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Curso Online: Auxílio Ledor 1 Mudanças na Sociedade.....................................................................................2 Tecnologias digitais da informação.....................................................................4 Tecnologia Assistiva............................................................................................7 Histórico da Tecnologia na Educação Especial.................................................10 Recomendações de Acessibilidade...................................................................12 Utilização de softwares e programas.................................................................14 Atividades lúdicas..............................................................................................16 Educação especial e Educação inclusiva..........................................................20 Informática e comunicação................................................................................21 Comunicação e arte...........................................................................................24 Referências Bibliográficas.................................................................................27 2 MUDANÇAS NA SOCIEDADE Sociologia Mudança social refere-se a uma alteração na ordem social de uma sociedade. A mudança social pode incluir mudanças na natureza, instituições sociais, comportamentos sociais e nas relações sociais. O ser humano precisa adaptar o meio às suas necessidades, partindo desse pressuposto, foi necessário se adaptar as suas próprias conquistas. Uma das características mais marcantes da sociedade moderna tem sido sua capacidade de produzir e se adequar as mudanças sociais. Cada uma delas, imposta pelo próprio homem, representa um rompimento com a tradição. Muitas tradições permanecem embutidas em nossa sociedade, algumas sob novos aspectos. Por exemplo, a família constituída nos dias atuais é muito diferente da família do século XIX; os trabalhadores de hoje têm uma rotina diferente da rotina de trabalho do início da década de 1920. Uma instituição saudável é um local que valoriza o ser humano — seja ele aluno, pai, mãe, professor ou qualquer outro funcionário —, mantém uma comunicação efetiva e promove trocas de conhecimento que refletem diretamente na qualidade do ensino. Uma sala vazia, por exemplo, pode virar um espaço de jogos, vídeos, descanso ou leitura. É possível, também, repaginar o local para oferecer aulas paralelas, como de idiomas e qualquer outro tema que seja do interesse de seus alunos. Outras ideias de espaços para melhorar o ambiente escolar: Horta: muitas escolas já adotam estratégias de ensino que vão muito além da sala de aula, ensinando a plantar e incentivando a consciência para o cuidado com o meio ambiente; Sala de pesquisa: incentive o desenvolvimento de forma autônoma, isto é, veja seu aluno como pesquisador, dê voz a ele, deixe-o pensar e argumentar por conta própria; Sala interativa: esse espaço pode ser usado para mostrar aos alunos a aplicação prática e dinâmica do conteúdo, motivá-los a querer aprender e ajudá-los a refletir sobre talentos e carreiras; https://pt.wikipedia.org/wiki/Sociedade https://pt.wikipedia.org/wiki/Ser-humano https://pt.wikipedia.org/wiki/Ser-humano https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Sociedade_moderna&action=edit&redlink=1 https://pt.wikipedia.org/wiki/Tradi%C3%A7%C3%B5es https://pt.wikipedia.org/wiki/Fam%C3%ADlia_nuclear https://pt.wikipedia.org/wiki/Fam%C3%ADlia_extensa 3 Sala de artes: expanda o currículo de suas turmas e crie um espaço para aulas de artes, música, lutas e o que mais for viável; Espaço zen: muitas instituições já utilizam a ioga para melhorar o convívio e concentração de seus alunos, por meio de posturas, técnicas de respiração, silêncio e promoção da cultura de paz. Proporcione uma gestão participativa e democrática na sua instituição ao favorecer ações que demonstrem práticas de cidadania e que sirvam de referência a alunos e comunidade. Para isso, é vital que haja respeito, diálogo e incentivos. Comece convidando moradores e pais para o ambiente escolar de maneira descompromissada. Ofereça oficinas de artesanato, gincanas, sessões de cinema, cursos livres — como educação financeira —, brincadeiras para crianças e outras atividades. Dessa forma, você os aproximará da instituição, e, aos poucos, a permanência e a influência deles nos projetos educacionais ocorrerão naturalmente, pois estarão acostumados com o ambiente escolar e com os benefícios desse cultivo. A escola precisa inovar e buscar constantemente alternativas de ensino para envolver seus alunos, caso contrário, ficará para trás e correrá o risco de não executar o seu papel com eficiência, que é a aprendizagem dos alunos. Com a tecnologia sendo empregada diariamente na vida dos alunos, o ambiente escolar fica ainda mais agradável e fomenta nos alunos a vontade de ir para a escola. A escola deve estar ciente do ambiente que cerca o aluno da era digital e tirar vantagem disso para modernizar seus processos, investindo em tecnologia ao invés de competir com ela. É possível, por exemplo, adotar games educativos, incentivar a criação de blogs para turmas e usar redes sociais e aplicativos de mensagens para fomentar trabalhos em grupo, comunicação do professor com os alunos, compartilhar textos e conteúdos educativos, entre outros. http://blog.portabilis.com.br/gestao-escolar-participativa-os-alunos-como-parte-das-decisoes/ http://blog.portabilis.com.br/jogos-educativos-aliados-da-aprendizagem/ 4 TECNOLOGIAS DIGITAIS DA INFORMAÇÃO Para além da capacidade de desenvolver utensílios, aparelhos, ferramentas, etc. é considerada também tecnologia a capacidade de desenvolver diferentes sistemas de representação e de pensamento, como a linguagem e a escrita, segundo Levy (1993), tecnologias simbólicas ou tecnologias da inteligência. Nesse sentido, a tecnologia é uma produção basicamente humana. Direcionamos nossa reflexão com as Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação para a dimensão da educação, onde temos também as relações socioculturais implicando um entendimento de tecnologia que transcende a dimensão técnica. Assim, precisamos admitir a relação homem/ sociedade/ equipamentos e aplicações tecnológicas. Sabe-se que o ser humano não é estático, ele percebe o mundo a sua volta e é capaz de se adaptar diante de suas próprias percepções e necessidades. Então, a tecnologia, é, consequentemente, algo dinâmico. O que hoje é de ponta, amanhã pode ser obsoleto, exigir novos procedimentos, conceitos e atitudes, ou seja, exige produzir conhecimento. Acontece que, nesse entremeio, as Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) vêm se tornando cada vez mais presentes, então perguntamos: como os seres humanos estão se adaptando às tecnologias? Estão produzindo conhecimento ao utilizá-las nas escolas, por exemplo? E o digital? Que vem junto com as tecnologias, é preciso entendê-lo também. Digital deriva de dígito, do latim ―digitus‖, que significa dedo. Dias (2004, 2012, 2016) afirma que ―o digital produziu uma mudança na discursividade do mundo [...] nas relações históricas, sociais e ideológicas, na constituição dos seres e dos sentidos‖. Vemos, percebemos o mundo, temos acesso a milhares de informações pelo toque dos dedos, o tempo foi minimizado. O pensamento impaciente não mais espera, anseia por respostas, imagens, sons. O contexto sócio-histórico atual, também conhecido como pós-modernidade, apresenta uma fluidez, um movimento de ir e vir em que o sujeito se vê autorizado a dizer e a buscar informações. Geralmente, as escolas contam com o apoio de equipamentos e aplicações tecnológicas para implementar o ensino, computadores,tablets, lousa digital e até mesmo o B-Del (base didática eletrônica). Segundo o Comitê Gestor da Internet no Brasil (Cetic.br), na sétima edição da pesquisa TIC Educação, o Centro Regional de Estudos para o 5 Desenvolvimento da Sociedade da Informação contou com o apoio de um importante grupo de especialistas renomados pelo conhecimento