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começo rápido Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com BEM-VINDO AO A ÚNICA TERRA Bem-vindo à versão de início rápido doFesta Selvagem, um RPG de mesa sobre caça a monstros e culinária de fogueira,chegando ao Kickstarter em 2023! A versão completa doFesta Selvagemainda está cozinhando, mas adoraríamos temperá-lo a gosto com base no seu feedback. Para ajudá-lo a mergulhar no jogo o mais rápido possível, o Início Rápido contém um conjunto simplificado de regras, bem como um tutorial de aventura projetado para que você e seu grupo possam aprender enquanto jogam. Nesta aventura, você viajará pela natureza selvagem da One Land. Você buscará ingredientes, lerá pistas nas trilhas e enfrentará monstros frenéticos. Adoraríamos saber como foi sua jornada, então junte-se à nossa comunidade no Discord para compartilhar suas experiências e conhecer outros jogadores: https://discord.gg/Rw37ADQjMJ Além disso, estamos trabalhando arduamente para encontrar quaisquer erros ou problemas que possam ter surgido neste Guia de início rápido. (Eles são feras escorregadias!) Nos próximos meses,Festa Selvageme todos os monstros nele podem evoluir dramaticamente. Assine nossa newsletter para se manter atualizado sobre desenvolvimentos futuros: https://horribleguild.com/newsletter/ Por fim, One Land é um mundo que realmente ganha vida nas mãos dos jogadores, e sentimos a melhor maneira de aprender o queFesta Selvagemestá prestes a observar os outros desfrutando de uma sessão. Estamos ansiosos para colaborar em jogos gravados, fornecendo pessoal para executar a sessão, protótipos de componentes, aventuras personalizadas ou conhecimento técnico. Você também pode nos ajudar a promover o jogo nas redes sociais, usando o#Festa Selvagemhashtag. Não existem muitos cozinheiros nesta cozinha. Obrigado pelo seu interesse emFesta Selvagem! Estamos entusiasmados em compartilhar mais com você e esperamos que você se sinta em casa na One Land. Contacte-nos em: press@horribleguild.com CONTEÚDO 1. INTRODUÇÃO 2 4. A TRILHA 20 Caçador, Ranger, Guardião, Chef Começando O que você precisa Configuração e tom 2 3 3 4 4 4 4 5 5 Rastreando Monstros Rodadas de viagem 21 21 21 22 23 Reúna suprimentos Ir em frente Fim da Rodada e EventosTornando-o seu Segurança O básico 5. A CAÇA 24 Regras Básicas Jornadas Peças 24 24 25 26 26 27 27 29 Durabilidade Ferramentas 2. PERSONAGENS 6 Distância em Combate Rodadas de CombateEstilos Habilidades Características Outros atributos 6 7 8 9 A primeira rodada Rodadas subsequentes Comportamento do Monstro 3. COMO JOGAR 11 6. A FESTA 30 Fazendo um teste 11 12 12 13 13 14 16 16 16 17 18 18 19 Preparando a Festa Dando graças Outras refeições Sua despensa 30 31 32 32 33 33 33 34 36 39 39 40 1. Decida o estilo e a habilidade 2. Crie uma parada de dados 3. Escolha seu dado de ação 4. Role 5. Verifique o sucesso Ingredientes Lanches Todo o restoVantagem e desvantagem Ajudando um companheiro de matilha Como cozinhar Exemplos de receitas Características dos Ingredientes Desafios Consequências Condições Energia Harmonia Cru Tempero 7. RECEITA PARA DESASTRE 41 8. BESTIÁRIO 55 Sinais A situação 41 42 42 42 43 43 44 45 46 48 48 48 49 49 49 50 51 51 52 52 54 54 Kakwari Botabó Hagsechu Mamudo 56 59 60 61 Personagens Dentro da gaiola Fuga de presos Preparativos Finais A trilha APÊNDICE: CONDIÇÕES REFERÊNCIA RÁPIDA RASTREADOR DE COMBATE PERSONAGENS PRÉ-GERADOS 62 63 A madeira retorcida O pomar de mel A queima 65 66 Eventos Evento #0: Balanças do Sweetloaf Evento #1: Caçadores Furtivos Evento #2: Junção Evento #3: Andar e Falar Evento #4: Monstro Hostil Evento #5: Leytrain Crossing Evento #6: Kakwari A caçada Sendo o Kakwari A festa Terminando a jornada 1 INTRODUÇÃO A TRILHA ESPERA POR VOCÊ. Monstros, em sua infinita variedade, vagam pela Terra Única.Alguns, de pescoço alto e implacáveis, caminham por desertos áridos, cada pegada titânica fervilhando de oportunistas quando a chuva finalmente cai. Outros deslizam por pântanos movimentados, cuspindo fogo e queimando seus rufos enquanto competem por território. Monstros navegam pelas nuvens, chafurdam na lama, atravessam os mares e balançam pelas copas das árvores. Eles são lindos, brutais, peculiares, aterrorizantes, brincalhões e vorazes, e cada um é diferente de qualquer outro. Monstros, vestidos com elegância, governam a Terra Única.Os cônsules dividem o horizonte com olhos frios, clicando nos ábacos enquanto calculam a produção de grãos e carne. Comerciantes vestidos de seda pagam aos famintos e desesperados para caçar furtivamente os últimos membros de espécies em extinção. E todas as estações, por ordem dos magistrados, os comboios transportam centenas de prisioneiros para os gigantes distantes comerem vivos. Da sua capital coberta de gelo, no centro do continente, estes gigantes fartam-se de todas as iguarias imagináveis e, no entanto, os seus apetites ainda não estão satisfeitos. Monstros, bizarros e grotescos, protegem a Terra Única.À medida que o vírus da maldição chamado frenesi se espalha, os guardas mutantes chamados de selvagens lutam para manter a harmonia entre a humanidade e a natureza. Eles matam as criaturas que precisam, nutrem as que podem e consomem aquelas que não conseguem salvar. Ao fazer isso, os selvagens se transformam em quimeras meio-humanas, pois, como todos os monstros, seu poder deriva da Lei Única da Terra Única: VOCÊ É O QUE VOCÊ COME. CAÇADOR, RANGER, GUARDIÃO, CHEF Você é um comedor selvagem, mais conhecido como selvagem. Você é humano, embora possa não parecer, pois em cada caçada você incorpora parte de outro monstro em si mesmo. Os primeiros de sua espécie dedicaram suas vidas para conter o frenesi, a maldição incurável que amplifica a fome, a dor e a raiva em um ciclo vicioso. Mas apesar dos seus melhores esforços, o frenesi agora circula com velocidade virulenta por toda a Terra Única. Resta a esperança de que você possa salvar os monstros ameaçados pela doença sobrenatural, mas é uma esperança que requer diligência e sacrifício. Os Wilders viajam em matilhas, mas não são uma ordem formal. Nenhuma autoridade central ou hierarquia os governa, e cada um é livre para decidir o que significa harmonia com a natureza e também como esperam alcançá-la. Alguns selvagens vivem como feras que vivem em cavernas, vestidos com peles ásperas e evitando qualquer companhia educada. Outros agem como cavaleiros errantes, adorados por alguns e odiados por outros, e suas mutações astutas os separam para sempre daqueles que não prestaram juramento. 2 Os selvagens dormem nas ruínas dos reis verdes, nos porões de carga dos trens barulhentos e nas tocas dos monstros de dentes longos que os consideram família. Eles vêm de todas as origens e suas viagens os levam por toda a extensão da Terra Única. Você decide que caminho seguirá como um selvagem. Mas embora você não siga nenhum credo além do seu, todos os selvagens ainda desempenham os mesmos deveres. Vocêcaçarmonstros. Os Selvagens vasculham suas enormes armas de aço-arca nas antigas ruínas do Rei Verde, e poucos outros conseguem erguer seus braços característicos. Com essa ferramenta em mãos e companheiros de matilha ao seu lado, você rastreia monstros cujo frenesi avança demais para ser controlado e os derruba antes que se machuquem ou a qualquer outra pessoa. Muitos selvagens gostariam que formas mais suaves de eutanásia fossem uma opção, mas esses titãs furiosos nunca caem silenciosamente. Vocêcozinharmonstros. O frenesi se espalha a partir de cadáveres caídos, mas você conhece as técnicas para preparar carne frenética e torná-la segura para consumo. Comer suas caçadas é o que lhe dá seus poderes, e embora todas as criaturas da Terra Única obtenham certa força sobrenatural de suas refeições, apenas os selvagens passam por transformações tão permanentes e dramáticas. Os melhores selvagens do One Land tambémsão seus chefs mais habilidosos. Vocêalimentarmonstros. Curar o mundo exige mais do que apenas matar para atravessá-lo. Você também deve cuidar dos monstros feridos e órfãos deixados para trás. Suas crenças determinam quando é certo interferir na realidade muitas vezes insensível da natureza, mas se você se recusar a agir, não demorará muito para que as criaturas mais maravilhosas da Terra Única desapareçam completamente. Você conforta, cura e cria monstros que morreriam sem a sua ajuda e, ao fazer isso, demonstra sua humanidade – ou, talvez, uma qualidade que a transcende. Vá em frente com fome, mais selvagem. A trilha espera por você. COMEÇANDO Bem-vindo à Terra Única!Festa Selvagemé um RPG de mesa sobre caça a monstros e culinária de fogueira. Se você não sabe o que é um RPG de mesa, a Internet pode ajudar. Em essência, você vai brincar de faz de conta com seus amigos, e as regras do jogo medeiam a conversa. º diferente de sentar e escrever, o que torna o jogo tenso e emocionante Um jogador é oGuia, esse sistema facilita o jogo e traz para vocês os protagonistas de uma história sobre findi e natureza. Embora o Guia conheça os selvagens, o One Land ainda pode surpreender e permanecer aberto a descobertas inesperadas, assim como acontece com seus colegas jogadores. Jogos como este costumam dizer:“Jogue para finalizar a seguir.Vamos apoiar isso, mas porWil gostaríamos de adicionar,“Jogue para se tornar pa Busque conexões, valorize o pouco sem medo mesmo quando a apatia for mais fácil. Por grandes e pequenos, você torna este mundo p O QUE VOCÊ PRECISA Para começar, pegue alguns dados de seis faces (dado de oito faces (d8) e um vinte e dois (d20). Wilders, você também precisará de um folha de pc. Os pré-gerados estão incluídos no Quickstart (noApêndice). Se estiver com fome quando você fala sobre comida, brin CONFIGURAÇÃO E TOM A única terra égrande,selvagem, evelho. É preenchido inteiramente pormonstros, criaturas extraordinárias que se inspiram na paleontologia, criptozoologia e trabalham comoCaçador de monstros™eGodzilla™. Os monstros celebram e exageram os métodos que a vida usa para sobreviver. Suas habilidades sobrenaturais são baseadas nas pressões de seu ambiente, e nelas você pode ver ecos de animais familiares de nossa Terra, tanto existentes quanto extintos. Muitos monstros exibem formas de cognição avançada, mas embora alguns se comportem de maneira mais humana do que outros, nenhum pode ser confundido com humano. Falando em humanos, eles vieram a este mundo há milhares de anos. A maioria vive em pequenas comunidades rurais, onde pode ser encontrada toda a amplitude da diversidade humana – género, sexualidade, aparência, capacidades, etc. Sua tecnologia pós-pós-apocalíptica parece anacrônica para nós, combinando salvamento futurístico e mágico com ferramentas feitas de pedra e osso. Eles têm acesso a trens levitantes de alta velocidade, por exemplo, mas usam porretes e lanças em vez de armas. A comida não é exceção. Algumas pessoas comem sopa em panelas de ferro, outras comem cheeseburgers e batatas fritas, e ainda mais cozinham refeições sem paralelo fácil, possibilitadas pela fantástica abundância do mundo.Seja qual for a cozinha que você conhece melhor, você pode encontrar seu análogo no One Land. Se você deseja replicar a cultura que envolve essa culinária - pois o que é a comida sem o seu contexto? - confiamos que você fará isso de maneira cuidadosa e criativa. Finalmente, theOneLand évulnerável. Um conglomerado comercial global denominado Carta se expande a partir do centro do supercontinente, espalhando inconscientemente (ou talvez inconscientemente) o frenesi através do uso de tecnologia recuperada. Por causa do frenesi, as pessoas vivem com medo de monstros; devido ao seu medo, pedem à Carta que os defenda; e por causa da Carta, o frenesi se espalha ainda mais. Os Wilders são os mais dedicados a parar esta espiral, mas embora sejam capazes e habilidosos, ainda são pequenos em comparação com o mundo que os rodeia. Tornando-o seu Este início rápido não entrará em detalhes sobre a configuração, mas mesmo a versão completa doFesta Selvagemdeixa muitos espaços em branco para você preencher. Você faz isso em todos os RPGs, não importa o estilo ou gênero, mas para deixar isso explícito tanto para Guias quanto para selvagens: seja criativo, quebre as regras e preencha o mundo com monstros, regiões e receitas que só você poderia fazer. A versão do One Land de cada grupo de recreação será diferente, sintetizada a partir de sua mistura única de imaginação e experiências. Uma coisa a ter em mente, ao explorar a sua visão deste mundo, é que ele é ao mesmo tempo sério e bobo.A natureza não é autoconsciente. Um majestoso monstro leonino pode passar um minuto supervisionando seu território, iluminado pelo sol laranja enquanto sua crina ondula ao vento, e depois passar o próximo lambendo sua bunda. Da mesma forma, como selvagens, vocês lutam com a deterioração do mundo natural e dos sistemas humanos responsáveis por esse declínio, mas no final do dia vocês também empunham utensílios de cozinha enormes para transformar kaiju em jantar. O objetivo é que os dois lados melhorem, em vez de prejudicar um ao outro, e como grupo vocês encontrarão o equilíbrio de tom que funciona melhor para você. SEGURANÇA Este jogo aborda material pesado. A doença e a morte dos animais, especialmente, podem ser tópicos delicados, e alguns jogadores acham certos tipos de animais perturbadores, como aranhas ou cobras. Use ferramentas de segurança para garantir que o jogo seja divertido para todos. Nós recomendamoso cartão Xpor John Stavropoulos, encontrado em http://tinyurl.com/x-card-rpg O BÁSICO Jogabilidade emFesta Selvagempercorre fases, cada uma representando um aspecto importante de um aventura na Terra Única. Embora cada fase tenha suas próprias regras, todas elas se baseiam no mesma fundação. JOGO GRÁTIS A TRILHA A CAÇADA A FESTA Seja criativo e estabeleça conexões com o mundo ao seu redor. Explore a natureza seguindo as placas deixadas pelo Monstro. Enfrente sua presa, usando todo o seu treinamento, inteligência e força monstruosa. Reúna-se ao redor do fogo para compartilhe uma refeição com seu companheiros de matilha. Estabeleça metas, faça testes e desenvolva relacionamentos com seus companheiros de matilha e a única terra. Descubra trilhas, supere eventos e atravesse áreas com terrenos únicos e oportunidades de forrageamento. Use suas características e técnicas em ação rápida combate tático e ritmado. Misture e combine para restaurar o vigor bônus, ambos te e permanente Regras Básicas Cada personagem tem níveis emSestiloS, que representam abordagens amplas para ações, eSmatarS, que representam os tipos de ações que os selvagens e monstros mais realizam. Se um personagem tentar uma ação com algo em jogo, ele faz umTesteusando um estilo combinado com uma habilidade, como umMpoderosoCtodospara intimidar um monstro a recuar ou umSrápidoSouvidoseguir rastros na vegetação rasteira. As etapas básicas para qualquer teste são: 1•Decida oSestiloeSmatarvocê está testando. 2•Crie uma parada de dados com um número de d6s igual ao seu nível no TesteSestilo. 3•Escolha seu Dado de Ação. Os humanos usam um Dado de Ação d8 e os monstros usam um d20. Os selvagens têm acesso a ambos. 4•Role sua parada de dados e adicione seuSmatarbônus. 5•Verifique o sucesso. SeuSestiloOs dados determinam se você terá sucesso. Se você fizer isso, seu Dado de Ação determina a qualidade desse sucesso. Uma consequência comum de curto prazo de falhar nos testes é que você perdeEnergia. Quanto menos resistência você tiver, mais perigoso será seguir em frente. Uma consequência a mais longo prazo é que você perdeHarmonia, um recurso compartilhado que representa o relacionamento da sua matilha entre si e com o mundo natural. Para obter mais informações sobre as regras básicas, consulteComo jogar(pág. 11).Jornadas A maior parte da jogabilidade emFesta Selvagemocorre durante as Jornadas, onde você explora lugares selvagens e caça monstros frenéticos. Cada fase de uma Jornada reflete seus principais deveres como Wilder: • Ao tentar chegar a um destino, use as regras paraA trilha(pág. 20). • Quando você estiver tentando lutar contra um monstro frenético, use as regras paraA caçada(pág. 24). • Ao tentar preparar uma refeição, use as regras paraA festa(pág. 30). Assim como fazer uma caminhada ou preparar uma refeição, o contexto torna cada experiência única, mesmo que a estrutura permaneça a mesma. O tutorial neste Guia de início rápido,Receita para o desastre(pág. 41), é apenas um exemplo das muitas aventuras que você pode viver na Terra Única. 5 2 PERSONAGENS SUA PERSONA NA ÚNICA TERRA EmFesta Selvagem, sua ficha de personagem é uma crônica pessoal em evolução, cada atributo representando um momento importante de sua vida ou um monstro que você tornou parte de si mesmo. Este início rápido inclui seis wilders pré-gerados com histórias de fundo e conexões próprias, que você pode usar para jogar a aventura do tutorial. Para ajudá-lo a escolher aquele que se adapta ao seu estilo de jogo, esta seção aborda o que significam os vários elementos em uma ficha de personagem. ESTILOS Os estilos são os principais atributos dos selvagens e dos monstros, representando as abordagens abrangentes que as ações podem adotar. Os estilos variam de +0 a +5 para monstros e +1 a +5 para selvagens. Cada wilder pré- gerado começa com +3 em um estilo, +2 em outro estilo e +1 nos estilos restantes. Para cada nível que você tem em um Estilo, você ganha um d6 ao rolar Testes. Existem quatro estilos no total: ◊Mpoderoso Ser forte, resistente, firme ou contundente. ◊PreCiSe Ser calmo, metódico, focado ou preciso. ◊Srápido Ser rápido, enérgico, alerta ou hábil. ◊trico Ser sutil, enganoso, técnico ou astuto. 6 HABILIDADES Habilidades são as habilidades que os selvagens e os monstros mais usam. As habilidades variam de +0 a +3. Cada wilder pré-gerado começa com +1 em três habilidades diferentes e +0 nas habilidades restantes. Para cada nível que você tem em uma Habilidade, você aumenta o resultado do dado em 1 depois de rolar. Você pode combinar qualquer habilidade com qualquer estilo ao fazer testes. Existem doze habilidades no total: ◊aSSurânCe ◊hremoD Criaturas calmantes ou encorajadoras, incluindo você. Ter ou acumular recursos, armazenando-os com segurança. Exemplos: Faça umMpoderosoaSSurânCeprender um monstro no chão até que ele se acalme. Faça umSrápido aSSurânCepara aumentar a confiança de um companheiro de matilha com seu comportamento turbulento. Exemplos: Faça umPreCiSehremoDpara embalar o presente certo para o pedágio que bloqueia a estrada. Faça umtrico hremoDenterrar os ovos do monstro onde ninguém os encontrará. ◊Ctodos ◊Souvido Comunicar-se com monstros, vocalizar, usar certas características sobrenaturais. Encontrar coisas, como rastros, comida ou inimigos. Exemplos: Faça umPreCiSeSouvidopara distinguir um monstro do rebanho de um conjunto de centenas. Faça um SrápidoSouvidopara colher os peixes ágeis que correm nas águas rasas. Exemplos: Faça umPreCiSeCtodospara ecolocalizar e sentir o que está ao seu redor. Faça umtricoCtodosimitar uma frase do canto dos pássaros. ◊Cjangada ◊Squente Criar ou reparar objetos, desde uma teia de seda até uma armadilha de corda. Atacando de longe. Exemplos: Faça umPreCiSeSquenteacertar um monstro bem na asa. Faça umSrápidoSquentecuspir um jato de água em um inseto que passa zunindo. Exemplos: Faça umMpoderosoCjangadapara martelar a cerca de um recinto de monstros no lugar. Faça umPreCiSeCjangadamexer em um mecanismo delicado e complicado. ◊Striciclo ◊Cure Atacando de perto. Cuidar ou curar ferimentos, incluindo os seus. Exemplos: Faça umMpoderosoStriciclocolocar toda a sua força em um golpe. Faça umtricoStriciclopara saltar e emboscar sua presa. Exemplos: Faça umMpoderosoCurepara ignorar a toxina que percorre seu sistema. Faça umPreCiSeCurepara costurar um corte feio. ◊StuDy ◊DÉ jogar Reter conhecimento, situações de leitura. Fazer uma demonstração, ser chamativo ou vistoso. Exemplos: Faça umSrápidoStuDypara identificar um monstro que você viu apenas por uma fração de segundo. Faça umtricoStuDyobservar um monstro sem que ele perceba você. Exemplos: Faça umSrápidoDÉ jogarpara mostrar o quão rápido você pode picar essas cebolas. Faça umtricoDÉ jogarfazer um monstro velho e sonolento parecer feroz e sanguinário. ◊traverSal ◊grabe Atravessando distâncias. Segurar com força, agarrar criaturas ou objetos. Exemplos: Faça umMpoderosotraverSalpara caminhar pela lama. Faça umtricotraverSalpara esgueirar-se pelos jardins do magistrado.Exemplos: Faça umMpoderosograbepara retirar seus suprimentos das mandíbulas de um monstro faminto. Faça umSrápidograberoubar as chaves do cinto de alguém no meio de uma perseguição. 