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começo rápido
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com
BEM-VINDO AO
A ÚNICA TERRA
Bem-vindo à versão de início rápido doFesta Selvagem, um RPG de mesa sobre caça a monstros e 
culinária de fogueira,chegando ao Kickstarter em 2023!
A versão completa doFesta Selvagemainda está cozinhando, mas adoraríamos temperá-lo a gosto com base no seu 
feedback. Para ajudá-lo a mergulhar no jogo o mais rápido possível, o Início Rápido contém um conjunto simplificado de 
regras, bem como um tutorial de aventura projetado para que você e seu grupo possam aprender enquanto jogam. 
Nesta aventura, você viajará pela natureza selvagem da One Land. Você buscará ingredientes, lerá pistas nas trilhas e 
enfrentará monstros frenéticos. Adoraríamos saber como foi sua jornada, então junte-se à nossa comunidade no Discord 
para compartilhar suas experiências e conhecer outros jogadores:
https://discord.gg/Rw37ADQjMJ
Além disso, estamos trabalhando arduamente para encontrar quaisquer erros ou problemas que possam ter surgido 
neste Guia de início rápido. (Eles são feras escorregadias!) Nos próximos meses,Festa Selvageme todos os monstros 
nele podem evoluir dramaticamente. Assine nossa newsletter para se manter atualizado sobre desenvolvimentos 
futuros:
https://horribleguild.com/newsletter/
Por fim, One Land é um mundo que realmente ganha vida nas mãos dos jogadores, e sentimos a melhor maneira 
de aprender o queFesta Selvagemestá prestes a observar os outros desfrutando de uma sessão. Estamos 
ansiosos para colaborar em jogos gravados, fornecendo pessoal para executar a sessão, protótipos de 
componentes, aventuras personalizadas ou conhecimento técnico. Você também pode nos ajudar a promover o 
jogo nas redes sociais, usando o#Festa Selvagemhashtag. Não existem muitos cozinheiros nesta cozinha.
Obrigado pelo seu interesse emFesta Selvagem!
Estamos entusiasmados em compartilhar mais com você e esperamos que você se sinta em casa na One Land.
Contacte-nos em:
press@horribleguild.com
CONTEÚDO
1. INTRODUÇÃO 2 4. A TRILHA 20
Caçador, Ranger, Guardião, 
Chef Começando
O que você precisa
Configuração e tom
2
3
3
4
4
4
4
5
5
Rastreando Monstros
Rodadas de viagem
21
21
21
22
23
Reúna suprimentos
Ir em frente
Fim da Rodada e EventosTornando-o seu
Segurança
O básico 5. A CAÇA 24
Regras Básicas
Jornadas
Peças 24
24
25
26
26
27
27
29
Durabilidade
Ferramentas
2. PERSONAGENS 6 Distância em Combate
Rodadas de CombateEstilos
Habilidades
Características
Outros atributos
6
7
8
9
A primeira rodada
Rodadas subsequentes
Comportamento do Monstro
3. COMO JOGAR 11 6. A FESTA 30
Fazendo um teste 11
12
12
13
13
14
16
16
16
17
18
18
19
Preparando a Festa
Dando graças
Outras refeições
Sua despensa
30
31
32
32
33
33
33
34
36
39
39
40
1. Decida o estilo e a habilidade
2. Crie uma parada de dados
3. Escolha seu dado de ação
4. Role
5. Verifique o sucesso
Ingredientes
Lanches
Todo o restoVantagem e desvantagem
Ajudando um companheiro de matilha
Como cozinhar
Exemplos de receitas
Características dos Ingredientes
Desafios
Consequências
Condições
Energia
Harmonia
Cru
Tempero
7. RECEITA PARA DESASTRE 41 8. BESTIÁRIO 55
Sinais
A situação
41
42
42
42
43
43
44
45
46
48
48
48
49
49
49
50
51
51
52
52
54
54
Kakwari
Botabó
Hagsechu
Mamudo
56
59
60
61
Personagens
Dentro da gaiola
Fuga de presos
Preparativos Finais
A trilha
APÊNDICE: CONDIÇÕES
REFERÊNCIA RÁPIDA
RASTREADOR DE COMBATE
PERSONAGENS PRÉ-GERADOS
62
63
A madeira retorcida
O pomar de mel
A queima
65
66
Eventos
Evento #0: Balanças do Sweetloaf Evento 
#1: Caçadores Furtivos
Evento #2: Junção
Evento #3: Andar e Falar Evento 
#4: Monstro Hostil Evento #5: 
Leytrain Crossing Evento #6: 
Kakwari
A caçada
Sendo o Kakwari
A festa
Terminando a jornada
1 INTRODUÇÃO
A TRILHA ESPERA POR VOCÊ.
Monstros, em sua infinita variedade, vagam pela Terra Única.Alguns, de pescoço alto e implacáveis, caminham por desertos áridos, cada 
pegada titânica fervilhando de oportunistas quando a chuva finalmente cai. Outros deslizam por pântanos movimentados, cuspindo fogo e 
queimando seus rufos enquanto competem por território. Monstros navegam pelas nuvens, chafurdam na lama, atravessam os mares e balançam 
pelas copas das árvores. Eles são lindos, brutais, peculiares, aterrorizantes, brincalhões e vorazes, e cada um é diferente de qualquer outro.
Monstros, vestidos com elegância, governam a Terra Única.Os cônsules dividem o horizonte com olhos frios, clicando nos ábacos enquanto calculam a 
produção de grãos e carne. Comerciantes vestidos de seda pagam aos famintos e desesperados para caçar furtivamente os últimos membros de espécies 
em extinção. E todas as estações, por ordem dos magistrados, os comboios transportam centenas de prisioneiros para os gigantes distantes comerem vivos. 
Da sua capital coberta de gelo, no centro do continente, estes gigantes fartam-se de todas as iguarias imagináveis e, no entanto, os seus apetites ainda não 
estão satisfeitos.
Monstros, bizarros e grotescos, protegem a Terra Única.À medida que o vírus da maldição chamado frenesi se espalha, os guardas mutantes chamados 
de selvagens lutam para manter a harmonia entre a humanidade e a natureza. Eles matam as criaturas que precisam, nutrem as que podem e consomem 
aquelas que não conseguem salvar. Ao fazer isso, os selvagens se transformam em quimeras meio-humanas, pois, como todos os monstros, seu poder 
deriva da Lei Única da Terra Única:
VOCÊ É O QUE VOCÊ COME.
CAÇADOR, RANGER, GUARDIÃO, CHEF
Você é um comedor selvagem, mais conhecido como selvagem. Você é humano, embora possa não parecer, pois em cada caçada você incorpora parte de 
outro monstro em si mesmo. Os primeiros de sua espécie dedicaram suas vidas para conter o frenesi, a maldição incurável que amplifica a fome, a dor e a 
raiva em um ciclo vicioso. Mas apesar dos seus melhores esforços, o frenesi agora circula com velocidade virulenta por toda a Terra Única. Resta a esperança 
de que você possa salvar os monstros ameaçados pela doença sobrenatural, mas é uma esperança que requer diligência e sacrifício.
Os Wilders viajam em matilhas, mas não são uma ordem formal. Nenhuma autoridade central ou hierarquia os governa, e cada um é livre para decidir o que 
significa harmonia com a natureza e também como esperam alcançá-la. Alguns selvagens vivem como feras que vivem em cavernas, vestidos com peles 
ásperas e evitando qualquer companhia educada. Outros agem como cavaleiros errantes, adorados por alguns e odiados por outros, e suas mutações 
astutas os separam para sempre daqueles que não prestaram juramento.
2
Os selvagens dormem nas ruínas dos reis verdes, nos porões de carga dos trens barulhentos e nas tocas dos monstros de dentes longos 
que os consideram família. Eles vêm de todas as origens e suas viagens os levam por toda a extensão da Terra Única.
Você decide que caminho seguirá como um selvagem. Mas embora você não siga nenhum credo além do seu, todos os selvagens ainda desempenham os mesmos deveres.
Vocêcaçarmonstros. Os Selvagens vasculham suas enormes armas de aço-arca nas antigas ruínas do Rei Verde, e poucos outros conseguem erguer seus 
braços característicos. Com essa ferramenta em mãos e companheiros de matilha ao seu lado, você rastreia monstros cujo frenesi avança demais para ser 
controlado e os derruba antes que se machuquem ou a qualquer outra pessoa. Muitos selvagens gostariam que formas mais suaves de eutanásia fossem 
uma opção, mas esses titãs furiosos nunca caem silenciosamente.
Vocêcozinharmonstros. O frenesi se espalha a partir de cadáveres caídos, mas você conhece as técnicas para preparar carne frenética e torná-la segura para 
consumo. Comer suas caçadas é o que lhe dá seus poderes, e embora todas as criaturas da Terra Única obtenham certa força sobrenatural de suas refeições, 
apenas os selvagens passam por transformações tão permanentes e dramáticas. Os melhores selvagens do One Land tambémsão seus chefs mais 
habilidosos.
Vocêalimentarmonstros. Curar o mundo exige mais do que apenas matar para atravessá-lo. Você também deve cuidar dos monstros feridos e órfãos 
deixados para trás. Suas crenças determinam quando é certo interferir na realidade muitas vezes insensível da natureza, mas se você se recusar a agir, não 
demorará muito para que as criaturas mais maravilhosas da Terra Única desapareçam completamente. Você conforta, cura e cria monstros que morreriam 
sem a sua ajuda e, ao fazer isso, demonstra sua humanidade – ou, talvez, uma qualidade que a transcende.
Vá em frente com fome, mais selvagem. A trilha espera por você.
COMEÇANDO
Bem-vindo à Terra Única!Festa Selvagemé um RPG de mesa sobre caça a monstros e culinária de fogueira. Se você não sabe o 
que é um RPG de mesa, a Internet pode ajudar. Em essência, você vai brincar de faz de conta com seus amigos, e as regras do 
jogo medeiam a conversa. º
diferente de sentar e escrever, o que 
torna o jogo tenso e emocionante
Um jogador é oGuia, esse sistema facilita o 
jogo e traz para vocês os protagonistas de uma 
história sobre findi e natureza. Embora o Guia 
conheça os selvagens, o One Land ainda pode 
surpreender e permanecer aberto a 
descobertas inesperadas, assim como acontece 
com seus colegas jogadores.
Jogos como este costumam dizer:“Jogue para 
finalizar a seguir.Vamos apoiar isso, mas porWil 
gostaríamos de adicionar,“Jogue para se tornar 
pa Busque conexões, valorize o pouco sem medo 
mesmo quando a apatia for mais fácil. Por grandes 
e pequenos, você torna este mundo p
O QUE VOCÊ PRECISA
Para começar, pegue alguns dados de seis 
faces (dado de oito faces (d8) e um vinte e dois 
(d20). Wilders, você também precisará de um
folha de pc. Os pré-gerados estão incluídos no 
Quickstart (noApêndice). Se estiver com fome 
quando você fala sobre comida, brin
CONFIGURAÇÃO E TOM
A única terra égrande,selvagem, evelho. É preenchido inteiramente pormonstros, criaturas extraordinárias que se inspiram na paleontologia, 
criptozoologia e trabalham comoCaçador de monstros™eGodzilla™. Os monstros celebram e exageram os métodos que a vida usa para 
sobreviver. Suas habilidades sobrenaturais são baseadas nas pressões de seu ambiente, e nelas você pode ver ecos de animais familiares de nossa 
Terra, tanto existentes quanto extintos. Muitos monstros exibem formas de cognição avançada, mas embora alguns se comportem de maneira 
mais humana do que outros, nenhum pode ser confundido com humano.
Falando em humanos, eles vieram a este mundo há milhares de anos. A maioria vive em pequenas comunidades rurais, onde pode ser encontrada 
toda a amplitude da diversidade humana – género, sexualidade, aparência, capacidades, etc. Sua tecnologia pós-pós-apocalíptica parece 
anacrônica para nós, combinando salvamento futurístico e mágico com ferramentas feitas de pedra e osso. Eles têm acesso a trens levitantes de 
alta velocidade, por exemplo, mas usam porretes e lanças em vez de armas.
A comida não é exceção. Algumas pessoas comem sopa em panelas de ferro, outras comem cheeseburgers e batatas fritas, e ainda mais cozinham refeições 
sem paralelo fácil, possibilitadas pela fantástica abundância do mundo.Seja qual for a cozinha que você conhece melhor, você pode encontrar seu 
análogo no One Land. Se você deseja replicar a cultura que envolve essa culinária - pois o que é a comida sem o seu contexto? - confiamos que você fará 
isso de maneira cuidadosa e criativa.
Finalmente, theOneLand évulnerável. Um conglomerado comercial global denominado Carta se expande a partir do centro do supercontinente, 
espalhando inconscientemente (ou talvez inconscientemente) o frenesi através do uso de tecnologia recuperada. Por causa do frenesi, as pessoas 
vivem com medo de monstros; devido ao seu medo, pedem à Carta que os defenda; e por causa da Carta, o frenesi se espalha ainda mais. Os 
Wilders são os mais dedicados a parar esta espiral, mas embora sejam capazes e habilidosos, ainda são pequenos em comparação com o mundo 
que os rodeia.
Tornando-o seu
Este início rápido não entrará em detalhes sobre a configuração, mas mesmo a versão completa doFesta Selvagemdeixa muitos espaços em branco para 
você preencher. Você faz isso em todos os RPGs, não importa o estilo ou gênero, mas para deixar isso explícito tanto para Guias quanto para selvagens: seja 
criativo, quebre as regras e preencha o mundo com monstros, regiões e receitas que só você poderia fazer. A versão do One Land de cada grupo de 
recreação será diferente, sintetizada a partir de sua mistura única de imaginação e experiências.
Uma coisa a ter em mente, ao explorar a sua visão deste mundo, é que ele é ao mesmo tempo sério e bobo.A natureza não é autoconsciente. Um 
majestoso monstro leonino pode passar um minuto supervisionando seu território, iluminado pelo sol laranja enquanto sua crina ondula ao vento, e depois 
passar o próximo lambendo sua bunda. Da mesma forma, como selvagens, vocês lutam com a deterioração do mundo natural e dos sistemas humanos 
responsáveis por esse declínio, mas no final do dia vocês também empunham utensílios de cozinha enormes para transformar kaiju em jantar. O objetivo é 
que os dois lados melhorem, em vez de prejudicar um ao outro, e como grupo vocês encontrarão o equilíbrio de tom
que funciona melhor para você.
SEGURANÇA
Este jogo aborda material pesado. A doença e a morte dos animais, especialmente, podem
ser tópicos delicados, e alguns jogadores acham certos tipos de animais perturbadores, como aranhas ou 
cobras. Use ferramentas de segurança para garantir que o jogo seja divertido para todos.
Nós recomendamoso cartão Xpor John Stavropoulos, encontrado em
http://tinyurl.com/x-card-rpg
O BÁSICO
Jogabilidade emFesta Selvagempercorre fases, cada uma representando um aspecto importante de um
aventura na Terra Única. Embora cada fase tenha suas próprias regras, todas elas se baseiam no
mesma fundação.
JOGO GRÁTIS A TRILHA A CAÇADA A FESTA
Seja criativo e estabeleça 
conexões com o mundo
ao seu redor.
Explore a natureza seguindo 
as placas deixadas pelo
Monstro.
Enfrente sua presa, usando todo o 
seu treinamento, inteligência e
força monstruosa.
Reúna-se ao redor do fogo para
compartilhe uma refeição com seu
companheiros de matilha.
Estabeleça metas, faça testes e 
desenvolva relacionamentos com 
seus companheiros de matilha
e a única terra.
Descubra trilhas, supere 
eventos e atravesse áreas
com terrenos únicos e 
oportunidades de forrageamento.
Use suas características e 
técnicas em ação rápida
combate tático e ritmado.
Misture e combine 
para restaurar o vigor
bônus, ambos te
e permanente
Regras Básicas
Cada personagem tem níveis emSestiloS, que representam abordagens amplas para ações, eSmatarS, que representam os tipos de ações que os 
selvagens e monstros mais realizam. Se um personagem tentar uma ação com algo em jogo, ele faz umTesteusando um estilo combinado com 
uma habilidade, como umMpoderosoCtodospara intimidar um monstro a recuar ou umSrápidoSouvidoseguir rastros na vegetação rasteira.
As etapas básicas para qualquer teste são:
1•Decida oSestiloeSmatarvocê está testando.
2•Crie uma parada de dados com um número de d6s igual ao seu nível no TesteSestilo.
3•Escolha seu Dado de Ação. Os humanos usam um Dado de Ação d8 e os monstros usam um d20. Os selvagens têm
acesso a ambos.
4•Role sua parada de dados e adicione seuSmatarbônus.
5•Verifique o sucesso. SeuSestiloOs dados determinam se você terá sucesso. Se você fizer isso, seu Dado de Ação
determina a qualidade desse sucesso.
Uma consequência comum de curto prazo de falhar nos testes é que você perdeEnergia. Quanto menos resistência você tiver, mais perigoso será seguir em 
frente. Uma consequência a mais longo prazo é que você perdeHarmonia, um recurso compartilhado que representa o relacionamento da sua matilha entre 
si e com o mundo natural.
Para obter mais informações sobre as regras básicas, consulteComo jogar(pág. 11).Jornadas
A maior parte da jogabilidade emFesta Selvagemocorre durante as Jornadas, onde você explora lugares selvagens e caça monstros frenéticos. Cada fase de 
uma Jornada reflete seus principais deveres como Wilder:
• Ao tentar chegar a um destino, use as regras paraA trilha(pág. 20).
• Quando você estiver tentando lutar contra um monstro frenético, use as regras paraA caçada(pág. 24).
• Ao tentar preparar uma refeição, use as regras paraA festa(pág. 30).
Assim como fazer uma caminhada ou preparar uma refeição, o contexto torna cada experiência única, mesmo que a estrutura permaneça a mesma. O tutorial neste 
Guia de início rápido,Receita para o desastre(pág. 41), é apenas um exemplo das muitas aventuras que você pode viver na Terra Única.
5
2 PERSONAGENS
SUA PERSONA NA ÚNICA TERRA
EmFesta Selvagem, sua ficha de personagem é uma crônica pessoal em evolução, cada atributo representando um momento importante de sua vida ou um 
monstro que você tornou parte de si mesmo. Este início rápido inclui seis wilders pré-gerados com histórias de fundo e conexões próprias, que você pode 
usar para jogar a aventura do tutorial. Para ajudá-lo a escolher aquele que se adapta ao seu estilo de jogo, esta seção aborda o que significam os vários 
elementos em uma ficha de personagem.
ESTILOS
Os estilos são os principais atributos dos selvagens e dos monstros, representando as abordagens abrangentes 
que as ações podem adotar. Os estilos variam de +0 a +5 para monstros e +1 a +5 para selvagens. Cada wilder pré-
gerado começa com +3 em um estilo, +2 em outro estilo e +1 nos estilos restantes.
Para cada nível que você tem em um Estilo, você ganha um d6 ao rolar Testes. Existem quatro 
estilos no total:
◊Mpoderoso
Ser forte, resistente, firme ou contundente.
◊PreCiSe
Ser calmo, metódico, focado ou preciso.
◊Srápido
Ser rápido, enérgico, alerta ou hábil.
◊trico
Ser sutil, enganoso, técnico ou astuto.
6
HABILIDADES
Habilidades são as habilidades que os selvagens e os monstros mais usam. As habilidades variam de +0 a +3. Cada wilder pré-gerado começa com +1 em três habilidades 
diferentes e +0 nas habilidades restantes.
Para cada nível que você tem em uma Habilidade, você aumenta o resultado do dado em 1 depois de rolar. Você pode combinar qualquer habilidade com qualquer estilo ao fazer 
testes. Existem doze habilidades no total:
◊aSSurânCe ◊hremoD
Criaturas calmantes ou encorajadoras, 
incluindo você.
Ter ou acumular recursos, armazenando-os com 
segurança.
Exemplos: Faça umMpoderosoaSSurânCeprender um monstro 
no chão até que ele se acalme. Faça umSrápido
aSSurânCepara aumentar a confiança de um companheiro de matilha com seu 
comportamento turbulento.
Exemplos: Faça umPreCiSehremoDpara embalar o presente 
certo para o pedágio que bloqueia a estrada. Faça umtrico
hremoDenterrar os ovos do monstro onde ninguém os 
encontrará.
◊Ctodos ◊Souvido
Comunicar-se com monstros, vocalizar, usar 
certas características sobrenaturais.
Encontrar coisas, como rastros, comida ou inimigos.
Exemplos: Faça umPreCiSeSouvidopara distinguir um 
monstro do rebanho de um conjunto de centenas. Faça um
SrápidoSouvidopara colher os peixes ágeis que correm nas águas 
rasas.
Exemplos: Faça umPreCiSeCtodospara ecolocalizar e sentir o que 
está ao seu redor. Faça umtricoCtodosimitar uma frase do canto 
dos pássaros.
◊Cjangada ◊Squente
Criar ou reparar objetos, desde uma teia de seda até uma 
armadilha de corda.
Atacando de longe.
Exemplos: Faça umPreCiSeSquenteacertar um monstro bem na 
asa. Faça umSrápidoSquentecuspir um jato de água em um 
inseto que passa zunindo.
Exemplos: Faça umMpoderosoCjangadapara martelar a cerca de 
um recinto de monstros no lugar. Faça umPreCiSeCjangadamexer 
em um mecanismo delicado e complicado.
◊Striciclo
◊Cure Atacando de perto.
Cuidar ou curar ferimentos, incluindo os seus. Exemplos: Faça umMpoderosoStriciclocolocar toda a sua 
força em um golpe. Faça umtricoStriciclopara saltar e 
emboscar sua presa.
Exemplos: Faça umMpoderosoCurepara ignorar a toxina 
que percorre seu sistema. Faça umPreCiSeCurepara 
costurar um corte feio.
◊StuDy
◊DÉ jogar Reter conhecimento, situações de leitura.