em educação e tecnologia com riquíssimas informações coletadas em 2016, dentre elas destacamos algumas para nossa reflexão: 81% das escolas públicas possuem laboratório de informática; 59% dos laboratórios são utilizados; 31% dos professores utilizam. A evolução tecnológica sugere um desafio para a escola e, para enfrentá-lo, é preciso trazer para o contexto as informações presentes nas tecnologias aliadas aos conhecimentos escolares, propiciando a interlocução entre os sujeitos com vistas a ampliar o entendimento (PORTO, 2006). Ao longo das últimas décadas, as tecnologias digitais da informação e comunicação, também conhecidas por TDICs, têm alterado nossas formas de trabalhar, de se comunicar, de se relacionar e de aprender. Na educação, as TDICs têm sido incorporadas às práticas docentes como meio para promover aprendizagens mais significativas, com o objetivo de apoiar os professores na implementação de metodologias de ensino ativas, alinhando o processo de ensino-aprendizagem à realidade dos estudantes e despertando maior interesse e engajamento dos alunos em todas as etapas da Educação Básica. As razões pelas quais as tecnologias e recursos digitais devem, cada vez mais, estar presentes no cotidiano das escolas, no entanto, não se esgotam aí. É necessário promover a alfabetização e o letramento digital, tornando acessíveis as tecnologias e as informações que circulam nos meios digitais e oportunizando a inclusão digital. Nesse sentido, a Base Nacional Comum Curricular contempla o desenvolvimento de competências e habilidades relacionadas ao uso crítico e responsável das tecnologias digitais tanto de forma transversal – presentes em todas as áreas do conhecimento e destacadas em diversas competências e habilidades com objetos de aprendizagem variados – quanto de forma direcionada – tendo como fim o desenvolvimento de competências relacionadas ao próprio uso das tecnologias, recursos e linguagens digitais –, ou seja, para o desenvolvimento de competências de compreensão, uso e criação de TDICs em diversas práticas sociais, como destaca a competência geral 5: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf 6 ―Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva.‖ (BNCC, 2018) Nesse contexto, é preciso lembrar que incorporar as tecnologias digitais na educação não se trata de utilizá-las somente como meio ou suporte para promover aprendizagens ou despertar o interesse dos alunos, mas sim de utilizá-las com os alunos para que construam conhecimentos com e sobre o uso dessas TDICs. Os eixos propostos nesse currículo perpassam todas as etapas da educação básica, e são: Cultura digital Tecnologia digital Pensamento computacional Subdivide-se nos conceitos de letramento digital; cidadania digital; e tecnologia e sociedade. ― [...] o professor não precisa ser o detentor do conhecimento técnico sobre o uso das ferramentas disponíveis, mas sim o mediador que vai auxiliar os estudantes na reflexão sobre os melhores usos possíveis das TDICs.‖ http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/aprofundamentos/193-tecnologias-digitais-da-informacao-e-comunicacao-no-contexto-escolar-possibilidades#v-pills-aba1_193 http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/aprofundamentos/193-tecnologias-digitais-da-informacao-e-comunicacao-no-contexto-escolar-possibilidades#v-pills-aba2_193 7 TECNOLOGIA ASSISTIVA O termo tecnologia assistiva agrupa dispositivos, técnicas e processos que podem prover assistência e reabilitação e melhorar a qualidade de vida de pessoas com deficiência. A tecnologia assistiva promove maior independência, permitindo que as pessoas com deficiência executem tarefas que anteriormente não conseguiam ou tinham grande dificuldade em realizar por meio de melhorias ou de mudanças de métodos de interação com a tecnologia necessária para executar estas tarefas. Na sociedade da informação, muito tem-se falado sobre acessibilidade e design universal. Para permitir que pessoas com deficiência tenha autonomia e independência, criou-se as tecnologias assistivas. Tecnologia assistiva são recursos e serviços que visam facilitar o desenvolvimento de atividades diárias por pessoas com deficiência. Procuram aumentar as capacidades funcionais e assim promover a independência e a autonomia de quem as utiliza. (MELO, 2007, p. 94). De acordo com o conceito proposto pelo Comitê de Ajudas Técnicas (CAT) da Secretaria de Direitos Humanos da Presidência da República: tecnologia assistiva é uma área do conhecimento, de característica interdisciplinar, que engloba produtos, recursos, metodologias, estratégias, práticas e serviços que objetivam promover a funcionalidade, relacionada à atividade e participação de pessoas com deficiência, incapacidades ou mobilidade reduzida, visando sua autonomia, independência, qualidade de vida e inclusão social (CAT, Ata da Reunião VII, SDH/PR, 2007). Os recursos são todo e qualquer item, equipamento ou parte dele, produto ou sistema fabricado em série ou sob-medida utilizado para aumentar, manter ou melhorar as capacidades funcionais das pessoas com deficiência. Os serviços são aqueles que auxiliam diretamente uma pessoa com deficiência a selecionar, comprar ou usar os recursos acima definidos. É Qualquer instrumento adaptado como um lápis com um cabo curvado ou mais grosso, ou um teclado adaptado, leitores de tela. Pode ser um artefato rústico ou como os últimos citados programas especiais de computador que visam a acessibilidade. https://pt.wikipedia.org/wiki/Dispositivo https://pt.wikipedia.org/wiki/T%C3%A9cnica https://pt.wikipedia.org/wiki/Processo https://pt.wikipedia.org/wiki/Reabilita%C3%A7%C3%A3o https://pt.wikipedia.org/wiki/Defici%C3%AAncia https://pt.wikipedia.org/wiki/Acessibilidade https://pt.wikipedia.org/wiki/Design_universal https://pt.wikipedia.org/wiki/Defici%C3%AAncia https://pt.wikipedia.org/wiki/Defici%C3%AAncia https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Teclado_adaptado&action=edit&redlink=1 https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Leitores_de_tela&action=edit&redlink=1 https://pt.wikipedia.org/wiki/Acessibilidade 8 Hoje em dia é sabido que as tecnologias da informação e comunicação vem se tornando de forma crescente, importantes instrumentos de nossas cultura e, sua utilização, meio concreto de inclusão e interação no mundo (LEVY apud BASTOS, 2007, p.30). Os recursos são todo e qualquer item, equipamento ou parte dele, produto ou sistema fabricado em série ou sob medida utilizado para aumentar, manter ou melhorar as capacidades funcionais das pessoas com deficiência. Normalmente recursos são produtos ou itens adaptados. Podem variar de uma simples bengala a um complexo sistema computadorizado. Estão incluídos brinquedos e roupas adaptadas, computadores, softwares e hardwares especiais, que contemplam questões de acessibilidade, dispositivos para adequação da postura sentada, recursos para mobilidade manual e elétrica, equipamentos de comunicação alternativa, chaves e acionadores especiais, aparelhos de escuta assistida, auxílios visuais, materiaisprotéticos e milhares de outros itens confeccionados ou disponíveis comercialmente. O termo tecnologia adaptativa é frequentemente usado como sinônimo de tecnologia assistiva apesar de serem termos diferentes. Tecnologia assistiva refere-se a qualquer item, peça de equipamento ou sistema de produto adquirido comercialmente modificado ou personalizado que seja usado para aumentar, manter ou melhorar as capacidades funcionais de pessoas com deficiência, enquanto tecnologia adaptativa cobre itens que são especificamente projetados para pessoas com deficiência e raramente são utilizados por pessoas sem deficiência. Em outras palavras, tecnologia assistiva é qualquer objeto ou sistema que aumenta ou mantém as capacidades das pessoas com deficiência, enquanto tecnologia adaptativa é qualquer objeto ou sistema projetado especificamente com a finalidade de aumentar ou manter as capacidades das pessoas com deficiência. Tecnologia adaptativa é um subconjunto da tecnologia assistiva e geralmente se refere especificamente ao acesso à tecnologia