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01 - Profissionais, Ciclo de Desenvolvimento e Tipos de Jogos

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23/02/24, 14:41 UNINTER
https://univirtus.uninter.com/ava/web/roa/ 1/26
 
 
 
 
 
 
 
 
INTRODUÇÃO AO
DESENVOLVIMENTO DE JOGOS
DIGITAIS
AULA 1
 
 
 
 
 
 
 
 
Prof. Victor Moreira
23/02/24, 14:41 UNINTER
https://univirtus.uninter.com/ava/web/roa/ 2/26
CONVERSA INICIAL
Começa aqui a sua jornada no desenvolvimento de jogos digitais. Não será fácil aprender tudo
relacionado ao desenvolvimento de jogos, mas com certeza será muito recompensador. Os jogos já
devem fazer parte da sua vida, provavelmente você já teve contato com dezenas de jogos digitais. E
agora você terá um contato maior sobre como esses jogos são desenvolvidos.
Nessa etapa veremos alguns aspectos básicos sobre os jogos e sobre o seu desenvolvimento.
Primeiro veremos o que são os jogos e quais teorias podem explicar esse fenômeno. Listamos
algumas empresas da área e alguns dos perfis de profissionais que atuam nesse ramo. Faremos um
pequeno sobrevoo sobre as principais engines de desenvolvimento de jogos e como são criados
projetos no Unity. Teremos um primeiro contato com os ciclos de desenvolvimento de jogos e como
podemos nós encaixar nesse âmbito. Por fim, listamos alguns dos principais gêneros e subgêneros de
jogos.
Bons estudos!
TEMA 1 – DESENVOLVIMENTO DE JOGOS
O QUE SÃO JOGOS?
Você pode imaginar que qualquer pessoa sabe o que é um jogo, afinal, quem de nós nunca
jogou algo? Mas para entender o que são jogos e por que jogamos, precisamos ir a fundo nessa
questão. Os jogos surgem do desejo humano de brincar e da nossa capacidade inata de fingir. O ato
de brincar faz parte das atividades humanas não essenciais, mas que tem impacto na criação das
relações sociais. A nossa capacidade mental de fingir contribui para estabelecer diferenças entre o
mundo real e o fictício.
23/02/24, 14:41 UNINTER
https://univirtus.uninter.com/ava/web/roa/ 3/26
O jogo é fato mais antigo que a cultura, pois esta, mesmo em suas definições menos rigorosas,
pressupõe sempre a sociedade humana; mas, os animais não esperaram que os homens os
iniciassem na atividade lúdica. É-nos possível afirmar com segurança que a civilização humana não
acrescentou característica essencial alguma à ideia geral de jogo. Os animais brincam tal como os
homens. Bastará que observemos os cachorrinhos para constatar que, em suas alegres evoluções,
encontram-se presentes todos os elementos essenciais do jogo humano. Convidam-se uns aos
outros para brincar mediante um certo ritual de atitudes e gestos. Respeitam as regras que os
proíbem morderem, ou pelo menos com violência, a orelha do próximo. Fingem estar zangados e, o
que é mais importante, eles, em tudo isto, experimentam evidentemente imenso prazer e
divertimento. Essas brincadeiras dos cachorrinhos constituem apenas uma das formas mais simples
de jogo entre os animais. Existem outras formas muito mais complexas, verdadeiras competições,
belas representações destinadas a um público. (Huizinga, 2000, p. 3)
 Johan Huizinga (2000) foi um dos primeiros a buscar conceituar o que é um jogo. Na obra Homo
Ludens, o autor descreve e analisa a história humana desde a origem até a criação da nossa
sociedade. Huizinda (2000) explica que o jogo é uma atividade livre que tem um distanciamento da
vida habitual, mas que tem a capacidade de absorver as experiências de vida dos jogadores. O ato de
jogar promove a formação de grupos sociais que contribuem para um objetivo em comum. Por isso, o
jogo está entrelaçado com a cultura humana, uma vez que atividades de brincadeira e aprendizado de
muitos animais podem ser caracterizadas como ato de jogar.
Levando em consideração esse processo filosófico sobre o que é um jogo, e não sobre quem é
você (não queremos ir tão longe agora) vamos primeiro entender o que é o ato de jogar e o porquê
de jogarmos. Então, levaremos em conta que um jogo é uma atividade voluntária, ou seja, quando
decidimos que vamos jogar um jogo, optamos por realizar tal atividade. Com isso, já começamos a
vislumbrar o que pode vir a ser um jogo e que o elemento primordial para ele são os jogadores, ou
seja, um jogo é jogado por jogadores.
O fato é que o ato de jogar é anterior mesmo do que a cultura. Até animais jogam com os
propósitos mais diversos, podendo ser entretenimento, treinamentos de sobrevivência, definições
hierárquicas (competições por poder), entre outros. Esses estudos fizeram com que Huizinga chegasse
à conclusão de que o ato de jogar é uma condição biológica, ou seja, faz parte da natureza dos seres,
não somente humana. Levando em consideração essa conclusão, podemos dizer que os jogadores
jogam porque é uma condição biológica deles.
Outro grande autor que buscou conceituar o ato de jogar é Jesper Juul. Em sua obra “The Game,
The Player, The World: Looking for a Heart of Gameness”, Juul (2003) elabora um conjunto unificado
de definições de jogos. Para ele, o jogo é composto por seis pontos-chave:  
1. Regras: jogos são baseados em regras.
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2. Resultado variável e quantificável: jogos têm resultados quantificáveis e variáveis.
3. Valorização do resultado: aos diferentes resultados potenciais do jogo são assimilados com
valores diferentes, positivos ou negativos.
4. Esforço do jogador: o jogador precisa se esforçar, sendo que esse esforço influencia o
resultado.
5. Vínculo do jogador ao resultado: o jogador está vinculado ao resultado, no sentido de que ele
será vencedor e ficará feliz. Quando obtiver resultados negativos e perder, ficará triste.
6. Consequências negociáveis: o mesmo jogo pode ser jogado com ou sem consequências na
vida real.
Com esse conjunto de pontos-chave podemos classificar diversas atividades de jogo ou de não-
jogo. Vale ressaltar que nem todos os pontos precisam estar presentes para que possamos classificar
um jogo. Em suma, esses são os pontos que a maioria dos jogos tem em comum.
