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Painel / Meus cursos / Educação e Novas Tecnologias (Matemática - UniCV R2) / 📋 AVALIAÇÃO ON-LINE / CLIQUE AQUI: AVALIAÇÃO ONLINE AVUNICVR2 Iniciado em terça, 2 jul 2024, 21:04 Estado Finalizada Concluída em terça, 2 jul 2024, 21:19 Tempo empregado 14 minutos 47 segundos Notas 9,34/10,00 Avaliar 9,33 de um máximo de 10,00(93%) 17/08/2024, 21:36 CLIQUE AQUI: AVALIAÇÃO ONLINE AVUNICVR2 https://moodle.ead.unifcv.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=4079946 1/14 https://moodle.ead.unifcv.edu.br/my/ https://moodle.ead.unifcv.edu.br/my/ https://moodle.ead.unifcv.edu.br/course/view.php?id=3937 https://moodle.ead.unifcv.edu.br/course/view.php?id=3937#section-3 https://moodle.ead.unifcv.edu.br/mod/quiz/view.php?id=74934 Questão 1 Correto Atingiu 0,67 de 0,67 Os Temas Contemporâneos Transversais (TCTs) da BNCC buscam uma contextualização do que é ensinado, trazendo temas que sejam de interesse dos estudantes e de relevância para seu desenvolvimento como cidadão, sobre o assunto assinale Verdadeiro (V) ou Falso (F): (___) Meio ambiente trabalha sobre a educação ambiental e educação para o consumo. (___) Economia trás assuntos sobre trabalho, educação financeira e fiscal. (___) Saúde trás sobre a educação alimentar e nutricional. (___) Multiculturalismo trabalha a diversidade cultural e a educação para sua valorização nas matrizes históricas e culturais brasileiras. (___) Cidadania e civismo trabalha sobre a vida familiar e social, educação para o trânsito, direitos humanos, direitos das crianças e do adolescente. Assinale a alternativa correta. Escolha uma opção: a. V - F - V - V - V b. V - F - F - V - V c. F - V - V - V - V d. V - V - V - V - F e. V - V - V - V - V 17/08/2024, 21:36 CLIQUE AQUI: AVALIAÇÃO ONLINE AVUNICVR2 https://moodle.ead.unifcv.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=4079946 2/14 Questão 2 Correto Atingiu 0,67 de 0,67 Gamificação é o uso de mecânicas e dinâmicas de jogos para engajar pessoas, resolver problemas e melhorar o aprendizado, motivando ações e comportamentos em ambientes fora do contexto de jogos. Com base nesta informação analise as asserções abaixo: I. O objetivo maior da gamificação é que o aluno tenha um comportamento de jogador nas atividades propostas a ele, ou seja, que tenha foco na tarefa a ser realizada; que seja capaz de realizar várias tarefas ao mesmo tempo sob pressão; que ele desanime e trabalhe o quanto for necessário; por fim, não desista de tentar quando falhar. PORQUE II. Gamificar é valorizar a motivação inerente ao investimento pessoal e leva à percepção do valor interno do sujeito. Motivar possibilita melhores condições para o alcance de bons resultados pessoais e profissionais. A respeito dessas asserções, assinale a opção correta: Escolha uma opção: a. As asserções I e II são proposições falsas. b. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. c. As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I. d. A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa. e. A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira. 17/08/2024, 21:36 CLIQUE AQUI: AVALIAÇÃO ONLINE AVUNICVR2 https://moodle.ead.unifcv.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=4079946 3/14 Questão 3 Incorreto Atingiu 0,00 de 0,67 Na Base Nacional Comum eixo 5, reconhece que o papel da tecnologia é fundamental nas escolas e estabelece que o estudante deve dominar o universo digital, sendo capaz, portanto, de fazer um uso qualificado e ético das diversas ferramentas existentes e de compreender o pensamento computacional e os impactos da tecnologia na vida das pessoas e da sociedade. O que essa competência descreve? Assinale a alternativa correta. Escolha uma opção: a. Compreender e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais. b. Compreender e utilizar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa e ética nas diversas práticas sociais. c. Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa e ética nas diversas práticas sociais. d. Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais. 17/08/2024, 21:36 CLIQUE AQUI: AVALIAÇÃO ONLINE AVUNICVR2 https://moodle.ead.unifcv.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=4079946 4/14 Questão 4 Correto Atingiu 0,67 de 0,67 Em nossa primeira unidade, estudamos a linha do tempo com os momentos históricos relacionados à educação e à tecnologia e foi em um desses momentos que o ensino híbrido (ensino presencial e à distância) teve início. Em qual momento da educação esse ensino surgiu? Assinale a alternativa correta. Escolha uma opção: a. Educação 4.0. b. Educação 5.0. c. Educação 1.0. d. Educação 2.0. e. Educação 3.0. Questão 5 Correto Atingiu 0,67 de 0,67 Os computadores dessa geração funcionavam por circuitos integrados. Esses substituíram os transistores e já apresentavam uma dimensão menor e maior capacidade de processamento. Foi nesse período que os chips foram criados e a utilização de computadores pessoais começou. De qual geração estamos falando? Assinale a alternativa correta. Escolha uma opção: a. Terceira geração b. Quinta geração c. Quarta geração d. Segunda geração e. Primeira geração 17/08/2024, 21:36 CLIQUE AQUI: AVALIAÇÃO ONLINE AVUNICVR2 https://moodle.ead.unifcv.