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Questão 1/10 - Cibercultura Beiguelman (2004) defende que a característica mais destacada dos processos de cibridismo é a difusão de informações através de sistemas de comunicação diversificados que têm potencial de interconexão com o corpo humano, ademais de conformarem circuitos interligados em estruturas provisórias. Quais destas processos/tecnologias podem ser consideradas exemplos de elementos cíbridos? Nota: 10.0 A Realidade Aumentada Você assinalou essa alternativa (A) Você acertou! Comentário: questão de menor complexidade. A alternativa “a” é correta, pois os dispositivos de Realidade Aumentada apresentam tecnologia considerada cíbrida (ou seja, que mescla as dimensões digital e física por meio da manipulação tátil). Questão relacionada ao tema 4 da aula 5. B Mouse óptico C Redes sociais D Webcam E Interfaces digitais Questão 2/10 - Cibercultura Sobre as lógicas que fazem surgir o que os pesquisadores denominam como audiência produtiva. Podemos afirmar: Nota: 10.0 A A irrupção de uma enorme oferta de conteúdos e as inovações trazidas pelas novas estruturas e processos tecnológicos confluíram para o decréscimo significativo da autonomia das audiências. B A propriação empreendida pelos usuários das redes parece implicar que o fenômeno cibercultural é composto pela incorporação por determinadas lógicas e processos em conjunto à autodeterminação conformada pelos sistemas tecnomidiáticos. C A constituição e organização dos fandoms constitui uma expressão dos primórdios da web, sendo entendidos como uma etapa anterior ao atual cenário contemporâneo de consumo de produtos tecnomidiáticos. D Mostra-se de grande importância, na contemporaneidade, as reconfigurações da relação produção-circulação-consumo midiático, mirando o público como parte ativa do processo. Você assinalou essa alternativa (D) Você acertou! Comentário: a alternativa “d” é a correta porque apresenta o âmago da modificação estrutural relacionada à constituição do processo de audiência produtiva – que é, justamente, o conjunto das possibilidades de ação do polo antes considerado apenas “receptor” de mensagens –, de grande impacto nas novas lógicas que comandam a relação mídia-tecnologia-sociedade, em especial pela angulação das transformações em modelos de negócios na contemporaneidade. Questão relacionada ao tema 4 da aula 5. E A constituição da convergência basila a fluidez de conteúdos por diversos dispositivos e canais, estabelecendo relação direta com diferentes motivações pelas quais os sistemas tecnológicos buscam produtos simbólicos. Questão 3/10 - Cibercultura Para Hall (1998), na contemporaneidade – que ele define como pós-moderna – os processos de construção de identidades se viram fortemente modificados. Dentre as causas dessa mudança, está o acesso a diversos contextos socioculturais por parte dos indivíduos, que não são mais ligados unicamente a uma realidade definida localmente. Como resultado, podemos dizer que as identidades se apresentam, cada vez mais, desterritorializadas. Tal situação acarreta novas maneiras de entender as representações identitárias na era digital. Assinale a alternativa correta: Nota: 10.0 A A desterritorialização é fruto das transformações econômicas que marcam a idade pós-moderna, na qual os indivíduos incorporam rígidas identidades culturais. B A era da globalização é concomitante ao desenvolvimento das NTCs e, ao influenciar a conformação da cibercultura, representa as transformações do espectro sociocultural relativas ao avanço tecnológico. Você assinalou essa alternativa (B) Você acertou! A questão demanda a compreensão dos processos socioculturais entrelaçados às lógicas tecnológicas. Desta forma, a letra “b” se mostra correta, visto que expõe as transformações identitárias relacionadas à estruturação da era cibercultural. Questão relacionada ao tema 4 da rota 4. C Percebemos uma estruturação territorial abstrata, com expressivas implicações. O ciberespaço permite a formação de