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23/02/24, 14:41 UNINTER https://univirtus.uninter.com/ava/web/roa/ 1/26 INTRODUÇÃO AO DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS AULA 1 Prof. Victor Moreira 23/02/24, 14:41 UNINTER https://univirtus.uninter.com/ava/web/roa/ 2/26 CONVERSA INICIAL Começa aqui a sua jornada no desenvolvimento de jogos digitais. Não será fácil aprender tudo relacionado ao desenvolvimento de jogos, mas com certeza será muito recompensador. Os jogos já devem fazer parte da sua vida, provavelmente você já teve contato com dezenas de jogos digitais. E agora você terá um contato maior sobre como esses jogos são desenvolvidos. Nessa etapa veremos alguns aspectos básicos sobre os jogos e sobre o seu desenvolvimento. Primeiro veremos o que são os jogos e quais teorias podem explicar esse fenômeno. Listamos algumas empresas da área e alguns dos perfis de profissionais que atuam nesse ramo. Faremos um pequeno sobrevoo sobre as principais engines de desenvolvimento de jogos e como são criados projetos no Unity. Teremos um primeiro contato com os ciclos de desenvolvimento de jogos e como podemos nós encaixar nesse âmbito. Por fim, listamos alguns dos principais gêneros e subgêneros de jogos. Bons estudos! TEMA 1 – DESENVOLVIMENTO DE JOGOS O QUE SÃO JOGOS? Você pode imaginar que qualquer pessoa sabe o que é um jogo, afinal, quem de nós nunca jogou algo? Mas para entender o que são jogos e por que jogamos, precisamos ir a fundo nessa questão. Os jogos surgem do desejo humano de brincar e da nossa capacidade inata de fingir. O ato de brincar faz parte das atividades humanas não essenciais, mas que tem impacto na criação das relações sociais. A nossa capacidade mental de fingir contribui para estabelecer diferenças entre o mundo real e o fictício. 23/02/24, 14:41 UNINTER https://univirtus.uninter.com/ava/web/roa/ 3/26 O jogo é fato mais antigo que a cultura, pois esta, mesmo em suas definições menos rigorosas, pressupõe sempre a sociedade humana; mas, os animais não esperaram que os homens os iniciassem na atividade lúdica. É-nos possível afirmar com segurança que a civilização humana não acrescentou característica essencial alguma à ideia geral de jogo. Os animais brincam tal como os homens. Bastará que observemos os cachorrinhos para constatar que, em suas alegres evoluções, encontram-se presentes todos os elementos essenciais do jogo humano. Convidam-se uns aos outros para brincar mediante um certo ritual de atitudes e gestos. Respeitam as regras que os proíbem morderem, ou pelo menos com violência, a orelha do próximo. Fingem estar zangados e, o que é mais importante, eles, em tudo isto, experimentam evidentemente imenso prazer e divertimento. Essas brincadeiras dos cachorrinhos constituem apenas uma das formas mais simples de jogo entre os animais. Existem outras formas muito mais complexas, verdadeiras competições, belas representações destinadas a um público. (Huizinga, 2000, p. 3) Johan Huizinga (2000) foi um dos primeiros a buscar conceituar o que é um jogo. Na obra Homo Ludens, o autor descreve e analisa a história humana desde a origem até a criação da nossa sociedade. Huizinda (2000) explica que o jogo é uma atividade livre que tem um distanciamento da vida habitual, mas que tem a capacidade de absorver as experiências de vida dos jogadores. O ato de jogar promove a formação de grupos sociais que contribuem para um objetivo em comum. Por isso, o jogo está entrelaçado com a cultura humana, uma vez que atividades de brincadeira e aprendizado de muitos animais podem ser caracterizadas como ato de jogar. Levando em consideração esse processo filosófico sobre o que é um jogo, e não sobre quem é você (não queremos ir tão longe agora) vamos primeiro entender o que é o ato de jogar e o porquê de jogarmos. Então, levaremos em conta que um jogo é uma atividade voluntária, ou seja, quando decidimos que vamos jogar um jogo, optamos por realizar tal atividade. Com isso, já começamos a vislumbrar o que pode vir a ser um jogo e que o elemento primordial para ele são os jogadores, ou seja, um jogo é jogado por jogadores. O fato é que o ato de jogar é anterior mesmo do que a cultura. Até animais jogam com os propósitos mais diversos, podendo ser entretenimento, treinamentos de sobrevivência, definições hierárquicas (competições por poder), entre outros. Esses estudos fizeram com que Huizinga chegasse à conclusão de que o ato de jogar é uma condição biológica, ou seja, faz parte da natureza dos seres, não somente humana. Levando em consideração essa conclusão, podemos dizer que os jogadores jogam porque é uma condição biológica deles. Outro grande autor que buscou conceituar o ato de jogar é Jesper Juul. Em sua obra “The Game, The Player, The World: Looking for a Heart of Gameness”, Juul (2003) elabora um conjunto unificado de definições de jogos. Para ele, o jogo é composto por seis pontos-chave: 1. Regras: jogos são baseados em regras. 23/02/24, 14:41 UNINTER https://univirtus.uninter.com/ava/web/roa/ 4/26 2. Resultado variável e quantificável: jogos têm resultados quantificáveis e variáveis. 3. Valorização do resultado: aos diferentes resultados potenciais do jogo são assimilados com valores diferentes, positivos ou negativos. 4. Esforço do jogador: o jogador precisa se esforçar, sendo que esse esforço influencia o resultado. 5. Vínculo do jogador ao resultado: o jogador está vinculado ao resultado, no sentido de que ele será vencedor e ficará feliz. Quando obtiver resultados negativos e perder, ficará triste. 