Fazer uma demonstração, ser chamativo ou vistoso. Exemplos: Faça umSrápidoStuDypara identificar um monstro que você 
viu apenas por uma fração de segundo. Faça umtricoStuDyobservar 
um monstro sem que ele perceba você.
Exemplos: Faça umSrápidoDÉ jogarpara mostrar o quão rápido 
você pode picar essas cebolas. Faça umtricoDÉ jogarfazer um 
monstro velho e sonolento parecer feroz e sanguinário.
◊traverSal
◊grabe Atravessando distâncias.
Segurar com força, agarrar criaturas ou 
objetos.
Exemplos: Faça umMpoderosotraverSalpara caminhar pela 
lama. Faça umtricotraverSalpara esgueirar-se pelos jardins do 
magistrado.Exemplos: Faça umMpoderosograbepara retirar seus suprimentos das 
mandíbulas de um monstro faminto. Faça umSrápidograberoubar as chaves 
do cinto de alguém no meio de uma perseguição.
7
JUNTANDO INFORMAÇÕES
PARA VERIFICAR QUAIS INFORMAÇÕES SEU PERSONAGEM SABE, SIGA ESTES PASSOS COM SEU GUIA.
Se for de conhecimento comum ou óbvio, você sabe disso.
Se você tem motivos para saber disso por causa de seu Antecedente (veja Outros Atributos), você sabe disso.
Se você não tem motivos para saber, mas tem uma maneira de descobrir, faça um Teste.
A habilidade padrão a ser usada éStuDy, mas você pode ajustar seu Estilo e Habilidade dependendo de como você adquire suas informações. Você descobre se você
ter sucesso ou falhar, mas o resultado do Teste determina quanto custará.
Se você não tem como descobrir, você não sabe.
REFERÊNCIA DA FICHA DE PERSONAGEM
PRÊMIO ELES / ELES Cutelo
1
1
1
2 0 GRIT.A vontade quintessencial da vida de sobreviver.
- (Custo: 1 Sucesso) 
Aumente [A] em 1 .
ENTENDIMENTO.Raciocínio e inteligência humanos.
- (Custo: 1 Sucesso)
Estabeleça um detalhe sobre a situação.
AMEAÇAR.
Uma característica intimidante, como manchas oculares ou rugido profundo.
- (Custo: 1 sucesso poderoso)
Faça uma criatura com 1 Str i de FIGHTENED.
CLE AVE R Fendireitadoé uma Condição que torna as criaturas menos eficazes quando fazem 
Testes.Fendireitadotambém é cumulativo, então você pode debilitar seriamente 
uma criatura se continuar deixando-a Amedrontada (aumentando a Condição1 (BATIDA)
para Fendireitado2,Fendireitado3 e assim por diante).
SE QUEBRADO:Se esta parte tiver um alcance adicional de Técnicas, reduza 
seu alcance para “1 (ataque). Este acordo parcial é metade do dano.
ELETRORECEPTIVO.
Você pode sentir correntes elétricas fracas.2 0
- (Passe eu)
Criaturas OCULTAS não têm vantagem ao atacar você.
CORTE LIMPO.Mercy precisa de treinamento. Todas as criaturas vivas emitem correntes que você pode detectar. Quando a 
visão e a audição falham, esse sentido extra evita que monstros mais 
sorrateiros saltem sobre você.- (Custo: 3 ações)
Faça um Golpe Poderoso ou Golpe Preciso contra 
uma criatura em 1 Passo.
Se você tiver sucesso, cause [A] x 2 Partes de Dano.
Corte limpoé uma técnica de combate que leva todo o seu turno para ser 
usada. Você precisará se posicionar com antecedência para aproveitar ao 
máximo, mas se acertar seu Strike, você causará uma enorme 
quantidade de dano parcial de uma só vez.
REFERÊNCIA DA FICHA DE PERSONAGEM
PRÊMIO ELES / ELES
APAVORANTE
DECISIVO
Pão Doce, um gentil le mammudo que anda pela floresta 
que você chama de lar, bebendo néctar das flores.
SOURDOUGH ARCA PIMENTA DE ÉBANO
Peixe grelhado em pão amanhecido. Você recolheu todas as sobras que pôde no mercado portuário, porque seus pais lhe 
disseram para nunca desperdiçar o que o mundo lhe deu gratuitamente. (+1 pesquisa)
Uma tigela de mingau contendo cubos cuidadosamente medidos de carne de tubarão.Você se tornou um entusiasta dos esportes, auxiliando 
os oficiais da Carta em suas caçadas como um farejador. Com eles você nunca passava fome, mas eles te tratavam um pouco melhor do que 
os cachorros. (+1 Golpe)
O melhor corte de uma captura difícil.Você nuncapediria isso sozinho. Mas um dia você espera que alguém o ofereça gratuitamente como 
recompensa por um trabalho especialmente bem executado. (+1 exibição)
Um companheiro de matilha encontrou você depois que a Carta o abandonou como morto. Você deve a eles sua vida e lealdade eterna.
Vá em frente com fome,mais selvagem.
A trilha esperavocê.
10
3 COMO JOGAR
AS REGRAS BÁSICAS
Como muitos RPGs de mesa,Festa Selvagemé uma conversa entre os jogadores. Vocês conversam, estabelecem metas, fazem perguntas e tentam ações. Às 
vezes você aumenta o zoom, reproduzindo cada momento de uma situação tensa, e outras vezes você diminui o zoom, cobrindo os acontecimentos com 
uma montagem rápida. À medida que a conversa se desenrola, surgem questões: você terá sucesso ou não? O que acontece depois? E embora você possa 
responder a muitas dessas perguntas por consenso -“Não, todos concordamos que isso é impossível”ou“Acho que faz sentido se o monstro reagir assim”-
outras vezes você recorre aos dados.
Nesta seção, cobrimos a principal maneiraFesta Selvagemresponde a questões de incerteza:Testes. Também abordamos algumas maneiras simples de 
ajustar os testes para atender a uma variedade de situações. Quando você usa essas regras básicas apenas para mediar a conversa do jogo, isso é chamado
jogo grátis, e a única diferença entre o jogo grátis e as Jornadas é que as Jornadas fornecem alguma estrutura extra além da base estabelecida pelo jogo 
grátis. Não importa o que você esteja fazendo ou para onde foi a conversa, você sempre pode recorrer a essas regras.
FAZENDO UM TESTE
Os testes são como você resolve ações arriscadas. Antes de fazer qualquer Teste, trabalhe com o Guia para responder a esta pergunta:O que está 
em jogo? Role apenas se for algo significativo. Decidir o que é importante faz parte da definição do tom do seu jogo, e cada grupo constrói um 
consenso organicamente enquanto joga.
Depois de decidir fazer um teste, siga estas etapas. As seções a seguir abordam cada etapa em detalhes:
1•Decida oSestiloeSmatarvocê está testando.
2•Crie uma parada de dados com um número de d6s igual ao seu nível no TesteSestilo.
3•Escolha seu Dado de Ação. Os humanos usam um Dado de Ação d8 e os monstros usam um d20.
Wilders têm acesso a ambos.
4•Role sua parada de dados e adicione seuSmatarbônus.
5•Verifique o sucesso. Seus Dados de Estilo determinam se você terá sucesso. Se você fizer isso, seu
O Dado de Ação determina oqualidadedesse sucesso.
11
1.Decida o estilo e a habilidade
Indique seu objetivo. O que você está tentando realizar? Que ação seu personagem está realizando no mundo? Se necessário, o Guia faz 
perguntas para esclarecer não só o quê, mas como. Com base na sua resposta, o Guia decide então o testeSestiloeSmatar.
Exemplo
Knot quer assustar um monstro.
Isso não é detalhe suficiente para fazer um julgamento, então o Guia pergunta: “Como?” Knot decide imitar o grito do predador natural do 
monstro. Satisfeito com a resposta, o Guia diz a Knot para fazer umatricoCtodos.
Dependendo de como sua ação se ajusta à situação, o Guia pode ajustar o risco, o custo ou o resultado do Teste.
◊RISCO
Sua probabilidade de sucesso aumenta ou diminui. (VerVantagem
◊CUSTO
Você paga Stamina ou algum outro recurso apenas para fazer a tentativa
◊RESULTADO
Você ganha benefícios adicionais ou enfrenta consequências adicionais
Exemplo
Old Paw quer conter um monstro com uma corda resistente.
Existem muitas maneiras diferentes de Paw abordar a situação. Ela pode correr em volta das pernas dele, enroscando-o enquanto ele anda (um
SrápidoCjangada), ou ela pode esconder uma armadilha mais adiante no caminho (umatricoCjangada). Mas no final, Paw faz umMpoderosoCjangada, 
lutando contra o monstro enquanto ela protege suas amarras. O Guia avisa que se ela falhar, ela poderá sofrer ferimentos que evitaria se usasse um 
estilo diferente. Mas Paw não tem medo e se compromete com sua escolha.
2.Crie uma parada de dados
Para criar sua parada de dados, reúna um número de d6s igual ao seu nível no 
TesteEstilo. Estes são chamados de seusDados de estilo.
Exemplo
Continuando com o exemplo anterior,
Pata tem +3 de Poderoso, então sua parada de dados inicial é de 3 Dados de Estilo.
3.Escolha seu dado de ação
Durante esta etapa, você ganha umDado de Ação. O resultado do Dado de Ação é sua pontuação 
de ação, ou seja, sua eficácia. Se você não tiver sucesso, o Dado de Ação não fará nada. Às vezes, 
você causa [A] Dano, mas outras vezes o Guia o usa como um indicador abstrato de sucesso
Os humanos usam d8s e os monstros usam d20s.Os selvagens são humanos e monstruosos, um
Para confiar em suas forças humanas,concentre-se.Adicione um Dado de Ação d8 para torná-lo 
consistente e confiável.
Alternativamente, torne-se o monstro eenlouquecer.Escolha um dos seus T como 
isso o ajuda nesta situação. Seja ousado e imaginativo ao se aplicar a mais situações 
do que você imagina à primeira vista, e os Guias são tão generosos quanto possível 
com o que permitem. Você não pode enlouquecer com isso GRÃOe
ENTENDIMENTO, ou com seuFERRAMENTATécnicas.
Em seguida, remova 1 Dado de Estilo e substitua-o por um Dado de Ação d20. 
Isso corre o risco de tornar sua ação muito mais eficaz.
Para NPCs, basta adicionar o Dado de Ação apropriado à sua parada de dados.
Exemplo
Paw deve escolher seu Dado de Ação.Ela poderia 
potencialmente enlouquecer enquanto o monstro 
se esgota.
❖FOC
Mas ela decide jogar pelo seguro e se concentrar, adicionando um Dado de Ação d8 à sua 
parada de dados. A parada de dados de Paw agora é 3SestiloDados e um Dado de Ação 
d8.
Wilders desfocam t
um mais selvagem, sempre
lado seu
Humanos são v
mundo. Indo
ao mesmo tempo
Isto aumenta a sua chance de sucesso, mas limita o 
alcance de [A] – o que, por sua vez, limita a eficácia do 
seu sucesso.
4.Rolar
Role sua parada de dados. Depois de rolar, você pode adicionar 1 ao resultado de um dado 
para cada nível que você tiver no Teste.Smatar. Você pode aplicar esse bônus a um dado ou a 
vários dados, pode dividi-lo de forma desigual e pode aumentar o resultado de um dado além 
do máximo que pode ser rolado, por exemplo, 9 em um d8.
Os monstros são mais especializados e têm acesso a recursos 
exclusivos: seusCARACTERÍSTICAS. Se você enlouquecer, você 
sacrifica um d6 de sua reserva, mas pode adicionar um d20 
robusto. Isso diminui sua chance de sucesso, mas também 
aumenta o alcance de [A] em 150%.
Normalmente, você deseja priorizar obter pelo menos um 5+ em um Dado de 
Estilo. Então, você pode aplicar seu bônus de Habilidade restante ao Dado de 
Ação ou pode manipular os Dados de Estilo para obter mais resultados de 5+.
Você pode avaliar essas abordagens para cada situação. Por 
exemplo, é mais seguro concentrar-se se o seuSestilopara o 
Teste é apenas +2. Mas às vezes você não tem tempo para a 
opção segura. Durante o calor do combate, abraçar o seu 
lado monstruoso e enlouquecer pode fazer toda a diferença.
13
Exemplo
Depois de rolar, o resultado de Nhat Zin é 5, 4, 1 e [2] no Dado de Ação.
Ela tem +3Cjangada. Primeiro, ela aplica +1 ao seu 4, elevando-o para 5 e garantindo um Sucesso adicional. Então, ela aplica o +2 restante ao 
seu [2] no Dado de Ação. Seu resultado final é 5, 5, 1 e [4].
5.Verifique o sucesso
❖GRÃOEENTENDIMENTO❖
Cada resultado de 5 ou maisem um dado de estilo(isto é, 
cada d6, ou cada dado exceto o Dado de Ação) é um 
Sucesso.
Lembre-se, todas as criaturas têm a característica Coragem:
GRÃO(Custo: 1 Sucesso.) Aumente [A] em 1.
Se você temsem sucessos, você falhou. Guias, lembrem-se de 
que falhar não é apenas “Nada acontece, tente novamente”. A 
situação muda, a oportunidade é perdida ou uma força oposta 
toma a iniciativa. Sempre, as consequências do fracasso 
produzem resultados interessantes.
Além disso, todos os humanos possuem a Característica Insight:
(Custo: 1 Sucesso.) Estabeleça detalhes sobre a 
situação.ENTENDIMENTO
Se você falhar depois de enlouquecer, seu bando TAMBÉM 
perderá 1 Harmonia.Istose soma a quaisquer outras 
consequências. A harmonia representa o seu relacionamento 
com o mundo natural e, quando você não está em sincronia 
com o seu lado monstruoso, você prejudica esse 
relacionamento. Para mais informações sobre Harmony, 
consulte a pág. 19.
Se você não tiver certeza de como gastar seus Sucessos extras, basta usá-
los emGRÃO. Um [A] maior significa um impacto maior. Você baterá com 
mais força, correrá mais rápido ou verá mais longe e não complicará nada.
ENTENDIMENTOé mais complicado, mas ainda universalmente aplicável. Usar
ENTENDIMENTO para descobrir um ponto fraco entre as escamas do monstro, 
um abrigo conveniente na vegetação rasteira ou uma conexão pessoal com um 
personagem que acabou de ser apresentado.Se você tempelo menos um sucesso, você realiza o 
que se propôs a fazer, mas não necessariamente sem 
complicações. O Guia verifica [A] para determinar o que 
acontece a seguir.
A maneira como você enquadra essa descoberta depende do estilo de jogo do 
seu grupo. Muitas pessoas jogam RPGs para entrar na mente de um único 
personagem. (Afinal, é o nome do gênero.) Quando eles usamENTENDIMENTO, 
eles agem como se estivessem apenas percebendo um detalhe que esteve 
presente o tempo todo, e então fazem perguntas e trabalham com o Guia da 
perspectiva de seu personagem. Mas outros preferem jogar RPGs como se 
estivessem co-autorando uma história colaborativa. Para essas tabelas,
ENTENDIMENTOé uma oportunidade perfeita para um jogador além do Guia 
exercitar sua criatividade e estabelecer novos fatos sobre a Terra Única. E, claro, a 
maioria das pessoas mistura esses estilos de jogo
— o exemplo clássico é o jogador que “é dono” de todos os 
detalhes do mundo relacionados à sua história de fundo, como os 
NPCs de sua família ou a região onde cresceu, mas que está 
pronto para descobrir o mundo que o Guia (ou Gamemaster) , ou 
o que você criou para eles.
◊1–4representa um sucesso parcial.
Você não é tão eficaz quanto 
planejou ou sofre um revés.
◊5–7representa um sucesso padrão.
Você fez o que queria.
◊8+representa um sucesso crítico.
Você é muito eficaz ou 
ganha impulso no futuro. Converse com seu grupo para descobrir qual estilo de jogo é mais divertido 
para todos. É útil definir uma linha de base antes do jogo começar, mas 
também é natural desenvolver um consenso ou até mesmo mudar de ideia 
enquanto você joga.Se você temmúltiplos sucessos, você pode gastar o extra em 
Características que custam Sucessos. Você pode usar múltiplas 
Características, ou uma única Característica várias vezes, desde 
que tenha Sucessos para fazê-lo. Você não pode gastar seu 
último ou único Sucesso. Quando você terminar de gastar 
Sucessos, o Guia marca [A] normalmente.
Depois de estabelecer um detalhe usandoENTENDIMENTO, o Guia decide o 
que isso significa mecanicamente. Geralmente,ENTENDIMENTOdá a você 
Vantagem (veja a próxima seção) em um Teste que usa sua descoberta, ou 
abre uma nova abordagem, permitindo que você tente um Teste onde antes 
não conseguia.
14
MECÂNICA DE RESOLUÇÃO DE TESTE
1 DECIDA ESTILO E HABILIDADES
Por padrão, o Guide escolhe. Se o seu método for flexível, você escolhe.
2 CRIE UMA PISCINA DE DADOS
Nº de D6s = nível emESTILO
ESCOLHA SEU DADO DE AÇÃO
FOCO OU ENLOUQUECER
DESCREVER COMOCARACTERÍSTICAAJUDA
3
ADICIONAR
EXEMPLO: EXEMPLO:
4 ROLAR
HABILIDADE
5 VERIFICAR
PARA SUCESSO
CARACTERÍSTICAS
Exemplo
O resultado de Nhat Zin foi 5, 5, 1 e [4] no Dado de Ação, então ela obteve dois Sucessos.
Ela gasta seu Sucesso extra emGRÃO, aumentando o resultado do Dado de Ação em 1. Com um [A] final de 5, o Guia declara que o nó é bastante resistente. Mais 
tarde, o monstro tenta escapar. Faz umMpoderosoStricicloem seus títulos, mas só tem +1Mpoderosoe +0Striciclo. Sua parada total de dados é de 1 Dado de Estilo e 
um Dado de Ação d20. Ele rola 1 e [17] no Dado de Ação – sem sorte. Embora tenha obtido um número alto em seu Dado de Ação, ele não possui Dados de Estilo 
acima de 5, então seu [A] final é 0.
O tempo passa e o monstro ganha outra oportunidade de se libertar. Rola outroMpoderosoStriciclo, e obtém 5 e [17] no Dado de Ação. Finalmente livre! Ele tem apenas um 
Sucesso, então não tem nenhum acréscimo para gastar em Características, mas mesmo assim é bem-sucedido com um impressionante [A] de 17.
15
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com
❖REGRAS DE MATEMÁTICA❖
VANTAGEM E DESVANTAGEM
Para representar circunstâncias mutáveis, o risco das ações ou o quão bem você 
está adaptado a uma situação, o Guia lhe dáVantagemouDesvantagemem testes. 
Em um Teste com Vantagem, resultados 4+ no Dado de Estilo são Sucessos. Em um 
Teste com Desvantagem, apenas resultados 6+ no Dado de Estilo são Sucessos. Se 
você tiver Vantagem e Desvantagem, elas se anulam, não importa quantas fontes 
de Vantagem ou Desvantagem você tenha.
A matemática governa. Mas também:
SEMPRE ARREDORE
ZERO É O MÍNIMO
ADICIONAR MULTIPLICANDO E
DIVIDINDO EFEITOS JUNTOS
Ajudando um companheiro de matilha
Uma maneira comum de obter vantagem é atravésajuda. Antes de qualquer companheiro de matilha 
fazer um Teste, você pode declarar que está ajudando. Escolha uma de suas Características e descreva 
como ela ajuda seu companheiro de matilha nessa situação. (Isso é semelhante a como você 
enlouquece.) Em seguida, gaste 1 Harmonia (pág. 19) e dê Vantagem ao seu companheiro de matilha 
para o teste. Se o seu companheiro de matilha falhar, ambos sofrerão as consequências. Um selvagem 
só pode receber ajuda de um companheiro de matilha por vez.
Por exemplo, se dois efeitos duplicam um número, 
você triplica esse número. Se dois efeitos reduzem 
um número pela metade, você o divide por três.
DESAFIOS
Os Desafios são sequências de Testes em que cada Teste bem-sucedido adiciona seu [A] ao total em execução. Você consegue oDesafiose o total 
[A] atingir ou exceder umnúmero alvo, abreviadoTN. Por exemplo, você consegue umDesafio TN 10se o seu total [A] atingir ou exceder 10. O TN 
é um mostrador que o Guia pode ajustar, mas aqui estão algumas diretrizes gerais.
• NT 10representa um Desafio curto, que o bando pode realizar em poucas tentativas.
realizar em uma sessão.
uma realização em várias sessões.
Quando você puder fazê-los depender de que os recursos 
são limitados, defina umcronômetro. Desenhe um
segmentos e preencher um segmento (ou “marcá-lo”) 
com ervas, como no início de cada sessão,
ou dia de jogo. Você também pode marcar a galinha 
em que uma condição é atendida, como sempre
faz um Teste, se isso faz mais sentido. refix 
indica quantos segmentos possui, mer marca 4 
vezes antes de terminar. Temporizadores
e 4 a 12 segmentos. Se o cronômetro terminar e 
não for concluído, você falhará nas sequências do 
Desafio.
pate em um único desafio, e eles não
Estilos e Habilidades.
Exemplo
Uma manada de monstros corre direto para a aldeia.
Desviá-los é umaDesafio TN 10.Como o tempo é limitado, o Guia define um cronômetro de 4, marcando-o toda vez que um wilder faz um teste. O 
primeiro selvagem faz umSrápidoaSSurânCepara acalmar o rebanho e consegue um [A] de 5. O próximo segue o exemplo e mal consegue um [A] de 1, 
elevando o total para 6. O terceiro tenta uma abordagem diferente, fazendo umtricoaSSurânCe, mas seu engano falha e eles não acrescentam nada ao 
total, sofrendo 1d20 de Dano como consequência. Finalmente, o último selvagem deixa de lado toda sutileza e arranca o monstro líder com um golpe.
