Buscar

PTG BNCC


Prévia do material em texto

cursO DE PEDAGOGIA
ALESSANDRA APARECIDA DOS SANTOS GONSALVES
ANA CLÁUDIA DO NASCIMENTO PINTO
GISLAINE APARECIDA DOS SANTOS SOUZA
KELLY FÁTIMA DE BARROS
MARIA CRISTINA GALVÃO
MILEIDE GISLAINE DE OLIVEIRA SEMINARA
VANESSA RAQUEL ANTONIO FRANCO
produção textual
Mirandópolis
2020
ALESSANDRA APARECIDA DOS SANTOS GONSALVES
ANA CLÁUDIA DO NASCIMENTO PINTO
GISLAINE APARECIDA DOS SANTOS SOUZA
KELLY FÁTIMA DE BARROS
MARIA CRISTINA GALVÃO
MILEIDE GISLAINE DE OLIVEIRA SEMINARA
VANESSA RAQUEL ANTONIO FRANCO
produção textual
Trabalho apresentado à Universidade Anhanguera, como requisito parcial à aprovação no 4º semestre do curso de Pedagogia.
Mirandópolis
2020
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO	3
DESENVOLVIMENTO	4
CONSIDERAÇÕES FINAIS	8
REFERÊNCIAS	9
PLANO DE AULA	11
INTRODUÇÃO
Em tempos onde a tecnologia está presente em todo nosso cotidiano, e em todos os setores que nos rodeia, como exemplo, o setor industrial, econômico, social e financeiro, onde abrange todas as áreas de nossa realidade atual, é quase que impossível não se adequar as tecnologias e as facilidades que ela traz em todo seu contexto. No entanto, não podemos deixar de citar o uso das tecnologias para o sistema de ensino educacional atual, onde as regras da BNCC já se enquadram também no uso das mesmas no sistema de ensino.
De acordo com a BNCC considera-se que na educação infantil que o desenvolvimento está organizado em eixos estruturantes assegurando-lhes direito de conviver, participar, explorar, conhecer, brincar e interagir onde a organização curricular está estruturada em cinco campos de experiência:
- O eu, o outro e o nós;
- Corpo, gestos e movimentos;
- Traços, sons, cores e formas;
- Escuta, fala, pensamento e imaginação;
- Espaços, tempos, quantidades, relações e transformações.
Através desses 5 elementos dá se o desenvolvimento infantil através de atividades adversas. No entanto, destaca-se dentre as atividades e o uso das tecnologias a “Gamificação” uma aposta da educação para o século XXI, onde consiste em utilizar recursos de jogos em contexto escolar, potencializando o interesse das crianças em desenvolver criatividade e autonomia, despertando interesse em promover diálogos e resolver situações problemas.
Isso não significa, necessariamente a participação em um jogo, mas a utilização de elementos mais eficientes neste contexto como a mecânica, a dinâmica e a estética explorando os níveis de engajamento do indivíduo na resolução de problemas, sendo um processo de melhorias de serviços, objetos e ambientes com base de experiências de jogos e de comportamentos de indivíduos.
A gamificação na educação veio para incentivar a aprendizagem de modo interativo, criando situações cotidianas e adversas onde a criança participa de modo fictício de um mundo lúdico porém com aspectos reais onde ela interage dentro do jogo de modo que assimila a realidade virtual com a realidade do mundo em que vive, aumentando o desenvolvimentos de habilidades cognitivas, emocionais e sociais.
7
DESENVOLVIMENTO 
A BNCC (Base Nacional Comum Curricular), assegura os direitos de aprendizagem das crianças através de suas leis e diretrizes, onde o principal objetivo é incentivar o sistema de ensino-aprendizagem de modo que todos tenham qualidade total garantindo ao aluno uma adversidade de conhecimentos.
As Diretrizes Curriculares Nacionais da Educação Infantil definem a criança como sujeito histórico e de direitos, que, interage e se relaciona nas práticas cotidianas que vivencia e constrói sua identidade pessoal e coletiva, que brinca, imagina, fantasia, deseja, aprende, observa, experimenta, narra, questiona e constrói sentidos sobre a natureza e a sociedade, produzindo cultura e desenvolvimento.
