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UMA AVENTURA DE NÍVEL 13 PARA PATHFINDER RPG P
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pacote de mapas: academia mágica
pacote de mapas: academia mágica
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Sala de Aula 1Sala de Aula 1 Sala de Aula 2Sala de Aula 2
EscritórioEscritório
Salão de PalestrasSalão de Palestras
DormitórioDormitório
 Autor: Brian Cortijo
Arte da Capa: Steve Ellis
Cartografia: Jared Blando e Corey Macourek
Arte Interna: Paul Guzenko, Jeffrey Lai e Mike Sass
Diretor de Criação: James Jacobs
Diretora de Arte Sênior: Sarah Robinson
Gerente de Edição: F. Wesley Schneider
Líder de Desenvolvimento: Mark Moreland
Edição e Desenvolvimento: Judy Bauer, Christopher Carey, 
James Jacobs, Rob McCreary e James L. Sutter
Especialista de Produção: Crystal Frasier
Estágiario Editorial: Michael Kenway
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 Autor: Brian Cortijo
Arte da Capa: Steve Ellis
Cartografia: Jared Blando e Corey Macourek
Arte Interna: Paul Guzenko, Jeffrey Lai e Mike Sass
Diretor de Criação: James Jacobs
Diretora de Arte Sênior: Sarah Robinson
Gerente de Edição: F. Wesley Schneider
Líder de Desenvolvimento: Mark Moreland
Edição e Desenvolvimento: Judy Bauer, Christopher Carey, 
James Jacobs, Rob McCreary e James L. Sutter
Especialista de Produção: Crystal Frasier
Estágiario Editorial: Michael Kenway
Editor: Erik Mona
CEO da Paizo: Lisa Stevens
Vice Presidente de Operações: Jeffrey Alvarez
Diretor de Vendas: Pierce Watters
Gerente Financeiro: Christopher Self
Contador: Kunji Sedo
Diretor Técnico: Vic Wertz
Gerente de Marketing: Hyrum Savage
Agradecimentos Especiais: Às equipes de Serviço de Atendimento ao Cliente, do Armazém e do Website da Paizo
Academia dos Segredos é um Módulo Pathfinder desenvolvido para quatro personagens de 13º nível e utiliza a progressão média de XP. Este módulo é projetado para se 
jogar no cenário de campanha Pathfinder, mas pode facilmente ser adaptado para utilização em qualquer mundo. Este módulo é compatível com a Open Game License 
(OGL) e é apropriado para ser utilizado com o Pathfinder Roleplaying Game e a edição 3.5 do roleplaying game de fantasia mais antigo do mundo.
A OGL pode ser encontrada na página 32 deste produto.
Este produto faz uso do Pathfinder RPG Livro Básico, Pathfinder RPG Bestiário, Pathfinder RPG Bestiário 2 e Pathfinder RPG Guia de Maestria de Jogo. Estas regras podem ser 
encontradas online, em inglês, como parte do Documento de Referência do Pathfinder Roleplaying Game em paizo.com/pathfinderRPG/prd.
Créditos
Identidade do Produto (Product Identity): Os itens a seguir serão doravante identificados como Identidade do Produto, conforme definido na Open Game License versão 1.0a, Seção 1(e), e não 
são Conteúdo Aberto: Todas as marcas, marcas registradas, nomes próprios (personagens, divindades, etc.), diálogos, tramas, linhas de argumentação, localidades, personagens, ilustrações e 
identificações comerciais (trade dress). Elementos que foram previamente designados como Conteúdo Aberto ou que estão em domínio público não estão incluídos nesta declaração.
Conteúdo Aberto (Open Content): Exceto pelo material designado como Identidade do Produto (veja acima), as mecânicas de jogo deste produto da Paizo Publishing são Conteúdo Aberto de 
Jogo, conforme definido na Open Gaming License versão 1.0a, Seção 1(d). Nenhuma parte deste trabalho, exceto o material designado como Conteúdo Aberto de Jogo, pode ser reproduzida de 
qualquer forma sem permissão por escrito.
Módulo Pathfinder: Academia dos Segredos é publicado pela Paizo Publising, LLC sob a Open Game License versão 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Publishing, LLC, o logo do 
golem da Paizo, Pathfinder e Maestria de Jogo são marcas registradas da Paizo Publishing, LLC; Pathfinder Roleplaying Game, Companheiro do Jogador Pathfinder, Crônicas Pathfinder, Módulo 
Pathfinder, Sociedade Pathfinder e RPG Superestrela são marcas da Paizo Publishing, LLC. © 2010 Paizo Publishing, LLC.
Atenção: Este arquivo PDF foi elaborado por fãs, sem nenhuma intenção comercial, e é destinado exclusivamente para o uso de fãs.
Esta versão só foi produzida porque nenhuma editora nacional se manifestou a traduzir e publicar este livro oficialmente. Nosso maior e principal desejo seria vê-lo traduzido, editado e publicado 
por alguma editora para podermos comprá-lo e fortalecer o mercado de RPG em nosso país. Como isso não ocorreu e infelizmente somos incapazes de mudar essa realidade, decidimos única e 
exclusivamente colaborar com a grande parcela da comunidade que não domina o idioma inglês no qual o livro foi publicado originalmente e proporcioná-los novas opções de jogo em sua língua 
materna.
Se tiver acesso a este arquivo, saiba que ele não é uma tradução oficial e, portanto, deve ser removido de seu computador em até 24 horas, exceto no caso de você possuir o material original (PDF 
registrado ou livro físico). Sua impressão e/ou venda são expressamente proibidas. Os direitos autorais estão preservados e destacados no material. Ainda, estamos abertos a qualquer protesto 
dos proprietários dos direitos caso o conteúdo os desagrade. No entanto, não nos responsabilizamos pelo mal uso do arquivo ou qualquer espécie de adulteração por parte de terceiros.
Esta versão contempla a tradução do Pathfinder Module: Academy of Secrets, de Junho de 2011.
prestidigitadoresrpg@protonmail.com
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7120 185th Ave NE, Ste 120
Redmond, WA 98052-0577
paizo.com/pathf indersociety
paizo.com
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Todo ano, quando a primavera se torna verão, a Acadamae de Korvosa realiza o Festival 
do Rompimento: um dia como um carnaval onde uma dúzia de esperançosos tenta entrar 
no Salão de Proteções da famosa universidade mágica por qualquer meio que seja e, ao fazê-
lo, ganhar uma extravagante riqueza, poder mágico e ser exaltado e admirado por uma cidade 
inteira. Porém, ninguém emergiu vitorioso do Rompimento em um século e meio, e muitos 
competidores desapareceram completamente após participarem das defesas da escola. Este 
ano, o diretor da Acadamae convidou aventureiros não-estudantes para também participarem 
da disputa. Será que eles descobrirão os segredos do Rompimento que passou anos sem 
nenhum vitorioso? Ou eles simplesmente serão novas vítimas dos guardiões desconhecidos da 
Acadamae?
3
HistóriCo da aventura
A Acadamae é uma das instituições mais antigas na 
cidade de Korvosa. Parte universidade e parte escola de 
magos, a Acadamae tem tido vários diretores de prestígio 
ao longo dos anos, com seu atual diretor, Toff Ornelos, 
sendo um dos arcanistas mais poderosos de Varisia. 
Apesar do poder e prestígio que Toff goza por ser o diretor 
da Acadamae e um nobre inf luente, ele também é um 
homem de vontade fraca e amargurado, irritado por ter de 
carregar um segredo de família — que a família Ornelos 
tem sido governada no último século por um homem 
que a história acredita estar morto há muito tempo: 
Volshyenek Ornelos. Desconhecido por Toff, entretanto, 
é o fato de que Volshyenek está realmente morto, e que 
tem estado pelos últimos 218 anos. Em seu lugar está por 
um duque infernal exilado, o poderoso diabo conhecido 
como Lorthact.
Forçado a fugir do Inferno após ter provocado a ira de 
Eiseth, rainha das erinyes, Lorthact abandonou o pode e o 
prestígio de ser um duque infernal para assumir o disfarce 
de um ser humano. Ele chegou em Golarion em 4260 ca, 
e ao longo de um século se escondendo e sendo furtivo 
ele finalmente conseguiu fazer Eiseth e seus agentes 
perderem seu rastro. Durante esse tempo, a posição de 
Lorthact na aristocracia Infernal desapareceu, e embora 
ele tenha sobrevivido à ira centenária da Cadela Rainha do 
Inferno, ele não mais possui qualquer posição no Inferno 
para retornar. Sem recursos e aliados, tal retorno resul-
taria apenas em sua destruição imediata. E assim foi pelos 
próximos séculos, com Lorthact permanecendo em um 
amargo exílio em Golarion.
Por mais de 2 séculos, Lorthact se passou por Volshyenek 
Ornelos, uma pessoa real amada na cidade de Korvosa por 
seu papel em ajudar a fundara cidade, protegendo-a dos 
selvagens bárbaros shoanti e por estabelecer o colégio 
mágico e escola de magos conhecida como Acadamae. 
Quando Volshyenek morreu, Lorthact se prontificou para 
personifica-lo. Sob sua inf luência, a Acadamae se tornou 
um dos centros de aprendizado arcano mais prestigiosos 
de Avistan, embora seu verdadeiro propósito tenha se 
tornado um segredo sinistro — ela é agora o meio pelo 
qual Lorthact espera coletar almas mortais o suficiente 
para que possa um dia utilizá-las como barganha para 
voltar à aristocracia do Inferno.
Embora Lorthact tenha encenado a “morte” de 
Volshyenek em 4607 ca em uma grande conf lagração 
de magia sobre o Salão de Convocação, ele não abriu 
mão de seu papel, em vez disso dirigindo das sombras 
uma sucessão de patriarcas da família. Embora Toff não 
tenha ideia de que seu ancestral Volshyenek seja qualquer 
outra coisa além de um mago poderoso que usou mágica 
igualmente poderosa para reter sua juventude e vida ao 
longo dos séculos (possivelmente até mesmo tendo feito 
um pacto com um diabo, embora esta suspeita esteja tão 
próxima quanto Toff vir a descobrir a terrível verdade), ele 
sabe que Volshyenek guarda muitos segredos. O que Toff 
não sabe é que a maior tradição da Acadamae, o festival 
anual do Rompimento, no qual aventureiros e estudantes 
ansiosos têm a chance de provar suas habilidades ao 
romper o supostamente impregnável Salão de Proteções 
no campus é, na verdade, uma armadilha infernal criada 
para coletar almas mortais.
Em seu tempo como Volshyenek — tanto publicamente 
como se escondendo após sua “morte” — Lorthact utilizou 
a concentração de mágica que a Acadamae fornece para 
aumentar seu poder pessoal, formando vastas reservas de 
almas capturadas. O Festival do Rompimento, fundado 
em 4544 ca, se tornou o método mais ef iciente e insidioso 
de Lorthact para coletar almas. Desconhecido mesmo 
para os diretores sucessores de Volshyenek, é o fato de 
que romper o Salão de Proteções não garante a entrada no 
edifício, e sim envia os competidores despreparados em 
um semiplano infernal distorcido chamado Belzeragna, 
onde eles sofrem o tormento eterno para os ganhos de 
Lorthact. Conforme os contestantes morrem em Belze-
ragna, seus corpos se manifestam no Salão de Proteções 
como se tivessem sido mortos por armadilhas mortais 
e proteções mágicas dentro do lugar, mas as almas das 
vítimas permanecem para sempre aprisionadas no semi-
plano infernal — ou, pelo menos, até Lorthact precisar 
delas.
VARISIA
•Korvosa
onde em Golarion?
A Academia dos Segredos ocorre na Acadamae, uma 
escola de magos na cidade varisiana de Korvosa. Antiga 
colônia de Cheliax, Korvosa é um centro de comércio, 
cultura e aprendizado. Para mais informações sobre 
Korvosa e seus habitantes, mais a Acadamae, seus terri-
tórios e estudantes, confira o Pathf inder Cenário de 
Campanha: Guia de Korvosa, disponível em paizo.com e 
em sua loja local.
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quase morrendo em sua cama, deixando muito do governo 
da cidade nas mãos de sua bela e jovem rainha, Ileosa 
Arabasti. A Rainha Ileosa ainda não sucumbiu à inf lu-
ência da Coroa de Presas, nem deu os fatídicos passos finais 
de envenenar seu marido idoso — eventos esses que estão 
essencialmente prestes a acontecer em qualquer dia após 
esta aventura ser concluída.