6. Consequências negociáveis: o mesmo jogo pode ser jogado com ou sem consequências na vida real. Com esse conjunto de pontos-chave podemos classificar diversas atividades de jogo ou de não- jogo. Vale ressaltar que nem todos os pontos precisam estar presentes para que possamos classificar um jogo. Em suma, esses são os pontos que a maioria dos jogos tem em comum. Um grande exemplo de jogo que não tem todos esses pontos é o Minecraft. Nele o jogador é posto em um mundo aberto com diversas regras, mas não encontrará um resultado variável e quantificável, uma valorização do resultado, o esforço do jogador não gera um resultado necessariamente, não há vínculo do jogador com o resultado ou consequências negociáveis. Mesmo assim, Minecraft é considerado um jogo. Sendo assim, podemos definir algumas linhas entre o que é e o que não um jogo. Mesmo sendo um conceito complexo de se definir, esse é uma atividade inata aos seres humanos. Compreender os limites e as características dos jogos ajudará você a ser um ótimo desenvolvedor de jogo. Saiba mais Entenda o que é jogar no link disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=1yVdhRyT xaM&ab_channel=TED>. Acesso em: 10 jan. 2023. TEMA 2 – EMPRESAS E PROFISSIONAIS 2.1 EMPRESAS DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS https://www.youtube.com/watch?v=1yVdhRyTxaM&ab_channel=TED https://www.youtube.com/watch?v=1yVdhRyTxaM&ab_channel=TED https://www.youtube.com/watch?v=1yVdhRyTxaM&ab_channel=TED https://www.youtube.com/watch?v=1yVdhRyTxaM&ab_channel=TED 23/02/24, 14:41 UNINTER https://univirtus.uninter.com/ava/web/roa/ 5/26 Quando nos referimos a indústria de dos jogos encontramos dois tipos divergentes entre as empresas, aquelas que chamamos de AAA (Triplo A) e os independentes. Basicamente essa distinção é baseada no tipo de investimento que a empresa tem, as empresas AAA tem grande investimento financeiro, por vezes, com ativos externos. Já os desenvolvedores independentes têm um investimento raso, por vezes, contabilizado pelo tempo livre dos desenvolvedores. No entanto, existem inúmeras empresas que existem entre esses dois extremos. A maior vantagem de um desenvolvedor independente é a possibilidade de inovar, e de experimentar novas regras fora da jogabilidade. E por ter um investimento ínfimo, não precisam se preocupar quando algo dá errado ou se o jogo não for bem-sucedido. Já estúdios de jogos AAA possuem um alto custo, podendo ter centenas ou milhares de funcionários.E é preciso e zelar por sua credibilidade e qualidade de seus jogos, nesses casos, jogos fracassados tem um enorme impacto na empresa que se reflete no seu orçamento. 2.1.1 Desenvolvedores independentes – Limbo Limbo é um jogo de plataforma desenvolvido por um estúdio independente a Playdead. Trata-se de um jogo side-scroller 2D que incorpora elementos de física, puzzles e um ambiente que interage com o jogador e outros. Nele o jogador controla um pequeno menino que precisa enfrentar ambientes perigosos para encontra a irmã mais velha. O jogador tem uma quantidade de ações limitada, como andar, correr, subir, pular, escalar, empurrar caixas ou puxar objetos. O jogo tem uma arte com tons de preto, branco e cinza, usa diversos efeitos de iluminação para criar uma atmosfera aterrorizante. O autor do jogo, Arnt Jensen, formou-se em design na Design School Kolding na Dinamarca. Ele começou a desenvolver o jogo em 2004, até chegou a fazer a programação do Limbo em Visual Basic e, a partir disso, concebeu o game design do jogo. Em 2006 produziu um teaser baseado na arte do jogo que foi de grade ajuda para trazer investidores para o projeto. A empresa PlayDead nasceu nos anos seguintes e uma ótima equipe se formou, incluindo Jeppe Carlsen, o principal game designer do jogo, e Martin Stig Andersen, que produziu a trilha sonora. Figura 1 – Jogo Limbo 23/02/24, 14:41 UNINTER https://univirtus.uninter.com/ava/web/roa/ 6/26 O jogo Limbo foi lançado em 21 de julho de 2010 no Xbox Live e vendeu mais de 500.000 cópias em menos de um ano, tendo uma receita de 7,5 milhões de dólares. Um ano depois o jogo foi lançado para PC e PS3. O jogo recebeu diversos prêmios de design e arte e foi escolhido o melhor jogo do ano em 2010. Saiba mais Veja Jeppe Carsen falando sobre o balanceamento em diversão e frustação na GDC no link disponível em: <https://www.gdcvault.com/play/1013665/Limbo-alancing-Fun-and-Frustration>. Acesso em: 10 jan. 2023. 2.1.2 Empresa brasileira – Aquiris A Aquiris Game Studio foi fundada em 2005 e passou por vários estágios. O primeiro deles foi criando modelos 3D para visualização arquitetônica e aeronáutica e, em um segundo momento, passaram a desenvolver advergames, que são jogos para uso publicitário. Apenas em 2010 começaram a desenvolver jogos casuais. Posteriormente, entrou no desenvolvimento de jogos casuais e começaram com a longa parceria com a Cartoon Network, desenvolvendo jogos para o site interativo da Cartoon Network e nos últimos anos tem produzido diversos jogos próprios como Horizon Chase e Wonderbox. Figura 2 – Jogo Horizon Chase https://www.gdcvault.com/play/1013665/Limbo-alancing-Fun-and-Frustration https://www.gdcvault.com/play/1013665/Limbo-alancing-Fun-and-Frustration https://www.gdcvault.com/play/1013665/Limbo-alancing-Fun-and-Frustration 23/02/24, 14:41 UNINTER https://univirtus.uninter.com/ava/web/roa/ 7/26 A Aquiris foi uma das primeiras empresas brasileiras a conseguir acordos comerciais com líderes do setor. Por exemplo, a Unity utilizou os jogos da Aquiris como case de jogos de sucesso produzidos com o motor gráfico. Já a Apple selecionou a Aquiris como uma das empresas a estrear o Apple Arcade em 2019. Saiba mais Veja o documentário IGN conheça os games da Aquiris Game Studio <http://br.ign.com/hori zon-chase/6721/video/1o-no-ign-brasilconheca-os-games-da-aquiris-game.>. Acesso em: 10 jan. 2023. 2.2 PROFISSIONAIS Para entrar no mercado de desenvolvimento de jogo é fundamental que você conheça os seus possíveis colegas de trabalho e suas funções. Dependendo do escopo do jogo, uma equipe de desenvolvimento pode apresentar diversos tipos de profissionais. Vamos listar as principais funções relacionadas com a produção de jogos. 1. Artista conceitual: um artista conceitual trabalho com o esboço da arte inicial do game, criando uma representação visual da ideia e faz parte dos estágios iniciais de desenvolvimento. 