novos entendimentos acerca da dinâmica territorial. D As dinâmicas territoriais efetivadas pela dimensão ciberespacial são uma consequência da lógica cibernética de desterritorialização e reestruturação de identidades em âmbito digital. E Com a reestruturação das identidades, diz Hall (1998), os indivíduos se mostram mais identificados aos seus locais de origem, expondo o fortalecimento dos valores socioculturais por meio das dinâmicas ciberespaciais. Questão 4/10 - Cibercultura Um dos principais temas relativos à emergência da esfera pública virtual é a constituição de processos de visibilidade ancorados na popularização das redes sociais, blogs e comunidades virtuais. As formas de participação na dimensão de debate público digitalizado engendram ferramentas institucionais, âmbitos de trabalho e plataformas de articulação de grupos ou de atuação pessoal. Em conformidade a essa configuração, Maia (2008) indica preocupação com as possibilidades de acesso à dimensão do ciberespaço. Para a pesquisadora, qual deve ser a ação do poder público em relação à questão? Nota: 0.0 A Sob o intuito de evitar a criação de “barreiras digitais”, precisa garantir a plena atuação dos grupos empresariais e conglomerados midiáticos. B Precisa, tendo em perspectiva a conformação da maciça utilização das tecnologias digitais e do acesso à rede, sistematizar formas de interdição prévia de conteúdos dissonantes do senso comum. Você assinalou essa alternativa (B) C Deve, em atuação subordinada ao setor privado, estruturar sistemas de representação política das distintas classes e grupos sociais. D Atuar como instância arbitral acerca dos conflitos entre conglomerados midiáticos e empresariais, permitindo a visibilidade de demandas dos distintos grupos para a democratização do ciberespaço. E Em conjunto ao setor privado, precisa constituir estruturas políticas de apoio ao acesso comunitário às novas tecnologias. Comentário: a letra “e” é certa porque, conforme Maia (2008), o acesso comunitário aos dispositivos tecnológicos é essencial para a constituição de uma esfera realmente pública de discussão no ciberespaço. Neste sentido, o poder público precisa, inclusive, atuar de maneira conjunta ao setor privado, visto que este pode constiuir-se como barreira à democratização do acesso. Questão 5/10 - Cibercultura De acordo com Zuffo (2010), os padrões tecnológicos que regem o desenvolvimento dos aparelhos de televisão digital buscam atender determinados parâmetros. Assinale a alternativa que apresenta as opções corretas: Nota: 10.0 A modulação digital de sinal e transações bidirecionais de informação analógica. B portabilidade (sintonia de sinais em aparelhos portáteis) e modulação multimídia de informações C maior definição da imagem NTSC e transações bidirecionais de informação multimídia (iTV) D mobilidade e transações unidirecionais de informação multimídia E modulação digital de sinal e portabilidade (sintonia de sinais em dispositivos portáteis) Você assinalou essa alternativa (E) Você acertou! Comentário: a opção “e” é a certa, visto que expõe as conformações da TV digital de maneira correta a partir de duas de suas principais características distintivas. Questão 6/10 - Cibercultura O conceito de “meme” foi criado pelo biólogo britânico Richard Dawkins na obra O gene egoísta, publicada em 1976. Nesta, o teórico evolucionista afirma que os seres humanos realizam o processamento das informações que recebem por meio de duas formas, pelas quais têm as ações relacionadas à sua constituição genética e da replicação de informações culturais (via aprendizado ou imitação). Marque a alternativa correta acerca da memética: Nota: 10.0 A O termo “meme” é uma adaptação da palavra grega mimeme, que significa “informar”. B Para Dawkins, o desenvolvimento do conceito de memes com a internet e as redes sociais confirma sua perspectiva evolucionista da cultura humana. C Na concepção original de Dawkins, um meme pode ser entendido como a maior unidade de informação cuja transmissão é