Dito isso, você poderia certamente narrar a Academia dos 
Segredos após os eventos retratados na Maldição do Trono 
Carmesim. Neste caso, Rainha Ileosa obviamente não faz 
uma “participação especial” na aventura — em vez disso, 
é seu sucessor que se apresenta nesse momento. Se você 
escolher narrar a Academia dos Segredos desta maneira, 
você pode narrá-la como escrita para um grupo novo de 
jogadores ou pode ajustar o nível de poder nos encontros 
conforme for apropriado e narrá-la como uma sequência 
à Maldição do Trono Carmesim, permitindo que os joga-
dores utilizem os mesmos personagens que interpretaram 
no Caminho de Aventuras. Se você for por este caminho, 
a Academia dos Segredos funcionará bem para o começo de 
uma nova campanha de nível alto — recomendações de 
aonde as coisas podem levar podem ser encontradas ao 
final desta aventura.
Narrar a Academia dos Segredos em conjunto com a 
Maldição do Trono Carmesim pode ser complicado, mas 
não seria impossível. Na continuidade dessa campanha, os 
PJs deveriam estar bem aprofundados no castelo assom-
brado de Muralha-cicatriz quando estiverem no nível 
apropriado para jogar neste módulo. O melhor momento 
para inserir a Academia dos Segredos na Maldição do Trono 
Carmesim é logo quando os PJs retornarem a Korvosa após 
terem explorado Muralha-Cicatriz e libertado a espada 
Serithtial. Após os PJs descobrirem que Korvosa está sob 
controle total de Ileosa, eles podem ser contatados por 
Toff Ornelos em segredo (talvez utilizando Cressida como 
representante) para participarem do Festival do Rompi-
mento, que Ileosa exigiu que ocorresse a despeito da situ-
ação de atrocidade em que Korvosa se encontra. Neste 
caso, Ileosa em si não estará presente no Festival, apenas 
seu simulacro — os PJs precisarão se disfarçar para parti-
ciparem do festival com a teoria de que, emergindo vito-
riosos, ganharão o apoio e admiração dos cidadãos e assim 
conseguirem o apoio da população da sitiada Korvosa 
contra o governo corrupto. Após completar esta aventura, 
os PJs poderiam seguir diretamente para atacar o Castelo 
Korvosa, conforme detalhado em “Coroa de Presas” no 
Pathfinder Caminho de Aventuras #12.
resumo da aventura
Toff Ornelos, diretor da Acadamae, convida os PJs no 
último minuto para participarem no Festival do Rompi-
mento deste ano, pretendendo utilizá-los como compe-
tidores para garantir que um vencedor seja coroado. Os 
Esperando coletar almas ainda mais poderosas, nos 
últimos anos Lorthact tem constantemente estimulado 
Toff a tornar o Festival do Rompimento ainda maior e 
mais perigoso. Toff respeitosamente seguiu as ordens 
secretas de seu ancestral, mas o conhecimento de que ele 
não governa a família Ornelos de verdade tem lhe irritado 
ao longo dos anos. Toff tem constantemente procurado 
formas de furtivamente minar o poder de Volshyenek, e 
espera algum dia orquestrar a morte de seu ancestral para 
que possa finalmente governar a família e administrar a 
Acadamae de forma que possa beneficiar seus próprios 
desejos e objetivos, e não os de um antigo regente secreto.
Toff decidiu usar o Festival do Rompimento deste ano 
para enfraquecer ainda mais a inf luência de Volshyenek. 
Se Toff conseguir gerar um vencedor no Festival deste ano, 
ele não apenas será capaz de aumentar seu prestígio como 
mestre da Acadamae, mas também terá bagagem o sufi-
ciente para se pôr de frente à manipulação condescendente 
de Volshyenek. Obviamente, pouco acontece na família 
Ornelos ou mesmo em toda Korvosa que Lorthact não fique 
sabendo. O duque infernal exilado sabe da insubordinação 
de Toff, mas, mesmo assim, permite a seu fantoche distorcer 
as regras do Festival do Rompimento. Lorthact é confiante 
de que ninguém consegue sobreviver a Belzeragna, e por 
isso, entende que permitir contestantes mais poderosos irá 
meramente lhe garantir almas mais poderosas. Entretanto, 
o que nem Toff nem Lorthact compreendem completamente 
é o que acontecerá se alguém conseguir escapar de Belze-
ragna — pois a porta de Belzeragna não foi feita para abrir 
em ambos os lados. Se alguém conseguisse escapar do semi-
plano, isso revelaria todos seus segredos sórdidos ao mundo 
— um evento que poderia muito bem resultar no maior 
escândalo da história da Acadamae.
maldição do trono Carmesim
Cuidado! Se você espera algum dia jogar o Caminho de 
Aventuras Maldição do Trono Carmesim, não leia esta 
seção! Segredos significativos para a campanha são reve-
lados nos parágrafos abaixo. Avance direto para o Resumo 
da Aventura com a certeza de que evitou todos os spoilers 
do Trono Carmesim nesta seção da aventura.
Embora a Academia dos Segredos seja ambientada em 
Korvosa, a mesma cidade naqual grande parte do Caminho 
de Aventuras Maldição do Trono Carmesim acontece, assu-
me-se que os eventos retratados na Academia dos Segredos 
não acontecem durante essa campanha. Na verdade, como 
em todos os Caminhos de Aventuras e módulos produ-
zidos pela Paizo, assume-se que a Academia dos Segredos 
ocorre em sua própria continuidade do jogo, e assume-se 
que apenas os eventos apresentados no Guia do Mundo do 
Mar Interior já ocorreram. Isto significa que embora o Rei 
Eodred tecnicamente ainda governe Korvosa no momento 
desta aventura, ele está (e tem estado por algum tempo) 
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Entre outras coisas, o convite de Toff não apenas oferece 
aos PJs uma chance de participar de um dos eventos mais 
falados em Varisia nos últimos anos, mas também uma 
chance de comparecerem como convidados de honra espe-
ciais neste ano. O único problema é que o festival em si 
está programado para começar amanhã — o convite pede 
desculpas pelo atraso, mas promete aos PJs que eles serão 
bem pagos pelo seu tempo mesmo que não queiram parti-
cipar do Festival do Rompimento em si. Obviamente, Toff 
espera que os PJs concordem em participar da competição.
Um teste de Conhecimento (arcano ou local) CD 15 
é suficiente para PJs conhecerem a premissa básica do 
Festival do Rompimento e a reputação de sua dificuldade, 
fatalidade e recompensas em potencial. Personagens que 
tiverem passado algum tempo em Varisia recebem +10 de 
bônus neste teste, embora aqueles que tenham passado 
tempo em Korvosa recebem +20 de bônus. Um perso-
nagem que exceder a CD em 10 ou mais percebe alguns 
elementos incomuns — particularmente, que os convites 
para o Festival do Rompimento vêm assinados pela Reitora 
da Abjuração, não do diretor da Acadamae.
O próprio diretor Toff Ornelos é um mago altamente 
conceituado cuja reputação como diretor da Acadamae tem 
lhe garantido fama entre os arcanistas de todo o Mar Inte-
rior. A chance de participar no Festival do Rompimento 
não é somente uma grande honra, mas também uma opor-
tunidade de assegurar um enorme pagamento se os PJs 
puderem vencer. Um teste de Conhecimento (arcano ou 
local) CD 25 confirma isso, com a recompensa de dinheiro 
do prêmio não reivindicado aumentando a cada ano, 
chegando atualmente a aproximadamente 153.000 PO.
enContrando toff ornelos
Independentemente da forma à qual os PJs chegarem à 
Acadamae em Korvosa, eles são escoltados imediatamente 
ao escritório do diretor no Salão Ornelos após terem apre-
sentado seus convites individuais aos guardas do campus. 
O escritório de Toff é uma câmara austera bem orga-
nizada, com estantes de livros do chão até o teto e uma 
grande mesa de carvalho. O diretor encarquilhado recebe 
PJs têm uma noite para conhecer os competidores e, na 
próxima manhã, o Festival começa. Os PJs navegam a parte 
inicial, reunindo chaves mágicas necessárias para conse-
guir acesso ao Salão de Proteções enquanto alguns outros 
competidores correm contra eles pela honra de serem os 
primeiros a entrar no notório edifício.
Os PJs finalmente entram no Salão de Proteções, apenas 
para se encontrarem presos no semiplano de Belzeragna. 
Lá, os PJs encontram os lacaios infernais de Lorthact 
e várias almas corrompidas, “vencedores” prévios do 
Rompimento condenados a eternidades de tormento. 
Confrontando o tenente de Lorthact, o diabo de contratos 
Chyvvom, os PJs têm a chance de barganhas por sua liber-
dade e poder inimaginável ou sofrerem uma eternidade de 
tormento na mão do diabo.
Com Chyvvom derrotado (ou seus contratos assinados), 
os PJs emergem de Belzeragna, mas fazê-lo quebra a tênue 
ponte entre o Plano Material e o Inferno, liberando diabos 
sobre as multidões desavisadas reunidas na Acadamae. Os 
PJs devem agir rapidamente para derrotar os diabos antes 
de eles causarem estragos demais, e após isso estarão na 
posição de revelar a história escandalosa do Rompimento e 
mudar a balança de poder dentro da universidade.
Parte um: um Convite inesPerado
O Festival do Rompimento tradicionalmente acontece no 
último Domingo do mês de Desnus, quando a primavera 
está no seu ápice, embora você deva se sentir livre para 
alterar isto em campanhas individuais para se adequar 
a linhas do tempo existentes. Toff Ornelos, sempre um 
covarde de coração, espera até o último momento possível 
antes de estender um convite não convencional aos PJs para 
participarem do festival deste ano. Como personagens de 
13º nível, indubitavelmente os PJS já fizeram seus nomes 
conhecidos, e Toff os seleciona como candidatos prováveis 
ara vencer o Festival do Rompimento devido aos relatos de 
seus sucessos e proezas prévias — os PJs não precisam ser 
moradores de Korvosa.
Se os PJs viverem em Korvosa, o convite deles se 
juntarem ao Festival do Rompimento chega na forma de 
uma mensageira vestida imaculadamente com o uniforme 
da Casa Ornelos — ela entrega em mãos a cada um dos 
PJs um convite para participar do Festival do Rompi-
mento deste ano, junto com um pedido do próprio Toff 
para encontrá-lo em seu escritório no Salão Ornelos na 
Acadamae imediatamente para falar sobre o convite. Se 
os PJs estiverem em algum outro lugar no Mar Interior, 
seus convites chegam pela mesma mensageira, exceto que 
ela usa um pergaminho de teleporte maior fornecido por Toff 
para chegar ao quartel dos PJs e entregar os convites. A 
mensageira possui outro pergaminho de teleporte maior em 
mãos para a viagem de volta, e oferece para usá-lo para 
transportar os heróis para Korvosa imediatamente.
andando Pela aCadamae
A Acadamae é apresentada em detalhes nas páginas 28 a 
30 desta aventura — tenha certeza de que está familiari-
zado com o layout da escola antes de narrar Academia dos 
Segredos, já que haverá vários momentos, antes, durante 
e após o Festival do Rompimento, em que os PJs estarão 
livres para explorar a escola.
A cidade de Korvosa em si é apresentada em detalhes 
no Guia de Korvosa — o acesso a este livro pode melhorar 
consideravelmente o jogo se os jogadores quiserem sair 
do campus para explorar a cidade.
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muito generosas, então irei simplesmente encontrar uma 
equipe mais capaz para fazer história amanhã.”
“O que você precisa que a gente faça?” Toff quer que os 
PJS participem do Festival do Rompimento como competi-
dores, e que façam o máximo para ganhar o grande prêmio. 
“Ninguém venceu o festival por um século e meio, e isso 
é tempo demais para uma escola que produz alguns dos 
magos mais habilidosos de Golarion. Francamente, isso 
mancha nossa imagem.” Um teste de Sentir Motivação CD 
20 permite um PJ acreditar que ele está escondendo algo 
— se pressionado neste assunto, Toff suspira forte e admite 
que isso também seria “deveras interessante ter alguém 
vencendo a competição enquanto ainda sou o diretor.”
“Quem foi o último vencedor?” Em 4551, um homem 
chamado Dyson Fordyce — que é o único vencedor até 
o momento — conseguiu entrar no Salão de Proteções e 
tão rápido quanto saiu de lá, vencendo por uma tecnica-
lidade. Desde então, o Festival do Rompimento passou a 
exigir entrar no Salão de Proteções por uma posta e sair 
por outra no lado oposto do prédio.
