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A gamificação em propostas de Educação Infantil
Sheyla Thaís Sant Anna dos Santos
3º Semestre Ead
SOROCABA
2022
 A gamificação em propostas de Educação Infantil
Trabalho apresentado à Universidade anhanguera educacional, na disciplina Produção textual indisciplinar individual PTI– 3º Semestre 
Orientador: Michele Cristina
Sheyla Thais Sant ‘anna dos Santos
SOROCABA
2022
SÚMÁRIO
1.Introdução................................................................................................................. 3
2.Desenvolvimento.......................................................................................................4,5
3.plano de aula..................................................................................................................6
4. conclusões .............................................................................................................7
5. referencias .............................................................................................................8
6. Referências Bibliográficas.................................................................................
 
 1.INTRODUÇÃO 
Gamificação: é o uso da dinâmica de jogos em qualquer tipo de atividade, fazendo com que as pessoas se engajem para resolver problemas colaborativa mente, atingindo os desafios propostos de maneira divertida e lúdica.
Gamificação no âmbito escolar pode integrar planejamento multidisciplinares e temas travessais incluindo o trabalho com o envolvimento da comunidade.
Jogar envolve o prazer de exercitar um novo domínio, de testar certa habilidade, de transpor um obstáculo ou vencer um desafio. 
Na perspectiva da criança ou do adolescente, não se joga para ficar mais inteligente, para ser bem-sucedido quando adulto ou para aprender uma matéria escolar. Joga-se porque isso é divertido, promove disputa com os colegas, possibilita estar juntos em um contexto que faz sentido, mesmo que às vezes frustrante e sofrido, por exemplo, quando se perde uma partida.
Este texto vem mostrar produção textual por meio da situação geradora de aprendizagem busca proporcionar reflexões e a importância dos conceitos sobre a gamificação e a sistemática de jogo a relação teoria e prática no cotidiano da sala de aula, analisando a concepção teórica que embasa as ações de ensinar, aprender e avaliar, visto que tais fundamentos interferem na formação do sujeito. Esse trabalho é de grande relevância para estabelecer a relação teoria e prática no instante do planejamento de atividades, de modo que elas atendam aos conhecimentos e saberes a serem compreendidos nas aulas e uma postura investigativa e de análise crítica e reflexiva sobre o que acontece no dia a dia da sala de aula escola.
Presenciando uma perda motivacional, no processo de ensino aprendizagem, as instituições de ensino, de diversos níveis de educação, encontram dificuldades para engajar e manter os alunos utilizando, somente os recursos educacionais tradicionais. Com a grande quantidade de informação disponível por meio da tecnologia torna-se necessário encontrar novas formas de ultrapassar os métodos tradicionais de ensino, assim como outras maneiras para motivar os alunos da nova geração nas atividades educacionais, um novo modo de conhecer e conviver. . O indivíduo desta geração não se satisfaz apenas em receber um conhecimento; ele precisa testar, vivenciar e experimentar. As novas gerações utilizam de forma ampla diversas tecnologias, e encontram satisfação no aprender fazendo, podemos perceber que a atual forma de ensino causa desinteresse por parte do aluno pela forma como as informações são apresentadas. Neste trabalho verificamos uma abordagem sobre o uso de elementos de games na educação e seus impactos na observação de suas aplicações para incentivar o aluno a ter uma maior participação durante as atividades. Analisamos a utilização da gamificação, como ela pode aumentar a participação e motivação dos alunos quando aplicada na educação, e também o seu benefício para a motivação, envolvimento e participação dos alunos em atividades.
 
