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Questões resolvidas

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Leia o trecho a seguir:
 
“A metodologia UsE [User Experience] se interessa pela relação entre indivíduos no seu contexto de vida e pelo
uso que eles fazem da tecnologia objetivando auxiliar os profissionais a conhecer as reais experiências destes
indivíduos. Para tanto a UsE [User Experience] utiliza-se de técnicas baseadas na etnografia servindo como um
guia-base, onde os resultados obtidos podem contribuir para a identificação de serviços tecnológicos mais
apropriados às necessidades dos indivíduos e à identificação de perfis de usuários”.
 
VASCONCELOS, Patrícia F. C. de. UsE - USER EXPERIENCE. Uma metodologia de conhecimento das
experiências dos usuários com base na etnografia. Dissertação (Mestrado em Informática Aplicada) - Fundação
Edson Queiroz, Universidade de Fortaleza, Fortaleza, 2007.
 
A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
 
I. Contextualizar o comportamento do usuário fornece dados que outras técnicas por vezes não fornecem.
Pois:
II. O User Experience é baseado na compreensão das demandas dos usuários.
 
A seguir, assinale a alternativa correta:
Resposta correta: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
 
_____
 
Leia o trecho a seguir:
 
De acordo com Fernandes e Sánchez (2008, p. 29), a expressão “Realidade Aumentada” faz referência “a um
sistema no qual o meio físico onde uma pessoa se encontra é combinado em tempo real com informações
interativas geradas por computador”, de modo que seja possível criar uma “percepção ampliada do ambiente ao
seu redor”.
 
FERNANDES, Bruno Chagas A.; SÁNCHEZ, Joaquín Fernández. Realidade aumentada aplicada ao
design. Holos, v.1, 2008, p. 29.
 
A partir do apresentado, analise as afirmativas a seguir:
 
I. Realidade Virtual e Realidade Aumentada são sinônimos.
II. As tecnologias de Realidade Aumentada levam o usuário a imersão, não permitindo contato visual com o
mundo ao seu redor.
III.  A Realidade Aumentada permite que o usuário combine o mundo real com objetos e sons presentes em um
ambiente sintético.
IV. A Realidade Aumentada não substitui a realidade do mundo ao nosso redor, mas a complementa.
 
Está correto o que se afirma em:
Resposta correta: III e IV, apenas.
 
_____
 
Leia o trecho a seguir:
 
Sacomano, Gonçalves e Bonilha no livro “Indústria 4.0: conceitos e fundamentos” (2018), apontam que o
mercado atual ainda não atingiu o ápice de sua potencialidade na indústria e na economia mundial, por ainda
estar em processo de adaptação na adoção e utilização das novas tecnologias. Os autores destacam ainda que
o papel do profissional de tecnologia e design é auxiliar nesse processo de transição.
 
SACOMANO, J. B.; GONÇALVES, R. F.; BONILLA, S. H. Indústria 4.0: conceitos e fundamentos. São Paulo:
Blucher, 2018.
 
A partir do apresentado, sobre as necessidades fundamentais para que ocorram melhorias rumo a Indústria 4.0,
analise as asserções a seguir  e a relação proposta entre elas.
 
I. É necessário capacitar os profissionais para aprender, projetar e elaborar novas tecnologias, dominando assim
os elementos da evolução digital.
Pois:
II. Os usuários devem estar preparados para lidar com a usabilidade da interface dessas tecnologias, só assim
a  interação ocorrerá de maneira eficaz.
 
A seguir, assinale a alternativa correta.
Resposta correta: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
 
_____
 
Leia o trecho a seguir:
 
“Os produtos fabricados também poderão ter sensores e atuadores, para que possam, em adição, enviar e
receber informações, e serem comandados remotamente, como é o caso de uma televisão ou uma câmera de
segurança, que poderia ser acionada de qualquer lugar do mundo em que houvesse sinal de internet. Assim,
antes de chegar em casa, seria possível ligar as luzes da garagem e ligar a cafeteira pelo seu celular”.
 
SACOMANO, J. B.; GONÇALVES, R. F.; BONILLA, S. H. Indústria 4.0: conceitos e fundamentos. São Paulo:
Blucher, 2018. p.31.
 