eletrônica e à tecnologia da informação. Mobilidade: Cadeiras de rodas Dispositivos de transferência Andadores Próteses https://pt.wikipedia.org/wiki/Tecnologias_da_informa%C3%A7%C3%A3o https://pt.wikipedia.org/wiki/Comunica%C3%A7%C3%A3o 9 Deficiência Visual: Leitor de tela Braille e impressora Braille Lupa eletrônica Software de ampliação de tela Teclado com letras ampliadas Assistente de navegação O sistema de resposta de emergência pessoal são um tipo particular de tecnologia assistiva que utiliza sensores eletrônicos conectados a um sistema de alarme para ajudar os cuidadores a gerenciar riscos e ajudar as pessoas com deficiência a permanecerem independentes em casa por mais tempo. Um exemplo seria os sistemas voltados para pessoas sênior, como detectores de queda, termômetros (para o risco de hipotermia), inundações e sensores de gás sem iluminação (para pessoas com demência leve). Estes alertas podem ser personalizados para os riscos da pessoa em particular. Quando o alerta é disparado, uma mensagem é enviada para um cuidador ou uma central de contato que pode responder adequadamente. A comunicação aumentativa e alternativa é um termo abrangente que engloba métodos de comunicação para pessoas com deficiências ou restrições na produção ou na compreensão da linguagem falada ou escrita. Os sistemas de comunicação aumentativa e alternativa são extremamente diversos e dependem das capacidades do usuário, podendo ser dispositivos básicos como imagens em uma placa usadas para pedir comida, bebida ou outros cuidados ou dispositivos de geração de fala avançados baseados na síntese de fala capazes de armazenar centenas de frases e palavras. As tecnologias assistivas para deficiência cognitiva (geralmente tecnologias de alta geração) são usadas para aumentar e auxiliar processos cognitivos como atenção, memória, auto-regulação, navegação, reconhecimento emocional e gestão, planejamento e atividade de sequenciamento. Revisões sistemáticas sobre esta área do conhecimento mostram que o número de tecnologias assistivas para deficiência cognitiva está crescendo rapidamente (embora se concentrem na memória e no planejamento), que há evidências emergentes de eficácia e que há muito espaço para desenvolver novas ferramentas. Entre os exemplos de tecnologias assistivas para deficiência cognitiva estão os estrangeiros NeuroPage, que informa os usuários sobre reuniões, Wakamaru, que fornece companhia, lembra aos usuários de tomar remédios e realiza chamadas para ajudar se algo está errado, e o sistema de telefone Reassurance. 10 HISTÓRICO DA TECNOLOGIA NA EDUCAÇÃO ESPECIAL Além da alimentação, da saúde, do trabalho, do lazer e da segurança, por exemplo, a educação é um dos principais direitos sociais de todo cidadão, sem exceções. Sendo assim, a educação inclusiva é uma maneira de proporcionar às pessoas com algum tipo de deficiência — que, muitas vezes, acabavam sendo mantidas fora da sala de aula — o acesso ao ensino, assim como ocorre com qualquer outro cidadão. Como a tecnologia na educação inclusiva pode contribuir para um maior aprendizado. Graças aos recursos tecnológicos, a educação — inclusive de nível superior — é uma realidade certamente mais presente na vida das pessoas com deficiência. As histórias são, definitivamente, parte importante do processo de aprendizagem das crianças. Sendo assim, ler e ouvir narrativas juntamente com os colegas deve ser algo acessível àqueles alunos que possuem deficiências. Considerando essa questão, ferramentas como a mesa digital com jogos educativos PlayTable, utilizadas no lazer e no ensino de crianças a partir dos 3 anos de idade, incluíram em suas funções os livros digitais em Libras. Neles, o tempo da narração, a dinâmica da história e a passagem das imagens estão inteiramente sincronizados com uma interpretação na Língua Brasileira de Sinais (Libras). Atualmente, cerca de 3 mil mesas PlayTable estão espalhadas por todo o país, em escolas públicas, privadas, hospitais e até restaurantes. Excelente exemplo da tecnologia na educação inclusiva. Naturalmente, inúmeras perguntas costumam surgir quando o assunto é acessibilidade online. O próprio Windows, por exemplo, conta com um menu de funções de acessibilidade, que pode ser usado por pessoas que possuem deficiências ou até mesmo para uma melhor navegação, em geral. Entre essas funcionalidades, estão: Narrador: ou seja, uma voz que lê todo o conteúdo da tela; Lupa: com ela, o usuário pode dar zoom no que desejar; Legendas ocultas: essa função permite a exibição de legendas no conteúdo da tela. Aqui, a pessoa pode escolher a cor e o tamanho em que elas aparecerão; http://blog.arvoredelivros.com.br/tecnologia-na-educacao-veja-6-aplicativos-para-criancas/?utm_source=blog&utm_campaign=rc_blogpost http://blog.arvoredelivros.com.br/como-usar-a-tecnologia-para-preparar-seus-alunos-para-o-vestibular/?utm_source=blog&utm_campaign=rc_blogpost http://blog.arvoredelivros.com.br/5-razoes-pelas-quais-o-livro-digital-amplia-o-acesso-de-criancas-e-jovens-perifericos-ao-conhecimento/?utm_source=blog&utm_campaign=rc_blogpost 11 Alto-contraste: para quem tem problemas de visão, o alto-contraste facilita a visualização da tela; Mouse: essa função permite que o mouse seja usado por meio do teclado, inclusive o virtual; Teclado: o teclado virtual é ainda mais útil para quem tem um dispositivo sensível ao toque. Os sites acessíveis são integrados com softwares que reproduzem Libras (para os deficientes auditivos) e códigos que podem ser interpretados por leitores de tela (para os deficientes visuais). Outras funções incluem a legenda nas imagens, a áudio-descrição nos vídeos e opções de regulagem de fontes e contraste. Em um contexto educacional, todas essas ferramentas podem ser utilizadas para a difusão do conteúdo para deficientes visuais e auditivos. Assim, esses alunos conseguem passar pela mesma experiência de aprendizado vivenciada pelo restante da turma. Um grupo de especialistas deficientes auditivos, juntamente com linguistas, lexicólogos (responsáveis pela produção de dicionários) e filólogos (aqueles que estudam uma língua por meio de textos escritos), criou uma ferramenta de tecnologia na educação inclusiva muito interessante. Trata-se de um dicionário digital, com sinais filmados em movimento, em Libras para português e português para Libras. Ou seja: tanto os usuários de uma linguagem quanto da outra podem utilizá-lo, tomando como partida sua própria língua para entender a fundo o sentido e o contexto dos itens da outra. Desenvolvidos para auxiliar o processo de aprendizagem dos pequenos com deficiência visual, os livros infantis inclusivos, além de considerarem fatores como imagens em alto-relevo— para que a criança cega as perceba pelo tato —, cores e contrastes para estimular aqueles que possuem baixa visão, possuem outra função fundamental: a áudio-descrição. Dessa forma, as obras vêm acompanhadas de um CD (ou áudio-book), para aqueles que querem, além de ouvir a descrição das imagens, ouvir o enredo inteiro narrado. http://blog.arvoredelivros.com.br/quem-nunca-julgou-um-livro-pela-capa/?utm_source=blog&utm_campaign=rc_blogpost 12 RECOMENDAÇÕES DE ACESSIBILIDADE O artigo 9 do Decreto nº 6.949, de 25 de agosto de 2009 que promulga a Convenção Internacional sobre os Direitos das Pessoas com Deficiência e seu Protocolo Facultativo, assinados em Nova York, em 30 de março de 2007, deixa bem claro sobre a finalidade a ACESSIBILIDADE que é ―possibilitar às pessoas com deficiência viver de forma independente e participar plenamente de todos os aspectos da vida, os Estados Partes tomarão as medidas apropriadas para assegurar às pessoas com deficiência o acesso, em igualdade de oportunidades com as demais pessoas, ao meio físico, ao transporte, à informação e comunicação, inclusive aos sistemas e tecnologias da informação e comunicação, bem como a outros serviços e instalações abertos ao público ou de uso público, tanto na zona urbana como na rural. Essas medidas, que incluirão a identificação e a eliminação de obstáculos e barreiras à acessibilidade, serão aplicadas, entre outros (...)