“Quais são as regras?” As regras são simples. Primeiro, 
pode haver somente um vencedor — embora os PJs sejam 
incentivados a trabalhar em equipe para ajudar um 
membro do grupo a vencer e então dividir o dinheiro. 
(Toff destaca que o prêmio, dividido entre os PJs, ainda 
seria um pagamento significativo.) Segundo, embora os 
competidores sejam livres para trabalhar em conjunto 
se quiserem, eles não podem interferir diretamente com 
outros competidores. Terceiro, o competidor que sair 
primeiro das portas frontais do Salão de Proteções é o 
vencedor. Finalmente, todos os competidos devem assinar 
formulários que desobrigam a Acadamae de qualquer 
responsabilidade por qualquer infortúnio sofrido como 
resultado da competição.
“Quais tipos de perigos podemos esperar?” A afirmação 
de que as armadilhas e defesas do Festival do Rompimento, 
que cresceu das alegações de que as defesase armadilhas 
do Salão de Proteções, eram tão poderosas que nenhum 
ladrão poderia superá-las, é real — os perigos que os 
competidores enfrentarão são letais. A cada ano, a reitora 
do Salão de Proteções, com a ajuda de um grupo de conju-
radores selecionados a dedo (a maioria dos quais são estu-
dantes sêniores ou graduados da Acadamae), cria uma nova 
série de armadilhas e perigos. Ninguém sabe quais são 
estas proteções até o festival ter começado. Toff pode dizer 
aos PJs que em anos anteriores, todas as formas de arma-
dilhas mágicas, particularmente aquelas que convocam 
monstros ou utilizam glifos, têm sido utilizadas.
“O que ganhamos com isso?” Se os PJs fizerem esta 
pergunta, Toff sorri como se estivesse um pouco surpreso 
por eles ainda não saberem a resposta. A recompensa por 
vencer o Festival do Rompimento é de 153.000 PO. E esse 
é apenas o ganho monetário — a fama por ser a primeira 
seus convidados de pé, com sua barba longa balançando 
lentamente conforme ele se move para apertar suas mãos. 
Após a escolta dos PJs saírem da sala e os personagens esti-
verem sentados confortavelmente, Toff fala.
“Bem-vindos, e obrigado por aceitarem meu convite. Estou 
certo que vocês sabem que o Festival do Rompimento é uma 
tradição antiga da Acadamae, com prêmios materiais e mágicos. 
Vocês também devem saber que a participação na competição 
é tradicionalmente reservada para apenas os melhores e mais 
corajosos de nossos estudantes e alguns poucos represen-
tantes de outras instituições korvosanas. Porém, este ano nós 
estamos mudando a tradição e expandindo os convites mais do 
que nunca — em outras palavras, nós queremos que os indi-
víduos mais poderosos e qualificados possam competir. Já se 
passaram um século e meio desde que o último — e único — 
vencedor do Festival do Rompimento ganhou o prêmio! Um de 
vocês certamente deve alcançar a glória paraa si e a Acadamae 
resistindo às armadilhas e aos truques no Salão de Proteções. 
Estou cogitando até mesmo alterar um pouco as regras para 
permitir que um time de competidores aliados como vocês 
cooperem como uma unidade — o que precisar ser feito para 
termos um vencedor amanhã.”
Os PJs provavelmente terão perguntas para o diretor 
antes de concordarem em participar da competição. 
Aqui estão algumas respostas para as perguntas mais 
prováveis.
“Por que você nos escolheu?” Toff explica que ele fez 
uma pesquisa completa — use este momento para o mago 
recontar algumas das proezas do passado de seus joga-
dores como razões pelas quais ele acha que eles terão 
uma excelente chance de vencer a competição. Ele conclui 
dando de ombros e faz um comentário esperando que os 
PJs se empolguem com a ocasião: “Mas no final, vocês são 
melhores juízes de suas próprias capacidades que eu. Se 
acharem que minha pesquisa e estima de suas chances são 
a verdade sobre dyson
O Festival do Rompimento não vê um vencedor desde 
o primeiro e único competidor bem-sucedido, Dyson 
Fordyce, que venceu o prêmio em 4551; e mesmo ele não 
venceu realmente, apesar de ninguém nunca ter desco-
berto a verdade. Sendo um mestre ilusionista, Fordyce 
habilmente aplicou uma conjuração particularmente 
potente de despistar para fazer parecer que ele entrou 
e saiu do Salão de Proteções, quando na verdade nunca 
pisou do lado de dentro, e portanto evitou a armadilha 
de Lorthact. Quem quer que vença a competição este 
ano por entrar completamente no prédio abjurado e 
então reemerja novamente pode ser um aliado poderoso 
e cheio de recursos para Toff Ornelos, especialmente se 
Toff for a razão pela qual o competidor venceu.
7
mente com uma rajada de eletricidade de um de seus olhos, 
criando a explosão e o grito que chamou a atenção dos PJs. 
Seska está a 1d4 rodadas de morrer pelos ferimentos — se 
os PJs intervirem imediatamente, eles distraem o caçador 
descontrolado da maga morrendo, mas ainda precisam 
estabilizá-la rapidamente se quiserem salvar sua vida.
O caçador é uma versão particularmente potente de seu 
tipo. Ele já usou seu raio de olho de eletricidade, mas os 
outros três raios de olhos, bem como suas garras e presas 
assassinas, estão prontas para lutar contra os PJs. Se Jandar 
estiver com os PJs, ele entra em pânico no momento em 
que ver a criatura e é efetivamente inútil na luta. Se a luta 
continuar por mais de 4 rodadas, o som horripilante tira 
Toff de seu escritório — neste caso, o mago poderoso se 
junta à batalha (suas estatísticas podem ser encontradas 
na página 27).
Utilize o mapa “Sala de Aula 1” no interior da capa desta 
aventura para esta batalha.
Caçador Evoluído ND 12
XP 19.200
pv 137 (Pathfinder RPG Bestiário 42, 294)
Desenvolvimento: Se os PJs reviverem Seska, ela lhes 
agradece imensamente e vergonhosamente admite seu 
erro em tentar convocar uma criatura tão poderosa 
sozinha. Ela conta que pretendia impressionar um colega 
de classe com sua habilidade de ancorar um caçador, e 
também admite ter roubado o pergaminho utilizado nessa 
tentativa. A menos que os PJs intervenham com excelentes 
rolagens de Diplomacia feitos a favor dela, Toff estará 
furioso com o ato tolo da estudante. Ele não somente puni 
Seska, mas também lhe aplica uma multa de três vezes o 
valor do pergaminho roubado para cobrir suas perdas e 
os danos causados à sala de aula — valor esse que Seska é 
incapaz de pagar, forçando-a a trabalhar na Acadamae por 
muitos anos.
Toff pede desculpas aos PJs ao mesmo tempo em que 
lhes agradece por derrotar o monstro antes que ele tivesse 
causado mais danos, explicando que é muito incomum 
que estudantes da Acadamae tentes proezas tão estúpidas, 
mas que quando ocorrem, é sempre poucos dias antes do 
Festival do Rompimento. Ele utiliza recursos da Acadamae 
para pagar por qualquer cura, despetrificação ou até 
mesmo ressurreições (embora ele tente isso com reviver os 
mortos e algumas restaurações se puder) para ajudar o grupo 
pessoa em mais de 150 anos a vencer o Festival do Rompi-
mento é uma glória além do que pode ser comprado.
“Se o Festival do Rompimento é muito difícil, por que 
você não o torna mais fácil?” Toff na verdade revira os 
olhos pra isto, respondendo, “Então qual seria o ponto de 
ter uma competição em primeiro lugar?”
aPós o enContro
Após concluírem o encontro com Toff e deixarem o escri-
tório do diretor, os PJs são encontrados por um humano 
mago esguio chamado Jandar Lilswin (ON humano conju-
rador 7). Ele se apresenta, explicando que foi selecionado 
como o guia dos PJs durante sua estadia na Acadamae. 
Você pode utilizar Jandar para ajudar a guiar os PJs onde 
eles desejarem, para responder questões adicionais que 
eles possam ter sobre o Festival do Rompimento, ou para 
qualquer outra ajuda ou conselho. Jandar é um dos muitos 
assistentes de Toff, um recém-graduado da Acadamae que 
espera ganhar um posto aqui como professor. Embora ele 
esteja voluntariamente escoltando os PJs pelo campus, 
ele espera ser capaz de terminar seu dever de guia rapi-
damente, deixando os PJs descansarem em seus próprios 
quartos durante a noite. Se os PJs desejarem dar uma confe-
rida no campus, consulte as páginas 28 a 30 desta aventura. 
Note que os oito salões estão fechados esta noite, deixando 
apenas as salas, dormitórios, o Salão Ornelos e os Salões de 
Ofício abertos para os PJs visitarem neste momento. 
Entretanto, antes de Jandar e os PJs poderem deixar o 
Salão Ornelos, algo incomum acontece — proceda com 
Conjuração Não Sancionada, abaixo.
Conjuração não sanCionada (nd 12)
Este encontro tem a intenção de proporcionar aos PJs um 
combate rápido no início da aventura e para passar a eles 
a impressão de que a Acadamae está longe de ser um lugar 
seguro. O encontro não precisa acontecer imediatamente 
após os PJs falarem com Toff, e pode ocorrer a qualquer 
momento que você desejar enquanto os PJs exploram a 
Acadamae.
Este encontro começa com um grito e um barulho 
estrondoso de algo quebrando vindo de uma porta fechada 
— se os PJs tiverem acabado de sair do Salão Ornelos, o 
som vem deuma sala de aula no piso inferior do prédio. A 
porta está destrancada — uma investigação da sala adiante 
revela uma visão horrível.
Criatura: Uma estudante ambiciosa chamada Seska 
Imintar (CN humana maga 5), tentando impressionar um 
colega de classe com suas proezas arcanas, cometeu o erro 
tolo de usar um pergaminho de âncora planar maior afanado 
para convocar um caçador. Lamentavelmente desprepa-
rada para lidar com a mágica poderosa, a maga falhou na 
conjuração. A magia saiu totalmente errada, e o caçador, 
quando se manifestou na sala de aula, feriu Seska mortal-
PaCote de maPas aCademia máGiCa
Várias das áreas de encontro em Academia de Segredos 
aparecem no Pacote de Mapas: Academia Mágica. Estes 
mapas estão reproduzidos nas capas internas desta 
aventura, mas caso queira estas áreas em uma escala de 
miniaturas, procure este pacote de mapas!
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8
uma faca de frente ao espelho. Seu nariz já foi quebrado 
mais de uma vez por ladroagem, mas ela é esperta e rápida, 
vivendo bem de sua profissão com facilidade. Ela se veste 
com roupas largas, e se porta como alguém que sabe se 
virar em combate.
Apesar de seu desgosto geral pela maioria das pessoas, 
Illia é educada o suficiente para responder a perguntas. 
Ela evita conversa fiada ao máximo, e responde sempre 
com uma ou duas palavras. Suas cicatrizes vêm do 
“trabalho”, ela quer “vencer” pelo “dinheiro” e assim por 
diante. Todas as perguntas sobre sua vida pessoal são 
respondidas com um olhar afiado e irritado, talvez com 
alguma profanidade.
Com um teste de Diplomacia CD 19, as defesas 
de Illia baixam de alguma forma e ela fica mais 
disposta a compartilhar um pouco mais. Ela é 
um membro da guilda de ladrões, o que ela 
admite livremente, mas não está interes-
sada no sofrimento de suas vítimas de uma 
forma ou de outra. “Afinal de contas, 
aqui é Korvosa. Magos lidam com 
diabos, nossa rainha é uma 
criança mimada e cada 
mão e roda precisam ser 
molhados com muito 
dinheiro para manter 
as coisas funcionando.” Ela 
aprecia provocar um pouco 
de caos na ordem das coisas, 
mas além disso, ela possui 
poucas habilidades que teriam 
algum uso. Ela não sabe cantar, 
atuar ou criar qualquer coisa de valor, 
nem é especialmente charmosa. O que ela 
sabe fazer é roubas as coisas, e isso a levou 
a uma única opção de carreira. E ela se sente bem confor-
tável com isso.