2. Produtor: um produtor lida com o lado comercial e de marketing do desenvolvimento de jogos, incluindo o gerenciamento do orçamento. http://br.ign.com/horizon-chase/6721/video/1o-no-ign-brasilconheca-os-games-da-aquiris-game. http://br.ign.com/horizon-chase/6721/video/1o-no-ign-brasilconheca-os-games-da-aquiris-game. http://br.ign.com/horizon-chase/6721/video/1o-no-ign-brasilconheca-os-games-da-aquiris-game. http://br.ign.com/horizon-chase/6721/video/1o-no-ign-brasilconheca-os-games-da-aquiris-game. 23/02/24, 14:41 UNINTER https://univirtus.uninter.com/ava/web/roa/ 8/26 3. Gerente de projeto: supervisiona todos os processos de desenvolvimento, garante que os marcos sejam atingidos, serve como elo entre os membros da equipe de projeto e os executivos. 4. Programadores de jogos: envolve escrever o código para o jogo, produzir versões jogáveis para prototipagem e, muitas vezes, até produzir o motor do jogo. Eles implementam a mecânica do jogo, criam a interface do usuário, adicionam música e gráficos, enquanto desenvolvem algoritmos necessários que ajudam o jogo a funcionar sem problemas. Ah, é claro não dá para esquecer que os programadores corrigem bugs. 5. Designer de jogos: desenvolvem o enredo, personagens, diálogos, bem como todas as regras do jogo. Os game designers determinam a dificuldade da jogabilidade, bem como o tipo de obstáculos que o jogador encontrará. 6. Artistas de jogos: animadores, artistas 3D e artistas de efeitos visuais são todos responsáveis por desenvolver a aparência dos recursos do jogo. Designers de som e engenheiros de áudio também são parte integrante do processo, pois criarão todos os ruídos ouvidos no jogo, desde o tema de abertura até os efeitos sonoros do menu. 7. Designer de níveis: cria os níveis e missões, se inspiram na arte conceitual e no documento de design do jogo (GDD), para criar um ambiente crível, estabelecer os limites do jogo e manter um estilo consistente com os objetivos do jogo. Level design é onde as limitações físicas do mundo são estabelecidas. 8. Garantia de qualidade (QA): a equipe de garantia de qualidade testa um jogo ao longo de seu desenvolvimento. Os testadores jogarão um título várias vezes, fazendo relatórios detalhados de quaisquer bugs ou falhas que experimentarem. Os testes de controle de qualidade garantem que os jogadores não encontrem falhas ou problemas que possam afetar negativamente sua experiência de jogo. 2.3 FERRAMENTAS DOS PROGRAMADORES Para um desenvolvedor de jogo é de suma importância conhecer diversos termos e processos e até ferramentas comuns nessa indústria. Para um programador é crucial compreender diversos termos que estarão presentes nesse curso e em toda a sua vida profissional. Veremos alguns desses termos: Linguagens de programação: são semelhantes a nossa linguagem, mas escritas de forma que o computador consiga compreender, pois são mais formais, e apresentam diversas regras na sua 23/02/24, 14:41 UNINTER https://univirtus.uninter.com/ava/web/roa/ 9/26 construção, além disso, cada linguagem tem diversas regras de escrita. Algumas das linguagens mais populares atualmente são: C, C++, C#, Java, JavaScript e Python. Compilador: traduz o código escrito em uma determinada linguagem para o código de máquina que o computador entende. Depurador: é utilizada depois que um programa é compilado e serve para encontrar defeitos (bugs) no código. IDE (Ambiente de Desenvolvimento Integrado): é o principal programa que o programador usa. Essa ferramenta contém as funcionalidades de compilação, depuração, dentre outros recursos para desenvolvedores. API (Interface de Programação de Aplicativo): é um código que permite que dois programas se comuniquem entre si. Cada API tem um conjunto de funções próprias dela, mas quando precisamos usar outros conjuntos de padrões, fazemos com que as API’s se comuniquem. SDK (Kit de Desenvolvimento de Software): é um conjunto de ferramentas projetadas para ajudar no desenvolvimento de diversos tipos de aplicações. Por exemplo, o SDK do Android fornecesuporte para emular aplicações e compilar programas do sistema Android. Um bom programador compreende as principais funções atreladas a esses termos em seu ambiente de desenvolvimento. Por exemplo, se você irá criar jogos com o motor gráfico Unity, você precisa aprender a linguagem de programação C#. Você pode usar a IDE Visual Studio para criar os seus códigos. Além disso, essa ferramenta fornecerá funções para compilar e depurar códigos. Muitas vezes precisamos usar API’s especificadas para cada projeto. Por exemplo, o SceneManager é uma classe que já vem na própria API do Unity e permite que você carregue uma nova cena usando alguns comandos de código. Mas se você quer conectar o seu game com o Facebook, terá que usar uma API externa. Ademais, se você estiver desenvolvendo um aplicativo para Android, terá que usar o SDK desse sistema. TEMA 3 – ENGINE DE JOGOS A engine de jogo ou Motor Gráfico é uma arquitetura que os desenvolvedores usam para criar as funções de um jogo. A engine permite que você adicione: física, controles, renderização, script, detecção de colisão, inteligência artificial e muitas outras funções. O principal objetivo desses softwares é facilitar o processo de desenvolvimento de jogos, fornecendo ferramentas para reduzir o tempo de desenvolvimento. 23/02/24, 14:41 UNINTER https://univirtus.uninter.com/ava/web/roa/ 10/26 As engines de jogo fazem uso de componentes reutilizáveis que podemos usar para construir a estrutura do jogo. Como, por exemplo, funções de andar para diversas direções, atirar, mover a câmera etc. Isso contribui para focar em elementos únicos como modelos de personagens, texturas, como os objetos interagem etc. Se os desenvolvedores fizessem seus jogos sempre do zero sem a ajuda de uma engine, os jogos levariam mais tempo e seriam mais difíceis de fazer. Mesmo assim, há empresas que criam seu próprio motor proprietário, mas isso requer o uso de interfaces de aplicativos como DirectX, OpenGL e XNA, bem como bibliotecas comerciais e de código aberto contendo física, gráficos de cena e bibliotecas de GUI. Criar uma nova engine de jogo não é uma tarefa fácil, às vezes leva muitos anos para desenvolver um software consistente. Isso só seria relevante se o jogo for diferente o suficiente para que nenhum motor existente funcione. Veremos aqui alguns dos principais motores gráficos utilizados na indústria dos jogos. Compreender a fundo esses motores ajudará na sua jornada de aprendizado e irá direcionar sobre quais caminhos seguir na carreira de desenvolvedor de jogos. Por exemplo, você sabe qual é a engine de jogo mais usada por desenvolvedores brasileiros? Uma pesquisa realizada pela Homo Ludens (2022) com mais de 200 empresas de jogos no Brasil constatou que a Engine Unity é usada por 83% dos desenvolvedores. Figura 3 – Engines mais usadas no Brasil Fonte: elaborado com base em Pesquisa Capacidade de Produção da Indústria Brasileira de Games, 2022, citado por Homo Ludens, 2022. 