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PROJETO E DESENVOLVIMENTO DE PRODUTO AULA 2 Prof. Everton Luiz Vieira 2 CONVERSA INICIAL Novos produtos são lançados diariamente pelas empresas para facilitar a vida dos usuários. Para que esses produtos sejam desenvolvidos, existem algumas práticas que podem ser utilizadas para minimizar a chance de fracasso. Nesta aula, trabalharemos o desenvolvimento de especificações do projeto e suas ferramentas, seguindo os seguintes temas: 1. Ciclo de vida de produtos; 2. Funil de decisões em projetos de produtos; 3. Desenvolvimento de produtos de forma colaborativa/inovação aberta; 4. Benchmarking; 5. Desenho universal. Ao final desta aula, o acadêmico deverá estar apto a utilizar os conceitos das etapas do ciclo de vida e as análises necessárias para lançamentos de novos produtos, além de saber como produtos podem ser desenvolvidos com a participação das partes interessadas da empresa e a utilização da acessibilidade para atender a todos os públicos que os utilizam. Bons estudos! TEMA 1 – CICLO DE VIDA DE PRODUTOS O ciclo de vida de um produto pode ser entendido como a história completa do produto através de suas fases de vendas: introdução, crescimento, maturidade e declínio. É o conceito de obsolescência programada, ou seja, os produtos já nascem com data prevista para serem retirados do mercado. 1.1 Fases do ciclo de vida de produtos O ciclo de vida dos produtos inicia com o projeto e passa pelas fases de planejamento, projeto, fabricação, introdução no mercado, crescimento, maturidade, saturação e declínio. Essa curva pode ser observada na Figura 1. 3 Figura 1 – Etapas do ciclo de vida de um produto Fonte: Carpes Jr., 2014. Carpes Jr. (2014) descreve todas essas fases. A fase de planejamento, projeto e fabricação é muito crítica no processo, pois é o momento que envolve um grande esforço dos diversos setores de uma organização. Um bom estudo sobre o produto e o mercado é fundamental para o sucesso no lançamento de um produto no mercado. Nessa fase, as empresas fazem grandes investimentos para identificação das necessidades dos consumidores e no projeto do produto. Quanto melhor for o processo de desenvolvimento de um produto, maiores são as probabilidades de que o produto dê certo. A fase de introdução do produto no mercado gera muita incerteza para a empresa, pois é nesse momento que ela sentirá o resultado inicial de aceitação ou não pelos consumidores. Nesse momento, é preciso colocar em prática todas as estratégias desenvolvidas na fase de planejamento e projeto do produto, além de monitorar os resultados iniciais. Em algumas situações, a penetração do produto é lenta no mercado, além de baixo ou nenhum lucro. Nessa fase, realizam-se grandes investimentos em marketing, e por isso acaba neutralizando o lucro das vendas. Muitas empresas já identificam nesse momento se o produto será um campeão de vendas, ou não, e em alguns casos conseguem identificar se o produto vai ter ou não boa aceitação. Os produtos que são bem aceitos pelo público consumidor acabam completando o ciclo de vida. Em casos de insucesso, a empresa pode inclusive descontinuar a venda do produto. 4 O produto que passar para a fase de crescimento em vendas geralmente já começa a dar sinais de lucratividade para a empresa. Nessa fase, as vendas começam a crescer, os concorrentes começam a prestar atenção no produto e é chegado o momento em que começam a ser lançados produtos semelhantes no mercado. A fase de maturidade é marcada pela competição plena no mercado, os principais concorrentes estão instalados e buscam a plenitude de suas vendas. Nessa fase, é possível observar que o preço dos produtos começa a ser reduzido, principalmente pela ação da concorrência. As vendas do produto tendem a estabilizar, acompanhando o crescimento vegetativo do mercado, e os consumidores já estão acostumados a adquirir o produto. É importante para a empresa monitorar os sinais para verificar que estratégia de produto deverá trabalhar no mercado. A fase de declínio de um produto é marcada com a queda nas vendas, que