Se um PJ exceder o teste de Diplomacia para ganhar sua 
confiança por 10 ou mais, Illia confidencia a esse PJ que 
ela ouviu um rumor que os magos que armaram o Rompi-
mento deste ano “colocaram suas mãos em algum tipo de 
coisa estranha como uma gárgula de fogo —você pode 
querer se preparar para problemas relacionados a fogo por 
causa disso. Só estou dizendo. Eu não gostaria de ver esse 
seu belo visual ser estragado por uma rajada de fogo direto 
nesse seu rostinho lindo!”
Knur da Garra Dourada (CN anão guerreiro 10): Knur 
é um anão baixo, ríspido e marcado por anos de trabalho 
nos gasodutos de Portenigma. Após largar o trabalho nos 
gasodutos, Knur se mudou para o sudeste de Korvosa, 
onde ele passou a maior parte de seu tempo mudando de 
gangue em gangue, invariavelmente trabalhando como 
um brutamontes ou capanga. Ele atualmente está “entre 
a se recuperar da batalha, e paga 900 PP de recompensa 
como agradecimento pela ação e raciocínio rápido, desta-
cando que a derrota do caçador é toda a prova que ele preci-
sava para ter certeza de que eles se sairão bem no Rompi-
mento de amanhã.
a ComPetição
Além dos PJs, há somente outros quatro esperançosos 
relacionados para participar do Festival do Rompimento 
(alguns outros desistiram no último minuto por nervo-
sismo, pressão política ou pura covardia quando a data 
do festival se aproximou). Se os PJs poderão procurar e 
conversar com estes competidores ou não é uma escolha 
sua. Os quatro competidores são apresentador abaixo.
Gordatolado (N half lings ladino 7): Gorda-
tolado é um half ling de aparência jovial com 
olhos que olham de lado a lado enquanto 
ele fala e que possui um rosto que lembra 
um roedor. Ele parece ansioso por parti-
cipar do Rompimento, muito menos do 
que por ganhar seu prêmio. Quando 
faz contato nos olhos com alguém, 
ele sorri até nas orelhas 
mostrando seus dentes 
perfeitos, mas está 
pouco inclinado a falar 
com qualquer um sobre 
qualquer coisa, preferindo 
ficar consigo mesmo. Como 
um “ladrão autônomo”, ele esperava (talvez 
inocentemente) que a guilda de ladrões 
de Korvosa, a Sociedade Ceruleana, não 
fosse marcar presença no Rompimento. 
Quando percebeu que Illia Ean estava 
competindo, ele começou a ter dúvidas. 
Pouco mais que paranoico, Gordatolado pensa que qual-
quer um que demonstrar interesse nele está secretamente 
trabalhando para a Sociedade Ceruleana. Bem tarde da 
noite, seus nervos ficam à f lor da pele, e ele abandona 
o festival completamente, voltando sorrateiramente às 
favelas de Korvosa Antiga em vez de dar as caras na manhã 
seguinte.
Illia Ean (CN humana ladina 13): A Sociedade Ceru-
leana, a guilda de ladrões de Korvosa, possui convite 
aberto e duradouro da Acadamae para enviar um (e apenas 
um) membro para participar do Festival do Rompimento. 
A segurança da Acadamae aprecia este teste “gratuito” de 
suas defesas, e a Sociedade Ceruleana adoraria ganhar o 
prêmio em dinheiro. O chefe da guilda Boule não envia 
um representante ao festival todo ano — mas este ano 
enviou Illia Ean.
Illia é uma mulher varisiana esguia, com cabelos casta-
nhos que parecem ter sido cortados por ela mesma com 
KNUR
9
antes mesmo de o sol nascer. Centenas de pessoas comuns 
estão sentadas ou de pé sobre os muros ao sul da Acadamae, 
enquanto vendedores de refrescos e souvenires caminham 
gritando entre as massas. Observadores importantes, 
como personalidades locais, aristocratas e outros nobres, 
têm permissão para se reunirem no térreo entre algumas 
tendas e pavilhões grandes e coloridos erguidos à noite no 
quadrante ao sul do Salão de Convocação. É nesta área que 
os PJs e os outros competidores devem se reunir e esperar 
por Toff dar início à competição com seu discurso de aber-
tura pontualmente às 07:00.
Quinze minutos antes, um grande grupo de nobres 
chega com excesso de cerimônia — eles são ninguém 
menos que a Rainha Ileosa e alguns servos da realeza. 
A rainha não tem interesse real nos competidores do 
Rompimento — ela está fazendo uma aparição fora da 
tradição e realmente espera que o festival deste ano tenha 
o mesmo resultado de todo ano, com outro punhado de 
aventureiros esperançosos desaparecendo e sendo esque-
cidos ao f inal do mês. Certamente, seus guardas não 
deixarão os PJs se aproximarem. (Se você achar que fazer 
Ileosa aparecer poderia distrair o grupo demais, sinta-se 
à vontade para omitir esta “participação especial”, expli-
cando que a rainha tinha outras coisas mais importantes 
gangues”, mas conseguiu garantir um convite para esta 
competição após gastar mais dinheiro do que gostaria 
em subornos. Nem gentil nem inteligente, Knur tem uma 
única motivação na competição — conseguir o dinheiro. 
Ele tem uma um forte aperto de mãos (daí seu apelido) que 
emprega junto a sua afiada habilidade de ler pessoas. Ele 
aperta as mãos dos PJs com muita força quando se encon-
trarem, mas não diz nada além disso.
O papel de Knur na aventura é como um objeto de apren-
dizado. Se esforce para apresentá-lo como um personagem 
durão, capaz e com noção das coisas, que parece pensar 
que consegue de lidar com qualquer desafio. Quando ele 
sair da competição rapidamente, sua derrota deve ajudar a 
fazer os PJs entenderem que o Festival do Rompimento é 
algo muito sério.
Maganrad (ON humano encantador 10): Maganrad é 
um mago de Ulfen e um professor estudante na escola — 
por isso, ele é o favorito da multidão, já que é ele quem 
representa a Acadamae diretamente. Ele é alto, magro e de 
aparência agradável. Ele veste uma túnica e calções em vez 
dos robes tradicionais de magos e um par de braçadeiras 
de couro em seus antebraços.Se os PJs quiserem falar com Maganrad, descobrirão 
que ele está muito mais disposto a conversar do que os 
outros três PdMs competidores. Ele veio pra Korvosa de 
navio quando era um jovem garoto vindo de Kalsgard 
das Terras dos Reis Linnorm e rapidamente se adaptou 
ao idioma e cultura local. Quando descobriu que tinha 
talentos mágicos, ele deu um jeito de juntar dinheiro 
para entrar na Acadamae, onde estudou pelos últimos 
9 anos. Embora ele pudesse estar certo de que poderia 
passar nos testes de graduação anos atrás, ele está ciente 
do compromisso de 10 anos de sua matrícula na escola, e 
não quis apressar isso. Em breve ele irá se qualif icar como 
graduado e conseguir um lugar na prestigiada equipe 
da Acadamae. Ele espera adicionar o feito “vencedor do 
Festival do Rompimento” à sua lista de proezas para 
garantir seu objetivo. Maganrad se recusa a falar ou 
mesmo especular sobre o que está por vir no Festival do 
Rompimento... mas mesmo se os PJs de alguma forma 
conseguirem fazê-lo falar, ele tem muito pouco a dizer. 
Ele deliberadamente evitou ouvir rumores ou pesquisar 
sobre os competidores previamente, já que ele considera 
que isso seria “trapacear”. Ele prefere vencer o festival de 
forma justa e honesta.
Parte dois: o festival do 
romPimento
Quando chega a manhã do domingo, a Acadamae acorda 
com uma única badalada aguda do sino do campus ao 
alvorecer. O Festival do Rompimento começa oficialmente 
uma hora após o alvorecer, mas espectadores ansiosos 
começam a se juntar do lado de fora dos muros do campus 
Pjs não ComPetitivos
Há uma chance de seus jogadores não estarem interes-
sados em participar do Festival do Rompimento. Se o 
atrativo de mais de 150.000 po não for o suficiente para 
os jogadores participarem do festival, isso não significa 
que a aventura acabou!
Se os PJs decidirem não participarem do Festival, Toff 
fica visivelmente desapontado mas ainda convida os PJs 
para assistir o festival como convidados de honra. Neste 
caso, você pode simplesmente descrever como os compe-
tidores se movem de prédio em prédio no começo do 
festival, e como alguns deles conseguem chegar ao Salão 
de Proteções. Conforme a tensão aumenta e a multidão 
fica mais ansiosa pela saída de alguém, você pode seguir 
diretamente para a Parte Três desta aventura — um dos 
competidores (à sua escolha) quase obtém sucesso, mas 
não consegue sair do Salão de Proteções antes do portal 
para o semiplano de Belzeragna colapsar, matando o 
pobre competir e liberando diabos sobre a Acadamae. Os 
PJs são pegos em meio ao pânico, e após terem lutado 
com alguns diabos, Toff desesperadamente pede que eles 
entrem pelo portal no Salão de Proteções para encon-
trar uma explicação para o que está acontecendo. Nesta 
revisão da aventura, matar ou derrotar Chyvvom sela 
Belzeragna e envia os PJs e volta à Acadamae agora livre 
de diabos, permitindo-lhes utilizar o que descobriram 
para decidir o destino de Toff.
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10
miram fogos de artifícios aos céus e, com um toque de 
chamas conjuradas magicamente para acendê-los, um 
conjunto de fogos pirotécnicos sinalizam o início do 
Festival do Rompimento!
tátiCas dos Pdms Para o festival do 
romPimento
Quando o Festival do Rompimento começa, os 
outros três PdMs na competição imediatamente 
correm para procurar suas próprias chaves-luz. Para 
onde eles vão depende de você, mas cada um deles 
deve procurar em lugares separados dos PJs e dos 
outros dois PdMs. Após uma chave-luz ser “cole-
tada”, leva-se uma hora para ela recarregar, e os 
PJs podem se encontrar em desvantagem se 
estiverem agindo como um grupo, já que 
precisarão coletar uma chave-luz por PJ, 
enquanto seus competidores solitários 
precisam coletar apenas uma antes de 
poderem entrar no Salão de Proteções. 
Apesar dessa aparente desvantagem, 
nenhum dos outros três PdMs compe-
tidores está tão bem posicionado para 
vencer como os PJs.
Atrapalhar os outros competi-
dores é contra as regras do 
Festival do Rompimento. 
Se os PJs tentarem sabotar 
os esforços de um PdM 
para conseguirem uma chave-
-luz, você deve lembrá-los dessa 
regras — se os PJs persistirem, 
são grandes as chances deles serem 
pegos pelos e desqualif icados pelos 
observadores. Nesse caso, a aven-
tura não necessariamente se encerra 
— veja o quadro PJs Não Competitivos para orienta-
ções sobre como continuar a aventura caso os PJs não 
entrem no Salão de Proteções.
Illia Ean: Illia coleta uma chave-luz e entra no Salão de 
Proteções antes dos PJs, mas rapidamente sucumbe aos 
perigos lá de dentro (veja a área 4 na página 18).
Knur: Knur falha grosseiramente em coletar qualquer 
chave-luz que tentar. A armadilha ou guardião para essa 
chave-luz o mata imediatamente. Tente narrar este evento 
de forma que os PJs possam ver o fatídico resultado, de 
forma que entendam que o Festival do Rompimento é bem 
letal.
Maganrad: Como Illia, Maganrad consegue entrar 
no Salão de Proteções antes dos PJs, mas morre logo 
em seguida; sua alma se torna propriedade contes-
tada por dois habitantes de Belzeragna (veja a área 6 
na página 21).
pra resolver do que comparecer em outro Festival do 
Rompimento.)
Três dos quatro PdMs competidores aparecem como 
esperando, dando aos PJs uma última chance de tentar 
conversar com os competidores se não o tiverem feito 
anteriormente. O half ling Gordatolado não é encontrado 
em lugar algum (tendo decidido não competir no último 
minuto), e conforme o horário se aproxima, Gordatolado 
é oficialmente declarado como desistente na competição.
Às 07:00, o sino toca a hora e o Diretor Toff Ornelos 
surge em uma explosão de fumaça multicolorida, tele-
portando de seu escritório direto para o palco. Ele ergue 
sua mão pedindo silêncio, e após a multidão acalmar, ele 
fala bem alto para todos, mas especificamente para os 
competidores.
