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1. O círculo mágico pode ser entendido como uma elaboração da mente e da linguagem. A ressignificação dos símbolos convencionais em símbolos especiais é tão forte que é sentida como uma separação. Com relação à proximidade entre as áreas do conhecimento e o círculo mágico, qual das frases a seguir está correta? A. A realidade em si nunca é alterada, mas prefere-se acreditar na realidade do jogo, pois ela é melhor do que aquela em que se vive. B. O estado de fluxo não é real, pois, por mais que se tenha uma sensação de desconexão com o mundo, os jogadores ainda sabem quem são e o que estão fazendo. C. A suspensão da descrença é um estado próximo ao da esquizofrenia, no qual a pessoa não consegue discernir entre realidade e imaginação. D. O círculo mágico é um estado de espírito positivo, assim como o estado de fluxo, mas coletivo. E. A capacidade humana de combinar e variar significados de acordo com a situação faz com que a própria noção de realidade seja dependente desses significados. 2. A ideia do círculo mágico não é exatamente uma exclusividade da Ludologia. Outros pesquisadores observaram, sob suas óticas particulares, o mesmo fenômeno, dando nomes diferentes a ele. Pensando nisso, assinale a alternativa que apresenta e explica corretamente outros dois fenômenos similares ao círculo mágico. A. Diegese: quando se relaxa os julgamentos e permite-se aceitar e vivenciar a ficção de uma narrativa; estado de fluxo: quando se envolve tanto em uma atividade que se acaba perdendo a noção do tempo e do entorno. B. Experiência liminoide: quando se experimenta uma realidade alternativa por certo período; suspensão da descrença: quando se relaxa os julgamentos e permite-se aceitar e vivenciar a ficção de uma narrativa. C. Paideia: quando se brinca livremente sem regras rígidas; mimicry: quando a brincadeira envolve a imitação e a interpretação de uma realidade fictícia. D. Miragem: quando se troca o significado do que se está vendo ou fazendo por algo que não está lá; experiência liminoide: quando se atravessa o limite entre duas realidades, entrando em um novo momento da vida. E. Experiência liminar: quando se experimenta uma realidade alternativa por certo período; diegese: a fantasia criada por uma narrativa ficcional. 3. Alexander Galloway sugeriu que uma experiência interativa digital tem quatro atos. Das alternativas a seguir, assinale aquela que exemplifica um desses atos corretamente. A. Ato diegético do operador: escrever o código "god" no prompt de comandos para ficar invencível em Quake. B. Ato diegético da máquina: exibir a tela de continue após uma derrota em Street Fighter II. C. Ato não diegético do operador: executar uma sequência de pulos e movimentos para passar de fase automaticamente em Tomb Raider II. D. Ato não diegético da máquina: exibir a passagem do tempo por meio da mudança do clima e da posição do Sol em The Witcher III. E. Ato diegético do operador: executar uma sequência de ações dentro do jogo para fazer o pokemon-erro "MissingNo" aparecer em Pokemon Red/Blue. 4. A separação entre o mundo real e o círculo mágico é questionável. Algumas situações tornam essa distinção ainda mais nebulosa. Considerando um profissional animador de festas cujo trabalho é brincar com os convidados, é possível dizer que ele está dentro ou fora do círculo mágico durante o seu trabalho? Por quê? A. O profissional fica fora do círculo. Ele assume e interpreta papéis especiais nas brincadeiras, criando o ambiente e os desafios para os outros. B. O profissional não fica nem fora, nem dentro. Ele está trabalhando, portanto, o conceito de círculo mágico não se aplica. C. O profissional fica dentro. Assim como os convidados, o animador de festas também brinca, disputando os objetivos e entrando no mesmo faz de conta que eles. D. O profissional transita entre os dois estados, mas fica principalmente fora. Seu trabalho é construir e manter o círculo para os participantes, tendo que estar, portanto, mais atento ao que acontece ao redor do que imerso na fantasia. E. O profissional fica fora. Como um juiz, ele tem de olhar para a brincadeira sem ser confundido pelos significados especiais dessa situação. 5. Uma criança bem pequena brinca com uma caixa de papelão. Ela coloca coisas dentro da caixa e a carrega por aí, cantarolando. Em outro momento, vira-a com o fundo para cima e brinca com bonecos sobre ela. Depois, entra dento da caixa e interage com o que está fora. Nesse caso, o que está acontecendo? A. Isso é a manifestação de um brinquedo. A caixa assume diversas funções e significados à medida que as regras da brincadeira da criança mudam. B. Isso é a manifestação de um jogo. A criança estabelece regras para o que a caixa pode ou não ser e as segue para ter uma boa experiência. C. Isso é a manifestação de uma brincadeira. A criança explora as possibilidades da caixa com o objetivo de encontrar a melhor função para a próxima repetição. D. Isso é a manifestação de um jogo. A caixa se apresenta como um desafio, um quebra-cabeça de como utilizá-la, o qual deve ser solucionado pela criança. E. Isso é a manifestação de um brinquedo. A caixa, por design, tem as funções de armazenamento, transporte e empilhamento, as quais a criança aprende ao brincar.
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