pode advir de diversos fatores, desde a obsolescência tecnológica até mudança de hábitos de consumo dos consumidores do produto. É comum as empresas reduzirem os investimentos no produto, principalmente relacionados a marketing, pois nessa fase a gestão do produto precisa estar focada em evitar prejuízo para o negócio. Muitas empresas acabam saindo do mercado com o produto e, portanto, isso pode, em algumas situações, gerar pequenos aumentos de vendas novamente para as empresas que ainda continuam com o produto no mercado. Em algumas situações, as empresas realizam um relançamento do produto para aumentar algum tempo do seu ciclo de vida. As fases do ciclo de vida podem estar relacionadas também a fatores como custos de produção e lucros advindos do produto. Dessa forma, os investimentos com projeto e montagem da linha de produção podem ser amortizados ao longo do ciclo de vida do produto, conforme a Figura 2. 5 Figura 2 – Relação do ciclo de vida do produto com outros aspectos Fonte: Romeiro et al., 2013. Essa é mais uma razão importante para que, muitas vezes, a empresa decida por manter longo um ciclo de vida do produto, desde que haja sua aceitação no mercado ou realize esforços de revitalização, prolongando esse ciclo. Na visão do cliente, o ciclo de vida do produto envolve aspectos econômicos relacionados a aquisição, manutenção ao longo da sua vida útil e descontinuidade do produto. Esses aspectos são geralmente traduzidos em preço inicial de compra, vida útil do produto, custo de operação e manutenção, custo de descontinuidade e/ou valor de venda, no caso de bens de consumo duráveis (Romeiro et al., 2013). 1.2 Fatores que podem reduzir o ciclo de vida de produtos O ciclo de vida dos produtos pode ser encurtado devido fatores como: • descarte antecipado e imprevisto; • presença de produtos fora de uso em posse dos clientes; • uso, por longo período, de produtos velhos e ineficientes, que já deveriam estar descartados; • manutenções frequentes; • devoluções inesperadas. 6 Kayo et al. (2006) citam que essas ineficiências não podem ser reduzidas pelo aumento do desempenho dos produtos. Às vezes, os consumidores descartam os produtos antecipadamente devido à atração por novos produtos. Outras vezes, os consumidores continuam a utilizar produtos velhos, apesar da ineficiência, apenas porque eles não falham. Assim, o ciclo de vida previsto e planejado para o produto não corresponde ao verdadeiro. Por isso, os projetistas devem tentar antecipar o possível ciclo de vida de um produto, considerando: • se o produto é de vida útil curta ou longa ou se é descartável; • as quantidades produzidas; • se há reciclagem, reutilização ou descarte; • se o produto é livre de manutenção ou necessita de manutenção intensa; • se a atualização é possível ou não; • se o uso é intenso ou leve; • se a funcionalidade é comum ou elevada; • se possui apelo estético ou não; • se há necessidade de investimentos individuais ou custos operacionais; • se é oneroso ou barato; • se o retorno do produto após o uso para a fábrica é simples ou difícil; • se será comprado ou alugado. 1.3 Vida útil dos produtos Carpes Jr. (2014) cita que, em se tratando da vida útil dos produtos, em geral eles são descartados quando a confiabilidade diminui, ou seja, a taxa ou a quantidade de falhas aumenta, resultando em aumento de despesas com manutenção. As falhas de um produto em geral são maiores no início e no final da vida útil: no início, elas se dão devido a ajustes entre os componentes decorrentes da utilização; no final, devido ao desgaste, conforme pode ser observado na Figura 3. 7 Figura 3 – Quantitativo de falhas nodecorrer do tempo Fonte: Carpes Jr., 2014. É importante deixar claro que o ciclo de vida de um produto pode ser diferente de um produto para outro. Portanto, podemos ter ciclo de vida de produto bastante curtos, como no caso da moda, em que uma peça nova desenvolvida para uma coleção pode ter vida de dois a três meses; ou podemos ter produtos como a Coca-Cola, que está na fase de maturidade há muitos anos, sendo que seu consumo ainda se encontra em fase de crescimento. TEMA 2 – FUNIL DE DECISÕES EM PROJETOS DE PRODUTOS De acordo com Baxter (2000), o funil de decisões é uma forma de visualizar as variações do risco e incerteza ao longo do processo de desenvolvimento de produtos. 