7 JUNTANDO INFORMAÇÕES PARA VERIFICAR QUAIS INFORMAÇÕES SEU PERSONAGEM SABE, SIGA ESTES PASSOS COM SEU GUIA. Se for de conhecimento comum ou óbvio, você sabe disso. Se você tem motivos para saber disso por causa de seu Antecedente (veja Outros Atributos), você sabe disso. Se você não tem motivos para saber, mas tem uma maneira de descobrir, faça um Teste. A habilidade padrão a ser usada éStuDy, mas você pode ajustar seu Estilo e Habilidade dependendo de como você adquire suas informações. Você descobre se você ter sucesso ou falhar, mas o resultado do Teste determina quanto custará. Se você não tem como descobrir, você não sabe. REFERÊNCIA DA FICHA DE PERSONAGEM PRÊMIO ELES / ELES Cutelo 1 1 1 2 0 GRIT.A vontade quintessencial da vida de sobreviver. - (Custo: 1 Sucesso) Aumente [A] em 1 . ENTENDIMENTO.Raciocínio e inteligência humanos. - (Custo: 1 Sucesso) Estabeleça um detalhe sobre a situação. AMEAÇAR. Uma característica intimidante, como manchas oculares ou rugido profundo. - (Custo: 1 sucesso poderoso) Faça uma criatura com 1 Str i de FIGHTENED. CLE AVE R Fendireitadoé uma Condição que torna as criaturas menos eficazes quando fazem Testes.Fendireitadotambém é cumulativo, então você pode debilitar seriamente uma criatura se continuar deixando-a Amedrontada (aumentando a Condição1 (BATIDA) para Fendireitado2,Fendireitado3 e assim por diante). SE QUEBRADO:Se esta parte tiver um alcance adicional de Técnicas, reduza seu alcance para “1 (ataque). Este acordo parcial é metade do dano. ELETRORECEPTIVO. Você pode sentir correntes elétricas fracas.2 0 - (Passe eu) Criaturas OCULTAS não têm vantagem ao atacar você. CORTE LIMPO.Mercy precisa de treinamento. Todas as criaturas vivas emitem correntes que você pode detectar. Quando a visão e a audição falham, esse sentido extra evita que monstros mais sorrateiros saltem sobre você.- (Custo: 3 ações) Faça um Golpe Poderoso ou Golpe Preciso contra uma criatura em 1 Passo. Se você tiver sucesso, cause [A] x 2 Partes de Dano. Corte limpoé uma técnica de combate que leva todo o seu turno para ser usada. Você precisará se posicionar com antecedência para aproveitar ao máximo, mas se acertar seu Strike, você causará uma enorme quantidade de dano parcial de uma só vez. REFERÊNCIA DA FICHA DE PERSONAGEM PRÊMIO ELES / ELES APAVORANTE DECISIVO Pão Doce, um gentil le mammudo que anda pela floresta que você chama de lar, bebendo néctar das flores. SOURDOUGH ARCA PIMENTA DE ÉBANO Peixe grelhado em pão amanhecido. Você recolheu todas as sobras que pôde no mercado portuário, porque seus pais lhe disseram para nunca desperdiçar o que o mundo lhe deu gratuitamente. (+1 pesquisa) Uma tigela de mingau contendo cubos cuidadosamente medidos de carne de tubarão.Você se tornou um entusiasta dos esportes, auxiliando os oficiais da Carta em suas caçadas como um farejador. Com eles você nunca passava fome, mas eles te tratavam um pouco melhor do que os cachorros. (+1 Golpe) O melhor corte de uma captura difícil.Você nuncapediria isso sozinho. Mas um dia você espera que alguém o ofereça gratuitamente como recompensa por um trabalho especialmente bem executado. (+1 exibição) Um companheiro de matilha encontrou você depois que a Carta o abandonou como morto. Você deve a eles sua vida e lealdade eterna. Vá em frente com fome,mais selvagem. A trilha esperavocê. 10 3 COMO JOGAR AS REGRAS BÁSICAS Como muitos RPGs de mesa,Festa Selvagemé uma conversa entre os jogadores. Vocês conversam, estabelecem metas, fazem perguntas e tentam ações. Às vezes você aumenta o zoom, reproduzindo cada momento de uma situação tensa, e outras vezes você diminui o zoom, cobrindo os acontecimentos com uma montagem rápida. À medida que a conversa se desenrola, surgem questões: você terá sucesso ou não? O que acontece depois? E embora você possa responder a muitas dessas perguntas por consenso -“Não, todos concordamos que isso é impossível”ou“Acho que faz sentido se o monstro reagir assim”- outras vezes você recorre aos dados. Nesta seção, cobrimos a principal maneiraFesta Selvagemresponde a questões de incerteza:Testes. Também abordamos algumas maneiras simples de ajustar os testes para atender a uma variedade de situações. Quando você usa essas regras básicas apenas para mediar a conversa do jogo, isso é chamado jogo grátis, e a única diferença entre o jogo grátis e as Jornadas é que as Jornadas fornecem alguma estrutura extra além da base estabelecida pelo jogo grátis. Não importa o que você esteja fazendo ou para onde foi a conversa, você sempre pode recorrer a essas regras. FAZENDO UM TESTE Os testes são como você resolve ações arriscadas. Antes de fazer qualquer Teste, trabalhe com o Guia para responder a esta pergunta:O que está em jogo? Role apenas se for algo significativo. Decidir o que é importante faz parte da definição do tom do seu jogo, e cada grupo constrói um consenso organicamente enquanto joga. Depois de decidir fazer um teste, siga estas etapas. As seções a seguir abordam cada etapa em detalhes: 1•Decida oSestiloeSmatarvocê está testando. 2•Crie uma parada de dados com um número de d6s igual ao seu nível no TesteSestilo. 3•Escolha seu Dado de Ação. Os humanos usam um Dado de Ação d8 e os monstros usam um d20. Wilders têm acesso a ambos. 4•Role sua parada de dados e adicione seuSmatarbônus. 5•Verifique o sucesso. Seus Dados de Estilo determinam se você terá sucesso. Se você fizer isso, seu O Dado de Ação determina oqualidadedesse sucesso. 11 1.Decida o estilo e a habilidade Indique seu objetivo. O que você está tentando realizar? Que ação seu personagem está realizando no mundo? Se necessário, o Guia faz perguntas para esclarecer não só o quê, mas como. Com base na sua resposta, o Guia decide então o testeSestiloeSmatar. Exemplo Knot quer assustar um monstro. Isso não é detalhe suficiente para fazer um julgamento, então o Guia pergunta: “Como?” Knot decide imitar o grito do predador natural do monstro. Satisfeito com a resposta, o Guia diz a Knot para fazer umatricoCtodos. Dependendo de como sua ação se ajusta à situação, o Guia pode ajustar o risco, o custo ou o resultado do Teste. ◊RISCO Sua probabilidade de sucesso aumenta ou diminui. (VerVantagem ◊CUSTO Você paga Stamina ou algum outro recurso apenas para fazer a tentativa ◊RESULTADO Você ganha benefícios adicionais ou enfrenta consequências adicionais Exemplo Old Paw quer conter um monstro com uma corda resistente. Existem muitas maneiras diferentes de Paw abordar a situação. Ela pode correr em volta das pernas dele, enroscando-o enquanto ele anda (um SrápidoCjangada), ou ela pode esconder uma armadilha mais adiante no caminho (umatricoCjangada). Mas no final, Paw faz umMpoderosoCjangada, lutando contra o monstro enquanto ela protege suas amarras. O Guia avisa que se ela falhar, ela poderá sofrer ferimentos que evitaria se usasse um estilo diferente. Mas Paw não tem medo e se compromete com sua escolha. 2.Crie uma parada de dados Para criar sua parada de dados, reúna um número de d6s igual ao seu nível no TesteEstilo. Estes são chamados de seusDados de estilo. Exemplo Continuando com o exemplo anterior, Pata tem +3 de Poderoso, então sua parada de dados inicial é de 3 Dados de Estilo. 3.Escolha seu dado de ação Durante esta etapa, você ganha umDado de Ação. O resultado do Dado de Ação é sua pontuação de ação, ou seja, sua eficácia. Se você não tiver sucesso, o Dado de Ação não fará nada. Às vezes, você causa [A] Dano, mas outras vezes o Guia o usa como um indicador abstrato de sucesso Os humanos usam d8s e os monstros usam d20s.Os selvagens são humanos e monstruosos, um Para confiar em suas forças humanas,concentre-se.Adicione um Dado de Ação d8 para torná-lo consistente e confiável. Alternativamente, torne-se o monstro eenlouquecer.Escolha um dos seus T como isso o ajuda nesta situação. Seja ousado e imaginativo ao se aplicar a mais situações do que você imagina à primeira vista, e os Guias são tão generosos quanto possível com o que permitem. Você não pode enlouquecer com isso GRÃOe ENTENDIMENTO, ou com seuFERRAMENTATécnicas. Em seguida, remova 1 Dado de Estilo e substitua-o por um Dado de Ação d20. Isso corre o risco de tornar sua ação muito mais eficaz. Para NPCs, basta adicionar o Dado de Ação apropriado à sua parada de dados. Exemplo Paw deve escolher seu Dado de Ação.Ela poderia potencialmente enlouquecer enquanto o monstro se esgota. ❖FOC Mas ela decide jogar pelo seguro e se concentrar, adicionando um Dado de Ação d8 à sua parada de dados. A parada de dados de Paw agora é 3SestiloDados e um Dado de Ação d8. Wilders desfocam t um mais selvagem, sempre lado seu Humanos são v mundo. Indo ao mesmo tempo Isto aumenta a sua chance de sucesso, mas limita o alcance de [A] – o que, por sua vez, limita a eficácia do seu sucesso. 4.Rolar Role sua parada de dados. Depois de rolar, você pode adicionar 1 ao resultado de um dado para cada nível que você tiver no Teste.Smatar. Você pode aplicar esse bônus a um dado ou a vários dados, pode dividi-lo de forma desigual e pode aumentar o resultado de um dado além do máximo que pode ser rolado, por exemplo, 9 em um d8. Os monstros são mais especializados e têm acesso a recursos exclusivos: seusCARACTERÍSTICAS. Se você enlouquecer, você sacrifica um d6 de sua reserva, mas pode adicionar um d20 robusto. Isso diminui sua chance de sucesso, mas também aumenta o alcance de [A] em 150%. Normalmente, você deseja priorizar obter pelo menos um 5+ em um Dado de Estilo. Então, você pode aplicar seu bônus de Habilidade restante ao Dado de Ação ou pode manipular os Dados de Estilo para obter mais resultados de 5+. Você pode avaliar essas abordagens para cada situação. Por exemplo, é mais seguro concentrar-se se o seuSestilopara o Teste é apenas +2. Mas às vezes você não tem tempo para a opção segura. Durante o calor do combate, abraçar o seu lado monstruoso e enlouquecer pode fazer toda a diferença. 13 Exemplo Depois de rolar, o resultado de Nhat Zin é 5, 4, 1 e [2] no Dado de Ação. Ela tem +3Cjangada. Primeiro, ela aplica +1 ao seu 4, elevando-o para 5 e garantindo um Sucesso adicional. Então, ela aplica o +2 restante ao seu [2] no Dado de Ação. Seu resultado final é 5, 5, 1 e [4]. 5.Verifique o sucesso ❖GRÃOEENTENDIMENTO❖ Cada resultado de 5 ou maisem um dado de estilo(isto é, cada d6, ou cada dado exceto o Dado de Ação) é um Sucesso. Lembre-se, todas as criaturas têm a característica Coragem: GRÃO(Custo: 1 Sucesso.) Aumente [A] em 1. Se você temsem sucessos, você falhou. Guias, lembrem-se de que falhar não é apenas “Nada acontece, tente novamente”. A situação muda, a oportunidade é perdida ou uma força oposta toma a iniciativa. Sempre, as consequências do fracasso produzem resultados interessantes. Além disso, todos os humanos possuem a Característica Insight: (Custo: 1 Sucesso.) Estabeleça detalhes sobre a situação.ENTENDIMENTO Se você falhar depois de enlouquecer, seu bando TAMBÉM perderá 1 Harmonia.Istose soma a quaisquer outras consequências. A harmonia representa o seu relacionamento com o mundo natural e, quando você não está em sincronia com o seu lado monstruoso, você prejudica esse relacionamento. Para mais informações sobre Harmony, consulte a pág. 19. Se você não tiver certeza de como gastar seus Sucessos extras, basta usá- los emGRÃO. Um [A] maior significa um impacto maior. Você baterá com mais força, correrá mais rápido ou verá mais longe e não complicará nada. ENTENDIMENTOé mais complicado, mas ainda universalmente aplicável. Usar ENTENDIMENTO para descobrir um ponto fraco entre as escamas do monstro, um abrigo conveniente na vegetação rasteira ou uma conexão pessoal com um personagem que acabou de ser apresentado.Se você tempelo menos um sucesso, você realiza o que se propôs a fazer, mas não necessariamente sem complicações. O Guia verifica [A] para determinar o que acontece a seguir. A maneira como você enquadra essa descoberta depende do estilo de jogo do seu grupo. Muitas pessoas jogam RPGs para entrar na mente de um único personagem. (Afinal, é o nome do gênero.) Quando eles usamENTENDIMENTO, eles agem como se estivessem apenas percebendo um detalhe que esteve presente o tempo todo, e então fazem perguntas e trabalham com o Guia da perspectiva de seu personagem. Mas outros preferem jogar RPGs como se estivessem co-autorando uma história colaborativa. Para essas tabelas, ENTENDIMENTOé uma oportunidade perfeita para um jogador além do Guia exercitar sua criatividade e estabelecer novos fatos sobre a Terra Única. E, claro, a maioria das pessoas mistura esses estilos de jogo — o exemplo clássico é o jogador que “é dono” de todos os detalhes do mundo relacionados à sua história de fundo, como os NPCs de sua família ou a região onde cresceu, mas que está pronto para descobrir o mundo que o Guia (ou Gamemaster) , ou o que você criou para eles. ◊1–4representa um sucesso parcial. Você não é tão eficaz quanto planejou ou sofre um revés. ◊5–7representa um sucesso padrão. Você fez o que queria. ◊8+representa um sucesso crítico. Você é muito eficaz ou ganha impulso no futuro. Converse com seu grupo para descobrir qual estilo de jogo é mais divertido para todos. É útil definir uma linha de base antes do jogo começar, mas também é natural desenvolver um consenso ou até mesmo mudar de ideia enquanto você joga.Se você temmúltiplos sucessos, você pode gastar o extra em Características que custam Sucessos. Você pode usar múltiplas Características, ou uma única Característica várias vezes, desde que tenha Sucessos para fazê-lo. Você não pode gastar seu último ou único Sucesso. Quando você terminar de gastar Sucessos, o Guia marca [A] normalmente. Depois de estabelecer um detalhe usandoENTENDIMENTO, o Guia decide o que isso significa mecanicamente. Geralmente,ENTENDIMENTOdá a você Vantagem (veja a próxima seção) em um Teste que usa sua descoberta, ou abre uma nova abordagem, permitindo que você tente um Teste onde antes não conseguia. 14 MECÂNICA DE RESOLUÇÃO DE TESTE 1 DECIDA ESTILO E HABILIDADES Por padrão, o Guide escolhe. Se o seu método for flexível, você escolhe. 2 CRIE UMA PISCINA DE DADOS Nº de D6s = nível emESTILO ESCOLHA SEU DADO DE AÇÃO FOCO OU ENLOUQUECER DESCREVER COMOCARACTERÍSTICAAJUDA 3 ADICIONAR EXEMPLO: EXEMPLO: 4 ROLAR HABILIDADE 5 VERIFICAR PARA SUCESSO CARACTERÍSTICAS Exemplo O resultado de Nhat Zin foi 5, 5, 1 e [4] no Dado de Ação, então ela obteve dois Sucessos. Ela gasta seu Sucesso extra emGRÃO, aumentando o resultado do Dado de Ação em 1. Com um [A] final de 5, o Guia declara que o nó é bastante resistente. Mais tarde, o monstro tenta escapar. Faz umMpoderosoStricicloem seus títulos, mas só tem +1Mpoderosoe +0Striciclo. Sua parada total de dados é de 1 Dado de Estilo e um Dado de Ação d20. Ele rola 1 e [17] no Dado de Ação – sem sorte. Embora tenha obtido um número alto em seu Dado de Ação, ele não possui Dados de Estilo acima de 5, então seu [A] final é 0. O tempo passa e o monstro ganha outra oportunidade de se libertar. Rola outroMpoderosoStriciclo, e obtém 5 e [17] no Dado de Ação. Finalmente livre! Ele tem apenas um Sucesso, então não tem nenhum acréscimo para gastar em Características, mas mesmo assim é bem-sucedido com um impressionante [A] de 17. 15 Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com ❖REGRAS DE MATEMÁTICA❖ VANTAGEM E DESVANTAGEM Para representar circunstâncias mutáveis, o risco das ações ou o quão bem você está adaptado a uma situação, o Guia lhe dáVantagemouDesvantagemem testes. Em um Teste com Vantagem, resultados 4+ no Dado de Estilo são Sucessos. Em um Teste com Desvantagem, apenas resultados 6+ no Dado de Estilo são Sucessos. Se você tiver Vantagem e Desvantagem, elas se anulam, não importa quantas fontes de Vantagem ou Desvantagem você tenha. A matemática governa. Mas também: SEMPRE ARREDORE ZERO É O MÍNIMO ADICIONAR MULTIPLICANDO E DIVIDINDO EFEITOS JUNTOS Ajudando um companheiro de matilha Uma maneira comum de obter vantagem é atravésajuda. Antes de qualquer companheiro de matilha fazer um Teste, você pode declarar que está ajudando. Escolha uma de suas Características e descreva como ela ajuda seu companheiro de matilha nessa situação. (Isso é semelhante a como você enlouquece.) Em seguida, gaste 1 Harmonia (pág. 19) e dê Vantagem ao seu companheiro de matilha para o teste. Se o seu companheiro de matilha falhar, ambos sofrerão as consequências. Um selvagem só pode receber ajuda de um companheiro de matilha por vez. Por exemplo, se dois efeitos duplicam um número, você triplica esse número. Se dois efeitos reduzem um número pela metade, você o divide por três. DESAFIOS Os Desafios são sequências de Testes em que cada Teste bem-sucedido adiciona seu [A] ao total em execução. Você consegue oDesafiose o total [A] atingir ou exceder umnúmero alvo, abreviadoTN. Por exemplo, você consegue umDesafio TN 10se o seu total [A] atingir ou exceder 10. O TN é um mostrador que o Guia pode ajustar, mas aqui estão algumas diretrizes gerais. • NT 10representa um Desafio curto, que o bando pode realizar em poucas tentativas. realizar em uma sessão. uma realização em várias sessões. Quando você puder fazê-los depender de que os recursos são limitados, defina umcronômetro. Desenhe um segmentos e preencher um segmento (ou “marcá-lo”) com ervas, como no início de cada sessão, ou dia de jogo. Você também pode marcar a galinha em que uma condição é atendida, como sempre faz um Teste, se isso faz mais sentido. refix indica quantos segmentos possui, mer marca 4 vezes antes de terminar. Temporizadores e 4 a 12 segmentos. Se o cronômetro terminar e não for concluído, você falhará nas sequências do Desafio. pate em um único desafio, e eles não Estilos e Habilidades. Exemplo Uma manada de monstros corre direto para a aldeia. Desviá-los é umaDesafio TN 10.Como o tempo é limitado, o Guia define um cronômetro de 4, marcando-o toda vez que um wilder faz um teste. O primeiro selvagem faz umSrápidoaSSurânCepara acalmar o rebanho e consegue um [A] de 5. O próximo segue o exemplo e mal consegue um [A] de 1, elevando o total para 6. O terceiro tenta uma abordagem diferente, fazendo umtricoaSSurânCe, mas seu engano falha e eles não acrescentam nada ao total, sofrendo 1d20 de Dano como consequência. Finalmente, o último selvagem deixa de lado toda sutileza e arranca o monstro líder com um golpe. Mpoderosograbe, conseguindo um [A] de 3 e aumentando o total para 9. Infelizmente, não é suficiente, e o rebanho pisoteia a aldeia enquanto o Desafio falha. Depois disso, a matilha ajuda os aldeões a reconstruir. ADesafio TN 50, este é um esforço muito mais longo, mas o limite de tempo é menos rigoroso. O Guia não define um cronômetro. Em vez disso, uma vez após cada Jornada, cada selvagem pode fazer umaCjangada, usando qualquer Estilo, para contribuir com o Desafio. Lenta mas seguramente, eles limpam os escombros e erguemnovos edifícios fora do alcance do rebanho. CONSEQUÊNCIAS Quando se trata de consequências, a ficção lidera. Geralmente é óbvio o que acontece se você não conseguir acalmar o monstro, ou escalar o penhasco, ou encontrar os rastros. Dependendo da situação, múltiplas consequências podem seguir um único Teste, ou você pode enfrentar uma escolha entre consequências. Aqui estão, de maneira geral, os tipos de consequências: ◊RECURSOS:Sua tentativa custa tempo, suprimentos ou influência. Você perde ingredientes ou acesso ao seuFERRAMENTA. Ou o Guia marca o cronômetro de um Desafio. ◊OPORTUNIDADE:Sua abordagem atual não é mais viável. Você não pode usar o mesmoSestiloouSmatarpara superar a situação. ◊IMPACTO:Você não é tão eficaz quanto esperava. Esta consequência sempre acontece quando o valor exato de [A] importa, tal como quando você está completando um desafio. ◊AO CONTROLE:Você acaba em uma posição arriscada. Você tem Desvantagem em seu próximo Teste ou série de Testes. Ou as consequências de fracassos futuros tornam-se maiores. ◊GARANTIA:Outra pessoa se machuca. ◊SAÚDE:Você se machuca. Você sofre umDoença, você perde Vigor ou sua matilha perde Harmonia. (Veja as seguintes seções para mais detalhes.) Uma consequência comumpara uma falha ou sucesso parcial é que você perde 2 de Vigor. Por falhas, você também perde sua oportunidade, ou seja, não pode usar a mesmaSestiloouSmatarpara superar a situação. Finalmente, lembre-se quese você falhar depois de enlouquecer, seu bando SEMPRE perde 1 Harmonia além de outras consequências. Guias, se vocês não tiverem certeza de quais consequências infligir, vocês podem facilmente recorrer a essas diretrizes. Embora essas consequências possam parecer simples, são instruções versáteis para descrever como o mundo responde às ações dos selvagens. O que fez com que o Wilder perdesse Vigor? Por que a oportunidade foi perdida? Responder a estas duas perguntas por si só pode mudar drasticamente a situação. 