 2.Desenvolvimento 
 - O que é gamificação?
Gamificação vem do inglês gamiifcation, é o uso de mecânicas e características de jogos para engajar, motivar comportamentos e facilitar o aprendizado de forma dinâmica. -. Gamificação ou lúdico. Gameficação é conceito aplicado na reabilitação da saúde, na mídia, na educação e no treinamento de pessoas entre outros. É área de pesquisa e foco de atenção há alguns anos (BORGES et al., 2014). No Brasil pesquisas e abordagens nesse sentido são desenvolvidas em universidades, corporações e programas de televisão. O termo do inglês “gamefication" foi transposto para língua portuguesa e pode ser pesquisado por “gamificação”, ou “gameficação” ou “lúdico”. A concepção do termo vem de game. Game é substantivo, do inglês, significa jogo (PAGE; BRIN, 2015). Gamificar é verbo, inexiste no dicionário da língua portuguesa. Essa variação da língua e de conceitos das ciências dos jogos com objetivo de transpor a uma definição afastando o teórico e aproxima do pragmático. Na ciência dos jogos estuda a teoria da diversão, como as pessoas se divertem; fundamentos de projetos de jogos: como projetar e construir jogos. Assim, para entender o conceito, estudam significados e elementos que compõem um jogo. Geiger define jogo como: ”Recreação individual ou em grupo”; “Atividade mental ou física, regida por regras, que envolvem alguma forma de competição ou de aposta e da qual resulta ganho ou perda (jogo de xadrez, jogo de bola, jogo de tênis)” (GEIGER, 2011, p.825). Salen e Zimmerman (2004) definem jogo como: “sistema que jogadores se comprometem em um conflito artificial, definido por regras que termina em resultado quantificado” (SALEN; ZIMMERMAN, 2004, tradução nossa). O comprometimento é espontâneo, se exclui o comprometimento por força de imposição de autoridade, obrigação ou punição. Acrescentar diferencial ao modelo educacional tradicional requer transpor o conceito de jogo, acrescentar e entender o conceito de reação emocional (KAPP, 2012, p.7). Apesar dessas definições sérias e sistematizadas de profissionais da medicina, psicologia, educação e dicionários, Koster (2013) as considera pouco úteis, considera que se esqueceram de adicionar o que é fundamental, relevante, atrativo e popularizador a ideia de jogo, a diversão. Logo, acrescentando o elemento principal, Koster (2013) define jogo como: “sistema de jogadores engajados em desafio abstrato definido por: regras, interatividade, ações e reações que terminam em resultado quantificado extraindo reação emocional do jogador” (KOSTER, 2013, tradução nossa). Este autor afirma que considerou contraditório o conceito de jogo utilizado na indústria do entretenimento e construiu o seu estudando como o cérebro funciona na teoria da cognição. Kapp (2012, p.7) encontrou o significado de cada definição proposta por Koster (2013) em uma lista de elementos e conceitos necessários a entender um jogo. Assim, são doze conceitos dentro do significado de jogo: “Sistema: elementos interconectados ocorrendo dentro do espaço do jogo. A pontuação é relacionada ao comportamento e ações que são relacionadas a estratégia ou movimento das peças. O aspecto de sistema é a ideia que cada parte do jogo impacta e integra outras partes do jogo. Pontuação é conectada com ações, e ações limitadas por regras. Jogadores: pessoa interagindo com o conteúdo de um jogo ou outras pessoas. A ação de jogar frequentemente resulta em aprendizado. Desafio: jogo desafia jogadores a alcançar objetivos. [...] Um jogo torna-se desinteressante quando não existe desafio. Regras: definem o jogo. A estrutura que permite a construção artificial ocorrer.Interatividade: jogos envolvem interações. Jogador interage um com o outro, com o sistema do jogo, e com o conteúdo apresentado durante o jogo. Interatividade é a maior parte do jogo. Reação:[...] jogadores assimilam o resultado da ação e tentam corrigir ou mudar baseado na percepção positiva ou negativa, de erro ou de acerto da ação ou tentativa. Reação é a resposta a uma ação. Resultado quantificado: o resultado [...] é quando o jogador requer transpor o conceito de jogo, acrescentar e entender o conceito de reação emocional (KAPP, 2012, p.7). - Gamificação e aprendizagem. A história dos jogos vem de tempos atrás onde nem tudo era registrado pela grafia ou câmeras, era apenas observado e contado pelas pessoas. Ele foi visto das mais diversas maneiras conforme o momento vivenciado por cada civilização. Aristóteles (1984) dizia que jogo prepara o infante para a vida adulta, é “descanso do espírito” oposto ao trabalho, à recreação. 10 Kishimoto (1999) descreve que na idade média, influenciada pelo cristianismo, a educação era disciplinadora, isto é, condicionadora do comportamento por educação tradicional que tem características como: silêncio absoluto em sala, aprendizado mecanizado, aluno passivo e professor ativo-autoritário, pais preocupavam-se sobre desempenho dos filhos, a escola não tinha conhecimento sobre como infantes aprendiam. Como reflete Kishimoto (1999), era impossível a prosperidade e desenvolvimento de jogos em um ambiente destes, pois jogo era percebido como infração da lei, semelhante a alcoolismo e prostituição. Todo processo de ensino-aprendizagem sofre influências do contexto social, político e econômico, gera uma proposta educacional com moldes na estrutura social, assim, a escola é uma instituição estruturada conforme o período histórico que está vivenciando. No século XVI, época do renascimento, ideais e concepções renovadas vieram à tona na sociedade, Wajskop (1995). Nesta mesma época o objetivo da educação era formar homens livres, capazes de dominar todos os campos do conhecimento, desde artes até ciências, assim, reconsideraram a visão de jogos e brincadeiras como forma de preservar a moralidade das crianças . Baseado nas ideias de Ariés (1981) entende-se que os estudiosos da época notaram que as crianças viviam realidades distintas dos adultos. Quem trabalha com crianças percebe facilmente que para relacionar-se bem com eles é necessário falar sua língua, por jogos e brincadeiras, isto é, atividades próprias de suas faixas etárias, atividades ligadas ao interesse que eles vivenciam: o de brincar e divertir-se. 