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=4079946 5/14 Questão 6 Correto Atingiu 0,67 de 0,67 O projeto inclusão digital como inovação para combater o déficit de leitura, produção e sistematização tem o intuito de que os alunos acessem e disseminem informações, produzam conhecimentos e resolvam problemas com protagonismo. Com base nesta informação analise as asserções abaixo: I. Este projeto teve como propósito combater o déficit de leitura, produção e sistematização de componentes curriculares. As principais potencialidades desenvolvidas visam "ressignificar" os componentes curriculares, adaptando-os para o meio social dos alunos, todos eles vindos de comunidades da zona rural com limitações de conexão com a internet. PORQUE II. Em cumprimento à "Competência Geral 5" ("compreender e utilizar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa e ética"), o projeto enfatizou a disseminação das informações, produção de conhecimentos e resolução de problemas com protagonismo: A respeito dessas asserções, assinale a opção correta: Escolha uma opção: a. As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é um complemento correto da I. b. A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira. c. A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa. d. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. e. As asserções I e II são proposições falsas. 17/08/2024, 21:36 CLIQUE AQUI: AVALIAÇÃO ONLINE AVUNICVR2 https://moodle.ead.unifcv.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=4079946 6/14 Questão 7 Correto Atingiu 0,67 de 0,67 Sobre as funcionalidades básicas presentes nos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA), analise as asserções abaixo: I- Registra, controla e monitora todas as atividades e acessos realizados pelos usuários, assim como quadro de nota. II- Proporciona a interatividade dos usuários com as mídias e as demais pessoas, utilizando de diversos canais de comunicação. III- Realiza o acompanhamento e avaliação do processo ensino/aprendizagem através de diversos instrumentos. IV- Permite a gestão e administração dos diferentes tipos de usuários que acessam a plataforma, possibilitando diferentes permissões a administradores, alunos, professores, entre outros. Assinale a alternativa correta. Escolha uma opção: a. Apenas I, II e III estão corretas. b. I, II, III e IV estão corretas. c. Apenas I, III e IV estão corretas d. Apenas II, III e IV estão corretas. e. Apenas II e IV estão corretas. 17/08/2024, 21:36 CLIQUE AQUI: AVALIAÇÃO ONLINE AVUNICVR2 https://moodle.ead.unifcv.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=4079946 7/14 Questão 8 Correto Atingiu 0,67 de 0,67 Em relação às competências gerais da BNCC para o 5º ano do ensino fundamental sobre comunicação e redes, analise as asserções abaixo: I- Exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à abordagem própria das ciências. II- Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais. III- Valorizar e fruir as diversas manifestações artísticas e culturais, das locais às mundiais. IV- Valorizar e utilizar os conhecimentos historicamente construídos sobre o mundo físico, social, cultural e digital. Assinale a alternativa correta. Escolha uma opção: a. Apenas III e IV estão corretas. b. Apenas I, III e IV estão corretas. c. I, II, III e IV estão corretas. d. Apenas II, III e IV estão corretas. e. Apenas II e IV estão corretas. 17/08/2024, 21:36 CLIQUE AQUI: AVALIAÇÃO ONLINE AVUNICVR2 https://moodle.ead.unifcv.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=4079946 8/14 Questão 9 Correto Atingiu 0,67 de 0,67 A interdisciplinaridade propicia um ensino mais completo e auxilia na melhoria da qualidade da educação. Ela permite que os alunos desenvolvam a capacidade de relacionar conhecimentos, estimula a criatividade e desperta o interesse. Assim, eles adquirem uma visão mais completa e aplicada do conteúdo aprendido, em detrimento de uma visão parcial e sem conexão com a realidade. Dessa forma, podemos dizer que a interdisciplinaridade: Assinale a alternativa correta. Escolha uma opção: a. Diz respeito ao processo de ligação entre disciplinas apenas de humanas. b. Diz respeito ao processo de separação entre as disciplinas de comum conteúdo. c. Diz respeito ao processo de ligação entre apenas duas disciplinas de comum conteúdo. d. Diz respeito ao processo de ligação entre disciplinas apenas de exatas. e. Diz respeito ao processo de ligação entre as disciplinas de comum conteúdo. 17/08/2024, 21:36 CLIQUE AQUI: AVALIAÇÃO ONLINE AVUNICVR2 https://moodle.ead.unifcv.