23/02/24, 14:41 UNINTER https://univirtus.uninter.com/ava/web/roa/ 11/26 3.1 UNREAL Uma das engines de jogos mais populares é a Unreal Engine da Epic Games. A primeira versão foi lançada em 1998 e continua sendo um dos principais motores gráficos, principalmente por sempre apresentar gráficos ultrarrealistas já no ambiente padrão. Alguns dos principais jogos desenvolvidos com a Unreal Engine são: Fortnite, Gears of War, Mass Effect, The Witcher, Tomb Raider, Bioshock, Batman: Arkham e muitos outros. A Unreal é escrita na linguagem de programação C++, por isso, se o programador quiser inserir novas funcionalidades na engine é necessário estudar essa linguagem. Mas grande parte da programação na Unreal é criada com sistema de Blueprint, é a partir dele que é possível criar e editar códigos, prototipar e montar mecânicas do gameplay e até mudar a interface de usuário sem precisar programar uma linha de código. Figura 4 – Interface da Unreal Engine versão 5.0 3.2 UNITY Muitos desenvolvedores independentes usam o Unity pela sua versatilidade que possibilita criar quase qualquer tipo de jogo. Além disso, a Asset Store (loja de recursos) você pode encontrar diversos elementos, desde modelos 3D, sistemas de scripts até template de jogos, muitos deles gratuitos. A loja oficial está no endereço (disponível em: <https://assetstore.unity.com/>. Acesso em: https://assetstore.unity.com/ https://assetstore.unity.com/ https://assetstore.unity.com/ 23/02/24, 14:41 UNINTER https://univirtus.uninter.com/ava/web/roa/ 12/26 11 jan. 2023). Outra vantagem do Unity é a disponibilização de ferramentas de aprendizado para o desenvolvedor iniciante, no site (disponível em: <http://unity3d.com/learn> . Disponível em: 11 jan. 2023) estão disponíveis cursos e tutoriais sobre a ferramenta, além de toda a documentação para utilizar as classes do Unity em seus scripts. Alguns dos principais jogos produzidos com Unity são: Lara Croft Go, Among US, Cuphead, Kerbal Space Program, Pokémon Go, Monument Valley 2 e muitos outros. A principal caraterística do Unity é a sua popularidade, por isso, se você quiser aprender a usar a engine encontrará muitos cursos e tutoriais, ou se tiver alguma dúvida sobre algumas funcionalidades rapidamente encontrará um tópico um algum fórum explicando como resolver o problema. O Unity dispõe de uma licença de uso gratuita com algumas condições. Por exemplo, a licença Personal é gratuita, mas só se você tiver uma receita inferior a 100 mil dólares por ano, caso contrário, terá que adquirir a licença Pro. Já a licença do Unity Pro custa 150 dólares por mês ou 1.800 dólares pagos anualmente. A versão Pro possui uma série de excelentes ferramentas com recursos incluem relatórios de desempenho do jogo, telas iniciais personalizáveis, uma licença de equipe e outros. Figura 5 – Interface da Unity Engine versão 2021.3 3.3 GODOT http://unity3d.com/learn http://unity3d.com/learn http://unity3d.com/learn 23/02/24, 14:41 UNINTER https://univirtus.uninter.com/ava/web/roa/ 13/26 A Godot Engine é a principal alternativa de engine gratuita e open-source, sendo considerado um dos melhores motores de jogo 2D nesse ramo, mas que também pode fazer jogos 3D. Tem um conjunto de ferramentas comuns para que você possa apenas se concentrar em fazer o seu jogo sem reinventar a roda. A Godot Engine é gratuita, tem código aberto e uma licença MIT bem permissiva, ou seja, não são cobrados royalties e todos os direitos sobre o jogo são do desenvolvedor. Godot Engine está disponível em: <https://godotengine.org/>. Acesso em: 11 jan. 2022, endereço em que você encontrará versões para vários sistemas operacionais, inclusive uma versão de navegador. Godot tem uma comunidade que está constantemente consertando bugs e desenvolvendo novos recursos. Uma comunidade ativa significa uma maior facilidade em resolver possíveis problemas, além de um compartilhamento de experiências. Alguns jogos desenvolvidos com Godot são: TailQuest: Defense, Stereobreak, Shipwreck, Grimante, Deep Sixed. Figura 6 – Godot Engine, versão de navegador 3.4 GAMEMAKER GameMaker Studio é um motor de jogo de código aberto da Yoyo Games. Tem uma interface intuitiva e fornece diversas ferramentas para criar jogos 2D. Isso reduz o tempo necessário para desenvolver e possibilita o uso das ferramentas de arrastar e soltar para criar interações no jogo. https://godotengine.org/ https://godotengine.org/ https://godotengine.org/ 23/02/24, 14:41 UNINTER https://univirtus.uninter.com/ava/web/roa/ 14/26 O GameMaker é uma das engines de jogo mais populares e antigas, sua primeira versão foi lançada em 1999. No entanto, o GameMaker tem diversas limitações por conta da licença proprietária. Isso limita o trabalho de desenvolvedor que precisa comprar uma licença se quiser exportar o seu game. Alguns jogos desenvolvidos com GameMaker são: Deadbolt, Valdis Story, Undertale, Deaths Gambit, Katana Zero. Você pode baixar o GameMaker no site disponível em: <https://gamemaker.io>.Acesso em: 11 jan. 2023. Figura 7 – Game Maker engine versão 2022.9 TEMA 4 – CICLO DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS O ciclo de desenvolvimento de jogos, também conhecido como pipeline, é uma série de processos que vão desde a concepção do game até chegar na mão do jogador. Semelhante a uma linha de produção, o pipeline organiza o fluxo de trabalho de acordo com as entregas. Também é essencial para o gerenciamento, cronogramas e orçamentos de custos envolvidos no desenvolvimento. Desde a compra de computadores para os programadores até os gastos em marketing. Esses ciclos de desenvolvimento mudam conforme as configurações das empresas, mas