O trecho apresentado refere-se a um elemento-base da Indústria 4.0. Nesse sentido, assinale a alternativa que
indique qual é o elemento-base referido:
Resposta correta: Internet das Coisas (IoT).
 
_____
 
Leia o trecho a seguir:
 
Donald A. Norman é autor da obra “O design do dia a dia” (2006), na qual defende haver sete princípios básicos,
simples e objetivos que são capazes de nortear a prática de um design centrado no usuário, com base na
“transformação de tarefas difíceis em tarefas simples”. Segundo ele, o profissional deve projetar uma interface
intuitiva, para o usuário descubra facilmente o que fazer e ter segurança em suas ações.
 
NORMAN, D. A. O design do dia a dia. Rio de Janeiro: Rocco, 2006, p. 222.
 
Com base no segundo princípio de Norman, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
 
I. É essencial que o designer construa um sentido para as interações do usuário através da simplificação da
estrutura das tarefas.
Pois:
II. A simplificação da estrutura das tarefas auxilia na memorização do usuário, sem que recorra a um manual ou
tutorial.
 
A seguir, assinale a alternativa correta:
Resposta correta: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
 
_____
 
Leia o trecho a seguir:
 
“[...] A observação direta do cotidiano do usuário [...] pode revelar espaços valiosos para a inovação [...]. Além
disso, para que alguém use um produto com sucesso, compreenda-o e aprenda seu uso, essa pessoa deve
compartilhar o modelo mental do designer que projetou o artefato. Nesse ponto, a usabilidade é a palavra-chave.
Por que, então, tantos produtos falham? Segundo Norman (2004), porque designers e engenheiros são
comumente autocentrados e acreditam dominar as respostas para os problemas de uso”.
 
TONETTO, Leando M.; COSTA, Filipe C. X. da. Design Emocional: conceitos, abordagens e perspectivas de
pesquisa. Strategic Design Research Journal, v. 4, n. 3, set.-dez./2011.
 
O User Experience é um método que busca prevenir as falhas referidas no excerto. Com base nisso, assinale a
alternativa que apresente o principal objetivo do UX Design:
Resposta correta: Desenvolver produtos, incluindo os digitais, que visam proporcionar uma experiência
positiva, fácil e dinâmica ao usuário.
 
_____
 
Leia o trecho a seguir:
 
“Quando alguma coisa não pode ser projetada sem mapeamentos arbitrários e dificuldades, existe uma última
opção: padronizar. Padronizar ações, resultados, layout e displays. Fazer com que as ações relacionadas
operem da mesma forma. Padronizar o sistema, o problema; criar um padrão internacional”.
 
NORMAN, D. A. O design do dia a dia. Rio de Janeiro: Rocco, 2006, p. 236.
 
Considerando o apresentado, sobre a característica positiva da padronização, assinale a alternativa correta:
Resposta correta: Independentemente das características do mecanismo padronizado, ele só precisa ser
aprendido uma vez.
 
_____
 
Leia o excerto a seguir:
 
“A gamificação tem como princípio despertar emoções positivas e explorar aptidões, atreladas a recompensas
virtuais ou físicas durante a execução de determinada tarefa, por isso é aplicada em situações e circunstâncias
que exijam a criação ou a adaptação da experiência do usuário a um produto, serviço ou processo”.
 
BUSARELLO, R. I. Gamificação: princípios e estratégias. São Paulo: Pimenta Cultural, 2016, p. 15.
 
Considerando o excerto apresentado, sobre gamificação,  analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s)
Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
 
I. ( ) A gamificação busca por mecanismos que estimulem a motivação extrínseca e a motivação intrínseca nos
usuários.
II. ( ) A gamificação pode ser utilizada em diferentes áreas do conhecimento, como a área de saúde, por
exemplo.
III. ( ) A gamificação não deve ser utilizada em empresas, pois aumentaria a chance dos funcionários perderem o
foco.
IV. ( ) O cenário lúdico é o espaço no qual o usuário interage com a gamificação.
 
Assinale a alternativa queapresenta a sequência correta:
Resposta correta: V, V, F, V
 
_____
 
Leia o excerto a seguir:
 
“A Indústria 4.0 assenta-se na integração de tecnologias de informação e comunicação que permitem alcançar
novos patamares de produtividade, flexibilidade, qualidade e gerenciamento, possibilitando a geração de novas
estratégias e modelos de negócio para a indústria, sendo, por isso, considerada a Quarta Revolução Industrial
ou o Quarto Paradigma de Produção Industrial”.
 
