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1 31 1 Prof. Everton Luiz Vieira Projeto e Desenvolvimento de Produto Aula 2 31 2 Conversa Inicial 31 3 Novos produtos são lançados diariamente pelas empresas para facilitar a vida dos usuários. Para que eles produtos sejam desenvolvidos, existem algumas práticas que podem ser utilizadas para minimizar a chance de fracasso Desenvolvimento das especificações de projeto 31 4 Ciclo de vida de produtos Funil de decisões em projetos de produtos Desenvolvimento de produtos de forma colaborativa/inovação aberta Benchmarking Desenho universal Temas 31 5 Ciclo de vida de produtos 31 6 Ciclo de vida de produtos Etapas do ciclo de vida de um produto Fonte: Carpes (2014) 1 2 3 4 5 6 2 31 7 Aspectos relacionados ao ciclo de vida Relação do ciclo de vida do produto com outros aspectos Fonte: Romeiro et al. (2013) 31 8 Descarte antecipado e imprevisto Presença de produtos fora de uso em posse dos clientes Uso, por longo período, de produtos velhos e ineficientes, que já deveriam estar descartados Manutenções frequentes Devoluções inesperada Fatores que podem reduzir o ciclo de vida 31 9 Vida útil dos produtos Quantitativo de falhas no decorrer do tempo Fonte: Carpes Jr. (2014) 31 10 Funil de decisões em projetos de produtos 31 11 Processo de tomada de decisões Representa alternativas e decisões durante a seleção de alternativas Funil de decisões 31 12 Etapas do funil de decisões Funil de decisões em projetos de produtos Fonte: Adaptado de Baxter (2000) 7 8 9 10 11 12 3 31 13 Exemplo funil de decisões V IA B I L I D A - D E E E S P E C I - F IC A Ç Õ E S P R O J E T O E D E S E N V O L - V I M E N T O E N G . D E P R O D U Ç Ã O F A B R I C A Ç Ã O E V E N D A S Avaliação inicial do produto $ Projeto conceitual, configuração e projeto detalhado $ Ferramentaria, montagem, embalagem $ Produção plena do produto $ ETAPAS DO INVESTIMENTO COMPROMISSO FINANCEIRO F ig u ra : O f u n il d e d e c is õ e s e s e u s i m p a c to s f in a n c e ir o s F o n te : A d a p ta d o d e B a x te r ( 2 0 0 0 ) 31 14 Desenvolvimento de produtos de forma colaborativa/inovação aberta 31 15 Desenvolvimento de produtos de forma colaborativa/inovação aberta Modelo de funil de desenvolvimento Fonte: Chesbrough e Rosenbloom (2003) 31 16 Instituições de ciência e tecnologia Consumidores Competidores Intermediários Fontes de inovação 31 17 Fontes de novas ideias e inovação As fontes de novas ideias e inovação Fonte: Taurion (2012) 31 18 Fontes de informação para inovação no Brasil Fontes de informação para inovação no Brasil Fonte: Adaptado Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (2011) P & D Serviços selecionados Indústria Internet Feiras e exposições Conferências e publicações especializadas Instituto de pesquisa Universidades Empresas de consultoria Concorrentes Clientes Fornecedores Outras áreas da empresa Departamento de P & D 13 14 15 16 17 18 4 31 19 Benchmarking 31 20 O benchmarking pode ser definido como um método para comparar o desempenho de um processo ou produto com o seu similar Benchmarking OLIVIER LE MOAL/SHUTTERSTOCK 31 21 Benchmarking de processos Benchmarking de produtos Benchmarking de resultados Benchmarking colaborativo Benchmarking corporativo Tipos de benchmarking TARIKVISION/SHUTTERSTOCK 31 22 Fases para realizar estudos de benchmarking 1. Planejar 2. Coletar 3. Analisar 4. Adaptar 5. Melhorar Fases para realizar um estudo de benchmarking Fonte: Adaptado de Sabino et al. (1997) 31 23 Todo estudo de benchmarking deve ser muito bem planejado A coleta das informações só pode ser feita após um planejamento do que se quer As informações coletadas devem ser cuidadosamente analisadas Conceitos importantes do benchmarking 31 24 As conclusões da análise a respeito das melhores práticas não podem ser implementadas na organização sem, antes, passar por um processo de adaptação O objetivo final do estudo é melhorar 19 20 21 22 23 24 5 31 25 Desenho universal 31 26 O projeto universal é o processo de criar os produtos que são acessíveis para todas as pessoas, independente de suas características pessoais, idade ou habilidades Desenho universal 31 27 Igualitário (uso equiparável): são espaços, objetos e produtos que podem ser utilizados por pessoas com diferentes capacidades Adaptável (uso flexível): design de produtos ou espaços que atendem pessoas com diferentes habilidades e diversas preferências Princípios do desenho universal BILL45/SHUTTERSTOCK KOZAK SERGII/SHUTTERSTOCK 31 28 Óbvio (uso simples e intuitivo): de fácil entendimento para que qualquer pessoa possa compreender Conhecido (informação de fácil percepção): quando a informação necessária é transmitida de forma a atender às necessidades do receptador Princípios do desenho universal ANTON PROHOROV/SHUTTERSTOCK RSNAPSHOTPHOTOS/SHUTTERSTOCK 31 29 Seguro (tolerante ao erro): previsto para minimizar os riscos e possíveis consequências de ações acidentais ou não intencionais Sem esforço (baixo esforço físico): para ser usado eficientemente, com conforto e com o mínimo de fadiga Princípios do desenho universal ANTON PROHOROV/SHUTTERSTOCK RSNAPSHOTPHOTOS/SHUTTERSTOCK 31 30 Abrangente (dimensão e espaço para aproximação e uso): que estabelece dimensões e espaços apropriados para o acesso, o alcance, a manipulação e o uso, independentemente do tamanho do corpo, da postura ou mobilidade do usuário Princípios do desenho universal ANTOS777/SHUTTERSTOCK 25 26 27 28 29 30 6 31 31 Exemplo de desenho universal Diferença das embalagens de shampoo e condicionador JULA STORE/SHUTTERSTOCK 31 32 31 32
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