em grande parte delas o objetivo é o mesmo: desenvolver um jogo com baixo custo que tenha uma grande rentabilidade. https://gamemaker.io/ https://gamemaker.io/ https://gamemaker.io/ 23/02/24, 14:41 UNINTER https://univirtus.uninter.com/ava/web/roa/ 15/26 A ideia por trás de um game está em constante evolução. Por isso, coisas que pareciam funcionar muito bem no começo podem não funcionar tão bem na realidade. Por isso, o pipeline de jogos não segue um padrão totalmente linear, uma vez que depende da aprovação do cliente ou de um teste com jogadores. É assim que as ideias são validadas como viáveis ou não viáveis. Dessa forma, a pipeline deve ser flexível e considerar possíveis mudanças em seu percurso. Novak (2017) explica que há várias fases no processo de desenvolvimento de jogos e cada fase pode variar conforme a empresa. Mas as fases de pré-produção, produção e pós-produção são as que aprecem mais frequentemente. Cada fase envolve certos membros da equipe de desenvolvimento e se concentra em objetivos específicos. 4.1 PRÉ-PRODUÇÃO É aqui que os jogos começam. Pode ser com uma simples ideia, inspiração ou uma solicitação de um cliente. É na pré-produção que definimos sobre o que o jogo é, por que ele deve ser feito e o que vai ser necessário para desenvolvê-lo. Você pode ter uma ótima ideia para um jogo, uma história que você quer fazer ganhar vida ou pode querer construir uma experiência de jogo que aproveita determinado tipo de tecnologia. Na pré-produção, você pode gerar respostas para perguntas como: sobre o que é o jogo? Qual é o público-alvo? Há algum mercado para isso? Como é a jogabilidade? Em qual plataforma será publicado? Quanto tempo levará para se desenvolver? Que tipo de profissional será necessário? Qual é o orçamento estimado? E muitas outras. Esta etapa pode durar desde poucos dias até anos, dependendo do tipo de projeto, recursos e finanças disponíveis. No início do desenvolvimento a equipe é pequena, muitas vezes fazendo parte dela profissionais como o produtor, programador, artista conceitual e um game designer. Essa equipe deve buscar meios para validar as ideias do jogo, responder as perguntas quanto ao desenvolvimento e apresentar para outros membros da equipe ou mesmo possíveis investidores. Muitas das informações coletadas durante esta fase de pré-produção formam a base do Documento de Design de Jogo ou GDD (Game Design Document). O GDD é essencialmente um guia para o desenvolvimento do jogo, é um documento vivo que ajuda todos da equipe a entender e a embarcar na visão maior do projeto. O GDD inclui coisas como a ideia ou conceito; gênero do game; história e personagens; mecânica do jogo principal; jogabilidade; design de nível e mundo; arte e/ou 23/02/24, 14:41 UNINTER https://univirtus.uninter.com/ava/web/roa/ 16/26 esboços; estratégia de monetização entre outros tópicos que variam conforme o tipo de jogo. O GDD é um documento iterativo que está é continuamente sendo atualizado e refinado ao longo da produção. Pode ser devido a restrições técnicas ou financeiras, dificuldades de implementação ou mesmo porque o jogo não parece ser divertido. Muitos desenvolvedores gostam de usar técnicas de desenvolvimento mais ágeis (ou Métodos Ágeis) que são menos sobre processo e documentação e mais sobre apenas construir coisas. No entanto, grandes estúdios preferem uma abordagem diferente. EA, Microsoft, Sony, Ubisoft e outras grandes empresas de jogos são altamente orientadas a processos e exigem documentação pesada. É uma grande parte de como eles alcançaram o sucesso repetidamente. Um GDD bem descrito e organizado ajuda a identificar potenciais riscos e permite ver com antecedência a grandeza do projeto e a quantidade de trabalho envolvida. Muitas vezes achamos que a nossa ideia de jogo é simples e possível de ser executada, mas quando começamos a descrever cada detalhe encontramos diversos entraves e soluções complicadas. Projetos sem plano são muito mais propensos a não darem certo, consumindo todo o seu tempo e orçamento. Fazer um GDD também irá ajudar na busca por financiamento ou investimento. Os potenciais investidores vão querer ver um plano sólido antes de investir. O GDD vai ajudá-lo a comercializar seu produto uma vez que ele está pronto para ser lançado. 4.1.1 Prototipação Um protótipo do seu jogo é um exemplar que demonstra a funcionalidade, experiência do usuário, jogabilidade, mecânica e direção de arte. A prototipagem acontece ainda na fase de pré- produção. Nela testamos se a ideia do jogo vai funcionar ou não e se vale a pena prosseguir. É comum muitas ideias não passam desta fase e, por vezes, essas ideias precisam ser modificadas. Muitas vezes a prototipação começa com um papel e lápis, com vários desenhos e um ato de brincar com imaginação. Precisamos testar teorias e trabalhar com as nuances da jogabilidade, sempre se perguntando “como faço isso?”, “quais são os passos?” e “isso está claro?”. Mesmo que o conhecimento sobre psicologia, teorias métodos e processos de desenvolvimento sejam importantes, você só pode projetar até agora em sua cabeça ou em um papel. A maioria das ideias de jogo precisam ser tocadas, sentidas, jogadas e testadas o mais cedo possível. 23/02/24, 14:41 UNINTER https://univirtus.uninter.com/ava/web/roa/ 17/26 Dessa forma, o protótipo tem como objetivo criar uma versão funcional do jogo o mais cedo possível para que seja possível testar as funcionalidades, jogabilidade e, o mais importante, se o jogo é divertido. Com a prototipagem também podemos verificar desafios inesperados que podem potencialmente mudar todo o curso do desenvolvimento do jogo. 4.1.2 Assets Assets são recursos que usamos nos jogos, desde modelos 3D, animações, texturas, efeitos sonoros etc. Existem diversas lojas e sites que disponibilizam assets que podemos usar em nossos jogos. Usando esses assets economizamos muito tempo e dinheiro, além de tornar mais rápido o desenvolvimento dos protótipos com alta fidelidade que, se aprovados, são substituídos por versões finais e de alta qualidade mais tarde. Os assets podem ser comprados ou encontrados gratuitamente online dentro do software de