17 Condições SerFatigadoenquanto você marcha através de uma nevasca uivante, sendoEscondidoconforme você desaparece na folhagem, ficar assustado como um monstro faz uma exibição ameaçadora - tudo isso éCondições. A maioria das Condições são negativas, mas algumas têm efeitos positivos. Se algo infligir uma Condição a você enquanto você já está sofrendo, a Condição aumenta um nível. Por exemplo, se você estiver Feridoe você se tornaFeridonovamente, sua condição se tornaFerido 2. Da mesma forma, se algo remover uma Condição enquanto você tiver vários níveis dela, isso apenas diminuirá um nível. Se uma Condição não listar outro nível em sua descrição, então o último listado será o máximo. Você só sofre os efeitos no seu nível atual. Normalmente, você remove Condições quando acampa (pág. 21) ou faz refeições com efeitos compensadores. Na versão completa do Festa Selvagem, você também remove Condições durante o Tempo de Inatividade, o período de descanso e recuperação entre as Jornadas. Para obter uma lista de condições incluídas no início rápido, consulte oApêndice. Energia Energiarepresenta sua saúde e energia. Muitas técnicas custam resistência. Se você gastar mais Vigor do que tem, você se tornará Ferido , e seu Vigor é redefinido ao máximo. Você então paga o custo restante de Vigor. Exemplo O prêmio tem 3 de Vigor restantes e eles usam a Técnica do Cutelo A Lâmina Inevitável, que custa 10 de Vigor. Quando seu Vigor chega a 0, eles se tornamFerido. Depois que seu Vigor for redefinido para 20, eles pagam o custo restante (10 − 3 = 7), deixando-os com 13 Vigor. A resistência também é reduzida porDano. Os danos podem assumir a forma de dor, exaustão, estresse ou dúvida – qualquer coisa que, à medida que aumenta, aumente a probabilidade de você cometer um erro e se machucar gravemente. Como quando gasta Vigor, se seu Vigor chegar a 0, você se tornaFerido, e seu Vigor é redefinido ao máximo. No entanto, quando o Dano reduz seu Vigor a 0, você ignora qualquer excesso de Dano além do necessário para atingir 0 Vigor. Exemplo O prêmio tem 3 de Vigor restantes e ele sofre 10 de dano. Quando seu Vigor chega a 0, eles se tornamFerido. Então seu Vigor é redefinido para 20. Feridoestá listado com as outras Condições no Apêndice, mas como é relevante, seus efeitos também estão incluídos aqui. • Ferido. Você mostra sinais de fraqueza.Feridonão tem efeito por si só, mas interage com outras mecânicas e muda o comportamento dos monstros. • Ferido 2. Você não pode gastar Vigor. (Você ainda paga o custo restante se gastar Vigor fizer com que vocêFerido 2.) • Ferido 3. Você atingiu seu limite. Seu Vigor permanece em 0 e você não pode gastar nem recuperar Vigor. Se vocêfique abaixado, então você está fora de ação. Você pode engatinhar ou falar com voz rouca, mas não poderá gastar Ações ou fazer Testes até que não esteja maisFerido 3. Se vocêesforçar-se, então você poderá gastar Ações e fazer Testes, mas na próxima vez que sofrer Dano enquantoFerido 3, vocêmorrer. 18 Arriscar a morte é uma escolha do jogador. Se vocês sãoFerido 3mas permanecendo no chão, sempre há uma chance. No entanto, esta oportunidade pode custar recursos, oportunidades ou garantias. Exemplo O prêmio se tornaFerido 3e fica abaixado. Em vez de matá-los e comê-los no local, o monstro os arrasta de volta para seu covil, separando-os de sua matilha e forçando-os a começar sua próxima aventura sozinhos. Wilders têm 20 de Vigor máximo. Você recupera resistência principalmente por meio de comida e tempo de inatividade. Harmonia Harmoniarepresenta a sua relação com o mundo natural – incluindo os seus companheiros de matilha, que, afinal, fazem parte desse mundo natural.Neste Quickstart, o Harmony começa no máximo de 3. Na versão completa doFesta Selvagem, o máximo da Harmonia varia dependendo de suas escolhas ao longo de muitas Jornadas. Harmonia é um recurso compartilhado por todo o bando, então acompanhe-a em um lugar onde todos possam ver. O pacote perde 1 Harmonia cada vez que você enlouquece e falha. Esse tipo de fracasso representa uma ruptura entre o seu lado humano e o seu lado monstruoso. Talvez você tenha ignorado seus instintos monstruosos ou talvez tenha cedido a eles sem pensar. Quanto mais essas falhas se acumulam, mais você – um animal humano com mutações desumanas – se sente um estranho dentro de seu próprio corpo. Se a Harmonia diminuir enquanto estiver em 0, ela permanecerá em 0 e, em vez disso, o selvagem que causou a diminuição da Harmonia se tornaráDiscordante. Discordanteestá listado com as outras Condições no apêndice, mas como é relevante, seus efeitos também estão incluídos aqui. • Discordante. Seus pensamentos e seus instintos estão em conflito. Você tem Desvantagem em todos os Testes. Encerre esta condição se a Harmonia aumentar acima de 0. Além disso, o pacote gasta 1 Harmonia cada vez que você usa seuMUTAÇÕESpara ajudar um companheiro de matilha. A harmonia não é apenas algo que você protege, mas também um poder que você utiliza para ir além para aqueles ao seu redor. Assim como quando você enlouquece e falha, se a Harmonia diminuir enquanto estiver em 0, ela permanecerá em 0 e, em vez disso, o selvagem que causou a diminuição da Harmonia (neste caso, o ajudante, não aquele que está sendo ajudado) se tornaDiscordante. Tanto para humanos quanto para monstros, é importante reconhecer a ajuda com elogios, gratidão ou até mesmo com uma guloseima saborosa. Embora ajudar um companheiro de matilha possa ter um custo inicial mais rigoroso do que enlouquecer, isso também abre diretamente o caminho para você restaurar qualquer Harmonia perdida, porque… A matilha ganha 1 ponto de Harmonia cada vez que você e seus companheiros de matilha se unem durante uma refeição. Afinal, a Harmonia representa o círculo da vida, o fluxo de energia entre todas as coisas e os delicados sistemas dos quais participam todas as criaturas da Terra Única. No final das contas, tem muito a ver com comida! E cada refeição é um lembrete deque, apesar das discrepâncias de escala, humanos e monstros não são tão diferentes, afinal. Você conhece melhor o coração do seu personagem, então decide quando ativar esse efeito. Tente honrar o espírito desta regra, mas também seja generoso consigo mesmo. Não é “trapacear” ou “jogar com o sistema” que isso aconteça em todas as refeições, desde que você faça um esforço para reconhecer de onde veio sua comida e com quem você a está compartilhando. A harmonia só pode aumentar uma vez por refeição. Finalmente, durante o jogo grátis, o Guia também pode aumentar ou diminuir a Harmonia com base nas suas escolhas.. A harmonia aumenta se você realizar ações significativas que administrem, sustentem ou restaurem a natureza, como reabilitar um monstro ferido e liberá-lo de volta à natureza, e diminui se você realizar ações destrutivas ou míopes, como matar um monstro sem justa causa. . O Guia tem a palavra final sobre o que faz com que a Harmonia aumente ou diminua, embora também seja sua responsabilidade comunicar-se claramente antes que isso aconteça. 4 A TRILHA AS REGRAS PARA VIAGEM E RASTREAMENTO DE MONSTROS ❖VIAGENS❖ Os próximos três capítulos (A trilha,A caçada, eA festa) cobrem as diferentes fases das Jornadas. Todas elas se baseiam nas regras fundamentais do capítulo anterior e, embora essas fases normalmente se sigam no ordem listada, você pode alternar entre eles - ou jogar livremente - conforme a situação exigir. Durante esta fase, você viaja e explora a terra. Você faz isso cruzando Áreas, uma após a outra, até encontrar seu alvo. Cada Área possui os seguintes atributos: Hperigo um número que representa a dificuldade de atravessar o terreno. ddistância um número que representa quanto tempo leva para cruzar a área. tataques representando características únicas da paisagem. euingredientes listado em uma tabela. Para mais informações sobre Ingredientes, consulteA festa(pág. 30). 20 RASTREANDO MONSTROS Chegar a um local estático é tão fácil quanto atravessar Áreas, uma após a outra, até chegar lá. Mas como você é selvagem, seu destino costuma ser um alvo em movimento. A maioria das Jornadas se concentra em um único monstro frenético, ao qual nos referimos aqui como M maiúsculo.Monstro. Aonde quer que o Monstro vá, ele vai emboraFaixas. As trilhas sempre têm dois atributos: uma direção (apontando para uma área adjacente) e uma idade (fresca ou antiga). ◊Faixas frescasindica que o Monstro está a uma Área de distância. ◊Faixas antigasindica que o Monstro está a duas Áreas de distância. Ao entrar na área atual do Monstro, faça a transição imediatamente para a áreaCaçar. (VerA primeira rodada, pág. 27, para saber mais sobre como iniciar o combate.) RODADAS DE VIAGEM Durante a Trilha, você completarodadas de viagemum após o outro até chegar ao seu destino. No início de cada rodada de viagem, o bando escolhe entrereunir suprimentosouir em frente. Com base na sua escolha coletiva, cada selvagem faz os testes conforme apropriado. Finalmente, no final da rodada, a Área “age” por último. (VerFim da Rodada e Eventos, pág. 23.) Reúna suprimentos Se você reunir suprimentos, você desacelerará, coletará alimentos no deserto e recuperará suas forças. Você não fará nenhum progresso em direção ao seu destino, mas é perigoso se esforçar sem parar. Para coletar suprimentos, siga estas etapas. 1•Forragem Cada ingrediente na área requer um certoSestilocoletar. Por exemplo, tubérculos enterrados em terra dura exigem que você esteja Mpoderoso. Cogumelos que são facilmente confundidos com seus equivalentes venenosos exigem que você sejaPreciSe. Frutas que você deve subir em árvores altas para alcançar exigem que você sejaSrápido. Roedores pequenos e alertas que fogem se ouvirem que você exige que você sejatRicky. Todo selvagem faz umSpesquisar,usando qualquerSestilo. Se tiver sucesso, você ganha [A] porções de um Ingrediente. Sua escolha deSestilo, e às vezes seu [A], determina que tipo de ingrediente. 2•Acampamento Primeiro, cada wilder encerra todas as Condições, excetoDiscordanteeFerido. (Isso inclui condições benéficas comoEscondidoeDescansado.) Então, a matilha cozinha coletivamente uma refeição. (VerComo cozinhar, pág. 34.). 21 Ir em frente Se vocêir em frente, você sai da sua área atual e segue para a próxima. Você progride de qualquer maneira, mas seus testes durante esta rodada determinam quanto isso custará. Você também perde a oportunidade de cozinhar ou descansar, masa qualquer momento durante a rodada, você pode comer um lanche(pág. 33). Esta é uma maneira rápida e fácil de manter suas forças em movimento, se você tiver recursos de sobra. 1•Comece o desafio Começar umDesafiocomTNigual aa distância da área × o número de wilders. Este Desafio representa o tempo e a energia necessários para cruzar a Área, e você tem uma única rodada para completá-lo. “Cross [A] Distance” é uma abreviatura para “adicione seu [A] ao total [A] do pacote para este Desafio”. Embora como jogadores vocês possam fazer testes um de cada vez, como selvagens vocês se movem juntos. Seu [A] em qualquer teste para completar este desafio determina o quanto você contribui para a velocidade média do pacote. 2•Navegar Um mais selvagem se voluntaria para ser o navegador da rodada. Se um Evento destacar um wilder, ele destacará o navegador, portanto, essa função traz riscos adicionais. Então, o navegador faz umatraverSal, usando qualquerSestilo, para completar o Desafio da Etapa 1. VIAJANDO COM ESTILO ❖ ❖ A maneira como você viaja diz algo sobre seu caráter. Mas o que exatamente os vários estilos detraverSal parece? Vamos começar com um exemplo simples. Você está caminhando quando vê uma pilha de pedras bloqueando seu caminho, talvez desalojadas por um deslizamento de terra recente. Se o navegador tiver sucesso, eles cruzam a distância [A]. Além disso, durante o resto da rodada, os wilders ganham vantagem em travessias se usarem o mesmoSestilocomo o navegador. Se o navegador falhar, ele cruzará a Distância 0, e os selvagens ganharão Desvantagem nas Travessias se usarem a mesma distância.Sestilocomo o navegador. De qualquer forma, se houver Trilhas na Área, o navegador aprende sua idade e direção. Se vocês sãoMpoderoso, você pode deixar de lado os escombros e seguir em frente. Se vocês sãoPreCiSe, você pode pisar com cuidado, sempre certificando-se de que seus pés estão estáveis antes de prosseguir. Se vocês sãoSrápido, você pode pular de pedra em pedra, parando um momento para observar a vista no topo antes de deslizar pelo outro lado. E se você estiver trico, você pode se esgueirar pelas rochas, tomando cuidado para se manter abaixado para que monstros predadores não o avistem. 3•Viagem Enquanto o navegador procura rastros ou verifica o mapa, os outros selvagens abrem caminho através do mato, transportam suprimentos sobre obstáculos e ficam de olho em monstros hostis. Todo selvagem, exceto o navegador, faz umtraverSalpara completar o Desafio, usando qualquerSestilo. Você tem Vantagem ou Desvantagem se usar o mesmoSestilocomo o navegador. Se você tiver sucesso, cruze a distância [A]. Agora vamos diminuir o zoom. Digamos que você esteja viajando por uma floresta. Como? Talvez você balance entre os galhos ou talvez se esgueire por entre a folhagem. Assim como acontece com uma pilha de pedras, existem várias maneiras de passar por esse obstáculo ou contorná-lo. O princípio permanece o mesmo, apesar das diferenças de escala. 4•Verifique o resultado Compare o total [A] do pacote com o NA do Desafio. Em última análise, esse nível de abstração permite que você passe por cima das minúcias da viagem quando ela não é interessante e gaste mais tempo nos detalhes quando for, especialmente quando os dados, suas escolhas e os recursos exclusivos da Área se combinam para inspirar sua imaginação. Se você falhar no Desafio,cada selvagem sofre Dano igual à Distância restante + o Perigo da Área. (Exemplo:A matilha cruzou a Distância18 para um Desafio NA 25, então a Distância restante é 25 − 18 = 7. Além disso, o Perigo da Área é 2. Cada selvagem sofre 7 + 2 = 9 de Dano.) Você se perde, o terreno enfraquece seu força ao atravessá-lo ou você se deparará com uma complicação inesperada. Se você completar o Desafio, cada selvagem perde Vigor igual ao Perigo da Área. A tensão é inevitável durante a viagem, mas você se move pela natureza selvagem da maneira mais segura e habilidosa possível. De qualquer forma, você prossegue para uma área adjacente. Guias, reservem um momento agora para definir o cenário e descrever o novo ambiente da matilha. Se o Monstro estiver na Área em que o bando acabou de entrar, faça a transição paraA caçada. 22 ❖TESTES DURANTE VIAGENS❖ Se as regras exigem que você faça um Teste, você não verifica sucessos parciais ou críticos como faria durante o jogo livre. Por exemplo, se você forragear e tirar um [A] de 1, você não sofrerá nenhum contratempo adicional. O fato de você ter obtido apenas 1 ingrediente é a complicação, da mesma forma que obter um [A] de 1 durante o jogo grátis pode fazer com que o Guia diga: “Você não é tão eficaz quanto planejou”. Além disso, você repete muitos testes ao longo de uma jornada, como testes para viajar ou atacar. A primeira vez que você enlouquecer durante esse tipo de teste, descreva como uma característica ajuda normalmente. Mas se você enlouquecer novamente, a menos que a situação mude significativamente, você não precisa reiterar como a mesma Característica ajuda. Todos podem presumir que sua ação dentro da ficção permanece basicamente a mesma. Fim da Rodada e Eventos Primeiro, o Guia marca todos os cronômetros relacionados à viagem. Eles resolvem as consequências se algum cronômetro terminar. Então, ocorre um evento. Os acontecimentos são vinhetas que pontuam o ritmo da viagem. Muitos são momentos tranquilos para apreciar o mundo ao seu redor, mas outros são obstáculos que você deve superar para chegar ao seu destino. Se um Evento exigir um Desafio, entre no jogo grátis e faça Testes para completar o Desafio. O Guia ajusta os riscos, custos e resultados dependendo de como as suas escolhas se ajustam à situação. Assim que o Desafio for concluído, você começa a próxima rodada de viagem. 23 5 A CAÇADA AS REGRAS DE COMBATE E COMPORTAMENTO DE MONSTRO No final da trilha está sua presa. As regras a seguir são para o drama violento do seu confronto com o Monstro. PEÇAS Para representar suas características mais significativas, os monstros têmPEÇAS. Ao olhar para o Monstro, fica óbvio quais são suas Partes, mas não necessariamente o que elas fazem. Aqui estão dois exemplos: • Concha.Passivo: Se você sofrer Dano de umSrápidoStricicloouSrápidoSquente, reduza pela metade. • Garra. Faixa: 1 (Striciclo). MuitosPEÇAStem um Passivo, como o Shell, com um efeito que acontece sempre que um gatilho é atingido. O efeito Passivo de uma Parte não custa Ações ou Vigor e pode acontecer durante o turno de outra criatura. Se uma Parte tiver Alcance, como Garra, o Monstro pode usá-la para Atacar. Por exemplo, “Intervalo: 1 (Striciclo)” significa que o Monstro pode usar sua Parte para fazer umaStriciclocontra qualquer criatura dentro de 1 Passo ou menos. (As passadas são a unidade de distância durante o combate. Para obter mais detalhes, consulte a próxima seção.) Durabilidade PEÇASterDurabilidade, que você pode chamar de Vigor. Quando uma criatura causa Dano Parcial a outra criatura, ela tem como alvo uma Parte. Essa Parte perde Durabilidade e a criatura que a possui perde uma quantidade igual de Vigor. Quando uma peça atinge durabilidade 0, ela quebra. Ignore sua descrição normal e, em vez disso, use aquela listada após “Se quebrado”, se houver. Se uma Peça quebrada sofrer Dano de Parte, sua Durabilidade permanece em 0, mas a criatura que possui a Peça ainda perde Vigor. Por exemplo, digamos que um monstro tenha esta Parte: • Barbatana. Faixa: 2 (Striciclo). Passivo: Você tem Vantagem em Testes enquantoNATAÇÃO. Se quebrado: Faixa: 1 (Striciclo). Esta parte causa metade do dano. Você não pode usarNATAÇÃO. 