De acordo com todos os direitos que são assegurados ao indivíduo no seu sistema de aprendizagem, foi necessária uma adequação neste sistema em que o uso da tecnologia se tornou uma ferramenta essencial, já que um dos maiores problemas da atualidade no sistema de ensino é o uso dessas tecnologias pelos alunos em salas de aulas tirando o interesse na aprendizagem de conteúdos convencionais, causando também outro problema de grande avaria no sistema de estudo, “a evasão escolar”.
Os indivíduos estão cada vez mais presentes nos ambientes em que a tecnologia e as mídias digitais se destacam, sendo necessário novas abordagens e estratégias para influenciar os estudantes, que se mostram desanimados e desmotivados em relação às metodologias de aprendizagem utilizadas na maioria das instituições de ensino. (FARDO, 2013). Kapp (2012) afirma que a gamificação é o uso de mecânicas, estética e pensamento dos games para envolver pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e resolver problemas.
A sociedade contemporânea está cada vez mais interessadas em tecnologia e em jogos, e o desenvolvimento de novos sistemas é consideravelmente necessário no sistema de ensino atual, no entanto, para solucionar e evoluir o sistema de aprendizagem foi criada a “Gamificação”. 
A palavra “Gamificação” ou em inglês “gamification” - uso de elementos de design de jogos em contextos não relacionados a jogos), têm se mostrado uma alternativa interessante na busca por fortalecer a relação entre consumidores e um determinado produto e/ou serviço. Desta forma, a gamificação voltada para a área do ensino e aprendizagem na educação, possui um campo em potencial a ser considerado e explorado. Isto significa, simplesmente utilizar elementos usados em jogos de forma a interagir pessoas afim de atingir um objetivo, ela é uma aposta na educação tendo um enorme potencial com a função de despertar interesse nos alunos, aumentando a participação e a interação dos indivíduos no processo educativo.
Um dos principais objetivos da gamificação na educação é implantar nos alunos uma motivação, causando interesse aos estudos, com o uso da dinâmica, onde o fundamental é trabalhar a partir de missões, objetivos e desafios, podendo utilizar pontos, prêmios e distintivos como incentivo envolvendo o aluno no processo onde eles devem superar obstáculos e propor soluções.
O conceito de gamificação, foi usado pelo programador de computadores e pesquisador britânico Nick Pelling pela primeira vez em 2002. Webrach e Hunter (2012), dois grandes pesquisadores sobre a gamificação, comentam que o termo teve origem na indústria de mídia digital, sendo documentado pela primeira vez por volta de 2003. Por outro lado, para Deterding (2011a), o termo gamificação foi usado pela primeira vez na literatura científica em 2008, embora o uso mais amplo do conceito teve início em 2010; o autor ressalta que, por ser novo, o termo gamificação ainda carece de uma definição final.
O termo gamificação começou a ganhar popularidade em meados de 2010, quando Jane McGonigal, uma famosa game designer norte-americana e autora do livro “A realidade em jogo: Por que os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo”, considerada uma das obras primas a respeito da gamificação, fez uma apresentação do tema. Já Fitz-Walter, Tjondronegoro e Wyeth (2011) afirmam que o termo gamificação tem sido visto como um conceito que visa esclarecer a proposta de aumentar o engajamento dos clientes de um determinado produto e motivar um comportamento particular nos usuários, por meio do uso de elementos de jogos. Webach e Hunter (2012), citam que a gamificação pode ser considerada revolucionária, mas que se trata de um assunto muito atual, onde está se criando um conceito sobre o assunto em diversas áreas como educação, saúde, marketing, gestão de relacionamento, programação de computadores, entre outros. A sua visão sobre gamificação consiste em encontrar diversão em atividades que são realizadas.
A gamificação é um conceito poderoso e flexível que pode ser facilmente aplicado a qualquer problema, que será resolvido por meio da influência humana, da motivação e comportamento, no qual se utiliza o processo de pensamento de jogo e mecânica do jogo para envolver os usuários. 