“Sejam todos bem-vindos ao Festival do Rompi-
mento deste ano! Eu sei que os competidores 
estão ansiosos por começarem, então farei esta 
introdução bem rapidamente. Esse ano, como 
todo ano, alguém deve entrar no Salão de 
Proteções por sua entrada leste após solu-
cionar alguns enigmas que nossos profes-
sores e conjuradores prepararam nos 
outros sete salões ao nosso redor. O 
primeiro competidor a emergir 
destas portas” — Toff faz uma 
pausa para indicar as grandes 
portas na face oeste do Salão de 
Proteções, mostrando o quadrante 
— “será declarado o vencedor do 
Festival do Rompimento. Se não surgir um 
vencedor até o crepúsculo, não haverá um 
vencedor no festival deste ano. E se algum 
destes competidores corajosos realizar a 
façanha que ninguém conseguiu em mais de 
150 anos, essa pessoa saíra daqui com mais de 150 mil peças 
de ouro!”
Então, a multidão irrompe em alegria por alguns segundos. 
Quando o barulho cessa, Toff coloca suas mãos dentro de seu 
robe e tira uma esfera de luz cintilante do tamanho de um 
punho. Ele a segura no alto e a esfera dança alguns centíme-
tros acima da palma de sua mão.
“Estas esferas brilhantes são as chaves de seu destino e 
fortuna, valiosos competidores. Esta é uma chave-luz — há sete 
delas escondidas entre os outros sete Salões. Cada competidor 
precisa apenas de sua própria chave-luz para entrar no Salão de 
Proteções. Portanto, encontre sua chave-luz, use-a para entrar 
no Salão de Proteções e você terá a chance de entrar para a 
história!”
Com isso, Toff se curva aos competidores, e então sina-
liza a alguns outros estudantes que estão próximos. Eles 
MAGANRAD
11
um personagem bem informado que possa examinar 
auras mágicas através de detectar magia ou outros efeitos 
pode estudar as energias da armadilha. Ao obter sucesso 
em um teste de Arte da Magia (a CD varia por armadilha), 
o personagem pode identificar a partir de qual tipo espe-
cífico de magia funciona a armadilha. Ao conjurar essa 
magia na armadilha enquanto esta é ativada, um conju-
rador pode usar tal magia (ou dissipar magia ou dissipar 
magia maior) para efetivamente lançar uma contramá-
gica na armadilha e desativá-la (não é necessárionenhum 
teste de Artes Mágicas, já que o conjurador já identificou 
a magia na armadilha). Se o conjurador usar dissipar magia 
ou dissipar magia maior para tentar isto e falhar na contra-
mágica, a armadilha é ativada normalmente.
salão de ConvoCação (nd 12)
O desafio do Salão de Convocação é localizado em uma sala 
de aula no canto mais sudoeste do prédio (utilize o mapa 
da Sala de Aula 1 para este encontro). Devido ao tamanho 
deste prédio, o tempo real para encontrar o desafio é 
aumentado em 10 minutos adicionais.
Armadilha: Esta sala apresenta algo inesperado — há 
não uma, mas cinco chaves-luz vermelhas brilhando nesta 
sala, cada uma f lutuando sobre o centro de uma das cinco 
mesas na sala. Apenas uma destas chaves-luz é real (esco-
lhida por você) — as outras quatro são armadilhas mágicas 
de convocação preparadas para conjurar quatro diabos 
erinyes para atacar todo mundo na sala assim que qual-
quer uma das cinco esferas for tocada.
Armadilha de Convocação ND 12
Tipo mágica; Percepção CD 31; Operar Mecanismo CD 31
EFEITOS
Gatilho toque; Reajuste 1 hora; Contramágica Artes Mágicas CD 
26 (convocar criaturas VI)
Efeito Quando esta armadilha é ativada, ela convoca quatro 
diabos erinyes no lugar das quatro chaves-luz falsas — cada 
uma funciona como se tivesse convocada pela magia convocar 
criaturas VI de 11º NC, e luta até ser destruída ou após o efeito 
da magia encerrar em 11 rodadas.
Erinyes (4) ND 8
XP 4.800 cada
PV 94 cada (Pathfinder RPG Bestiário 87)
Recompensa de História: Os PJs devem ganhar XP para 
um encontro de ND 11 ao passar por este desafio, tenham 
eles vencido a armadilha, a desarmado ou a ativando e 
derrotando as quatro diabos erinyes convocadas.
salão da visão (nd 11)
O desafio do Salão da Visão é localizado na junção central 
dos dois salões principais do prédio — um lugar fácil de 
o festival do romPimento
Com o início oficial do Festival do Rompimento, os 
PJs devem reunir algumas orbes mágicas brilhantes 
chamadas de chave-luz. Esses objetos são parecidos com 
os montículos de luz criados por globos de luz. Uma única 
chave-luz está localizada em cada um dos salões menores, 
brilhando suavemente e completamente imóvel. Nesse 
momento, as chaves-luz podem até mesmo ser passadas de 
uma pessoa pra outra, embora elas não possam ser facil-
mente arremessadas — uma única chave-luz possui massa 
e peso equivalentes aos de uma pena ou de uma semente de 
dente-de-leão. Após uma chave-luz ser pega, uma nova se 
manifesta naquela sala após 1 hora — isso também reinicia 
o desafio mágico da sala.
Embora os testes que os PJs devem enfrentar para 
garantir uma chave-luz para cada um de seus membros 
sejam relativamente perigosos, os testes verdadeiros os 
aguardam no Salão de Proteções.
As sete seções a seguir detalham os vários testes que cada 
um dos sete salões menores na Acadamae apresenta aos PJs. 
A ordem na qual os PJs realizarão estes testes é irrelevante 
— deixe os jogadores decidirem qual eles tentarão. Após 
os PJs fazerem sua escolha inicial, você pode determinar 
os testes de Illia, Knur e Maganrad. Os de Illia e Maganrad 
ficarão inativos por uma hora após serem solucionados, 
portanto, assegure-se de selecionar os dois testes que você 
está menos interessado em ver seus jogadores tentarem, 
já que são grandes as chances deles não esperarem o sufi-
ciente até os testes reativarem para que possam tentá-los!
Não são apresentados mapas completos dos vários salões 
menores — em vez disso, quando o Festival do Rompi-
mento começar, simplesmente pergunte aos PJs em quais 
dos setes salões menores eles pretendem procurar por uma 
chave-luz. As chaves-luz não estão particularmente bem 
escondidas, mas procurar pelas várias salas para encon-
trar a chave-luz que está no salão leva 5d6 minutos. Cada 
PJ envolvido na busca que obtiver sucesso em um teste de 
Percepção CD 15 reduz este tempo em um d6, até o mínimo 
de 1d6 minutos de busca com quatro testes bem-sucedidos. 
Após os PJs encontrarem a chave-luz de um salão em parti-
cular, proceda com o desafio apropriado detalhado abaixo.
suPerando desafios
Cada um dos desafios nos sete salões é essencialmente 
armado como uma armadilha. Os competidores podem 
derrotar estas armadilhas da maneira padrão (através de 
um teste de Operar Mecanismo feito com a habilidade de 
desarmar armadilhas mágicas), ou ao ativar a armadilha e 
sobreviver a seus efeitos. Mesmo personagens astutos com 
o tipo certo de recursos podem superar essas armadilhas 
de outras formas.
Após uma armadilha ter sido identificada com um teste 
bem-sucedido de Percepção (a CD varia por armadilha), 
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12
salão de indução (nd 12)
O desafio do Salão de Indução é localizado na sala de aula 
no lado norte do prédio (utiliza o mapa da Sala de Aula 2 
para este encontro).
Armadilha: O ar nesta sala tem um cheiro acre, fazendo 
os olhos lacrimejarem — a fonte é um grande braseiro de 
incenso queimando no canto e um curioso conjunto de tubos 
de vidro conectando duas cubas de líquido borbulhando (um 
verde e um vermelho). A chave-luz nesta sala está se movi-
mentando para frente e para trás dentro do tubo de vidro 
— embora a luz em si seja amarela, ela parece variar entre 
verde ou vermelho conforme mergulha no f luido, parecendo 
amarela no meio. O aparato de vidro e f luido é parcialmente 
alquímico e parcialmente um item mágico infundido com 
evocação, e para conseguir a chave-luz, o tubo de vidro deve 
ser estilhaçado. Fazê-lo é tão simples quanto quebrar o tubo 
com um objeto sólido, mas também ativa a armadilha.
Tempestade Elemental ND 12
XP 19.200
Tipo mágica; Percepção CD 32; Operar Mecanismo CD 32
EFEITOS
Gatilho toque; Reajuste 1 hora; Contramágica Artes Mágicas CD 
27 (rajada prismática)
Efeito Quando esta armadilha é ativada, os fluidos vermelho 
e verde se misturam e geram uma rajada de energia preen-
chendo a metade oeste da sala (no mapa, a explosão preenche 
os quadrados escuros de pedra, deixando os quadrados mais 
claros de madeira inatingidos). Todas as criaturas nesta área de 
efeito sofrem 5d6 pontos de dano de ácido, 5d6 pontos de dano 
de eletricidade e 5d6 pontos de dano de fogo, para um total de 
15d6 pontos de dano. Um teste de Reflexos CD 22 reduz o dano 
à metade. Este dano de energia não danifica qualquer mobili-
ário da sala. Após a explosão ocorrer, a chave-luz flutua imóvel 
onde era o meio do tubo de vidro — quando a armadilha 
reinicia, o tudo de vidro é restaurado magicamente.
salão das mentiras (nd 11)
O desafio do Salão das Mentiras é localizado ao final 
de um corredor sem saída no meio do prédio. Nenhum 
mapa é necessário para este desafio, já que ele não envolve 
combate ou o posicionamento preciso dos personagens.
O Salão das Mentiras, onde estudantes da Acadamae 
aprendem a arte da ilusão, é conhecido por mudar sua 
aparência diariamente. Hoje esta aparência ondula muito 
mais rapidamente, tornando a exploração das salas do lado 
de dentro uma tarefa confusa e enlouquecedora. A chave-luz 
verde deste desafio dança e f lutua ao final do corredor sem 
saída, embora aproximar-se dela seja uma tarefa estranha-
mente desorientadora e desafiadora. Conforme alguém se 
aproxima da chave-luz, o corredor parece impossivelmente 
longo — quanto mais rápido alguém corre pelo corredor, 
mais longo ele parece. Toda rodada em que alguém tentar 
chegar, portanto, localizar este desafio sempre leva apenas 
1d6 minutos. Nenhum mapa é necessário para este desafio, 
já que ele não envolve combate.
Os dois longos corredores se encontram em uma sala 
circular de 4,5 metros de diâmetro com um teto abobadado 
acima. As paredes desta sala entre os quatro corredores são 
decoradas com vários espelhos altos — a chave-luz laranja 
parece f lutuar 1 metros acima do chão no centro da sala, 
mas apenas nos ref lexos dos espelhos, não na sala em si.
Assim que qualquer PJ se aproximar a 1,5 metros de um 
espelho, o ref lexo desse PJ sorri e acena para o PJ segui-lo, 
virando de costa e se aproximando daluz laranja no centro 
da sala ref letida. Se um PJ copiar os movimentos deste 
ref lexo, virando e pisando no centro da sala, ele subita-
mente percebe que a chave-luz agora está f lutuando no 
meio da sala real.
Armadilha: O desafio desta sala consiste de um vínculo 
mental momentâneo, mas horrível, a forças poderosas do 
Inferno que af ligem qualquer PJ que tocar um dos espe-
lhos nesta sala ou que tentar tomar posse da chave-luz 
uma vez que ela tenha se manifestado no centro da sala 
real.
Visão Infernal ND 11
XP 12.800
Tipo mágica; Percepção CD 30; Operar Mecanismo CD 30
EFEITOS
Gatilho toque; Reajuste 1 hora; Contramágica Artes Mágicas CD 
25 (contatar outros planos)
Efeito Quando esta armadilha é ativada, cada criatura na sala 
é subitamente colocada em contato mental com um Duque 
Infernal — a identidade do diabo poderoso é irrelevante, já 
que o contato dura apenas por um momento. Quando este 
efeito ocorre, peça a cada jogador para pegarem um pedaço 
de papel e caneta, e então peça-os para escreverem uma 
única questão nesse papel. Dê a eles 10 segundos para escre-
verem a pergunta, e então colete os papéis. Qualquer jogador 
que tiver conseguido escrever uma pergunta completa 
consegue utilizar esta armadilha como a magia contatar 
outro plano para receber uma resposta à pergunta (utili-
zando a linha “Plano Exterior, semideus” da tabela na página 
269 do Pathf inder RPG Livro Básico). Você pode assumir que 
não finalizar a escrita da pergunta simplesmente representa 
que o personagem do jogador não foi rápido o suficiente 
durante o contato mental para pensar em formular uma 
pergunta. Em todos os casos, seja a pergunta bem-sucedida 
ou não, personagens afetados por esta armadilha devem 
obter sucesso em um teste de Inteligência CD 10 para evitar 
ter seus valores de Inteligência e Carisma reduzidos a 8 por 
2 semanas, conforme detalhado em contatar outro plano. Ao 
contrário do efeito normal causado por contatar outro plano, 
esta redução pode ser removida com as magias cura plena ou 
restauração maior.