Mpoderosograbe, conseguindo um [A] de 3 e aumentando o total para 9. Infelizmente, não é suficiente, e o rebanho pisoteia a aldeia enquanto o 
Desafio falha.
Depois disso, a matilha ajuda os aldeões a reconstruir. ADesafio TN 50, este é um esforço muito mais longo, mas o limite de tempo é menos rigoroso. O Guia não define 
um cronômetro. Em vez disso, uma vez após cada Jornada, cada selvagem pode fazer umaCjangada, usando qualquer Estilo, para contribuir com o Desafio. Lenta mas 
seguramente, eles limpam os escombros e erguemnovos edifícios fora do alcance do rebanho.
CONSEQUÊNCIAS
Quando se trata de consequências, a ficção lidera. Geralmente é óbvio o que acontece se você não conseguir acalmar o monstro, ou escalar o penhasco, ou 
encontrar os rastros. Dependendo da situação, múltiplas consequências podem seguir um único Teste, ou você pode enfrentar uma escolha entre 
consequências. Aqui estão, de maneira geral, os tipos de consequências:
◊RECURSOS:Sua tentativa custa tempo, suprimentos ou influência. Você perde ingredientes ou acesso ao seuFERRAMENTA. Ou o Guia
marca o cronômetro de um Desafio.
◊OPORTUNIDADE:Sua abordagem atual não é mais viável. Você não pode usar o mesmoSestiloouSmatarpara superar a situação.
◊IMPACTO:Você não é tão eficaz quanto esperava. Esta consequência sempre acontece quando o valor exato de [A] importa, tal
como quando você está completando um desafio.
◊AO CONTROLE:Você acaba em uma posição arriscada. Você tem Desvantagem em seu próximo Teste ou série de Testes. Ou as consequências
de fracassos futuros tornam-se maiores.
◊GARANTIA:Outra pessoa se machuca.
◊SAÚDE:Você se machuca. Você sofre umDoença, você perde Vigor ou sua matilha perde Harmonia. (Veja as seguintes seções
para mais detalhes.)
Uma consequência comumpara uma falha ou sucesso parcial é que você perde 2 de Vigor. Por falhas, você também perde sua oportunidade, ou 
seja, não pode usar a mesmaSestiloouSmatarpara superar a situação. Finalmente, lembre-se quese você falhar depois de enlouquecer, seu bando 
SEMPRE perde 1 Harmonia além de outras consequências.
Guias, se vocês não tiverem certeza de quais consequências infligir, vocês podem facilmente recorrer a essas diretrizes. Embora essas consequências possam 
parecer simples, são instruções versáteis para descrever como o mundo responde às ações dos selvagens. O que fez com que o Wilder perdesse Vigor? Por 
que a oportunidade foi perdida? Responder a estas duas perguntas por si só pode mudar drasticamente a situação.
17
Condições
SerFatigadoenquanto você marcha através de uma nevasca uivante, sendoEscondidoconforme você desaparece na folhagem, ficar assustado como um 
monstro faz uma exibição ameaçadora - tudo isso éCondições. A maioria das Condições são negativas, mas algumas têm efeitos positivos.
Se algo infligir uma Condição a você enquanto você já está sofrendo, a Condição aumenta um nível. Por exemplo, se você estiver Feridoe 
você se tornaFeridonovamente, sua condição se tornaFerido 2. Da mesma forma, se algo remover uma Condição enquanto você tiver 
vários níveis dela, isso apenas diminuirá um nível. Se uma Condição não listar outro nível em sua descrição, então o último listado será o 
máximo. Você só sofre os efeitos no seu nível atual.
Normalmente, você remove Condições quando acampa (pág. 21) ou faz refeições com efeitos compensadores. Na versão completa do Festa Selvagem, você 
também remove Condições durante o Tempo de Inatividade, o período de descanso e recuperação entre as Jornadas.
Para obter uma lista de condições incluídas no início rápido, consulte oApêndice.
Energia
Energiarepresenta sua saúde e energia. Muitas técnicas custam resistência. Se você gastar mais Vigor do que tem, você se tornará Ferido
, e seu Vigor é redefinido ao máximo. Você então paga o custo restante de Vigor.
Exemplo
O prêmio tem 3 de Vigor restantes e eles usam a Técnica do Cutelo A Lâmina Inevitável, que custa 10 de 
Vigor.
Quando seu Vigor chega a 0, eles se tornamFerido. Depois que seu Vigor for redefinido para 20, eles pagam o custo restante (10 − 3 = 7), 
deixando-os com 13 Vigor.
A resistência também é reduzida porDano. Os danos podem assumir a forma de dor, exaustão, estresse ou dúvida – qualquer coisa que, à medida 
que aumenta, aumente a probabilidade de você cometer um erro e se machucar gravemente. Como quando gasta Vigor, se seu Vigor chegar a 0, 
você se tornaFerido, e seu Vigor é redefinido ao máximo. No entanto, quando o Dano reduz seu Vigor a 0, você ignora qualquer excesso de Dano 
além do necessário para atingir 0 Vigor.
Exemplo
O prêmio tem 3 de Vigor restantes e ele sofre 10 de dano.
Quando seu Vigor chega a 0, eles se tornamFerido. Então seu Vigor é redefinido para 20.
Feridoestá listado com as outras Condições no Apêndice, mas como é relevante, seus efeitos também estão incluídos aqui.
• Ferido. Você mostra sinais de fraqueza.Feridonão tem efeito por si só, mas interage com outras mecânicas e muda o 
comportamento dos monstros.
• Ferido 2. Você não pode gastar Vigor. (Você ainda paga o custo restante se gastar Vigor fizer com que vocêFerido 2.)
• Ferido 3. Você atingiu seu limite. Seu Vigor permanece em 0 e você não pode gastar nem recuperar Vigor. Se vocêfique abaixado, 
então você está fora de ação. Você pode engatinhar ou falar com voz rouca, mas não poderá gastar Ações ou fazer Testes até que 
não esteja maisFerido 3. Se vocêesforçar-se, então você poderá gastar Ações e fazer Testes, mas na próxima vez que sofrer Dano 
enquantoFerido 3, vocêmorrer.
18
Arriscar a morte é uma escolha do jogador. Se vocês sãoFerido 3mas permanecendo no chão, sempre há uma chance. No entanto, esta 
oportunidade pode custar recursos, oportunidades ou garantias.
Exemplo
O prêmio se tornaFerido 3e fica abaixado.
Em vez de matá-los e comê-los no local, o monstro os arrasta de volta para seu covil, separando-os de sua matilha e forçando-os a 
começar sua próxima aventura sozinhos.
Wilders têm 20 de Vigor máximo. Você recupera resistência principalmente por meio de comida e tempo de inatividade.
Harmonia
Harmoniarepresenta a sua relação com o mundo natural – incluindo os seus companheiros de matilha, que, afinal, fazem parte desse mundo 
natural.Neste Quickstart, o Harmony começa no máximo de 3. Na versão completa doFesta Selvagem, o máximo da Harmonia varia 
dependendo de suas escolhas ao longo de muitas Jornadas. Harmonia é um recurso compartilhado por todo o bando, então acompanhe-a em um 
lugar onde todos possam ver.
O pacote perde 1 Harmonia cada vez que você enlouquece e falha. Esse tipo de fracasso representa uma ruptura entre o seu lado humano e o seu lado 
monstruoso. Talvez você tenha ignorado seus instintos monstruosos ou talvez tenha cedido a eles sem pensar. Quanto mais essas falhas se acumulam, mais 
você – um animal humano com mutações desumanas – se sente um estranho dentro de seu próprio corpo. Se a Harmonia diminuir enquanto estiver em 0, 
ela permanecerá em 0 e, em vez disso, o selvagem que causou a diminuição da Harmonia se tornaráDiscordante.
Discordanteestá listado com as outras Condições no apêndice, mas como é relevante, seus efeitos também estão incluídos aqui.
• Discordante. Seus pensamentos e seus instintos estão em conflito. Você tem Desvantagem em todos os Testes. Encerre esta condição se a Harmonia 
aumentar acima de 0.
Além disso, o pacote gasta 1 Harmonia cada vez que você usa seuMUTAÇÕESpara ajudar um companheiro de matilha. A harmonia não é apenas algo 
que você protege, mas também um poder que você utiliza para ir além para aqueles ao seu redor. Assim como quando você enlouquece e falha, se a 
Harmonia diminuir enquanto estiver em 0, ela permanecerá em 0 e, em vez disso, o selvagem que causou a diminuição da Harmonia (neste caso, o ajudante, 
não aquele que está sendo ajudado) se tornaDiscordante.
Tanto para humanos quanto para monstros, é importante reconhecer a ajuda com elogios, gratidão ou até mesmo com uma guloseima 
saborosa. Embora ajudar um companheiro de matilha possa ter um custo inicial mais rigoroso do que enlouquecer, isso também abre 
diretamente o caminho para você restaurar qualquer Harmonia perdida, porque…
A matilha ganha 1 ponto de Harmonia cada vez que você e seus companheiros de 
matilha se unem durante uma refeição. Afinal, a Harmonia representa o círculo da 
vida, o fluxo de energia entre todas as coisas e os delicados sistemas dos quais 
participam todas as criaturas da Terra Única. No final das contas, tem muito a ver com 
comida! E cada refeição é um lembrete deque, apesar das discrepâncias de escala, 
humanos e monstros não são tão diferentes, afinal.
Você conhece melhor o coração do seu personagem, então decide quando ativar esse efeito. Tente 
honrar o espírito desta regra, mas também seja generoso consigo mesmo. Não é “trapacear” ou “jogar 
com o sistema” que isso aconteça em todas as refeições, desde que você faça um esforço para 
reconhecer de onde veio sua comida e com quem você a está compartilhando. A harmonia só pode 
aumentar uma vez por refeição.
Finalmente, durante o jogo grátis, o Guia também pode aumentar ou diminuir a Harmonia com base 
nas suas escolhas.. A harmonia aumenta se você realizar ações significativas que administrem, sustentem ou 
restaurem a natureza, como reabilitar um monstro ferido e liberá-lo de volta à natureza, e diminui se você 
realizar ações destrutivas ou míopes, como matar um monstro sem justa causa. . O Guia tem a palavra final 
sobre o que faz com que a Harmonia aumente ou diminua, embora também seja sua responsabilidade 
comunicar-se claramente antes que isso aconteça.
4 A TRILHA
AS REGRAS PARA VIAGEM E RASTREAMENTO DE MONSTROS
❖VIAGENS❖
Os próximos três capítulos (A trilha,A caçada, eA festa) cobrem as diferentes fases das Jornadas.
Todas elas se baseiam nas regras fundamentais do capítulo anterior e, embora essas fases normalmente se sigam no
ordem listada, você pode alternar entre eles - ou jogar livremente - conforme a situação exigir.
Durante esta fase, você viaja e explora a terra. Você faz isso cruzando Áreas, uma após a outra, até encontrar seu alvo. Cada Área possui 
os seguintes atributos:
Hperigo um número que representa a dificuldade de atravessar o terreno.
ddistância um número que representa quanto tempo leva para cruzar a área.
tataques representando características únicas da paisagem.
euingredientes listado em uma tabela. Para mais informações sobre Ingredientes, consulteA festa(pág. 30).
20
RASTREANDO MONSTROS
Chegar a um local estático é tão fácil quanto atravessar Áreas, uma após a outra, até chegar lá. Mas como você é selvagem, seu destino costuma ser um alvo 
em movimento. A maioria das Jornadas se concentra em um único monstro frenético, ao qual nos referimos aqui como M maiúsculo.Monstro.
Aonde quer que o Monstro vá, ele vai emboraFaixas. As trilhas sempre têm dois atributos: uma direção (apontando para uma área adjacente) e uma idade 
(fresca ou antiga).
◊Faixas frescasindica que o Monstro está a uma Área de distância.
◊Faixas antigasindica que o Monstro está a duas Áreas de distância.
Ao entrar na área atual do Monstro, faça a transição imediatamente para a áreaCaçar. (VerA primeira rodada, pág. 27, para saber mais sobre como iniciar o 
combate.)
RODADAS DE VIAGEM
Durante a Trilha, você completarodadas de viagemum após o outro até chegar ao seu destino. No início de cada rodada de viagem, o bando 
escolhe entrereunir suprimentosouir em frente. Com base na sua escolha coletiva, cada selvagem faz os testes conforme apropriado. 
Finalmente, no final da rodada, a Área “age” por último. (VerFim da Rodada e Eventos, pág. 23.)
Reúna suprimentos
Se você reunir suprimentos, você desacelerará, coletará alimentos no deserto e recuperará suas forças. Você não fará nenhum progresso 
em direção ao seu destino, mas é perigoso se esforçar sem parar. Para coletar suprimentos, siga estas etapas.
1•Forragem
Cada ingrediente na área requer um certoSestilocoletar. Por exemplo, tubérculos enterrados em terra dura exigem que você esteja
Mpoderoso. Cogumelos que são facilmente confundidos com seus equivalentes venenosos exigem que você sejaPreciSe. Frutas que você deve subir em árvores 
altas para alcançar exigem que você sejaSrápido. Roedores pequenos e alertas que fogem se ouvirem que você exige que você sejatRicky. Todo selvagem faz 
umSpesquisar,usando qualquerSestilo. Se tiver sucesso, você ganha [A] porções de um Ingrediente. Sua escolha deSestilo, e às vezes seu [A], determina que tipo 
de ingrediente.
2•Acampamento
Primeiro, cada wilder encerra todas as Condições, excetoDiscordanteeFerido. (Isso inclui condições benéficas comoEscondidoeDescansado.)
Então, a matilha cozinha coletivamente uma refeição. (VerComo cozinhar, pág. 34.).
21
Ir em frente
Se vocêir em frente, você sai da sua área atual e segue para a próxima. Você progride de qualquer maneira, mas seus testes durante esta rodada 
determinam quanto isso custará.
Você também perde a oportunidade de cozinhar ou descansar, masa qualquer momento durante a rodada, você pode comer um lanche(pág. 33). Esta é uma maneira 
rápida e fácil de manter suas forças em movimento, se você tiver recursos de sobra.
1•Comece o desafio
Começar umDesafiocomTNigual aa distância da área × o número de wilders. Este Desafio representa o tempo e a energia necessários 
para cruzar a Área, e você tem uma única rodada para completá-lo. “Cross [A] Distance” é uma abreviatura para “adicione seu [A] ao total 
[A] do pacote para este Desafio”.
Embora como jogadores vocês possam fazer testes um de cada vez, como selvagens vocês se movem juntos. Seu [A] em qualquer teste para completar este desafio
determina o quanto você contribui para a velocidade média do pacote.
2•Navegar
Um mais selvagem se voluntaria para ser o navegador da rodada. Se um 
Evento destacar um wilder, ele destacará o navegador, portanto, essa função 
traz riscos adicionais.
Então, o navegador faz umatraverSal, usando qualquerSestilo, 
para completar o Desafio da Etapa 1.
VIAJANDO
COM ESTILO
❖ ❖
A maneira como você viaja diz algo sobre seu caráter. 
Mas o que exatamente os vários estilos detraverSal
parece? Vamos começar com um exemplo simples. Você está 
caminhando quando vê uma pilha de pedras bloqueando seu 
caminho, talvez desalojadas por um deslizamento de terra recente.
Se o navegador tiver sucesso, eles cruzam a distância [A]. Além disso, 
durante o resto da rodada, os wilders ganham vantagem em travessias se 
usarem o mesmoSestilocomo o navegador.
Se o navegador falhar, ele cruzará a Distância 0, e os selvagens ganharão 
Desvantagem nas Travessias se usarem a mesma distância.Sestilocomo o 
navegador.
De qualquer forma, se houver Trilhas na Área, o navegador 
aprende sua idade e direção.
Se vocês sãoMpoderoso, você pode deixar de lado os escombros 
e seguir em frente. Se vocês sãoPreCiSe, você pode pisar com 
cuidado, sempre certificando-se de que seus pés estão estáveis 
antes de prosseguir. Se vocês sãoSrápido, você pode pular de 
pedra em pedra, parando um momento para observar a vista no 
topo antes de deslizar pelo outro lado. E se você estiver
trico, você pode se esgueirar pelas rochas, tomando cuidado para se manter 
abaixado para que monstros predadores não o avistem.
3•Viagem
Enquanto o navegador procura rastros ou verifica o mapa, os outros 
selvagens abrem caminho através do mato, transportam suprimentos 
sobre obstáculos e ficam de olho em monstros hostis.
Todo selvagem, exceto o navegador, faz umtraverSalpara completar o 
Desafio, usando qualquerSestilo. Você tem Vantagem ou Desvantagem 
se usar o mesmoSestilocomo o navegador. Se você tiver sucesso, cruze 
a distância [A].
Agora vamos diminuir o zoom. Digamos que você esteja viajando por 
uma floresta. Como? Talvez você balance entre os galhos ou talvez se 
esgueire por entre a folhagem. Assim como acontece com uma pilha 
de pedras, existem várias maneiras de passar por esse obstáculo ou 
contorná-lo. O princípio permanece o mesmo, apesar das diferenças 
de escala.
4•Verifique o resultado
Compare o total [A] do pacote com o NA do Desafio.
Em última análise, esse nível de abstração permite que você passe por 
cima das minúcias da viagem quando ela não é interessante e gaste 
mais tempo nos detalhes quando for, especialmente quando os dados, 
suas escolhas e os recursos exclusivos da Área se combinam para 
inspirar sua imaginação.
Se você falhar no Desafio,cada selvagem sofre Dano igual à Distância 
restante + o Perigo da Área. (Exemplo:A matilha cruzou a Distância18 
para um Desafio NA 25, então a Distância restante é 25 − 18 = 7. Além 
disso, o Perigo da Área é 2. Cada selvagem sofre 7 + 2 = 9 de Dano.) Você 
se perde, o terreno enfraquece seu força ao atravessá-lo ou você se 
deparará com uma complicação inesperada.
Se você completar o Desafio, cada selvagem perde Vigor igual ao Perigo da Área. A tensão é inevitável durante a viagem, mas você se move pela 
natureza selvagem da maneira mais segura e habilidosa possível.
De qualquer forma, você prossegue para uma área adjacente. Guias, reservem um momento agora para definir o cenário e descrever o novo ambiente da matilha. Se o Monstro 
estiver na Área em que o bando acabou de entrar, faça a transição paraA caçada.
22
❖TESTES DURANTE VIAGENS❖
Se as regras exigem que você faça um Teste, você não verifica sucessos parciais ou críticos como faria durante o jogo livre. Por exemplo, 
se você forragear e tirar um [A] de 1, você não sofrerá nenhum contratempo adicional. O fato de você ter obtido apenas 1 ingrediente é a 
complicação, da mesma forma que obter um [A] de 1 durante o jogo grátis pode fazer com que o Guia diga: “Você não é tão eficaz 
quanto planejou”.
Além disso, você repete muitos testes ao longo de uma jornada, como testes para viajar ou atacar. A primeira vez que você enlouquecer durante 
esse tipo de teste, descreva como uma característica ajuda normalmente. Mas se você enlouquecer novamente, a menos que a situação mude 
significativamente, você não precisa reiterar como a mesma Característica ajuda. Todos podem presumir que sua ação dentro da ficção 
permanece basicamente a mesma.
Fim da Rodada e Eventos
Primeiro, o Guia marca todos os cronômetros relacionados à viagem. Eles resolvem as consequências se algum cronômetro terminar.
Então, ocorre um evento. Os acontecimentos são vinhetas que pontuam o ritmo da viagem. Muitos são momentos tranquilos para apreciar o mundo ao seu 
redor, mas outros são obstáculos que você deve superar para chegar ao seu destino. Se um Evento exigir um Desafio, entre no jogo grátis e faça Testes para 
completar o Desafio. O Guia ajusta os riscos, custos e resultados dependendo de como as suas escolhas se ajustam à situação. Assim que o Desafio for 
concluído, você começa a próxima rodada de viagem.
23
5 A CAÇADA
AS REGRAS DE COMBATE E COMPORTAMENTO DE MONSTRO
No final da trilha está sua presa. As regras a seguir são para o drama violento do seu confronto com o Monstro.
PEÇAS
Para representar suas características mais significativas, os monstros têmPEÇAS. Ao olhar para o Monstro, fica óbvio quais são suas Partes, mas não 
necessariamente o que elas fazem. Aqui estão dois exemplos:
• Concha.Passivo: Se você sofrer Dano de umSrápidoStricicloouSrápidoSquente, reduza pela metade.
• Garra. Faixa: 1 (Striciclo).
MuitosPEÇAStem um Passivo, como o Shell, com um efeito que acontece sempre que um gatilho é atingido. O efeito Passivo de uma Parte não custa Ações 
ou Vigor e pode acontecer durante o turno de outra criatura.
Se uma Parte tiver Alcance, como Garra, o Monstro pode usá-la para Atacar. Por exemplo, “Intervalo: 1 (Striciclo)” significa que o Monstro pode usar sua Parte para fazer 
umaStriciclocontra qualquer criatura dentro de 1 Passo ou menos. (As passadas são a unidade de distância durante o combate. Para obter mais detalhes, consulte a 
próxima seção.)
Durabilidade
PEÇASterDurabilidade, que você pode chamar de Vigor. Quando uma criatura causa Dano Parcial a outra criatura, ela tem como alvo 
uma Parte. Essa Parte perde Durabilidade e a criatura que a possui perde uma quantidade igual de Vigor.
Quando uma peça atinge durabilidade 0, ela quebra. Ignore sua descrição normal e, em vez disso, use aquela listada após “Se quebrado”, se houver. Se uma 
Peça quebrada sofrer Dano de Parte, sua Durabilidade permanece em 0, mas a criatura que possui a Peça ainda perde Vigor.
Por exemplo, digamos que um monstro tenha esta Parte:
• Barbatana. Faixa: 2 (Striciclo). Passivo: Você tem Vantagem em Testes enquantoNATAÇÃO.
Se quebrado: Faixa: 1 (Striciclo). Esta parte causa metade do dano. Você não pode usarNATAÇÃO.