2.1 Etapas do funil de decisões Caracteriza-se como um processo de tomada de decisões, em que as formas retangulares representam as alternativas possíveis, e as formas vazadas e com cantos arredondados representam as decisões, durante a seleção de alternativas, conforme demostrado na Figura 4. 8 Figura 4 – Funil de decisões em projetos de produtos Fonte: Adaptado de Baxter, 2000. Na estratégia de negócios, as empresas devem decidir se querem ou não inovar. Certamente as empresas precisam inovar, porque são pressionadas pela concorrência e pela obsolescência cada vez mais rápida dos seus produtos, fazendo declinar suas vendas. A decisão de inovar ou não é muito arriscada e com grande grau de incerteza. Ela pode implicar em investimentos consideráveis, com retorno incerto. No entanto, uma decisão de não inovar pode decretar a sua exclusão do mercado, devido à competição de outras empresas mais agressivas em inovação. Se a empresa for favorável à inovação e colocá-la no seu plano estratégico, a próxima etapa é examinar todas as possíveis oportunidades de inovação. Nessa etapa, o objetivo é selecionar a melhor oportunidade possível. O enfoque deve ser amplo e sistemático. Deve-se inicialmente estabelecer uma 9 política de inovação para a empresa, mas que tipo de inovação é mais adequada para a empresa? Podemos citar alguns exemplos: • introduzir produtos econômicos, simplificando e cortando os custos de produção; • deslocar-se para um mercado mais sofisticado, mudando o estilo dos produtos e com o uso de materiais mais nobres; • redesenhar a linha de produtos existentes, no sentido de prolongar a vida dos mesmos e diluir os custos fixos. A política de inovação deve estender-se para um conjunto de novos produtos, estabelecendo-se metas de médio e longo prazos. Agora vem a etapa de desenvolvimento de produto novo. As decisões nessa fase envolvem menores riscos e incertezas em comparação com as etapas anteriores. Eles vão reduzindo à medida que se tomam decisões sobre: • a oportunidade específica para o desenvolvimento de novo produto; • os princípios de operação do novo produto (projeto conceitual); • a configuração do produto (desenhos e apresentação de modelos); • o projeto detalhado para produção. Algum grau de incerteza pode persistir, mesmo quando o novo produto for fabricado e estiver estocado, pronto para distribuição. No entanto, minimizar o risco e a incerteza é fundamental na atividade de desenvolvimento de produto (Baxter, 2000). Desenvolver novos produtos de acordo com o funil de decisões é mais seguro do que a improvisação do tipo vamos fazer e experimentar para ver se dá certo. Por isso, o funil de decisões reduz, de forma progressiva e sistemática, os riscos de fracasso do novo produto. No Quadro 1, podemos observar um exemplo da utilização do funil de decisões proposto por Baxter (2000). 10 Quadro 1 – Aplicação do funil de decisões: tomada de decisões em uma pequena empresa eletrônica Decisão/Ação Risco Risco gerencial Inovar ou não? Sim, a empresa pretende desenvolver novos produtos. Estratégia errada? A empresa não está preparada (técnica, comercial e gerencialmente) para desenvolver novos produtos. Analise as forças e fraquezas da empresa (Matriz SWOT). Possíveis oportunidades de inovação A empresa desenvolverá um produto inédito, baseado no estado da arte da tecnologia. Oportunidade errada? O retorno do investimento será muito demorado para uma pequena empresa. Analise o mercado e a linha atual de produtos da empresa nesse mercado. Possíveis produtos Um novo tipo de controle remoto para uso em TV interativa. Produto errado? Depende do sucesso da TV interativa. Estabeleça aliança com o detentor da tecnologia-chave. Possíveis conceitos O produto deve funcionar como mouse sem fio, dirigindo menus na tela e tendo apenas um botão de comando. Conceito errado? Depende