13
Efeito de magia (metamorfose perniciosa [elevada ao 8º nível de 
magia, 15º NC]; o alvo é transformado em um pequeno pássaro 
canoro [utilize as estatísticas para um familiar corvo sem a 
habilidade de falar um idioma], Fortitude CD 22 anula, Vontade 
CD 22 parcial).
salão dos enCantos (nd 11)
O desafio do Salão dos Encantos é localizado em um 
escritório atualmente inutilizado no lado leste do prédio 
(utilize o mapa da Sala de Aula para este encontro).
A chave-luz azul deste salão começa o encontro f lutuando em 
frente ao espelho no palco do salão de conferência, mas assim 
que a primeira pessoa entra na sala, a chave-luz começa a voar 
a um deslocamento de 12 metros (perfeito) pela sala, sempre 
tentando aumentar ao máximo que puder a distância entre 
ela própria e quaisquer criaturas na sala — a chave-luz pode 
detectar criaturas como se estivesse usando visão da verdade.
Embora a chave-luz voe, ela nunca se move a mais do que 
2 metros de altura do chão enquanto voa pela sala.
Armadilha: Esta sala inteira é protegida por uma arma-
dilha divergente que imediatamente afeta a todos que 
colocarem os pés na câmara, causando uma confusão peri-
gosa àqueles que sucumbirem.
Armadilha de Confusão ND 11
Tipo mágica; Percepção CD 30; Operar Mecanismo CD 30
EFEITOS
Gatilho toque; Reajuste 1 hora; Contramágica Artes Mágicas CD 
24 (confusão)
Efeito A cada rodada, enquanto esta armadilha permanece ativa, 
todas as criaturas na sala devem obter sucesso em um teste de 
andar pelo corredor em direção à chave-luz, o personagem 
deve realizar um teste de Vontade CD 20 para ver através 
desta ilusão confusa. (Esta ilusão é um fantasma — aqueles 
observando a criatura afetada tentando andar no corredor 
que estiverem fora do alcance de sua inf luência veem a cria-
tura simplesmente parada no mesmo lugar.)
Armadilha: Andar no corredor fantasmagórico é apenas 
a primeira parte deste desafio, pois tocar a chave-luz ativa 
uma armadilha ainda mais perigosa.
Armadilha de Assassino Fantasmagórico ND 11
XP 12.800
Tipo mágica; Percepção CD 30; Operar Mecanismo CD 30
EFEITOS
Gatilho toque; Reajuste 1 hora; Contramágica Artes Mágicas CD 
24 (assassino fantasmagórico)
Efeito Uma magia assassino fantasmagórico, elevada ao 7º nível de 
magia (teste de resistência CD 20), atinge qualquer criatura que 
tentar pegar a chave-luz.
salão de metamorfose (nd 13)
O desafio do Salão de Metamorfose é localizado em um 
escritório atualmente inutilizado no lado leste do prédio 
(utilize o mapa do Escritório para este encontro).
Criatura: Este escritório atualmente não está sendo utili-
zado por qualquer um dos professores do Salão de Meta-
morfose, mas não está exatamente inabitado. Três cria-
turas perigosas — extraplanares parecidos com gárgulas 
conhecidos como garipans — guardam a sala. Conjurados 
muitos meses atrás por um dos professores do salão, todos 
os três garipans foram comandados a permanecer guar-
dando esta sala sob os efeitos de suas habilidades similares 
a magia de estátua. Os monstros parecem encostados quase 
que casualmente nas paredes da sala, como se fossem 
troféus antigos colocados aqui e depois esquecidos.
A chave-luz desta sala f lutua sobre o centro do dragão 
entalhado ao norte, próximo de onde os garipans espreitam 
para uma emboscada. Os monstros aguardam até os PJs 
ativarem a armadilha da chave-luz antes de atacarem — 
eles lutam até a morte.
Garipans (3) ND 10
XP 9.600 cada
pv 133 cada (veja página 33)
Armadilha: A chave-luz nesta sala é protegida por uma 
armadilha poderosa de metamorfose perniciosa.
Armadilha de Metamorfose Perniciosa ND 9
Tipo mágica; Percepção CD 33; Operar Mecanismo CD 33
EFEITOS
Gatilho toque; Reajuste 1 hora; Contramágica Artes Mágicas CD 
24 (metamorfose perniciosa)
PilHando a aCadamae
Os PJs não devem ter tempo nem, provavelmente, inte-
resse em gastar recursos para procurar nos vários salões 
por qualquer outra coisa além das chaves-luz. Certa-
mente, quaisquer objetos de valor foram removidos ante-
riormente dos salões pelos seus donos, estão escondidos 
ou foram trancados. Se seus jogadores insistirem em 
procurar nos salões por “tesouro livre”, lembre-os que 
fazê-lo não irá ajudá-los a vencer o Festival do Rompi-
mento e, na verdade, se forem pegos pilhando, serão 
desqualificados.
No final das contas, você conhece seus jogadores 
melhor do que nós. Se você acha que seus PJs estarão 
interessados em procurar por tesouros fáceis e rapida-
mente nos salões vazios, você deveria ter tempo para 
criar alguns encontros menores com armadilhas e outros 
guardiões (constructos menores, criaturas convocadas e 
coisas do tipo) para eles lidarem à sua maneira — fornecer 
detalhes específicos além daqueles listados nos desafios 
das sete chaves-luz na Parte Dois está além do escopo 
desta aventura.
®
™
14
Armadilha: A chave-luz desta sala está enterrada em uma 
das caixas de barro, tornando-a mais difícil de descobrir 
do que as outras. É necessário um teste de Percepção CD 30 
para encontrar esta chave-luz. Um teste bem-sucedido é o 
suficiente para perceber a luz violeta fraca emanando das 
rachaduras da caixa cheia de terra. Após a caixa de barro 
em que está a chave-luz, que está parcialmente enterrada, 
ser aberta e a chave-luz alcançada, o solo úmido em todas 
as caixas subitamente seca, esfarelando em poeira que 
ocupa menos de um quarto do volume prévio do barro. 
Simultaneamente, uma armadilha mortal é ativada contra 
os ocupantes da sala.
Armadilha de Ressecamento Horrível Elevada ND 12
Tipo mágica; Percepção CD 34; Operar Mecanismo CD 34
EFEITOS
Gatilho toque; Reajuste 1 hora; Contramágica Artes Mágicas CD 
28 (ressecamento horrível)
Efeito de magia (ressecamento horrível [17º NC], 17d6, Fortitude CD 
22 reduz à metade); alvos múltiplos (todas as criaturas na sala)
salão de Proteções
Entrar no Salão de Proteções requer a posse de uma chave-
-luz — os PJssão livres para entrar no salão com uma luz, 
mas fazê-lo quando nem todo PJ possui uma chave-luz em 
mãos poderia causar uma infeliz separação do grupo, devido 
à distorção do tempo entre o Plano Material e Belzeragna. 
Você deveria anteriormente tentar coagir os PJs em esperar 
até que todos eles tenham uma chave-luz em mãos antes de 
tentarem entrar no Salão de Proteções, mas se eles insistirem 
em entrarem um de cada vez (talvez na tentativa de chegar ao 
interior antes de um PdM competidor), você poderia simples-
mente narrar para grupos separados por um momento — 
veja a Parte Três par orientações sobre como lidar com isto.
É impossível entrar no Salão de Proteções por quaisquer 
outros meios além de usar uma chave-luz — os professores 
da Acadamae podem pensar que isto é devido à presença de 
trancas dimensionais e várias outras proteções que eles colo-
caram no local, mas na verdade, o semiplano Belzeragna é 
a única razão para qualquer tentativa de entrar no prédio 
sem usar as chaves-luz dar errado.
Qualquer um que se aproxima do Salão de Proteções 
sem uma chuva-luz em mãos é alvo do efeito de mão vigo-
rosa (15º NC) assim que se aproximar a 3 metros do prédio. 
A mão vigorosa ataca com +24 de BMC, tentando um encon-
trão contra seu alvo o mais longe possível do Salão de 
Proteções (até um máximo de 18 metros). O PJ pode tentar 
empurrar contra a mão vigorosa, mas ela possui uma 30 de 
DMC. Destruir a mão vigorosa por desintegrar ou dissipar 
magia fornece apenas uma rodada de alívio antes de uma 
nova se lançar contra o intruso. Obviamente, as mãos vigo-
rosas são mais para demonstração — qualquer tentativa de 
entrar no Salão de Proteções sem uma chave-luz falhará.
Vontade CD 15 para evitar ficarem confusas enquanto perma-
necerem na sala. Cada teste bem-sucedido de Vontade feito 
para resistir aos efeitos desta magia sofre –1 de penalidade 
cumulativa na jogada — sair da sala por pelo menos 1 rodada 
antes de reentrar nela “reinicia” esta penalidade.
salão dos sussurros (nd 12)
O desafio do Salão dos Sussurros é localizado no depósito 
preenchido com equipamentos antigos de cavar covas e 
caixas de solo barroso. Nenhum mapa é necessário para 
este desafio, já que ele não envolve combate ou o posicio-
namento preciso dos personagens.
traços Planares de belzeraGna
Lorthact criou Belzeragna para agir como um substituto do 
Inferno após séculos de exílio. O plano possui os seguintes 
traços — veja o Pathfinder RPG Guia de Maestria de Jogo para 
mais detalhes sobre como estes traços planares funcionam.
Morfologia Divina: Lorthact pode alterar este plano 
à vontade (embora ele não apareça em Belzeragna nesta 
aventura).
Fortemente Tendencioso à Ordem e Fortemente 
Tendencioso ao Mal: Criaturas que não sejam de tendência 
ordeira ou maligna sofrem –4 de penalidade de circuns-
tância em todos os testes baseados em Inteligência, Sabe-
doria e Carisma. Uma criatura com tendência ordeira ou 
maligna sofre apenas –2 de penalidade, enquanto criaturas 
ordeiras e malignas não sofrem nenhuma penalidade.
Tempo Flutuante: O tempo passa muito mais rapi-
damente em Belzeragna do que no Plano Material. Para 
cada hora que se passe no plano Material se passam 24 
horas em Belzeragna.
Magia Alterada: Magia também funciona diferente-
mente aqui do que no Plano Material: magias e habili-
dades similares a magia com os descritores ordem e mal 
funcionam como se seus níveis de conjurador fossem 2 
maiores que o normal. Por outro lado, magias e habili-
dades similares a magias com os descritores caos e bem 
exigem um teste de concentração (CD 20 + o nível da 
magia) para serem conjuradas. Se o teste falhar, a magia 
não funciona, mas ainda é perdida normalmente. Se o 
teste for bem-sucedido, a magia funciona normalmente.
Plano Trancado: Como Belzeragna é uma prisão extra-
planar feita para capturar almas, mortais trazidos aqui 
não podem sair por quaisquer meios exceto como uma 
condição em um contrato assinado com Chyvvom, após 
matar Chyvvom ou com um desejo ou milagre. Belze-
ragna é considerado o Plano Material para propósitos de 
expulsão ou banimento de criaturas nativas do Plano Mate-
rial, mas fora isso é considerado um reino extraplanar 
do qual criaturas convocadas ou não-nativas podem ser 
expelidas. Todos os diabos a serviço de Lorthact consi-
deram Belzeragna como seu plano nativo.
15
sua alma é infundida ao plano em si.
Como as condições de vitória do Festival do Rompi-
mento são que simplesmente que o vencedor emerja do 
salão antes do pôr do sol, os PJs possuem tempo o sufi-
ciente em Belzeragna para explorar o reino por completo, 
e talvez até mesmo “descansar por uma noite”, já que o 
tempo avança muito mais lentamente no semiplano do 
que no Plano Material. Portanto, grupos com recursos 
se esvaindo podem descansar por horas para recuperar 
magias em Belzeragna e ainda emergirem em Golarion 
antes do sol se pôr para afirmarem sua vitória.