24 Se chegar a 0 Durabilidade, fica assim: • Barbatana. Faixa: 1 (Striciclo). Esta parte causa metade do dano. Você não pode usarNATAÇÃO. Algumas criaturas, como aquelas com oREGENERAÇÃOCaracterística, pode restaurar a Durabilidade ao seuPEÇAS. Se uma peça tiver durabilidade superior a 0, ela não será mais quebrada e recuperará sua descrição normal. ❖BRUTALMENTE QUEBRADO❖ A palavra “quebrado” implica um nível de violência gráfica com o qual alguns jogadores podem não se sentir confortáveis. Afinal, a maioria dos selvagens luta contra monstros frenéticos como uma misericórdia para eles, e é difícil se sentir assim quando você está quebrando ossos ou cortando Se quiser, você pode reformular membros quebrados.PEÇAScomo entorpecidos, machucados, contidos ou prejudicados de qualquer forma que os impeça de funcionar plenamente. Alternativamente, se o seu jogo tiver um tom mais sombrio, o Guia pode enfatizar que monstros frenéticos sofrem fortes dores e dificilmente sentem a quebra de uma Parte em comparação com a agonia de sua doença. Ferramentas Ao contrário de Estilos, Habilidades ou Características, os selvagens não podem ganharPEÇASde comer monstros. Você certamente pode transformar suas próprias conchas, garras ou nadadeiras, mas simplesmente não é grande o suficiente para que essas partes sejam Partes, rastreadas separadamente de seu próprio Vigor. Em vez disso, você tem o seuFERRAMENTA. As ferramentas são um tipo especial de peça e seguem as mesmas regras em relação a danos, durabilidade e quebra da peça. Por exemplo, assim como acontece com os monstros, quando sua ferramenta sofre dano parcial e perde durabilidade, você perde uma quantidade igual de resistência. Isso representa o esforço de segurar sua Ferramenta, o esforço físico e mental de usar uma Ferramenta que está caindo aos pedaços ou simplesmente o fato de você e sua Ferramenta terem sido atingidos ao mesmo tempo. TodosFERRAMENTAScomece assim: • FERRAMENTA. Faixa: 1 (Striciclo). Se quebrado: Se esta Parte tiver Alcance adicional de Técnicas, reduza seu Alcance de volta para “1 (Striciclo).” Esta parte causa metade do dano. TodosFERRAMENTAScomece com uma base de 20 de durabilidade máxima. À medida que você aprende técnicas, seu FERRAMENTApode ganhar alcance, durabilidade e efeitos adicionais. Você ainda pode usar suas Técnicas se seuFERRAMENTAestá quebrado, a menos que a Técnica diga o contrário. (Por exemplo, se o seu Cutelo estiver quebrado, você ainda se lembrará de como usar oCorte limpoTécnica. Esse corte pode ser menos eficaz com uma lâmina cega ou quebrada, mas você ainda pode tentar.) Você não pode usar nenhuma técnica se não tiver acesso ao seuFERRAMENTA. (Por exemplo, se o seu Cutelo estiver faltando, você não poderá usar oCorte limpoTécnica. Afinal, você não tem nada para fazerCorte limpo com!) Dependendo da premissa narrativa da sua Técnica, o Guia pode abrir exceções. 25 DISTÂNCIA NO COMBATE Órbitas de combate ao redor do Monstro. Assim, você mede toda a distância em combate em relação ao Monstro, usandoPassos. As passadas não têm um comprimento definido, mas de modo geral elas são mais próximas em tamanho das passadas do Monstro do que das suas. A maioria dos selvagens passa o combate entre 0 Passos, onde você está bem em cima do Monstro, e 4 Passos, onde você mal se registra como uma ameaça. Este número representa a distância que você mantém, não sua posição estática. Em todos os momentos durante uma caçada, você está circulando o Monstro, perseguindo-o ou conduzindo-o em direção a um terreno favorável. Movendo-seem voltaoucomo Monstro é automático; mover-se em direção ou longe dele exige esforço. Se precisar medir a distância entre um wilder e outro, calcule a diferença em Strides. Nos Apêndices, você pode encontrar um Rastreador de Combate para ajudá-lo a acompanhar a posição dos selvagens e dosmonstros durante o combate. Lembre-se: o Monstro sempre fica no zero! Exemplo A matilha corre para acompanhar o Monstro. Knot está a 3 passos de distância, esgueirando-se pela vegetação rasteira. O prêmio também está a 3 passos de distância, mas eles estão se aproximando de um ângulo diferente, em campo aberto. Finalmente, Bug está a 1 passo de distância, o que é perto o suficiente para que ele possa dar um soco no Monstro com suas luvas enormes. Ele decide realmente entrar lá, então salta nas costas do Monstro e se agarra aos espinhos, passando de 1 Passo para 0 Passos. Porém, o Monstro só está de olho no Prêmio. Ele aumenta a velocidade, diminuindo a distância por uma margem e reduzindo a distância do Prêmio para 2 Passos. Knot permanece a 3 passos de distância e Bug permanece a 0 passos de distância. Dentro da narrativa, todas as criaturas em combate estavam se movendo o tempo todo. RODADAS DE COMBATE Durante uma rodada de combate, quando a iniciativa passa para a matilha, qualquer selvagem que ainda não tenha agido pode jogar. A ordem em que os wilders se revezam pode mudar de rodada para rodada. ❖REGRA OPCIONAL❖ INICIATIVA FIXA Se o seu grupo preferir, você pode estabelecer uma ordem fixa de iniciativa, usando qualquer critério que faça sentido. Talvez você ande no sentido horário ao redor da mesa ou talvez classifique cada wilder com base em quem tem mais níveisSrápido. Isso pode agilizar o fluxo do combate e deixar claro quem agirá em seguida, embora você ainda esteja livre para trocar de lugar temporária ou permanentemente na ordem de iniciativa se todos concordarem. 26 A primeira rodada Para começar, o Guia estabelece a distância inicial de cada wilder. Isto é mais arte do que ciência e depende do contexto da fase anterior. Por exemplo, se você entrou na Área dos Monstros, mas não consegue chegar muito mais perto sem ser detectado, todos começam a 3 Passos de distância. Talvez se você encontrar o Monstro em uma floresta com bastante cobertura, todos comecem a 2 Passos de distância. Mas, por outro lado, se o Monstro estiver perseguindo você sem ser visto desde que você entrou em seu território, um selvagem azarado pode começar a 1 Passo de distância do Monstro enquanto ele ataca ele, enquanto todos os outros estão a 4 Passos de distância. Neste início rápido, o tutorial de aventura traz recomendações para distâncias iniciais. Depois, o Guia decide quem tem a iniciativa. Novamente, isso depende do contexto da fase anterior. Como regra geral, se a matilha entrou na Área dos Monstros, eles têm a iniciativa. Por outro lado, se o Monstro entrou na Área da matilha, ele tem a iniciativa. • Se o bando tiver a iniciativa, cada wilder terá um turno durante a primeira rodada. No início do seu turno, cada wilder ganha1 ação, que eles podem gastar nas opções de combate listadas. O Monstro não atua durante a primeira rodada. • Se o Monstro tiver a iniciativa, o Monstro terá um turno durante a primeira rodada. No início do seu turno, o Monstro escolhe seu alvo(pág. 29), então ganha3 ações, que pode gastar nas opções de combate listadas. A matilha não atua durante a primeira rodada. Assim que a primeira rodada terminar, as rodadas de combate continuam normalmente. Rodadas subsequentes No início de cada rodada, o Monstro escolhe o seu alvo. Então a iniciativa alterna entre os lados, começando pelos selvagens. Cada wilder realiza um turno por rodada, enquanto o Monstro realiza um turno após cada wilder.O Monstro tem dois tipos de turnos: voltas curtas, onde chega1 ação, evoltas completas, onde chega3 ações. Uma vez por rodada, antes do turno do Monstro começar, o Guia pode declarar que o Monstro está realizando seu turno completo. O Monstro pode realizar seu turno completo a qualquer momento durante a rodada, desde que ainda não tenha realizado um. Caso contrário, todos os seus turnos serão curtos. Após cada wilder ter realizado um turno e o Monstro ter realizado um número de turnos igual ao número de wilders, uma nova rodada começa, começando com os wilders.Cada selvagem ganha 3 ações no início do seu turno durante o combate, que eles podem gastar nas seguintes opções. O Monstro pode gastar suas Ações nas mesmas opções. OPÇÕES DE COMBATE Para atacar, faça umStricicloouSquente, usando qualquerSestilo. A escolha da habilidade depende do alcance do PAPEL(pág. 24) que você está usando para atacar. Além disso, um Ataque tem efeitos e custos diferentes dependendo do seu Estilo. • Mpoderoso: (Custo: 2 Ações.) Você não esconde nada. Se tiver sucesso, você causa [A] × 2 de Dano. Se você falhar, você se tornaráExpor. ATAQUE |Custo: Variável • PreciSe: (Custo: 2 Ações.) Você mira com cuidado. Se tiver sucesso, você causa [A] Dano Parcial. • Srápido: (Custo: 1 Ação.) Você se concentra na velocidade. Se tiver sucesso, você causa [A] Dano. • tRicky: (Custo: 1 Ação.) Você tenta uma finta. Se tiver sucesso, você causa [A] Dano Parcial. Se você falhar, você se tornaráExpor. Se você atacar várias vezes em um único turno, deverá escolher um ataque diferente.Sestilocada vez. CINTA |Custo: 2 ações Você antecipa um golpe. Até o início do seu próximo turno, você reduz pela metade qualquer Dano que sofrer. Ao mover, escolha uma destas opções. • REUNIR-SE: Escolha um companheiro de matilha dentro de 0 Passos. Se o Monstro se aproximar ou se afastar do companheiro de matilha escolhido, ele também se aproximará ou se afastará de você e vice-versa. Este efeito termina quando você ou o companheiro de matilha escolhido se movem novamente. O monstro não pode se reunir. MOVER | • CHEGAR MAIS PERTO: Você se aproxima 1 Passo do Monstro. Se o Monstro escolher esta opção, ele se moverá 1 Passo para mais perto de uma única criatura.(Na verdade, o Monstro sempre permanece em 0. Em vez disso, você se move 1 Passo mais selvagem para mais perto dele). Custo: 1 Ação • VÁ MAIS LONGE: Você se afasta 1 Passo do Monstro. Se o Monstro escolher esta opção, ele se afastará 1 Passo de uma única criatura.(Na verdade, o Monstro sempre permanece em 0. Em vez disso, você se move 1 Passo mais selvagem para longe dele). PREPARAR |Custo: 1 Ação Você ganha 1 Ação extra no início do seu próximo turno. Você só pode preparar uma vez por turno. Se você estiver a 1 passo do Monstro, você se tornará o alvo do Monstro. (O alvo do Monstro é a única criatura que ele pode Atacar. Você continua sendo o alvo do Monstro até a próxima vez que ele escolher um alvo — normalmente no início da próxima rodada ou quando outro mais selvagem Provocar.) O Monstro não pode Provocar. PROVOCAÇÃO |Custo: 1 Ação DURANTE O COMBATE VOCÊ TAMBÉM PODE... COMER AJUDA USE UMA CARACTERÍSTICA Custo: 1 Ação Custo: 1 Harmonia Custo: Variável Você come um lanche. Você só pode escolher esta opção durante o turno de outro companheiro de matilha. Antes de qualquer companheiro de matilha realizar um Teste, você pode descrever como uma Característica ajuda, gastar 1 de Harmonia e dar Vantagem ao seu companheiro de matilha no Teste. CARACTERÍSTICASsão bons para mais do que apenas enlouquecer. Cada característicatem um efeito mecânico explícito, bem como um custo para utilizá-lo. • Se custarAções, gaste as ações e use-as. • Se custarSucessos, use a Característica após fazer um Teste com Sucessos extras. • Se custarEnergia, gaste o Vigor e use-o. Como não custa Ações, você pode continuar usando a Característica enquanto tiver Vigor para gastar. (VerAjudando um companheiro de matilha, pág. 16, para mais detalhes.) • Se não custar nada (éPassiva), use a Característica quando disser que você pode. 28 COMPORTAMENTO DO MONSTRO Monstros são poderosos, mas previsíveis. No início de cada rodada, o Guia anuncia oalvo. O alvo do Monstro é a única criatura que ele pode Atacar, embora ainda possa Usar uma Característica em outras criaturas. O Monstro só pode ter um alvo por vez. Se o alvo do Monstro se tornarFerido 3e permanecer no chão, o Monstro imediatamente escolhe outro alvo. Noinício de cada rodada, o Guia verifica essas etapas em ordem, parando assim que houver uma partida. 1. Se uma criatura forExpor, ele se torna o alvo do Monstro. 2. Se uma criatura atender aos critérios especiais do Monstro, ela se tornará o alvo do Monstro. Por exemplo, um monstro que caça com base no movimento pode escolher a última criatura a se mover como alvo. 3. A criatura mais próxima do Monstro torna-se o alvo do Monstro. Se múltiplas criaturas empatarem em prioridade (como se duas criaturas foremExpor), o Monstro usa o próximo critério abaixo como desempate, ou o Guia pode simplesmente escolher seu alvo com base no que faz sentido. Se uma criatura se tornar o alvo no meio da rodada, como por meio de Taunt, ela permanecerá como alvo do Monstro até que o Monstro escolha um alvo novamente, geralmente no início da próxima rodada. Cada Monstro também tem outros padrões de comportamento, como a forma como forma paresSestiloSePEÇASjuntos para atacar ou o tempo de seu turno completo. Guias, entendam que os Monstros não são autômatos, mas façam com que eles sigam seus instintos sempre que fizer sentido. Finalmente, quando um Monstro frenético se tornaFerido 3, ele sempre se empurra. Se o Monstro morrer, comeceA festa. 9 6 A FESTA AS REGRAS PARA PREPARAR REFEIÇÕES, GRANDES E PEQUENAS As refeições icônicas dos selvagens combinam a aspereza do cozimento na fogueira com a cerimônia de um festival festivo. Essas festas mais selvagens são celebração e luto, tudo embrulhado em um só. Nessa fase você limpa, prepara e cozinha o Monstro onde ele caiu, transformando-o em uma refeição que honra seu legado e lhe dá forças. PREPARANDO A FESTA Preparar um banquete selvagem é um processo que pode levar horas ou até dias. Você veste e massacra o Monstro, purifica-o de seu frenesi e descobre como cozinhá-lo. Ao fazer isso, você aprende sobre isso. Quanto mais você souber sobre o Monstro, melhor será sua decisão ao escolher qual mutação herdar. Wilders, conforme você representa a cena, responda às seguintes perguntas. ◊COMO VOCÊ ESTÁ COZINHANDO O MONSTRO? Há carne suficiente em qualquer Monstro para que você possa preparar vários pratos principais. ◊O QUE VOCÊ ESTÁ FAZENDO PARA PREPARAR A REFEIÇÃO? Você está vestindo e massacrando o Monstro? Procurando frutas e vegetais frescos? Deixando o fogo para cozinhar na temperatura certa? Misturando um molho? A refeição fica mais saborosa quando todos ajudam a prepará-la. ◊O QUE MAIS VOCÊ ESTÁ SERVINDO NO WILDERFAST? Você não precisa usar ingredientes para esses acompanhamentos, mas certamente pode usá-los como inspiração para o que está disponível nas proximidades. Na morte, como na vida, você pode cercar o Monstro com os alimentos de sua casa. 30 ◊COMO ESTA REFEIÇÃO ESTÁ LIGADA AO SEU PASSADO? Quem te ensinou essa receita? Você já comeu algo assim antes? Conte aos seus companheiros de matilha sobre essas conexões e descubra quais experiências vocês têm em comum. ◊DA PRÓXIMA VEZ QUE COMER ESTA REFEIÇÃO, DO QUE VOCÊ VAI SE LEMBRAR? Agora é sua chance de refletir sobre o que sua Jornada significou para você, tanto como indivíduo quanto como grupo. Você pode responder à mesma pergunta várias vezes, desde que forneça uma resposta diferente a cada vez. Por exemplo, se você fizer três acompanhamentos distintos, isso conta como resposta“O que mais você está servindo no banquete selvagem?”três vezes. Para cada pergunta que você responder, você pode fazer ao Guia uma das seguintes perguntas. • Quantos níveis o Monstro tem em um determinadoSestilo? • Quantos níveis o Monstro tem em um determinadoSmatar? • Qual é um dos MonstrosCARACTERÍSTICAS? Você pode restringir esta questão se quiser, por exemplo, “Que característica o Monstro usou para nos tornarCom medo?” A primeira vez que qualquer selvagem faz esta pergunta, o Guia também informa quantas Características o Monstro possui no total. DANDO GRAÇAS Para sinalizar que você terminou de fazer perguntas e que a refeição está pronta para comer, um selvagem agradece. Pense nisso como dar graças ou itadakimasu. Como exemplo, aqui está Old Paw's Prayer, que as matilhas de toda a One Land herdaram do primeiro selvagem: “Obrigado por este presente, [nome do monstro]. Recebemos com amor." Você pode agradecer da maneira que quiser! Pode ser curto ou longo, formal ou casual, espiritual ou secular, desde que fique claro o que você está fazendo. Assim que terminar, a matilha avança. Nenhuma onda de luz ou pulso de energia arcana acompanha um banquete mais selvagem. A única magia, pelo menos enquanto você come, é o peso da comida na sua barriga e o calor dos seus amigos ao seu lado. Depois de comer The Feast, escolha umSestilo,Smatar, ouCARACTERÍSTICAem que o Monstro tem mais níveis do que você. Você ganha permanentemente um nível nesse estilo, Habilidade ou característica. 31 GANHAR NOVOCARACTERÍSTICAS Se uma criatura (incluindo você) não tiver umCARACTERÍSTICA, tem 0 níveis. Se uma criatura tiver umCARACTERÍSTICAmas não há número depois disso, tem 1 nível. Para adquirir um novoCARACTERÍSTICA, simplesmente ganhe pelo menos 1 nível nele. Exemplo Telun cozinha e come um monstro frenético comVENENOeVOANDO 2. Em termos mais explícitos, o monstro tem1nível emVENENO(você pode dizer porque não há nenhum número depois) e2níveis emVÔO. Telun não possui nenhuma dessas características, então ele pode optar por ganhar um nível em qualquer uma delas. Ele escolhe a última opção, ganhando permanentemente um nível naquela Característica. Ele temVÔOagora - mas NÃOVOANDO 2! Ele precisará comer outro banquete selvagem se quiser atualizar seuVÔOoutro nível. OUTRO A Lei Única governa de forma permanente.“Levado a grande maioria das pessoas por um dia de viagem; um chá gu com flor noturna e eles estão entrelaçados Embora histórias sobre onde você ganha seu p importante. Eles emprestam de pequenos monstros como aquele de agarrar a raiz do mar carregado de sal Esta seção cobre o cozimento. Você normalmente brincar e The Trail. Neste tipo de cozimento Tempo de inatividade. SUA PANELA Os únicos itens que você tr Ingredientes, os crus e os salgadinhos, que ficam e guardam para depois. T ambos os ingredientes e você não precisa se preocupar em segurar o quê. quem acaba usando eu quem está carregando 32 Ingredientes Ingredientes, desde vegetais silvestres a caça pequena, até colheitas ou cortes. Um dia de colheita pode produzir efeitos perceptíveis. A maioria dos ingredientes tem um efeito bônus. Alguns permitem que uma condição seja atendida. O número entre parênteses indica a mesma refeição. Estes são os efeitos comuns dos ingredientes. ◊ Até sua próxima refeição, ganhe (+1) em um certo ◊ Até sua próxima refeição, ganhe (+1) em um certo ◊ Até sua próxima refeição, ganhe (1) nível de AC ◊ Ganhe (1) nível de um certoDoença. ◊ Remover (1) nível de um determinadoDoença. ◊ Restaurar (1) Durabilidade de um de seusPAR Esses efeitos são abreviados nas descrições dos ingredientes, por exemplo, “Ganho (+1)Mpoderoso” significa “Até a sua próxima refeição, ganhe (+1) no MpoderosoEstilo” e “Remover (1)Ferido”significa “Remover (1) nível doFeridoDoença." Lanches Um lanche é algo que você pode consumir de um só gole ou mordida, como uma bebida em um frasco, uma pílula cristalizada ou um tira de carne seca. Os lanches são os mais utilizados em combate. Eles são suprimentos de emergência destinados a tirar você de lá de uma situação difícil quando você não tem tempo para cozinhar, e eles beneficiam apenas uma pessoa, ao contrário às refeições normais que beneficiam todo o pacote. Durante o combate, comer um lanche custa 1 Ação. Todo o resto Para todo o resto, comida ou não, você tem ohremoDHabilidade. Quando você quer um item que poderia ter um efeito imediato e significativo na história, fazer umhremoD. O guia decide oSestilodo Teste com base no item. ◊Mpoderosopara itens volumosos, pesados ou duráveis. Exemplos:um barril de água limpa, umacapa de viagem resistente. ◊PreCiSepara itens com qualidade exata. Exemplos: uma roda de queijo de uma região famosa, um antídoto para um veneno específico. ◊Srápidopara itens versáteis ou convenientes. Exemplos:uma faca serrilhada, uma carta de crédito assinada por um oficial da Carta. ◊tricopara itens ocultos, sutis ou de má reputação. Exemplos:um saco de pó sedativo, uma máscara ornamental. 