- Gamificação na Educação; A proposta da gamificação na educação é usar os recursos tecnológicos para se aproximar dos alunos, ou seja, usar algo que faz parte das suas rotinas para potencializar a aprendizagem. Para fazer isso nas aulas presenciais, basta ter acesso à internet e aos dispositivos móveis necessários. No processo pedagógico significa adotar a lógica, as regras e o com jogos (analógicos e/ou eletrônicos) para tornar o um aprendizado atrativo, motivador e enriquecedor. Com a gamificação na sala de aula podem ser usadas ferramentas diversificadas, lousas interativas, tablets e os próprios smartphones são ferramentas que podem ser associadas à gamificação, o que deixa o processo ainda mais interativo, facilita o aprendizado por meio da diversão. Quais são os principais benefícios da Gamificação; Na educação a gamificação oferece inúmeras vantagens no processo de ensino e aprendizagem, no que se refere à superação do aluno, nos ambientes com os equipamentos que a nova tecnologia precisa, percebemos vários benefícios como: alunos mais envolvidos, curiosos, motivados, com maior interação social, aumento participação dos alunos, mais dinâmicas, desenvolvimento e da criatividade, onde aumenta o do diálogo. conteúdo. Os alunos passam a ter melhores resultados ao resolver os conteúdos de cada disciplina, o aprendizado acontece de forma lúdica, onde eles têm maior autonomia desenvolvimento de competências da Base Nacional Comum Curricular (BNCC).
- Quais são as vantagens de utilizar a Gamificação na educação? Depois de tantas pesquisas sobre as importâncias de usar a gamificação na educação, em melhorar, o ensino, o aprendizado e desenvolvimento podem ser analisados, com alguns benefícios: - Aumento do interesse; os jogos possibilitam que os alunos mudem de ambiente e conseguem passar pelas etapas e alcançar à vitória. Eles sabem que tem um prêmio ou melhor uma recompensa pelo aluno que se empenhar mais nas passagens de etapas onde conseguem ter sucesso a cada desfio proposto. - Maior engajamento; ao transformar o ambiente onde os jogos vão acontecer em um lugar lúdico e divertido a tecnologia consegue fazer a mudança; onde aquele ambiente que o estudo que segue à risca as grades curriculares, passa a ser um ambiente de competividade onde os alunos passam a se envolver com muito com as atividades pedagógicas. - Desperta a curiosidade; é o que o jogo possibilita com a disputa a descoberta ao desconhecido, aumenta a curiosidade de chegar a próxima etapa descobrindo seus segredos onde conseguem efetuar cada etapa até o final onde poderá descobrir qual é o melhor caminho a seguir o desafio presentado. - Quebra de objeções: os alunos passam a desenvolver determinados assuntos e discutidos em sala de aula sem nenhuma dificuldade por mais difícil que seja. - Pode ser usado em todas as idades? a gamificação é bem-vinda e traz resultados surpreendentes para os alunos, não importando a idade onde a facilidade no aprendizado. - Técnicas da Gamificação na Educação: A gamificação na educação pode ser utilizada com diferentes propósitos, o professor precisa estar ciente dos elementos que envolve o jogo e escolher qual o a abordagem levar em consideração; estilo de narrativa, regras, descoberta, exploração, interação, tempo, restrições, como lidar com as perdas e vitórias. Estando certo dos elementos que envolvem os jogos tanto no ambiente virtual como poderá usar as seguintes técnicas: - Storytelling (contar Histórias), Avatar, Desafios, conquistas e missões, Competição e Recompensa. Gamificação na Educação Infantil A escola de educação infantil é um espaço onde a criança recebe mais estímulos para desenvolver suas habilidades de acordo com as cinco competências a BNCC Base Nacional Curricular Comum, e tem a oportunidade de aumentar seu convívio social. Por isso, é fundamental que o ensino seja de qualidade, que os professores sejam capacitados e saibam lidar com os desafios do dia a dia, não tem como fugir da tecnologia a Equipe Gestora e os professores da escola de educação infantil precisam estar atualizados sobre as novas ferramentas. Na escola de educação infantil é o espaço onde a criança desenvolverá: habilidades motoras, de comunicação, interação. Utilizar os jogos e as histórias infantis online para estimular a criatividade e imaginação das crianças. As pesquisas dos docentes serão passadas para a Equipe Gestora de onde serão selecionados vídeos jogos e também músicas disponíveis e quais mais adequadas para cada idade. Em outro momento se percebe quais as músicas mais cantadas por elas os vídeos e jogos que mais desperta atenção deles pois as crianças podem cantar, imitar gestos ser personagens nas Histórias contadas, dançar e jogar. . Os docentes e conseguem criar atividades com as escolhas certas, pois A música e a dança são elementos sempre presente na formação da criança para que ela, venha desenvolver sua a capacidade de pensar por conta própria e exerça sua criatividade de maneira livre. A partir deste momento começam ao ganho dos benéficos que a gamificação vem aumentando que é no desenvolvimento na aprendizagem, criatividade, coordenação motora, aumenta a capacidade de pensar.
- Produção criativa com a gamificação na Educação Infantil
Storytelling; o estímulo à “contação de histórias” é uma técnica utilizada para ensinar e também para soltar a imaginação dos alunos. - Avatar; os avatares são a representação visual do jogador. Isso ajuda o participante aaumentar sua imersão na atividade onde o aluno poderá sérum personagem.
- Música e Dança; pesquisar de maneira lúdica as músicas mais cantadas por elas os vídeos e jogos que mais desperta atenção delas pois as crianças podem cantar, imitar gestos ser personagens nas Histórias contadas, dançar e jogar.
 -Técnicas e Benefícios da aplicação da Gamificação na Educação 
Ao introduzir um processo de gamificação como parte do seu plano de aulas,
deve-se considerar as características da turma e de cada aluno, o que pode ser feito
por meio de avaliações diagnósticas com estas informações, pode ser encontrada formas de tornar as tarefas cotidianas mais estimulantes e empolgantes, contribuindo para a retenção do conteúdo. Importante observar que na utilização da gamificação na sala de aula é a busca do objetivo desejado com essa atividade e ainda, atrelar a utilização de jogos ao uso de recursos digitais, como no caso dos ambientes virtuais de aprendizagem, ultrapassando os limites da sala de aula, a gamificação na educação pode ser utilizada com diferentes propósitos. Cabe ao professor escolher uma abordagem, que leve em consideração um conjunto de elementos para a construção dos jogos, nos ambientes analógico e virtual, abaixo exemplos de elementos para a introdução da gamificação no processo pedagógico:
· Estilo de narrativa; Regras; 
· Controle do jogador sobre a jornada estipulada; 
· Descoberta e exploração; Interação; 
· Restrições de tempo; 
· Feedback do jogador; 
· Habilidades de lidar com perdas e vitórias.
Com estes elementos que envolvem um jogo, o professor deve utilizar diferentes técnicas, separando as mais relevantes, definindo o objetivo da aula e o que pretende alcançar, unificando áreas do conhecimento, desenvolvendo o senso de colaboração entre os alunos, eles vão pensar, criar habilidades e competências críticas, cognitiva e integrando as áreas do conhecimento.
 Jogo em sala de aula usando recursos simples como cartas. 
 