Perceba que certas áreas de Belzeragna assumem que 
Maganrad e Illia precederam os PJs no semiplano — se 
este não for o caso, você deve alterar os eventos apropria-
damente. Se os PJs permanecerem por algumas horas no 
semiplano, sinta-se livre para fazer estes dois competi-
dores condenados aparecerem em algum momento poste-
rior para encontrarem seus destinos, conforme descrito 
nas páginas seguintes.
Finalmente, embora o tempo em Belzeragna f lua 
muito mais lentamente, a transição entre o Plano Mate-
Um PJ que possuir uma chave-luz pode aproximar-se 
do Salão de Proteções facilmente. Colocar a chave-luz na 
entrada leste do salão faz a porta ranger sinistramente, 
revelando uma escuridão profunda. Um personagem 
que pisar nesta escuridão pode parecer estar pisando no 
prédio, mas na verdade está atravessando uma fronteira 
planar para o semiplano de Belzeragna, aparecendo na 
área 1 desse reino assustador. O portal faz uma tentativa 
automática de tentar dissipar qualquer âncora dimen-
sional ou efeitos similares colocados sobre uma criatura 
(20º NC, dissipar magia maior) — se ela falhar em fazê-lo, 
a criatura tentando entrar no Salão de Proteções simples-
mente bate na escuridão como se tivesse tentado entrar em 
uma parede sólida. Ela pode tentar novamente em rodadas 
sucessivas, mas até o efeito de âncora dimensional ser 
encerrado, ela não pode entrar no local.
Ao atravessar o portal, os PJs romperam o Salão 
de Proteções — ou parece que o fizeram. Eles 
caem na escuridão pelo que parece apenas 
um momento, e quando seus sentidos são 
restaurados, eles se encontram em uma 
sala pequena, com pouca indicação de 
onde eles realmente estão. Na verdade, 
eles estão em Belzeragna, o inferno 
pessoal de Lorthact na Acadamae, 
onde o verdadeiro desafio finalmente 
começa.
Parte três: 
belzeraGna
Quando os competidores 
involuntários do Festival do Rompi-
mento entram no Salão de Proteções, eles na 
verdade são transportados ao semiplano infernal chamado 
Belzeragna. Controlado por um diabo dos contratos 
chamado Chyvvom, tenente e escriturário do duque infernal 
Lorthact, Belzeragna é um semiplano bem pequeno, consis-
tindo apenas de algumas câmaras, como detalhado no mapa 
dentro da capa. Não existe mais nada no plano além destas 
fronteiras — não há nada além desse complexo, portanto, 
quaisquer tentativas de escavá-las ou atravessar as fronteiras 
destas salas falham automaticamente.
Os PJs não são os primeiros visitantes a chegar em 
Belzeragna — nem mesmo os primeiros a chegarem 
hoje, tendo sido precedidos pelo mago Maganrad e 
a ladra Illia Ean. Nos anos anteriores também houve 
vítimas — em alguns anos não houve novas adições a 
Belzeragna, enquanto em outros houve uma dúzia ou 
mais. Recém chegados em Belzeragna são permitidos a 
explorar o reino até caírem como vítimas de Chyvvom 
ou serem mortos. No primeiro caso, a vítima se torna 
uma prisioneira do plano cada vez mais insana e ator-
mentada, destinada à morte, enquanto no último caso, 
Contratos infernais
Com os contratos entre Lorthact e Volshyenek, entre 
Maganrade Nagvix, e possivelmente entre Chyvvom e os 
PJs, contratos infernais formam grandes motivações na 
Academia dos Segredos. Mais frequentemente, contratos 
infernais envolvem a promessa de alguma recompensa 
material a um mortal — juventude, riqueza, poder — em 
troca da promessa da alma do mortal após sua morte. 
Em qualquer caso, o mortal geralmente está desespe-
rado demais para se preocupar com seu eventual destino, 
demasiado pervertido para esperar qualquer coisa dife-
rente da condenação ou ou ser muito tolo para não 
perceber a inescapabilidade do contrato.
Contratos infernais podem ser quebrados de muitas 
poucas formas, mas a forma 
principal é destruindo 
tanto a cópia do diabo 
quanto a cópia do mortal. 
Esta destruição liberta 
o mortal não apenas de 
seu eventual tormento, mas 
também dos benefícios do contrato. 
Mesmo aqueles salvos do contrato com 
um diabo frequentemente descobrem 
— tarde demais — que esta libertação 
apenas leva a um destino igualmente 
macabro ao que acabaram de escapar.
Para mais informações sobre contratos 
infernais, confira o Livro dos Condenados 
Vol. 1, Príncipes das Trevas, disponível em 
sua loja local ou online em paizo.com.
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16
na sala antes de ser confrontado e rapidamente morto 
por um devorador chamado Valshune. O devorador 
capturou a alma de Maganrad e então se moveu para 
outro lugar na masmorra (veja a área 6). Infelizmente 
para o devorador, a alma de Maganrad não era dele para 
tomar, e agora ele está em uma acalorada discussão, que 
caminha para uma luta, contra um diabo pelo controle 
da alma do homem.
Uma busca no corpo de Maganrad revela que embora 
seu corpo esteja destroçado, o dano em seu corpo 
parece ter sido causado após a morte, e a verdadeira 
causa da morte não é clara (um teste de Cura CD 20 
revela este fato perturbador). Assim como sua alma, a 
maior parte dos equipamentos de Maganrad foi reivin-
dicada pelo devorador e destruída... mas o devorador 
talvez tenha deixado passar o mais importante dos 
equipamentos do encantador. Um teste de Percepção 
CD 30 é o suf iciente para revelar um bolso escondido 
no robe ensanguentado de Maganrad que contém dois 
itens interessantes. O primeiro é um pergaminho de 
quebrar encantamento, enquanto o segundo é um perga-
minho não-mágico que contém o que parece ser algum 
tipo de contrato.
O contrato em si está escrito em infernal. A escrita é 
densa e complexa para decifrar, mas um teste de Linguís-
tica CD 30 é suficiente para deduzir corretamente que o 
contrato é entre Maganrad e um diabo chamado Nagvix. 
Em troca de reforçar suas habilidades mágicas (a maioria 
da escola de encantamento — aprimoramentos que não 
ajudaram Maganrad em nada em sua luta fatal contra o 
devorador morto-vivo), uma alma escolhida por Maganrad 
no momento da assinatura do contrato foi cedida para 
Nagvix por 101 anos — embora a escrita no contrato 
torne a alma do próprio Maganrad o objeto do contrato. 
Se ninguém obtiver sucesso no teste de Linguística 
para decifrar o contrato, então apenas algumas palavras 
comuns podem ser compreendidas, na seguinte ordem: 
“Maganrad”, “alma”, “Acadamae”, “servo”, “eternidade”, 
“mundo”, “contrato”, “sangue”, “Asmodeus”, “voluntaria-
mente” e “Nagvix”.
2. esCritório
Esta sala lembra um escritório acadêmico, daqueles de um 
professor bem desorganizado. Livros esfarrapados e móveis 
quebrados estão espalhados pelo chão. Algumas poças de 
líquido negro congelado estão no chão entre uma cascada 
sólida da mesma substância na parede sul e o que parece ser 
um osso saindo da parede de madeira negra em volta de uma 
porta de ferro no lado oposto desta pequena câmara. Ossos de 
dezenas de criaturas estão organizados em pilhas nas prate-
leiras de livros, com o crânio de cada uma sobre elas, enca-
rando a sala com suas cavidades oculares vazias.
rial e o semiplano infernal permite certa elasticidade 
— como resultado, se um número de pessoas (tal como 
os PJs) entrarem em Belzeragna com uma diferença de 
poucas rodadas ou mesmo de um minuto entre cada, eles 
todos irão aparecer em Belzeragna ao mesmo tempo — 
você pode estender esta característica conforme desejar 
para permitir aos PJs que entrarem no semiplano sepa-
radamente permanecerem como um grupo, ou se quiser 
aumentar o desafio, você pode monitorar a diferença de 
tempo e narrar separadamente para cada PJ no reino peri-
goso. Entretanto, esta última opção não é recomendada, 
já que os perigos de Belzeragna são significativos — e 
porque separar um grupo pode tornar o jogo estranho e 
tedioso para a parte do grupo forçada a esperar enquanto 
as ações dos outros são resolvidas.
1. Câmara de CHeGada
Esta sala de pedra está praticamente vazia, exceto por uma 
luz ambiente laranja e uma pequena mesa cheia de frascos de 
cristal vazios, tampados e com rótulos apagados. O contorno de 
uma porta pode ser visto levemente na parede norte, embora a 
porta seja sólida e não apresente cortes e encaixes. Uma porta 
pesada de ferro sinistra é vista ao sul; o corpo terrivelmente 
mutilado de um homem está sobre uma grande mancha de 
sangue seco no chão à frente desta saída.
Os PJs chegam nesta sala sem nenhuma ideia de como 
chegaram ali ou exatamente onde possam estar. O teto 
alto e o trabalho em pedra são reminiscentes do Salão 
de Convocação, mas subitamente diferentes de formas 
imperceptíveis. Um teste de Conhecimento (planos) CD 
15 identif ica o plano atual como o Inferno, enquanto 
um teste CD 25 revela que este é, na verdade, um semi-
plano modelado como o Inferno, mas não o Inferno em 
si. Um personagem que obtiver sucesso em um teste de 
Conhecimento (planos) CD 35 pode descobrir os traços 
planares de Belzeragna após 2d6 minutos de estudo e 
ref lexão — embora mesmo isto não revele o nome do 
reino.
Os frascos na mesa estão todos vazios, e suas tampas 
de chumbo ainda estão bem seladas. Cada um possui um 
desbotado e descolorido pedaço de pergaminho preso em 
sua lateral; muitos estão completamente ilegíveis. Daqueles 
que podem ser lidos, todos contêm um único nome. Um 
PJ que obtiver sucesso em um teste de Percepção CD 20 
para procurar na coleção inteira encontra um frasco com 
seu nome nele. Cada PJ pode localizar seu próprio frasco, 
mas ninguém é capaz de descobrir o de outro compa-
nheiro. Além dos rótulos, não há nada de extraordinário 
nos frascos.
Tesouro: O corpo destroçado no chão é cadáver 
sangrento de Maganrad — ele deu apenas alguns passos 
17
meses de solidão e tormento. Infelizmente para Teren-
tius, Chyvvom adicionou uma tarefa impossível como 
condição para sua libertação — o mago deve recuperar 
seu grimório da biblioteca, e não pode sair da sala (muito 
menos do semiplano) até fazê-lo. Terentius prestou 
pouca atenção no detalhe deste contrato, e assim não se 
assegurou de que o livro estava na livraria. Na verdade, 
Chyvvom o guardou seguramente em outro lugar onde 
Terentius não pode ir, e empregou um pequeno bando de 
caçadores invisíveis para constantemente rearranjarem a 
biblioteca a f im de molestar ainda mais o mago. 
Dessa forma, Terentius enlouqueceu acre-
ditando que o grimório está na sala 
e que simplesmente muda de lugar 
sempre que ele está próximo de 
encontrá-lo. Incapaz de preparar 
magias adicionais, ele f icou cada 
vez mais cauteloso em “gastar” 
estes recursos limitados.
Embora suspeite dos PJs, Teren-
tius explica seu dilema e implora pela 
assistência deles em libertá-lo de sua 
loucura crescente. Ele teme no que está 
se transformando, tendo sido lenta-
mente distorcido em “alguma coisa” 
por Chyvvom ao longo da última 
década. Ele se oferece para 
acompanhar os PJs para bata-
lhar contra o diabo de contratos, 
mas não pode deixar a biblioteca sob 
quaisquer circunstâncias. Ele permite que 
os PJs procurem seu livro por algumas 
rodadas, mas então loucamente diz que sua presença está 
acelerando a mudança dos livros. Assumindo que eles são 
simplesmente lacaios de Chyvvom enviados para ator-
mentá-lo ainda mais, ele exige que os PJs saiamantes de 
atacá-los 1 rodada depois.
A meia dúzia de caçadores invisíveis são dedicados a 
manter sua tarefa de rearranjar a biblioteca e não param 
a menos que os PJs interfiram. Neste caso, eles trabalham 
rapidamente para despachar os intrusos antes de retor-
narem a seus afazeres. Se Terentius escapar de Belzeragna 
ou entrar em combate com os PJs, os caçadores invisíveis 
param suas atividades e atacam os PJs rapidamente.