SACOMANO, J. B.; GONÇALVES, R. F.; BONILLA, S. H. Indústria 4.0: conceitos e fundamentos. São Paulo:
Blucher, 2018, p. 28 e 29.
 
A Indústria 4.0 é formada por diversos elementos, com sua escala de importância. A partir do exposto, associe o
número do elemento à sua respectiva tecnologia:
 
(1)  Elemento-base
(2)  Elemento estruturante
(3)  Elemento complementar
 
(  ) Realidade Aumentada.
(  ) Inteligência Artificial.
(  ) Internet das Coisas.
 
A partir das relações feitas anteriormente, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Resposta correta: 3, 2, 1.
 
_____
 
Leia o trecho a seguir:
 
“[...] A Amazon, maior representante dos e-commerces no mundo, é uma ótima referência na aplicação de
conceitos do UX. Através de uma análise profunda a empresa chegou à conclusão que milésimos de segundos a
mais ou a menos que uma página levasse para carregar já interferiria diretamente na intenção de compra do
usuário, por isso cada vez mais o site da Amazon é limpo e rápido, apresentando para o usuário apenas o
necessário [...]”.
 
MATOS, Marcelo; SILVESTRIN, Matheus; WEILER, Rodrigo F.; MINUZZI, Tiago da Silva. User Experience: a
qualidade no ponto de vista do usuário. Revista eletrônica em gestão e tecnologia, v. 01, n. 2, ago./2017.
 
Considerando o excerto apresentado, analise as afirmativas a seguir:
 
I. A aplicação de User Experience na criação de um produto ou serviço auxilia na identificação de  perfis dos
clientes.
II. A Amazon fornece aos seus usuários uma forma de interação intuitiva, sem grandes dificuldades.
III. Um dos principais aspectos do UX Design é o desenvolvimento de uma diagramação superlotada, para que o
usuário encontre tudo rapidamente.
IV. A aplicação de UX Design auxilia na identificação dos serviços tecnológicos mais apropriados ao público-alvo,
com base em suas necessidades.
 
Está correto o que se afirma em:
Resposta correta: I, II e IV, apenas.
 
_____
 
Leia o excerto a seguir:
 
Norman (2006, p. 223) aponta que, para garantir o sucesso da manipulação de produtos, sistemas ou serviços, é
necessário que esses “objetos” proporcionem uma experiência simples e objetiva aos usuários. Para que isso
ocorra, o design da interface deve se basear na intuição dos indivíduos, evitando a utilização de manuais de
instrução e tutoriais. O autor estabelece sete princípios do design centrados no usuário, visando uma
experiência satisfatória de usabilidade.
 
NORMAN, D. A. O design do dia a dia. Rio de Janeiro: Rocco, 2006, p.223.
 
Considerando o excerto apresentado sobre os setes princípios apresentados por Norman, analise as afirmativas
a seguir:
 
I. É preciso simplificar a estrutura das tarefas;
II. O designer deve aumentar o número de lacunas de execução e avaliação;
III. É necessário que se projete para o erro.
IV. É essencial ter em mente que, quando tudo falhar, a padronização não é uma saída viável.
 
Está correto o que se afirma em:
Resposta correta: I e III, apenas.
 
_____
 
Leia o trecho e analise a figura a seguir:
 
“Tomemos, por exemplo, relógio de parede comum. Ele é padronizado. Considerem com atenção a dificuldade
que vocês teriam para dizer das horas com um relógio que se movesse para trás, cujos ponteiros giram no
sentido oposto ao do horário. [...] O motivo pelo qual nos desagrada é que padronizamos com base em um
esquema diferente, na própria definição do termo ‘no sentido horário’. Sem essa padronização, a leitura do
relógio seria mais difícil: sempre teríamos que descobrir o mapeamento”.
 
NORMAN, D. A. O design do dia a dia. Rio de Janeiro: Rocco, 2006, p. 236.
 