O jogo consiste em ler a história e responder as perguntas usando as estratégias de jogos para vencer as etapas. Uma forma divertida de leitura e interpretação que poderá ser aplicada pelo professor em sala de aula em suas aulas, sem precisar de nenhuma plataforma. 
 No jogo, objetivos, meios e resultados são indissociáveis e possibilitam à criança aprender consigo mesma e com os objetos e pessoas envolvidas, envolta em um ambiente motivador e desafiador. Em meio ao jogo o indivíduo precisa lidar com conflitos e se organizar em meio a diálogos e argumentos. 
 Através de jogos de estratégias para melhorar as habilidades de concentração do aluno, a proposta da gamificação foi tornar o aprendizado em uma coisa mais fácil mais dinâmica onde o aluno possa interagir e mostrar seu potencial de modo que com os jogos eles tenham competividade e seja motivador diferente do modo teóricos que sua retenção é menor . Com os avanços tecnológicos a gamificação ficou bem mais prática de ser usadas pois nos dias de hoje já possuímos a ajuda de celulares e tablets que podem ser associados a gamificação como uma ferramenta tornando o ensino de aprendizagem ainda mais participativo. A gamificação é o uso de técnicas de jogos para encorajar motivar comportamentos. Nos dias de hoje a utilização da gamificação pode ser abordada de formas que nem sempre são as tecnológicas, podem ser jogos de tabuleiro até mesmo como um painel de o aluno mais prestativo, esta é uma forma de gamificação na sala de aula utilizando métodos pedagógicos. As crianças são apaixonadas por jogos por tecnologias, então podemos trabalhar em cima de jogos mais de forma lúdica e conseguir o engajamento do aluno em sala de aulas. Umas das ideias para o ensino infantil e fundamental. Podemos usar o modo de pontuação para aquele aluno que seja mais prestativo que colabora, assim motivamos a todos a querer jogar participar de um jogo de modo que seja motivador para as crianças.
 