um software, que está fora do controle da empresa. Verifique o valor do conceito em pesquisas de mercado. Estabeleça parceria com o detentor do software. Possíveis configurações Comunicação IR, botão micro switch selado, caixa de plástico ABS injetada, bateria de 9 V. Configuração errada? Faixa inadequada de operação, vida curta da bateria, caixa de plástico que se quebra com a queda. Verifique as falhas no teste do protótipo. Possíveis detalhes Protótipo completo produzido. Problemas na fabricação? Montagem incorreta, defeitos nos componentes, peças fora de especificação de tolerância. Repita testes com protótipo e introduza procedimentos de controle de qualidade. 11 2.2 Aspectos financeiros do funil de decisões De acordo com Rozenfeld e Amaral (2006), o funil de decisões também é útil quando se fala no volume de recursos financeiros gastos em cada etapa. Logo no início do processo, gasta-se um pouco mais com pesquisa de mercado. À medida que avança dentro do funil e o produto vai passando pelas etapas, o volume de gastos financeiros aumenta significativamente, sendo que no final do processo, uma decisão equivocada pode representar um prejuízo substancial para uma empresa. Na Figura 5, podemos visualizar essa evolução nos gastos. Figura 5 – O funil de decisões e seus impactos financeiros Fonte: Baxter, 2000. O comprometimento financeiro geralmente é feito em quatro etapas: • Alocação inicial de uma pequena verba, para pesquisar a viabilidade comercial do novo produto. Se for considerado promissor, deve-se elaborar a especificação do produto. • Se a especificação for aprovada, deve-se destinar recursos para se iniciar o projeto do produto. Isso envolve recursos maiores que os da etapa 12 anterior, mas ainda é apenas uma pequena parcela do que exigirá o desenvolvimento completo do produto. • Após o desenvolvimento completo no papel e testes com modelos e protótipos, deve-se iniciar a fabricação. Isso pode exigir recursos para a ferramentaria e organização da produção e montagem. Pode haver outros custos indiretos durante a preparação para a produção do novo produto, representados pela paralisação temporária dos equipamentos, mão de obra e ocupação do espaço de outros produtos que estão dando lucro. • Finalmente, há o investimento para o lançamento do novo produto. Isso envolve a produção para o estoque inicial, distribuição para os atacadistas e propaganda. Muito dinheiro pode estar envolvido nessa fase. Se o produto fracassar nessa fase, poderá provocar, além dos prejuízos financeiros, o comprometimento da imagem da empresa. Este custo intangível pode ser muito grande (Baxter, 2000). TEMA 3 – DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS DE FORMA COLABORATIVA/INOVAÇÃO ABERTA Harsteln (2018) cita que o conceito de desenvolvimento de produtos de forma colaborativa e inovação aberta foi cunhado por Henry William Chesbrough em seu livro Open Innovation. Ele parte da premissa básica de que as empresas não só podem como devem usar ideias internas e externas da empresa, além de caminhos internos e externos no desenvolvimento dessas ideias, para que elas resultem em avanços tecnológicos em seus processos ou produtos. A inovaçãoaberta é representada pelo modelo funil de desenvolvimento (Figura 6). Figura 6 – Modelo de funil de desenvolvimento Fonte: Chesbrough e Rosenbloom, 2003. 13 A grade evolução tecnológica, a busca por competitividade e os custos de manter amplos setores de Pesquisa & Desenvolvimento estimularam a busca por novas fontes de inovação cada vez mais abertas. A inovação colaborativa ocorre quando são consideradas as fontes externas da empresa. 