Um grande exemplo de jogo que não tem todos esses pontos é o Minecraft. Nele o jogador é
posto em um mundo aberto com diversas regras, mas não encontrará um resultado variável e
quantificável, uma valorização do resultado, o esforço do jogador não gera um resultado
necessariamente, não há vínculo do jogador com o resultado ou consequências negociáveis. Mesmo
assim, Minecraft é considerado um jogo.
Sendo assim, podemos definir algumas linhas entre o que é e o que não um jogo. Mesmo sendo
um conceito complexo de se definir, esse é uma atividade inata aos seres humanos. Compreender os
limites e as características dos jogos ajudará você a ser um ótimo desenvolvedor de jogo.
Saiba mais
Entenda o que é jogar no link disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=1yVdhRyT
xaM&ab_channel=TED>. Acesso em: 10 jan. 2023.
TEMA 2 – EMPRESAS E PROFISSIONAIS
2.1 EMPRESAS DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS
https://www.youtube.com/watch?v=1yVdhRyTxaM&ab_channel=TED
https://www.youtube.com/watch?v=1yVdhRyTxaM&ab_channel=TED
https://www.youtube.com/watch?v=1yVdhRyTxaM&ab_channel=TED
https://www.youtube.com/watch?v=1yVdhRyTxaM&ab_channel=TED
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https://univirtus.uninter.com/ava/web/roa/ 5/26
Quando nos referimos a indústria de dos jogos encontramos dois tipos divergentes entre as
empresas, aquelas que chamamos de AAA (Triplo A) e os independentes. Basicamente essa distinção é
baseada no tipo de investimento que a empresa tem, as empresas AAA tem grande investimento
financeiro, por vezes, com ativos externos. Já os desenvolvedores independentes têm um
investimento raso, por vezes, contabilizado pelo tempo livre dos desenvolvedores. No entanto,
existem inúmeras empresas que existem entre esses dois extremos.
A maior vantagem de um desenvolvedor independente é a possibilidade de inovar, e de
experimentar novas regras fora da jogabilidade. E por ter um investimento ínfimo, não precisam se
preocupar quando algo dá errado ou se o jogo não for bem-sucedido. Já estúdios de jogos AAA
possuem um alto custo, podendo ter centenas ou milhares de funcionários.E é preciso e zelar por sua
credibilidade e qualidade de seus jogos, nesses casos, jogos fracassados tem um enorme impacto na
empresa que se reflete no seu orçamento.
2.1.1 Desenvolvedores independentes – Limbo
Limbo é um jogo de plataforma desenvolvido por um estúdio independente a Playdead. Trata-se
de um jogo side-scroller 2D que incorpora elementos de física, puzzles e um ambiente que interage
com o jogador e outros. Nele o jogador controla um pequeno menino que precisa enfrentar
ambientes perigosos para encontra a irmã mais velha. O jogador tem uma quantidade de ações
limitada, como andar, correr, subir, pular, escalar, empurrar caixas ou puxar objetos. O jogo tem uma
arte com tons de preto, branco e cinza, usa diversos efeitos de iluminação para criar uma atmosfera
aterrorizante.
O autor do jogo, Arnt Jensen, formou-se em design na Design School Kolding na Dinamarca. Ele
começou a desenvolver o jogo em 2004, até chegou a fazer a programação do Limbo em Visual Basic
e, a partir disso, concebeu o game design do jogo. Em 2006 produziu um teaser baseado na arte do
jogo que foi de grade ajuda para trazer investidores para o projeto. A empresa PlayDead nasceu nos
anos seguintes e uma ótima equipe se formou, incluindo Jeppe Carlsen, o principal game designer do
jogo, e Martin Stig Andersen, que produziu a trilha sonora.
Figura 1 – Jogo Limbo
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O jogo Limbo foi lançado em 21 de julho de 2010 no Xbox Live e vendeu mais de 500.000 cópias
em menos de um ano, tendo uma receita de 7,5 milhões de dólares. Um ano depois o jogo foi
lançado para PC e PS3. O jogo recebeu diversos prêmios de design e arte e foi escolhido o melhor
jogo do ano em 2010.
Saiba mais
Veja Jeppe Carsen falando sobre o balanceamento em diversão e frustação na GDC no link
disponível em: <https://www.gdcvault.com/play/1013665/Limbo-alancing-Fun-and-Frustration>.
Acesso em: 10 jan. 2023.
2.1.2 Empresa brasileira – Aquiris
A Aquiris Game Studio foi fundada em 2005 e passou por vários estágios. O primeiro deles foi
criando modelos 3D para visualização arquitetônica e aeronáutica e, em um segundo momento,
passaram a desenvolver advergames, que são jogos para uso publicitário. Apenas em 2010
começaram a desenvolver jogos casuais. Posteriormente, entrou no desenvolvimento de jogos casuais
e começaram com a longa parceria com a Cartoon Network, desenvolvendo jogos para o site
interativo da Cartoon Network e nos últimos anos tem produzido diversos jogos próprios como
Horizon Chase e Wonderbox.
Figura 2 – Jogo Horizon Chase
https://www.gdcvault.com/play/1013665/Limbo-alancing-Fun-and-Frustration
https://www.gdcvault.com/play/1013665/Limbo-alancing-Fun-and-Frustration
https://www.gdcvault.com/play/1013665/Limbo-alancing-Fun-and-Frustration
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A Aquiris foi uma das primeiras empresas brasileiras a conseguir acordos comerciais com líderes
do setor. Por exemplo, a Unity utilizou os jogos da Aquiris como case de jogos de sucesso produzidos
com o motor gráfico. Já a Apple selecionou a Aquiris como uma das empresas a estrear o Apple
Arcade em 2019.
Saiba mais
Veja o documentário IGN conheça os games da Aquiris Game Studio <http://br.ign.com/hori
zon-chase/6721/video/1o-no-ign-brasilconheca-os-games-da-aquiris-game.>. Acesso em: 10 jan.
2023.
2.2 PROFISSIONAIS
Para entrar no mercado de desenvolvimento de jogo é fundamental que você conheça os seus
possíveis colegas de trabalho e suas funções. Dependendo do escopo do jogo, uma equipe de
desenvolvimento pode apresentar diversos tipos de profissionais. Vamos listar as principais funções
relacionadas com a produção de jogos.