‖. Especificamente nas alínea ―f‖, ―g‖, ―h‖ é bem claro que os Estados tomarão as medidas apropriadas para ―promover outras formas apropriadas de assistência e apoio a pessoas com deficiência, a fim de assegurar a essas pessoas o acesso a informações‖; (...) o acesso de a novos sistemas e tecnologias da informação e comunicação, inclusive à Internet; (...) promover, desde a fase inicial, a concepção, o desenvolvimento, a produção e a disseminação de sistemas e tecnologias de informação e comunicação, a fim de que esses sistemas e tecnologias se tornem acessíveis a custo mínimo‖. De posse dessas ―regrinhas‖ básicas da acessibilidade no acesso à informação, a internet... O ―Mão na Roda‖ reforça mais uma vez que é preciso urgentemente que os gestores públicos mantenham a acessibilidade em todas as suas pautas, pois somente assim conseguiremos ampliar o acesso à internet da sociedade com deficiência. Afinal a internet representa um enorme passo para nossa inclusão, promovendo autonomia e independência. Por isso, a importância de sites desenvolvidos englobando diferentes níveis de escolaridade, faixa etária e pouca experiência na utilização do computador, bem como ser compatível com as diversas tecnologias utilizadas para acessar uma página da Web. Note mais uma vez que a acessibilidade não diz respeito apenas a pessoas com deficiência, mas a equidade de todos os cidadãos. O termo acessibilidade significa incluir a pessoa com deficiência na participação de atividades como o uso de produtos, serviços e informações. Alguns exemplos são os prédios com rampas de acesso para cadeira de rodas e banheiros adaptados para deficientes. 13 Na internet, acessibilidade refere-se principalmente às recomendações do WCAG (World Content Accessibility Guide) do W3C e no caso do Governo Brasileiro ao e-MAG (Modelo de Acessibilidade em Governo Eletrônico). O e- MAG está alinhado as recomendações internacionais, mas estabelece padrões de comportamento acessível para sites governamentais. Leis e decretos sobre acessibilidade: Decreto nº 5.296 de 02 de dezembro de 2004 (link externo) Decreto nº 6.949, de 25 de agosto de 2009 (link externo) - Promulga a Convenção Internacional sobre os Direitos das Pessoas com Deficiência e seu Protocolo Facultativo, assinados em Nova York, em 30 de março de 2007 Decreto nº 7.724, de 16 de Maio de 2012 (link externo) - Regulamenta a Lei No 12.527, que dispõe sobre o acesso a informações. Modelo de Acessibilidade de Governo Eletrônico (link externo) Portaria nº 03, de 07 de Maio de 2007 - formato .pdf (35,5Kb) (link externo) - Institucionaliza o Modelo de Acessibilidade em Governo Eletrônico – e-MAG Leitores de Tela, Ampliadores de Tela, Mouses e Teclados Especiais. Acesso à Web e Tecnologias Assistivas. Navegação Via Teclado e Leitores de Tela. Configurações de Acessibilidade do Windows XP. O Básico sobre Linux e o Leitor de Tela Orca. Manual Orca - Leitor de Tela para Linux. NVDA: Leitor de Tela Livre para Windows. MANUAL NVDA - Leitor de Tela - Guia do Usuário. O que é um Display Braille? Monitor tem sistema de cores para daltônicos. HeadMouse e Teclado Virtual. Teclado e Mouse Inovadores - pela Boca. Mouse Ocular Eyetech TM2. Mouse Ocular - Piscar de Olhos. Teclado Expandido InterlliKeys. Zac Browser: Navegador para Autistas. http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_Ato2004-2006/2004/Decreto/D5296.htm http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2007-2010/2009/decreto/d6949.htm http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2011-2014/2012/Decreto/D7724.htm http://www.governoeletronico.gov.br/acoes-e-projetos/e-MAG http://www.governoeletronico.gov.br/biblioteca/arquivos/portaria-no-03-de-07-05-2007 http://www.acessibilidadelegal.com/33-acesso.php http://www.acessibilidadelegal.com/33-leitores.php http://www.acessibilidadelegal.com/33-acessibilidades-xp.php http://www.acessibilidadelegal.com/33-linux.php http://www.acessibilidadelegal.com/33-manual-orca.php http://www.acessibilidadelegal.com/33-nvda.php http://www.acessibilidadelegal.com/33-manual-nvda.php http://www.acessibilidadelegal.com/33-display-braille.php http://www.acessibilidadelegal.com/33-monitor.php http://www.acessibilidadelegal.com/33-headmouse.php http://www.acessibilidadelegal.com/33-mouse-boca.php http://www.acessibilidadelegal.com/33-mouse-ocular-tm2.php http://www.acessibilidadelegal.com/33-mouseocular.php http://www.acessibilidadelegal.com/33-teclado-usb.php http://www.acessibilidadelegal.com/33-zac.php 14 UTILIZAÇÃO DE SOFTWARES E PROGRAMAS Aplicações de softwares são divididas em duas categorias: aplicações horizontais e aplicações verticais. Aplicações horizontais são as mais populares em departamentos e empresas. Aplicações verticais são produtos que atendem a um determinado nicho, para um tipo especifico de negócio ou divisão de uma companhia. Existem vários tipos de softwares de aplicação: Pacote office: consiste em múltiplas aplicações unidas, geralmente com funções complementares, mesma interface e que podem ou não interagir entre si. Exemplos são Microsoft Office, OpenOffice.org e iWork que juntam processadores de texto, planilhas, apresentação e etc. Também existem Suítes com outros propósitos como o Adobe Creative Suite. Aplicações desenvolvidas pelo utilizador final: são aplicações escritas pelo próprio usuário para adequar um sistema às suas necessidades. Geralmente incluem processadores de palavras, simuladores científicos, scripts de animação e de gráficos. Um exemplo de aplicação desenvolvida por usuário final são os filtros de e-mail. Logiciário Empresarial: É feito especificamente para atender as necessidades de processos e fluxo de dados de uma empresa, geralmente de grande porte e com necessidades de compartilhamento de dados como sistemas de departamentos financeiros, sistemas de gerenciamento de clientes, sistemas de gerenciamento de viagens corporativas e sistemas de pedido de suporte (help-desk request). Logiciário de infraestrutura empresarial: Sistemas de funcionamento empresarial como servidores de e-mail, sistemas para gerenciamento de rede e segurança, sistemas automáticos de back-up e etc. Logiciário de informação profissional: São logiciários que atendem às necessidades de indivíduos de criar e gerenciar informações, muitas vezes, para projetos individuais dentro de um departamento, em contraste com a gestão empresarial.Exemplos incluem a gestão de tempo, gestão de recursos, ferramentas de documentação, analítico e colaborativo. Processadores de textos, planilhas, clientes de e-mail e blog, sistema de informações pessoais, individuais e editores de meios de comunicação podem ajudar em tarefas de trabalho com múltiplas informações. https://pt.wikipedia.org/wiki/Empresa https://pt.wikipedia.org/wiki/Neg%C3%B3cio https://pt.wikipedia.org/wiki/Pacote_office https://pt.wikipedia.org/wiki/Interface https://pt.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Office https://pt.wikipedia.org/wiki/OpenOffice.org https://pt.wikipedia.org/wiki/IWork https://pt.wikipedia.org/wiki/Processador_de_texto https://pt.wikipedia.org/wiki/Planilha https://pt.wikipedia.org/wiki/Adobe_Creative_Suite 15 Logiciário de simulação: São logiciários que simulam outros sistemas com propósitos de pesquisa, treinamento e até mesmo entretenimento. Logiciário de desenvolvimento multimédia: São softwares feitos especialmente para atender as necessidades de usuários que criam conteúdo multimédia, ou impresso, com propósitos comerciais ou educacionais. Como editores de HTML, animação digital, logiciário criador de áudio e vídeo e muitos outros. Aplicativos de celular: São softwares que rodam em dispositivos móveis como telemóveis, tablets, reprodutores multimédia, leitores de livro e etc. Logiciário interpretador de comandos: É um software e que os comandos tem que ser digitados para que alguma ação seja tomada. Exemplos são o DOS e o UNIX. Logiciário de interface de utilizador: É um software em que os comandos são acionados por menus, botões e ícones utilizando o mouse. Microsoft Windows, Mac OS e Ubuntu são exemplos comuns de sistemas operativos que utilizam uma ou mais interfaces de