24
Se chegar a 0 Durabilidade, fica assim:
• Barbatana. Faixa: 1 (Striciclo). Esta parte causa metade do dano. Você não pode usarNATAÇÃO.
Algumas criaturas, como aquelas com oREGENERAÇÃOCaracterística, pode restaurar a Durabilidade ao seuPEÇAS. Se uma peça tiver durabilidade superior a 
0, ela não será mais quebrada e recuperará sua descrição normal.
❖BRUTALMENTE QUEBRADO❖
A palavra “quebrado” implica um nível de violência gráfica com o qual alguns 
jogadores podem não se sentir confortáveis. Afinal, a maioria dos selvagens luta 
contra monstros frenéticos como uma misericórdia para eles, e é difícil se sentir 
assim quando você está quebrando ossos ou cortando Se quiser, você pode 
reformular membros quebrados.PEÇAScomo entorpecidos, machucados, 
contidos ou prejudicados de qualquer forma que os impeça de funcionar 
plenamente. Alternativamente, se o seu jogo tiver um tom mais sombrio, o Guia 
pode enfatizar que monstros frenéticos sofrem fortes dores e dificilmente 
sentem a quebra de uma Parte em comparação com a agonia de sua doença.
Ferramentas
Ao contrário de Estilos, Habilidades ou Características, os selvagens não podem ganharPEÇASde comer monstros. Você certamente pode 
transformar suas próprias conchas, garras ou nadadeiras, mas simplesmente não é grande o suficiente para que essas partes sejam Partes, 
rastreadas separadamente de seu próprio Vigor.
Em vez disso, você tem o seuFERRAMENTA. As ferramentas são um tipo especial de peça e seguem as mesmas regras em 
relação a danos, durabilidade e quebra da peça. Por exemplo, assim como acontece com os monstros, quando sua 
ferramenta sofre dano parcial e perde durabilidade, você perde uma quantidade igual de resistência. Isso representa o 
esforço de segurar sua Ferramenta, o esforço físico e mental de usar uma Ferramenta que está caindo aos pedaços ou 
simplesmente o fato de você e sua Ferramenta terem sido atingidos ao mesmo tempo.
TodosFERRAMENTAScomece assim:
• FERRAMENTA. Faixa: 1 (Striciclo).
Se quebrado: Se esta Parte tiver Alcance adicional de Técnicas, reduza seu Alcance de 
volta para “1 (Striciclo).” Esta parte causa metade do dano.
TodosFERRAMENTAScomece com uma base de 20 de durabilidade máxima. À medida que você aprende técnicas, seu
FERRAMENTApode ganhar alcance, durabilidade e efeitos adicionais.
Você ainda pode usar suas Técnicas se seuFERRAMENTAestá quebrado, a menos que a Técnica diga o contrário. (Por 
exemplo, se o seu Cutelo estiver quebrado, você ainda se lembrará de como usar oCorte limpoTécnica. Esse corte pode ser 
menos eficaz com uma lâmina cega ou quebrada, mas você ainda pode tentar.)
Você não pode usar nenhuma técnica se não tiver acesso ao seuFERRAMENTA. (Por exemplo, se o seu Cutelo 
estiver faltando, você não poderá usar oCorte limpoTécnica. Afinal, você não tem nada para fazerCorte limpo 
com!) Dependendo da premissa narrativa da sua Técnica, o Guia pode abrir exceções.
25
DISTÂNCIA NO COMBATE
Órbitas de combate ao redor do Monstro. Assim, você mede toda a distância em combate em relação ao Monstro, usandoPassos. As passadas não têm um 
comprimento definido, mas de modo geral elas são mais próximas em tamanho das passadas do Monstro do que das suas. A maioria dos selvagens passa o 
combate entre 0 Passos, onde você está bem em cima do Monstro, e 4 Passos, onde você mal se registra como uma ameaça.
Este número representa a distância que você mantém, não sua posição estática. Em todos os momentos durante uma caçada, você está circulando 
o Monstro, perseguindo-o ou conduzindo-o em direção a um terreno favorável. Movendo-seem voltaoucomo Monstro é automático; mover-se em 
direção ou longe dele exige esforço. Se precisar medir a distância entre um wilder e outro, calcule a diferença em Strides.
Nos Apêndices, você pode encontrar um Rastreador de Combate para ajudá-lo a acompanhar a posição dos selvagens e dosmonstros durante o combate. 
Lembre-se: o Monstro sempre fica no zero!
Exemplo
A matilha corre para acompanhar o Monstro.
Knot está a 3 passos de distância, esgueirando-se pela vegetação rasteira. O prêmio também está a 3 passos de distância, mas eles estão se aproximando de um 
ângulo diferente, em campo aberto. Finalmente, Bug está a 1 passo de distância, o que é perto o suficiente para que ele possa dar um soco no Monstro com suas 
luvas enormes. Ele decide realmente entrar lá, então salta nas costas do Monstro e se agarra aos espinhos, passando de 1 Passo para 0 Passos. Porém, o Monstro 
só está de olho no Prêmio. Ele aumenta a velocidade, diminuindo a distância por uma margem e reduzindo a distância do Prêmio para 2 Passos. Knot permanece 
a 3 passos de distância e Bug permanece a 0 passos de distância. Dentro da narrativa, todas as criaturas em combate estavam se movendo o tempo todo.
RODADAS DE COMBATE
Durante uma rodada de combate, quando a iniciativa passa para a matilha, qualquer selvagem que ainda não tenha agido pode jogar. A ordem em que os 
wilders se revezam pode mudar de rodada para rodada.
❖REGRA OPCIONAL❖
INICIATIVA FIXA
Se o seu grupo preferir, você pode estabelecer uma ordem fixa de iniciativa, usando qualquer critério que faça sentido. Talvez você ande no sentido horário ao redor da 
mesa ou talvez classifique cada wilder com base em quem tem mais níveisSrápido. Isso pode agilizar o fluxo do combate e deixar claro quem agirá em seguida, embora 
você ainda esteja livre para trocar de lugar temporária ou permanentemente na ordem de iniciativa se todos concordarem.
26
A primeira rodada
Para começar, o Guia estabelece a distância inicial de cada wilder. Isto é mais arte do que ciência e depende do contexto da fase anterior. Por exemplo, 
se você entrou na Área dos Monstros, mas não consegue chegar muito mais perto sem ser detectado, todos começam a 3 Passos de distância. Talvez se você 
encontrar o Monstro em uma floresta com bastante cobertura, todos comecem a 2 Passos de distância. Mas, por outro lado, se o Monstro estiver 
perseguindo você sem ser visto desde que você entrou em seu território, um selvagem azarado pode começar a 1 Passo de distância do Monstro enquanto 
ele ataca ele, enquanto todos os outros estão a 4 Passos de distância.
Neste início rápido, o tutorial de aventura traz recomendações para distâncias iniciais.
Depois, o Guia decide quem tem a iniciativa. Novamente, isso depende do contexto da fase anterior. Como regra geral, se a matilha 
entrou na Área dos Monstros, eles têm a iniciativa. Por outro lado, se o Monstro entrou na Área da matilha, ele tem a iniciativa.
• Se o bando tiver a iniciativa, cada wilder terá um turno durante a primeira rodada. No início do seu turno, cada wilder ganha1 ação, 
que eles podem gastar nas opções de combate listadas. O Monstro não atua durante a primeira rodada.
• Se o Monstro tiver a iniciativa, o Monstro terá um turno durante a primeira rodada. No início do seu turno, o Monstro escolhe seu
alvo(pág. 29), então ganha3 ações, que pode gastar nas opções de combate listadas. A matilha não atua durante a primeira rodada.
Assim que a primeira rodada terminar, as rodadas de combate continuam normalmente.
Rodadas subsequentes
No início de cada rodada, o Monstro escolhe o seu alvo. Então a iniciativa 
alterna entre os lados, começando pelos selvagens.
Cada wilder realiza um turno por rodada, enquanto o Monstro realiza um turno 
após cada wilder.O Monstro tem dois tipos de turnos: voltas curtas, onde 
chega1 ação, evoltas completas, onde chega3 ações. Uma vez por rodada, 
antes do turno do Monstro começar, o Guia pode declarar que o Monstro está 
realizando seu turno completo. O Monstro pode realizar seu turno completo a 
qualquer momento durante a rodada, desde que ainda não tenha realizado 
um. Caso contrário, todos os seus turnos serão curtos.
Após cada wilder ter realizado um turno e o Monstro ter realizado 
um número de turnos igual ao número de wilders, uma nova 
rodada começa, começando com os wilders.Cada selvagem 
ganha 3 ações no início do seu turno durante o combate, que 
eles podem gastar nas seguintes opções. O Monstro pode gastar 
suas Ações nas mesmas opções.
OPÇÕES DE COMBATE
Para atacar, faça umStricicloouSquente, usando qualquerSestilo. A escolha da habilidade depende do alcance do
PAPEL(pág. 24) que você está usando para atacar.
Além disso, um Ataque tem efeitos e custos diferentes dependendo do seu Estilo.
• Mpoderoso: (Custo: 2 Ações.) Você não esconde nada. Se tiver sucesso, você causa [A] × 2 de Dano. Se 
você falhar, você se tornaráExpor.
ATAQUE |Custo: Variável • PreciSe: (Custo: 2 Ações.) Você mira com cuidado. Se tiver sucesso, você causa [A] Dano Parcial.
• Srápido: (Custo: 1 Ação.) Você se concentra na velocidade. Se tiver sucesso, você causa [A] Dano.
• tRicky: (Custo: 1 Ação.) Você tenta uma finta. Se tiver sucesso, você causa [A] Dano Parcial. Se você 
falhar, você se tornaráExpor.
Se você atacar várias vezes em um único turno, deverá escolher um ataque diferente.Sestilocada vez.
CINTA |Custo: 2 ações Você antecipa um golpe. Até o início do seu próximo turno, você reduz pela metade qualquer Dano que sofrer.
Ao mover, escolha uma destas opções.
• REUNIR-SE: Escolha um companheiro de matilha dentro de 0 Passos. Se o Monstro se aproximar ou se afastar do 
companheiro de matilha escolhido, ele também se aproximará ou se afastará de você e vice-versa. Este efeito termina 
quando você ou o companheiro de matilha escolhido se movem novamente. O monstro não pode se reunir.
MOVER | • CHEGAR MAIS PERTO: Você se aproxima 1 Passo do Monstro. Se o Monstro escolher esta opção, ele se moverá 1 Passo 
para mais perto de uma única criatura.(Na verdade, o Monstro sempre permanece em 0. Em vez disso, você se move 1 
Passo mais selvagem para mais perto dele).
Custo: 1 Ação
• VÁ MAIS LONGE: Você se afasta 1 Passo do Monstro. Se o Monstro escolher esta opção, ele se afastará 1 
Passo de uma única criatura.(Na verdade, o Monstro sempre permanece em 0. Em vez disso, você se move 
1 Passo mais selvagem para longe dele).
PREPARAR |Custo: 1 Ação Você ganha 1 Ação extra no início do seu próximo turno. Você só pode preparar uma vez por turno.
Se você estiver a 1 passo do Monstro, você se tornará o alvo do Monstro. (O alvo do Monstro é a única criatura que ele 
pode Atacar. Você continua sendo o alvo do Monstro até a próxima vez que ele escolher um alvo — normalmente no 
início da próxima rodada ou quando outro mais selvagem Provocar.) O Monstro não pode Provocar.
PROVOCAÇÃO |Custo: 1 Ação
DURANTE O COMBATE VOCÊ TAMBÉM PODE...
COMER AJUDA USE UMA CARACTERÍSTICA
Custo: 1 Ação Custo: 1 Harmonia Custo: Variável
Você come um lanche. Você só pode escolher esta opção durante o 
turno de outro companheiro de matilha. Antes 
de qualquer companheiro de matilha realizar 
um Teste, você pode descrever como uma 
Característica ajuda, gastar 1 de Harmonia e 
dar Vantagem ao seu companheiro de matilha 
no Teste.
CARACTERÍSTICASsão bons para mais do que apenas 
enlouquecer. Cada característicatem um efeito mecânico 
explícito, bem como um custo para utilizá-lo.
• Se custarAções, gaste as ações e use-as.
• Se custarSucessos, use a Característica após fazer um Teste 
com Sucessos extras.
• Se custarEnergia, gaste o Vigor e use-o. Como não custa 
Ações, você pode continuar usando a Característica 
enquanto tiver Vigor para gastar.
(VerAjudando um companheiro de matilha, pág. 
16, para mais detalhes.)
• Se não custar nada (éPassiva), use a Característica quando disser 
que você pode.
28
COMPORTAMENTO DO MONSTRO
Monstros são poderosos, mas previsíveis. No início de cada rodada, o Guia anuncia oalvo. O alvo do Monstro é a única 
criatura que ele pode Atacar, embora ainda possa Usar uma Característica em outras criaturas. O Monstro só pode ter um 
alvo por vez. Se o alvo do Monstro se tornarFerido 3e permanecer no chão, o Monstro imediatamente escolhe outro alvo.
Noinício de cada rodada, o Guia verifica essas etapas em ordem, parando assim que houver uma partida.
1. Se uma criatura forExpor, ele se torna o alvo do Monstro.
2. Se uma criatura atender aos critérios especiais do Monstro, ela se tornará o alvo do Monstro. Por exemplo, um monstro que caça com base 
no movimento pode escolher a última criatura a se mover como alvo.
3. A criatura mais próxima do Monstro torna-se o alvo do Monstro.
Se múltiplas criaturas empatarem em prioridade (como se duas criaturas foremExpor), o Monstro usa o próximo critério abaixo como desempate, 
ou o Guia pode simplesmente escolher seu alvo com base no que faz sentido. Se uma criatura se tornar o alvo no meio da rodada, como por meio 
de Taunt, ela permanecerá como alvo do Monstro até que o Monstro escolha um alvo novamente, geralmente no início da próxima rodada.
Cada Monstro também tem outros padrões de comportamento, como a forma como forma paresSestiloSePEÇASjuntos para atacar ou o tempo de seu turno 
completo. Guias, entendam que os Monstros não são autômatos, mas façam com que eles sigam seus instintos sempre que fizer sentido.
Finalmente, quando um Monstro frenético se tornaFerido 3, ele sempre se empurra. Se o Monstro morrer, comeceA festa.
9
6 A FESTA
AS REGRAS PARA PREPARAR REFEIÇÕES, GRANDES E PEQUENAS
As refeições icônicas dos selvagens combinam a aspereza do cozimento na fogueira com a cerimônia de um festival festivo. Essas festas mais 
selvagens são celebração e luto, tudo embrulhado em um só. Nessa fase você limpa, prepara e cozinha o Monstro onde ele caiu, transformando-o 
em uma refeição que honra seu legado e lhe dá forças.
PREPARANDO A FESTA
Preparar um banquete selvagem é um processo que pode levar horas ou até dias. Você veste e massacra o Monstro, purifica-o de seu 
frenesi e descobre como cozinhá-lo. Ao fazer isso, você aprende sobre isso. Quanto mais você souber sobre o Monstro, melhor será sua 
decisão ao escolher qual mutação herdar.
Wilders, conforme você representa a cena, responda às seguintes perguntas.
◊COMO VOCÊ ESTÁ COZINHANDO O MONSTRO?
Há carne suficiente em qualquer Monstro para que você possa preparar vários pratos principais.
◊O QUE VOCÊ ESTÁ FAZENDO PARA PREPARAR A REFEIÇÃO?
Você está vestindo e massacrando o Monstro? Procurando frutas e vegetais frescos? Deixando o fogo para cozinhar na 
temperatura certa? Misturando um molho? A refeição fica mais saborosa quando todos ajudam a prepará-la.
◊O QUE MAIS VOCÊ ESTÁ SERVINDO NO WILDERFAST?
Você não precisa usar ingredientes para esses acompanhamentos, mas certamente pode usá-los como inspiração para o que 
está disponível nas proximidades. Na morte, como na vida, você pode cercar o Monstro com os alimentos de sua casa.
30
◊COMO ESTA REFEIÇÃO ESTÁ LIGADA AO SEU PASSADO?
Quem te ensinou essa receita? Você já comeu algo assim antes? Conte aos seus companheiros de matilha sobre essas 
conexões e descubra quais experiências vocês têm em comum.
◊DA PRÓXIMA VEZ QUE COMER ESTA REFEIÇÃO, DO QUE VOCÊ VAI SE LEMBRAR?
Agora é sua chance de refletir sobre o que sua Jornada significou para você, tanto como indivíduo quanto como grupo.
Você pode responder à mesma pergunta várias vezes, desde que forneça uma resposta diferente a cada vez. Por exemplo, se você fizer três 
acompanhamentos distintos, isso conta como resposta“O que mais você está servindo no banquete selvagem?”três vezes. Para cada pergunta que 
você responder, você pode fazer ao Guia uma das seguintes perguntas.
• Quantos níveis o Monstro tem em um determinadoSestilo?
• Quantos níveis o Monstro tem em um determinadoSmatar?
• Qual é um dos MonstrosCARACTERÍSTICAS? Você pode 
restringir esta questão se quiser, por exemplo, “Que característica 
o Monstro usou para nos tornarCom medo?” A primeira vez que qualquer 
selvagem faz esta pergunta, o Guia também
informa quantas Características o Monstro possui no total.
DANDO GRAÇAS
Para sinalizar que você terminou de fazer perguntas e que a refeição está pronta 
para comer, um selvagem agradece. Pense nisso como dar graças ou itadakimasu. 
Como exemplo, aqui está Old Paw's Prayer, que as matilhas de toda a One Land 
herdaram do primeiro selvagem:
“Obrigado por este presente, [nome do monstro].
Recebemos com amor."
Você pode agradecer da maneira que quiser! Pode ser curto ou longo, formal ou casual, 
espiritual ou secular, desde que fique claro o que você está fazendo. Assim que terminar, a 
matilha avança. Nenhuma onda de luz ou pulso de energia arcana acompanha um banquete 
mais selvagem. A única magia, pelo menos enquanto você come, é o peso da comida na sua 
barriga e o calor dos seus amigos ao seu lado.
Depois de comer The Feast, escolha umSestilo,Smatar, ouCARACTERÍSTICAem que o Monstro
tem mais níveis do que você. Você ganha permanentemente um nível nesse estilo,
Habilidade ou característica.
31
GANHAR NOVOCARACTERÍSTICAS
Se uma criatura (incluindo você) não tiver umCARACTERÍSTICA, tem 0 níveis. Se uma criatura tiver umCARACTERÍSTICAmas não há número
depois disso, tem 1 nível. Para adquirir um novoCARACTERÍSTICA, simplesmente ganhe pelo menos 1 nível nele.
Exemplo
Telun cozinha e come um monstro frenético comVENENOeVOANDO 2.
Em termos mais explícitos, o monstro tem1nível emVENENO(você pode dizer porque não há nenhum número depois) e2níveis emVÔO. Telun 
não possui nenhuma dessas características, então ele pode optar por ganhar um nível em qualquer uma delas. Ele escolhe a última opção, 
ganhando permanentemente um nível naquela Característica. Ele temVÔOagora - mas NÃOVOANDO 2! Ele precisará comer outro banquete 
selvagem se quiser atualizar seuVÔOoutro nível.
OUTRO
A Lei Única governa de forma 
permanente.“Levado a grande 
maioria das pessoas por um 
dia de viagem; um chá gu com 
flor noturna e eles estão 
entrelaçados
Embora histórias sobre
onde você ganha seu p 
importante. Eles emprestam
de pequenos monstros como 
aquele de agarrar a raiz do 
mar carregado de sal
Esta seção cobre o cozimento. 
Você normalmente
brincar e The Trail. Neste 
tipo de cozimento Tempo 
de inatividade.
SUA PANELA
Os únicos itens que você tr 
Ingredientes, os crus e os 
salgadinhos, que ficam e 
guardam para depois. T 
ambos os ingredientes e
você não precisa se 
preocupar em segurar o 
quê. quem acaba usando 
eu quem está carregando
32
Ingredientes
Ingredientes, desde vegetais silvestres a caça pequena, 
até colheitas ou cortes. Um dia de colheita pode produzir 
efeitos perceptíveis.
A maioria dos ingredientes tem um efeito bônus. Alguns permitem 
que uma condição seja atendida. O número entre parênteses indica a 
mesma refeição. Estes são os efeitos comuns dos ingredientes.
◊ Até sua próxima refeição, ganhe (+1) em um certo
◊ Até sua próxima refeição, ganhe (+1) em um certo
◊ Até sua próxima refeição, ganhe (1) nível de AC
◊ Ganhe (1) nível de um certoDoença.
◊ Remover (1) nível de um determinadoDoença.
◊ Restaurar (1) Durabilidade de um de seusPAR
Esses efeitos são abreviados nas descrições dos ingredientes, por exemplo, “Ganho (+1)Mpoderoso” significa “Até a sua próxima refeição, ganhe (+1) no
MpoderosoEstilo” e “Remover (1)Ferido”significa “Remover (1) nível doFeridoDoença."
Lanches
Um lanche é algo que você pode consumir de um só gole ou mordida, como uma bebida em um frasco, uma pílula cristalizada ou um
tira de carne seca. Os lanches são os mais utilizados em combate. Eles são suprimentos de emergência destinados a tirar você de lá
de uma situação difícil quando você não tem tempo para cozinhar, e eles beneficiam apenas uma pessoa, ao contrário
às refeições normais que beneficiam todo o pacote. Durante o combate, comer um lanche custa 1 Ação.
Todo o resto
Para todo o resto, comida ou não, você tem ohremoDHabilidade. Quando você quer um item
que poderia ter um efeito imediato e significativo na história, fazer umhremoD. O guia
decide oSestilodo Teste com base no item.
◊Mpoderosopara itens volumosos, pesados ou duráveis.
Exemplos:um barril de água limpa, umacapa de viagem resistente.
◊PreCiSepara itens com qualidade exata.
Exemplos: uma roda de queijo de uma região famosa, um antídoto para um veneno específico.