1. Artista conceitual: um artista conceitual trabalho com o esboço da arte inicial do game, criando
uma representação visual da ideia e faz parte dos estágios iniciais de desenvolvimento.
2. Produtor: um produtor lida com o lado comercial e de marketing do desenvolvimento de jogos,
incluindo o gerenciamento do orçamento.
http://br.ign.com/horizon-chase/6721/video/1o-no-ign-brasilconheca-os-games-da-aquiris-game.
http://br.ign.com/horizon-chase/6721/video/1o-no-ign-brasilconheca-os-games-da-aquiris-game.
http://br.ign.com/horizon-chase/6721/video/1o-no-ign-brasilconheca-os-games-da-aquiris-game.
http://br.ign.com/horizon-chase/6721/video/1o-no-ign-brasilconheca-os-games-da-aquiris-game.
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3. Gerente de projeto: supervisiona todos os processos de desenvolvimento, garante que os
marcos sejam atingidos, serve como elo entre os membros da equipe de projeto e os
executivos.
4. Programadores de jogos: envolve escrever o código para o jogo, produzir versões jogáveis 
para prototipagem e, muitas vezes, até produzir o motor do jogo. Eles implementam a mecânica
do jogo, criam a interface do usuário, adicionam música e gráficos, enquanto desenvolvem
algoritmos necessários que ajudam o jogo a funcionar sem problemas. Ah, é claro não dá para
esquecer que os programadores corrigem bugs.
5. Designer de jogos: desenvolvem o enredo, personagens, diálogos, bem como todas as regras
do jogo. Os game designers determinam a dificuldade da jogabilidade, bem como o tipo de
obstáculos que o jogador encontrará.
6. Artistas de jogos: animadores, artistas 3D e artistas de efeitos visuais são todos responsáveis 
por desenvolver a aparência dos recursos do jogo. Designers de som e engenheiros de áudio
também são parte integrante do processo, pois criarão todos os ruídos ouvidos no jogo, desde
o tema de abertura até os efeitos sonoros do menu.
7. Designer de níveis: cria os níveis e missões, se inspiram na arte conceitual e no documento de
design do jogo (GDD), para criar um ambiente crível, estabelecer os limites do jogo e manter um
estilo consistente com os objetivos do jogo. Level design é onde as limitações físicas do mundo
são estabelecidas.
8. Garantia de qualidade (QA): a equipe de garantia de qualidade testa um jogo ao longo de seu
desenvolvimento. Os testadores jogarão um título várias vezes, fazendo relatórios detalhados de
quaisquer bugs ou falhas que experimentarem. Os testes de controle de qualidade garantem
que os jogadores não encontrem falhas ou problemas que possam afetar negativamente sua
experiência de jogo.
2.3 FERRAMENTAS DOS PROGRAMADORES
Para um desenvolvedor de jogo é de suma importância conhecer diversos termos e processos e
até ferramentas comuns nessa indústria. Para um programador é crucial compreender diversos termos
que estarão presentes nesse curso e em toda a sua vida profissional. Veremos alguns desses termos:
Linguagens de programação: são semelhantes a nossa linguagem, mas escritas de forma que
o computador consiga compreender, pois são mais formais, e apresentam diversas regras na sua
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construção, além disso, cada linguagem tem diversas regras de escrita. Algumas das linguagens
mais populares atualmente são: C, C++, C#, Java, JavaScript e Python.
Compilador: traduz o código escrito em uma determinada linguagem para o código de
máquina que o computador entende.
Depurador: é utilizada depois que um programa é compilado e serve para encontrar defeitos
(bugs) no código.
IDE (Ambiente de Desenvolvimento Integrado): é o principal programa que o programador usa.
Essa ferramenta contém as funcionalidades de compilação, depuração, dentre outros recursos
para desenvolvedores.
API (Interface de Programação de Aplicativo): é um código que permite que dois programas se
comuniquem entre si. Cada API tem um conjunto de funções próprias dela, mas quando
precisamos usar outros conjuntos de padrões, fazemos com que as API’s se comuniquem.
SDK (Kit de Desenvolvimento de Software): é um conjunto de ferramentas projetadas para
ajudar no desenvolvimento de diversos tipos de aplicações. Por exemplo, o SDK do Android
fornecesuporte para emular aplicações e compilar programas do sistema Android.
Um bom programador compreende as principais funções atreladas a esses termos em seu
ambiente de desenvolvimento. Por exemplo, se você irá criar jogos com o motor gráfico Unity, você
precisa aprender a linguagem de programação C#. Você pode usar a IDE Visual Studio para criar os
seus códigos. Além disso, essa ferramenta fornecerá funções para compilar e depurar códigos. Muitas
vezes precisamos usar API’s especificadas para cada projeto. Por exemplo, o SceneManager é uma
classe que já vem na própria API do Unity e permite que você carregue uma nova cena usando alguns
comandos de código. Mas se você quer conectar o seu game com o Facebook, terá que usar uma API
externa. Ademais, se você estiver desenvolvendo um aplicativo para Android, terá que usar o SDK
desse sistema.
TEMA 3 – ENGINE DE JOGOS
A engine de jogo ou Motor Gráfico é uma arquitetura que os desenvolvedores usam para criar as
funções de um jogo. A engine permite que você adicione: física, controles, renderização, script,
detecção de colisão, inteligência artificial e muitas outras funções. O principal objetivo desses
softwares é facilitar o processo de desenvolvimento de jogos, fornecendo ferramentas para reduzir o
tempo de desenvolvimento.
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As engines de jogo fazem uso de componentes reutilizáveis que podemos usar para construir a
estrutura do jogo. Como, por exemplo, funções de andar para diversas direções, atirar, mover a
câmera etc. Isso contribui para focar em elementos únicos como modelos de personagens, texturas,
como os objetos interagem etc.
Se os desenvolvedores fizessem seus jogos sempre do zero sem a ajuda de uma engine, os jogos
levariam mais tempo e seriam mais difíceis de fazer. Mesmo assim, há empresas que criam seu
próprio motor proprietário, mas isso requer o uso de interfaces de aplicativos como DirectX, OpenGL
e XNA, bem como bibliotecas comerciais e de código aberto contendo física, gráficos de cena e
bibliotecas de GUI. Criar uma nova engine de jogo não é uma tarefa fácil, às vezes leva muitos anos
para desenvolver um software consistente. Isso só seria relevante se o jogo for diferente o suficiente
para que nenhum motor existente funcione.