3.1 Fontes de inovação De acordo com Bueno e Balestrin (2012), os principais agentes externos e suas contribuições para os processos de inovação são: • Fornecedores: contribuem na criação de novos produtos que demandam tecnologias complexas, apresentando um forte impacto nos resultados de inovação. • Instituições de ciência e tecnologia: são facilitadoras do acesso a novas pesquisas e pesquisadores, fontes valiosas para auxiliar na solução de problemas e na geração de inovações. • Consumidores: colaboram para a redução de riscos de fracasso de um novo produto no mercado, constituindo-se em uma das principais fontes de ideias novas para o processo de Pesquisa & Desenvolvimento. • Competidores: promovem ganhos de escala em pesquisas básicas conjuntas, com a redução de custos em Pesquisa & Desenvolvimento e a combinação de competências únicas de cada empresa. • Intermediários: identificam e conectam atores com interesses comuns para troca ou comercialização de ideias ou tecnologias desenvolvidas. Na Figura 7, podemos observar o percentual de participação de cada ator envolvido no processo de desenvolvimento de novos produtos, em uma pesquisa realizada pela IBM. 14 Figura 7 – As fontes de novas ideias e inovação Fonte: Taurion, 2012. Na Figura 7, podemos observar que as principais fontes de colaboração para novas ideias são os funcionários, parceiros (fornecedores) e clientes. Estes estão muito próximos da empresa, e se forem bem utilizados podem trazer vários benefícios para o desenvolvimento de produtos e serviços. 3.2 Pesquisa de inovação (Pintec) A Pesquisa de Inovação (Pintec), realizada pelo Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE) com apoio da Financiadora de Estudos e Projetos (FINEP) e do Ministério da Ciência, Tecnologia e Inovação (MCTIC) identificou, em 2011, as fontes de informação para inovação em empresas brasileiras, conforme Figura 8. 15 Figura 8 – Fontes de informação para inovação no Brasil Fonte: IBGE, 2011. A Pintec identificou que, na indústria, as principais fontes de informação são as redes de informações informatizadas (Internet), clientes, fornecedores, áreas internas as empresas, feiras e exposições. 3.3 Exemplos de empresas que utilizaram o conceito de desenvolvimento de produtos de forma colaborativa e inovação aberta Existem várias empresas que utilizam o conceito de desenvolvimento de produtos e inovação colaborativa. Entre elas, podemos citar: Lego, Harley Davidson, Dell, Procter & Gamble, Pepsico, Starbucks e muitas outras. Na sequência, serão expostos alguns programas que a Tecnisa e Fiat realizaram. 16 A captação de ideias da construtora Tecnisa, empresa do setor imobiliário, por exemplo, é realizada por meio da busca de novas soluções para seus projetos por meio de um portal dirigido a jovens acadêmicos. Esse portal recebe, armazena e classifica as ideias. Os desafios são lançados em um comitê de inovação que seleciona, analisa e premia a melhor ideia (Stankowitz et al. 2014). Outro exemplo de utilização da internet foi o da Fiat, fabricante de automóveis, que se propôs a construir um carro conceito do futuro, sem finalidade de comercialização, incluindo a participação de usuário da internet. Eles foram convidados a dar sugestões sobre design, acessórios, motorização ou qualquer outro aspecto do veículo no site do projeto. Os números da ação foram altamente compensadores: 1,5 milhão de visitantes, 15,3 mil cadastros em mais de 100 países, 10 mil ideias enviadas que geraram mais de 3 mil desenhos de designers da empresa até chegar ao projeto finalizado que fosse não apenas um carro conceito, mas também um carro criado em parceria com o público (Silva, 2010). TEMA 4 – BENCHMARKING De acordo com Silva et al. (2001), o benchmarking pode ser definido como um método para comparar o desempenho de um processo ou produto com o seu similar, que esteja sendo executado de maneira mais eficaz e eficiente, dentro ou fora da organização, visando entender as razões do desempenho superior, adaptar a realidade da empresa e implementar melhorias significativas. De acordo com Araújo (2007), a utilização do benchmarking como ferramenta organizacional se popularizou nos anos 1980, graças à Xerox Corporation, que cunhou o termo e criou algumas ideias e objetivos, com os quais conseguiu superar suas progressivas perdas de mercado. Na década de 1970, empresas americanas perceberam a necessidade de investigar as práticas de seus concorrentes, já que estavam tendo dificuldades em colocar seus produtos no mercado, devido ao fato dos concorrentes oferecerem produtos com custo de produção mais baixo. Dentre essas empresas, a que mais se destacou foi a Xerox Corporation, que segundo Camp (1998), “teve a sorte de descobrir e aplicar o benchmarking no início do seu esforço para combater a concorrência”. Com os bons resultados obtidos pela Xerox e outras organizações, o conceito foi difundido ao redor do mundo. 