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cibercultura apol 2 (segunda tentativa)


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Questão 1/10 - Cibercultura
Beiguelman (2004) defende que a característica mais destacada dos processos de
cibridismo é a difusão de informações através de sistemas de comunicação diversificados
que têm potencial de interconexão com o corpo humano, ademais de conformarem circuitos
interligados em estruturas provisórias.
Quais destas processos/tecnologias podem ser consideradas exemplos de elementos
cíbridos?
Nota: 10.0
A Realidade Aumentada
Você assinalou essa alternativa (A)
Você acertou!
Comentário: questão de menor complexidade. A alternativa “a” é correta, pois os dispositivos
de Realidade Aumentada apresentam tecnologia considerada cíbrida (ou seja, que mescla as
dimensões digital e física por meio da manipulação tátil). Questão relacionada ao tema 4 da
aula 5.
B Mouse óptico
C Redes sociais
D Webcam
E Interfaces digitais
Questão 2/10 - Cibercultura
Sobre as lógicas que fazem surgir o que os pesquisadores denominam como audiência
produtiva.
Podemos afirmar:
Nota: 10.0
A A irrupção de uma enorme oferta de conteúdos e as inovações trazidas pelas
novas estruturas e processos tecnológicos confluíram para o decréscimo
significativo da autonomia das audiências.
B A propriação empreendida pelos usuários das redes parece implicar que o
fenômeno cibercultural é composto pela incorporação por determinadas lógicas e
processos em conjunto à autodeterminação conformada pelos sistemas
tecnomidiáticos.
C A constituição e organização dos fandoms constitui uma expressão dos
primórdios da web, sendo entendidos como uma etapa anterior ao atual cenário
contemporâneo de consumo de produtos tecnomidiáticos.
D Mostra-se de grande importância, na contemporaneidade, as
reconfigurações da relação produção-circulação-consumo midiático,
mirando o público como parte ativa do processo.
Você assinalou essa alternativa (D)
Você acertou!
Comentário: a alternativa “d” é a correta porque apresenta o âmago da modificação estrutural
relacionada à constituição do processo de audiência produtiva – que é, justamente, o
conjunto das possibilidades de ação do polo antes considerado apenas “receptor” de
mensagens –, de grande impacto nas novas lógicas que comandam a relação
mídia-tecnologia-sociedade, em especial pela angulação das transformações em modelos de
negócios na contemporaneidade. Questão relacionada ao tema 4 da aula 5.
E A constituição da convergência basila a fluidez de conteúdos por diversos
dispositivos e canais, estabelecendo relação direta com diferentes motivações
pelas quais os sistemas tecnológicos buscam produtos simbólicos.
Questão 3/10 - Cibercultura
Para Hall (1998), na contemporaneidade – que ele define como pós-moderna – os
processos de construção de identidades se viram fortemente modificados. Dentre as causas
dessa mudança, está o acesso a diversos contextos socioculturais por parte dos indivíduos,
que não são mais ligados unicamente a uma realidade definida localmente. Como resultado,
podemos dizer que as identidades se apresentam, cada vez mais, desterritorializadas. Tal
situação acarreta novas maneiras de entender as representações identitárias na era digital.
Assinale a alternativa correta:
Nota: 10.0
A A desterritorialização é fruto das transformações econômicas que marcam a
idade pós-moderna, na qual os indivíduos incorporam rígidas identidades
culturais.
B A era da globalização é concomitante ao desenvolvimento das NTCs e, ao
influenciar a conformação da cibercultura, representa as transformações
do espectro sociocultural relativas ao avanço tecnológico.
Você assinalou essa alternativa (B)
Você acertou!
A questão demanda a compreensão dos processos socioculturais entrelaçados às lógicas
tecnológicas. Desta forma, a letra “b” se mostra correta, visto que expõe as transformações
identitárias relacionadas à estruturação da era cibercultural. Questão relacionada ao tema 4
da rota 4.
C Percebemos uma estruturação territorial abstrata, com expressivas implicações.
O ciberespaço permite a formação de novos entendimentos acerca da dinâmica
territorial.