Zichermanne Cunningham (2011), identificam que nessa realidade o envolvimento de qualquer público deve estar baseado em estruturas de recompensa, reforço e feedbacks, suportadas por mecânicas e sistemáticas que potencializam o envolvimento do indivíduo, já para Furió et al. (2013) o ato de jogar, além de proporcionar prazer, é um meio de o sujeito desenvolver habilidades de pensamentos e cognição, estimulando a atenção e memória.
De acordo com relatos, a gamificação utiliza uma abordagem baseada em empatia, que transforma e opera em um sistema de serviço que permite aos jogadores entrar em um jogo de experiência para sustentar a criação de valor aos jogadores e outras partes interessadas. A Gamificação, em sentido estrito, é usada em um contexto de não-jogo, está embutida no sistema de serviço, visando uma experiência infinita, e não apenas à criação de um jogo, mas sim oferecer uma experiência lúdica.
A gamificação cada vez mais vem se destacado na área da educação, Fardo (2013) comenta que a gamificação irá transpor os métodos de ensino e aprendizagem que existem atualmente nos games para a educação formal, afirmando, ainda, que a gamificação constitui uma estratégia aplicável aos processos de ensino e aprendizagem nas escolas e em ambientes de aprendizagem, empregando os elementos dos jogos nesses processos, visando aumentar o envolvimento e dedicação dos alunos como nos games. 
A gamificação é relacionada com os elementos do jogo mais formal, representando uma estrutura baseada em regras, conflitos e na competição em direção aos objetivos. Enquanto que brincar representa um formato mais amplo, expressivo, improvisador, até mesmo uma variada recombinação de comportamentos e significados dos jogos. 
Desta forma, a gamificação tem demonstrado um grande potencial e vem se destacando como um fenômeno emergente, com altas potencialidades de aplicação em diversos campos da atividade humana, principalmente na atividade ecucativa. As estratégias proporcionadas pelos games são bastante notórias e dinâmicas na resolução de problemas, compreendidas e aceitas naturalmente pelas gerações mais novas (geração Z), que cresceram interagindo com a tecnologia e esse tipo de entretenimento.
A gamificação na educação tem se tornado uma linguagem familiar para essa geração, constantemente conectada, ela cria dinâmicas e recursos de games afim de que engajem pessoas para atingir um determinado objetivo, tornando as aulas mais atraentes, contextualizadas, atuais e objetivas para os estudantes, promovendo mais interatividade do aluno onde ele passa a tomar decisões de acordo com a interação e os diferentes cenários. Como a linguagem tecnológica é mais familiar aos alunos desta geração, o uso de tablets, celular, ou computador para aprender tem se tornado mais comum, e com este contexto o aluno usa mais a criatividade para a resolução de problemas de acordo com as informações e recursos que ele tem em mãos. 
	A gamificação interage com as emoções e desejos dos alunos, que são eficazes para o seu engajamento, e através deste mecanismo é possível alinhar os interesses dos criadores com as motivações dos usuários. Dentre essas motivações destacamos duas, as motivações intrínsecas e as extrínsecas.
As intrínsecas são originadas dentro do próprio sujeito e necessariamente não estão baseadas no mundo externo. O indivíduo se envolve com as coisas por vontade própria, pois elas despertam interesse, desafio, envolvimento, prazer, ficam motivados e desta maneira, os indivíduos procurarão por novidades e entretenimento, satisfazendo sua curiosidade, além de terem a oportunidade de executar novas habilidades e aprender sobre algo novo.
As extrínsecas são baseadas no mundo que envolve o indivíduo e lhe são externas, essas motivações têm como ponto de partida o desejo do sujeito em obter uma recompensa externa, como, por exemplo, reconhecimento social e bens materiais, essa motivação acontece quando alguém ou alguma coisa determina ao sujeito a ação que deve ser feita, como pontos, prêmios, missões, classificações e assim por diante. O desafio na criação de ambientes e artefatos que exploram a gamificação é saber como estimular efetivamente as duas formas de motivação, tanto no seu relacionamento como separadamente. Para a gamificação a combinação efetiva das motivações intrínseca e extrínseca aumentam o nível de motivação e engajamento do sujeito.