possível, apresentando capacidadede autopropagação. D Os memes que alcançaram a hegemonia no ciberespaço contemporâneo são produtos de atividades e racionalidades culturais, existindo por meio da autopropagação. E Os memes que circulam nas redes reúnem características que os fazem ser considerados “virais”, sendo replicados, retrabalhados e retransformados. Você assinalou essa alternativa (E) Você acertou! Comentário: a pergunta tem por objetivo avaliar a compreensão dos estudantes sobre a temática dos memes. É especialmente importante, dentro do âmbito dos estudos da cibercultura, a apreensão da ideia de que os memes não são um elemento “auto replicante”, ou seja, que há uma dimensão fundamental de agência humana – o que é melhor apresentado pela alternative “e”. Questão 7/10 - Cibercultura “A cibercultura fomentou inovações em diversas áreas, relacionadas à tecnologia, sociedade, economia, cultura etc. É curioso perceber que, com a constituição de comunidades virtuais, com os processos convergentes e com diversos outros aspectos da era cibercultural, a chamada cultura dos fãs mudou de perspectiva. Aquilo que era considerado por muitos como ‘perda de tempo’, até há pouco tempo, nos últimos anos se tornou uma das fontes de renovação e popularização das próprias redes.” Podemos entender a cultura dos fãs a partir de três conceitos determinantes do mundo cibernético, como a cultura remix, os processos colaborativos, o consumo identitário. Associe cada uma das manifestações do fandom descritas abaixo com uma dessas três características, escolhendo aquela que lhe é mais determinante: A. cultura remix B. processos colaborativos C. consumo identitário (__) Fanfiction (__) Fanarts (__) Fansubbing (__) Scanlation (__) Culto a séries (__) Cosplay Nota: 10.0 A A – A – B – B – C – C Você assinalou essa alternativa (A) Você acertou! Rota 5 - - Remix: recombinação, transformação de algo já existente (fanfiction e fanart se apropriam de conteúdos existentes) - Colaboração: fansubbing e scanlation são processos coletivos, realizados voluntariamente na internet - O consumo de produtos de mídia define nossas identidades no mundo virtual, passamos a ser conhecidos como “fãs daquele seriado” ou “a pessoa que faz cosplay”. Essa identidade virtual, muitas vezes, torna-se definidora de nossa personalidade também off-line. B A – B – C – A – B – C C B – B – C – C – A – A D C – B – A – C – B – A E B – C – A – B – A – B Questão 8/10 - Cibercultura De acordo com Jenkins (2008), podemos considerar os jogos eletrônicos como uma forma de “arte animada”, pois são desenvolvidos por meio da apreensão de atributos e processos tecnológicos. Sendo assim, podemos afirmar que, em geral, a gamecultura: Nota: 10.0 A Configura experiências estéticas consideradas inovadoras por meio do aproveitamento das possibilidades de interfaces digitais, utilizando a tela dos dispositivos para criar uma dimensão de inovações. Você assinalou essa alternativa (A) Você acertou! Comentário: a afirmativa correta, letra “a”, expõe a fundamentação de importantes elementos relacionados à formulação de uma dimensão característica da cultura gamer, que se afirma, de maneira considerável, pela apropropriação dos avanços tecnológicos em uma dimensão de viés estético. Desta feita, a questão busca fazer os alunos apreenderem, de forma estrutural, as idiossincrasias que basilam seu nicho sociocultural. Questão relacionada ao tema 5 da aula 5. B tem na conformação das competições online uma de suas principais características, fomentando a interatividade entre os participantes e dispensando a necessidade de interação com as máquinas. C é um exemplo de subcultura nascida na era digital, na qual há uma expressiva constituição de laços sociais entre seus integrantes e um isolamento do grupo em relação a outros conjuntos sociais. D Os jogos online se dividem em dois grupos - MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) e MMOFPSs (Massively Multiplayer Online First Person Shoters) – e os integrantes das comunidades