D As dinâmicas territoriais efetivadas pela dimensão ciberespacial são uma
consequência da lógica cibernética de desterritorialização e reestruturação de
identidades em âmbito digital.
E Com a reestruturação das identidades, diz Hall (1998), os indivíduos se mostram
mais identificados aos seus locais de origem, expondo o fortalecimento dos
valores socioculturais por meio das dinâmicas ciberespaciais.
Questão 4/10 - Cibercultura
Um dos principais temas relativos à emergência da esfera pública virtual é a constituição de
processos de visibilidade ancorados na popularização das redes sociais, blogs e
comunidades virtuais. As formas de participação na dimensão de debate público digitalizado
engendram ferramentas institucionais, âmbitos de trabalho e plataformas de articulação de
grupos ou de atuação pessoal.
Em conformidade a essa configuração, Maia (2008) indica preocupação com as
possibilidades de acesso à dimensão do ciberespaço. Para a pesquisadora, qual deve ser a
ação do poder público em relação à questão?
Nota: 0.0
A Sob o intuito de evitar a criação de “barreiras digitais”, precisa garantir a plena
atuação dos grupos empresariais e conglomerados midiáticos.
B Precisa, tendo em perspectiva a conformação da maciça utilização das
tecnologias digitais e do acesso à rede, sistematizar formas de interdição prévia
de conteúdos dissonantes do senso comum.
Você assinalou essa alternativa (B)
C Deve, em atuação subordinada ao setor privado, estruturar sistemas de
representação política das distintas classes e grupos sociais.
D Atuar como instância arbitral acerca dos conflitos entre conglomerados
midiáticos e empresariais, permitindo a visibilidade de demandas dos distintos
grupos para a democratização do ciberespaço.
E Em conjunto ao setor privado, precisa constituir estruturas políticas de
apoio ao acesso comunitário às novas tecnologias.
Comentário: a letra “e” é certa porque, conforme Maia (2008), o acesso comunitário aos
dispositivos tecnológicos é essencial para a constituição de uma esfera realmente pública de
discussão no ciberespaço. Neste sentido, o poder público precisa, inclusive, atuar de maneira
conjunta ao setor privado, visto que este pode constiuir-se como barreira à democratização
do acesso.
Questão 5/10 - Cibercultura
De acordo com Zuffo (2010), os padrões tecnológicos que regem o desenvolvimento dos
aparelhos de televisão digital buscam atender determinados parâmetros.
Assinale a alternativa que apresenta as opções corretas:
Nota: 10.0
A modulação digital de sinal e transações bidirecionais de informação analógica.
B portabilidade (sintonia de sinais em aparelhos portáteis) e modulação multimídia
de informações
C maior definição da imagem NTSC e transações bidirecionais de informação
multimídia (iTV)
D mobilidade e transações unidirecionais de informação multimídia
E modulação digital de sinal e portabilidade (sintonia de sinais em
dispositivos portáteis)
Você assinalou essa alternativa (E)
Você acertou!
Comentário: a opção “e” é a certa, visto que expõe as conformações da TV digital de maneira
correta a partir de duas de suas principais características distintivas.
Questão 6/10 - Cibercultura
O conceito de “meme” foi criado pelo biólogo britânico Richard Dawkins na obra O gene
egoísta, publicada em 1976. Nesta, o teórico evolucionista afirma que os seres humanos
realizam o processamento das informações que recebem por meio de duas formas, pelas
quais têm as ações relacionadas à sua constituição genética e da replicação de
informações culturais (via aprendizado ou imitação).
Marque a alternativa correta acerca da memética:
Nota: 10.0
A O termo “meme” é uma adaptação da palavra grega mimeme, que significa
“informar”.
B Para Dawkins, o desenvolvimento do conceito de memes com a internet e as
redes sociais confirma sua perspectiva evolucionista da cultura humana.
C Na concepção original de Dawkins, um meme pode ser entendido como a maior
unidade de informação cuja transmissão é possível, apresentando capacidadede autopropagação.
D Os memes que alcançaram a hegemonia no ciberespaço contemporâneo são
produtos de atividades e racionalidades culturais, existindo por meio da
autopropagação.