usuário. Aplicação ―server-side‖: É um logiciário de terceiros que um usuário decide instalar em sua conta de uma rede social, por exemplo um jogo de Facebook como o The Sims Social. Programas de acesso de conteúdo: São programas utilizados exclusivamente para fazer acesso de conteúdo sem edição e podem ou não incluir um segundo software que permite edição de conteúdo. Atendem as necessidades de usuários que precisam acessar conteúdo digital público. Temos como exemplo tocadores de mídia e navegadores da internet. Logiciário educacional: São logiciários relacionados a acesso de conteúdo adaptados para estudantes e educadores. Podem ser desde jogos educacionais com intuito de educar e ensinar até edições de aplicativos com soluções otimizadas ao estudo. Logiciário de compartilhamento de informações: Utilizados normalmente por empresas de grande e médio porte para com necessidades de criar, gerenciar e compartilhar informações geralmente entre indivíduos alocados no mesmo departamento ou projeto. Obs.: Software Livre, Software Proprietário e Software Comercial. https://pt.wikipedia.org/wiki/Aplicativo_m%C3%B3vel https://pt.wikipedia.org/wiki/Interpretador_de_comandos https://pt.wikipedia.org/wiki/DOS https://pt.wikipedia.org/wiki/UNIX https://pt.wikipedia.org/wiki/Interface_gr%C3%A1fica_do_utilizador https://pt.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Windows https://pt.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Windows https://pt.wikipedia.org/wiki/Mac_OS https://pt.wikipedia.org/wiki/Ubuntu https://pt.wikipedia.org/wiki/Sistemas_Operacionais https://pt.wikipedia.org/wiki/Rede_social https://pt.wikipedia.org/wiki/The_Sims_Social 16 ATIVIDADES LÚDICAS Atividade lúdica é todo e qualquer movimento que tem como objetivo produzir prazer aquando de sua execução, ou seja, divertir o praticante. As atividades lúdicas abrangem "os jogos infantis, a recreação, as competições, as representações litúrgicas e teatrais, e os jogos de azar". Sumariamente teríamos as seguintes características sobre elas: são brinquedos ou brincadeiras menos consistentes e mais livres de regras ou normas; são atividades que não visam a competição como objetivo principal, mas a realização de uma tarefa de forma prazerosa; existe sempre a presença de motivação para atingir os objetivos. pressupõe desafio e surpresa Na educação infantil, as atividades lúdicas são mais empregadas no aprendizado das crianças de 0 a 5 anos de idade, onde elas interagem umas com as outras, desempenham papéis sociais (papai e mamãe), desenvolvem a imaginação, criatividade e capacidade motora e de raciocínio. Alguns educadores julgam necessário que as brincadeiras sejam direcionadas e possuam um objetivo claro, sob o argumento de que são importantes no desenvolvimento afetivo, motor, mental, intelectual, social, enfim no desenvolvimento integral da criança. A brincadeira é mais que passatempo, ela ajuda no desenvolvimento, promovendo processos de socialização e descoberta do mundo. Segundo a pesquisadora Cassiane Knebel, o pedagogo consegue, a partir das atividades lúdicas, exercer importantes transformações quanto relações afetivas, psicomotoras e psicossociais de seus educandos. Ela afirma que: ―O trabalho justifica-se incorporando o lúdico como um grande fator para a construção de conhecimento das crianças durante toda infância, e com isso desenvolvendo através de atividades a imaginação, espontaneidade, criatividade, sistema de representação de escrita/leitura. Com isso é preciso que o lúdico seja diversificado diariamente nas escolas, sendo esta uma proposta para o trabalho psicopedagógico. Cabe ressaltar que se existissem nas escolas psicopedagogos trabalhando em prol destes alunos com dificuldades de aprendizagem, o número de crianças certamente seria bem menor. Dessa maneira, o trabalho está formatado numa pesquisa https://pt.wikipedia.org/wiki/Movimento https://pt.wikipedia.org/wiki/Objetivo https://pt.wikipedia.org/wiki/Divers%C3%A3o https://pt.wikipedia.org/wiki/Crian%C3%A7as https://pt.wikipedia.org/wiki/Desenvolvimento 17 bibliográfica, a fim de melhor entender esse tema que possui vasta importância nos dias de hoje. É fundamental trazer a memória que, contrário ao que o senso comum considera, a utilização das atividades lúdicas não se restringe aos primeiros dois anos de vida. Essas são funcionais durante todo o período de vivencia da infância já que o uso das atividades lúdicas atua nas habilidades linguísticas, metacognitivas, cognitivas e sócio afetivas. Tal processo se dá através da interpretação indireta e simbólica das situações envoltas pela brincadeira. No mundo hodierno existe uma remodelação da gnose lúdica. Trazendo à luz as novas mídias e tecnologias inseridas na infância, é necessário que exista uma análise das transformações decorrentes da influencia da televisão, internet, aparelhos celulares, tablets e demais inovações. Logo, para inserir o lúdico no cotidiano escolar de uma criança e chamar sua atenção, pode-se utilizar de recursos como cruzadas onlines e quizes. ―Segundo o Dicionário Eletrônico Houaiss, entre outros significados, em sua versão latina, escola quer dizer ―divertimento, recreio‖ e, em sua versão grega, ―descanso, repouso, lazer, tempo livre, hora de estudo, ocupação de um homem com ócio, livre do trabalho servil.‖ O lúdico, nessa visão, é um auxiliadora à recuperação do sentido origina da palavra ―escola‖. Dentre as atividades mais conhecidas estão o Jogo da Memória, Bingo, Dominó, Palavras Cruzadas e Caça-palavras. Na educação Infantil podemos comprovar a influência positiva das atividades lúdicas em um ambiente aconchegante, desafiador, rico em oportunidades e experiências para o crescimento sadio das crianças. Os primeiros anos de vida são decisivos na formação da criança, pois se trata de um período em que a criança está construindo sua identidade e grande parte de sua estrutura física, sócioafetiva e intelectual. É, sobretudo, nesta fase que se deve adotar várias estratégias, entre elas as atividades lúdicas, que são capazes de intervir positivamente no desenvolvimentoda criança, suprindo suas necessidades biopsicossociais, assegurando-lhe condições adequadas para desenvolver suas competências. Todas as instituições que atendem crianças de 0 a 5 anos, deve promover o seu desenvolvimento integral, ampliando suas experiências e conhecimentos, de forma a estimular o interesse pela dinâmica da vida social e contribuir para que sua integração e convivência na sociedade sejam produtivas e marcadas pelos valores de solidariedade, liberdade, cooperação e respeito. As intuições infantis precisam ser acolhedoras, atraentes, estimuladoras, acessíveis ás crianças e ainda oferecer condições de atendimento ás famílias, possibilitando a realização de ações sócioeducativas. 18 As crianças necessitam receber nas instituições de educação infantil: • Ações sistemáticas e continuadas que visam a fornecer informações; • Realizar vivências através de atividades lúdicas; • Aprimorar conhecimentos. São vários os benefícios das atividades lúdicas, entre eles estão: • Assimilação de valores; • Aquisição de comportamentos; • Desenvolvimento de diversas áreas do conhecimento • Aprimoramento de habilidades; • Socialização. Quanto ao tipo de atividades lúdicas existentes, são muitas, podemos citar: • Desenhar; • Brincadeiras; • Jogos; • Danças; • Construir coletivamente; • Leituras; • Softwares educativos; • Passeios; • Dramatizações; • Cantos; • Teatro de fantoches, etc. As atividades lúdicas podem ser uma brincadeira, um jogo ou qualquer outra atividade que permita tentar uma situação de interação. Porém, mais importante do que o tipo de atividade lúdica é a forma como é dirigida e como é vivenciada, e o porquê de estar sendo realizada. 