17 4.1 Tipos de benchmarking Segundo Laurenti (2010), existem alguns tipos de benchmarking que podem ser utilizados pelas organizações, como: • Benchmarking de processos: comparação de resultados e práticas para melhorar ou implantar novos processos, considerando as melhores práticas; • Benchmarking de produtos: comparação de características, funcionalidades e metodologias de produtos. • Benchmarking de resultados: comparação de resultados para avaliar a competitividade da organização em relação a referenciais pertinentes. • Benchmarking colaborativo: comparação de práticas, produtos e resultados entre um conjunto de organizações que previamente concordam em realizá-la para solução de problemas comuns. • Benchmarking corporativo: estudo realizado pela área corporativa da organização para identificar as melhores práticas existentes nas suas unidades para solução de problemas de âmbito sistêmico. Tortorella et al. (2015) citam as principais vantagens do benchmarking: • entender os melhores desempenhos, as práticas do mercado e como a organização, seus processos e resultados se comparam a eles; • Estimular a implantação de novas práticas e padrões a partir das melhores práticas; • estabelecer metas a partir dos melhores desempenhos; • apoiar o processo decisório, tornando-o mais robusto e sistêmico; • quebrar paradigmas existentes, facilitando o processo de mudança. 1.1 Passos para realização do benchmarking Segundo Sabino et al. (1997), a metodologia de benchmarking para produtos e processos deve seguir alguns passos, conforme a Figura 9. 18 Figura 9 – Fases para realizar um estudo de benchmarking Fonte: Adaptado de Sabino et al., 1997. Essas fases têm o conceito de PDCA (Plan, Do, Check, Act, ou planejar, executar, verificar e agir), o que enfatiza ainda mais o objetivo principal de um estudo de benchmarking: a melhoria. Nesse ponto, alguns conceitos são importantes: • Todo estudo de benchmarking deve ser muito bem planejado. • A coleta das informações só pode ser feita após um planejamento do que se quer. • As informações coletadas devem ser cuidadosamente analisadas. • As conclusões da análise a respeito das melhores práticas não podem ser implementadas na organização sem antes passar por um processo de adaptação. • O objetivo final do estudo é melhorar. Um exemplo de aplicação do benchmarking é a Gol Linhas Aéreas, quetrouxe ao Brasil o modelo de gestão low cost, tomando por base empresas internacionais que já trabalhavam nesse formato, como a irlandesa Ryanair e a inglesa EasyJet. Custos mínimos, por meio de retirada de algumas benesses de seus voos (como refeições gratuitas), cobranças por escolha de assento, além de taxas mais altas por excesso de bagagem: tudo isso em troca de passagens por preços muito abaixo dos praticados pelos concorrentes (Endeavor, 2020). 19 TEMA 5 – DESENHO UNIVERSAL De acordo com Carletto e Cambiaghi (2008), o conceito de desenho universal se desenvolveu entre os profissionais da área de arquitetura na Universidade da Carolina do Norte, nos Estados Unidos, com o objetivo de definir um projeto de produtos e ambientes para ser usado por todos, na sua máxima extensão possível, sem necessidade de adaptação ou projeto especializado para pessoas com deficiência. O projeto universal é o processo de criar os produtos que são acessíveis para todas as pessoas, independentemente de suas características pessoais, idade ou habilidades. Os produtos universais acomodam uma escala larga de preferências e de habilidades individuais ou sensoriais dos usuários. A meta é que qualquer ambiente ou produto seja alcançado, manipulado e usado, independentemente do tamanho do corpo do indivíduo, sua postura e sua mobilidade (Dorneles; Afonso, 