◊Srápidopara itens versáteis ou convenientes.
Exemplos:uma faca serrilhada, uma carta de crédito assinada por um oficial da Carta.
◊tricopara itens ocultos, sutis ou de má reputação.
Exemplos:um saco de pó sedativo, uma máscara ornamental.
33
ve - você está verificando se vocêfezalguma coisa, ts, só role 
se houver algo em jogo. Se você fosse só eu, você embalou 
uma garrafa de vinho. Se o seu estratagema para induzir
alidade (ou quantidade) do seu álcool, é quando você e.
para mim, jogadores, uma despensa limitada estimula a criatividade. 
Mas a rs se diverte mais quando não precisa se preocupar com 
logística. Isso se estende a outros recursos também. Quanto esforço 
deve ser necessário para encontrar remédios?
lugar para passar a noite? Roupas para uma ocasião 
especial? Descobrir o que exige um Teste e o que não exige 
faz parte do estabelecimento do tom do jogo, e você 
construirá um consenso naturalmente enquanto joga.
COMO COZINHAR
g pode ser muitas coisas, mas emFesta Selvagem, é uma experiência 
rejuvenescedora e compartilhada. Quando você tiver uma 
oportunidade, como quando você acampa (pág. 21), seus companheiros 
de matilha podem preparar uma refeição.
você começa, se quiser ouvir - relaxe! ayer, não precisa 
ser um chef especialista ou sobrevivente Muitos 
jogadores ficam intimidados na hora de cozinhar. Muitas 
pessoas não sabem como conservar carne sem
OK! Digamos que você tenha um freezer portátil de aço para produtos 
perecíveis e siga em frente.
Para cozinhar, siga estes passos:
1•Selecione Ingredientes
Apenas ingredientes com I maiúsculo têm efeitos especiais. Suponha que você tenha todos os outros ingredientes básicos, como gorduras de cozinha, grãos 
e temperos.
2•Determine quanta resistência a refeição restaura
Normalmente, a refeição restaura 1 de Vigor para cada ingrediente usado para prepará-la, e os temperos dobram esses efeitos.
3•Determine o efeito da refeição
Escolha o efeito entre os efeitos dos Ingredientes que você usou. Uma refeição só pode ter um efeito e deve ter um se os efeitos estiverem 
disponíveis. Se você tiver vários ingredientes que proporcionam o mesmo efeito, eles se somam. Alguns ingredientes só produzem efeito se 
certas condições forem atendidas, então verifique-as agora.
4•Sirva fresco OU guarde para mais tarde.
4.a. Sirva fresco
Você pode servir uma refeição fresca para quantas criaturas quiser, incluindo você mesmo. Cada um deles restaura a quantidade de Vigor que você calculou 
anteriormente e ganha o efeito da refeição. Se uma refeição lhe dá níveis em umSestilo,Smatar, ouCARACTERÍSTICA, seu efeito dura sempre até a próxima refeição.
Além disso, se você se relacionar com um companheiro de matilha durante esta refeição, a Harmonia aumenta em 1.
4.b. Salve para mais tarde
A refeição vira um Lanche. Se você fizer isso, obterá um número de porções igual ao Harmony. Mais tarde, em qualquer situação em que não haja tempo para 
cozinhar, uma criatura pode comer 1 porção de um Lanche para restaurar o Vigor e ganhar seu efeito. Normalmente, a Harmonia não aumenta depois que você 
come um Lanche — a menos que seja um Lanche particularmente significativo, como um presente que seu companheiro de matilha lhe deu para compensar 
uma discussão amarga.
34
Depois de preparar a refeição,certifique-se de descrevê-lo!
Conte a todos o suficiente sobre o sabor, a textura ou a aparência do prato para que eles possam saboreá-lo mentalmente. Se você está 
procurando inspiração, use a tabela a seguir.
❖IDEIAS DE COZINHA❖
Escolha uma coluna ou escolha cada uma e combine-as de forma criativa.
1D6
1
2
3
4
5
6
MÉTODO
Cozido
Frito
Grelhado
Em conserva
Cozido no vapor
Estufado
TEXTURA
Em borracha
Cremoso
Crocantes
Empresa
Líquido
Macio
SABOR
Amargo
Rico
Salgado
Azedo
Apimentado
Doce
Cozinhar não exige que você jogue nenhum dado, como a 
diferença entre um prato gourmet e uma refeição ba
Se houver uma situação em que a qualidade seja importante (você não 
é um monstro para comer, ou talvez esteja competindo em um coo, o 
Guia pode solicitar um teste apropriado, mas o efeito da resistência 
que ele restaura não muda.
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com
AMOSTRA DE RECEITAS
Vamos pegar os utensílios de cozinha e experimentar algumas receitas — um café da manhã simples demonstrando o que há de mais básico na culinária, um almoço 
mais avançado que representa a comida típica que você prepara na trilha e um jantar complexo que utiliza ingredientes com efeitos múltiplos e condicionais.
REAKFAST
ANCAKES COM
INGFLOR
TOTAL
minérios 1 Vigor. Nenhum efeito adicional.
INGREDIENTES
Semente de Kingflower
efeito adicional.
1.Determine quanto Vigor a refeição restaura.Como usa apenas 1 ingrediente, restaura 1 de Vigor.
2.Determine o efeito da refeição.Seus ingredientes não têm efeito, assim como a refeição.
3.Torre a semente de Kingflower e, em seguida, triture ou processe com um liquidificador arksteel, adicionando óleo aos poucos, até que a pasta de sementes fique lisa e cremosa. Adicione sal, mel ou xarope a gosto.
4.Misture a farinha, os ovos e o leite para fazer a massa da panqueca.
5.Coloque a massa em uma frigideira quente, virando uma vez para dourar dos dois lados. Espalhe com manteiga de flor kingflower.
6.Sirva porções.Cada selvagem restaura 1 de Vigor – é mais a camaradagem da refeição que os cura,
em vez do valor nutricional da única semente.
36
PEIXE ASA
DUMPLINGS
Restaura 5 de Vigor. Até sua próxima refeição, 
ganhe 1 nível doVÔOCaracterística.
INGREDIENTES
• 4 Sementes de Kingflower 
Nenhum efeito adicional.
• 1 peixe-asa
Ganho (1)VÔO.
DIRETO CÇÕES
1.Determine quanto Vigor a refeição restaura.Por usar 5 Ingredientes, restaura 5 de Vigor.
2.Determine o efeito da refeição.Só há um efeito para escolher, o Wingfish. O efeito da refeição se torna "Até sua próxima refeição, ganhe (1) nível doVÔOCaracterística."
3.Moa as sementes de Kingflower em farinha. Misture com água para fazer a massa, adicionando umidade até ficar macia e maleável, mas não molhada ou pegajosa.
4.Enquanto a massa descansa, pique grosseiramente o Wingfish e misture com os aromáticos e os molhos.
5.Corte a massa e estenda-a para fazer embalagens de bolinhos. Aperte as embalagens em torno de um montão de recheio e depois ouça a voz internalizada de sua mãe dizendo como você é desajeitado.
6.Ferva os bolinhos e sirva com molho.
7.Sirva porções.Esta refeição restaura 5 de Vigor e concedeVÔOpara cada selvagem até a próxima refeição. Se algum selvagem já tiverVÔO, eles atualizam paraVOANDO 2até a próxima refeição.
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ISH BOLA
ODLE
NTER
SOPACOM
VEGETAIS
minérios 8 Vigor. Até sua próxima refeição,
+ 3 Poderoso.
INGREDIENTES
Sementes de Kingflower
efeito adicional.
• 1 peixe-asa
Ganho (1)VÔO.
Repolho Pimenta
a refeição restaura 8+ 
amina, ganho
• 1 Cem Anos
Brotar
Qualquer ganho (+1)
Mpoderosoou ganho
(+1)Srápido.
) Mpoderoso.
1.Determine quanto Vigor a refeição restaura. 4 + 1 + 2 + 1 = 8. A refeição restaura 8 de Vigor.
Determine o efeito da refeição.Existem três efeitos que você pode escolher: ganhoVÔO, ganhoMpoderoso, ou ganho
2.Srápido. Escolha "ganho (+1)Mpoderoso.” O bônus total que a refeição oferece aumenta para +3: 1 de cada um dos 2 Repolho Pimenta, que atendem às condições para seu efeito, e 1 do Broto de Cem Anos, que
lista umMpoderosobônus entre os efeitos que proporciona. O efeito do Wingfish não é aproveitado no produto final, 
mas sua inclusão ainda foi importante para destravar o sabor dos demais Ingredientes.
3.Moa as sementes de Kingflower em farinha. Misture com água para fazer a massa.
4.Enquanto a massa descansa, pique o Wingfish e misture com a farinha restante para fazer bolinhos de peixe.
5.Abra a massa e corte em macarrão grosso.
6.Ferva uma panela com água com caldo, ingredientesaromáticos e molhos. Cozinhe macarrão, bolinhos de peixe, repolho com pimenta e couve de cem anos, um de cada vez, colocando cada um em uma tigela ao terminar.
7.Regue com a sopa e sirva.
8.Sirva porções.Cada selvagem restaura 8 de Vigor e ganha +3Mpoderosoaté a próxima refeição, um bônus poderoso
isso ajudará na próxima caçada. Se algum Wilder já tiver +3Mpoderosoou mais, atingem o máximo de 
+5 e não aumentam mais.
38
CARACTERÍSTICAS DOS INGREDIENTES
As características dos ingredientes mudam a forma como são cozinhados. Eles estão listados aqui junto com exemplos de receitas para demonstrá-los em ação.
Cru
Este ingrediente vem em uma variedade de tamanhos ou qualidades. Ao encontrar este ingrediente, em vez de coletar [A] porções que restauram 1 Vigor, 
você coleta 1 porção que restaura [A] Vigor. Observe quanto Vigor este Ingrediente restaura quando você o coleta pela primeira vez.
AURORA
MEL CHÁ
Restaura 10 de Vigor. Remova 2 
níveis doFeridoDoença.
INGREDIENTES
• 1 bálsamo de mel
Raro (5 Vigor)Se a 
refeição restaurar
10+ Vigor, remova
(1)Ferido.
• 1 Limão Aurora Nenhum 
efeito adicional.
• 1 bálsamo de mel
Raro (3 Vigor)Se a 
refeição restaurar
10+ Vigor, remova
(1)Ferido.
• 1 pétala de hortelã 
Nenhum efeito adicional.
DIRETO CÇÕES
1.Determine quanto Vigor a refeição restaura.Esta refeição usa dois méis de bálsamo, um de qualidade superior que restaura 5 de Vigor e outro de 
qualidade inferior que restaura 3 de Vigor. Combinada com os outros 2 Ingredientes, a refeição restaura um total de 10 de Vigor.
2.Determine o efeito da refeição.Existe apenas uma opção, "Remover (1) nível doFeridoCondição." Como existem 2 Méis de 
Bálsamo, ambos atendendo às condições para seu efeito, isso aumenta para "Remover (2) níveis doFeridoDoença."
3.Ferva água e deixe em infusão a Pétala de Mintbloom para fazer chá.
4.Suco Aurora Limão. Despeje o chá em xícaras e junte o suco de limão e o mel de bálsamo a gosto.
5.Sirva porções.Cada wilder restaura 10 de Vigor e remove 2 níveis doFeridoCondição se eles tiverem.
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Tempero
Este ingrediente fornece pouco sustento se consumido sozinho, mas realça o sabor se combinado com outros alimentos.TemperoOs ingredientes não 
contribuem com nenhuma resistência para o que a refeição restaura. Contudo, se uma refeição incluir pelo menos umTemperoIngrediente, então você 
dobra o Vigor restaurado por todos os outros Ingredientes da refeição. Se você adicionar váriosTemperoIngredientes para uma refeição, você só dobra o
EQUIPE
ILVER CRAB
rasga 4 Vigor. Até sua próxima refeição,
1 nível doREGENERAÇÃOCaracterística.
INGREDIENTES
Caranguejo Prateado
a refeição restaura
+ Vigor, ganho 
(1) EGERAÇÃO.
• 1 molho de soja
Tempero.
Nenhum efeito adicional.
Grama Cebola
o efeito adicional.
• 1 vinagre Seabounty. 
Tempero.
Nenhum efeito adicional.
1.Determine quanto Vigor a refeição restaura.Os Ingredientes que não são Temperos juntos restauram 2 de Vigor. O primeiro ingrediente de 
tempero dobra para 4.Observe que o segundo ingrediente do tempero não duplica novamente - está aqui apenas para dar sabor.
2.Determine o efeito da refeição.Como o Caranguejo Prateado atende às condições para seu efeito, o efeito da refeição se torna: "Até sua próxima refeição, ganhe (1) nível doREGENERAÇÃOCaracterística."
3.Lave bem o Caranguejo Prateado. Ferva a água em um vaporizador grande.
4.Caranguejo Prateado a Vapor.
5.Corte a grama de cebola em palitos de fósforo. Misture com vinagre Seabounty e molho de soja.
6.Divida o molho em tigelas separadas.
7.Sirva porções.Cada selvagem restaura 4 de Vigor e ganha oREGENERAÇÃOCaracterística.
40
7RECEITA PARA O DESASTRE
CENÁRIO DO TUTORIAL
A aventura começa atrás das grades. Os caçadores furtivos capturaram os selvagens, juntamente com vários monstros selvagens que esperam 
vender à Carta. Mas um monstro enjaulado entra em frenesi e, quando escapa, liberta todos os demais em sua fúria. Para garantir a sua própria 
liberdade, para evitar que a infecção se espalhe e para garantir que ninguém mais se magoe, os selvagens devem unir-se e fazer o que fazem 
melhor: caçar.
Esta seção é principalmente para Guias.Antes de começar, certifique-se de que todos saibam no que estão se metendo. Lance o jogo, caso ainda não o 
tenha feito, responda a quaisquer perguntas dos jogadores e discuta quais ferramentas de segurança você está usando. (Mais uma vez, recomendamos o 
cartão X.) Mesmo um briefing de cinco minutos, enquanto os jogadores reúnem os seus dados e se acomodam, é útil.
SINAIS
Vocês estão todos amontoados em uma única gaiola, assando sob o sol branco. Está excepcionalmente quente para a estação seca do 
inverno, e os twistwoods perderam suas folhas, deixando você sem sombra. O calor faz com que os monstros cativos nas outras jaulas 
se abaixem, sibilem e gritem de desconforto. Na gaiola ao lado da sua, Sweetloaf mal tem espaço para se mover. Ela lança uma língua 
longa e interrogativa por entre as grades para lamber o suor da testa do selvagem mais próximo, depois parece pensar melhor e 
retira-se para uma soneca agitada.
Toda jornada começa comSinaisque algo está errado. Nesta aventura, os Signos são os gritos furiosos dokakwari (p. 56) várias jaulas abaixo, 
cujos gritos ficam cada vez mais altos - e mais misteriosos, com uma estranha camada reverberante - à medida que o vírus do frenesi lhe confere 
uma força não natural.
Normalmente, os selvagens passam esta fase pré-jornada escolhendo um Sinal para perseguir, mas para o Início Rápido reduzimos sua escolha a 
um. Você não precisa se demorar muito nesta seção. É um aquecimento, onde você estabelece a situação e dá aos jogadores a chance de se 
sentirem confortáveis com seus personagens.
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A SITUAÇÃO
Os selvagens acabaram de chegarAldeia Peikhu, um assentamento rural em uma floresta densa. Mais precisamente, eles chegaramdebaixo de Aldeia 
Peikhu, que é composta inteiramente por cabanas, passarelas, elevadores e jardins suspensos empoleirados nos galhos superiores das árvores.
Os caçadores furtivos que os capturaram entraram na aldeia, com a intenção de trocar o aço-arca dos selvagens.FERRAMENTASpara suprimentos. Os 
caçadores furtivos não estão autorizados a trazer as gaiolas reais para o dossel, portanto, os selvagens e os monstros permanecem com uma guarda mínima 
no chão da floresta, junto com as carroças e os animais de tração - monstros ceratopsianos de crânio grosso chamadospakyak, cada um do tamanho de um 
cavalo. Algumas crianças espiam pelas bordas das passarelas, olhando boquiabertas para as gaiolas abaixo.
Personagens
Gung “Chaves” Aotan(ele/ele) é o chefe dos caçadores furtivos. (Gung é seu sobrenome, Keys é seu apelido e Aotan é seu nome de 
batismo.) Keys forjou sua gangue a partir dos desesperados e empobrecidos, prometendo que, sob seu comando, receberiam belos 
pagamentos de gigantes famintos por carne exótica. Ele parece mais um contador do que um bandido, mas seus modos gentis 
escondem um tipo indiferente de crueldade.
Pão Doce(ela/ela) é ummamudo(pág. 61). Todos os selvagens estão familiarizados com ela, quer tenham ajudado a criá-la ou simplesmente a conheçam 
como uma presença constante na natureza local. Ela é tímida, mesmo para um mammudo, e relativamente jovem.
Va Tin Khua(ela/ela) é o chefe da aldeia. (Va é o nome de sua família e Tin Khua é seu nome de batismo.) Ela é uma mulher 
magra com olheiras, mas mantém uma postura rígida e ereta, apesar de parecer cansada. Ela não quer problemas e está 
apenas tentando fazer com que os caçadores furtivos sigam em frente o mais rápido possível.
DENTRO DA GAIOLA
Dê a cada selvagem a chance de se apresentar e faça perguntas. Como eles estão lidando com seu cativeiro? Que eventos 
levaram às circunstâncias atuais? Como eles se sentem em relação aos outros selvagens?
Uma vez montado o cenário, é provável que pelo menos um selvagem tente escapar, ou pelo menos tente coletar informações de uma forma que exija um 
Teste. Encontrar um ponto fraco na construção da gaiola equebrá-la exige um esforçoMpoderosoStricicloouPreCiSeCjangada, enquanto enganar um caçador 
furtivo para que se aproxime é umatricoaSSurânCe. Use as regras do jogo grátis para resolver quaisquer resultados incertos e incentive os selvagens a 
fazerem grandes escolhas! Esta também é uma boa oportunidade para garantir que todos entendam os fundamentos, então oriente os jogadores pelas 
etapas de realização de um Teste se precisarem de ajuda.
Se você não tiver certeza de como resolver uma falha ou sucesso parcial, cause 2 de Dano ao selvagem em questão (por fadiga, medo ou resistência física 
real — lembre-se, Dano significa mais do que apenas “levar um golpe”). Em caso de falha, você também deve mudar a situação para que a oportunidade seja 
perdida (ou seja, ninguém pode usar a mesma combinação de Estilo e Habilidade para resolver o problema atual). É assim que a tensão normalmente 
aumentaFesta Selvagem, com custos incrementais acumulando ao longo do tempo, pontuados por momentos dramáticos e oscilantes, como um monstro 
causando 1d20 de Dano.
Não importa o que os selvagens façam, com o passar do tempo, os monstros ficam cada vez mais agitados. Existem quatro monstros enjaulados 
no total: além do kakwari e do Sweetloaf, há um monstro necrófago chamadobotabo(pág. 59) e um aracnídeo cuspidor de fogo chamado 
hagsechu(pág. 60). O kakwari é o maior entre eles, medindo quatro metros com o pescoço estendido, enquanto o botabo é o menor, cerca de dois 
metros quando de quatro. Esses monstros estão debaixo de lonas e os selvagens não têm uma visão clara deles. Mas, mesmo assim, é óbvio que 
os gritos e o barulho estão aumentando em volume.
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FUGA DE PRESOS
No pior momento possível (talvez no momento em que os selvagens abrem a jaula, ou segundos depois de alguém começar a gritar por socorro), 
o kakwari escapa. Com um grito terrível e metálico, ele rasga as barras e se atira contra o vizinho mais próximo, Sweetloaf. Isso abre a jaula de 
Sweetloaf no processo, e os dois monstros avançam pelo acampamento enquanto lutam um contra o outro. Durante a violência, eles esmagam 
carroças, derrubam mais gaiolas e libertam os monstros restantes.
Com base em suas ações até agora, os selvagens podem estar em qualquer lugar quando isso acontecer. Eles podem ser jogados de um lado para o outro, indefesos, 
enquanto sua própria gaiola cai, ou podem tentar acabar com a briga enquanto ela falha em sua tentativa de fuga. Sem elesFERRAMENTAS, no entanto, sua eficácia é 
limitada. Eventualmente, a menos que os selvagens sejam incrivelmente sortudos ou habilidosos, todos os quatro monstros se espalham pela floresta – junto com a 
maioria dos caçadores furtivos.
Por um momento, os selvagens são deixados à própria sorte, enquanto todos esperam para ter certeza de que o perigo passou. Mas então, 
impedindo qualquer ação dos selvagens que possa mudar a situação, os aldeões descem para ver como estão.
Va Tin Khua desce do dossel em um elevador. Ela está acompanhada por alguns outros aldeões, que carregam os enormes e pesados
FERRAMENTAS, bem como “Keys” Aotan, que estava no meio das negociações quando seus cativos escaparam.
Conforme a plataforma se aproxima do chão, Tin Khua empurra Keys.
“Agora veja o que você fez,”ela rosna.“Eu nunca deveria ter deixado você chegar perto da minha aldeia. Ir!"
Ele não quebra nada, mas é uma queda forte e, assim que se levanta, ele se afasta para encontrar quem sobrou de seus seguidores. Enquanto 
isso, Tin Khua se aproxima dos selvagens. Se eles ainda estiverem presos, ela os liberta e devolve seusFERRAMENTAScomo uma demonstração de 
boa fé.
Tin Khua pede desculpas aos selvagens e responde a todas as perguntas que eles têm da melhor maneira possível, mas ela não espera muito antes de 
chegar ao ponto: ela precisa deles para lidar com o frenético kakwari. Enquanto ele viver, não será seguro para seu povo viajar ou procurar alimentos, e 
nenhum deles poderá caçá-lo sozinho.
PREPARATIVOS FINAIS
Há uma última tarefa antes do início da Jornada: os suprimentos da matilha.