Veremos aqui alguns dos principais motores gráficos utilizados na indústria dos jogos.
Compreender a fundo esses motores ajudará na sua jornada de aprendizado e irá direcionar sobre
quais caminhos seguir na carreira de desenvolvedor de jogos. Por exemplo, você sabe qual é a engine
de jogo mais usada por desenvolvedores brasileiros? Uma pesquisa realizada pela Homo Ludens
(2022) com mais de 200 empresas de jogos no Brasil constatou que a Engine Unity é usada por 83%
dos desenvolvedores.
Figura 3 – Engines mais usadas no Brasil
Fonte: elaborado com base em Pesquisa Capacidade de Produção da Indústria Brasileira de Games, 2022, citado por Homo
Ludens, 2022.
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3.1 UNREAL
Uma das engines de jogos mais populares é a Unreal Engine da Epic Games. A primeira versão foi
lançada em 1998 e continua sendo um dos principais motores gráficos, principalmente por sempre
apresentar gráficos ultrarrealistas já no ambiente padrão.
Alguns dos principais jogos desenvolvidos com a Unreal Engine são: Fortnite, Gears of War, Mass
Effect, The Witcher, Tomb Raider, Bioshock, Batman: Arkham e muitos outros.
A Unreal é escrita na linguagem de programação C++, por isso, se o programador quiser inserir
novas funcionalidades na engine é necessário estudar essa linguagem. Mas grande parte da
programação na Unreal é criada com sistema de Blueprint, é a partir dele que é possível criar e editar
códigos, prototipar e montar mecânicas do gameplay e até mudar a interface de usuário sem precisar
programar uma linha de código.
Figura 4 – Interface da Unreal Engine versão 5.0
3.2 UNITY
Muitos desenvolvedores independentes usam o Unity pela sua versatilidade que possibilita criar
quase qualquer tipo de jogo. Além disso, a Asset Store (loja de recursos) você pode encontrar
diversos elementos, desde modelos 3D, sistemas de scripts até template de jogos, muitos deles
gratuitos. A loja oficial está no endereço (disponível em: <https://assetstore.unity.com/>. Acesso em:
https://assetstore.unity.com/
https://assetstore.unity.com/
https://assetstore.unity.com/
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https://univirtus.uninter.com/ava/web/roa/ 12/26
11 jan. 2023). Outra vantagem do Unity é a disponibilização de ferramentas de aprendizado para o
desenvolvedor iniciante, no site (disponível em: <http://unity3d.com/learn> . Disponível em: 11 jan.
2023) estão disponíveis cursos e tutoriais sobre a ferramenta, além de toda a documentação para
utilizar as classes do Unity em seus scripts.
Alguns dos principais jogos produzidos com Unity são: Lara Croft Go, Among US, Cuphead,
Kerbal Space Program, Pokémon Go, Monument Valley 2 e muitos outros.
A principal caraterística do Unity é a sua popularidade, por isso, se você quiser aprender a usar a
engine encontrará muitos cursos e tutoriais, ou se tiver alguma dúvida sobre algumas funcionalidades
rapidamente encontrará um tópico um algum fórum explicando como resolver o problema.
O Unity dispõe de uma licença de uso gratuita com algumas condições. Por exemplo, a licença
Personal é gratuita, mas só se você tiver uma receita inferior a 100 mil dólares por ano, caso contrário,
terá que adquirir a licença Pro. Já a licença do Unity Pro custa 150 dólares por mês ou 1.800 dólares
pagos anualmente.
A versão Pro possui uma série de excelentes ferramentas com recursos incluem relatórios de
desempenho do jogo, telas iniciais personalizáveis, uma licença de equipe e outros.
Figura 5 – Interface da Unity Engine versão 2021.3
3.3 GODOT
http://unity3d.com/learn
http://unity3d.com/learn
http://unity3d.com/learn
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A Godot Engine é a principal alternativa de engine gratuita e open-source, sendo considerado
um dos melhores motores de jogo 2D nesse ramo, mas que também pode fazer jogos 3D. Tem um
conjunto de ferramentas comuns para que você possa apenas se concentrar em fazer o seu jogo sem
reinventar a roda.
A Godot Engine é gratuita, tem código aberto e uma licença MIT bem permissiva, ou seja, não
são cobrados royalties e todos os direitos sobre o jogo são do desenvolvedor. Godot Engine está
disponível em: <https://godotengine.org/>. Acesso em: 11 jan. 2022, endereço em que você
encontrará versões para vários sistemas operacionais, inclusive uma versão de navegador.
Godot tem uma comunidade que está constantemente consertando bugs e desenvolvendo novos
recursos. Uma comunidade ativa significa uma maior facilidade em resolver possíveis problemas, além
de um compartilhamento de experiências.
Alguns jogos desenvolvidos com Godot são: TailQuest: Defense, Stereobreak, Shipwreck,
Grimante, Deep Sixed.
Figura 6 – Godot Engine, versão de navegador
3.4 GAMEMAKER
GameMaker Studio é um motor de jogo de código aberto da Yoyo Games. Tem uma interface
intuitiva e fornece diversas ferramentas para criar jogos 2D. Isso reduz o tempo necessário para
desenvolver e possibilita o uso das ferramentas de arrastar e soltar para criar interações no jogo.
https://godotengine.org/
https://godotengine.org/
https://godotengine.org/
23/02/24, 14:41 UNINTER
https://univirtus.uninter.com/ava/web/roa/ 14/26
O GameMaker é uma das engines de jogo mais populares e antigas, sua primeira versão foi
lançada em 1999. No entanto, o GameMaker tem diversas limitações por conta da licença proprietária.
Isso limita o trabalho de desenvolvedor que precisa comprar uma licença se quiser exportar o seu
game.
Alguns jogos desenvolvidos com GameMaker são: Deadbolt, Valdis Story, Undertale, Deaths
Gambit, Katana Zero.
Você pode baixar o GameMaker no site disponível em:  <https://gamemaker.io>.Acesso em: 11
jan. 2023.