2013). O desenho universal não é uma tecnologia direcionada apenas aos que dele necessitam; é desenhado para pessoas. A ideia do desenho universal é, justamente, evitar a necessidade de ambientes e produtos especiais para pessoas com deficiências, assegurando que todos possam utilizar com segurança e autonomia os diversos espaços construídos e objetos. Ao longo de nossa vida, mudamos nossas características e atividades. Quando somos crianças, nossas próprias dimensões nos impedem de alcançar ou manipular uma série de objetos — às vezes por segurança, outras porque a criança não foi pensada como usuário. Quando adultos, nos encontramos em inúmeras situações que dificultam, temporariamente, o nosso relacionamento com o ambiente e produtos, como fraturas, gestação ou torcicolos, quando carregamos pacotes muito grandes ou pesados, entre outros motivos. Ao alcançarmos mais idade, nossa força e resistência ficam menores, os sentidos ficam menos aguçados e a memória decai. Também é possível, mesmo que não frequentemente, ao longo da vida, adquirir alguma deficiência, seja ela física, psíquica ou sensorial (Bock et al., 2018). Segundo Carletto e Cambiaghi (2008), o ser humano “normal” é precisamente o ser humano “diverso”, e é isso que nos enriquece enquanto espécie. Portanto, a normalidade é que os usuários sejam muito diferentes e que deem usos distintos aos previstos em projetos. 20 5.1 Os sete princípios do desenho universal Em 1987, o americano Ron Mace, arquiteto que usava cadeira de rodas e um respirador artificial, criou a terminologia universal design. Mace acreditava que esse era o surgimento não de uma nova ciência ou estilo, mas a percepção da necessidade de aproximarmos as coisas que projetamos e produzimos, tornando-as utilizáveis por todas as pessoas (Dorneles; Afonso, 2013). Nos anos 1990, Mace criou um grupo com arquitetos e defensores desses ideais para estabelecer os sete princípios do desenho universal, que são: igualitário; adaptável; óbvio; conhecido; seguro; sem esforço; e abrangente. Esses conceitos são mundialmente voltados para qualquer programa de acessibilidade plena. Cada princípio será explicado na sequência. • Igualitário (uso equiparável): são espaços, objetos e produtos que podem ser utilizados por pessoas com diferentes capacidades, tornando os ambientes iguais para todos. Um exemplo dessa aplicação são as portas automáticas com sensores, que se abrem sem exigir força física ou alcance das mãos de usuários de alturas variadas. Um exemplo pode ser visualizado na Figura 10. Figura 10 – Porta automática com sensores para o princípio igualitário Crédito: Bill45/Shutterstock. 21 • Adaptável (uso flexível): design de produtos ou espaços que atendam a pessoas com diferentes habilidades e diversas preferências, sendo adaptáveis para qualquer uso. Alguns exemplos desse princípio são computadores com teclado e mouse ou com aplicativos de voz para pessoas cegas; ou tesouras que se adaptam a destros e canhotos. Um exemplo pode ser visualizado na Figura 11. Figura 11 – Tesoura para canhotos e destros para o princípio adaptável Crédito: Kozak Sergii/Shutterstock. • Óbvio (uso simples e intuitivo): de fácil entendimento para que uma pessoa possa compreender, independentemente de sua experiência, conhecimento, habilidades de linguagem ou nível de concentração. Um exemplo pode ser visualizado na Figura 12. Figura 12 – Exemplo de placas para banheiro para o princípio óbvio Crédito: Anton Prohorov/Shutterstock. 22 • Conhecido (informação de fácil percepção): quando a informação necessária é transmitida de forma a atender às necessidades do receptador, seja ela uma pessoa estrangeira, com dificuldade de visão ou audição. Um exemplo desse princípio é a utilização de diferentes maneiras de comunicação, tais como símbolos e letras em relevo, braile e sinalização auditiva. Um exemplo pode ser visualizado na Figura 13. Figura 13 – Exemplo de placa com escritas em braile para o princípio conhecido Crédito: rSnapshotPhotos/Shutterstock. • Seguro (tolerante ao erro): previsto para minimizar os riscos e possíveis consequências de ações acidentais ou não intencionais. Um exemplo desse princípio são os elevadores com sensores em diversas alturas, que permitem às pessoas entrarem sem riscos de a porta ser fechada no meio do procedimento e usarem escadas e rampas com corrimão. Um exemplo pode ser visualizado na Figura 14. 