 
 
3.PLANO DE AULA
	
	Plano de Aula
	Identificação
	
	
	
	Turma
	Pré escola 
	
	Período
	Matutino
	Conteúdo
	Jogo interativo
	Objetivos
	Objetivo geral
Interação do sujeito com o jogo adquirindo habilidades e autonomia demonstrar empatia pelos outros, percebendo que as pessoas têm diferentes sentimentos, necessidades e maneiras de pensar e agir. Bncc (EI03EO01)
Objetivos específicos
 Despertando interesse docente com a leitura/escuta, desenvolver a criatividade e capacidade de cada sujeito.
	Metodologia
	. cada jogador ira responder perguntas e avançando conforme atingindo os objetivos ganhara recompensas e pistas para concluir jogo
	Recursos
	Utilizaremos livros didático ilustrativo, personagens
	
	Avaliação
	Diagnóstica localiza a presença ou ausência de habilidades prévias, determina o nível de domínio anterior do docente
Formativa informa o alcance e domínio dos objetivos e leva a revisão dos objetivos não dominados. Ocorrem por diversas vezes durante o ensino.
Sumativa avalia o produto da aprendizagem. É aplicada no final da unidade, semestre ou ano de trabalho.
	
	Referências
	https://blog.elos.vc/content/images/2019/07/jKj2ybNLTEjQQ1KOyLZ2_9-EzwA.pngAtividades
 https://blog.elos.vc/gamificacao-como-ferramenta-para- 
https://planosdeaula.novaescola.org.br/habilidades/EF12LP02
https://www.efuturo.com.br/
https://alunoon.com.br/infantil/atividades.php?c=828
Brinquedoteca UNOPAR | Jogos On-line (brinquedoteca-virtual.azurewebsites.net)
	