E Os memes que circulam nas redes reúnem características que os fazem ser
considerados “virais”, sendo replicados, retrabalhados e retransformados.
Você assinalou essa alternativa (E)
Você acertou!
Comentário: a pergunta tem por objetivo avaliar a compreensão dos estudantes sobre a
temática dos memes. É especialmente importante, dentro do âmbito dos estudos da
cibercultura, a apreensão da ideia de que os memes não são um elemento “auto replicante”,
ou seja, que há uma dimensão fundamental de agência humana – o que é melhor
apresentado pela alternative “e”.
Questão 7/10 - Cibercultura
“A cibercultura fomentou inovações em diversas áreas, relacionadas à tecnologia,
sociedade, economia, cultura etc. É curioso perceber que, com a constituição de
comunidades virtuais, com os processos convergentes e com diversos outros aspectos da
era cibercultural, a chamada cultura dos fãs mudou de perspectiva. Aquilo que era
considerado por muitos como ‘perda de tempo’, até há pouco tempo, nos últimos anos se
tornou uma das fontes de renovação e popularização das próprias redes.”
Podemos entender a cultura dos fãs a partir de três conceitos determinantes do mundo
cibernético, como a cultura remix, os processos colaborativos, o consumo identitário.
Associe cada uma das manifestações do fandom descritas abaixo com uma dessas três
características, escolhendo aquela que lhe é mais determinante:
A. cultura remix
B. processos colaborativos
C. consumo identitário
(__) Fanfiction
(__) Fanarts
(__) Fansubbing
(__) Scanlation
(__) Culto a séries
(__) Cosplay
Nota: 10.0
A A – A – B – B – C – C
Você assinalou essa alternativa (A)
Você acertou!
Rota 5 -
- Remix: recombinação, transformação de algo já existente (fanfiction e fanart se apropriam
de conteúdos existentes)
- Colaboração: fansubbing e scanlation são processos coletivos, realizados voluntariamente
na internet
- O consumo de produtos de mídia define nossas identidades no mundo virtual, passamos a
ser conhecidos como “fãs daquele seriado” ou “a pessoa que faz cosplay”. Essa identidade
virtual, muitas vezes, torna-se definidora de nossa personalidade também off-line.
B A – B – C – A – B – C
C B – B – C – C – A – A
D C – B – A – C – B – A
E B – C – A – B – A – B
Questão 8/10 - Cibercultura
De acordo com Jenkins (2008), podemos considerar os jogos eletrônicos como uma forma
de “arte animada”, pois são desenvolvidos por meio da apreensão de atributos e processos
tecnológicos.
Sendo assim, podemos afirmar que, em geral, a gamecultura:
Nota: 10.0
A Configura experiências estéticas consideradas inovadoras por meio do
aproveitamento das possibilidades de interfaces digitais, utilizando a tela
dos dispositivos para criar uma dimensão de inovações.
Você assinalou essa alternativa (A)
Você acertou!
Comentário: a afirmativa correta, letra “a”, expõe a fundamentação de importantes elementos
relacionados à formulação de uma dimensão característica da cultura gamer, que se afirma,
de maneira considerável, pela apropropriação dos avanços tecnológicos em uma dimensão
de viés estético. Desta feita, a questão busca fazer os alunos apreenderem, de forma
estrutural, as idiossincrasias que basilam seu nicho sociocultural. Questão relacionada ao
tema 5 da aula 5.
B tem na conformação das competições online uma de suas principais
características, fomentando a interatividade entre os participantes e dispensando
a necessidade de interação com as máquinas.
C é um exemplo de subcultura nascida na era digital, na qual há uma expressiva
constituição de laços sociais entre seus integrantes e um isolamento do grupo
em relação a outros conjuntos sociais.
D Os jogos online se dividem em dois grupos - MMORPGs (Massively Multiplayer
Online Role-Playing Games) e MMOFPSs (Massively Multiplayer Online First
Person Shoters) – e os integrantes das comunidades rechaçam a possibilidade
de ações convergentes e narrativas transmidiáticas
E Embora sejam objeto de “culto”, os antigos aparelhos de jogos eletrônicos das
décadas de 1980 e 1990 deixaram de ser produzidos, sendo completamente
substituídos por equipamentos e aplicativos com utilização baseada no acesso a
computadores e dispositivos móveis.
