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1 2 - Teoria do Círculo Mágico

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1. O círculo mágico pode ser entendido como uma elaboração da mente e da linguagem. A ressignificação dos símbolos convencionais
em símbolos especiais é tão forte que é sentida como uma separação. Com relação à proximidade entre as áreas do conhecimento e o
círculo mágico, qual das frases a seguir está correta?
A. A realidade em si nunca é alterada, mas prefere-se acreditar na realidade do jogo, pois ela é melhor do que aquela em que se vive.
B. O estado de fluxo não é real, pois, por mais que se tenha uma sensação de desconexão com o mundo, os jogadores ainda sabem quem
são e o que estão fazendo.
C. A suspensão da descrença é um estado próximo ao da esquizofrenia,  no qual  a pessoa não consegue discernir  entre  realidade e
imaginação.
D. O círculo mágico é um estado de espírito positivo, assim como o estado de fluxo, mas coletivo.
E. A capacidade humana de combinar  e variar  significados de acordo com a situação faz com que a própria  noção de  realidade seja
dependente desses significados.
2.  A ideia do círculo mágico não é exatamente uma exclusividade da Ludologia. Outros pesquisadores observaram, sob suas óticas
particulares, o mesmo fenômeno, dando nomes diferentes a ele. Pensando nisso, assinale a alternativa que apresenta e explica
corretamente outros dois fenômenos similares ao círculo mágico.
A. Diegese: quando se relaxa os julgamentos e permite-se aceitar e vivenciar a ficção de uma narrativa; estado de fluxo: quando se envolve
tanto em uma atividade que se acaba perdendo a noção do tempo e do entorno.
B. Experiência liminoide: quando se experimenta uma realidade alternativa por certo período; suspensão da descrença: quando se relaxa os
julgamentos e permite-se aceitar e vivenciar a ficção de uma narrativa.
C. Paideia: quando se brinca livremente sem regras rígidas; mimicry: quando a brincadeira envolve a imitação e a interpretação de uma
realidade fictícia.
D. Miragem: quando se troca o significado do que se está vendo ou fazendo por algo que não está lá; experiência liminoide: quando se
atravessa o limite entre duas realidades, entrando em um novo momento da vida.
E. Experiência liminar: quando se experimenta uma realidade alternativa por certo período; diegese: a fantasia criada por uma narrativa
ficcional.
3. Alexander Galloway sugeriu que uma experiência interativa digital tem quatro atos.
Das alternativas a seguir, assinale aquela que exemplifica um desses atos corretamente.
A. Ato diegético do operador: escrever o código "god" no prompt de comandos para ficar invencível em Quake.
B.  Ato diegético da máquina: exibir a tela de continue após uma derrota em Street Fighter II.
C. Ato não diegético do operador: executar uma sequência de pulos e movimentos para passar de fase automaticamente em Tomb Raider II.
D. Ato não diegético da máquina: exibir a passagem do tempo por meio da mudança do clima e da posição do Sol em The Witcher III.
E. Ato   diegético   do   operador:   executar   uma   sequência   de   ações   dentro   do jogo   para   fazer   o   pokemon-erro "MissingNo"
aparecer em Pokemon Red/Blue.
4. A separação entre o mundo real e o círculo mágico é questionável. Algumas situações tornam essa distinção ainda mais nebulosa.
Considerando um profissional animador de festas cujo trabalho é brincar com os convidados, é possível dizer que ele está dentro ou
fora do círculo mágico durante o seu trabalho? Por quê?
A. O profissional fica fora do círculo. Ele assume e interpreta papéis especiais nas brincadeiras, criando o ambiente e os desafios para os
outros.
B.  O profissional não fica nem fora, nem dentro. Ele está trabalhando, portanto, o conceito de círculo mágico não se aplica.
C. O profissional fica dentro. Assim como os convidados, o animador de festas também brinca, disputando os objetivos e entrando no mesmo
faz de conta que eles.
D. O   profissional   transita   entre   os   dois   estados,  mas   fica   principalmente   fora.  Seu   trabalho   é   construir   e  manter   o   círculo   para   os
participantes, tendo que estar, portanto, mais atento ao que acontece ao redor do que imerso na fantasia.
E. O profissional fica fora. Como um juiz, ele tem de olhar para a brincadeira sem ser confundido pelos significados especiais dessa situação.
5. Uma criança bem pequena brinca com uma caixa de papelão. Ela coloca coisas dentro da caixa e a carrega por aí, cantarolando. Em
outro momento, vira-a com o fundo para cima e brinca com bonecos sobre ela. Depois, entra dento da caixa e interage com o que está
fora. Nesse caso, o que está acontecendo?
A. Isso é a manifestação de um brinquedo. A caixa assume diversas funções e significados à medida que as regras da brincadeira da criança
mudam.
B. Isso é a manifestação de um jogo. A criança estabelece regras para o que a caixa pode ou não ser e as segue para ter uma boa
experiência.
C. Isso é a manifestação de uma brincadeira. A criança explora as possibilidades da caixa com o objetivo de encontrar a melhor função para
a próxima repetição.
D. Isso  é a manifestação de um  jogo.  A caixa se  apresenta como um desafio,  um quebra-cabeça de como utilizá-la,  o qual deve ser
solucionado pela criança.
E. Isso é a manifestação de um brinquedo. A caixa, por design, tem as funções de armazenamento, transporte e empilhamento, as quais a
criança aprende ao brincar.

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