 4.Conclusão
Embora o uso da gamificação esteja em um estágio inicial no campo da Educação, e será muito estudado, a utilização deste recurso será um grande aliado no aumento do engajamento e da motivação dos alunos. Possuindo uma proposta inovadora com a transformação dos elementos de um game em um meio de comprometer os alunos e tornar mais estimulante as atividades, no processo, educacional. Com fortes relações sociais o uso de games, pode trazer soluções para a vida real, gerando novos potenciais e promovendo a aprendizagem. Fazendo com que o aluno seja agente da promoção do seu próprio conhecimento. Com uma geração que cresceu cercada por games e tecnologia. Pode-se dizer, que um ambiente mais instigante e estrategista, voltado para a realidade atual, utilizando elementos de gamificação, traz engajamento e participação, motivando, com mais qualidade, a construção do saber. Sabemos que gamificar não é algo fácil, pois depende de muitos esforços e acreditamos que dispomos de uma ferramenta estimulante e altamente colaborativa para a aprendizagem. E percebe-se que, por meio dos jogos, a motivação e o engajamento dos indivíduos são potencializados e recompensados quando os ganhos são compartilhados com outros indivíduos e, por sua vez, trazem para o indivíduo a satisfação buscada na vida real e encontrada nos games.
Com este trabalho foi possível a compreensão da função do professor ao executar uma atividade com seus docentes, a importância que é deixar seus alunos interagirem um com o outro, apenas apresentando uma situação desafiadora, para que os mesmo solucionem, mas sempre estando a disposição para auxiliar no processo, mas não executando a tarefa, pois a compressão da atividade é maior que o codificar o assunto, mas sim decodificar, compreender e saber executar a atividade, usando seus conhecimentos, mas mediando com as funções que será trabalhada, como neste jogo, utilizamos a gamificação de uma maneira que as crianças conseguiram interagir entre si, e compreender a atividade para executá-la como solicitado.
Portando o mediador, é mais que o produtor de conhecimento, ele é o produto que leva os consumidores os “docentes” a adquirirem a sabedoria, ele reconhece suas capacidades e as trabalha de maneira que agregue valor educacional,os desafiando para que os mesmos através da interação um com o outro consigam gerar novos conhecimentos.
Direitos de aprendizagem e desenvolvimento na educação infantil
1. Conviver com outras crianças e adultos, em pequenos e grandes grupos, utilizando diferentes linguagens, ampliando o conhecimento de si e do outro, o respeito em relação à cultura e às diferenças entre as pessoas.
2. Brincar cotidianamente de diversas formas, em diferentes espaços e tempos, com diferentes parceiros (crianças e adultos), ampliando e diversificando seu acesso a produções culturais, seus conhecimentos, sua imaginação, sua criatividade, suas experiências emocionais, corporais, sensoriais, expressivas, cognitivas, sociais e relacionais.
3. Participar ativamente, com adultos e outras crianças, tanto do planejamento da gestão da escola e das atividades propostas pelo educador quanto da realização das atividades da vida cotidiana, tais como a escolha das brincadeiras, dos materiais e dos ambientes, desenvolvendo diferentes linguagens e elaborando conhecimentos, decidindo e se posicionando.
4. Explorar movimentos, gestos, sons, formas, texturas, cores, palavras, emoções, transformações, relacionamentos, histórias, objetos, elementos da natureza, na escola e fora dela, ampliando seus saberes sobre a cultura, em suas diversas modalidades: as artes, a escrita, a ciência e a tecnologia.
5. Expressar, como sujeito dialógico, criativo e sensível, suas necessidades, emoções, sentimentos, dúvidas, hipóteses, descobertas, opiniões, questionamentos, por meio de diferentes linguagens.
6. Conhecer-se e construir sua identidade pessoal, social e cultural, constituindo uma imagem positiva de si e de seus grupos de pertencimento, nas diversas experiências de cuidados, interações, brincadeiras e linguagens vivenciadas na instituição escolar e em seu contexto familiar e comunitário.
 Campo de experiência - O eu, o outro e o nós
É na interação com os pares e com adultos que as crianças vão constituindo um modo próprio de agir, sentir e pensar e vão descobrindo que existem outros modos de vida, pessoas diferentes, com outros pontos de vista. Conforme vivem suas primeiras experiências sociais (na família, na instituição escolar, na coletividade), constroem percepções e questionamentos sobre si e sobre os outros, diferenciando-se e, simultaneamente, identificando-se como seres individuais e sociais. Ao mesmo tempo que participam de relações sociais e de cuidados pessoais, as crianças constroem sua autonomia e senso de autocuidado, de reciprocidade e de interdependência com o meio. Por sua vez, na Educação Infantil, é preciso criar oportunidades para que as crianças entrem em contato com outros grupos sociais e culturais, outros modos de vida, diferentes atitudes, técnicas e rituais de cuidados pessoais e do grupo, costumes, celebrações e narrativas. Nessas experiências, elas podem ampliar o modo de perceber a si mesmas e ao outro, valorizar sua identidade, respeitar os outros e reconhecer as diferenças que nos constituem como seres humanos.
5.Referencias 
https://blog.elos.vc/content/images/2019/07/jKj2ybNLTEjQQ1KOyLZ2_9-EzwA.pngAtividades
 https://blog.elos.vc/gamificacao-como-ferramenta-para- 
https://planosdeaula.novaescola.org.br/habilidades/EF12LP02
 https://www.efuturo.com
 https://alunoon.com.br/infantil/atividades
Brinquedoteca UNOPAR | Jogos On-line (brinquedoteca-virtual.azurewebsites.net)
6 Referências Bibliográficas
Dicas e exemplos para levar a gamificação para a sala de aula (novaescola.org.br)
O que é e como aplicar a Gamificação na Educação (lyceum.com.br)
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