33 ve - você está verificando se vocêfezalguma coisa, ts, só role se houver algo em jogo. Se você fosse só eu, você embalou uma garrafa de vinho. Se o seu estratagema para induzir alidade (ou quantidade) do seu álcool, é quando você e. para mim, jogadores, uma despensa limitada estimula a criatividade. Mas a rs se diverte mais quando não precisa se preocupar com logística. Isso se estende a outros recursos também. Quanto esforço deve ser necessário para encontrar remédios? lugar para passar a noite? Roupas para uma ocasião especial? Descobrir o que exige um Teste e o que não exige faz parte do estabelecimento do tom do jogo, e você construirá um consenso naturalmente enquanto joga. COMO COZINHAR g pode ser muitas coisas, mas emFesta Selvagem, é uma experiência rejuvenescedora e compartilhada. Quando você tiver uma oportunidade, como quando você acampa (pág. 21), seus companheiros de matilha podem preparar uma refeição. você começa, se quiser ouvir - relaxe! ayer, não precisa ser um chef especialista ou sobrevivente Muitos jogadores ficam intimidados na hora de cozinhar. Muitas pessoas não sabem como conservar carne sem OK! Digamos que você tenha um freezer portátil de aço para produtos perecíveis e siga em frente. Para cozinhar, siga estes passos: 1•Selecione Ingredientes Apenas ingredientes com I maiúsculo têm efeitos especiais. Suponha que você tenha todos os outros ingredientes básicos, como gorduras de cozinha, grãos e temperos. 2•Determine quanta resistência a refeição restaura Normalmente, a refeição restaura 1 de Vigor para cada ingrediente usado para prepará-la, e os temperos dobram esses efeitos. 3•Determine o efeito da refeição Escolha o efeito entre os efeitos dos Ingredientes que você usou. Uma refeição só pode ter um efeito e deve ter um se os efeitos estiverem disponíveis. Se você tiver vários ingredientes que proporcionam o mesmo efeito, eles se somam. Alguns ingredientes só produzem efeito se certas condições forem atendidas, então verifique-as agora. 4•Sirva fresco OU guarde para mais tarde. 4.a. Sirva fresco Você pode servir uma refeição fresca para quantas criaturas quiser, incluindo você mesmo. Cada um deles restaura a quantidade de Vigor que você calculou anteriormente e ganha o efeito da refeição. Se uma refeição lhe dá níveis em umSestilo,Smatar, ouCARACTERÍSTICA, seu efeito dura sempre até a próxima refeição. Além disso, se você se relacionar com um companheiro de matilha durante esta refeição, a Harmonia aumenta em 1. 4.b. Salve para mais tarde A refeição vira um Lanche. Se você fizer isso, obterá um número de porções igual ao Harmony. Mais tarde, em qualquer situação em que não haja tempo para cozinhar, uma criatura pode comer 1 porção de um Lanche para restaurar o Vigor e ganhar seu efeito. Normalmente, a Harmonia não aumenta depois que você come um Lanche — a menos que seja um Lanche particularmente significativo, como um presente que seu companheiro de matilha lhe deu para compensar uma discussão amarga. 34 Depois de preparar a refeição,certifique-se de descrevê-lo! Conte a todos o suficiente sobre o sabor, a textura ou a aparência do prato para que eles possam saboreá-lo mentalmente. Se você está procurando inspiração, use a tabela a seguir. ❖IDEIAS DE COZINHA❖ Escolha uma coluna ou escolha cada uma e combine-as de forma criativa. 1D6 1 2 3 4 5 6 MÉTODO Cozido Frito Grelhado Em conserva Cozido no vapor Estufado TEXTURA Em borracha Cremoso Crocantes Empresa Líquido Macio SABOR Amargo Rico Salgado Azedo Apimentado Doce Cozinhar não exige que você jogue nenhum dado, como a diferença entre um prato gourmet e uma refeição ba Se houver uma situação em que a qualidade seja importante (você não é um monstro para comer, ou talvez esteja competindo em um coo, o Guia pode solicitar um teste apropriado, mas o efeito da resistência que ele restaura não muda. Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com AMOSTRA DE RECEITAS Vamos pegar os utensílios de cozinha e experimentar algumas receitas — um café da manhã simples demonstrando o que há de mais básico na culinária, um almoço mais avançado que representa a comida típica que você prepara na trilha e um jantar complexo que utiliza ingredientes com efeitos múltiplos e condicionais. REAKFAST ANCAKES COM INGFLOR TOTAL minérios 1 Vigor. Nenhum efeito adicional. INGREDIENTES Semente de Kingflower efeito adicional. 1.Determine quanto Vigor a refeição restaura.Como usa apenas 1 ingrediente, restaura 1 de Vigor. 2.Determine o efeito da refeição.Seus ingredientes não têm efeito, assim como a refeição. 3.Torre a semente de Kingflower e, em seguida, triture ou processe com um liquidificador arksteel, adicionando óleo aos poucos, até que a pasta de sementes fique lisa e cremosa. Adicione sal, mel ou xarope a gosto. 4.Misture a farinha, os ovos e o leite para fazer a massa da panqueca. 5.Coloque a massa em uma frigideira quente, virando uma vez para dourar dos dois lados. Espalhe com manteiga de flor kingflower. 6.Sirva porções.Cada selvagem restaura 1 de Vigor – é mais a camaradagem da refeição que os cura, em vez do valor nutricional da única semente. 36 PEIXE ASA DUMPLINGS Restaura 5 de Vigor. Até sua próxima refeição, ganhe 1 nível doVÔOCaracterística. INGREDIENTES • 4 Sementes de Kingflower Nenhum efeito adicional. • 1 peixe-asa Ganho (1)VÔO. DIRETO CÇÕES 1.Determine quanto Vigor a refeição restaura.Por usar 5 Ingredientes, restaura 5 de Vigor. 2.Determine o efeito da refeição.Só há um efeito para escolher, o Wingfish. O efeito da refeição se torna "Até sua próxima refeição, ganhe (1) nível doVÔOCaracterística." 3.Moa as sementes de Kingflower em farinha. Misture com água para fazer a massa, adicionando umidade até ficar macia e maleável, mas não molhada ou pegajosa. 4.Enquanto a massa descansa, pique grosseiramente o Wingfish e misture com os aromáticos e os molhos. 5.Corte a massa e estenda-a para fazer embalagens de bolinhos. Aperte as embalagens em torno de um montão de recheio e depois ouça a voz internalizada de sua mãe dizendo como você é desajeitado. 6.Ferva os bolinhos e sirva com molho. 7.Sirva porções.Esta refeição restaura 5 de Vigor e concedeVÔOpara cada selvagem até a próxima refeição. Se algum selvagem já tiverVÔO, eles atualizam paraVOANDO 2até a próxima refeição. 37 ISH BOLA ODLE NTER SOPACOM VEGETAIS minérios 8 Vigor. Até sua próxima refeição, + 3 Poderoso. INGREDIENTES Sementes de Kingflower efeito adicional. • 1 peixe-asa Ganho (1)VÔO. Repolho Pimenta a refeição restaura 8+ amina, ganho • 1 Cem Anos Brotar Qualquer ganho (+1) Mpoderosoou ganho (+1)Srápido. ) Mpoderoso. 1.Determine quanto Vigor a refeição restaura. 4 + 1 + 2 + 1 = 8. A refeição restaura 8 de Vigor. Determine o efeito da refeição.Existem três efeitos que você pode escolher: ganhoVÔO, ganhoMpoderoso, ou ganho 2.Srápido. Escolha "ganho (+1)Mpoderoso.” O bônus total que a refeição oferece aumenta para +3: 1 de cada um dos 2 Repolho Pimenta, que atendem às condições para seu efeito, e 1 do Broto de Cem Anos, que lista umMpoderosobônus entre os efeitos que proporciona. O efeito do Wingfish não é aproveitado no produto final, mas sua inclusão ainda foi importante para destravar o sabor dos demais Ingredientes. 3.Moa as sementes de Kingflower em farinha. Misture com água para fazer a massa. 4.Enquanto a massa descansa, pique o Wingfish e misture com a farinha restante para fazer bolinhos de peixe. 5.Abra a massa e corte em macarrão grosso. 6.Ferva uma panela com água com caldo, ingredientesaromáticos e molhos. Cozinhe macarrão, bolinhos de peixe, repolho com pimenta e couve de cem anos, um de cada vez, colocando cada um em uma tigela ao terminar. 7.Regue com a sopa e sirva. 8.Sirva porções.Cada selvagem restaura 8 de Vigor e ganha +3Mpoderosoaté a próxima refeição, um bônus poderoso isso ajudará na próxima caçada. Se algum Wilder já tiver +3Mpoderosoou mais, atingem o máximo de +5 e não aumentam mais. 38 CARACTERÍSTICAS DOS INGREDIENTES As características dos ingredientes mudam a forma como são cozinhados. Eles estão listados aqui junto com exemplos de receitas para demonstrá-los em ação. Cru Este ingrediente vem em uma variedade de tamanhos ou qualidades. Ao encontrar este ingrediente, em vez de coletar [A] porções que restauram 1 Vigor, você coleta 1 porção que restaura [A] Vigor. Observe quanto Vigor este Ingrediente restaura quando você o coleta pela primeira vez. AURORA MEL CHÁ Restaura 10 de Vigor. Remova 2 níveis doFeridoDoença. INGREDIENTES • 1 bálsamo de mel Raro (5 Vigor)Se a refeição restaurar 10+ Vigor, remova (1)Ferido. • 1 Limão Aurora Nenhum efeito adicional. • 1 bálsamo de mel Raro (3 Vigor)Se a refeição restaurar 10+ Vigor, remova (1)Ferido. • 1 pétala de hortelã Nenhum efeito adicional. DIRETO CÇÕES 1.Determine quanto Vigor a refeição restaura.Esta refeição usa dois méis de bálsamo, um de qualidade superior que restaura 5 de Vigor e outro de qualidade inferior que restaura 3 de Vigor. Combinada com os outros 2 Ingredientes, a refeição restaura um total de 10 de Vigor. 2.Determine o efeito da refeição.Existe apenas uma opção, "Remover (1) nível doFeridoCondição." Como existem 2 Méis de Bálsamo, ambos atendendo às condições para seu efeito, isso aumenta para "Remover (2) níveis doFeridoDoença." 3.Ferva água e deixe em infusão a Pétala de Mintbloom para fazer chá. 4.Suco Aurora Limão. Despeje o chá em xícaras e junte o suco de limão e o mel de bálsamo a gosto. 5.Sirva porções.Cada wilder restaura 10 de Vigor e remove 2 níveis doFeridoCondição se eles tiverem. 39 Tempero Este ingrediente fornece pouco sustento se consumido sozinho, mas realça o sabor se combinado com outros alimentos.TemperoOs ingredientes não contribuem com nenhuma resistência para o que a refeição restaura. Contudo, se uma refeição incluir pelo menos umTemperoIngrediente, então você dobra o Vigor restaurado por todos os outros Ingredientes da refeição. Se você adicionar váriosTemperoIngredientes para uma refeição, você só dobra o EQUIPE ILVER CRAB rasga 4 Vigor. Até sua próxima refeição, 1 nível doREGENERAÇÃOCaracterística. INGREDIENTES Caranguejo Prateado a refeição restaura + Vigor, ganho (1) EGERAÇÃO. • 1 molho de soja Tempero. Nenhum efeito adicional. Grama Cebola o efeito adicional. • 1 vinagre Seabounty. Tempero. Nenhum efeito adicional. 1.Determine quanto Vigor a refeição restaura.Os Ingredientes que não são Temperos juntos restauram 2 de Vigor. O primeiro ingrediente de tempero dobra para 4.Observe que o segundo ingrediente do tempero não duplica novamente - está aqui apenas para dar sabor. 2.Determine o efeito da refeição.Como o Caranguejo Prateado atende às condições para seu efeito, o efeito da refeição se torna: "Até sua próxima refeição, ganhe (1) nível doREGENERAÇÃOCaracterística." 3.Lave bem o Caranguejo Prateado. Ferva a água em um vaporizador grande. 4.Caranguejo Prateado a Vapor. 5.Corte a grama de cebola em palitos de fósforo. Misture com vinagre Seabounty e molho de soja. 6.Divida o molho em tigelas separadas. 7.Sirva porções.Cada selvagem restaura 4 de Vigor e ganha oREGENERAÇÃOCaracterística. 40 7RECEITA PARA O DESASTRE CENÁRIO DO TUTORIAL A aventura começa atrás das grades. Os caçadores furtivos capturaram os selvagens, juntamente com vários monstros selvagens que esperam vender à Carta. Mas um monstro enjaulado entra em frenesi e, quando escapa, liberta todos os demais em sua fúria. Para garantir a sua própria liberdade, para evitar que a infecção se espalhe e para garantir que ninguém mais se magoe, os selvagens devem unir-se e fazer o que fazem melhor: caçar. Esta seção é principalmente para Guias.Antes de começar, certifique-se de que todos saibam no que estão se metendo. Lance o jogo, caso ainda não o tenha feito, responda a quaisquer perguntas dos jogadores e discuta quais ferramentas de segurança você está usando. (Mais uma vez, recomendamos o cartão X.) Mesmo um briefing de cinco minutos, enquanto os jogadores reúnem os seus dados e se acomodam, é útil. SINAIS Vocês estão todos amontoados em uma única gaiola, assando sob o sol branco. Está excepcionalmente quente para a estação seca do inverno, e os twistwoods perderam suas folhas, deixando você sem sombra. O calor faz com que os monstros cativos nas outras jaulas se abaixem, sibilem e gritem de desconforto. Na gaiola ao lado da sua, Sweetloaf mal tem espaço para se mover. Ela lança uma língua longa e interrogativa por entre as grades para lamber o suor da testa do selvagem mais próximo, depois parece pensar melhor e retira-se para uma soneca agitada. Toda jornada começa comSinaisque algo está errado. Nesta aventura, os Signos são os gritos furiosos dokakwari (p. 56) várias jaulas abaixo, cujos gritos ficam cada vez mais altos - e mais misteriosos, com uma estranha camada reverberante - à medida que o vírus do frenesi lhe confere uma força não natural. Normalmente, os selvagens passam esta fase pré-jornada escolhendo um Sinal para perseguir, mas para o Início Rápido reduzimos sua escolha a um. Você não precisa se demorar muito nesta seção. É um aquecimento, onde você estabelece a situação e dá aos jogadores a chance de se sentirem confortáveis com seus personagens. 41 A SITUAÇÃO Os selvagens acabaram de chegarAldeia Peikhu, um assentamento rural em uma floresta densa. Mais precisamente, eles chegaramdebaixo de Aldeia Peikhu, que é composta inteiramente por cabanas, passarelas, elevadores e jardins suspensos empoleirados nos galhos superiores das árvores. Os caçadores furtivos que os capturaram entraram na aldeia, com a intenção de trocar o aço-arca dos selvagens.FERRAMENTASpara suprimentos. Os caçadores furtivos não estão autorizados a trazer as gaiolas reais para o dossel, portanto, os selvagens e os monstros permanecem com uma guarda mínima no chão da floresta, junto com as carroças e os animais de tração - monstros ceratopsianos de crânio grosso chamadospakyak, cada um do tamanho de um cavalo. Algumas crianças espiam pelas bordas das passarelas, olhando boquiabertas para as gaiolas abaixo. Personagens Gung “Chaves” Aotan(ele/ele) é o chefe dos caçadores furtivos. (Gung é seu sobrenome, Keys é seu apelido e Aotan é seu nome de batismo.) Keys forjou sua gangue a partir dos desesperados e empobrecidos, prometendo que, sob seu comando, receberiam belos pagamentos de gigantes famintos por carne exótica. Ele parece mais um contador do que um bandido, mas seus modos gentis escondem um tipo indiferente de crueldade. Pão Doce(ela/ela) é ummamudo(pág. 61). Todos os selvagens estão familiarizados com ela, quer tenham ajudado a criá-la ou simplesmente a conheçam como uma presença constante na natureza local. Ela é tímida, mesmo para um mammudo, e relativamente jovem. Va Tin Khua(ela/ela) é o chefe da aldeia. (Va é o nome de sua família e Tin Khua é seu nome de batismo.) Ela é uma mulher magra com olheiras, mas mantém uma postura rígida e ereta, apesar de parecer cansada. Ela não quer problemas e está apenas tentando fazer com que os caçadores furtivos sigam em frente o mais rápido possível. DENTRO DA GAIOLA Dê a cada selvagem a chance de se apresentar e faça perguntas. Como eles estão lidando com seu cativeiro? Que eventos levaram às circunstâncias atuais? Como eles se sentem em relação aos outros selvagens? Uma vez montado o cenário, é provável que pelo menos um selvagem tente escapar, ou pelo menos tente coletar informações de uma forma que exija um Teste. Encontrar um ponto fraco na construção da gaiola equebrá-la exige um esforçoMpoderosoStricicloouPreCiSeCjangada, enquanto enganar um caçador furtivo para que se aproxime é umatricoaSSurânCe. Use as regras do jogo grátis para resolver quaisquer resultados incertos e incentive os selvagens a fazerem grandes escolhas! Esta também é uma boa oportunidade para garantir que todos entendam os fundamentos, então oriente os jogadores pelas etapas de realização de um Teste se precisarem de ajuda. Se você não tiver certeza de como resolver uma falha ou sucesso parcial, cause 2 de Dano ao selvagem em questão (por fadiga, medo ou resistência física real — lembre-se, Dano significa mais do que apenas “levar um golpe”). Em caso de falha, você também deve mudar a situação para que a oportunidade seja perdida (ou seja, ninguém pode usar a mesma combinação de Estilo e Habilidade para resolver o problema atual). É assim que a tensão normalmente aumentaFesta Selvagem, com custos incrementais acumulando ao longo do tempo, pontuados por momentos dramáticos e oscilantes, como um monstro causando 1d20 de Dano. Não importa o que os selvagens façam, com o passar do tempo, os monstros ficam cada vez mais agitados. Existem quatro monstros enjaulados no total: além do kakwari e do Sweetloaf, há um monstro necrófago chamadobotabo(pág. 59) e um aracnídeo cuspidor de fogo chamado hagsechu(pág. 60). O kakwari é o maior entre eles, medindo quatro metros com o pescoço estendido, enquanto o botabo é o menor, cerca de dois metros quando de quatro. Esses monstros estão debaixo de lonas e os selvagens não têm uma visão clara deles. Mas, mesmo assim, é óbvio que os gritos e o barulho estão aumentando em volume. 42 FUGA DE PRESOS No pior momento possível (talvez no momento em que os selvagens abrem a jaula, ou segundos depois de alguém começar a gritar por socorro), o kakwari escapa. Com um grito terrível e metálico, ele rasga as barras e se atira contra o vizinho mais próximo, Sweetloaf. Isso abre a jaula de Sweetloaf no processo, e os dois monstros avançam pelo acampamento enquanto lutam um contra o outro. Durante a violência, eles esmagam carroças, derrubam mais gaiolas e libertam os monstros restantes. Com base em suas ações até agora, os selvagens podem estar em qualquer lugar quando isso acontecer. Eles podem ser jogados de um lado para o outro, indefesos, enquanto sua própria gaiola cai, ou podem tentar acabar com a briga enquanto ela falha em sua tentativa de fuga. Sem elesFERRAMENTAS, no entanto, sua eficácia é limitada. Eventualmente, a menos que os selvagens sejam incrivelmente sortudos ou habilidosos, todos os quatro monstros se espalham pela floresta – junto com a maioria dos caçadores furtivos. Por um momento, os selvagens são deixados à própria sorte, enquanto todos esperam para ter certeza de que o perigo passou. Mas então, impedindo qualquer ação dos selvagens que possa mudar a situação, os aldeões descem para ver como estão. Va Tin Khua desce do dossel em um elevador. Ela está acompanhada por alguns outros aldeões, que carregam os enormes e pesados FERRAMENTAS, bem como “Keys” Aotan, que estava no meio das negociações quando seus cativos escaparam. Conforme a plataforma se aproxima do chão, Tin Khua empurra Keys. “Agora veja o que você fez,”ela rosna.