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Figura 1 - Relógio com números no sentido anti-horário.
Fonte: CONWAY, Eileen. O relógio que anda para trás. In: NORMAN, D. A. O design no dia a dia. Rio de
Janeiro: Rocco, 2006, p. 237.
 
O trecho acima corresponde, essencialmente, a dois dos setes princípios do design apresentados por Norman.
Nesse sentido, assinale a alternativa que apresente os dois princípios:
Resposta correta: O princípio de padronização e o princípio do mapeamento.
Obs.: Se a figura dessa questão não carregar, enviei também em anexo.
_____
 
Leia o trecho a seguir:
 
“O design [...] deve operar sem instruções ou rótulos. Qualquer instrução ao treinamento necessário só deve
precisar ser dado uma única vez [...] Uma explicação simples basta se houver racionalidade no design, se tudo
tiver seu lugar e sua função, e se os resultados das ações forem visíveis. Se a explicação induzida a pessoa a
pensar ou a dizer ‘Como vou conseguir me lembrar disso?’, o design terá falhado”.
 
NORMAN, D. A. O design do dia a dia. Rio de Janeiro: Rocco, 2006, p. 222.
 
Para que o User Experience Design seja bem aplicado, Norman estabelece sete princípios do design centrados
no usuário. A partir do exposto, associe os três primeiros princípios às suas características:
 
(1)  Usar ao mesmo tempo o conhecimento no mundo e o conhecimento na cabeça.
(2)  Simplificar a estrutura das tarefas.
(3)  Tornar as coisas visíveis: assegurar que as lacunas de execução e avaliação sejam encurtadas ou
superadas.
 
(  ) As tarefas devem ser estruturadas de maneira simples, de modo que haja sentido para o usuário, sem a
necessidade de memorização obrigatória de um passo a passo.
( ) Princípio relacionado à necessidade do usuário identificar suas opções de ação, realização e consequências,
de forma clara e objetiva.
(  ) O design deve proporcionar a interação do usuário com o produto a partir de analogias com o cotidiano ou
por conhecimentos específicos, de modo que ambas as assimilações interajam ao mesmo tempo.
 
A partir das relações feitas anteriormente, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Resposta correta: 2, 3, 1.
 
_____
 
Leia o trecho a seguir:
 
A expressão _______________ refere-se à experiência de uma pessoa em relação a um produto criado, isto é, o
elo entre o indivíduo e o mundo digital, de modo a permitir o desenvolvimento de projetos com o foco na
experiência dos usuários, aprimorando a usabilidade e a interface de um sistema.
 
Assinale a alternativa que preenche corretamente a lacuna:
Resposta correta: User Experience;
 
_____
 
Leia o trecho a seguir:
 
Segundo Schlemmer, “Cognição em Jogos Digitais’” é uma disciplina acadêmica optativa “que integra o currículo
do curso superior de Tecnologia em Jogos Digitais, da Universidade do Vale do Rio dos Sinos (UNISINOS)”.
Dentre um variado leque de competências, a atividade tem o objetivo de “estabelecer relações entre os tipos de
interfaces dos jogos digitais e de gamificação e possibilidades de interação para o desenvolvimento de
processos cognitivos e sociocognitivos [...]”.
 
SCHLEMMER, Eliane. Gamificação em espaços de convivência híbridos e multimodais: design e cognição em
discussão. Educação e Contemporaneidade, Salvador, v. 23, n. 42, jul.-dez./2014, p.75.
 
A gamificação é uma poderosa ferramenta na melhoria de ambientes, serviços e produtos, além de oferecer
diversos benefícios. Nesse sentido, analise as afirmativas a seguir e assinale V
para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
 
I. ( ) A gamificação pode auxiliar no desenvolvimento mental, além de facilitar o aprimoramento de habilidades
interativas e comunicacionais do sujeito.
II. ( ) Quando aplicada no ambiente de trabalho, a gamificação pode auxiliar no estabelecimento das relações
entre a teoria e prática por parte dos funcionários.
III. ( )  A gamificação corporativa é capaz de melhorar o desempenho geral das atividades desempenhadas pelas
equipes detrabalho.
IV. ( ) O processo de gamificação atrapalha o aperfeiçoamento dos funcionários, pois as bonificações dos jogos
tiram o foco do trabalho.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Resposta correta: V, V, V, F.

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