No entanto, a proposta da gamificação na educação é usar os recursos tecnológicos para se aproximar dos alunos, ou seja, usar algo que faz parte das suas rotinas para potencializar a sua aprendizagem. Para fazer isso nas aulas presenciais, basta ter acesso à internet e aos dispositivos móveis necessários, é uma forma de incentivar determinados comportamentos vistos nos alunos afins de garantir familiaridade com as novas tecnologias. Por fim, a ferramenta promove um processo de aprendizagem mais dinâmico, rápido, prático e envolvente tornando a aprendizagem mais alegre e agradável aos alunos.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Observamos, que as ferramentas e técnicas de ensino atuais vem sofrendo inovações tecnológicas trazendo mudanças significativas nos processos de aprendizagem global, determinando novos estilos de ensino e aprendizagem. 
No entanto, se faz necessário utilizar de maneira eficiente a escolha das estratégias e avanços tecnológicos bem como a sua organização, sendo muito importante contar com uma boa dose de planejamento para aproveitar o melhor de cada ferramenta nesses novos processos de ensino para estimular o desenvolvimento cognitivo das crianças facilitando a sua aprendizagem. 
A gamificação como método de ensino pode ser consideravelmente um meio de incentivo aos alunos, devido a utilização de elementos dos jogos, sendo uma alternativa inovadora, como sistemas de recompensa e mecanismos sociais competitivos, que impacta diretamente na sua motivação e engajamento. 
Com esses novos métodos e técnicas de aprendizagem os educadores interessados em mais proximidade e conectividade com os seus alunos, podem encontrar neste método de ensino e aprendizagem uma interessante fonte de conhecimento, onde os alunos passam a aprender de forma mais espontânea, interagindo e adquirindo informações de acordo com os recursos disponíveis neste novo conceito tecnológico de ensino.
A grande vantagem da gamificação é o aprimoramento em diversas áreas do sistema de ensino, oferecendo um melhor aproveitamento podendo ser usada em qualquer faixa etária e outras segmentações, basta desenvolver atividades específicas para atingir o público alvo desejado, levando em consideração o que quer passar para o público como seus gostos, referências e expectativas para que a gamificação seja engajadora e estimulem os alunos e usuários a atingirem seus objetivos e metas. Nas instituições de ensino a gamificação ajuda a melhorar os processos de aprendizagem, aumentando a motivação nos estudos e otimizando o processo de avaliação, onde o desempenho dos estudantes são otimizados.
 Por fim, a gamificação no sistema de ensino é uma grande aposta como elemento educativo deste século, podendo ser usada em qualquer fase de ensino no processo pedagógico tornando o aprendizado muito mais atrativo, prazeroso, inovador e motivador, aprimorando o conhecimento em todo conteúdo escolar.
REFERÊNCIAS
STEINER, Karl E.; TOMKINS, Jay. Narrative Event Adaptation in Virtual Environments. Disponível em: <http://delivery.acm.org/10.1145/970000/964453/p46-teiner.pdf?key1=964453&key2=8654055721&coll=GUIDE&dl=GUIDE&CFID=92527425&CFTOKEN=74453275> Acesso em: 02 junho 2010.
VIANNA, Ysmar; VIANNA, Maurício; MEDINA, Bruno; TANAKA, Samara.
Gamification, Inc.: como reinventar empresas a partir de jogos. MJV Press:
Rio de Janeiro, 2013.
ZICHERMANN, Gabe; CUNNINGHAM, Christopher. Gamification by Design:
Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol, CA:
O’Reilly Media, Inc. 2011.
SIGNORI, Gláuber Guilherme. GUIMARÃES, Julio Cesar Ferro de. CORRÊA, Suelen. Gamificação como Método de Ensino Inovador. Disponível em:
http://www.ucs.br/etc/conferencias/index.php/mostraucsppga/xvimostrappga/paper/viewFile/4747/1612.Acesso em: 01 de nov. 2020
LUDOS, Pro. As vantagens e desvantagens da gamificação. Disponível em: https://www.ludospro.com.br/blog/gamificacao-vantagens-e-desvantagens. 