Figura 7 – Game Maker engine versão 2022.9
TEMA 4 – CICLO DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS
O ciclo de desenvolvimento de jogos, também conhecido como pipeline, é uma série de
processos que vão desde a concepção do game até chegar na mão do jogador. Semelhante a uma
linha de produção, o pipeline organiza o fluxo de trabalho de acordo com as entregas. Também é
essencial para o gerenciamento, cronogramas e orçamentos de custos envolvidos no
desenvolvimento. Desde a compra de computadores para os programadores até os gastos em
marketing. Esses ciclos de desenvolvimento mudam conforme as configurações das empresas, mas
em grande parte delas o objetivo é o mesmo: desenvolver um jogo com baixo custo que tenha uma
grande rentabilidade.
https://gamemaker.io/
https://gamemaker.io/
https://gamemaker.io/
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https://univirtus.uninter.com/ava/web/roa/ 15/26
A ideia por trás de um game está em constante evolução. Por isso, coisas que pareciam funcionar
muito bem no começo podem não funcionar tão bem na realidade. Por isso, o pipeline de jogos não
segue um padrão totalmente linear, uma vez que depende da aprovação do cliente ou de um teste
com jogadores. É assim que as ideias são validadas como viáveis ou não viáveis. Dessa forma, a
pipeline deve ser flexível e considerar possíveis mudanças em seu percurso.
Novak (2017) explica que há várias fases no processo de desenvolvimento de jogos e cada fase
pode variar conforme a empresa. Mas as fases de pré-produção, produção e pós-produção são as
que aprecem mais frequentemente. Cada fase envolve certos membros da equipe de
desenvolvimento e se concentra em objetivos específicos.
4.1 PRÉ-PRODUÇÃO
É aqui que os jogos começam. Pode ser com uma simples ideia, inspiração ou uma solicitação de
um cliente. É na pré-produção que definimos sobre o que o jogo é, por que ele deve ser feito e o que
vai ser necessário para desenvolvê-lo. Você pode ter uma ótima ideia para um jogo, uma história que
você quer fazer ganhar vida ou pode querer construir uma experiência de jogo que aproveita
determinado tipo de tecnologia.
Na pré-produção, você pode gerar respostas para perguntas como: sobre o que é o jogo? Qual é
o público-alvo? Há algum mercado para isso? Como é a jogabilidade? Em qual plataforma será
publicado? Quanto tempo levará para se desenvolver? Que tipo de profissional será necessário? Qual
é o orçamento estimado? E muitas outras.
Esta etapa pode durar desde poucos dias até anos, dependendo do tipo de projeto, recursos e
finanças disponíveis. No início do desenvolvimento a equipe é pequena, muitas vezes fazendo parte
dela profissionais como o produtor, programador, artista conceitual e um game designer. Essa equipe
deve buscar meios para validar as ideias do jogo, responder as perguntas quanto ao desenvolvimento
e apresentar para outros membros da equipe ou mesmo possíveis investidores.
Muitas das informações coletadas durante esta fase de pré-produção formam a base do
Documento de Design de Jogo ou GDD (Game Design Document). O GDD é essencialmente um guia
para o desenvolvimento do jogo, é um documento vivo que ajuda todos da equipe a entender e a
embarcar na visão maior do projeto. O GDD inclui coisas como a ideia ou conceito; gênero do game;
história e personagens; mecânica do jogo principal; jogabilidade; design de nível e mundo; arte e/ou
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esboços; estratégia de monetização entre outros tópicos que variam conforme o tipo de jogo. O GDD
é um documento iterativo que está é continuamente sendo atualizado e refinado ao longo da
produção. Pode ser devido a restrições técnicas ou financeiras, dificuldades de implementação ou
mesmo porque o jogo não parece ser divertido.
Muitos desenvolvedores gostam de usar técnicas de desenvolvimento mais ágeis (ou Métodos
Ágeis) que são menos sobre processo e documentação e mais sobre apenas construir coisas. No
entanto, grandes estúdios preferem uma abordagem diferente. EA, Microsoft, Sony, Ubisoft e outras
grandes empresas de jogos são altamente orientadas a processos e exigem documentação pesada. É
uma grande parte de como eles alcançaram o sucesso repetidamente.
Um GDD bem descrito e organizado ajuda a identificar potenciais riscos e permite ver com
antecedência a grandeza do projeto e a quantidade de trabalho envolvida. Muitas vezes achamos que
a nossa ideia de jogo é simples e possível de ser executada, mas quando começamos a descrever
cada detalhe encontramos diversos entraves e soluções complicadas. Projetos sem plano são muito
mais propensos a não darem certo, consumindo todo o seu tempo e orçamento. Fazer um GDD
também irá ajudar na busca por financiamento ou investimento. Os potenciais investidores vão querer
ver um plano sólido antes de investir. O GDD vai ajudá-lo a comercializar seu produto uma vez que
ele está pronto para ser lançado.
4.1.1 Prototipação
Um protótipo do seu jogo é um exemplar que demonstra a funcionalidade, experiência do
usuário, jogabilidade, mecânica e direção de arte. A prototipagem acontece ainda na fase de pré-
produção. Nela testamos se a ideia do jogo vai funcionar ou não e se vale a pena prosseguir. É
comum muitas ideias não passam desta fase e, por vezes, essas ideias precisam ser modificadas.
Muitas vezes a prototipação começa com um papel e lápis, com vários desenhos e um ato de
brincar com imaginação. Precisamos testar teorias e trabalhar com as nuances da jogabilidade,
sempre se perguntando “como faço isso?”, “quais são os passos?” e “isso está claro?”. Mesmo que o
conhecimento sobre psicologia, teorias métodos e processos de desenvolvimento sejam importantes,
você só pode projetar até agora em sua cabeça ou em um papel. A maioria das ideias de jogo
precisam ser tocadas, sentidas, jogadas e testadas o mais cedo possível.
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Dessa forma, o protótipo tem como objetivo criar uma versão funcional do jogo o mais cedo
possível para que seja possível testar as funcionalidades, jogabilidade e, o mais importante, se o jogo
é divertido. Com a prototipagem também podemos verificar desafios inesperados que podem
potencialmente mudar todo o curso do desenvolvimento do jogo.
4.1.2 Assets
Assets são recursos que usamos nos jogos, desde modelos 3D, animações, texturas, efeitos
sonoros etc. Existem diversas lojas e sites que disponibilizam assets que podemos usar em nossos
jogos. Usando esses assets economizamos muito tempo e dinheiro, além de tornar mais rápido o
desenvolvimento dos protótipos com alta fidelidade que, se aprovados, são substituídos por versões
finais e de alta qualidade mais tarde.