Peça um voluntário para ser o membro da matilhagerente de cozinha. Eles manterão uma lista de todos os Ingredientes e Petiscos do pack, atualizando-a 
sempre que os alimentos forem adquiridos ou consumidos. Como mencionado na pág. 32, a matilha armazena todos os alimentos coletivamente, e neste 
jogo não nos preocupamos com a questão de quem carrega o quê.
Entre os pertences devolvidos, cada selvagem tem3 porções delesBásico da cidade natale1 porção delesTempero da cidade natal. Todos esses 
ingredientes têm nomes diferentes, encontrados nas fichas de personagem pré-geradas, para dar-lhes algum sabor. Mas em termos de mecânica 
de jogo, eles funcionam de forma idêntica.
• Produtos básicos da cidade natal. Nenhum efeito adicional. (Como oSemente de Kingflowerdos exemplos, pág. 3
• Tempero da cidade natal.Tempero. Nenhum efeito adicional. (Como oMolho de sojaa partir dos exemplos,
Com a despensa montada, a mochila está pronta para levar. Quer queiram proteger Sweetloaf, ajudar a aldeia ou caçar o monstro simplesmente 
porque é isso que fazem, o caminho a seguir é claro e leva à natureza selvagem.
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A TRILHA
Os rastros do kakwari levam mais fundo na Floresta Nodosa. O monstro se moveu rapidamente no tempo que levou para recuperar suas ferramentas e 
reunir seus suprimentos, mas pelo menos deixou pegadas claras para você seguir. Vestígios de outros monstros cruzam o caminho, um lembrete de que esta 
floresta está cheia de vida – algumas delas nutritivas, mas todas famintas.
Nesta aventura, existem três Áreas: aMadeira Nodosa, oPomar de mel, e aQueimar. Cada área se conecta à próxima em 
sequência.
Quando a aventura começa, Old Tracks estão em Gnarled Wood, Fresh Tracks estão em Honey Orchard e o kakwari está em Burn. Inicie um 
cronômetro de 4 para acompanhar o movimento do kakwari e marque-o sempre que uma rodada de viagem terminar.
Se o cronômetro ficar cheio, o kakwari vaga até onde quer que os selvagens estejam e então os embosca.(VerEvento #6para mais detalhes.)Se isso 
acontecer, ou se em algum momento os selvagens alcançarem o kakwari, comeceA caçada.
❖INFORMAÇÕES NAS ÁREAS❖
Cada área possui informações importantes de saber, como perigo, distância, características e ingredientes. Por padrão, a premissa narrativa de todas essas informações 
está aberta aos jogadores, enquanto os efeitos mecânicos são sugeridos ou ocultados até que sejam relevantes. Por exemplo, todos os selvagens podem ver que existem 
tubérculos comestíveis na terra que podem procurar, mas não sabem que os tubérculos são raiz de almofada (ou que a raiz de almofada lhes dá aDescansadoCondição) 
até que eles tenham tempo para desenterrar as plantas, identificá-las e cozinhar com elas. Para não sobrecarregar os jogadores, traga informações apenas quando eles 
perguntarem ou quando forem relevantes. Se necessário, dê-lhes a chance de reconsiderar suas decisões com base no que você lhes contou.
Na versão completa doFesta Selvagem, existem regras mais aprofundadas para navegação, rastreamento e estudo do terreno. No entanto, essas regras foram projetadas 
para jogos de longo prazo e não estão incluídas neste Guia de início rápido.
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A madeira retorcida
Towon Seha, o Bosque Retorcido, acorda e dorme no ritmo das monções. Durante o verão chuvoso, a floresta fica úmida e verde, com humanos e monstros 
subindo em seus galhos para aproveitar ao máximo suas recompensas sazonais. Mas durante o inverno seco, como acontece agora, a floresta entra em uma 
dormência quebradiça e crepitante. Suas icônicas árvores retorcidas, com troncos que se torcem como toalhas torcidas, perdem as folhas e muitos de seus 
monstros nativos migram para outros lugares. Os invernos aqui costumam ser frios, mas atualmente uma onda de calor atinge a Costa Sen. Os recentes 
incêndios florestais fizeram com que o ar parecesse sujo e denso.
À medida que os selvagens viajam por esta área, aqui estão alguns pequenos detalhes que você pode descrever:• Gordo, parecido com um pomboguerraarrulham na vegetação rasteira e depois se espalham em uma enxurrada de penas se os selvagens chegarem muito perto.
• O coberto de vegetação, em ruínasruínas do palácio de um gigantepairam acima das árvores. Foi destruído por saqueadores há muito tempo, mas ainda pode 
servir de abrigo para um acampamento.
• Folhas dearroz penduradocubra os galhos. Monstros arbóreos também vivem nas copas das árvores, olhando com desconfiança para qualquer aspirante a 
colheitadeira.
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A MADEIRA NODURA
AITS
PERIGO:1
DISTÂNCIA:5 (× número de wilders)
Folhagem densa.Amoreiras espinhosas lotam as trilhas. Wilders devem gastar 5 de Vigor, além de quaisquer outros custos,
fazer umMpoderosotraverSal.
INGREDIENTES
ESTILO NOME EFEITO
Ganho (1)Descansado.
Mpoderoso Travesseiro Um tubérculo macio e amiláceo que você pode ferver, amassar, assar ou fritar. Dizem que não há 
prazer maior do que comer um prato de raiz de travesseiro e depois tirar uma soneca.
Tempero. Ganho (1)Fatigado.
PreCiSe
Teaberry do tolo([A] ≤ 4) As folhas secas da planta teaberry são estimulantes. O efeito é 
temporário e sempre precede uma queda de energia.
Tempero. Nenhum efeito adicional.
PreCiSe Chá de Sábio([A] ≥ 5) Idêntico em muitos aspectos ao teaberry, o teaberry da sálvia se distingue por 
seu odor mais suave. Esta cultivar tem um efeito rejuvenescedor.
Cru. Se a refeição restaurar 8+ Vigor, ganhe (+1)Souvidoou ganho
(+1)traverSal.
Srápido Ovo Wari
Os antigos criavam wari semelhantes a pombos como sua principal ave, e as populações 
selvagens agora se espalharam por todos os cantos do continente..
Nenhum efeito adicional.
trico Arroz Pendurado Criado para sobreviver em condições áridas, o arroz pendurado fica pendurado em folhas de galhos 
de árvores. O grão é curto e pegajoso em comparação com outros tipos de arroz.
O pomar de mel
Os nômades do Clã Para cultivar esta seção da Floresta Nodosa. Cada vez que passam, constroem e deixam colmeias artificiais, onde 
colônias deabelhas zinpreencha sua ausência. Mas foi um ano longo e difícil e as famílias To ainda não regressaram. Enquanto isso, os 
selvagens podem colher qualquer excedente de mel das colméias sem ofender. Passarelas e pontes, em vários estados de degradação, 
conectam os galhos como estradas - Clã Temer profundamente os monstros no chão da floresta, e eles viajam acima de seu alcance 
sempre que possível.
À medida que os selvagens viajam por esta área, aqui estão alguns pequenos detalhes que você pode descrever:
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• Uma colmeia em forma de caixa vibra odiosamente eabelhas sem cabeçadesarrume o chão abaixo dele. Uma guerra de sucessão em miniatura acontece 
internamente, enquanto fêmeas imaturas competem para se tornarem a nova rainha da colônia.
• Amamudo selvagemolha com saudade para o mel escorrendo de uma colméia, mas mesmo para ele, está muito fora de alcance. Ele 
se afasta assim que ouve ou vê os selvagens.
• Uma passarela foi destruída, como semonstros lutaram aquie colidiu através dele.
O POMAR DE MEL
RAITS
PERIGO:2
DISTÂNCIA:5 (× número de wilders)
Terreno traiçoeiro.As passarelas são instáveis, enquanto viajantes apressados correm o risco de perturbar insetos monstruosos no chão 
da floresta. Wilders têm Desvantagem ativadaSrápidotraverSalS.
INGREDIENTES
Os Ingredientes do Pomar são idênticos aos da Floresta Nodosa, exceto aqueles encontrados
usando otricoEstilo. As áreas vizinhas geralmente têm ecologias semelhantes, com a vida selvagem local
fazendo a transição gradualmente quanto mais você avança.
ESTILO NOME EFEITO
Ganho (1)Descansado.
Poderoso Travesseiro Um tubérculo macio e amiláceo que você pode ferver, amassar, assar ou fritar. Dizem que não há 
prazer maior do que comer um prato de raiz de travesseiro e depois tirar uma soneca.
Tempero. Ganho (1)Fatigado.
PreCiSe
Teaberry do tolo([A] ≤ 4) As folhas secas da planta teaberry são estimulantes. O efeito é 
temporário e sempre precede uma queda de energia.
Tempero. Nenhum efeito adicional.
PreCiSe Chá de Sábio([A] ≥ 5) Idêntico em muitos aspectos ao teaberry, o teaberry da sálvia se distingue por 
seu odor mais suave. Esta cultivar tem um efeito rejuvenescedor.
Cru. Se a refeição restaurar 8+ Vigor, ganhe (+1)Souvidoou ganho
(+1)traverSal.
Rápido Ovo Wari
Os antigos criavam wari semelhantes a pombos como sua principal ave, e as populações 
selvagens agora se espalharam por todos os cantos do continente..
Cru. Se a refeição restaurar 12+ Vigor, cure (1)Ferido.
complicado Bálsamo Mel Um mel límpido, de baixa viscosidade e com notáveis propriedades medicinais. A fumaça é 
um método comum para sedar as abelhas antes de tomá-la.
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A queima
Um incêndio florestal varreu esta parte da floresta há alguns dias. A terra está totalmente carbonizada, restando apenas algumas árvores retorcidas 
sobreviventes acima da paisagem desolada. No entanto, este processo é natural e necessário, e a floresta já dá sinais de recuperação. Manchas de flores 
verdes em meio às cinzas, enquantohagsechufilhotes, cujos ovos só se desenvolvem quando expostos ao calor extremo, rastejam para fora da terra.
À medida que os selvagens viajam por esta área, aqui estão alguns pequenos detalhes que você pode descrever:
• Pequenos crustáceos chamadoscaranguejoscorrer sobre uma carcaça queimada, limpando-a. Luzes vermelhas fracas em suas conchas piscam em padrões lentos e 
regulares – a menos que se assustem, caso em que começam a piscar irregularmente.
• Uma brisa soprafuligemnos rostos dos selvagens. Levará uma eternidade para eles tirarem isso das roupas.
• Aárvore caídafoi esmagado em lascas pela passagem violenta do kakwari. As penas caídas ao lado são estranhamente rígidas e claras, como 
coral branqueado.
O bando não terá tempo para reunir Ingredientes ou explorar a Queimadura. Assim que eles entram, a caçada começa.
EVENTOS
Na versão completa doFesta Selvagem, Os eventos são gerados aleatoriamente.Para o tutorial, fornecemos uma lista de 
eventos pré-gerados.
No final de cada rodada, escolha um Evento para ocorrer. Se não tiver certeza, você pode realizar os Eventos nº 1, nº 2 e nº 3 no final da rodada 1,
Evento nº 1: Caçadores furtivos
Keys reuniu os remanescentes de sua gangue. Embora suas capturas tenham sido perdidas, eles ainda podem salvar a situação roubando e vendendo o aço-
arca da matilha.FERRAMENTAS. Se por algum motivo Keys nunca conseguiu voltar para sua gangue, a situação é ainda pior. Convencidos de que os 
selvagens pretendem matar e comer todos eles, os caçadores furtivos restantes estão assustados além da razão e determinados a se defenderem.
O navegador deve fazer um Teste para lidar com os caçadores furtivos enquanto eles tentam capturá-los. (Se não houver navegador para esta rodada, 
escolha um wilder aleatoriamente.) Para este Evento, e todos os outros Eventos onde simplesmente diz “fazer um Teste”, eles podem definir sua própria 
abordagem. Por exemplo, alguns selvagens podem tentar umaSrápidotraverSalsair do caminho, enquanto outros podem tentar uma
PreCiSeaSSurânCepara convencer os caçadores furtivos de que não são uma ameaça. Ajuste as seguintes consequências para se adequarem à sua abordagem.
• Com umfalha, eles sofrem 5 de dano ao serem empacotados.
• Com umparcialsucesso, eles sofrem 3 de Dano enquanto lutam para se libertar.
• Com umsucesso normal, eles escapam do ataque inicial.
• Com umsucesso crítico, eles escapam do ataque inicial e os caçadores furtivos discutem amargamente entre si. 
Qualquer Wilder que aproveitar essa lacuna ao fazer um Teste tem Vantagem.
O resultado do Teste do navegador deve dar o tom e contextualizar o próximoDesafio TN 10para lidar com os caçadores furtivos. Mais uma vez, 
os selvagens podem definir a sua própria abordagem. Por exemplo, algunsMpoderosoSTriciclopara atacar os caçadores furtivos
encontrar uma maneira eficaz de fazer isso, mas o bando também pode tentar alguma combinação deSrápidoDiSPlaySe 
professores para fugir.
Ao tentar completar este Desafio, oscaçadores furtivos lutam contra eles ou os perseguem. EmFesta Selvagem, a 
consequência padrão é que o selvagem que falhou sofre 1d8 de Dano. Como sempre, você pode ajustar essa 
situação.
educação
entre umConfusorota, onde as árvores se aglomeram tão densamente que é difícil para os selvagens se orientarem, onde o 
caminho sinuoso e montanhoso torna a subida cansativa.
na próxima rodada, wilders que fizerem umtraverSaldeve usar oPreCiSeEstilo.
na próxima rodada, wilders que fizerem umtraverSaldeve usar oMpoderosoEstilo.
Ent #3: Caminhando e Falando
rail está quieto e a matilha tem chance de conversar. A atmosfera não é muito pacífica - Sweetloaf em perigo, 
a matilha pode ter perseguidores e perigos desconhecidos espreitam na trilha à frente - mas mesmo nas 
jornadas difíceis, há trechos onde há pouco mais a fazer, exceto seguir em frente.
Wilder pode abordar um companheiro de matilha com um dos seguintes objetivos: impressioná-lo, confortá-lo, aprender sobre 
ouensinaralgo para eles. Quer tenham sucesso ou falhem, os dois principais wilders que participam da ersação restauram, 
cada um, 1 de Vigor.
49
Evento #4: Monstro Hostil
Os detalhes deste Evento dependem da localização atual do pacote.
Se os selvagens estiverem noMadeira Nodosa, então o 
hagsechu fugitivo estabeleceu uma toca ao longo da rota 
da matilha. Ele também está com fome e sente os passos 
da matilha vibrando pela terra. À medida que o navegador 
caminha acima, ele tira as pernas do solo, prendendo o 
navegador contra sua barriga enquanto sua cauda flexível 
se estende e os jatos disparam contra sua presa.
Se os selvagens estiverem noPomar de mel, então o botabo 
fugitivo sente seu cheiro. Seu longo cativeiro fez com que 
ele associasse os humanos à comida e, embora seja 
cauteloso perto da natureza, também fareja uma 
oportunidade. Ele os persegue por entre as árvores, 
esperando uma chance de atacar.
Qualquer que seja a situação, o navegador deverá fazer um Teste para lidar com o monstro hostil.(Se não houver navegador para esta rodada, escolha um 
wilder aleatoriamente.)Ajuste as seguintes consequências para se adequarem à sua abordagem.
• Com umfalha, eles sofrem 10 de Dano e a matilha perde todas as suas porções de um Ingrediente aleatório, pois seus suprimentos são 
queimados ou roubados.
• Com umsucesso parcial, eles sofrem 5 de dano enquanto se esforçam ou lutam para se libertar.
• Com umsucesso normal, eles evitam o ataque inicial do monstro.
• Com umsucesso crítico, eles evitam o ataque inicial do monstro e o fazem reconsiderar se esta refeição vale a pena. O 
próximo wilder a fazer um Teste tem Vantagem.
O resultado do Teste do navegador deve dar o tom e contextualizar o próximoDesafio TN 10para lidar com o monstro hostil. Se 
necessário, lembre aos selvagens que o monstro não está frenético. Está com fome, mas não de forma anormal, e é capaz de priorizar 
sua própria autopreservação. As tentativas de matá-lo ou feri-lo gravemente fazem com que a Harmonia diminua.
Se um selvagem falhar em um Teste ao tentar completar este Desafio, o monstro fará novas tentativas de roubá-lo ou terminar sua matança. Em
Festa Selvagem, o d20 representa monstros, então a consequência padrão é que o selvagem que falhou sofre 1d20 de Dano. Isso torna os 
monstros muito perigosos, pois eles podem ferir um selvagem que tenha Vigor total com um único golpe!
Como sempre, você pode ajustar essa consequência para se adequar à situação.
50
Evento #5: Travessia Leytrain
Os selvagens veem uma longa e estreita faixa de terra à sua frente, desprovida de qualquer árvore ou folhagem, antes de sentirem o chão estremecer. Um leytrain – um 
veículo prateado flutuante feito inteiramente de aço ark, ao mesmo tempo antigo e futurista – está a caminho. Construída pelos ancestrais perdidos da humanidade, não 
precisa de trilhos ou trilhos. Em vez disso, ele simplesmente destrói tudo que está em seu caminho e, mesmo depois de todos esses séculos, ainda segue seu 
cronograma original.
Começar umDesafio TN 10para contornar esse obstáculo. Alternativamente, os selvagens podem esperar. Se fizerem isso, a matilha não poderá seguir em frente 
durante a próxima rodada de viagem, momento em que o Evento será resolvido automaticamente. Eles podem usar esse tempo para se preparar para a próxima etapa 
da jornada, mas com Sweetloaf em perigo, esta opção pode não ser atraente.
Evento #6: Ka
Este é o último possível antes 
do cronômetro para S Onde 
quer que os selvagens 
surpreendam e embosquem, 
Sweetloaf fica ferido e não 
será capaz de procurar o 
monstro frenético no local.
ComeçarA caçada.
51
A CAÇADA
O kakwari levanta a cauda enquanto avança, e as manchas oculares em suas penas de metal brilham à luz. Então, as penas 
chacoalham, produzindo um som estridente e estridente, refinado ao longo de eras para aterrorizar criaturas peludas e saltitantes 
como você. Assim que o barulho aumenta, o kakwari grita. Sua voz é simultaneamente aguda e baixa e reverbera de forma não 
natural. A caçada começou – mas ainda não se sabe quem está caçando quem.
O confronto entre a matilha e os kakwari pode ocorrer em locais diferentes, dependendo de como foram suas viagens.
Se a matilha chegar ao kakwari na Queimadura,eles o veem em uma clareira enegrecida, circulando em torno de Sweetloaf. O mammudo fica deitado de 
bruços e enrolado, e nenhuma bajulação pode fazê-lo se desenrolar e se mover, a menos que ela tenha certeza de que o perigo desapareceu. Como a 
encontraram antes do cronômetro terminar, Sweetloaf apresenta alguns arranhões e hematomas, mas nenhum ferimento grave. Cada selvagem começa a 3 
passos de distância do kakwari e tem um breve período para planejar e se preparar antes de se aproximar. A matilha tem a iniciativa durante a primeira 
rodada.
De outra forma,se o pacote atingir o Evento #6, então o kakwari os embosca. O navegador começa a 1 passo de distância do kakwari enquanto o monstro 
se move para emboscá-los, e todos os outros selvagens começam a 4 passos de distância. Sweetloaf não está em lugar nenhum. O kakwari tem a iniciativa 
no primeiro turno.
❖ABRIR INFORMAÇÕES❖
PEÇAS
Os nomes e descrições dos MonstrosPEÇASsão informações abertas, então anuncie o que o kakwariPEÇASsão assim que o combate começa. Isso não 
apenas permite que os selvagens saibam o quePEÇASexistem para atingir, ele também estabelece imediatamente detalhes visuais para ajudar a ancorar o 
kakwari em sua imaginação. Apenas oefeitosdo MonstroPEÇASestão escondidos, o que os selvagens devem aprender através da observação à medida que 
a caça continua.
Sendo o Kakwari
Antes de embarcar nesta aventura, procure vídeos ou descrições das principais inspirações dos kakwari, como pavões, pássaros-
secretários e casuares. Observe como esses animais soam e se movem e inclua esses detalhes em sua narração quando a luta contra os 
kakwari começar.
Em seguida, leia a seção Comportamento do bestiário do kakwari. Essas diretrizes podem ajudá-lo a retratar o kakwari de uma forma que seja fiel 
à sua personalidade – um monstro forte e arrogante que fica furioso com qualquer desafio percebido. Mas não se espera que você execute essas 
instruções como um computador executando um programa. Seja flexível e deixe que essas diretrizes o apoiem em vez de restringi-lo.
No final, os selvagens têm muitas maneiras diferentes de abordar a Caçada. Alguns investigam o quebra-cabeça do comportamento do kakwari e manipulam 
o monstro para que dificilmente sofram um arranhão. Mas como esta é (presumimos) sua primeira vez jogando Wilderfeast, é provável que os wilders 
simplesmente ataquem e lutem até a poeira baixar. Não há maneira errada de jogar! Delicie-se com o que seus jogadores acham divertido e sinta-se à 
vontade para modificar o jogo como achar melhor. Como Guia, você sabe melhor o que surpreende, encanta e aterroriza sua mesa.
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❖E SE ELES PERDEREM?❖
Se todos os selvagens se tornaremFerido 3, deixe-os se reagruparem e tentem novamente. Talvez um NPC selvageme amargo e aposentado os 
observe fugir, e uma vez que eles estão livres do perigo, ela joga para eles uma sacola de comida medicinal que os restaura com força total - ao 
custo de ela gargalhar e zombar de sua inexperiência. Não há necessidade de repetir nada do The Trail. Basta usar as regras do jogo grátis até 
que os wilders estejam prontos para a segunda rodada. A resistência e as condições do monstro não são curadas nesse ínterim.