desenvolvimento de jogos. Geralmente são formas bastante básicas, mas também podem ser um pouco mais avançadas, por exemplo, este pacote de assets Karting Microgame que podemos baixar gratuitamente no link disponível em: <https://assetstore.unity.com/packages/templates/karting-micro game-150956>. Acesso em: 11 jan. 2023. Figura 18 – Template de assets Karting Microgame disponível na Asset Store https://assetstore.unity.com/packages/templates/karting-microgame-150956 https://assetstore.unity.com/packages/templates/karting-microgame-150956 https://assetstore.unity.com/packages/templates/karting-microgame-150956 https://assetstore.unity.com/packages/templates/karting-microgame-150956 23/02/24, 14:41 UNINTER https://univirtus.uninter.com/ava/web/roa/ 18/26 4.2 PRODUÇÃO A fase de produção costuma ser a que leva mais tempo e que precisa de muitos profissionais. É aqui que refinamos os assets (personagens, inimigos, adereços e ambientes), implementamos as regras do jogo, efeitos sonoros, menus, níveis, scripts de comportamento e muito mais. Cada um dos elementos em jogo precisa fazer parte de um todo, da narrativa e da experiência de jogo. Ao colocar objetosestranhos ou sem utilidade estamos confundindo os jogadores, desviando a atenção do que deve ser importante. Mesmo na fase de produção podem existir aspectos do jogo que foram pouco testados ou que ainda permanecem em dúvida sobre a jogabilidade ou diversão. Por isso, na fase de produção precisamos agendar diversos testes, inclusive com usuários, para que o projeto permaneça um alto potencial de dar certo. Nesse contexto, é necessário colocar vários marcos no decorrer da fase de produção de jogos. Novak (2017) explica que é comum elencar três níveis de protótipos de alta fidelidade: Alfa, Beta e Outro. Essa série de marcos a serem atingidos durante todo o processo de desenvolvimento do jogo tem como o objetivo demarcar pontos do desenvolvimento, ou seja, só passamos para a fase Beta quando conseguimos completar a fase Alfa e assim por diante. Alfa: é nessa fase que um game pode ser jogado do começo ao fim, isso significa que as principais características já foram adicionadas. Alguns elementos, como ativos de arte, ainda podem precisar ser adicionados, mas controles e funcionalidade devem estar funcionando corretamente. Para passar pela fase Alfa, os seguintes elementos do jogo deverão estar concluídos como: percurso completo de jogo; interface básica; GDD preliminar; requisitos mínimos do sistema; arte e áudio temporários. Beta: neste ponto, todo o conteúdo e ativos estão integrados e a equipe deve estar focada na otimização em vez de adicionar novas funções ou recursos. Aqui damos ênfase na correção de problemas, uma vez que todos os materiais já foram incorporados e o processo de produção está quase do fim. Os seguintes elementos devem ser concluídos para que o jogo passe pela fase beta: código bem estruturado e quase completo; conteúdo; textos bem estruturados; navegação; interface do usuário; compatibilidade de hardware e de software; arte e áudio finais. Ouro: aqui o seu jogo já está pronto e já pode ser enviado para as lojas. Aqui já podemos produzir vídeos de gameplay e começar a pensar na divulgação. É também nessa fase que 23/02/24, 14:41 UNINTER https://univirtus.uninter.com/ava/web/roa/ 19/26 entramos com contato com divulgadores, de canais de notícias até streamers, publicadoras interessadas e grandes lojas, virtuais ou físicas. 4.3 PÓS-PRODUÇÃO Quando a produção é concluída e o jogo já está sendo comercializado, o processo de desenvolvimento continua. Muitas vezes com equipes reduzidas e com profissionais de infraestrutura, além de correção de bugs. Mas essa etapa varia em cada empresa ou modelo de negócio aplicado no jogo. Por exemplo, se a empresa pretende lançar outros DLC’s do jogo ou continuação, parte da equipe continua em equipes de pré-produção (no caso de continuações) ou produção (no caso de DLC’s) Muitos jogos têm ganhado uma sobrevida com a adição de conteúdos adicionais para download (sigla para DLC). Por isso, em diversos momentos na pós-produção, são montadas equipes para desenvolver esses materiais e, claro, testar antes de lançar. Pacotes de melhorias também são muito comuns, alguns são lançados para corrigir problemas ou bugs, mas também existem aqueles que adicionam mais itens ou melhoram a experiência de jogo com texturas e modelos otimizados. Também podemos produzir um relatório post-mortem, em que descrevemos os processos relacionados ao desenvolvimento, o que deu certo e o que deu errado. Esse relatório ajuda a manter um histórico detalhado sobre o que aconteceu durante a produção do game. Muitas vezes esses documentos não chegam ao público, mas em algumas empresas menores os desenvolvedores chegam a apresentar em eventos e congressos de jogos. Entender o processo de desenvolvimento de jogos é essencial para um bom profissional, independente da sua atuação. É importante saber o propósito de cada profissional na equipe e como que cada departamento se encaixa. Você não precisa saber como cada pessoa faz o seu trabalho, mas você precisará saber como seu trabalho afeta o deles e como entregar o trabalho utilizável para a próxima etapa da produção. TEMA 5 – GÊNEROS DE JOGOS 23/02/24, 14:41 UNINTER https://univirtus.uninter.com/ava/web/roa/ 20/26 Os jogos eletrônicos existem há quase 80 anos e ao longo desses anos surgiram os mais deferentes gêneros de jogos. Os mais populares se consolidaram, enquanto outros caíram no ostracismo. Adams (2014) explica que a jogabilidade de um jogo determina o seu gênero. Por isso, jogos podem ter configurações idênticas e ainda pertencer a gêneros diferentes. Por exemplo, jogo de RPG medieval pertence a um gênero diferente de um jogo de guerra medieval; mas pertence ao mesmo gênero de um RPG SCI-FI. O que muda aqui não é o tema do jogo, mas a forma de jogar. Quando falamos de gêneros de jogos estamos falando principalmente da jogabilidade. Koster (2013) diz que a jogabilidade é o cerne da diversão, a ação que envolve aprender um quebra-cabeças, dominar respostas a certas situações etc. A jogabilidade, número de jogadores, o