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Painel / Meus cursos / EDUCAÇÃO E NOVAS TECNOLOGIAS UNICV-R2 / 📋 AVALIAÇÃO ON-LINE / PROVA PRESENCIAL - ONLINE AVUNICVR2 Iniciado em quarta, 19 abr 2023, 13:20 Estado Finalizada Concluída em quarta, 19 abr 2023, 14:25 Tempo empregado 1 hora 4 minutos Notas 9,34/10,00 Avaliar 9,33 de um máximo de 10,00(93%) Questão 1 Correto Atingiu 0,67 de 0,67 A mídia faz parte do processo de comunicação que se define em três partes subdivididas, este compreende todos os elementos da comunicação, como emissor, mensagem e receptor. O emissor é a pessoa que pretende comunicar a mensagem. A mensagem, vem a ser a ideia em que o emissor deseja se comunicar . O receptor, é o indivíduo que recebe a mensagem enviada através dos meios midiáticos. Dessa forma, podemos sintetizar que a mídia: Sobre isso, analise e assinale a alternativa correta. Escolha uma opção: a. É um intermediário capaz de receber uma mensagem de apenas um único indivíduo, utilizando os meios midiáticos. b. É um intermediário capaz de transmitir uma mensagem a um grupo, utilizando os meios midiáticos. c. É um intermediário capaz de receber uma mensagem de um grupo, utilizando os meios midiáticos. d. É um intermediário capaz de transmitir uma única mensagem a um grupo, utilizando os meios midiáticos. e. É um intermediário capaz de transmitir uma mensagem a somente um indivíduo, utilizando os meios midiáticos. https://moodle.ead.unifcv.edu.br/my/ https://moodle.ead.unifcv.edu.br/course/view.php?id=1182 https://moodle.ead.unifcv.edu.br/course/view.php?id=1182#section-6 https://moodle.ead.unifcv.edu.br/mod/quiz/view.php?id=36390 Questão 2 Correto Atingiu 0,67 de 0,67 No dia 14 de junho de 2010, foi criada a Lei nº 12.249 com o objetivo de promover a inclusão digital pedagógica e o desenvolvimento dos processos de ensino e aprendizagem de alunos e professores das escolas públicas brasileiras, mediante a utilização de computadores portáteis denominados laptops educacionais. De qual programa estamos falando? Assinale a alternativa correta. Escolha uma opção: a. Programa educacional tecnológico. b. Programa um computador por aluno. c. Programa tecnologia para todos. d. Programa computador para todos. e. Programa nova era. Questão 3 Correto Atingiu 0,67 de 0,67 O Digital Storytelling permite que a tradicional maneira de contar histórias e transmitir conhecimentos oralmente, sejam convertidas em conteúdos multimídia, enriquecidos com imagens, texto, áudio ou vídeo, com o apoio das novas tecnologias da informação e comunicação. Com base no texto citado, analise as asserções abaixo: I- A nomenclatura Storytelling possui uma definição clara a partir da sua tradução livre do inglês, como “ato de contar histórias”. II- O primeiro passo na produção de uma história, seja ela qual for, é a criação do Storyboard. III- Storytelling não é um texto simplesmente narrado, é uma maneira subliminar de impor ideias. IV- Storytelling é a arte e a técnica utilizada para contar qualquer tipo de história. Assinale a alternativa correta. Escolha uma opção: a. Apenas I, II e IV estão corretas. b. Apenas I, III e IV estão corretas. c. I, II, III e IV estão corretas. d. Apenas I e IV estão corretas. e. Apenas I, II e III estão corretas. Questão 4 Correto Atingiu 0,67 de 0,67 De acordo com os dados do relatório “Digital in 2020”, realizado pelo We Are Social e Hootsuite no Brasil, assinale Verdadeiro (V) ou Falso (F). (___) 71% da população estão conectadas à internet. (___) As conexões móveis alcançam 97% da população. (___) As conexões móveis alcançam 99% da população. (___) As conexões móveis alcançam 98% da população. (___) 70% da população está conectada à internet. Sobre as afirmações expostas, marque a alternativa que apresenta a sequência correta: Escolha uma opção: a. V - F - V - F - F b. V - F - F - F - F c. V - V - F - F - F d. V - F - F - V - F e. F - V - F - V - F Questão 5 Correto Atingiu 0,67 de 0,67 Quando trazemos a tecnologia para dentro da sala de aula como ferramenta didática, estamos estimulando a autonomia e criatividade dos alunos. Podemos dizer então que fazemos uma: Assinale a alternativa correta. Escolha uma opção: a. Dinamização dos conteúdos. b. Acréscimos dos conteúdos. c. Substituição dos conteúdos. d. Debilitação dos conteúdos. e. Diminuição dos conteúdos. Questão 6 Correto Atingiu 0,67 de 0,67 Boas histórias, usam imagens e sons para revelar sentimentos e informações e não texto. A música ou sons, devem ser mais do que som de fundo, eles devem transmitir emoção, humor, ou suspense de forma a permitir o aprofundar do impacto da mensagem. Com base nesta informação analise as asserções abaixo: I. Efeitos simples como zoom ou panorâmica nas imagens, permitem aumentar a intimidade com a mensagem da narrativa. PORQUE II. Os sons ou música despertam uma resposta emocional muito diferente, do que aquelas, que a simples narrativa escrita, consegue transmitir. A respeito dessas asserções, assinale a opção correta: Escolha uma opção: a. A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa. b. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. c. As asserções I e II são proposições falsas. d. As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é um complemento correto da I. e. A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira. Questão 7 Correto Atingiu 0,67 de 0,67 Segundo o autor MORAN (2014), a partir de qual modalidade de ensino ele acredita ser possível a introdução de mudanças no ensino presencial e nas disciplinas ou cursos realizados a distância? Assinale a alternativa correta. Escolha uma opção: a. Ensino tradicional b. Ensino à distância c. Blended learning d. Flipped classroom e. E-learning Questão 8 Correto Atingiu 0,67 de 0,67 Com o objetivo de aliar a mobilidade do aluno às suas práticas pedagógicas, o m-learning proporciona aguçar o seu senso de observação tornando-o autor do seu processo de aprendizagem. A utilização dessas tecnologias promove não apenas o acesso à internet dos estudantes, mas servem como principal canal de comunicação eletrônica tais como, e-mails, mensagens instantâneas, entre outras. Com base nesta informação analise as asserções abaixo: I. A possibilidade de uso de um dispositivo móvel no processo de ensino/aprendizagem traz a reflexão de que sua importância vai além do tipo de tecnologia utilizada no ambiente acadêmico, mas também na mobilidade vinculada à aprendizagem. PORQUE II. Encontramos diferentes mobilidades que fazem parte desse processo e que promovem ganhos significativos ao longo de todo o processo. A respeito dessas asserções, assinale a opção correta: Escolha uma opção: a. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. b. A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa. c. A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira. d. As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é um complemento correto da I. e. As asserções I e II são proposições falsas. Questão 9 Não respondido Vale 0,67 ponto(s). Os Temas Contemporâneos Transversais (TCTs) da BNCC buscam uma contextualização do que é ensinado, trazendo temas que sejam de interesse dos estudantes e de relevância para seu desenvolvimento como cidadão, sobre o assunto assinale Verdadeiro (V) ou Falso (F): (___) Meio ambiente trabalha sobre a educação ambiental e educação para o consumo. (___) Economia trás assuntos sobre trabalho, educação financeira e fiscal. (___) Saúde trás sobre a educação alimentar e nutricional. (___) Multiculturalismo trabalha a diversidade cultural e a educação para sua valorização nas matrizes históricas e culturais brasileiras. (___) Cidadania e civismo trabalha sobre a vida familiar e social, educação para o trânsito, direitos humanos, direitos das crianças e do adolescente. Assinale a alternativa correta. Escolhauma opção: a. V - F - V - V - V b. V - F - F - V - V c. V - V - V - V - V d. F - V - V - V - V e. V - V - V - V - F Questão 10 Correto Atingiu 0,67 de 0,67 Com o avanço tecnológico, a utilização da informática no ambiente educacional no Brasil, teve início em algumas universidades públicas e em áreas específicas do conhecimento como Química, Matemática e Física. Em que década a utilização da informática teve início no ambiente educacional no Brasil? A esse respeito, marque a opção correta: Escolha uma opção: a. 1990 b. 1950 c. 1970 d. 1980 e. 1960 Questão 11 Correto Atingiu 0,68 de 0,68 Em relação às competências gerais da BNCC para o 5º ano do ensino fundamental sobre comunicação e redes, analise as asserções abaixo: I- Exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à abordagem própria das ciências. II- Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais. III- Valorizar e fruir as diversas manifestações artísticas e culturais, das locais às mundiais. IV- Valorizar e utilizar os conhecimentos historicamente construídos sobre o mundo físico, social, cultural e digital. Assinale a alternativa