Os assets podem ser comprados ou encontrados gratuitamente online dentro do software de
desenvolvimento de jogos. Geralmente são formas bastante básicas, mas também podem ser um
pouco mais avançadas, por exemplo, este pacote de assets Karting Microgame que podemos baixar
gratuitamente no link disponível em: <https://assetstore.unity.com/packages/templates/karting-micro
game-150956>. Acesso em: 11 jan. 2023.
Figura 18 – Template de assets Karting Microgame disponível na Asset Store
https://assetstore.unity.com/packages/templates/karting-microgame-150956
https://assetstore.unity.com/packages/templates/karting-microgame-150956
https://assetstore.unity.com/packages/templates/karting-microgame-150956
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4.2 PRODUÇÃO
A fase de produção costuma ser a que leva mais tempo e que precisa de muitos profissionais. É
aqui que refinamos os assets (personagens, inimigos, adereços e ambientes), implementamos as
regras do jogo, efeitos sonoros, menus, níveis, scripts de comportamento e muito mais. Cada um dos
elementos em jogo precisa fazer parte de um todo, da narrativa e da experiência de jogo. Ao colocar
objetosestranhos ou sem utilidade estamos confundindo os jogadores, desviando a atenção do que
deve ser importante.
Mesmo na fase de produção podem existir aspectos do jogo que foram pouco testados ou que
ainda permanecem em dúvida sobre a jogabilidade ou diversão. Por isso, na fase de produção
precisamos agendar diversos testes, inclusive com usuários, para que o projeto permaneça um alto
potencial de dar certo.
Nesse contexto, é necessário colocar vários marcos no decorrer da fase de produção de jogos.
Novak (2017) explica que é comum elencar três níveis de protótipos de alta fidelidade: Alfa, Beta e
Outro. Essa série de marcos a serem atingidos durante todo o processo de desenvolvimento do jogo
tem como o objetivo demarcar pontos do desenvolvimento, ou seja, só passamos para a fase Beta
quando conseguimos completar a fase Alfa e assim por diante.
Alfa: é nessa fase que um game pode ser jogado do começo ao fim, isso significa que as
principais características já foram adicionadas. Alguns elementos, como ativos de arte, ainda
podem precisar ser adicionados, mas controles e funcionalidade devem estar funcionando
corretamente. Para passar pela fase Alfa, os seguintes elementos do jogo deverão estar
concluídos como: percurso completo de jogo; interface básica; GDD preliminar; requisitos
mínimos do sistema; arte e áudio temporários.
Beta: neste ponto, todo o conteúdo e ativos estão integrados e a equipe deve estar focada na
otimização em vez de adicionar novas funções ou recursos. Aqui damos ênfase na correção de
problemas, uma vez que todos os materiais já foram incorporados e o processo de produção
está quase do fim. Os seguintes elementos devem ser concluídos para que o jogo passe pela
fase beta: código bem estruturado e quase completo; conteúdo; textos bem estruturados;
navegação; interface do usuário; compatibilidade de hardware e de software; arte e áudio finais.
Ouro: aqui o seu jogo já está pronto e já pode ser enviado para as lojas. Aqui já podemos
produzir vídeos de gameplay e começar a pensar na divulgação. É também nessa fase que
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entramos com contato com divulgadores, de canais de notícias até streamers, publicadoras
interessadas e grandes lojas, virtuais ou físicas.
4.3 PÓS-PRODUÇÃO
Quando a produção é concluída e o jogo já está sendo comercializado, o processo de
desenvolvimento continua. Muitas vezes com equipes reduzidas e com profissionais de infraestrutura,
além de correção de bugs. Mas essa etapa varia em cada empresa ou modelo de negócio aplicado no
jogo. Por exemplo, se a empresa pretende lançar outros DLC’s do jogo ou continuação, parte da
equipe continua em equipes de pré-produção (no caso de continuações) ou produção (no caso de
DLC’s)
Muitos jogos têm ganhado uma sobrevida com a adição de conteúdos adicionais para download
(sigla para DLC). Por isso, em diversos momentos na pós-produção, são montadas equipes para
desenvolver esses materiais e, claro, testar antes de lançar.
Pacotes de melhorias também são muito comuns, alguns são lançados para corrigir problemas ou
bugs, mas também existem aqueles que adicionam mais itens ou melhoram a experiência de jogo
com texturas e modelos otimizados.
Também podemos produzir um relatório post-mortem, em que descrevemos os processos
relacionados ao desenvolvimento, o que deu certo e o que deu errado. Esse relatório ajuda a manter
um histórico detalhado sobre o que aconteceu durante a produção do game. Muitas vezes esses
documentos não chegam ao público, mas em algumas empresas menores os desenvolvedores
chegam a apresentar em eventos e congressos de jogos.
Entender o processo de desenvolvimento de jogos é essencial para um bom profissional,
independente da sua atuação. É importante saber o propósito de cada profissional na equipe e como
que cada departamento se encaixa. Você não precisa saber como cada pessoa faz o seu trabalho, mas
você precisará saber como seu trabalho afeta o deles e como entregar o trabalho utilizável para a
próxima etapa da produção.
TEMA 5 – GÊNEROS DE JOGOS
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Os jogos eletrônicos existem há quase 80 anos e ao longo desses anos surgiram os mais
deferentes gêneros de jogos. Os mais populares se consolidaram, enquanto outros caíram no
ostracismo. Adams (2014) explica que a jogabilidade de um jogo determina o seu gênero. Por isso,
jogos podem ter configurações idênticas e ainda pertencer a gêneros diferentes. Por exemplo, jogo
de RPG medieval pertence a um gênero diferente de um jogo de guerra medieval; mas pertence ao
mesmo gênero de um RPG SCI-FI. O que muda aqui não é o tema do jogo, mas a forma de jogar.
Quando falamos de gêneros de jogos estamos falando principalmente da jogabilidade. Koster
(2013) diz que a jogabilidade é o cerne da diversão, a ação que envolve aprender um quebra-cabeças,
dominar respostas a certas situações etc. A jogabilidade, número de jogadores, o estilo narrativo e
conectividade são os principais fatores determinantes na classificação de gêneros dos jogos.