19 Toda criança que participa de atividades lúdicas, adquire novos conhecimentos e desenvolve habilidades de forma natural e agradável, que gera um forte interesse em aprender e garante o prazer. Na educação infantil, por meio das atividades lúdicas a criança brinca, joga e se diverte. Ela também age, sente, pensa, aprende e se desenvolve. As atividades lúdicas podem ser consideradas, tarefas do dia-a-dia na educação infantil. De acordo com Teixeira (1995), vários são os motivo que induzi os educadores a apelar às atividades lúdicas e utilizá-las como um recurso pedagógico no processo de ensino-aprendizagem. Segundo Schwartz (2002), a criança é automotivada para qualquer prática, principalmente a lúdica, sendo que tendem a notar a importância de atividades para o seu desenvolvimento, assim sendo, favorece a procura pelo retorno e pela manutenção de determinadas atividades. Huizinga (1996), diz que numa atividade lúdica, existe algo ―em jogo‖ que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido à ação. Para Schaefer (1994), as atividades lúdicas promovem ou restabelecem o bem estar psicológico da criança. No contexto de desenvolvimento social da criança é parte do repertório infantil e integra dimensões da interação humana necessária na análise psicológica (regras, cadeias comportamentais, simulações ou faz-de-conta aprendizagem observacional e modelagem). Toda a atividade lúdica pode ser aplicada em diversas faixas etárias, mas pode sofrer intervenção em sua metodologia de aplicação, na organização e no prover de suas estratégias, de acordo com as necessidades peculiares das faixas etárias. As atividades lúdicas têm capacidade sobre a criança de gerar desenvolvimento de várias habilidades, proporcionando a criança divertimento, prazer, convívio profícuo, estímulo intelectivo, desenvolvimento harmonioso, autocontrole, e auto-realização. O educador deverá propiciar a exploração da curiosidade infantil, incentivando o desenvolvimento da criatividade, das diferentes formas de linguagem, do senso crítico e de progressiva autonomia. Como também ser ativo quanto às crianças, criativo e interessado em ajudá-las a crescerem e serem felizes, fazendo das atividades lúdicas na educação Infantil excelentes instrumentos facilitadores do ensino-aprendizagem. As atividades lúdicas, juntamente com a boa pretensão dos educadores, são caminhos que contribuem para o bem-estar, entretenimento das crianças, garantindo-lhes uma agradável estadia na creche ou escola. 20 EDUCAÇÃO ESPECIAL E EDUCAÇÃO INCLUSIVA Educação Especial ocupa-se do atendimento de educando com deficiências no campo da aprendizagem e transtornos globais de desenvolvimento em instituições especializadas, tais como escolas para surdos, escolas para cegos ou escolas para atender pessoas com deficiência intelectual. Educação Inclusiva é um processo em que se amplia à inclusão de todos os estudantes com necessidades educativas especiais em escolas de ensino regular. Refere-se à reestruturação da cultura, da prática e das políticas vivenciadas nas escolas de modo que estas respondam à diversidade de alunos. Educação inclusiva é o processo que ocorre em escolas de qualquer nível preparadas para propiciar um ensino de qualidade a todos os alunos independentemente de seus atributos pessoais, inteligências, estilos de aprendizagem e necessidades comuns ou especiais. A inclusão escolar é uma forma de inserção em que a escola comum tradicional é modificada para ser capaz de acolher qualquer aluno incondicionalmente e de propiciar-lhe uma educação de qualidade. Na inclusão, as pessoas com deficiência estudam na escola que frequentariam se não fossem deficientes. (SASSAKI, 1998, p. 8). A escola tem como compromisso introduzir o aluno no mundo social, cultural e científico, independente de suas deficiências, dessa maneira os alunos com desempenhos diferentes alcançarão o mesmo objetivo na sala de aula, que é a aprendizagem. A Educação Especial é uma educação organizada para atender especifica e exclusivamente alunos com determinadas necessidades especiais. Algumas escolas dedicam-se apenas a um tipo de necessidade, enquanto que outras se dedicam a vários. A Educação Especial denomina tanto uma área de conhecimento quanto um campo de atuação profissional. De um modo geral, a Educação Especial lida com aqueles fenômenos de ensino e aprendizagem que não têm sido ocupação do sistema de educação regular, porém tem entrada na pauta nas últimas duas décadas, devido ao movimento de educação inclusiva. Historicamente a educação especial vem lidando com a educação e aperfeiçoamento de indivíduos que não se beneficiaram dos métodos e procedimentos usados pela educação regular. Dentro de tal conceituação, inclui-se em Educação Especial desde o ensino de pessoas com deficiências sensoriais, passando pelo ensino de jovens e adultos, até mesmo ensino de competências profissionais. 21 INFORMÁTICA E COMUNICAÇÃO A Tecnologias da informação e comunicação (TICs) é uma expressão que se refere ao papel da comunicação (seja por fios, cabos, ou sem fio) na moderna tecnologia da informação. Entende-se que TIC consistem de todos os meios técnicos usados para tratar a informação e auxiliar na comunicação, o que inclui o hardware de computadores, rede, telemóveis. Em outras palavras, TIC consistem em TI bem como quaisquer formas de transmissão de informações e correspondem a todas as tecnologias que interferem e medeiam os processos informacionais e comunicativos dos seres. Ainda, podem ser entendidas como um conjunto de recursos tecnológicos integrados entre si, que proporcionam, por meio das funções de hardware, software e telecomunicações, a automação e comunicação dos processos de negócios, da pesquisa científica, de ensino e aprendizagem entre outras. A comunicação é também a responsável por grandes avanços. Devido a troca de mensagens e consequente troca de experiência, dessa forma, grandes descobertas foram feitas. A história humana, sem os desenhos das cavernas, os hieróglifos egípcios, e o enormeacervo de informação que nos foi deixado através da escrita, não teria a emoção sentida hoje ao se ver o avanço desses meios. Todos os exemplos citados acima são formas de deixar mensagens, i.e., passar adiante uma informação, experiência, fato ou descoberta. A comunicação é algo complexo, uma vez que existem várias formas de se comunicar. O objetivo aqui, é mostrar o quanto a troca de mensagens, a informação e o relacionamento humano são importantes para a evolução de novos conceitos, como, p. ex., o trabalho colaborativo, a gestão do conhecimento, o ensino a distância (e-learning), que promovem uma maior democracia nos relacionamentos entre pessoas e a diminuição do espaço físico–temporal. Num ambiente corporativo, onde um grupo de pessoas percorre objetivos comuns, a necessidade de comunicação aumenta consideravelmente. Numa corporação, existem barreiras culturais, sociais, tecnológicas, geográficas, temporais, dentre outras, que dificultam as pessoas a se comunicarem, portanto, um dos desafios de uma corporação é transpor essas barreiras. Atualmente, os sistemas de informação e as redes de computadores têm desempenhado um papel importante na comunicação corporativa, pois é https://pt.wikipedia.org/wiki/Hardware https://pt.wikipedia.org/wiki/Software https://pt.wikipedia.org/wiki/Telecomunica%C3%A7%C3%B5es https://pt.wikipedia.org/wiki/Hier%C3%B3glifo https://pt.wikipedia.org/wiki/Gest%C3%A3o_do_conhecimento https://pt.wikipedia.org/wiki/Gest%C3%A3o_do_conhecimento https://pt.wikipedia.org/wiki/Ensino_a_dist%C3%A2ncia https://pt.wikipedia.org/wiki/Redes_de_computadores 22 através dessas ferramentas que a comunicação flui sem barreira. Segundo Lévy (1999), novas maneiras de pensar e de conviver estão sendo elaboradas no mundo das telecomunicações e da informática. As relações entre os homens, o trabalho, a própria inteligência dependem, na verdade, da metamorfose incessante de dispositivos informacionais de todos os tipos. Escrita, leitura, visão, audição, criação e aprendizagem são capturadas por uma informática cada vez mais avançada. A tecnologia da informação teve uma gigantesca evolução e, com a tendência do mundo moderno, inovações e facilidades ainda hão de surgir. A internet e, em consequência, o e-mail e a agenda de grupo online, são componentes de um grande marco e um dos avanços mais significativos, pois através deles vários outros sistemas de comunicação foram criados. Atualmente, encontramos várias tecnologias