correta. Escolha uma opção: a. Apenas I, III e IV estão corretas. b. I, II, III e IV estão corretas. c. Apenas II e IV estão corretas. d. Apenas III e IV estão corretas. e. Apenas II, III e IV estão corretas. Questão 12 Correto Atingiu 0,67 de 0,67 Na Base Nacional Comum eixo 5, reconhece que o papel da tecnologia é fundamental nas escolas e estabelece que o estudante deve dominar o universo digital, sendo capaz, portanto, de fazer um uso qualificado e ético das diversas ferramentas existentes e de compreender o pensamento computacional e os impactos da tecnologia na vida das pessoas e da sociedade. O que essa competência descreve? Assinale a alternativa correta. Escolha uma opção: a. Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais. b. Compreender e utilizar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa e ética nas diversas práticas sociais. c. Compreender e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais. d. Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa e ética nas diversas práticas sociais. Questão 13 Correto Atingiu 0,67 de 0,67 Gamificação é o uso de mecânicas e dinâmicas de jogos para engajar pessoas, resolver problemas e melhorar o aprendizado, motivando ações e comportamentos em ambientes fora do contexto de jogos. Com base nesta informação analise as asserções abaixo: I. O objetivo maior da gamificação é que o aluno tenha um comportamento de jogador nas atividades propostas a ele, ou seja, que tenha foco na tarefa a ser realizada; que seja capaz de realizar várias tarefas ao mesmo tempo sob pressão; que ele desanime e trabalhe o quanto for necessário; por fim, não desista de tentar quando falhar. PORQUE II. Gamificar é valorizar a motivação inerente ao investimento pessoal e leva à percepção do valor interno do sujeito. Motivar possibilita melhores condições para o alcance de bons resultados pessoais e profissionais. A respeito dessas asserções, assinale a opção correta: Escolha uma opção: a. A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira. b. A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa. c. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. d. As asserções I e II são proposições falsas. e. As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I. Questão 14 Correto Atingiu 0,67 de 0,67 Com as inovações tecnológicas houve a criação de diversas modalidades de ensino a distância, entre elas está o blended learning, ou sistema híbrido, ou ainda educação híbrida. Dessa forma, podemos dizer que o blended learning é: Assinale a alternativa correta. Escolha uma opção: a. É uma combinação de atividades presenciais e atividades educacionais a distância, realizadas por meio das tecnologias digitais de comunicação e informação, com o intuito de eliminar as aulas presenciais. b. É uma combinação de atividades educacionais a distância, realizadas por meio das tecnologias digitais de comunicação e informação. c. É uma combinação de atividades presenciais e atividades educacionais a distância, realizadas por meio de livros e grupos de discussão. d. É uma combinação de atividades presenciais e atividades educacionais a distância, realizadas por meio das tecnologias digitais de comunicação e informação. e. É uma combinação de atividades presenciais realizadas por meio das tecnologias digitais de comunicação e informação. Questão 15 Correto Atingiu 0,67 de 0,67 Sobre algumas das ferramentas tecnológicas usadas no meio educacional, analise as asserções abaixo: I- O Gamification é um aplicativo que tem por objetivo desafiar os alunos a passar as fases, ganhar os pontos e derrotar os inimigos, em um ambiente que é controlado apenas pelo professor.. II- O Zoom e o Google Meet são exemplos de aplicativos de videoconferência, que oferecem recursos de colaboração, como compartilhamento de conteúdo em tempo real, quadro branco para anotações, entre outros. III- As impressoras 3D fazem parte dos recursos tecnológicos que transformam a realidade do conteúdo teórico, pois elas podem dar vida a muitos dos temas abordados em sala de aula. IV- Épico é uma plataforma de leitura digital líder usada por educadores e possui um acervo com mais de 40 mil livros de alta qualidade e de excelentes editoras. Considerando o exposto, marque a alternativa correta. Escolha uma opção: a. Apenas II, III e IV estão corretos b. Apenas I, III e IV estão corretos. c. Apenas I, II e III estão corretos. d. Apenas I e IV estão corretos. e. I, II, III e IV estão corretos.