“Eu nunca deveria ter deixado você chegar perto da minha aldeia. Ir!" Ele não quebra nada, mas é uma queda forte e, assim que se levanta, ele se afasta para encontrar quem sobrou de seus seguidores. Enquanto isso, Tin Khua se aproxima dos selvagens. Se eles ainda estiverem presos, ela os liberta e devolve seusFERRAMENTAScomo uma demonstração de boa fé. Tin Khua pede desculpas aos selvagens e responde a todas as perguntas que eles têm da melhor maneira possível, mas ela não espera muito antes de chegar ao ponto: ela precisa deles para lidar com o frenético kakwari. Enquanto ele viver, não será seguro para seu povo viajar ou procurar alimentos, e nenhum deles poderá caçá-lo sozinho. PREPARATIVOS FINAIS Há uma última tarefa antes do início da Jornada: os suprimentos da matilha. Peça um voluntário para ser o membro da matilhagerente de cozinha. Eles manterão uma lista de todos os Ingredientes e Petiscos do pack, atualizando-a sempre que os alimentos forem adquiridos ou consumidos. Como mencionado na pág. 32, a matilha armazena todos os alimentos coletivamente, e neste jogo não nos preocupamos com a questão de quem carrega o quê. Entre os pertences devolvidos, cada selvagem tem3 porções delesBásico da cidade natale1 porção delesTempero da cidade natal. Todos esses ingredientes têm nomes diferentes, encontrados nas fichas de personagem pré-geradas, para dar-lhes algum sabor. Mas em termos de mecânica de jogo, eles funcionam de forma idêntica. • Produtos básicos da cidade natal. Nenhum efeito adicional. (Como oSemente de Kingflowerdos exemplos, pág. 3 • Tempero da cidade natal.Tempero. Nenhum efeito adicional. (Como oMolho de sojaa partir dos exemplos, Com a despensa montada, a mochila está pronta para levar. Quer queiram proteger Sweetloaf, ajudar a aldeia ou caçar o monstro simplesmente porque é isso que fazem, o caminho a seguir é claro e leva à natureza selvagem. 43 A TRILHA Os rastros do kakwari levam mais fundo na Floresta Nodosa. O monstro se moveu rapidamente no tempo que levou para recuperar suas ferramentas e reunir seus suprimentos, mas pelo menos deixou pegadas claras para você seguir. Vestígios de outros monstros cruzam o caminho, um lembrete de que esta floresta está cheia de vida – algumas delas nutritivas, mas todas famintas. Nesta aventura, existem três Áreas: aMadeira Nodosa, oPomar de mel, e aQueimar. Cada área se conecta à próxima em sequência. Quando a aventura começa, Old Tracks estão em Gnarled Wood, Fresh Tracks estão em Honey Orchard e o kakwari está em Burn. Inicie um cronômetro de 4 para acompanhar o movimento do kakwari e marque-o sempre que uma rodada de viagem terminar. Se o cronômetro ficar cheio, o kakwari vaga até onde quer que os selvagens estejam e então os embosca.(VerEvento #6para mais detalhes.)Se isso acontecer, ou se em algum momento os selvagens alcançarem o kakwari, comeceA caçada. ❖INFORMAÇÕES NAS ÁREAS❖ Cada área possui informações importantes de saber, como perigo, distância, características e ingredientes. Por padrão, a premissa narrativa de todas essas informações está aberta aos jogadores, enquanto os efeitos mecânicos são sugeridos ou ocultados até que sejam relevantes. Por exemplo, todos os selvagens podem ver que existem tubérculos comestíveis na terra que podem procurar, mas não sabem que os tubérculos são raiz de almofada (ou que a raiz de almofada lhes dá aDescansadoCondição) até que eles tenham tempo para desenterrar as plantas, identificá-las e cozinhar com elas. Para não sobrecarregar os jogadores, traga informações apenas quando eles perguntarem ou quando forem relevantes. Se necessário, dê-lhes a chance de reconsiderar suas decisões com base no que você lhes contou. Na versão completa doFesta Selvagem, existem regras mais aprofundadas para navegação, rastreamento e estudo do terreno. No entanto, essas regras foram projetadas para jogos de longo prazo e não estão incluídas neste Guia de início rápido. 44 A madeira retorcida Towon Seha, o Bosque Retorcido, acorda e dorme no ritmo das monções. Durante o verão chuvoso, a floresta fica úmida e verde, com humanos e monstros subindo em seus galhos para aproveitar ao máximo suas recompensas sazonais. Mas durante o inverno seco, como acontece agora, a floresta entra em uma dormência quebradiça e crepitante. Suas icônicas árvores retorcidas, com troncos que se torcem como toalhas torcidas, perdem as folhas e muitos de seus monstros nativos migram para outros lugares. Os invernos aqui costumam ser frios, mas atualmente uma onda de calor atinge a Costa Sen. Os recentes incêndios florestais fizeram com que o ar parecesse sujo e denso. À medida que os selvagens viajam por esta área, aqui estão alguns pequenos detalhes que você pode descrever:• Gordo, parecido com um pomboguerraarrulham na vegetação rasteira e depois se espalham em uma enxurrada de penas se os selvagens chegarem muito perto. • O coberto de vegetação, em ruínasruínas do palácio de um gigantepairam acima das árvores. Foi destruído por saqueadores há muito tempo, mas ainda pode servir de abrigo para um acampamento. • Folhas dearroz penduradocubra os galhos. Monstros arbóreos também vivem nas copas das árvores, olhando com desconfiança para qualquer aspirante a colheitadeira. 45 A MADEIRA NODURA AITS PERIGO:1 DISTÂNCIA:5 (× número de wilders) Folhagem densa.Amoreiras espinhosas lotam as trilhas. Wilders devem gastar 5 de Vigor, além de quaisquer outros custos, fazer umMpoderosotraverSal. INGREDIENTES ESTILO NOME EFEITO Ganho (1)Descansado. Mpoderoso Travesseiro Um tubérculo macio e amiláceo que você pode ferver, amassar, assar ou fritar. Dizem que não há prazer maior do que comer um prato de raiz de travesseiro e depois tirar uma soneca. Tempero. Ganho (1)Fatigado. PreCiSe Teaberry do tolo([A] ≤ 4) As folhas secas da planta teaberry são estimulantes. O efeito é temporário e sempre precede uma queda de energia. Tempero. Nenhum efeito adicional. PreCiSe Chá de Sábio([A] ≥ 5) Idêntico em muitos aspectos ao teaberry, o teaberry da sálvia se distingue por seu odor mais suave. Esta cultivar tem um efeito rejuvenescedor. Cru. Se a refeição restaurar 8+ Vigor, ganhe (+1)Souvidoou ganho (+1)traverSal. Srápido Ovo Wari Os antigos criavam wari semelhantes a pombos como sua principal ave, e as populações selvagens agora se espalharam por todos os cantos do continente.. Nenhum efeito adicional. trico Arroz Pendurado Criado para sobreviver em condições áridas, o arroz pendurado fica pendurado em folhas de galhos de árvores. O grão é curto e pegajoso em comparação com outros tipos de arroz. O pomar de mel Os nômades do Clã Para cultivar esta seção da Floresta Nodosa. Cada vez que passam, constroem e deixam colmeias artificiais, onde colônias deabelhas zinpreencha sua ausência. Mas foi um ano longo e difícil e as famílias To ainda não regressaram. Enquanto isso, os selvagens podem colher qualquer excedente de mel das colméias sem ofender. Passarelas e pontes, em vários estados de degradação, conectam os galhos como estradas - Clã Temer profundamente os monstros no chão da floresta, e eles viajam acima de seu alcance sempre que possível. À medida que os selvagens viajam por esta área, aqui estão alguns pequenos detalhes que você pode descrever: 46 • Uma colmeia em forma de caixa vibra odiosamente eabelhas sem cabeçadesarrume o chão abaixo dele. Uma guerra de sucessão em miniatura acontece internamente, enquanto fêmeas imaturas competem para se tornarem a nova rainha da colônia. • Amamudo selvagemolha com saudade para o mel escorrendo de uma colméia, mas mesmo para ele, está muito fora de alcance. Ele se afasta assim que ouve ou vê os selvagens. • Uma passarela foi destruída, como semonstros lutaram aquie colidiu através dele. O POMAR DE MEL RAITS PERIGO:2 DISTÂNCIA:5 (× número de wilders) Terreno traiçoeiro.As passarelas são instáveis, enquanto viajantes apressados correm o risco de perturbar insetos monstruosos no chão da floresta. Wilders têm Desvantagem ativadaSrápidotraverSalS. INGREDIENTES Os Ingredientes do Pomar são idênticos aos da Floresta Nodosa, exceto aqueles encontrados usando otricoEstilo. As áreas vizinhas geralmente têm ecologias semelhantes, com a vida selvagem local fazendo a transição gradualmente quanto mais você avança. ESTILO NOME EFEITO Ganho (1)Descansado. Poderoso Travesseiro Um tubérculo macio e amiláceo que você pode ferver, amassar, assar ou fritar. Dizem que não há prazer maior do que comer um prato de raiz de travesseiro e depois tirar uma soneca. Tempero. Ganho (1)Fatigado. PreCiSe Teaberry do tolo([A] ≤ 4) As folhas secas da planta teaberry são estimulantes. O efeito é temporário e sempre precede uma queda de energia. Tempero. Nenhum efeito adicional. PreCiSe Chá de Sábio([A] ≥ 5) Idêntico em muitos aspectos ao teaberry, o teaberry da sálvia se distingue por seu odor mais suave. Esta cultivar tem um efeito rejuvenescedor. Cru. Se a refeição restaurar 8+ Vigor, ganhe (+1)Souvidoou ganho (+1)traverSal. Rápido Ovo Wari Os antigos criavam wari semelhantes a pombos como sua principal ave, e as populações selvagens agora se espalharam por todos os cantos do continente.. Cru. Se a refeição restaurar 12+ Vigor, cure (1)Ferido. complicado Bálsamo Mel Um mel límpido, de baixa viscosidade e com notáveis propriedades medicinais. A fumaça é um método comum para sedar as abelhas antes de tomá-la. 47 A queima Um incêndio florestal varreu esta parte da floresta há alguns dias. A terra está totalmente carbonizada, restando apenas algumas árvores retorcidas sobreviventes acima da paisagem desolada. No entanto, este processo é natural e necessário, e a floresta já dá sinais de recuperação. Manchas de flores verdes em meio às cinzas, enquantohagsechufilhotes, cujos ovos só se desenvolvem quando expostos ao calor extremo, rastejam para fora da terra. À medida que os selvagens viajam por esta área, aqui estão alguns pequenos detalhes que você pode descrever: • Pequenos crustáceos chamadoscaranguejoscorrer sobre uma carcaça queimada, limpando-a. Luzes vermelhas fracas em suas conchas piscam em padrões lentos e regulares – a menos que se assustem, caso em que começam a piscar irregularmente. • Uma brisa soprafuligemnos rostos dos selvagens. Levará uma eternidade para eles tirarem isso das roupas. • Aárvore caídafoi esmagado em lascas pela passagem violenta do kakwari. As penas caídas ao lado são estranhamente rígidas e claras, como coral branqueado. O bando não terá tempo para reunir Ingredientes ou explorar a Queimadura. Assim que eles entram, a caçada começa. EVENTOS Na versão completa doFesta Selvagem, Os eventos são gerados aleatoriamente.Para o tutorial, fornecemos uma lista de eventos pré-gerados. No final de cada rodada, escolha um Evento para ocorrer. Se não tiver certeza, você pode realizar os Eventos nº 1, nº 2 e nº 3 no final da rodada 1, Evento nº 1: Caçadores furtivos Keys reuniu os remanescentes de sua gangue. Embora suas capturas tenham sido perdidas, eles ainda podem salvar a situação roubando e vendendo o aço- arca da matilha.FERRAMENTAS. Se por algum motivo Keys nunca conseguiu voltar para sua gangue, a situação é ainda pior. Convencidos de que os selvagens pretendem matar e comer todos eles, os caçadores furtivos restantes estão assustados além da razão e determinados a se defenderem. O navegador deve fazer um Teste para lidar com os caçadores furtivos enquanto eles tentam capturá-los. (Se não houver navegador para esta rodada, escolha um wilder aleatoriamente.) Para este Evento, e todos os outros Eventos onde simplesmente diz “fazer um Teste”, eles podem definir sua própria abordagem. Por exemplo, alguns selvagens podem tentar umaSrápidotraverSalsair do caminho, enquanto outros podem tentar uma PreCiSeaSSurânCepara convencer os caçadores furtivos de que não são uma ameaça. Ajuste as seguintes consequências para se adequarem à sua abordagem. • Com umfalha, eles sofrem 5 de dano ao serem empacotados. • Com umparcialsucesso, eles sofrem 3 de Dano enquanto lutam para se libertar. • Com umsucesso normal, eles escapam do ataque inicial. • Com umsucesso crítico, eles escapam do ataque inicial e os caçadores furtivos discutem amargamente entre si. Qualquer Wilder que aproveitar essa lacuna ao fazer um Teste tem Vantagem. O resultado do Teste do navegador deve dar o tom e contextualizar o próximoDesafio TN 10para lidar com os caçadores furtivos. Mais uma vez, os selvagens podem definir a sua própria abordagem. Por exemplo, algunsMpoderosoSTriciclopara atacar os caçadores furtivos encontrar uma maneira eficaz de fazer isso, mas o bando também pode tentar alguma combinação deSrápidoDiSPlaySe professores para fugir. Ao tentar completar este Desafio, oscaçadores furtivos lutam contra eles ou os perseguem. EmFesta Selvagem, a consequência padrão é que o selvagem que falhou sofre 1d8 de Dano. Como sempre, você pode ajustar essa situação. educação entre umConfusorota, onde as árvores se aglomeram tão densamente que é difícil para os selvagens se orientarem, onde o caminho sinuoso e montanhoso torna a subida cansativa. na próxima rodada, wilders que fizerem umtraverSaldeve usar oPreCiSeEstilo. na próxima rodada, wilders que fizerem umtraverSaldeve usar oMpoderosoEstilo. Ent #3: Caminhando e Falando rail está quieto e a matilha tem chance de conversar. A atmosfera não é muito pacífica - Sweetloaf em perigo, a matilha pode ter perseguidores e perigos desconhecidos espreitam na trilha à frente - mas mesmo nas jornadas difíceis, há trechos onde há pouco mais a fazer, exceto seguir em frente. Wilder pode abordar um companheiro de matilha com um dos seguintes objetivos: impressioná-lo, confortá-lo, aprender sobre ouensinaralgo para eles. Quer tenham sucesso ou falhem, os dois principais wilders que participam da ersação restauram, cada um, 1 de Vigor. 49 Evento #4: Monstro Hostil Os detalhes deste Evento dependem da localização atual do pacote. Se os selvagens estiverem noMadeira Nodosa, então o hagsechu fugitivo estabeleceu uma toca ao longo da rota da matilha. Ele também está com fome e sente os passos da matilha vibrando pela terra. À medida que o navegador caminha acima, ele tira as pernas do solo, prendendo o navegador contra sua barriga enquanto sua cauda flexível se estende e os jatos disparam contra sua presa. Se os selvagens estiverem noPomar de mel, então o botabo fugitivo sente seu cheiro. Seu longo cativeiro fez com que ele associasse os humanos à comida e, embora seja cauteloso perto da natureza, também fareja uma oportunidade. Ele os persegue por entre as árvores, esperando uma chance de atacar. Qualquer que seja a situação, o navegador deverá fazer um Teste para lidar com o monstro hostil.(Se não houver navegador para esta rodada, escolha um wilder aleatoriamente.)Ajuste as seguintes consequências para se adequarem à sua abordagem. • Com umfalha, eles sofrem 10 de Dano e a matilha perde todas as suas porções de um Ingrediente aleatório, pois seus suprimentos são queimados ou roubados. • Com umsucesso parcial, eles sofrem 5 de dano enquanto se esforçam ou lutam para se libertar. • Com umsucesso normal, eles evitam o ataque inicial do monstro. • Com umsucesso crítico, eles evitam o ataque inicial do monstro e o fazem reconsiderar se esta refeição vale a pena. O próximo wilder a fazer um Teste tem Vantagem. O resultado do Teste do navegador deve dar o tom e contextualizar o próximoDesafio TN 10para lidar com o monstro hostil. Se necessário, lembre aos selvagens que o monstro não está frenético. Está com fome, mas não de forma anormal, e é capaz de priorizar sua própria autopreservação. As tentativas de matá-lo ou feri-lo gravemente fazem com que a Harmonia diminua. Se um selvagem falhar em um Teste ao tentar completar este Desafio, o monstro fará novas tentativas de roubá-lo ou terminar sua matança. Em Festa Selvagem, o d20 representa monstros, então a consequência padrão é que o selvagem que falhou sofre 1d20 de Dano. Isso torna os monstros muito perigosos, pois eles podem ferir um selvagem que tenha Vigor total com um único golpe! Como sempre, você pode ajustar essa consequência para se adequar à situação. 50 Evento #5: Travessia Leytrain Os selvagens veem uma longa e estreita faixa de terra à sua frente, desprovida de qualquer árvore ou folhagem, antes de sentirem o chão estremecer. Um leytrain – um veículo prateado flutuante feito inteiramente de aço ark, ao mesmo tempo antigo e futurista – está a caminho. Construída pelos ancestrais perdidos da humanidade, não precisa de trilhos ou trilhos. Em vez disso, ele simplesmente destrói tudo que está em seu caminho e, mesmo depois de todos esses séculos, ainda segue seu cronograma original. Começar umDesafio TN 10para contornar esse obstáculo. Alternativamente, os selvagens podem esperar. Se fizerem isso, a matilha não poderá seguir em frente durante a próxima rodada de viagem, momento em que o Evento será resolvido automaticamente. Eles podem usar esse tempo para se preparar para a próxima etapa da jornada, mas com Sweetloaf em perigo, esta opção pode não ser atraente. Evento #6: Ka Este é o último possível antes do cronômetro para S Onde quer que os selvagens surpreendam e embosquem, Sweetloaf fica ferido e não será capaz de procurar o monstro frenético no local. ComeçarA caçada. 51 A CAÇADA O kakwari levanta a cauda enquanto avança, e as manchas oculares em suas penas de metal brilham à luz. Então, as penas chacoalham, produzindo um som estridente e estridente, refinado ao longo de eras para aterrorizar criaturas peludas e saltitantes como você. Assim que o barulho aumenta, o kakwari grita. Sua voz é simultaneamente aguda e baixa e reverbera de forma não natural. A caçada começou – mas ainda não se sabe quem está caçando quem. O confronto entre a matilha e os kakwari pode ocorrer em locais diferentes, dependendo de como foram suas viagens. Se a matilha chegar ao kakwari na Queimadura,eles o veem em uma clareira enegrecida, circulando em torno de Sweetloaf. O mammudo fica deitado de bruços e enrolado, e nenhuma bajulação pode fazê-lo se desenrolar e se mover, a menos que ela tenha certeza de que o perigo desapareceu. Como a encontraram antes do cronômetro terminar, Sweetloaf apresenta alguns arranhões e hematomas, mas nenhum ferimento grave. Cada selvagem começa a 3 passos de distância do kakwari e tem um breve período para planejar e se preparar antes de se aproximar. A matilha tem a iniciativa durante a primeira rodada. De outra forma,se o pacote atingir o Evento #6, então o kakwari os embosca. O navegador começa a 1 passo de distância do kakwari enquanto o monstro se move para emboscá-los, e todos os outros selvagens começam a 4 passos de distância. Sweetloaf não está em lugar nenhum. O kakwari tem a iniciativa no primeiro turno. ❖ABRIR INFORMAÇÕES❖ PEÇAS Os nomes e descrições dos MonstrosPEÇASsão informações abertas, então anuncie o que o kakwariPEÇASsão assim que o combate começa. Isso não apenas permite que os selvagens saibam o quePEÇASexistem para atingir, ele também estabelece imediatamente detalhes visuais para ajudar a ancorar o kakwari em sua imaginação. Apenas oefeitosdo MonstroPEÇASestão escondidos, o que os selvagens devem aprender através da observação à medida que a caça continua. Sendo o Kakwari Antes de embarcar nesta aventura, procure vídeos ou descrições das principais inspirações dos kakwari, como pavões, pássaros- secretários e casuares. Observe como esses animais soam e se movem e inclua esses detalhes em sua narração quando a luta contra os kakwari começar. Em seguida, leia a seção Comportamento do bestiário do kakwari. Essas diretrizes podem ajudá-lo a retratar o kakwari de uma forma que seja fiel à sua personalidade – um monstro forte e arrogante que fica furioso com qualquer desafio percebido. Mas não se espera que você execute essas instruções como um computador executando um programa. Seja flexível e deixe que essas diretrizes o apoiem em vez de restringi-lo. No final, os selvagens têm muitas maneiras diferentes de abordar a Caçada. Alguns investigam o quebra-cabeça do comportamento do kakwari e manipulam o monstro para que dificilmente sofram um arranhão. Mas como esta é (presumimos) sua primeira vez jogando Wilderfeast, é provável que os wilders simplesmente ataquem e lutem até a poeira baixar. Não há maneira errada de jogar! Delicie-se com o que seus jogadores acham divertido e sinta-se à vontade para modificar o jogo como achar melhor. Como Guia, você sabe melhor o que surpreende, encanta e aterroriza sua mesa. 52 ❖E SE ELES PERDEREM?