Acesso em: 01 de nov. 2020
LORENZONE, Marcela. Gamificação: o que é e como pode transformar a aprendizagem. Disponível em: https://www.geekie.com.br/blog/gamificacao/
Acesso em: 01 de nov. 2020
PORTAL, Mec. Base Nacional Comum Curricular. Disponível em: http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_docman&view=download&alias=79601-anexo-texto-bncc-reexportado-pdf-2&category_slug=dezembro-2017-pdf&Itemid=30192. Acesso em: 01 de nov. 2020
CORREA, Cláudia. Profissão Professor. Disponível em:
https://escoladossonhosclaudia.blogspot.com/2020/09/plano-de-aula-gamificacao-como-usar.html. Acesso em: 02 nov. 2020.
GAMES, Escola. O sequestro do tatu. Disponível em: http://www.escolagames.com.br/livros/oSequestroDoTatu/?deviceType=computer. Acesso em: 02 nov. 2020
CORREA, Cláudia. Profissão Professor. Disponível em:
https://docs.google.com/presentation/d/1r8gAXQlx5cbszox_x75qOB8TBiAAlKnNaTThCeZ9MPA/edit#slide=id.p
PLANO DE AULA
	Plano de Aula 
	
	Escola
	EMEF PROF. HÉLIO FARIA
	
	Turma
	1º Ano
	
	Período
	Matutino
	Conteúdo
	- Jogo detetive no parque
	Objetivos
	Objetivo geral
- Interpretar a história “O sequestro do Tatu”, e construir o Avatar do detetive conforme vai ganhando os acessórios ao realizar cada etapa do jogo.
Objetivos específicos
- Entender a história e iniciar o jogo.
- Encontrar a figura do animal.
- Ler e completar as palavras.
- Realizar a tarefa até atingir o objetivo final.
	Metodologia
	Proposta de trabalho - Detetive no Parque 
1 - Usando as estratégias de jogos, os alunos vão fazendo a interpretação sobre a história. Antes de começar o jogo o professor poderá explicar sobre a função de um detetive que é desvendar mistérios através da investigação. O detetive das histórias tem uma imagem caricata se veste de forma peculiar nas histórias, exemplos: com casacos compridos, chapéu e sempre tem uma lupa.   O Avatar será construído pelos alunos usando alguns acessórios que figuram um detetive. Poderá ser oferecido aos participantes toda vez que conseguir concluir uma etapa. O professor poderá oferecer fichas, por exemplo, com as figuras de uma lupa, óculos, chapéu, binóculo, casaco de detetive. As crianças amam colecionar cartinhas e outros objetos.  A cada tarefa completada será dado uma ficha com um acessório, no final será dado o personagem a escolha dos participantes. O professor poderá reproduzir a, (de preferência colorida), a cartela abaixo de acordo com o número de participante e colar no papelão para ficar firme. 
2 – O professor realizará a leitura da história "O sequestro do tatu” que será feita pelo professor ou o próprio aluno ou grupos de alunos. O livro é digital e está disponível em: http://www.escolagames.com.br/livros/oSequestroDoTatu/?deviceType=computer
3 - ETAPA 1 - Encontre a figura do animal 
Pergunte ao aluno: QUAL O ANIMAL SEQUESTRADO POR MALVINA? (R: TATU)
O professor esconderá a imagem para que os alunos procurem. A missão e encontrar a imagem do animal.  Quando o primeiro participante achar deverá escrever o nome do animal. Se o participante errar, a escrita do nome, terá uma nova chance de olhar três fichas contento 3 três nomes de animais TATU - PORCO - MACACO. Novamente ele tentará escrever o nome do animal corretamente. Se o participante ainda não conseguir e lhe dado uma nova ajuda. Poderá ser indicado pelo professor um colega para ajuda-lo ou o próprio professor poderá ajudá-lo até que o aluno complete a missão.  
4 - ETAPA  2 - Leitura de palavras 
Nesta etapa o participante deverá encontrar as palavras que completam a frase de acordo com história.