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A FESTA
O Banquete é uma chance para os selvagens baixarem a guarda, honrarem o monstro que mataram e encerrarem sua Jornada. Não há necessidade de 
pressa, pois a matilha provavelmente quer dar uma olhada no Sweetloaf antes de começar a cozinhar. E a festa em si provavelmente será lenta na primeira 
vez, à medida que os selvagens se acostumarem com o processo de fazer e responder perguntas. Como Guia, dê aos selvagens espaço para refletirem sobre 
sua Jornada e considerarem suas escolhas. Ao mesmo tempo, forneça informações generosamente e comemore
a jornada
isso depende de como os wilders realizaram o nosso 
dinheiro. Se ela estiver praticamente ilesa, ela
a floresta, livre para continuar sua vida. Esta 
terra precisa de proteção tanto dos humanos 
quanto dos monstros frenéticos, se ela estiver, 
mas felizmente há um novo bando de selvagens 
que ficam mais fortes a cada caçada, que podem
Se sofreu ferimentos graves, então ela precisa 
continuar. A versão completa doFesta Selvagem 
Regras para cuidar de monstros de volta à saúde 
em seu próprio tempo, mas por enquanto, apenas 
diga à matilha que está fornecendo o melhor 
cuidado ao mammudo. É possível que os kakwari 
espalhem o pão doce frenesi durante sua luta, e 
nesse caso ele nunca poderá retornar à natureza - 
mas se for cedo , com amor e carinho, até o 
frenesi conseguiu.
ele é selvagem, eles são livres. Infundidos com 
o novo h, eles estão prontos para proteger e 
Land das terríveis ameaças que enfrenta. eles 
ficarão e se tornarão guardiões da floresta, 
aprofundando sua conexão com
monstro que compartilha o ambiente 
Ou talvez eles vagueiem, visitando os 
desertos, montanhas e desertos do 
Um em sua busca contra o frenesi. Ou 
a trilha os espera!
54
8 BESTIÁRIO
UMA HISTÓRIA NATURAL DE MONSTROS
O texto desta seção é deUma história natural de monstros, obra de um naturalista anônimo que, na versão integral doFesta 
Selvagem, serve como seu guia para a Terra Única. Apenas um desses monstros, o kakwari, tem um bloco de estatísticas, pois é o 
único que esperamos que os selvagens cacem neste Início Rápido. Se a matilha escolher brigar com qualquer outro monstro, use as 
regras do jogo grátis para resolvê-lo.
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com
Um monstro doAçouguelinha, em média 4 metros de altura
Quando testemunhei pela primeira vez o kakwari pisando forte no mato, com sua longa cauda de penas de aço balançando atrás dele, nada mais me 
lembrou do que um funcionário pavoneando-se em um vestido de baile. Talvez eu tivesse mais interesse em trajes formais, se isso significasse que eu 
também poderia estar tão bem armado e blindado! Pois o kakwari é tanto uma criatura de aço quanto de vaidade e exibição.
O kakwari prefere florestas e matagais pouco arborizados, mas a espécie também ocorre em pastagens abertas, onde se adapta com razoável sucesso. 
À primeira vista, pode-se pensar que é um herbívoro plácido, que bica sementes, nozes e raízes enquanto se alimenta. Mas assim que avista a presa, o 
kakwari desembainha a sua verdadeira arma: as suas garras com pontas de aço. Ele bate as asas para saltar para frente, ganhando elevação apenas o 
suficiente para atacar seu alvo de cima. Três chutes, dados em rápida sucessão, geralmente são suficientes – um para lançar a presa para fora, outro 
para atordoar o pedaço em fuga e o último para quebrar sua espinha. Se estes se revelarem insuficientes, as escamas duras na parte inferior da perna 
nua do kakwari protegem-no de mordidas e arranhões, especialmente das cobras venenosas que ele prefere como presa.
Esta não é a única maneira pela qual o kakwari superou a timidez dos seus primos wari mais pequenos. Quando agitado, seu metal
kakwari
ENERGIA | 30
ESTILOS| +3Mpoderoso, +0Precitar, +0érápido, +2tRicky KaKwari
HABILIDADES| + 2ctodos, +3DÉ jogar, +1épesquisar, +1étriciclo
referência rápida
O kakwari costuma usar estas opções em combate:
Ataque.(Custo: Variável)Faça umétricicloouéquentecontra uma criatura dentro do Alcance. Cada estilo tem custos e 
efeitos diferentes. Se você atacar várias vezes em um turno, deverá usar um estilo diferente a cada vez.
• Mpoderoso. (Custo: 2 ações) [A] × 2 Dano. Se você falhar, você se tornaráExpor.
• tRicky. (Custo: 1 Ação) [A] Dano parcial. Se você falhar, você se tornaráExpor.
Mover.(Custo: 1 Ação) Mover +/−1 Stride de um único wilder.
Preparar.(Custo: 1 Ação) Ganhe +1 de Ação no próximo turno. Você só pode preparar uma vez por turno.
O kakwari muitas vezes inflige isso aos selvagensDoença:
Com medo. Depois de rolar qualquer Teste, diminua [A] em 1 para cada nível doCom medoCondição que você tem, por exemplo, em
Assustado 3você reduz [A] em 3. Durante o seu turno, você ou um companheiro de matilha podem gastar 3 de Vigor para fazer um
asegurança, usando qualquer Estilo, terminando em [A] níveis da Condição com sucesso. (Você ou seu companheiro de matilha podem 
repetir este teste enquanto houver Vigor para gastar.)
características
GRÃO.A vontade quintessencial da vida de sobreviver.| (Custo: 1 Sucesso)Aumente [A] em 1.
Arrogância. Cores brilhantes ou grandes ornamentações sinalizam sua confiança. | (Custo: 2 ações)Faça umMpoderoso
DÉ jogar. Se tiver sucesso, você e seus aliados curam [A] Vigor.(Neste Guia de Início Rápido, o kakwari não tem aliados. A Característica é 
redigida desta forma, por isso será útil para os selvagens caso a adquiram.)
AMEAÇA 2. Uma característica intimidante, como manchas oculares ou um rugido profundo. | (Custo: 1MpoderosoSucesso)Faça todas as 
criaturas de sua escolha dentro de 1 PassoCom medo.
peças | durabilidade
GARRAS. Faixa: 1 (Mpoderosoétriciclo).
Se quebrado: Faixa: 1 (Mpoderosoétriciclo). Esta parte causa metade do dano.
15
CAUDA. Faixa: 1 (tRickyétriciclo).Passiva: Depois de fazer um sucessotRickyétriciclo
com esta parte, vocêtambémcausar [A] Dano (não parte danificada) para todas as criaturas dentro 
de 1 Passo, exceto seu alvo. 15
Se quebrado: Faixa: 1 (tRickyétriciclo). Esta parte causa metade do dano. Você não pode usar o 
Swagger.
57
peças | durabilidade
ASAS.Passiva: Depois que você se tornarFeridoou outroPAPELpausa, mova qualquer criatura para 
1 passo de distância. Em seguida, mova outra criatura para 2 Passos de distância. Finalmente, 
mova todas as criaturas restantes para 3 passos de distância. Este passivo custa 0 ações. 15
Se quebrado: Esta parte não faz nada.
comportamento
No início da rodada, se nenhuma criatura estiverExpor, faça uma criatura que NÃO éCom medoseu objetivo. Você fica 
particularmente irritado com criaturas que parecem estar desafiando você, então sua prioridade é atingir os mais corajosos. (Se 
nenhuma criatura estiverCom medo, ou se toda criatura forCom medo, escolha a criatura mais próxima de você. Todos os 
monstros compartilham isso como o último critério para escolher um alvo, então normalmente isso não está escrito no bloco de 
estatísticas de um monstro.)
Durante o seu turno, verifique o seguinte:
• Você éFerido?Caso contrário, seja cauteloso e faça o turno completo durante o último turno da rodada. Caso 
contrário, fique furioso e dê a volta completa o mais rápido possível.
• Você está com pouca resistência? Então useArrogânciase puder, e gaste quaisquer sucessos extras para ameaçar.
• Existem múltiplas criaturas dentro de 1 Stride? É seuCAUDAininterrupto? Se sim, faça umtricoAtaque com seu
CAUDA.
Seu instinto é atingir seu alvo em 1 passo e, em seguida, carimbá-lo até a submissão. Você prefere fazer
MpoderosoAtaca com seuGARRAS,e você sempre usa qualquer extraMpoderosoSucessos paraAMEAÇAR. Se você não tiver certeza 
do que fazer em curvas curtas, prepare-se. Dessa forma, você podeArrogânciaou faça umMpoderosoAtaque mais tarde. Quando 
você estiver ferido, use seuASASsaltar em pânico e reorganizar todo o campo de batalha. Seja barulhento e chamativo – 
certamente se você projetar confiança suficiente, todos os outros fugirão, deixando você livre para acabar com sua presa.
58
Um monstro doRoundman'slinha, em média 2 metros de quatro, o dobro ou mais se estiver em pé
Gillsnatcher, wingsteal, fangtaker – onde quer que o botabo vá, as pessoas gritam ladrão. À primeira vista, pode-se pensar que o monstro 
ganha esses apelidos malandros apenas por sua aparência. O botabo é uma criatura furtiva com olhos redondos, nariz grande e arrebitado e 
patas inteligentes e ávidas. Ele armazena comida em bolsas sob as axilas, como um ladrão que guarda mercadorias furtadas e, se for 
detectado, pode sair do alcance com velocidade furtiva. Embora nativo das falésias costeiras de Asoai, é muito mais conhecido como 
habitante de cidades-estações como Seabounty e Bhusag, onde subsiste dos restos coletivos da humanidade. (Sua rivalidade com outro 
monstro urbano notável da Costa Sen, o zaswang com tentáculos, está bem documentada. Os gritos do primeiro quando encontra o último 
são ensurdecedores, embora os residentes de longa data insistam que eventualmente se aprende a dormir durante isso.)
A reputação do botabo, porém, tem uma razão mais profunda. Possui uma sensibilidade peculiar à Lei Única, mesmo com alimentos crus fazendo com 
que sofra mutações dramáticas. Um pedaço de peixe arranca suas barbatanas e guelras, enquanto uma única coxa pode cavar seus ossos e fazer 
brotar penas de seus longos braços. Tais mutações abrem novos caminhos para escapar e perseguir outros monstros, embora o botabo deva tomar 
cuidado para estar em condições seguras quando as mutações inevitavelmente retrocederem.
Os meninos de rua costumam contar histórias de verem botabo roubar presas da água ou do ar, engoli-las de um só gole e depois saltar para 
longe como um terror noturno, mesmo enquanto seus ossos rangem e os músculos mudam. Essas histórias não são infundadas. Mas é 
cansativo para um botabo caçar, transformar e caçar mais, e eles preferem farejar carcaças encalhadas ou cavar em pilhas de lixo. Nas 
cidades, é especialmente comum que o botabo se torne habitual, fazendo a mesma peregrinação a um lixão familiar todas as noites, às vezes 
com os jovens seguindo em fila enquanto se dirigem para o jantar. Eles estão entre os maiores monstros que os humanos toleram nas 
proximidades, mas na natureza estão entre os menores. Lá, eles são presas de lotangwas voadores, lobos-coroas e até mesmo de varithans 
que rastejam para fora da água.
botabo
Um monstro doTorradorlinha, em média 1 metro de altura, 5 metros de comprimento incluindo cauda
Os meus colegas da Carta costumavam criticar-me por antropomorfizar, uma acusação da qual ainda devo admitir culpa. Mesmo em relação 
ao inescrutável hagsechu, temo repetir esse erro. Sim, as suas características são totalmente aracnídeas e o seu comportamento fala apenas 
daquelas motivações primordiais de fome, sobrevivência e propagação que considero ainda mais estranhas quando removidas do contexto 
humano. Mas mesmo nessas criaturas podemos reconhecer qualidades de simpatia, e continuo tão dedicado à preservação do hagsechu 
quanto à de qualquer outro monstro nesta história.
Predador de emboscada, o hagsechu passa a maior parte da vida enterrado de cabeça para baixo. Quando sente tremores acima de sua cabeça, ele aciona sua 
armadilha: todas as oito pernas se fecham, prendendo sua presa ao tórax, enquanto sua cauda se arqueia no chão e os jatos disparam de uma lâmpada que, de 
outra forma, poderia ser confundida com um ferrão. Por esse motivo, a hagsechu também é conhecida como aranha do fogão, embora com sua cauda e patas 
dianteiras enormes – construídas para cavar e varrer areia – ela seja realmente uma aranha estranha. Se tiver sucesso, o hagsechu pode comer seu pescado bem 
assado à vontade, e apenas raramente, com um movimento rápido e oscilante para ficar de pé, o hagsechu deve se reposicionar.
Os hagsechu adultos são nativos dos cerrados de Chamigsia, mas poucos nascem no deserto. Em vez disso, quando chega a hora da 
desova, os hagsechu férteis iniciam uma longa e estranha migração. Através das cavernas sob as montanhas Lakkarakku eles 
correm, seguindo caminhos subterrâneos trilhados pelas gerações anteriores, até emergirem nas florestas retorcidas de Towon 
Seha. Lá, eles acasalam e põem ovos aos milhares e depois morrem. Nenhum hagsechu sobrevive para fazer a viagem de volta – e 
como podemos chamar o trabalho de um pai que dá tudo aos filhos que nunca conhecerão, exceto o amor?
Esses ovos podem permanecer enterrados e dormentes por décadas. Eles não eclodem até serem expostos ao calor escaldante dos incêndios 
florestais regulares da Floresta Gnarled. Onde podemos ver apenas uma desolação cinzenta, os filhotes de hagsechu encontram um 
ambiente onde têm as melhores chances possíveis de sobreviver. Seus predadores estão ausentes, eles queimaram muitos cadáveres para se 
alimentar e, à medida que ganham peso, o solo carbonizado e solto torna-se um excelente substrato no qual podem aprender a cavar e 
caçar. O crescimento da floresta na verdade afasta os hagsechu, e eles instintivamente refazem os passos de seus pais enquanto se dirigem 
para o norte, no subsolo, em direção ao deserto. Lá, eles passam pela muda juvenil final e seus exoesqueletos adquirem o brilho à prova de 
fogo característico de sua espécie.
60
hagsechu
Um monstro doPadeirolinha, em média 3 metros de altura
O mammudo tem a armadura mais resistente de qualquer monstro da Costa Sen. Nem mesmo o chamig titânico pode ostentar escamas tão completas ou tão 
grossas. No entanto, embora as impressionantes defesas do mammudo sejam certamente úteis para afastar garras, garras e presas, isto é apenas um subproduto 
do seu verdadeiro propósito. O mammudo precisa de sua armadura, antes de mais nada, para se proteger contra ameaças comparativamente minúsculas: os 
espinhos raspadores da vegetação rasteira e os insetos mordedores que vivem entre eles.
Notoriamente, o mammudo usa sua língua comprida para saborear o néctar das taças de flauta de lavanda. Estas flores possuem uma forma peculiar e alongada, 
que nenhum outro monstro consegue alcançar facilmente. Eles também crescem em matagais densos e espinhosos, que o mamudo pacientemente afasta para 
satisfazer sua vontade de comer doces (ou gomas doces, por assim dizer, sendo desdentados). Em troca da sua refeição, o focinho do mammudo fica polvilhado 
com pólen amarelo, que ele transporta entre as flores enquanto se alimenta, ligando assim o destino do arbusto espinhoso e do seu polinizador blindado.
No entanto, as flautas não florescem o ano todo, nem fornecem quaisquer nutrientes além de açúcar e água. Para complementar sua dieta, o mammudo come 
insetos, minhocas, crustáceos e até cinzas e argila ricas em minerais. Ele tem garras longas para extrair essas guloseimas da terra compactada, dos troncos das 
árvores e das fendas rochosas, e engole pedras para moer alimentos, chamadas gastrólitos, para compensar a falta de dentes. A Lei Única exacerba os efeitos 
dessas dietas sazonais. Durante o inverno, os mammudo ficam lentos, suas escamas endurecem devido a um regime consistente de criaturas com casca. Depois, 
no verão, tornam-se comparativamente hiperativos, alimentados por uma abundância de néctar rico em açúcar.
Na verdade, já ouvi histórias de mammudos enérgicos que não apenas avançavam pesadamente, mas também rolavam pela selva, com seu peso e 
impulso arrasando qualquer terreno em seu caminho. Suspeito que esses relatos sejam invenções, embora seja verdade que, quando ameaçado, o 
mammudo pode se enrolar em uma roda apertada, com apenas uma costura aparecendoentre as placas de sua armadura. As mães mammudo são 
conhecidas por protegerem seus filhos, envolvendo-os dessa maneira; quando não estão ameaçados, os filhotes cavalgam na cauda larga da mãe.
Andando sobre os nós dos dedos para proteger suas longas garras, os mammudo adultos patrulham suas extensas áreas de vida diariamente. Eles são 
solitários e tímidos em confrontos, muitas vezes ignorando uns aos outros ou fugindo quando encontram outro membro de sua espécie. As disputas 
entre eles são tão raras que nunca presenciei nenhuma, e aqui novamente questiono a veracidade do boato: aparentemente, os mammudo lutam 
rolando um contra o outro, com o indivíduo mais pesado e mais forte garantindo a vitória derrubando o outro. Qualquer que seja a verdade, é preciso 
muito para incitar à violência os gentis colossos da floresta.
61
MaMMudo
❖ APÊNDICE:CONDIÇÕES
Discordante
• Discordante. Seus pensamentos e seus instintos estão em conflito. Você tem Desvantagem em todos os Testes. Encerre esta condição se a Harmonia 
aumentar acima de 0.
Expor
• Expor. Você sofre o dobro de dano. Durante o combate, encerre esta Condição se você se Preparar, Recuar ou sofrer Dano de um Ataque. Se você se 
tornarEscondidoenquanto você estáExpor, encerre ambas as condições.
Lembre-se da regra matemática: “Adicionar efeitos de multiplicação e divisão”. Por exemplo, se você for atingido por umMpoderosoAtaque 
enquanto você estáExpor, você sofre [A] × 3 de Dano, não [A] × 4.
Fatigado
• Fatigado. Seu Vigor máximo diminui em 1. Se você se tornarDescansadoenquanto você estáFatigado, remova os níveis de 
cada condição individualmente.
• Fatigado 2+. Seu Vigor máximo diminui em 1 para cada nível doFatigadoCondição que você tem, por exemplo, emFatigado 3seu 
Vigor máximo diminui em 3. Se você se tornarDescansadoenquanto você estáFatigado, níveis finais de cada condição 
individualmente.
Com medo
• Com medo. Depois de rolar qualquer Teste, diminua [A] em 1. Durante o seu turno, você ou um companheiro de matilha podem gastar 3 de Vigor para fazer um teste.
aSSurânCe, usando qualquer estilo, encerrando a condição com sucesso. (Você ou seu companheiro de matilha podem repetir este teste enquanto houver Vigor 
para gastar.)
• Com medo.Depois de rolar qualquer Teste, diminua [A] em 1 para cada nível doCom medoCondição que você tem, por exemplo, em Assustado 3, você reduz [A] 
em 3. Durante seu turno, você ou um companheiro de matilha podem gastar 3 de Vigor para fazer umaSSurânCe, usando qualquerSestilo, terminando em [A] 
níveis da Condição com sucesso. (Você ou seu companheiro de matilha podem repetir este teste enquanto houver Vigor para gastar.)
Escondido
• Escondido. Seus ataques têm vantagem e os ataques contra você têm desvantagem. Você não pode se tornar o alvo do Monstro. (Se você já 
for o alvo dele, você permanecerá como alvo até que ele escolha um novo.) Se o Monstro forEscondido, o Guia não informa seu alvo. Encerre 
esta Condição depois de fazer qualquer Teste. Se você se tornarExporenquanto você estáEscondido, encerre ambas as condições.
❖SIGNIFICADO OCULTO❖
Durante o combate,Escondidoé simples. Mas durante o jogo livre,Escondidopode significar algumas coisas diferentes: outros podem estar 
totalmente inconscientes de sua presença, outros podem saber que você está por perto, mas não sabem exatamente onde você está, ou 
outros podem saber sua localização aproximada, mas sua capacidade de senti-lo está prejudicada.Escondidotambém pode ser relativo, com 
alguns cientes de você e outros não, embora a suposição padrão seja que você estáEscondidode todos os observadores. Assim, durante o 
jogo livre, o Guia decide os efeitos doEscondidocaso a caso, geralmente dando Vantagem a você ou a outras criaturas em Desvantagem em 
Testes relevantes.
62
Descansado
• Descansado. Seu Vigor máximo aumenta em 1. Se você se tornarFatigadoenquanto você estáDescansado, níveis finais de cada condição 
individualmente.
• Descansado 2+. Seu Vigor máximo aumenta em 1 para cada nível doDescansadoCondição que você tem, por exemplo, emDescansado 3seu Vigor 
máximo aumenta em 3. Se você se tornarFatigadoenquanto você estáDescansado, níveis finais de cada condição individualmente.
Ferido
• Ferido. Você mostra sinais de fraqueza.Feridonão tem efeito por si só, mas interage com outras mecânicas e muda o 
comportamento dos monstros.
• Ferido 2. Você não pode gastar Vigor. (Você ainda paga o custo restante se gastar Vigor fizer com que vocêFerido 2.)
• Ferido 3. Você atingiu seu limite. Seu Vigor permanece em 0 e você não pode gastar nem recuperar Vigor. Se você ficar abaixado, 
estará fora de ação. Você pode engatinhar ou falar com voz rouca, mas não poderá gastar Ações ou fazer Testes até que não esteja 
maisFerido 3. Se você se esforçar, poderá agir normalmente. Você pode gastar Ações e fazer Testes, mas da próxima vez que sofrer 
Dano enquantoFerido 3, você morre.
❖ REFERÊNCIA RÁPIDA
DURANTE A VIAGEM, O PACOTE PODE…
• Reúna suprimentos.
◊Etapa 1: forragem.Todo selvagem faz umSouvido. Se você tiver sucesso, ganhe [A] porções de um Ingrediente correspondente ao seuSestilo.