rechaçam a possibilidade de ações convergentes e narrativas transmidiáticas E Embora sejam objeto de “culto”, os antigos aparelhos de jogos eletrônicos das décadas de 1980 e 1990 deixaram de ser produzidos, sendo completamente substituídos por equipamentos e aplicativos com utilização baseada no acesso a computadores e dispositivos móveis. Questão 9/10 - Cibercultura A respeito do processo histórico de desenvolvimento tecnológico que resultou nas ferramentas de comunicação mediada pelo computador (CMCs) - Analise as seguintes afirmativas: i. A palavra tecnologia vem do grego tekhnè, e em sua origem designava tudo aquilo que era produzido por seres humanos, em oposição ao que era “natural”. ii. O conceito moderno de tecnologia surge associado à produção industrial, ao desenvolvimento de técnias produtivas a partir da investigação científica. iii. Para McLuhan, a produção intelectual se libertou dos meios de comunicação a partir da invenção da imprensa, tornando-se independente das suas formas de transmissão. iv. Segundo o conceito de redes, entendidas enquanto combinações de atores e conexões, a individualidade tende a ser eliminada na internet, pois os atores almejam a invisibilidade proporcionada pelo grupo. Assinale a alternativa que apresenta todas as opções corretas: Nota: 10.0 A i, ii e iii B i e ii Você assinalou essa alternativa (B) Você acertou! Rota 1 Comentário: Alternativa iii é incorreta porque para Macluhan, o “meio é a mensagem”, ou seja, os meios de comunicação tem forte influência sobre o conteúdo a ser comunicado. A iv é incorreta porque para Recuero, “Os atores procuram instituir espaços de expressão na ambiência de rede, de maneira a se tornarem visíveis e distinguíveis”. C ii e iii D Apenas i. E Apenas iii. Questão 10/10 - Cibercultura Trecho da entrevista concedida por Henry Jenkins ao jornal O Globo: O GLOBO: Que aspecto da filosofia colaborativa e do "faça você mesmo", tratada pelo seu livro, parece mais relevante para você agora? JENKINS: Nas três últimas décadas, estudei a cultura dos fãs. Fãs são pessoas inspiradas por histórias que circulam através da mídia de massa, que pegam elementos dessas histórias e os usam como material bruto para sua própria expressão criativa, e que se aproximam devido à sua devoção a esses materiais culturais ricos. Não chamo de "faça você mesmo" e sim de "façamos nós mesmos", por causa da natureza profundamente colaborativa dessas formas de produção cultural. O GLOBO: A fan fiction é um exemplo disso? JENKINS: Sim. Os fãs conversam sobre ideias para histórias como se estivessem batendo papo no café da manhã; leem e comentam os materiais compartilhados entre eles; e constroem as plataformas nas quais circulam as suas criações. O escritor de fan fiction existe ao lado do cosplayer, que bola roupas e encarna personagens; o fã de música que cria, grava e circula faixas; o sujeito que reedita e remixa vídeos, e por aí vai. Esse tipo de cultura participativa existe há mais de cem anos, mas a internet a tornou acessível para um leque muito maior de participantes. JENKINS, Henry. “O jovem é o guardião da cultura” (entrevista ao jornal O Globo). Disponível em https://oglobo.globo.com/cultura/megazine/henry-jenkins-jovem-o-guardiao-da-cultura-30029 04#ixzz58yd31GM8 Marque a alternative que apresenta corretamente produções realizadas pelos fandoms: Nota: 10.0 A Fanzines, fanarts, fanvideos (estilos gen, het e slash) e fanfics B Fanfics (estilos gen, het e slash), fanzines, fanarts e fanvideos Você assinalou essa alternativa (B) Você acertou! Comentário: a pergunta tem como objetivo geral a análise da atenção dos alunos às conformações específicas da cultura dos fãs, tendo em vista que os produtos que estes criam são uma das mais importantes expressões de suas particularidades. Questão relacionada ao capítulo 3 do livro Cibercultura. C Fanvideos (estilos fanfic e fanreal), fanzine e fanarts D Fanarts, fanvideos, fanzines e fangames E Fanzines, Fanvideos, Fanfics (estilos gen, het e slash) e fangames