que viabilizam a comunicação, porém o que vai agregar maior peso a essas tecnologias é a interação e a colaboração de cada uma delas. Dentro desse cenário, é importante frisar uma interessante observação feita por Lévy (1999): A maior parte dos programas computacionais desempenha um papel de tecnologia intelectual, ou seja, eles reorganizam, de uma forma ou de outra, a visão de mundo de seus usuários e modificam seus reflexos mentais. As redes informáticas modificam circuitos de comunicação e de decisão nas organizações. Na medida em que a informatização avança, certas funções são eliminadas, novas habilidades aparecem, a ecologia cognitiva se transforma. O que equivale a dizer que engenheiros do conhecimento e promotores da evolução sociotécnica das organizações serão tão necessários quanto especialistas em máquinas (LÉVI, 1999, p. 36). Atualmente, estudos sistemáticos dos comportamentos econômicos nesta transição de século e de milênio vêm atribuindo um importante fator ao cenário econômico, tão impregnado pelos fatores da Era Industrial (bens de consumo durável, maquinário, trabalho mecânico e em série, produtos, etc.) e esse fator é o conhecimento — a dimensão crítica de sustentação de vantagens competitivas. Nessa nova economia, as capacidades de inovação, diferenciação, criação, valor agregado e adaptação à mudança são determinadas pela forma como velhos e novos conhecimentos integram cadeias/redes de valor, como processos e produtos recorrem a conhecimento útil e crítico, bem como pela aptidão demostrada pelas empresas, governos (organizações em geral) e pessoal para aprender constantemente (Silva, 2003). https://pt.wikipedia.org/wiki/Internet https://pt.wikipedia.org/wiki/E-mail https://pt.wikipedia.org/wiki/S%C3%A9culo https://pt.wikipedia.org/wiki/Mil%C3%AAnio 23 A Era da Informação e do Conhecimento que vivemos nos mostra um mundo novo, na qual o trabalho humano é feito pelas máquinas, cabendo ao homem a tarefa à qual é insubstituível: ser criativo, ter boas ideias. Algumas décadas, a era da informação vem sendo superada pela onda do conhecimento. O aumento de informação disponibilizada pelos meios informatizados vem crescendo bastante, a questão agora está centrada em como gerir esse mundo de informações e retirar dele o subsídio para a tomada de decisão. A Tecnologia da Informação (TI) tem um papel significativo na criação desse ambiente colaborativo e, posteriormente, numa Gestão do Conhecimento. Entanto, é importante ressaltar que a tecnologia da informação desempenha seu papel apenas promovendo a infraestrutura, pois o trabalho colaborativo e a gestão do conhecimento envolvem também aspetos humanos, culturais e de gestão (Silva, 2003). Os avanços da tecnologia da informação têm contribuído para projetar a civilização em direção a uma sociedade do conhecimento. A análise da evolução da tecnologia da informação, de acordo com Silva (2003), é: "Por 50 anos, a TIC tem se concentrado em dados — coleta, armazenamento, transmissão, apresentação — e focado apenas o T da TI. As novas revoluções da informação focalizam o I, ao questionar o significado e a finalidade da informação. Isso está conduzindo rapidamente a redefinição das tarefas a serem executadas com o auxilio da informação, e com ela, a redefinição das instituições que as executam". Hoje, o foco da Tecnologia da Informação mudou, tanto que o termo TI passou a ser utilizado como TIC — Tecnologia da Informação e Comunicação. E, dentro desse universo, novas ideias como colaboração e gestão do conhecimento poderão ser edificadas, porém, mais uma vez, é importante enfatizar que nenhuma infraestrutura por si só promoverá a colaboração entre as pessoas, essa atitude faz parte de uma cultura que deverá ser disseminada por toda a organização; é necessário uma grande mudança de paradigma. Computadores, internet, softwares, jogos eletrônicos, celulares: ferramentas comuns ao dia a dia da chamada geração digital e as crianças e jovens já as dominam como se fossem velhas conhecidas. Essas tecnologias constituem o "habitat diário" desta geração, - que usa os meios para "comunicar-se" (correio, sms, bate-papo ...), "conhecer" (sites, downloads ...), "compartilhar" (redes sociais, fotos, vídeos ...), "se divertir" ( jogos na internet, rádio e TV digital) e também "consumir" (compras on-line). Pesquisadores apontam que os mais jovens representam a faixa etária onde o crescimento do uso das TICs é maior. https://pt.wikipedia.org/wiki/Tecnologia_da_Informa%C3%A7%C3%A3o https://pt.wikipedia.org/wiki/Gest%C3%A3o_do_Conhecimento https://pt.wikipedia.org/wiki/Paradigma 24 COMUNICAÇÃO E ARTE Arte é uma forma de o ser humano expressar suas emoções, sua história e sua cultura através de alguns valores estéticos, como beleza, harmonia, equilíbrio. A arte pode ser representada através de várias formas, em especial na música, na escultura, na pintura, no cinema, na dança, entre outras. Após seu surgimento, há milhares de anos, a arte foi evoluindo e ocupando um importantíssimo espaço na sociedade, haja vista que algumas representações da arte são indispensáveis para muitas pessoas nos dias atuais, como, por exemplo, a música, que é capaz de nos deixar felizes quando estamos tristes. Ela funciona como uma distração para certos problemas, um modo de expressar o que sentimos aos diversos gruposda sociedade. Muitas pessoas dizem não ter interesse pela arte e nem por movimentos ligados a ela, porém o que elas não imaginam é que a arte não se restringe a pinturas ou esculturas, também pode ser representada por formas mais populares, como a música, o cinema e a dança. Essas formas de arte são praticadas em todo o mundo, em diferentes culturas. Atualmente a arte é dividida em clássica e moderna e qualquer pessoa pode se informar sobre cada uma delas e apreciar a que melhor se encaixar com sua percepção de arte. Através da comunicação, os seres humanos e os animais partilham diferentes informações entre si, tornando o ato de comunicar uma atividade uma atividade essencial para a vida em sociedade. Linguagens são as formas de expressão humana que se inserem em sistema de comunicação, ou seja, são meios usados para produção de mensagens e obras que serão recebidas e interpretadas por outras pessoas. Existem muitos tipos de linguagens, pode ser através da escrita, de sinais, de imagens, expressões e entre elas, existe a linguagem oral. Linguagem oral: Oral é a língua falada, aquilo que se diz que se pronuncia. A língua falada pode ser culta ou informal. Na linguagem oral, a maneira com que falamos pode contar com recursos extralinguísticos como gestos, expressões faciais, entonações, postura que facilitarão a transmissão de ideias e emoções na mensagem a ser assimilada ou interpretada pelo receptor. A oratória é a arte de falar em público de forma estruturada e deliberada. 25 Linguagem escrita: É a forma de comunicação que depende da interpretação da escrita (letras, palavras, frases, símbolos que formam) caligrafia (arte de dar forma aos sinais de uma maneira expressiva, harmoniosa e habilidosa), escrita criativa e a literatura (arte de compor escritos em prosa ou em verso). Linguagem corporal: É uma forma de comunicação não-verbal. Abrange principalmente gestos, posturas e expressões faciais. Linguagem visual: Envolve a criação de imagens ou elementos visuais para comunicação de ideias. A arte se apresenta em várias linguagens: Linguagem visual: As artes desta linguagem normalmente lidam com a visão como o seu meio principal de apreciação costumam ser chamadas de artes visuais. As artes visuais que lidam com a manipulação e transformações de materiais para construção de obras de artes se chamam artes plásticas, podemos destacar: o desenho, a pintura, a escultura, a gravura, o grafite, o mosaico, a arte vitral, as artes gráficas, a cerâmica, o artesanato. Além dessas, são consideradas ainda como artes visuais: a arquitetura, o design (industrial, gráfico, moda, jóias, computação e jogos), a decoração e o paisagismo, a instalação, a intervenção (interferência de ambientes urbano), a land art (interferências no espaço natural), a body art (interferências do corpo humano) a fotografia e a arte sequencial. A arte sequencial usa imagens implantadas ou montadas em sequencia para narrar história ou transmitir informações: os quadrinhos, a animação e o cinema (com produções áudio visuais criativas como filmes, novelas, seriados e vídeo-clipes). Linguagem musical: A música pode ser definida como uma forma linguagem que se utiliza de sons produzidos pela voz, instrumentos musicais e outros artifícios, para expressar algo a alguém. Um dos poucos consensos é que ela consiste em uma combinação de sons e de silêncios em sequencias que se desenvolvem ao longo do tempo. Neste sentido, engloba toda combinação de elementos sonoros destinados a serem percebidos pela audição. As musicas podem ser classificadas em gêneros como música erudita, popular, folclórica e religiosa, cada uma dessas divisões possui centenas de subdivisões e estilos. 