estilo narrativo e conectividade são os principais fatores determinantes na classificação de gêneros dos jogos. Sabemos que jogos são uma mídia dinâmica e que a experiência de um jogo pode ser vivenciada diferentemente para cada jogador. Apesar das dificuldades, definir gêneros para jogos é muito útil pois facilita ao jogador encontrar mais facilmente títulos que poderão ser de seu interesse, além de servir como um guia para os desenvolvedores. Nesse contexto, podemos definir um ou mais gêneros para o nosso jogo para nortear o início do projeto. Assim, podemos entender melhor qual público alcançaremos e suas características. Existem inúmeros gêneros de jogos e mais subgêneros, grande parte vem e vai, tem o seu momento no mercado e depois só ficam na memória das pessoas que jogaram. Por isso, aqui abordaremos os gêneros mais conhecidos e consolidados no mercado. Você deve ver essa lista como um guia para o seu jogo, de forma que nada aqui é sagrado, você pode fazer alterações, junções ou mesclar coisas novas. Lembre-se que para um jogo o mais importante é a diversão. 5.1 AÇÃO Os jogos de ação são um dos gêneros mais populares do mundo e normalmente apresentam desafios físicos que são superados por saltos, lutas e tiros. Os jogadores precisam desenvolver seus reflexos a comandos específicos que são chaves para a vitória. O jogador controla a maioria das ações que ocorrem durante a partida. A maioria dos jogos antigos pertenciam a este gênero, principalmente devido às limitações técnicas de memória e processamento, e até hoje ele possui grande fatia do mercado. Existem vários subgêneros dos jogos de ação, veja alguns deles: 5.1.1 First-person shooter (FPS) 23/02/24, 14:41 UNINTER https://univirtus.uninter.com/ava/web/roa/ 21/26 Nesses jogos você joga do ponto de vista do personagem. A principal característica desses jogos e a velocidade de acesso a controles e estratégias. Em sua grande maioria o jogador usa um arsenal de armas, seja armas de fogo como em Counter Strike e Doom ou armas de portais como em Portal. 5.1.2 Third-person shooter (TPS) Tem características semelhantes aos FPS, mas a principal diferença é o posicionamento da câmera. Usando a câmera em outra posição também mudam as possibilidades de interação com o ambiente. Mesmos jogos TPS podem ter momentos em que o personagem precisa mirar e para isso entra em um modo FPS, como em Tomb Raider, Uncharted, Mass Effect e outros. 5.1.3 Survival horror É um subgênero dos jogos de ação que usam principalmente a câmera em primeira pessoa para imergir o jogador em um cenário de horror. Mas ao contrário do arsenal de armas normalmente disponível em jogos FPS e TPS, os jogos desse subgênero são conhecidos por terem recursos e armas bem escassos. Como é o caso de Resident Evil, Outlast e Silent Hill. 5.1.4 Plataforma É um dos gêneros mais populares e que tem diversos títulos muitos conhecidos como Super Mario, Sonic, Castlevania, Hollow Knight e outros. Na maioriaesses jogos têm uma visualização 2D, ou seja, o personagem só pode se mover em duas direções do eixo X e Y. Muitos desses jogos são focados em ação, nos quais o jogador pode usar espadas e armas, ou deve pular na cabeça de inimigos para matá-los. Também existem aqueles focados em solução de puzzles, como Limbo. Vale lembrar que nesse gênero existem um subgênero muito popular, o Metroidvania. Esse nome vem da junção de dois grandes títulos, Metroid e Castlevania. Em jogos desse subgênero jogador tem acesso ilimitado para qualquer parte do mapa. Normalmente o jogo se passa em um mapa único com diversas ramificações que, no início do jogo estão quase todas fechadas. Ao logo do jogo, o jogador vai obter uma arma ou habilidade nova que está escondida em outra parte do mapa ou obtida ao derrotar um chefe. Assim, as áreas, antes fechadas, vão se abrindo. 5.2 AVENTURA Esse gênero foca nas jornadas dos personagens, nas explorações de lugares e ambientes. As mecânicas aqui são focadas na resolução de problemas, enfrentamento de inimigos, loot de itens e 23/02/24, 14:41 UNINTER https://univirtus.uninter.com/ava/web/roa/ 22/26 outras. Por vezes, os jogadores precisam interagir com NPCs ou com próprio ambiente para cumprir as missões. 5.2.1 Open World ou Mundo Aberto É um subgênero de jogo no qual o mundo é aberto para exploração. Isso dá ao jogador uma certa liberdade para escolher o que quer fazer ou explorar. Um ponto importante desse tipo de jogo é a não linearidade das missões, mesmo que exista uma missão principal que é linear, deve haver diversas outras missões complementares. É preciso fornecer ao jogador uma autonomia de escolher quando e como realizar cada missão do jogo, seja ela matar um chefe, pegar uma arma ou resgatar um companheiro. Alguns exemplos são: Grand Theft Auto, Red Dead Redemption, The Legend of Zelda. 5.2.2 Point and Click A principal característica desse subgênero é o clique do mouse para realizar ações. A maioria desses jogos tem a temática de mistério, busca de itens, resolução de conflitos etc. Tiveram grande relevância das décadas e 80 e 90, mesmo assim, vem ganhando repaginações como no jogo Life is Strange. Outros ícones desse subgênero são Full Throttle, Monkey Island e Machinarium. 5.2.3 Roguelike É um subgênero composto por jogos que são conhecidos pela dificuldade pois não toleram falhas do jogador e, quando o personagem morre, o jogador precisa repetir a fase. Mas essas fases são normalmente curtas, usam vários checkpoints para salvar ou reviver. Atualmente esses jogos fazem uso de uma tecnologia que gera os mapas procedurais, assim sempre que o jogador jogar o mesmo nível novamente, terá um ambiente diferente da vez anterior. Isso ajuda a aumentar a dificuldade do jogo, aumenta a imersão e a replayability (é o fator de jogar novamente o jogo). Outros ícones desse subgênero são: Hades, The Binding of Isaac e FTL: Faster Than Light. 