❖ Se todos os selvagens se tornaremFerido 3, deixe-os se reagruparem e tentem novamente. Talvez um NPC selvageme amargo e aposentado os observe fugir, e uma vez que eles estão livres do perigo, ela joga para eles uma sacola de comida medicinal que os restaura com força total - ao custo de ela gargalhar e zombar de sua inexperiência. Não há necessidade de repetir nada do The Trail. Basta usar as regras do jogo grátis até que os wilders estejam prontos para a segunda rodada. A resistência e as condições do monstro não são curadas nesse ínterim. 53 A FESTA O Banquete é uma chance para os selvagens baixarem a guarda, honrarem o monstro que mataram e encerrarem sua Jornada. Não há necessidade de pressa, pois a matilha provavelmente quer dar uma olhada no Sweetloaf antes de começar a cozinhar. E a festa em si provavelmente será lenta na primeira vez, à medida que os selvagens se acostumarem com o processo de fazer e responder perguntas. Como Guia, dê aos selvagens espaço para refletirem sobre sua Jornada e considerarem suas escolhas. Ao mesmo tempo, forneça informações generosamente e comemore a jornada isso depende de como os wilders realizaram o nosso dinheiro. Se ela estiver praticamente ilesa, ela a floresta, livre para continuar sua vida. Esta terra precisa de proteção tanto dos humanos quanto dos monstros frenéticos, se ela estiver, mas felizmente há um novo bando de selvagens que ficam mais fortes a cada caçada, que podem Se sofreu ferimentos graves, então ela precisa continuar. A versão completa doFesta Selvagem Regras para cuidar de monstros de volta à saúde em seu próprio tempo, mas por enquanto, apenas diga à matilha que está fornecendo o melhor cuidado ao mammudo. É possível que os kakwari espalhem o pão doce frenesi durante sua luta, e nesse caso ele nunca poderá retornar à natureza - mas se for cedo , com amor e carinho, até o frenesi conseguiu. ele é selvagem, eles são livres. Infundidos com o novo h, eles estão prontos para proteger e Land das terríveis ameaças que enfrenta. eles ficarão e se tornarão guardiões da floresta, aprofundando sua conexão com monstro que compartilha o ambiente Ou talvez eles vagueiem, visitando os desertos, montanhas e desertos do Um em sua busca contra o frenesi. Ou a trilha os espera! 54 8 BESTIÁRIO UMA HISTÓRIA NATURAL DE MONSTROS O texto desta seção é deUma história natural de monstros, obra de um naturalista anônimo que, na versão integral doFesta Selvagem, serve como seu guia para a Terra Única. Apenas um desses monstros, o kakwari, tem um bloco de estatísticas, pois é o único que esperamos que os selvagens cacem neste Início Rápido. Se a matilha escolher brigar com qualquer outro monstro, use as regras do jogo grátis para resolvê-lo. Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com Um monstro doAçouguelinha, em média 4 metros de altura Quando testemunhei pela primeira vez o kakwari pisando forte no mato, com sua longa cauda de penas de aço balançando atrás dele, nada mais me lembrou do que um funcionário pavoneando-se em um vestido de baile. Talvez eu tivesse mais interesse em trajes formais, se isso significasse que eu também poderia estar tão bem armado e blindado! Pois o kakwari é tanto uma criatura de aço quanto de vaidade e exibição. O kakwari prefere florestas e matagais pouco arborizados, mas a espécie também ocorre em pastagens abertas, onde se adapta com razoável sucesso. À primeira vista, pode-se pensar que é um herbívoro plácido, que bica sementes, nozes e raízes enquanto se alimenta. Mas assim que avista a presa, o kakwari desembainha a sua verdadeira arma: as suas garras com pontas de aço. Ele bate as asas para saltar para frente, ganhando elevação apenas o suficiente para atacar seu alvo de cima. Três chutes, dados em rápida sucessão, geralmente são suficientes – um para lançar a presa para fora, outro para atordoar o pedaço em fuga e o último para quebrar sua espinha. Se estes se revelarem insuficientes, as escamas duras na parte inferior da perna nua do kakwari protegem-no de mordidas e arranhões, especialmente das cobras venenosas que ele prefere como presa. Esta não é a única maneira pela qual o kakwari superou a timidez dos seus primos wari mais pequenos. Quando agitado, seu metal kakwari ENERGIA | 30 ESTILOS| +3Mpoderoso, +0Precitar, +0érápido, +2tRicky KaKwari HABILIDADES| + 2ctodos, +3DÉ jogar, +1épesquisar, +1étriciclo referência rápida O kakwari costuma usar estas opções em combate: Ataque.(Custo: Variável)Faça umétricicloouéquentecontra uma criatura dentro do Alcance. Cada estilo tem custos e efeitos diferentes. Se você atacar várias vezes em um turno, deverá usar um estilo diferente a cada vez. • Mpoderoso. (Custo: 2 ações) [A] × 2 Dano. Se você falhar, você se tornaráExpor. • tRicky. (Custo: 1 Ação) [A] Dano parcial. Se você falhar, você se tornaráExpor. Mover.(Custo: 1 Ação) Mover +/−1 Stride de um único wilder. Preparar.(Custo: 1 Ação) Ganhe +1 de Ação no próximo turno. Você só pode preparar uma vez por turno. O kakwari muitas vezes inflige isso aos selvagensDoença: Com medo. Depois de rolar qualquer Teste, diminua [A] em 1 para cada nível doCom medoCondição que você tem, por exemplo, em Assustado 3você reduz [A] em 3. Durante o seu turno, você ou um companheiro de matilha podem gastar 3 de Vigor para fazer um asegurança, usando qualquer Estilo, terminando em [A] níveis da Condição com sucesso. (Você ou seu companheiro de matilha podem repetir este teste enquanto houver Vigor para gastar.) características GRÃO.A vontade quintessencial da vida de sobreviver.| (Custo: 1 Sucesso)Aumente [A] em 1. Arrogância. Cores brilhantes ou grandes ornamentações sinalizam sua confiança. | (Custo: 2 ações)Faça umMpoderoso DÉ jogar. Se tiver sucesso, você e seus aliados curam [A] Vigor.(Neste Guia de Início Rápido, o kakwari não tem aliados. A Característica é redigida desta forma, por isso será útil para os selvagens caso a adquiram.) AMEAÇA 2. Uma característica intimidante, como manchas oculares ou um rugido profundo. | (Custo: 1MpoderosoSucesso)Faça todas as criaturas de sua escolha dentro de 1 PassoCom medo. peças | durabilidade GARRAS. Faixa: 1 (Mpoderosoétriciclo). Se quebrado: Faixa: 1 (Mpoderosoétriciclo). Esta parte causa metade do dano. 15 CAUDA. Faixa: 1 (tRickyétriciclo).Passiva: Depois de fazer um sucessotRickyétriciclo com esta parte, vocêtambémcausar [A] Dano (não parte danificada) para todas as criaturas dentro de 1 Passo, exceto seu alvo. 15 Se quebrado: Faixa: 1 (tRickyétriciclo). Esta parte causa metade do dano. Você não pode usar o Swagger. 57 peças | durabilidade ASAS.Passiva: Depois que você se tornarFeridoou outroPAPELpausa, mova qualquer criatura para 1 passo de distância. Em seguida, mova outra criatura para 2 Passos de distância. Finalmente, mova todas as criaturas restantes para 3 passos de distância. Este passivo custa 0 ações. 15 Se quebrado: Esta parte não faz nada. comportamento No início da rodada, se nenhuma criatura estiverExpor, faça uma criatura que NÃO éCom medoseu objetivo. Você fica particularmente irritado com criaturas que parecem estar desafiando você, então sua prioridade é atingir os mais corajosos. (Se nenhuma criatura estiverCom medo, ou se toda criatura forCom medo, escolha a criatura mais próxima de você. Todos os monstros compartilham isso como o último critério para escolher um alvo, então normalmente isso não está escrito no bloco de estatísticas de um monstro.) Durante o seu turno, verifique o seguinte: • Você éFerido?Caso contrário, seja cauteloso e faça o turno completo durante o último turno da rodada. Caso contrário, fique furioso e dê a volta completa o mais rápido possível. • Você está com pouca resistência? Então useArrogânciase puder, e gaste quaisquer sucessos extras para ameaçar. • Existem múltiplas criaturas dentro de 1 Stride? É seuCAUDAininterrupto? Se sim, faça umtricoAtaque com seu CAUDA. Seu instinto é atingir seu alvo em 1 passo e, em seguida, carimbá-lo até a submissão. Você prefere fazer MpoderosoAtaca com seuGARRAS,e você sempre usa qualquer extraMpoderosoSucessos paraAMEAÇAR. Se você não tiver certeza do que fazer em curvas curtas, prepare-se. Dessa forma, você podeArrogânciaou faça umMpoderosoAtaque mais tarde. Quando você estiver ferido, use seuASASsaltar em pânico e reorganizar todo o campo de batalha. Seja barulhento e chamativo – certamente se você projetar confiança suficiente, todos os outros fugirão, deixando você livre para acabar com sua presa. 58 Um monstro doRoundman'slinha, em média 2 metros de quatro, o dobro ou mais se estiver em pé Gillsnatcher, wingsteal, fangtaker – onde quer que o botabo vá, as pessoas gritam ladrão. À primeira vista, pode-se pensar que o monstro ganha esses apelidos malandros apenas por sua aparência. O botabo é uma criatura furtiva com olhos redondos, nariz grande e arrebitado e patas inteligentes e ávidas. Ele armazena comida em bolsas sob as axilas, como um ladrão que guarda mercadorias furtadas e, se for detectado, pode sair do alcance com velocidade furtiva. Embora nativo das falésias costeiras de Asoai, é muito mais conhecido como habitante de cidades-estações como Seabounty e Bhusag, onde subsiste dos restos coletivos da humanidade. (Sua rivalidade com outro monstro urbano notável da Costa Sen, o zaswang com tentáculos, está bem documentada. Os gritos do primeiro quando encontra o último são ensurdecedores, embora os residentes de longa data insistam que eventualmente se aprende a dormir durante isso.) A reputação do botabo, porém, tem uma razão mais profunda. Possui uma sensibilidade peculiar à Lei Única, mesmo com alimentos crus fazendo com que sofra mutações dramáticas. Um pedaço de peixe arranca suas barbatanas e guelras, enquanto uma única coxa pode cavar seus ossos e fazer brotar penas de seus longos braços. Tais mutações abrem novos caminhos para escapar e perseguir outros monstros, embora o botabo deva tomar cuidado para estar em condições seguras quando as mutações inevitavelmente retrocederem. Os meninos de rua costumam contar histórias de verem botabo roubar presas da água ou do ar, engoli-las de um só gole e depois saltar para longe como um terror noturno, mesmo enquanto seus ossos rangem e os músculos mudam. Essas histórias não são infundadas. Mas é cansativo para um botabo caçar, transformar e caçar mais, e eles preferem farejar carcaças encalhadas ou cavar em pilhas de lixo. Nas cidades, é especialmente comum que o botabo se torne habitual, fazendo a mesma peregrinação a um lixão familiar todas as noites, às vezes com os jovens seguindo em fila enquanto se dirigem para o jantar. Eles estão entre os maiores monstros que os humanos toleram nas proximidades, mas na natureza estão entre os menores. Lá, eles são presas de lotangwas voadores, lobos-coroas e até mesmo de varithans que rastejam para fora da água. botabo Um monstro doTorradorlinha, em média 1 metro de altura, 5 metros de comprimento incluindo cauda Os meus colegas da Carta costumavam criticar-me por antropomorfizar, uma acusação da qual ainda devo admitir culpa. Mesmo em relação ao inescrutável hagsechu, temo repetir esse erro. Sim, as suas características são totalmente aracnídeas e o seu comportamento fala apenas daquelas motivações primordiais de fome, sobrevivência e propagação que considero ainda mais estranhas quando removidas do contexto humano. Mas mesmo nessas criaturas podemos reconhecer qualidades de simpatia, e continuo tão dedicado à preservação do hagsechu quanto à de qualquer outro monstro nesta história. Predador de emboscada, o hagsechu passa a maior parte da vida enterrado de cabeça para baixo. Quando sente tremores acima de sua cabeça, ele aciona sua armadilha: todas as oito pernas se fecham, prendendo sua presa ao tórax, enquanto sua cauda se arqueia no chão e os jatos disparam de uma lâmpada que, de outra forma, poderia ser confundida com um ferrão. Por esse motivo, a hagsechu também é conhecida como aranha do fogão, embora com sua cauda e patas dianteiras enormes – construídas para cavar e varrer areia – ela seja realmente uma aranha estranha. Se tiver sucesso, o hagsechu pode comer seu pescado bem assado à vontade, e apenas raramente, com um movimento rápido e oscilante para ficar de pé, o hagsechu deve se reposicionar. Os hagsechu adultos são nativos dos cerrados de Chamigsia, mas poucos nascem no deserto. Em vez disso, quando chega a hora da desova, os hagsechu férteis iniciam uma longa e estranha migração. Através das cavernas sob as montanhas Lakkarakku eles correm, seguindo caminhos subterrâneos trilhados pelas gerações anteriores, até emergirem nas florestas retorcidas de Towon Seha. Lá, eles acasalam e põem ovos aos milhares e depois morrem. Nenhum hagsechu sobrevive para fazer a viagem de volta – e como podemos chamar o trabalho de um pai que dá tudo aos filhos que nunca conhecerão, exceto o amor? Esses ovos podem permanecer enterrados e dormentes por décadas. Eles não eclodem até serem expostos ao calor escaldante dos incêndios florestais regulares da Floresta Gnarled. Onde podemos ver apenas uma desolação cinzenta, os filhotes de hagsechu encontram um ambiente onde têm as melhores chances possíveis de sobreviver. Seus predadores estão ausentes, eles queimaram muitos cadáveres para se alimentar e, à medida que ganham peso, o solo carbonizado e solto torna-se um excelente substrato no qual podem aprender a cavar e caçar. O crescimento da floresta na verdade afasta os hagsechu, e eles instintivamente refazem os passos de seus pais enquanto se dirigem para o norte, no subsolo, em direção ao deserto. Lá, eles passam pela muda juvenil final e seus exoesqueletos adquirem o brilho à prova de fogo característico de sua espécie. 60 hagsechu Um monstro doPadeirolinha, em média 3 metros de altura O mammudo tem a armadura mais resistente de qualquer monstro da Costa Sen. Nem mesmo o chamig titânico pode ostentar escamas tão completas ou tão grossas. No entanto, embora as impressionantes defesas do mammudo sejam certamente úteis para afastar garras, garras e presas, isto é apenas um subproduto do seu verdadeiro propósito. O mammudo precisa de sua armadura, antes de mais nada, para se proteger contra ameaças comparativamente minúsculas: os espinhos raspadores da vegetação rasteira e os insetos mordedores que vivem entre eles. Notoriamente, o mammudo usa sua língua comprida para saborear o néctar das taças de flauta de lavanda. Estas flores possuem uma forma peculiar e alongada, que nenhum outro monstro consegue alcançar facilmente. Eles também crescem em matagais densos e espinhosos, que o mamudo pacientemente afasta para satisfazer sua vontade de comer doces (ou gomas doces, por assim dizer, sendo desdentados). Em troca da sua refeição, o focinho do mammudo fica polvilhado com pólen amarelo, que ele transporta entre as flores enquanto se alimenta, ligando assim o destino do arbusto espinhoso e do seu polinizador blindado. No entanto, as flautas não florescem o ano todo, nem fornecem quaisquer nutrientes além de açúcar e água. Para complementar sua dieta, o mammudo come insetos, minhocas, crustáceos e até cinzas e argila ricas em minerais. Ele tem garras longas para extrair essas guloseimas da terra compactada, dos troncos das árvores e das fendas rochosas, e engole pedras para moer alimentos, chamadas gastrólitos, para compensar a falta de dentes. A Lei Única exacerba os efeitos dessas dietas sazonais. Durante o inverno, os mammudo ficam lentos, suas escamas endurecem devido a um regime consistente de criaturas com casca. Depois, no verão, tornam-se comparativamente hiperativos, alimentados por uma abundância de néctar rico em açúcar. Na verdade, já ouvi histórias de mammudos enérgicos que não apenas avançavam pesadamente, mas também rolavam pela selva, com seu peso e impulso arrasando qualquer terreno em seu caminho. Suspeito que esses relatos sejam invenções, embora seja verdade que, quando ameaçado, o mammudo pode se enrolar em uma roda apertada, com apenas uma costura aparecendoentre as placas de sua armadura. As mães mammudo são conhecidas por protegerem seus filhos, envolvendo-os dessa maneira; quando não estão ameaçados, os filhotes cavalgam na cauda larga da mãe. Andando sobre os nós dos dedos para proteger suas longas garras, os mammudo adultos patrulham suas extensas áreas de vida diariamente. Eles são solitários e tímidos em confrontos, muitas vezes ignorando uns aos outros ou fugindo quando encontram outro membro de sua espécie. As disputas entre eles são tão raras que nunca presenciei nenhuma, e aqui novamente questiono a veracidade do boato: aparentemente, os mammudo lutam rolando um contra o outro, com o indivíduo mais pesado e mais forte garantindo a vitória derrubando o outro. Qualquer que seja a verdade, é preciso muito para incitar à violência os gentis colossos da floresta. 61 MaMMudo ❖ APÊNDICE:CONDIÇÕES Discordante • Discordante. Seus pensamentos e seus instintos estão em conflito. Você tem Desvantagem em todos os Testes. Encerre esta condição se a Harmonia aumentar acima de 0. Expor • Expor. Você sofre o dobro de dano. Durante o combate, encerre esta Condição se você se Preparar, Recuar ou sofrer Dano de um Ataque. Se você se tornarEscondidoenquanto você estáExpor, encerre ambas as condições. Lembre-se da regra matemática: “Adicionar efeitos de multiplicação e divisão”. Por exemplo, se você for atingido por umMpoderosoAtaque enquanto você estáExpor, você sofre [A] × 3 de Dano, não [A] × 4. Fatigado • Fatigado. Seu Vigor máximo diminui em 1. Se você se tornarDescansadoenquanto você estáFatigado, remova os níveis de cada condição individualmente. • Fatigado 2+. Seu Vigor máximo diminui em 1 para cada nível doFatigadoCondição que você tem, por exemplo, emFatigado 3seu Vigor máximo diminui em 3. Se você se tornarDescansadoenquanto você estáFatigado, níveis finais de cada condição individualmente. Com medo • Com medo. Depois de rolar qualquer Teste, diminua [A] em 1. Durante o seu turno, você ou um companheiro de matilha podem gastar 3 de Vigor para fazer um teste. aSSurânCe, usando qualquer estilo, encerrando a condição com sucesso. (Você ou seu companheiro de matilha podem repetir este teste enquanto houver Vigor para gastar.) • Com medo.Depois de rolar qualquer Teste, diminua [A] em 1 para cada nível doCom medoCondição que você tem, por exemplo, em Assustado 3, você reduz [A] em 3. Durante seu turno, você ou um companheiro de matilha podem gastar 3 de Vigor para fazer umaSSurânCe, usando qualquerSestilo, terminando em [A] níveis da Condição com sucesso. (Você ou seu companheiro de matilha podem repetir este teste enquanto houver Vigor para gastar.) Escondido • Escondido. Seus ataques têm vantagem e os ataques contra você têm desvantagem. Você não pode se tornar o alvo do Monstro. (Se você já for o alvo dele, você permanecerá como alvo até que ele escolha um novo.) Se o Monstro forEscondido, o Guia não informa seu alvo. Encerre esta Condição depois de fazer qualquer Teste. Se você se tornarExporenquanto você estáEscondido, encerre ambas as condições. ❖SIGNIFICADO OCULTO❖ Durante o combate,Escondidoé simples. Mas durante o jogo livre,Escondidopode significar algumas coisas diferentes: outros podem estar totalmente inconscientes de sua presença, outros podem saber que você está por perto, mas não sabem exatamente onde você está, ou outros podem saber sua localização aproximada, mas sua capacidade de senti-lo está prejudicada.Escondidotambém pode ser relativo, com alguns cientes de você e outros não, embora a suposição padrão seja que você estáEscondidode todos os observadores. Assim, durante o jogo livre, o Guia decide os efeitos doEscondidocaso a caso, geralmente dando Vantagem a você ou a outras criaturas em Desvantagem em Testes relevantes. 