26 Linguagem cênica: As artes cênicas (chamadas ainda de artes performativas) são todas as formas de arte que se desenvolvem num palco ou local de representação para um público. Muitas vezes estas apresentações das artes cênicas podem ocorrer em praças e ruas. Assim podemos dizer também que este palco pode ser improvisado. Ou seja, o palco é qualquer local onde ocorre uma apresentação cênica. Podemos destacar as seguintes classes: Teatro, Ópera, Dança, Circo a Performance artística. Linguagem da dança: Como arte, a dança se expressa através dos signos de movimento, com ou sem ligação musical, para um determinado público e em qualquer ambiente em que for contextualizado o propósito artístico. A dança pode ser classificada quanto ao modo de dançar (sozinho, em dupla ou em grupo), quanto à origem (folclórica, cerimonial, étnica) e quanto à finalidade (cênica, social, religiosa). Meios de comunicação refere-se ao instrumento ou à forma de conteúdo utilizados para a realização do processo comunicacional. Quando referente a comunicação de massa, pode ser considerado sinônimo de mídia. Entretanto, outros meios de comunicação, como o telefone, não são maciços e sim individuais (ou interpessoais). Escrita: jornais, revistas, livros e banda desenhada. Sonora: telefone, rádio, podcast. Audiovisual: televisão, cinema e animação. Multimídia: videojogos e CD-ROM. Hipermídia: internet, TV digital e NTICs, que aplicam a multimídia (diversos meios simultaneamente, como escrita e audiovisual) em conjunto com a hipertextualidade (caminhos não-lineares de leitura do texto). É uma troca ou inteiração dentro de um sistema fechado, onde se expressam relações de poder, de dominação. É uma troca desigual – em que um fala e o outro assente – baseada no poder económico, político, intelectual ou religioso. É uma fala onde quem tem algum poder procura dominar o outro, impor seus pontos de vista, controlar. O outro se transforma em "receptor", destinatário e só pode concordar com o emissor. https://pt.wikipedia.org/wiki/Instrumento https://pt.wikipedia.org/wiki/Comunica%C3%A7%C3%A3o https://pt.wikipedia.org/wiki/Comunica%C3%A7%C3%A3o_de_massa https://pt.wikipedia.org/wiki/M%C3%ADdia https://pt.wikipedia.org/wiki/Telefone https://pt.wikipedia.org/wiki/Comunica%C3%A7%C3%A3o_interpessoal https://pt.wikipedia.org/wiki/M%C3%ADdia_impressa https://pt.wikipedia.org/wiki/Jornal https://pt.wikipedia.org/wiki/Revista https://pt.wikipedia.org/wiki/Livro https://pt.wikipedia.org/wiki/Banda_desenhada https://pt.wikipedia.org/wiki/Telefonia https://pt.wikipedia.org/wiki/R%C3%A1dio_(comunica%C3%A7%C3%A3o) https://pt.wikipedia.org/wiki/Podcast https://pt.wikipedia.org/wiki/Comunica%C3%A7%C3%A3o_audiovisual https://pt.wikipedia.org/wiki/Televis%C3%A3o https://pt.wikipedia.org/wiki/Cinema https://pt.wikipedia.org/wiki/Anima%C3%A7%C3%A3o https://pt.wikipedia.org/wiki/Multim%C3%ADdia https://pt.wikipedia.org/wiki/Games https://pt.wikipedia.org/wiki/CD-ROM https://pt.wikipedia.org/wiki/Hiperm%C3%ADdia https://pt.wikipedia.org/wiki/Internet https://pt.wikipedia.org/wiki/TV_digital https://pt.wikipedia.org/wiki/NTICs https://pt.wikipedia.org/wiki/Multim%C3%ADdia https://pt.wikipedia.org/wiki/Hipertexto 27 Referências Bibliográficas Sobre o autor: Wikipédia, a enciclopédia livre. Disponível em: https://pt.wikipedia.org/wiki/Mudan%C3%A7a_social Pesquisa equipe IEstudar em: 12/02/2020 Sobre o autor: Portabilis.Blog.Ambiente escolar: 7 mudanças que melhoram o aprendizado. Disponível em: https://blog.portabilis.com.br/ambiente-escolar-7-mudancas-que-melhoram-o- aprendizado/ Pesquisa equipe IEstudar em: 12/02/2020 Sobre o autor: ELAINE ASSOLINI.Renata Maira Tonhão Bolson - Mestranda Programa Pós- Graduação em Educação - FFCLRP-USP.Prof.ª Dr.ª Filomena Elaine P. Assolini – FFCLRP-USPAS TECNOLOGIAS DIGITAIS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO NA ESCOLA. Disponível em: https://www.revide.com.br/blog/elaine-assolini/tecnologias-digitais-de- informacao-e-comunicacao-n/ Pesquisa equipe IEstudar em: 12/02/2020 Sobre o autor: Portal do Governo Brasileiro.BaseNacional Comum Curricular.Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação no contexto escolar: possibilidades. 28 Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de- praticas/aprofundamentos/193-tecnologias-digitais-da-informacao-e- comunicacao-no-contexto-escolar-possibilidades?highlight=WyJocSJd Pesquisa equipe IEstudar em: 12/02/2020 Sobre o autor: Wikipédia, a enciclopédia livre. Disponível em: https://pt.wikipedia.org/wiki/Tecnologia_assistiva Pesquisa equipe IEstudar em: 12/02/2020 Sobre o autor: Árvore de Livros.Tecnologia na Educação Inclusiva: 4 maneiras de como transformar a forma de se obter conhecimento. Disponível em: http://blog.arvoredelivros.com.br/educacao/tecnologia-na-educacao-inclusiva/ Pesquisa equipe IEstudar em: 12/02/2020 Sobre o autor: Tulio Mendhes.Pessoas com deficiência e o acesso à informação: Recomendações de acessibilidade indicadas para web.Globo.com.G1. Disponível em: http://g1.globo.com/minas-gerais/triangulo-mineiro/blog/mao-na- roda/post/pessoas-com-deficiencia-e-o-acesso-informacao-recomendacoes-de- acessibilidade-indicadas-para-web.html Pesquisa equipe IEstudar em: 12/02/2020 29 Sobre o autor: Biblioteca Virtual da Saúde.Ministério da Saúde.Acessibilidade. Disponível em: http://bvsms.saude.gov.br/acessibilidade Pesquisa equipe IEstudar em: 12/02/2020 Sobre o autor: Design: Horácio Pastor Soares.HTML, CSS e Scripts: Gil Porta.HTML e Acessibilidade: Marco Antonio de Queiroz (MAQ). Disponível em: http://www.acessibilidadelegal.com/ http://www.acessibilidadelegal.com/30-assistivas.php Pesquisa equipe IEstudar em: 12/02/2020 Sobre o autor: Wikipédia, a enciclopédia livre. Disponível em: https://pt.wikipedia.org/wiki/Software_aplicativo Pesquisa equipe IEstudar em: 12/02/2020 Sobre o autor: Wikipédia, a enciclopédia livre. Disponível em: https://pt.wikipedia.org/wiki/Atividade_l%C3%BAdica Pesquisa equipe IEstudar em: 12/02/2020 30 Sobre o autor: Angela Cristina Munhoz Maluf.A Importância das Atividades Lúdicas na Educação Infantil. Disponível em: http://www.profala.com/arteducesp178.htm Pesquisa equipe IEstudar em: 12/02/2020 Sobre o autor: Pedagogia ao Pé da Letra.Conceito de Educação Especial e de Educação Inclusiva. Disponível em: https://pedagogiaaopedaletra.com/conceito-de-educacao-especial-e-de- educacao-inclusiva/ Pesquisa equipe IEstudar em: 12/02/2020 Sobre o autor: EBC.Eco4u.Educação especial ou ensino inclusivo? Disponível em: http://www.ebc.com.br/infantil/para-pais/2015/10/educacao-especial-ou-ensino- inclusivo Pesquisa equipe IEstudar em: 12/02/2020 Sobre o autor: Wikipédia, a enciclopédia livre. Disponível em: https://pt.wikipedia.org/wiki/Tecnologias_da_informa%C3%A7%C3%A3o_e_co munica%C3%A7%C3%A3o Pesquisa equipe IEstudar em: 12/02/2020 31 Sobre o autor: Meire.Artes. O que é Arte.....Comunicação e Linguagem... Disponível em: http://artesatividades.blogspot.com/2017/04/o-que-e-artecomunicacao-e- linguagem.html Pesquisa equipe IEstudar em: 12/02/2020 Sobre o autor: Wikipédia, a enciclopédia livre.Meios de comunicação. Disponível em: https://pt.wikipedia.org/wiki/Meios_de_comunica%C3%A7%C3%A3o Pesquisa equipe IEstudar em: 12/02/2020