5.3 LUTA Esse gênero de jogo foca em combates entre personagens bem nivelados contra outros jogadores ou contra uma inteligência artificial. Aqui são comuns mecânicas de combos em que o jogador precisa acertar uma ordem específica de pressionar botões. Também precisa ter uma reposta 23/02/24, 14:41 UNINTER https://univirtus.uninter.com/ava/web/roa/ 23/26 muito rápida para esquivar ou bloquear. Outros ícones desse subgênero são: Mortal Kombat, Steet Fighter e Smash Bros. 5.3.1 Hack & Slash É um subgênero dos jogos de luta. Aqui a principal característica é a aventura unida com diversos combos e inimigos superdifíceis. O combate faz uso de armas em ambientes 3D. Muitas vezes focam na ação e na resolução de puzzles em movimento. Devil May Cry, God of War, Bayonetta são os jogos mais populares desse subgênero. 5.4 CORRIDA Um gênero clássico dos jogos. Aqui os jogadores controlam carros, motos e outros. O objetivo principal é alcançar a linha de chegada antes dos outros competidores, mas podem existir modos de acrobacias ou batalha entre jogadores com objetivo de destruir o veículo do oponente. Jogos de corrida vão desde F1, Horizon Chase, Forza Horizon até Mario Kart. 5.5 ROLE PLAYING GAME (RPG) É um dos gêneros com mais subgêneros dos jogos. Por se basear nos RPGs de mesa, os RPGs digitais contam com diversas interpretações para os meios digitais. Esse gênero costuma conter histórias bem elaboradas, com diversos personagens e com diferentes graus de relevância. A maioria dos títulos de RPG demandam mais de 50 horas de jogo para que o jogador termine a história pela primeira vez. Também possuem conteúdo adicional como DLCs com missões extras e armas e personagens novos. Com isso, vários jogos de RPG que podem levar a mais de 100 horas de conteúdo de jogo. Outros ícones desse subgênero são: Diablo, The Witcher, Horizon Zero Dawn. 5.6 SIMULAÇÃO São aplicações que buscam simular algum aspecto da vida real. Por exemplo, em simuladores de avião buscamos trazer uma experiência bem próxima de um voo real. Comumente classificamos os jogos de simulação em três tipos: jogos de entretenimento, treinamento e jogos sérios. No caso do entretenimento, o objetivo é a diversão. Já em jogos de treinamento, o objetivo é criar uma realidade simulada em que possíveis erros não causem danos na vida real. Nos jogos sérios, a simulação tem 23/02/24, 14:41 UNINTER https://univirtus.uninter.com/ava/web/roa/ 24/26 como objetivo principal ser um ambiente de treino. Outros ícones desse subgênero são: Sim City, The Sims e Flight Simulator. 5.7 ESTRATÉGIA Esse gênero muitas vezes anda de mão dadas com os RPGs digitais. No entanto, existem vários jogos que fazem esse gênero se destacar. Os jogos de estratégia têm como principal objetivo o “fazer pensar” para que o jogador tente sempre agir pensando no futuro. Veja alguns dos principais subgêneros. 5.7.1 Real Time Strategy (RTS) e Turn-based Strategy (TBS) Os maiores títulos em jogos de estratégia se dividem entre Estratégia em Tempo Real (RTS) e Estratégia Baseada em Turnos (TBS). Aqui a diferença principal é sobre o tempo e os turnos. Em RTS os jogadores precisam ser muito rápidos para montar estratégias e lugar pelos seus objetivos. StartCraft, Warcraft e Age of Empires são um dos grandes bastiões desse subgênero. Já os jogos TBS são mais táticos, uma vez que os jogadores têm tempo para tomar as decisões. Mas nos TBS há um constante exercício de administração de recursos, construções, fases e ataques etc. Alguns dos jogos TBS mais conhecidos são: Civilization, XCOM e Persona 5. 5.7.2 Tower Defense Nesse subgênero o jogador deve impedir ondas e mais ondas de inimigos de alcançarem um posto-chave ou um ponto-chave no mapa. A cada nova onda os personagens ganham algumas recompensas como experiência, ouro ou itens. Assim, o jogador pode ir melhorando suas defesas. Nos últimos anos esse subgênero tem ganhado destaque com os jogos mobile como Kingdom Rush. 5.7.3 Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) Esse é outro gênero derivado dos jogos de estratégia. Por ter ganhado tanto destaque nos últimos anos, tornou-se um gênero a parte. Esse modo de jogo começou a ficar popular nos anos 2000 depois da criação de um mod (Defense of The Ancients) desenvolvido por Icefrog para o jogo Warcraft III, a primeira versão do DOTA. Esses jogos focam a ação do jogador em um único personagem, numa dinâmica que envolve uma estratégia em equipe. Cada personagem tem um conjunto de habilidades que precisam ser usadas em momentos-chave da partida. Além disso, os jogadores precisam administrar dinheiro, itens e equipamentos. 23/02/24, 14:41 UNINTER https://univirtus.uninter.com/ava/web/roa/ 25/26 5.8 ESPORTES Os jogos relacionados com esportes têm dois grandes extremos: os que trazem alta fidelidade aos comportamentos dos jogadores e os que fazem disso uma brincadeira. Por exemplo, Mario Tennis Open é um jogo de esporte, mas que traz um tom divertido. Já jogos como FIFA e NBA apresentam aspectos mais realistas de movimentos, física e dinâmicaentre os personagens do jogo. Existem muitos outros subgêneros de jogos e as novas tecnologias como Realidade Virtual trazem novas formas de interação. Existe uma eterna busca por um jogo novo, um que apresente uma nova forma de jogos, um que utilize uma tecnologia nova etc. Por isso, alguns gêneros surgem e desaparecem em pouco tempo. FINALIZANDO Começamos a nossa jornada no desenvolvimento de jogos. Vimos que os jogos estão presentes nas atividades humanas e como se dá um ciclo de desenvolvimento de jogos, as principais engines e os profissionais que trabalham nessa indústria. Vimos, também, os principais gêneros de jogos disponíveis no mercado. Encerramos aqui a nossa primeira etapa de introdução aos jogos digitais. Esperamos que você ganhe vários pontos de experiência e possa passar para a próxima fase sem problemas. REFERÊNCIAS ADAMS, Ernest. Fundamentals of game design. [S.l]: Pearson Education, 2014. HUIZINGA, J. Homo Ludens. 4. ed. [S.l.]: Editora Perspectiva, 2000. NOVAK, Jeannie. Desenvolvimento de games. [S.l.]: Cengage Learning, 2017. KOSTER, Raph. Theory of fun for game design. [S.l.]: O'Reilly Media, 2013. LUDENS, H. Indústria Brasileira de Games, 2022. Disponível em: <https://www.abragames.org/uploads/5/6/8/0/56805537/abragames-pt.pdf>. Acesso em: 11 jan. 2022. 23/02/24, 14:41 UNINTER https://univirtus.uninter.com/ava/web/roa/ 26/26