Complete a afirmações:
MALVINA AMAVA________. POR ISSO, GOSTAVA MUITO DE IR AO_________________. (R: BICHOS/PARQUE)
O professor apresentará 3 fichas com três opções: primeira ficha com as imagens BONECA/ TEATRO, segunda ficha: BICHOS/PARQUE terceira ficha: BOLA/ SORVETERIA. Ao passo que o participante encontre as figuras, passará para a próxima tarefa. 
 
O participante escreverá os nomes das figuras que completam a frase. Se o participante conseguir escrever corretamente as palavras passa para a próxima etapa. Senão, terá uma nova chance. O professor terá uma ficha com as seis palavras para que o participante escolha as palavras corretas e escreva. Nesta fase o participante contará com ajuda do professor para que complete a tarefa.
4 - ETAPA  3 – ESCOLHA E ESCREVA - O professor apresentará 3 fichas com as opções de imagens MALA - BAÚ - CAIXOTE. O participante terá que escolher a opção correta e escrever o nome da figura. Acertou passa para tarefa seguinte. Senão conseguir vai ter a oportunidade de fazer novamente com ajuda do grupo. 
Complete a afirmação: MALVINA PRENDEU O TATU DENTRO DO: (R: BAÚ)
5 - ETAPA 4 - Ache a palavra escondida 
Será apresentado uma ficha com letras embaralhadas. 
O participante terá que encontrar a resposta (palavra) entre as letras embaralhadas. Ao encontrar terá que escrever a palavra para finalizar a tarefa.
Pergunta: QUAL BICHO DO PARQUE DECIDIU SE VINGAR DE MALVINA? (R: MORCEGO)
6 - ETAPA 5 - Leitura e escrita de palavra.
Será apresentado uma ficha com nomes de animais. O participante terá que encontrar a resposta entre as palavras da ficha e terá que escrever a palavra para finalizar a tarefa.
Pergunta: TODA BICHARADA SE JUNTOU PARA DEFENDER O TATU - BOLA. QUE BICHO DO PARQUE FOI O JUÍZ DA QUESTÃO? (R: MACACO)
7 - ETAPA 6 - Ler e distinguir palavras de sons parecidos 
Será apresentado uma ficha contento palavras com sons parecidos. O participante deve escolhe aquela que complete a afirmação de acordo com a história. O participante terá que encontrar a resposta entre as palavras da ficha e escreve-la para finalizar a tarefa.
 
Perguntas:
1- O MACACO DISSE A MALVINA QUE É PRECISO CUIDAR DOS BICHOS PARA NÃO HAVER: (R: EXTINÇÃO)
2- MALVINA INSISTIA EM NÃO DEVOLVER O TATU. O MACACO DISSE A MALVINA QUE O TATU PODERIA FICAR TRISTE E ATÉ: (R: MORRER)
3- MALVINA PENSOU NAS PALAVRAS DO MACACO E__________O TATU PARA O PARQUE. (R: LEVOU)
	Recursos
	- Cartinhas com os acessórios para construir o avatar
- Lápis e papel.
- Celular, tablet ou Computador.
	Avaliação
	Atividades
- Participar oralmente das atividades;
- Solução de situações-problema; 
- Entender a sequência da lista de exercícios; 
- Análise de textos e imagens.
Critérios
- Completar as tarefas propostas;
- Quantidades de acertos;
- Criatividade;
- Interação com os colegas.
	Referências
	CORREA, Cláudia. Profissão Professor. Disponível em:
https://escoladossonhosclaudia.blogspot.com/2020/09/plano-de-aula-gamificacao-como-usar.html. Acesso em: 02 nov. 2020.
GAMES, Escola. O sequestro do tatu. Disponível em: http://www.escolagames.com.br/livros/oSequestroDoTatu/?deviceType=computer. Acesso em: 02 nov. 2020
CORREA, Cláudia. Profissão Professor. Disponível em:
https://docs.google.com/presentation/d/1r8gAXQlx5cbszox_x75qOB8TBiAAlKnNaTThCeZ9MPA/edit#slide=id.p
image1.png
image2.png
image3.png
image4.png
image5.png
image6.png
image7.png
image8.png

Mais conteúdos dessa disciplina