23 Figura 14 – Exemplo de elevador com sensor nas portas para o princípio seguro Crédito: denisik11/Shutterstock. • Sem esforço (baixo esforço físico): para ser usado eficientemente, com conforto e com o mínimo de fadiga. Um exemplo desse princípio são as torneiras com sensores ou do tipo alavanca, que minimizam o esforço e torção das mãos para acioná-las. Um exemplo pode ser visualizado na Figura 15. Figura 15 – Exemplo de torneira com sensor para o princípio sem esforço Crédito: Atstock Productions/Shutterstock. 24 • Maçanetas tipo alavanca, que são de fácil utilização, podendo ser acionada até com o cotovelo. Esse tipo de equipamento facilita a abertura de portas no caso de incêndios, não sendo necessário girar a mão. Um exemplo pode ser visualizado na Figura 16. Figura 16 – Exemplo maçaneta tipo alavanca para o princípio sem esforço Crédito: Quon_ID/Shutterstock. • Abrangente (dimensão e espaço para aproximação e uso): estabelece dimensões e espaços apropriados para o acesso, o alcance, a manipulação e o uso, independentemente do tamanho do corpo (obesos, anões etc.), da postura ou mobilidade do usuário (pessoas em cadeiras de rodas, com carrinhos de bebês, bengalas etc.). Um exemplo de aplicação desse princípio são banheiros com dimensões adequadas para pessoas em cadeira de rodas ou as que estão com bebês em seus carrinhos. Um exemplo pode ser visualizado na Figura 17. 25 Figura 17 – Exemplo de banheiro adaptado para o princípio abrangente Crédito: antos777/Shutterstock. Carletto e Cambiaghi (2008) citam um exemplo de conceito de produtos que foram desenvolvidos através do desenho universal. São as embalagens de shampoos e condicionadores. O uso desse conceito foi utilizado no Japão e criou uma série de facilidades. Imagine que você tem alto grau de miopia, mais de 70 anos ou qualquer problema de visão que impossibilita enxergar, sem a ajuda de óculos ou outra órtese, aquelas letrinhas miúdas no frasco de shampoo. Como diferenciá-lode um condicionador? Difícil? Pois é. Se aplicarmos o conceito de desenho universal nos frascos de shampoo e condicionador, saberemos ao identificar exatamente qual é um ou outro, sem precisar ler aquelas letrinhas minúsculas ou tentar achar, no meio de tanto desenho e cor, a especificação do produto. Um exemplo pode ser visualizado na Figura 18. 26 Figura 18 – Diferença das embalagens de shampoo e condicionador Crédito: Jula Store/Shutterstock. Na Figura 18, é possível perceber que a tampa do shampoo fica na parte superior e, no condicionador, na parte inferior, diferenciando-as no momento do uso. Dessa forma, mesmo com o olho fechado, teremos certeza de que estamos pegando o produto certo. FINALIZANDO Chegamos ao final da nossa aula. Nela aprendemos que os produtos têm um ciclo de vida que é importante ser conhecido pelas empresas para realização do monitoramento do seu desempenho. Também estudamos a ferramenta do funil de decisões, que ajuda as empresas a minimizar as chances de erros no lançamento de novos produtos. Para que as empresas minimizem esses erros, a participação de clientes, fornecedores, universidades etc., torna-se importante o desenvolvimento de produtos de forma colaborativa. O benchmarking foi abordado como prática para a busca de informações do mercado onde a empresa está atuando ou pretende atuar. Por fim, vimos que projetar produtos que atendam a todos os públicos e necessidades faz parte do conceito do desenho universal, amplamente utilizado em nosso cotidiano. 27 REFERÊNCIAS ARAÚJO, L. C. G. Gestão de pessoas: estratégias e integração organizacional. São Paulo: Atlas, 2006. BAXTER, M. Projeto de produto: guia prático para o design de novos produtos. 2. ed. São Paulo: Edgard Blücher, 2000. 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