Questão 9/10 - Cibercultura
A respeito do processo histórico de desenvolvimento tecnológico que resultou nas
ferramentas de comunicação mediada pelo computador (CMCs) -
Analise as seguintes afirmativas:
i. A palavra tecnologia vem do grego tekhnè, e em sua origem designava tudo aquilo que
era produzido por seres humanos, em oposição ao que era “natural”.
ii. O conceito moderno de tecnologia surge associado à produção industrial, ao
desenvolvimento de técnias produtivas a partir da investigação científica.
iii. Para McLuhan, a produção intelectual se libertou dos meios de comunicação a partir da
invenção da imprensa, tornando-se independente das suas formas de transmissão.
iv. Segundo o conceito de redes, entendidas enquanto combinações de atores e conexões,
a individualidade tende a ser eliminada na internet, pois os atores almejam a invisibilidade
proporcionada pelo grupo.
Assinale a alternativa que apresenta todas as opções corretas:
Nota: 10.0
A i, ii e iii
B i e ii
Você assinalou essa alternativa (B)
Você acertou!
Rota 1
Comentário: Alternativa iii é incorreta porque para Macluhan, o “meio é a mensagem”, ou
seja, os meios de comunicação tem forte influência sobre o conteúdo a ser comunicado. A iv
é incorreta porque para Recuero, “Os atores procuram instituir espaços de expressão na
ambiência de rede, de maneira a se tornarem visíveis e distinguíveis”.
C ii e iii
D Apenas i.
E Apenas iii.
Questão 10/10 - Cibercultura
Trecho da entrevista concedida por Henry Jenkins ao jornal O Globo:
O GLOBO: Que aspecto da filosofia colaborativa e do "faça você mesmo", tratada pelo seu
livro, parece mais relevante para você agora?
JENKINS: Nas três últimas décadas, estudei a cultura dos fãs. Fãs são pessoas inspiradas
por histórias que circulam através da mídia de massa, que pegam elementos dessas
histórias e os usam como material bruto para sua própria expressão criativa, e que se
aproximam devido à sua devoção a esses materiais culturais ricos. Não chamo de "faça
você mesmo" e sim de "façamos nós mesmos", por causa da natureza profundamente
colaborativa dessas formas de produção cultural.
O GLOBO: A fan fiction é um exemplo disso?
JENKINS: Sim. Os fãs conversam sobre ideias para histórias como se estivessem batendo
papo no café da manhã; leem e comentam os materiais compartilhados entre eles; e
constroem as plataformas nas quais circulam as suas criações. O escritor de fan fiction
existe ao lado do cosplayer, que bola roupas e encarna personagens; o fã de música que
cria, grava e circula faixas; o sujeito que reedita e remixa vídeos, e por aí vai. Esse tipo de
cultura participativa existe há mais de cem anos, mas a internet a tornou acessível para um
leque muito maior de participantes.
JENKINS, Henry. “O jovem é o guardião da cultura” (entrevista ao jornal O Globo).
Disponível em
https://oglobo.globo.com/cultura/megazine/henry-jenkins-jovem-o-guardiao-da-cultura-30029
04#ixzz58yd31GM8
Marque a alternative que apresenta corretamente produções realizadas pelos fandoms:
Nota: 10.0
A Fanzines, fanarts, fanvideos (estilos gen, het e slash) e fanfics
B Fanfics (estilos gen, het e slash), fanzines, fanarts e fanvideos
Você assinalou essa alternativa (B)
Você acertou!
Comentário: a pergunta tem como objetivo geral a análise da atenção dos alunos às
conformações específicas da cultura dos fãs, tendo em vista que os produtos que estes criam
são uma das mais importantes expressões de suas particularidades. Questão relacionada ao
capítulo 3 do livro Cibercultura.
C Fanvideos (estilos fanfic e fanreal), fanzine e fanarts
D Fanarts, fanvideos, fanzines e fangames
E Fanzines, Fanvideos, Fanfics (estilos gen, het e slash) e fangames

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