◊Etapa 2: Acampamento.Encerre todas as condições, excetoDiscordanteeFerido. A matilha cozinha uma refeição.
• Ir em frente.
◊Etapa 1: comece o desafio.A matilha deve completar um Desafio TN (Distância × # de wilders) para cruzar a Área.
◊Etapa 2: navegue.Um selvagem se torna o navegador. Como navegador, faça umtraverSal. Se você tiver sucesso, cruze [A]
Distância e selvagens que usam o mesmoSestiloviajar tem vantagem. Se você falhar, os selvagens que usam o mesmoSestilo
viajar tem desvantagem.
◊Etapa 3: Viagem.Todo selvagem, exceto o navegador, faz umtraverSal. Se você tiver sucesso, cruze a distância [A].
◊Etapa 4: verifique o resultado.Se você falhar no Desafio, sofra Dano igual à Distância + Perigo restante. Se você
complete o Desafio, perca Vigor igual a Perigo.
63
DURANTE O COMBATE, VOCÊ PODE…
• Ataque.(Custo: Variável) Faça umStricicloouSquentecontra uma criatura dentro do Alcance. TodoSestilotem custos e efeitos diferentes. Se você atacar 
várias vezes em um turno, você deve usar um método diferenteSestilocada vez.
◊Mpoderoso. (Custo: 2 Ações) [A] × 2 de Dano. Se você falhar, você se tornaráExpor.
◊PreciSe. (Custo: 2 Ações) [A] Dano parcial.
◊Srápido. (Custo: 1 Ação) [A] Dano.
◊tRicky. (Custo: 1 Ação) [A] Dano parcial. Se você falhar, você se tornaráExpor.
• Braçadeira.(Custo: 2 Ações) Reduza pela metade qualquer Dano que você sofrer até o início do seu próximo turno.
• Comer. (Custo: 1 Ação) Coma um lanche.
• Ajuda. (Custo: 1 Harmonia) Antes que um companheiro de matilha faça um Teste, descreva como uma Característica ajuda nessa situação e então dê Vantagem ao seu 
companheiro de matilha. Se o seu companheiro de matilha falhar, ambos sofrerão as consequências.
• Mover. (Custo: 1 Ação) Mova-se +/−1 Passo OU Reúna-se com um companheiro de matilha.
• Preparar. (Custo: 1 Ação) Ganhe +1 Ação no próximo turno. Você só pode preparar uma vez por turno.
• Provocação. (Custo: 1 Ação) Se você estiver a 1 Passo, torne-se o alvo do Monstro.
• Use uma característica. (Custo: Variável.) Cada Característica informa quando usá-la e quanto custa. Você 
tem 3 ações por turno durante o combate.
DURANTE UMA FESTA SELVAGEM, VOCÊ PODE…
RESPONDA ESTAS PERGUNTAS… PARA FAZER ESSAS PERGUNTAS…
• Como você está cozinhando o Monstro?
• O que você está fazendo para preparar a refeição?
• O que mais você vai servir na festa selvagem?
• Como esta refeição está ligada ao seu passado?
• Quantos níveis o Monstro tem em um 
determinadoSestilo?
• Quantos níveis o Monstro tem em um 
determinadoSmatar?
• Na próxima vez que você fizer esta refeição, do que você se 
lembrará?
• Qual é um dos MonstrosCARACTERÍSTICAS?
64
COMBATERASTREADOR
65
PRÊMIO ELES / ELES Cutelo
1
1
1
2 0 GRIT.A vontade quintessencial da vida de sobreviver.
- (Custo: 1 Sucesso) 
Aumente [A] em 1 .
ENTENDIMENTO.Raciocínio e inteligência humanos.
- (Custo:1 Sucesso)
Estabeleça um detalhe sobre a situação.
AMEAÇAR.
Uma característica intimidante, como manchas oculares ou rugido profundo.
- (Custo: 1 sucesso poderoso)
Faça uma criatura com 1 Str i de FIGHTENED.
CLE AVE R Fendireitadoé uma Condição que torna as criaturas menos eficazes quando fazem 
Testes.Fendireitadotambém é cumulativo, então você pode debilitar seriamente uma 
criatura se continuar deixando-a Amedrontada (aumentando a Condição1 (BATIDA)
para Fendireitado2,Fendireitado3 e assim por diante).
SE QUEBRADO:Se esta parte tiver um alcance adicional de Técnicas, reduza seu 
alcance para “1 (ataque). Este acordo parcial é metade do dano.
ELETRORECEPTIVO.
Você pode sentir correntes elétricas fracas.2 0
- (Passe eu)
Criaturas OCULTAS não têm vantagem ao atacar você.
CORTE LIMPO.Mercy precisa de treinamento. Todas as criaturas vivas emitem correntes que você pode detectar. Quando 
a visão e a audição falham, esse sentido extra evita que monstros mais 
sorrateiros saltem sobre você.- (Custo: 3 ações)
Faça um Golpe Poderoso ou Golpe Preciso contra 
uma criatura em 1 Passo.
Se você tiver sucesso, cause [A] x 2 Partes de Dano.
Corte limpoé uma técnica de combate que leva todo o seu turno para 
ser usada. Você precisará se posicionar com antecedência para 
aproveitar ao máximo, mas se acertar seu Strike, você causará uma 
enorme quantidade de dano parcial de uma só vez.
PRÊMIO ELES / ELES
APAVORANTE
DECISIVO
Pão Doce, um gentil le mammudo que anda pela floresta 
que você chama de lar, bebendo néctar das flores.
SOURDOUGH ARCA PIMENTA DE ÉBANO
Peixe grelhado em pão amanhecido. Você recolheu todas as sobras que pôde no mercado portuário, porque seus pais lhe 
disseram para nunca desperdiçar o que o mundo lhe deu gratuitamente. (+1 pesquisa)
Uma tigela de mingau contendo cubos cuidadosamente medidos de carne de tubarão.Você se tornou um entusiasta dos esportes, auxiliando 
os oficiais da Carta em suas caçadas como um farejador. Com eles você nunca passava fome, mas eles te tratavam um pouco melhor do que 
os cachorros. (+1 Golpe)
O melhor corte de uma captura difícil.Você nunca pediria isso sozinho. Mas um dia você espera que alguém o ofereça gratuitamente como 
recompensa por um trabalho especialmente bem executado. (+1 exibição)
Um companheiro de matilha encontrou você depois que a Carta o abandonou como morto. Você deve a eles sua vida e lealdade eterna.
ERRO ELE/ELE Luvas
1
1 1
2 0 GRIT.A vontade quintessencial da vida de sobreviver.
- (Custo: 1 Sucesso) 
Aumente [A] em 1 .
ENTENDIMENTO.Raciocínio e inteligência humanos.
- (Custo: 1 Sucesso)
Estabeleça um detalhe sobre a situação.
CONSTRUTOR DE NINHO.
Um instinto para encontrar ou fazer abrigo.
- (Passe eu)
Você e seus companheiros de matilha podem manter a 
Condição RESTED quando acamparem.
MI TT S Normalmente, você reinicia todas as suas condições, exceto DISCORDANTE e 
FERIDO, quando acampa. Com esta característica, você pode manter a condição 
RESTED benéfica de acampamento em acampamento.
1 (BATIDA)
SE QUEBRADO:Se esta parte tiver um alcance adicional de Técnicas, reduza seu 
alcance para “1 (ataque). Este acordo parcial é metade do dano.
FRENÉTICO.
Você está propenso a explosões aleatórias de energia – 
em termos coloquiais, “os zunidos”.2 0
- (Custo: 1 Sucesso) 
Restaure 2 Vigor.
PRÓXIMO E PESSOAL.Seu estilo de luta é prático.
Você pode usar esta Característica flexível após qualquer Teste, sempre que tiver um 
Sucesso sobrando. Esses pequenos aumentos em sua resistência aumentam com o tempo, 
mantendo você em ação para que você possa cobrir seus companheiros de matilha 
cansados.
- (Passe eu)
Você ganha vantagem em ataques contra criaturas 
com 0 avanços.
Você só precisa estar a 1 passo para atacar, mas ganha um bônus se 
chegar ainda mais perto. Isso também torna mais difícil para você 
escapar se estiver sofrendo, então tome cuidado!
ERRO ELE/ELE
OTIMISTA
FOCADO
Pão Doce, um gentil le mammudo que anda pela floresta 
que você chama de lar, bebendo néctar das flores.
PIQUANTATOS PAPOILA
Um copo de ovos wari crus, óleo de peixe e ervas. De alguma forma, você se convenceu de que quanto mais nojento 
fosse, mais difícil seria para você. Desde criança você queria ser tão forte quanto os selvagens das antigas lendas. (+1 
Golpe)
Um monstro parecido com uma cigarra, cozido no vapor na casca.Você roubou uma porção de um ancião selvagem, ansioso para provar 
seu valor e se juntar à luta contra o frenesi. Você não percebeu que isso o faria entrar em hibernação por vários anos. (+1 Agarrar)
O melhor café branco que o dinheiro pode comprar, na maior xícara que você conseguir.Você ainda está sonolento devido ao seu 
longo sono, mas agora está pronto para assumir o controle do seu futuro. Sua esperança é contagiante. (+1 Garantia)
Um companheiro de matilha prometeu lhe dar o treinamento que você nunca recebeu. Mas você está começando a suspeitar que eles não 
sabem muito mais sobre ser selvagem do que você...
NHATZIN ELA/ELA FRIGIDEIRA
1
1
1
2 0 GRIT.A vontade quintessencial da vida de sobreviver.
- (Custo: 1 Sucesso) 
Aumente [A] em 1 .
ENTENDIMENTO.Raciocínio e inteligência humanos.
- (Custo: 1 Sucesso)
Estabeleça um detalhe sobre a situação.
DEFESA NATURAL (PODEROSA) .
Armadura resistente protege você da força bruta.
- (Passe eu)
Se você sofrer dano de um Golpe Poderoso ou Tiro Poderoso, reduza-
o pela metade.
FRIGIDEIRA Ataques Poderosos normalmente causam [A] x 2 de Dano, que esta 
Característica reduz para apenas [A]. Se você quiser ser ainda mais 
forte, então prepare-se, reduzindo o dano que você sofre de todos os 
ataques (incluindo os poderosos) para [A] / 2.
1 (BATIDA)
SE QUEBRADO:Se esta parte tiver um alcance adicional de Técnicas, reduza seu 
alcance para “1 (ataque). Este acordo parcial é metade do dano.
POLINIZADOR.
Você transporta pólen enquanto procura alimentos e flores e frutas 
em seu rastro.5 0
- (Custo: 1 Sucesso)
A Harmonia aumenta em 1. Você só pode usar esta Característica enquanto estiver coletando 
alimentos.ESCUDO DE AÇO.Poucas coisas podem quebrar um disco de aço 
puro.
Se você obtiver sucessos extras ao fazer um teste de forragem, 
poderá gastá-los para retribuir ao ambiente ao seu redor. Isso, por 
sua vez, dá a todo o seu bando mais oportunidades de ajudar uns aos 
outros e enlouquecer.
- (Passe eu)
A durabilidade máxima da sua panela aumenta em 30.
Assim como a Defesa Natural, esta técnica torna você mais resistente. Você pode 
suportar muito mais dano parcial do que seus companheiros de matilha antes 
que sua ferramenta se quebre, tornando-o um alvo ideal para ataques precisos e 
complicados.
NHATZIN ELA/ELA
RESOLUTADO
POPULAR
Pão Doce, um gentil le mammudo que anda pela floresta 
que você chama de lar, bebendo néctar das flores.
ARROZ PENDURADO MEL DE FLOR DE FUMO
Doces de pedra, feitos com mel das colmeias da sua família. Desde cedo você aprendeu a ter sempre um lanche no 
bolso, pois compartilhá-lo era a única maneira que conhecia de fazer amigos. (+1 tesouro)
Carne de mamudo refogada,que você mal conseguia comer. O frenético mammudo deixou para trás um órfão que você 
chamou de Sweetloaf, que você fez o possível para confortar antes de soltá-lo de volta à natureza. (+1 Garantia)
Um piquenique numa colina,com vista para um santuário para monstros. Em algum lugar por aí, você tem certeza de que existe um lugar onde você 
pode manter os monstros que você ama em segurança. (+1 pesquisa)
Uma companheira de matilha ajudou você a cuidar de Sweetloaf enquanto ela ainda era criança, e por isso você será eternamente grato.
TELÚN ELE/ELE SALIVA
1
1
1
2 0 GRIT.A vontade quintessencial da vida de sobreviver.
- (Custo: 1 Sucesso) 
Aumente [A] em 1 .
ENTENDIMENTO.Raciocínio e inteligência humanos.
- (Custo: 1 Sucesso)
Estabeleça um detalhe sobre a situação.
SENTIDOS AGUDOS.
Visão, audição ou olfato aguçados evitam que você se perca.
- (Passe eu)
Se você é o navegador, você tem Vantagem no seu 
primeiro Teste durante um Evento.SALIVA
No seu caso, seus sentidos aguçados se manifestam como uma visão de 
águia. Você está bem equipado para se tornar o navegador e detectar o 
perigo à distância.
1 (BATIDA)
SE QUEBRADO:Se esta parte tiver um alcance adicional de Técnicas, reduza seu 
alcance para “1 (ataque). Este acordo parcial é metade do dano.
PREDADOR DE PERSEGUIÇÃO.
Um corpo construído para a perseguição.2 0
- (Passe eu)
Se você se aproximar de uma criatura, você terá Vantagem 
em Testes para Atacá-la até o final do seu turno.
FLUXO DE MOVIMENTO.Uma ferramenta leve oferece 
liberdade de movimento. Esta característica recompensa você por perseguir monstros. Durante 
o combate, considere recuar no final do seu turno para poder atacar 
novamente no próximo. Preste atenção ao comportamento do 
monstro para poder prever até onde você precisa ir.
- (Custo: 5 Vigor Ga 
em uma Ação extra.
Por um alto custo de Vigor, você pode incluir outra Ação em seu 
turno durante o combate. Use esta técnica para se esforçar quando 
for preciso.
TELÚN ELE/ELE
HONROSO
EDUCADO
Pão Doce, um gentil le mammudo que anda pela floresta 
que você chama de lar, bebendo néctar das flores.
PÃO DE GERGELIM SEMENTES DE FUNCHO
Uma fatia de pêssego da montanha, suculenta e doce. Os monges sempre lhe davam um como recompensa quando você era 
especialmente diligente em seu treinamento. (+1 Golpe)
Carne de coxinha,torrado até a pele ficar dourada e vítrea. Você viajou por semanas para rastrear o monstro que 
destruiu o mosteiro, subindo penhascos íngremes e picos gelados. (+1 travessia)
Torções de massa frita,em um mercado lotado. Um dia, quando seu dever for cumprido, você gostaria de sentar, descansar e apenas 
observar as pessoas passarem. (+1 Estudo)
Você e um companheiro de matilha se conheceram quando os monstros que você estava caçando se cruzaram. Vocês dois se uniram, cada um 
ajudando o outro a abater suas presas.
LIAN ELA/ELA TOCHA
1
1 1
2 0 GRIT.A vontade quintessencial da vida de sobreviver.
- (Custo: 1 Sucesso) 
Aumente [A] em 1 .
ENTENDIMENTO.Raciocínio e inteligência humanos.
- (Custo: 1 Sucesso)
Estabeleça um detalhe sobre a situação.
REGENERAÇÃO.
A capacidade de regenerar tecidos, membros e até mesmo extensões 
mais estranhas do seu corpo.
- (Custo: 1 Sucesso) Restaura 1 Durabilidade.
TORCH Se sua Tocha atingir durabilidade 0, ela quebra e você perde a capacidade 
de lutar à distância. Use esta característica para restaurar a durabilidade da 
sua tocha acima de 0 se isso acontecer, reparando-a e restaurando sua 
capacidade de disparar de longe.
3 (TOMADA), 1 (FAIXA)
SE QUEBRADO:Se esta parte tiver um alcance adicional de Técnicas, reduza seu 
alcance para “1 (ataque). Este acordo parcial é metade do dano.
DIETA GENERALISTA.
Você pode aguentar qualquer coisa.2 0
- (Passe eu)
Depois de comer uma refeição, você pode ignorar o efeito bônus da refeição.
LINHA DE FOGO.A chama chega onde o aço não consegue. Alguns ingredientes trazem efeitos negativos, como ficar FADIGADO. 
Comê-los ainda restaura o Vigor, então com esta Característica você 
pode aproveitar ao máximo os Ingredientes com efeitos colaterais 
desagradáveis.
- (Passe eu)
Sua tocha ganha: ”Alcance: 3 (Tiro). ”
Você é o único personagem pré-gerado com a habilidade de 
lutar à distância. Mantenha distância e apoie sua matilha por 
trás.
LIAN ELA/ELA
ESTUDIOSO
MINUCIOSO
Pão Doce, um gentil le mammudo que anda pela floresta 
que você chama de lar, bebendo néctar das flores.
PÃO COZIDO A VAPOR PIMENTA JÃO
VerãoO último punhado de frutas vermelhas, colhidas enquanto você brincava no mato.Você aprendeu com os pássaros onde encontrar 
as últimas explosões de doçura da estação. (+1 pesquisa)
Caranguejo frio,limpo de veneno e marinado em molho de soja e especiarias. O monstro adoeceu por causa da 
poluição antes de ficar frenético, e você jurou estudar a ligação entre as duas doenças. (+1 Cura)
Um pãozinho de feijão estampado, compartilhado com sua família enquanto você ensina os segredos do arksteel.Você 
estudou os mecanismos de sua tocha de aço durante anos e está muito perto de desvendar seus mistérios finais. (+1 tiro)
Você cozinhou muitas vezes para um companheiro de matilha quando ele era jovem. Eles estão convencidos de que sua comida é a 
melhor que já provaram, quando na verdade era apenas a receita mais rápida e fácil que você sabia fazer.
NÓ ELE/ELE fio
1
1
1
2 0 GRIT.A vontade quintessencial da vida de sobreviver.
- (Custo: 1 Sucesso) 
Aumente [A] em 1 .
ENTENDIMENTO.Raciocínio e inteligência humanos.
- (Custo: 1 Sucesso)
Estabeleça um detalhe sobre a situação.
CAMUFLAR.
Padrões sutis disfarçam você de vista.
- (Custo: 1 sucesso complicado) 
Você fica ESCONDIDO.
DOIS NE Em combate, HIDDEN lhe dá vantagem em seu próximo ataque, 
mas você a perde após rolar. Durante viagens e jogos livres, Oculto 
é mais caso a caso, mas o princípio geral é o mesmo: depois de 
agir, você se revela.
1 (BATIDA)
SE QUEBRADO:Se esta parte tiver um alcance adicional de Técnicas, reduza seu 
alcance para “1 (ataque). Este acordo parcial é metade do dano.
ENGULA TUDO.
Abra a mandíbula para comer agora e digerir depois.2 0
- (Custo: 1 Ato i)
Coma qualquer número de Ingredientes e restaure uma quantidade igual 
de Vigor. Você não ganha nenhum efeito bônus.
LAÇO E TELA.Você segura todas as cordas.
Se você precisar de comida imediatamente e não tiver tempo para cozinhar, esta 
Característica permite converter Ingredientes crus diretamente em Vigor.- (Custo: 3 Estames)
Ou você pode se aproximar 1 passo mais perto de uma criatura ou puxar 
um companheiro de matilha 1 passo mais perto de você.
Você pode colocar você e seus companheiros de matilha em 
posição. Esta técnica custa Vigor, não Ações, então você pode usá-la 
quantas vezes quiser no seu turno, desde que tenha Vigor para 
gastar.
NÓ ELE/ELE fio
FLEXÍVEL
GENTIL
Pão Doce, um gentil le mammudo que anda pela floresta 
que você chama de lar, bebendo néctar das flores.
MOSS-TACK SAL-ROCHA
Hotpot barulhento, que era seu companheiro clandestino'Sentido: É o apelido do ensopado que você comeu entrando furtivamente nos 
trens e roubando sua carga. Para você, os carros Arksteel eram a maior despensa do mundo. (+1 Agarrar)
Bife de monstro, grelhado com perfeição.Você cozinhou e comeu bem no meio de suas armadilhas quebradas. 
Todos os seus protótipos falharam horrivelmente, exceto aquele que contava. (+1 Artesanato)
Uma sumptuosa festa de vitória, partilhada por seguidores de todo o continente.Você sonha com uma glória que durará 
por eras, cantada por toda a extensão da Terra Única.' (+1 travessia)
Você confidenciou a um companheiro de matilha sobre seus sonhos de rebelião contra os gigantes. Algo em seu objetivo 
ressoou neles, mas eles não parecem impressionados com seus slogans ou com sua bandeira caseira.
CRÉDITOS
Escritor: Mapa mundial:
KC Shi Francisco De Benedittis
Desenvolvedores: Designers gráficos:
KC Shi e Federico Corbetta Caci Umberto Spaticchia, Noa Vassalli,
Fábio Frencl Jr.
Artista da capa e personagem:
Xúlia Vicente Testadores de jogos:
Brenden Donlon, Rook Fitts, Lex 
Rhodes, Katie Yu, Matteo Carioni,
Noa Vassalli, Lorenzo Silva, 
Hjalmar Hach, Federico “Toy” Dossi,
Matteo Pedroni, Marco Munari,
Artistas Monstros:
Zeno Colangelo, Lonnie Bao
Artistas paisagistas e cenográficos:
Francisco Riolobos Blancos, 
Julien Cittadino, Wenyi Geng
Camilla Muschio, Carola Corti,
Davide Amici
Artista da receita: Chefe de RPG da Horrible Guild:
Ilsa Zhang Federico Corbetta Caci
Jogos Horríveis Srl
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de IVA: IT09469990965
©2023-2024 HORRIBLE GAMES, HORRIBLE GUILD, 
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Versão de início rápido 1.5 (13 de fevereiro de 2024)
Para informações adicionais, entre em contato em
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