Sabemos que jogos são uma mídia dinâmica e que a experiência de um jogo pode ser vivenciada
diferentemente para cada jogador. Apesar das dificuldades, definir gêneros para jogos é muito útil
pois facilita ao jogador encontrar mais facilmente títulos que poderão ser de seu interesse, além de
servir como um guia para os desenvolvedores. Nesse contexto, podemos definir um ou mais gêneros
para o nosso jogo para nortear o início do projeto. Assim, podemos entender melhor qual público
alcançaremos e suas características.
Existem inúmeros gêneros de jogos e mais subgêneros, grande parte vem e vai, tem o seu
momento no mercado e depois só ficam na memória das pessoas que jogaram. Por isso, aqui
abordaremos os gêneros mais conhecidos e consolidados no mercado. Você deve ver essa lista como
um guia para o seu jogo, de forma que nada aqui é sagrado, você pode fazer alterações, junções ou
mesclar coisas novas. Lembre-se que para um jogo o mais importante é a diversão.
5.1 AÇÃO
Os jogos de ação são um dos gêneros mais populares do mundo e normalmente apresentam
desafios físicos que são superados por saltos, lutas e tiros. Os jogadores precisam desenvolver seus
reflexos a comandos específicos que são chaves para a vitória. O jogador controla a maioria das ações
que ocorrem durante a partida. A maioria dos jogos antigos pertenciam a este gênero, principalmente
devido às limitações técnicas de memória e processamento, e até hoje ele possui grande fatia do
mercado. Existem vários subgêneros dos jogos de ação, veja alguns deles:
5.1.1 First-person shooter (FPS)
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Nesses jogos você joga do ponto de vista do personagem. A principal característica desses jogos
e a velocidade de acesso a controles e estratégias. Em sua grande maioria o jogador usa um arsenal
de armas, seja armas de fogo como em Counter Strike e Doom ou armas de portais como em Portal.
5.1.2 Third-person shooter (TPS)
Tem características semelhantes aos FPS, mas a principal diferença é o posicionamento da
câmera. Usando a câmera em outra posição também mudam as possibilidades de interação com o
ambiente. Mesmos jogos TPS podem ter momentos em que o personagem precisa mirar e para isso
entra em um modo FPS, como em Tomb Raider, Uncharted, Mass Effect e outros.
5.1.3 Survival horror
É um subgênero dos jogos de ação que usam principalmente a câmera em primeira pessoa para
imergir o jogador em um cenário de horror. Mas ao contrário do arsenal de armas normalmente
disponível em jogos FPS e TPS, os jogos desse subgênero são conhecidos por terem recursos e armas
bem escassos. Como é o caso de Resident Evil, Outlast e Silent Hill.
5.1.4 Plataforma
É um dos gêneros mais populares e que tem diversos títulos muitos conhecidos como Super
Mario, Sonic, Castlevania, Hollow Knight e outros. Na maioriaesses jogos têm uma visualização 2D, ou
seja, o personagem só pode se mover em duas direções do eixo X e Y. Muitos desses jogos são
focados em ação, nos quais o jogador pode usar espadas e armas, ou deve pular na cabeça de
inimigos para matá-los. Também existem aqueles focados em solução de puzzles, como Limbo.
Vale lembrar que nesse gênero existem um subgênero muito popular, o Metroidvania. Esse nome
vem da junção de dois grandes títulos, Metroid e Castlevania. Em jogos desse subgênero jogador tem
acesso ilimitado para qualquer parte do mapa. Normalmente o jogo se passa em um mapa único com
diversas ramificações que, no início do jogo estão quase todas fechadas. Ao logo do jogo, o jogador
vai obter uma arma ou habilidade nova que está escondida em outra parte do mapa ou obtida ao
derrotar um chefe. Assim, as áreas, antes fechadas, vão se abrindo.  
5.2 AVENTURA
Esse gênero foca nas jornadas dos personagens, nas explorações de lugares e ambientes. As
mecânicas aqui são focadas na resolução de problemas, enfrentamento de inimigos, loot de itens e
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outras. Por vezes, os jogadores precisam interagir com NPCs ou com próprio ambiente para cumprir
as missões.
5.2.1 Open World ou Mundo Aberto
É um subgênero de jogo no qual o mundo é aberto para exploração. Isso dá ao jogador uma
certa liberdade para escolher o que quer fazer ou explorar. Um ponto importante desse tipo de jogo é
a não linearidade das missões, mesmo que exista uma missão principal que é linear, deve haver
diversas outras missões complementares. É preciso fornecer ao jogador uma autonomia de escolher
quando e como realizar cada missão do jogo, seja ela matar um chefe, pegar uma arma ou resgatar
um companheiro. Alguns exemplos são: Grand Theft Auto, Red Dead Redemption, The Legend of
Zelda.
5.2.2 Point and Click
A principal característica desse subgênero é o clique do mouse para realizar ações. A maioria
desses jogos tem a temática de mistério, busca de itens, resolução de conflitos etc. Tiveram grande
relevância das décadas e 80 e 90, mesmo assim, vem ganhando repaginações como no jogo Life is
Strange. Outros ícones desse subgênero são Full Throttle, Monkey Island e Machinarium.
5.2.3 Roguelike
É um subgênero composto por jogos que são conhecidos pela dificuldade pois não toleram
falhas do jogador e, quando o personagem morre, o jogador precisa repetir a fase. Mas essas fases
são normalmente curtas, usam vários checkpoints para salvar ou reviver. Atualmente esses jogos
fazem uso de uma tecnologia que gera os mapas procedurais, assim sempre que o jogador jogar o
mesmo nível novamente, terá um ambiente diferente da vez anterior. Isso ajuda a aumentar a
dificuldade do jogo, aumenta a imersão e a replayability (é o fator de jogar novamente o jogo).
Outros ícones desse subgênero são: Hades, The Binding of Isaac e FTL: Faster Than Light.
5.3 LUTA
Esse gênero de jogo foca em combates entre personagens bem nivelados contra outros
jogadores ou contra uma inteligência artificial. Aqui são comuns mecânicas de combos em que o
jogador precisa acertar uma ordem específica de pressionar botões. Também precisa ter uma reposta
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muito rápida para esquivar ou bloquear. Outros ícones desse subgênero são: Mortal Kombat, Steet
Fighter e Smash Bros.