62 Descansado • Descansado. Seu Vigor máximo aumenta em 1. Se você se tornarFatigadoenquanto você estáDescansado, níveis finais de cada condição individualmente. • Descansado 2+. Seu Vigor máximo aumenta em 1 para cada nível doDescansadoCondição que você tem, por exemplo, emDescansado 3seu Vigor máximo aumenta em 3. Se você se tornarFatigadoenquanto você estáDescansado, níveis finais de cada condição individualmente. Ferido • Ferido. Você mostra sinais de fraqueza.Feridonão tem efeito por si só, mas interage com outras mecânicas e muda o comportamento dos monstros. • Ferido 2. Você não pode gastar Vigor. (Você ainda paga o custo restante se gastar Vigor fizer com que vocêFerido 2.) • Ferido 3. Você atingiu seu limite. Seu Vigor permanece em 0 e você não pode gastar nem recuperar Vigor. Se você ficar abaixado, estará fora de ação. Você pode engatinhar ou falar com voz rouca, mas não poderá gastar Ações ou fazer Testes até que não esteja maisFerido 3. Se você se esforçar, poderá agir normalmente. Você pode gastar Ações e fazer Testes, mas da próxima vez que sofrer Dano enquantoFerido 3, você morre. ❖ REFERÊNCIA RÁPIDA DURANTE A VIAGEM, O PACOTE PODE… • Reúna suprimentos. ◊Etapa 1: forragem.Todo selvagem faz umSouvido. Se você tiver sucesso, ganhe [A] porções de um Ingrediente correspondente ao seuSestilo. ◊Etapa 2: Acampamento.Encerre todas as condições, excetoDiscordanteeFerido. A matilha cozinha uma refeição. • Ir em frente. ◊Etapa 1: comece o desafio.A matilha deve completar um Desafio TN (Distância × # de wilders) para cruzar a Área. ◊Etapa 2: navegue.Um selvagem se torna o navegador. Como navegador, faça umtraverSal. Se você tiver sucesso, cruze [A] Distância e selvagens que usam o mesmoSestiloviajar tem vantagem. Se você falhar, os selvagens que usam o mesmoSestilo viajar tem desvantagem. ◊Etapa 3: Viagem.Todo selvagem, exceto o navegador, faz umtraverSal. Se você tiver sucesso, cruze a distância [A]. ◊Etapa 4: verifique o resultado.Se você falhar no Desafio, sofra Dano igual à Distância + Perigo restante. Se você complete o Desafio, perca Vigor igual a Perigo. 63 DURANTE O COMBATE, VOCÊ PODE… • Ataque.(Custo: Variável) Faça umStricicloouSquentecontra uma criatura dentro do Alcance. TodoSestilotem custos e efeitos diferentes. Se você atacar várias vezes em um turno, você deve usar um método diferenteSestilocada vez. ◊Mpoderoso. (Custo: 2 Ações) [A] × 2 de Dano. Se você falhar, você se tornaráExpor. ◊PreciSe. (Custo: 2 Ações) [A] Dano parcial. ◊Srápido. (Custo: 1 Ação) [A] Dano. ◊tRicky. (Custo: 1 Ação) [A] Dano parcial. Se você falhar, você se tornaráExpor. • Braçadeira.(Custo: 2 Ações) Reduza pela metade qualquer Dano que você sofrer até o início do seu próximo turno. • Comer. (Custo: 1 Ação) Coma um lanche. • Ajuda. (Custo: 1 Harmonia) Antes que um companheiro de matilha faça um Teste, descreva como uma Característica ajuda nessa situação e então dê Vantagem ao seu companheiro de matilha. Se o seu companheiro de matilha falhar, ambos sofrerão as consequências. • Mover. (Custo: 1 Ação) Mova-se +/−1 Passo OU Reúna-se com um companheiro de matilha. • Preparar. (Custo: 1 Ação) Ganhe +1 Ação no próximo turno. Você só pode preparar uma vez por turno. • Provocação. (Custo: 1 Ação) Se você estiver a 1 Passo, torne-se o alvo do Monstro. • Use uma característica. (Custo: Variável.) Cada Característica informa quando usá-la e quanto custa. Você tem 3 ações por turno durante o combate. DURANTE UMA FESTA SELVAGEM, VOCÊ PODE… RESPONDA ESTAS PERGUNTAS… PARA FAZER ESSAS PERGUNTAS… • Como você está cozinhando o Monstro? • O que você está fazendo para preparar a refeição? • O que mais você vai servir na festa selvagem? • Como esta refeição está ligada ao seu passado? • Quantos níveis o Monstro tem em um determinadoSestilo? • Quantos níveis o Monstro tem em um determinadoSmatar? • Na próxima vez que você fizer esta refeição, do que você se lembrará? • Qual é um dos MonstrosCARACTERÍSTICAS? 64 COMBATERASTREADOR 65 PRÊMIO ELES / ELES Cutelo 1 1 1 2 0 GRIT.A vontade quintessencial da vida de sobreviver. - (Custo: 1 Sucesso) Aumente [A] em 1 . ENTENDIMENTO.Raciocínio e inteligência humanos. - (Custo:1 Sucesso) Estabeleça um detalhe sobre a situação. AMEAÇAR. Uma característica intimidante, como manchas oculares ou rugido profundo. - (Custo: 1 sucesso poderoso) Faça uma criatura com 1 Str i de FIGHTENED. CLE AVE R Fendireitadoé uma Condição que torna as criaturas menos eficazes quando fazem Testes.Fendireitadotambém é cumulativo, então você pode debilitar seriamente uma criatura se continuar deixando-a Amedrontada (aumentando a Condição1 (BATIDA) para Fendireitado2,Fendireitado3 e assim por diante). SE QUEBRADO:Se esta parte tiver um alcance adicional de Técnicas, reduza seu alcance para “1 (ataque). Este acordo parcial é metade do dano. ELETRORECEPTIVO. Você pode sentir correntes elétricas fracas.2 0 - (Passe eu) Criaturas OCULTAS não têm vantagem ao atacar você. CORTE LIMPO.Mercy precisa de treinamento. Todas as criaturas vivas emitem correntes que você pode detectar. Quando a visão e a audição falham, esse sentido extra evita que monstros mais sorrateiros saltem sobre você.- (Custo: 3 ações) Faça um Golpe Poderoso ou Golpe Preciso contra uma criatura em 1 Passo. Se você tiver sucesso, cause [A] x 2 Partes de Dano. Corte limpoé uma técnica de combate que leva todo o seu turno para ser usada. Você precisará se posicionar com antecedência para aproveitar ao máximo, mas se acertar seu Strike, você causará uma enorme quantidade de dano parcial de uma só vez. PRÊMIO ELES / ELES APAVORANTE DECISIVO Pão Doce, um gentil le mammudo que anda pela floresta que você chama de lar, bebendo néctar das flores. SOURDOUGH ARCA PIMENTA DE ÉBANO Peixe grelhado em pão amanhecido. Você recolheu todas as sobras que pôde no mercado portuário, porque seus pais lhe disseram para nunca desperdiçar o que o mundo lhe deu gratuitamente. (+1 pesquisa) Uma tigela de mingau contendo cubos cuidadosamente medidos de carne de tubarão.Você se tornou um entusiasta dos esportes, auxiliando os oficiais da Carta em suas caçadas como um farejador. Com eles você nunca passava fome, mas eles te tratavam um pouco melhor do que os cachorros. (+1 Golpe) O melhor corte de uma captura difícil.Você nunca pediria isso sozinho. Mas um dia você espera que alguém o ofereça gratuitamente como recompensa por um trabalho especialmente bem executado. (+1 exibição) Um companheiro de matilha encontrou você depois que a Carta o abandonou como morto. Você deve a eles sua vida e lealdade eterna. ERRO ELE/ELE Luvas 1 1 1 2 0 GRIT.A vontade quintessencial da vida de sobreviver. - (Custo: 1 Sucesso) Aumente [A] em 1 . ENTENDIMENTO.Raciocínio e inteligência humanos. - (Custo: 1 Sucesso) Estabeleça um detalhe sobre a situação. CONSTRUTOR DE NINHO. Um instinto para encontrar ou fazer abrigo. - (Passe eu) Você e seus companheiros de matilha podem manter a Condição RESTED quando acamparem. MI TT S Normalmente, você reinicia todas as suas condições, exceto DISCORDANTE e FERIDO, quando acampa. Com esta característica, você pode manter a condição RESTED benéfica de acampamento em acampamento. 1 (BATIDA) SE QUEBRADO:Se esta parte tiver um alcance adicional de Técnicas, reduza seu alcance para “1 (ataque). Este acordo parcial é metade do dano. FRENÉTICO. Você está propenso a explosões aleatórias de energia – em termos coloquiais, “os zunidos”.2 0 - (Custo: 1 Sucesso) Restaure 2 Vigor. PRÓXIMO E PESSOAL.Seu estilo de luta é prático. Você pode usar esta Característica flexível após qualquer Teste, sempre que tiver um Sucesso sobrando. Esses pequenos aumentos em sua resistência aumentam com o tempo, mantendo você em ação para que você possa cobrir seus companheiros de matilha cansados. - (Passe eu) Você ganha vantagem em ataques contra criaturas com 0 avanços. Você só precisa estar a 1 passo para atacar, mas ganha um bônus se chegar ainda mais perto. Isso também torna mais difícil para você escapar se estiver sofrendo, então tome cuidado! ERRO ELE/ELE OTIMISTA FOCADO Pão Doce, um gentil le mammudo que anda pela floresta que você chama de lar, bebendo néctar das flores. PIQUANTATOS PAPOILA Um copo de ovos wari crus, óleo de peixe e ervas. De alguma forma, você se convenceu de que quanto mais nojento fosse, mais difícil seria para você. Desde criança você queria ser tão forte quanto os selvagens das antigas lendas. (+1 Golpe) Um monstro parecido com uma cigarra, cozido no vapor na casca.Você roubou uma porção de um ancião selvagem, ansioso para provar seu valor e se juntar à luta contra o frenesi. Você não percebeu que isso o faria entrar em hibernação por vários anos. (+1 Agarrar) O melhor café branco que o dinheiro pode comprar, na maior xícara que você conseguir.Você ainda está sonolento devido ao seu longo sono, mas agora está pronto para assumir o controle do seu futuro. Sua esperança é contagiante. (+1 Garantia) Um companheiro de matilha prometeu lhe dar o treinamento que você nunca recebeu. Mas você está começando a suspeitar que eles não sabem muito mais sobre ser selvagem do que você... NHATZIN ELA/ELA FRIGIDEIRA 1 1 1 2 0 GRIT.A vontade quintessencial da vida de sobreviver. - (Custo: 1 Sucesso) Aumente [A] em 1 . ENTENDIMENTO.Raciocínio e inteligência humanos. - (Custo: 1 Sucesso) Estabeleça um detalhe sobre a situação. DEFESA NATURAL (PODEROSA) . Armadura resistente protege você da força bruta. - (Passe eu) Se você sofrer dano de um Golpe Poderoso ou Tiro Poderoso, reduza- o pela metade. FRIGIDEIRA Ataques Poderosos normalmente causam [A] x 2 de Dano, que esta Característica reduz para apenas [A]. Se você quiser ser ainda mais forte, então prepare-se, reduzindo o dano que você sofre de todos os ataques (incluindo os poderosos) para [A] / 2. 1 (BATIDA) SE QUEBRADO:Se esta parte tiver um alcance adicional de Técnicas, reduza seu alcance para “1 (ataque). Este acordo parcial é metade do dano. POLINIZADOR. Você transporta pólen enquanto procura alimentos e flores e frutas em seu rastro.5 0 - (Custo: 1 Sucesso) A Harmonia aumenta em 1. Você só pode usar esta Característica enquanto estiver coletando alimentos.ESCUDO DE AÇO.Poucas coisas podem quebrar um disco de aço puro. Se você obtiver sucessos extras ao fazer um teste de forragem, poderá gastá-los para retribuir ao ambiente ao seu redor. Isso, por sua vez, dá a todo o seu bando mais oportunidades de ajudar uns aos outros e enlouquecer. - (Passe eu) A durabilidade máxima da sua panela aumenta em 30. Assim como a Defesa Natural, esta técnica torna você mais resistente. Você pode suportar muito mais dano parcial do que seus companheiros de matilha antes que sua ferramenta se quebre, tornando-o um alvo ideal para ataques precisos e complicados. NHATZIN ELA/ELA RESOLUTADO POPULAR Pão Doce, um gentil le mammudo que anda pela floresta que você chama de lar, bebendo néctar das flores. ARROZ PENDURADO MEL DE FLOR DE FUMO Doces de pedra, feitos com mel das colmeias da sua família. Desde cedo você aprendeu a ter sempre um lanche no bolso, pois compartilhá-lo era a única maneira que conhecia de fazer amigos. (+1 tesouro) Carne de mamudo refogada,que você mal conseguia comer. O frenético mammudo deixou para trás um órfão que você chamou de Sweetloaf, que você fez o possível para confortar antes de soltá-lo de volta à natureza. (+1 Garantia) Um piquenique numa colina,com vista para um santuário para monstros. Em algum lugar por aí, você tem certeza de que existe um lugar onde você pode manter os monstros que você ama em segurança. (+1 pesquisa) Uma companheira de matilha ajudou você a cuidar de Sweetloaf enquanto ela ainda era criança, e por isso você será eternamente grato. TELÚN ELE/ELE SALIVA 1 1 1 2 0 GRIT.A vontade quintessencial da vida de sobreviver. - (Custo: 1 Sucesso) Aumente [A] em 1 . ENTENDIMENTO.Raciocínio e inteligência humanos. - (Custo: 1 Sucesso) Estabeleça um detalhe sobre a situação. SENTIDOS AGUDOS. Visão, audição ou olfato aguçados evitam que você se perca. - (Passe eu) Se você é o navegador, você tem Vantagem no seu primeiro Teste durante um Evento.SALIVA No seu caso, seus sentidos aguçados se manifestam como uma visão de águia. Você está bem equipado para se tornar o navegador e detectar o perigo à distância. 1 (BATIDA) SE QUEBRADO:Se esta parte tiver um alcance adicional de Técnicas, reduza seu alcance para “1 (ataque). Este acordo parcial é metade do dano. PREDADOR DE PERSEGUIÇÃO. Um corpo construído para a perseguição.2 0 - (Passe eu) Se você se aproximar de uma criatura, você terá Vantagem em Testes para Atacá-la até o final do seu turno. FLUXO DE MOVIMENTO.Uma ferramenta leve oferece liberdade de movimento. Esta característica recompensa você por perseguir monstros. Durante o combate, considere recuar no final do seu turno para poder atacar novamente no próximo. Preste atenção ao comportamento do monstro para poder prever até onde você precisa ir. - (Custo: 5 Vigor Ga em uma Ação extra. Por um alto custo de Vigor, você pode incluir outra Ação em seu turno durante o combate. Use esta técnica para se esforçar quando for preciso. TELÚN ELE/ELE HONROSO EDUCADO Pão Doce, um gentil le mammudo que anda pela floresta que você chama de lar, bebendo néctar das flores. PÃO DE GERGELIM SEMENTES DE FUNCHO Uma fatia de pêssego da montanha, suculenta e doce. Os monges sempre lhe davam um como recompensa quando você era especialmente diligente em seu treinamento. (+1 Golpe) Carne de coxinha,torrado até a pele ficar dourada e vítrea. Você viajou por semanas para rastrear o monstro que destruiu o mosteiro, subindo penhascos íngremes e picos gelados. (+1 travessia) Torções de massa frita,em um mercado lotado. Um dia, quando seu dever for cumprido, você gostaria de sentar, descansar e apenas observar as pessoas passarem. (+1 Estudo) Você e um companheiro de matilha se conheceram quando os monstros que você estava caçando se cruzaram. Vocês dois se uniram, cada um ajudando o outro a abater suas presas. LIAN ELA/ELA TOCHA 1 1 1 2 0 GRIT.A vontade quintessencial da vida de sobreviver. - (Custo: 1 Sucesso) Aumente [A] em 1 . ENTENDIMENTO.Raciocínio e inteligência humanos. - (Custo: 1 Sucesso) Estabeleça um detalhe sobre a situação. REGENERAÇÃO. A capacidade de regenerar tecidos, membros e até mesmo extensões mais estranhas do seu corpo. - (Custo: 1 Sucesso) Restaura 1 Durabilidade. TORCH Se sua Tocha atingir durabilidade 0, ela quebra e você perde a capacidade de lutar à distância. Use esta característica para restaurar a durabilidade da sua tocha acima de 0 se isso acontecer, reparando-a e restaurando sua capacidade de disparar de longe. 3 (TOMADA), 1 (FAIXA) SE QUEBRADO:Se esta parte tiver um alcance adicional de Técnicas, reduza seu alcance para “1 (ataque). Este acordo parcial é metade do dano. DIETA GENERALISTA. Você pode aguentar qualquer coisa.2 0 - (Passe eu) Depois de comer uma refeição, você pode ignorar o efeito bônus da refeição. LINHA DE FOGO.A chama chega onde o aço não consegue. Alguns ingredientes trazem efeitos negativos, como ficar FADIGADO. Comê-los ainda restaura o Vigor, então com esta Característica você pode aproveitar ao máximo os Ingredientes com efeitos colaterais desagradáveis. - (Passe eu) Sua tocha ganha: ”Alcance: 3 (Tiro). ” Você é o único personagem pré-gerado com a habilidade de lutar à distância. Mantenha distância e apoie sua matilha por trás. LIAN ELA/ELA ESTUDIOSO MINUCIOSO Pão Doce, um gentil le mammudo que anda pela floresta que você chama de lar, bebendo néctar das flores. PÃO COZIDO A VAPOR PIMENTA JÃO VerãoO último punhado de frutas vermelhas, colhidas enquanto você brincava no mato.Você aprendeu com os pássaros onde encontrar as últimas explosões de doçura da estação. (+1 pesquisa) Caranguejo frio,limpo de veneno e marinado em molho de soja e especiarias. O monstro adoeceu por causa da poluição antes de ficar frenético, e você jurou estudar a ligação entre as duas doenças. (+1 Cura) Um pãozinho de feijão estampado, compartilhado com sua família enquanto você ensina os segredos do arksteel.Você estudou os mecanismos de sua tocha de aço durante anos e está muito perto de desvendar seus mistérios finais. (+1 tiro) Você cozinhou muitas vezes para um companheiro de matilha quando ele era jovem. Eles estão convencidos de que sua comida é a melhor que já provaram, quando na verdade era apenas a receita mais rápida e fácil que você sabia fazer. NÓ ELE/ELE fio 1 1 1 2 0 GRIT.A vontade quintessencial da vida de sobreviver. - (Custo: 1 Sucesso) Aumente [A] em 1 . ENTENDIMENTO.Raciocínio e inteligência humanos. - (Custo: 1 Sucesso) Estabeleça um detalhe sobre a situação. CAMUFLAR. Padrões sutis disfarçam você de vista. - (Custo: 1 sucesso complicado) Você fica ESCONDIDO. DOIS NE Em combate, HIDDEN lhe dá vantagem em seu próximo ataque, mas você a perde após rolar. Durante viagens e jogos livres, Oculto é mais caso a caso, mas o princípio geral é o mesmo: depois de agir, você se revela. 1 (BATIDA) SE QUEBRADO:Se esta parte tiver um alcance adicional de Técnicas, reduza seu alcance para “1 (ataque). Este acordo parcial é metade do dano. ENGULA TUDO. Abra a mandíbula para comer agora e digerir depois.2 0 - (Custo: 1 Ato i) Coma qualquer número de Ingredientes e restaure uma quantidade igual de Vigor. Você não ganha nenhum efeito bônus. LAÇO E TELA.Você segura todas as cordas. Se você precisar de comida imediatamente e não tiver tempo para cozinhar, esta Característica permite converter Ingredientes crus diretamente em Vigor.- (Custo: 3 Estames) Ou você pode se aproximar 1 passo mais perto de uma criatura ou puxar um companheiro de matilha 1 passo mais perto de você. Você pode colocar você e seus companheiros de matilha em posição. Esta técnica custa Vigor, não Ações, então você pode usá-la quantas vezes quiser no seu turno, desde que tenha Vigor para gastar. NÓ ELE/ELE fio FLEXÍVEL GENTIL Pão Doce, um gentil le mammudo que anda pela floresta que você chama de lar, bebendo néctar das flores. MOSS-TACK SAL-ROCHA Hotpot barulhento, que era seu companheiro clandestino'Sentido: É o apelido do ensopado que você comeu entrando furtivamente nos trens e roubando sua carga. Para você, os carros Arksteel eram a maior despensa do mundo. (+1 Agarrar) Bife de monstro, grelhado com perfeição.Você cozinhou e comeu bem no meio de suas armadilhas quebradas. Todos os seus protótipos falharam horrivelmente, exceto aquele que contava. (+1 Artesanato) Uma sumptuosa festa de vitória, partilhada por seguidores de todo o continente.Você sonha com uma glória que durará por eras, cantada por toda a extensão da Terra Única.' (+1 travessia) Você confidenciou a um companheiro de matilha sobre seus sonhos de rebelião contra os gigantes. Algo em seu objetivo ressoou neles, mas eles não parecem impressionados com seus slogans ou com sua bandeira caseira. CRÉDITOS Escritor: Mapa mundial: KC Shi Francisco De Benedittis Desenvolvedores: Designers gráficos: KC Shi e Federico Corbetta Caci Umberto Spaticchia, Noa Vassalli, Fábio Frencl Jr. Artista da capa e personagem: Xúlia Vicente Testadores de jogos: Brenden Donlon, Rook Fitts, Lex Rhodes, Katie Yu, Matteo Carioni, Noa Vassalli, Lorenzo Silva, Hjalmar Hach, Federico “Toy” Dossi, Matteo Pedroni, Marco Munari, Artistas Monstros: Zeno Colangelo, Lonnie Bao Artistas paisagistas e cenográficos: Francisco Riolobos Blancos, Julien Cittadino, Wenyi Geng Camilla Muschio, Carola Corti, Davide Amici Artista da receita: Chefe de RPG da Horrible Guild: Ilsa Zhang Federico Corbetta Caci Jogos Horríveis Srl Via California 3 - 20144 Milano, ITÁLIA ID de IVA: IT09469990965 ©2023-2024 HORRIBLE GAMES, HORRIBLE GUILD, WILDERFEAST e seus logotipos são marcas registradas da Horrible Games Srl Versão de início rápido 1.5 (13 de fevereiro de 2024) Para informações adicionais, entre em contato em press@horribleguild.com