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=4079946 9/14 http://blog.trivium.com.br/quais-os-principais-indicadores-de-qualidade-na-educacao-descubra-aqui/ http://blog.trivium.com.br/quais-os-principais-indicadores-de-qualidade-na-educacao-descubra-aqui/ Questão 10 Correto Atingiu 0,67 de 0,67 É uma estratégia de ensino que encoraja a participação do estudante no processo de aprendizagem e que faz da aprendizagem um processo ativo e efetivo. Estamos falando da aprendizagem: Assinale a alternativa correta. Escolha uma opção: a. Virtual b. Colaborativa c. Cooperativa d. Individual e. Coletiva Questão 11 Correto Atingiu 0,67 de 0,67 Apesar do avanço tecnológico em nosso mundo, ainda enfrentamos dois grandes problemas no que diz respeito à inclusão da informática no meio educacional, sendo um deles a de que nem todos têm acesso a internet e computador, já que a desigualdade social é algo que evidenciamos em nosso país. Qual é o outro problema enfrentado? Assinale a alternativa correta. Escolha uma opção: a. Não há benefícios com o uso da tecnologia no meio educacional. b. Nem todas as disciplinas são possíveis usar a tecnologia como ferramenta. c. Não há como trabalhar os conteúdos, uma vez que o uso da tecnologia se torna uma distração. d. Não há meios adequados para que o ensino/aprendizagem aconteça. e. Nem todos os alunos gostam de aulas que utilizem a informática como ferramenta de ensino. 17/08/2024, 21:36 CLIQUE AQUI: AVALIAÇÃO ONLINE AVUNICVR2 https://moodle.ead.unifcv.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=4079946 10/14 Questão 12 Correto Atingiu 0,67 de 0,67 De acordo com a aprendizagem colaborativa e cooperativa, analise as asserções abaixo: I- Em uma proposta de aprendizagem de modo colaborativo, os alunos constroem coletivamente seu conhecimento por meio de uma troca constante de informações, de pontos de vista, de questionamentos, de resoluções de questões, de avaliações. II- O processo de cooperação é mais centrado no aluno e controlado por ele, enquanto que na colaboração o professor possui um papel mais ativo. III- A colaboração não visa a uma uniformização, já que respeita os alunos como indivíduos diferentes, que na heterogeneidade produzem e crescem juntos. IV- Os termos “cooperação” e “colaboração” designam atividades de grupo que pretendem um objetivo em comum. É correto o que se afirma apenas em? Escolha uma opção: a. Apenas I e IV estão corretas. b. Apenas I, II e III estão corretas. c. Apenas III e IV estão corretas. d. Apenas I, II e IV estão corretas. e. Apenas I, III e IV estão corretas. 17/08/2024, 21:36 CLIQUE AQUI: AVALIAÇÃO ONLINE AVUNICVR2 https://moodle.ead.unifcv.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=4079946 11/14 Questão 13 Correto Atingiu 0,67 de 0,67 Com o avanço tecnológico, a utilização da informática no ambiente educacional no Brasil, teve início em algumas universidades públicas e em áreas específicas do conhecimento como Química, Matemática e Física. Em que década a utilização da informática teve início no ambiente educacional no Brasil? A esse respeito, marque a opção correta: Escolha uma opção: a. 1990 b. 1980 c. 1950 d. 1970 e. 1960 17/08/2024, 21:36 CLIQUE AQUI: AVALIAÇÃO ONLINE AVUNICVR2 https://moodle.ead.unifcv.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=4079946 12/14 Questão 14 Correto Atingiu 0,67 de 0,67 A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) trouxe diversas mudanças para a educação do país, e uma delas se refere ao uso da tecnologia nas salas de aula. Mais do que apenas ensinar essa disciplina, a cultura digital deve ter foco dentro das escolas e proporcionar aos alunos conhecimentos úteis, não somente para eles, mas para a sociedade como um todo. Com base na cultura digital, analise as asserções abaixo: I. Em sala de aula trabalha-se com textos narrativos, em linguagem verbal e não-verbal. II. Trata-se das relações humanas mediadas por tecnologias e comunicações por meio digital. III. Trabalha-se também com outros conceitos como sociedade da informação, cibercultura e revolução digital. IV. Está relacionado à capacidade de resolver problemas a partir de conhecimentos e práticas da computação. Diante do exposto é correto o que se afirma em: Escolha uma opção: a. Apenas I, II e IV estão corretas. b. Apenas III e IV estão corretas. c. Apenas I, II e III estão corretas. d. Apenas I e II estão corretas. e. Apenas II e IV estão corretas. 17/08/2024, 21:36 CLIQUE AQUI: AVALIAÇÃO ONLINE AVUNICVR2 https://moodle.ead.unifcv.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=4079946 13/14 Questão 15 Correto Atingiu 0,68 de 0,68 Em 1947 surgiu a primeira patente de jogo, entretanto, não se tornou público devido ao alto custo. Desse tempo em diante, a evolução dos jogos eletrônicos foi progressivamente se desenvolvendo e criando possibilidades em diversas áreas, passando do entretenimento ao campo educacional e corporativo. De acordo com os estudos realizados a esse respeito, em que ano surgiu um dos primeiros jogos eletrônicos de entretenimento chamado Tennis for two? Assinale a alternativa correta: Escolha uma opção: a. Em 1958 b. Em 1985 c. Em 1947 d. Em 1955 e. Em 1949 17/08/2024, 21:36 CLIQUE AQUI: AVALIAÇÃO ONLINE AVUNICVR2 https://moodle.ead.unifcv.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=4079946 14/14