5.3.1 Hack & Slash
É um subgênero dos jogos de luta. Aqui a principal característica é a aventura unida com diversos
combos e inimigos superdifíceis. O combate faz uso de armas em ambientes 3D. Muitas vezes focam
na ação e na resolução de puzzles em movimento. Devil May Cry, God of War, Bayonetta são os jogos
mais populares desse subgênero.
5.4 CORRIDA
Um gênero clássico dos jogos. Aqui os jogadores controlam carros, motos e outros. O objetivo
principal é alcançar a linha de chegada antes dos outros competidores, mas podem existir modos de
acrobacias ou batalha entre jogadores com objetivo de destruir o veículo do oponente. Jogos de
corrida vão desde F1, Horizon Chase, Forza Horizon até Mario Kart.
5.5 ROLE PLAYING GAME (RPG)
É um dos gêneros com mais subgêneros dos jogos. Por se basear nos RPGs de mesa, os RPGs
digitais contam com diversas interpretações para os meios digitais. Esse gênero costuma conter
histórias bem elaboradas, com diversos personagens e com diferentes graus de relevância. A maioria
dos títulos de RPG demandam mais de 50 horas de jogo para que o jogador termine a história pela
primeira vez. Também possuem conteúdo adicional como DLCs com missões extras e armas e
personagens novos. Com isso, vários jogos de RPG que podem levar a mais de 100 horas de conteúdo
de jogo. Outros ícones desse subgênero são: Diablo, The Witcher, Horizon Zero Dawn.
5.6 SIMULAÇÃO
São aplicações que buscam simular algum aspecto da vida real. Por exemplo, em simuladores de
avião buscamos trazer uma experiência bem próxima de um voo real. Comumente classificamos os
jogos de simulação em três tipos: jogos de entretenimento, treinamento e jogos sérios. No caso do
entretenimento, o objetivo é a diversão. Já em jogos de treinamento, o objetivo é criar uma realidade
simulada em que possíveis erros não causem danos na vida real. Nos jogos sérios, a simulação tem
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como objetivo principal ser um ambiente de treino. Outros ícones desse subgênero são: Sim City, The
Sims e Flight Simulator.
5.7 ESTRATÉGIA
Esse gênero muitas vezes anda de mão dadas com os RPGs digitais. No entanto, existem vários
jogos que fazem esse gênero se destacar. Os jogos de estratégia têm como principal objetivo o “fazer
pensar” para que o jogador tente sempre agir pensando no futuro. Veja alguns dos principais
subgêneros.
5.7.1 Real Time Strategy (RTS) e Turn-based Strategy (TBS)
Os maiores títulos em jogos de estratégia se dividem entre Estratégia em Tempo Real (RTS) e
Estratégia Baseada em Turnos (TBS). Aqui a diferença principal é sobre o tempo e os turnos. Em RTS
os jogadores precisam ser muito rápidos para montar estratégias e lugar pelos seus objetivos.
StartCraft, Warcraft e Age of Empires são um dos grandes bastiões desse subgênero. Já os jogos TBS
são mais táticos, uma vez que os jogadores têm tempo para tomar as decisões. Mas nos TBS há um
constante exercício de administração de recursos, construções, fases e ataques etc. Alguns dos jogos
TBS mais conhecidos são: Civilization, XCOM e Persona 5.
5.7.2 Tower Defense
Nesse subgênero o jogador deve impedir ondas e mais ondas de inimigos de alcançarem um
posto-chave ou um ponto-chave no mapa. A cada nova onda os personagens ganham algumas
recompensas como experiência, ouro ou itens. Assim, o jogador pode ir melhorando suas defesas.
Nos últimos anos esse subgênero tem ganhado destaque com os jogos mobile como Kingdom Rush.
5.7.3 Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)
Esse é outro gênero derivado dos jogos de estratégia. Por ter ganhado tanto destaque nos
últimos anos, tornou-se um gênero a parte. Esse modo de jogo começou a ficar popular nos anos
2000 depois da criação de um mod (Defense of The Ancients) desenvolvido por Icefrog para o jogo
Warcraft III, a primeira versão do DOTA. Esses jogos focam a ação do jogador em um único
personagem, numa dinâmica que envolve uma estratégia em equipe. Cada personagem tem um
conjunto de habilidades que precisam ser usadas em momentos-chave da partida. Além disso, os
jogadores precisam administrar dinheiro, itens e equipamentos.  
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5.8 ESPORTES
Os jogos relacionados com esportes têm dois grandes extremos: os que trazem alta fidelidade
aos comportamentos dos jogadores e os que fazem disso uma brincadeira. Por exemplo, Mario Tennis
Open é um jogo de esporte, mas que traz um tom divertido. Já jogos como FIFA e NBA apresentam
aspectos mais realistas de movimentos, física e dinâmicaentre os personagens do jogo.
Existem muitos outros subgêneros de jogos e as novas tecnologias como Realidade Virtual
trazem novas formas de interação. Existe uma eterna busca por um jogo novo, um que apresente uma
nova forma de jogos, um que utilize uma tecnologia nova etc. Por isso, alguns gêneros surgem e
desaparecem em pouco tempo.
FINALIZANDO
Começamos a nossa jornada no desenvolvimento de jogos. Vimos que os jogos estão presentes
nas atividades humanas e como se dá um ciclo de desenvolvimento de jogos, as principais engines e
os profissionais que trabalham nessa indústria. Vimos, também, os principais gêneros de jogos
disponíveis no mercado. Encerramos aqui a nossa primeira etapa de introdução aos jogos digitais.
Esperamos que você ganhe vários pontos de experiência e possa passar para a próxima fase sem
problemas.
REFERÊNCIAS
ADAMS, Ernest. Fundamentals of game design. [S.l]: Pearson Education, 2014.
HUIZINGA, J. Homo Ludens. 4. ed. [S.l.]: Editora Perspectiva, 2000.
NOVAK, Jeannie. Desenvolvimento de games. [S.l.]: Cengage Learning, 2017.
KOSTER, Raph. Theory of fun for game design. [S.l.]: O'Reilly Media, 2013.
LUDENS, H. Indústria Brasileira de Games, 2022. Disponível em:
<https://www.abragames.org/uploads/5/6/8/0/56805537/abragames-pt.pdf>. Acesso em: 11 jan.
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