Terentius ND 12
XP 19.200
Humano abissal conjurador 14 (Pathfinder RPG Bestiário 294)
NM humanoide Médio
Inic +2; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +5
DEFENSIVA
CA 16, toque 14, desprevenido 14 (+2 deflexão, +2 Des, +2 natural)
PV 93 (14d6+42)
Belzeragna reivindicou centenas de vítimas ao longo dos 
anos, e embora muitas delas tenham sido devoradas por 
inteiro, algumas foram deixadas para sucumbir à loucura 
até morrerem de fome, sede, idade ou suicídio. A maioria 
delas permanece aqui, empilhadas ordenadamente nas 
prateleiras das paredes. Sobe cada pilha de ossos há uma 
pequena placa da ferro gravada com uma pequena frase 
em infernal descrevendo a vítima em poesia enigmática e 
ambígua. Se qualquer um dos PJs examinar os ossos, um 
dos maiores possui uma escrita minúscula rabiscada em 
sua superfície, circundando-o. Nele, está escrito “Este não 
é o Salão de Proteções, e sim um Inferno de Magia. O 
Rompimento é uma farsa. Fuja, se puder, antes de os 
sussurros lhe enlouquecerem.”
Tesouro: Um teste de Percepção CD 25 revela 
uma pequena rachadura no fundo de uma prate-
leira atrás de uma pilha de ossos. A fenda contém 
um pergaminho de banimento, escrito e 
escondido aqui décadas atrás por 
um prisioneiro desespe-
rado do reino. Embora os 
diabos presentes à época 
no semiplano o tratem como 
seu plano natal, o devorador 
na área 6 e quaisquer diabos convo-
cados ainda podem ser banidos com 
este pergaminho. Nenhum mortal nativo 
do Plano Material pode ser afetado por esta 
magia.
3. biblioteCa (nd 14)
Prateleiras cobrem as paredes desta biblioteca mal ilumi-
nada do chão ao teto, com pequenas pilhas de livros criando 
pequenas divisórias no interior da sala. Uma mesa de leitura 
vazia e inutilizada fica ao centro da biblioteca. As prateleiras 
são uma massa de páginas esvoaçantes, e livros constante-
mente se rearranjam e voam sozinhos pela sala.
Esta sala lembra uma biblioteca acadêmica de tamanho 
considerável e abriga milhares de volumes em suas prate-
leiras em f luxo constante. Os livros se rearranjam cons-
tantemente, voando pelo ar e mudando a esmo.
Criatura: Esta sala é a prisão de Terentius, um conju-
rador chelishiano que foi único contestante do Festival 
do Rompimento no ano passado a conseguir entrar no 
Salão de Proteções. (Se os PJs descobrirem seu nome, um 
teste de Conhecimento (história ou local) recorda esta 
informação.) Apesar de ele estar longe de Golarion por 
apenas um ano, quase um quarto de século se passou para 
Terentius em Belzeragna. Embora tenha inicialmente 
recusado a oferta de serviço de Chyvvom, eventualmente 
ele trocou sua alma por uma chance de libertação após os 
TERENTIUS
®
™
18
menor; Outros Equipamentos adaga obra-prima, amuleto de 
armadura natural +2, anel de proteção +2, bolsa de componentes 
de magia, manto da resistência +1
HABILIDADES ESPECIAIS
Despreparado Como Terentius possui cerca de metade de seu 
número máximo de magias preparadas, e há muito utilizou 
seus estoques de pergaminhos, poções e varinhas, seu ND é 1 
menor do que o normal para um personagem de seu nível.
Caçadores Invisíveis (6) ND 7
XP 3.200 cada
PV 80 cada (Pathfinder RPG Bestiário 43)
Desenvolvimento: Se os PJs localizarem o grimório 
de Terentius e o devolverem a ele, ele imediatamente 
é teleportado à área 7, onde Chyvvom (se ainda estiver 
vivo), a contragosto, o libera de sua servidão através 
do círculo de convocação de volta a Golarion. Como 
para vencer o Festival do Rompimento um competidor 
deve emergir no mesmo dia em que entrou no Salão de 
Proteções, a chegada de Terentius na Acadamae causa 
um grande alvoroço, mas não tira dos PJs a chance de 
vencer.
Recompensa de História: Se os PJs evitarem combate 
com Terentius e ajudem-no a se libertar de sua prisão, 
recompense-os com 19.200 XP.
4. salão de leitura (nd 13)
Esta sala é escura, úmida e inundada com o cheio de suor, mofo 
e ferro. Mesas estão colocadas em linhas uniformes viradas 
para o sul da sala, onde correntes de metal se penduram na 
parede coberta por uma lousa.
Este salão de leitura mofado serve como a câmara de 
tortura de Chyvvom, onde seus algozes trazem novos visi-
tantes antes de ele propor-lhes um contrato.
Criaturas: Uma mulher está acorrentada à parede 
oposta da entrada — ela é Illia Ean, a ladra da Sociedade 
Ceruleana. Ela invadiu o Salão de Proteções pouco antes 
dos PJs, mas a diferença no f luxo de tempo de Belze-
ragna permitiu sua captura e tortura antes da chegada 
dos PJs. Ela foi severamente espancada — foi preciso 
pouca tortura infernal para para subjugar Illia, e ela 
não se importa mais com o Festival do Rompimento; ela 
simplesmente quer escapar, mesmo se precisar ganhar 
sua liberdade matando outros competidores. Enquanto 
ela implora aos PJs para libertá-la, ela secretamente 
espera sacrif icá-los a seus torturadores para ganhar sua 
liberdade não apenas das correntes, mas de Belzeragna 
em si.
Se questionada, Illia é bastante incoerente, dizendo 
que uma “mulher de tentáculos” tentou “tirar isso dela”. 
Fort +8, Ref +7, Von +9
RD 10/bem; Resistências fogo 15, frio 15; RM 19
OFENSIVA
Deslocamento 9 m
Corpo a Corpo adaga obra-prima +8/+3 (1d4/19–20)
Ataques Especiais punir o bem 1/dia
Habilidades Similares a Magia de Escola Arcana (14º NC; 
concentração +19)
À vontade — passos dimensionais (126 m/dia)
8/dia — dardo ácido (1d6+7 ácido)
Magias Preparadas de Conjurador (14º NC; concentração +19)
7º—espada do mago
6º—convocar criaturas VI, corrente de relâmpagos (CD 21), desin-
tegrar (CD 21)
5º—cone de frio, névoa mortal (CD 22)
4º— convocar criaturas IV, esfera resiliente, globo de invulnera-
bilidade menor, grito (CD 19), invisibilidade maior, tentáculos 
negros
3º—dissipar magia, deslocamento, forma gasosa, lentidão (CD 
18), relâmpago (CD 18)
2º— arrombar, convocar criaturas II, f lecha ácida, teia (CD 19), 
raio ardente (DC 17)
1º—escudo arcano, mãos f lamejantes (CD 16), mísseis mágicos (2), 
névoa da escuridão
0 (à vontade)— detectar magia, jorro ácido, ler magias
Escolas de Oposição Adivinhação, Necromancia
TÁTICAS
Durante o Combate Terentius começa o combate conjurando 
esfera resiliente ao seu redor, e lá dentro ele conjura escudo 
arcano, deslocamento e invisibilidade maior, e então conjura 
convocar criaturas VI para conjurar um demônio das sombras. Na 
rodada seguinte, ele dispensa a esfera, liberando o demônio das 
sombras para atacar. Terentius usa suas magias de dano mais 
poderosas a cada rodada subsequente, começando com espada 
do mago, e aplica seu bastão metamágico conforme apropriado.
Moral Terentius está louco e desesperado para escapar de Belze-
ragna. Se ele tiver que morrer para fazê-lo, que assim seja.
ESTATÍSTICAS
For 10, Des 14, Con 17, Int 20, Sab 8, Car 12
BBA +7; BMC +7; DMC 28
Talentos Aptidão Mágica, Criar Item Maravilhoso, Contramágica 
Aprimorada, Convocação Ampliada, Escrever Pergaminho, Foco 
em Magia (conjuração), Foco em Magia Maior (conjuração), 
Foco em Perícia (Conhecimento [arcano]), Magia em Combate, 
Treino em Combate Defensivo, Vitalidade
Perícias Artes Mágicas +26, Avaliação +22, Blefar +5, Conhe-
cimento (arcano) +28, Conhecimento (história) +28, Conhe-
cimento (planos) +22, Diplomacia +5, Ofício (alquimia) +22, 
Percepção +5, Usar Instrumento Mágico +3, Voo +19
Idiomas Anão, Comum, Élfico, Gnomo, Ígneo, Infernal
QE elo arcano (familiar [atualmente nenhum]), encanto do convo-
cador (7 rodadas)
Equipamento de Combate bastão de maximização metamágica 
19
Iniciativa Aprimorada, Mobilidade, Reflexos de Combate,Saque Rápido
Perícias Acrobacia +22, Arte da Fuga +15, Avaliação +17, Blefar +15, 
Conhecimento (local) +13, Disfarce +8, Escalar +16, Furtividade 
+22, Operar Mecanismo +22, Percepção +17, Sentir Motivação 
+9, Usar Instrumento Mágico +15
Idiomas Comum, Halfling, Varisiano
QE encontrar armadilhas +6, proezas de ladino (ataque hemorrá-
gico +7, ataque surpresa, evasão aprimorada, furtividade rápida, 
rolamento defensivo)
Equipamento de Combate bastão do cancelamento, pergaminho 
de dissipar magia, poções de curar ferimentos graves (2), varinha 
Sua voz soa horrivelmente e ela implora por miseri-
córdia: se os PJs não a libertarem, ela perde que eles, 
pelo menos, a matem em vez de deixá-la para morrer. 
Se os PJs a libertarem das algemas e correntes (dureza 
15, 20 PV, Quebrar CD 28, Operar Mecanismo CD 26), 
Illia é supremamente grata, mas ainda está enlouque-
cida de medo. Da próxima vez que os PJs encontrarem 
um diabo, ela os ataca enquanto berra frases como “Leve 
eles e me deixe partir!”
Sempre observando seus prisioneiros através de adivi-
nhação, Chyvvom despacha um de seus lacaios diabos 
de ossos à sala na primeira rodada de qualquer combate 
que ocorrer ali. O osyluth conjura invisibilidade acelerada 
antes de teleportar para a sala, e luta com qualquer alvo 
que parecer mais vulnerável, incluindo Illia, convocando 
diabos adicionais para ajudá-lo se os PJs parecerem em 
vantagem.
Illia Ean ND 12
XP 19.200
Humana ladina 13
CN humanoide (humana) Média
Inic +10; Sentidos Percepção +17
DEFENSIVA
CA 22, toque 17, desprevenido 15 (+5 armadura, +6 Des, +1 
esquiva)
PV 101 (13d8+39)
Fort +6, Ref +14, Von +5
Habilidades Defensivas evasão aprimorada, esquiva sobrena-
tural aprimorada, pressentir armadilhas +4
OFENSIVA
Deslocamento 9 m
Corpo a Corpo espada curta +2 afiada +17/+12 (1d6+2/19–20)
Ataques Especiais ataque furtivo +7d6
TÁTICAS
Durante o Combate Illia se baseia em surpreender 
para eliminar adversários fracos rapidamente, 
sabendo que tem poucas chances de atacar seus 
inimigos furtivamente. Na primeira rodada do 
combate, ela saca sua espada como uma ação 
rápida e utiliza Ataque Giratório e suas proezas de 
ladino com a maior frequência possível quando for 
capaz de desferir ataques furtivos.
Moral Se reduzida a menos de 25 pontos de vida, 
Illia desiste, admitindo que seu desespero para 
escapar deste plano infernal a levou a agir impru-
dentemente, e implora aos PJs por misericórdia.
ESTATÍSTICAS
For 10, Des 22, Con 14, Int 13, Sab 12, Car 8
BBA +9; BMC +9; DMC 26
Talentos Acuidade com Armas, Ataque 
Giratório, Ataque em Movimento, 
Esquiva, Especialização em Combate, 
ILLIA EAN
®
™
20
5. laboratório (nd 14)
O cheiro avassalador de alquímicos potentes e reagentes 
arcanos enchem esta sala, As desordenadas superfícies 
cheias de taças, alambiques e recipientes pela metade, cada 
um preenchido com o que parece ser um fluido corporal 
diferente.
Lorthact criou esta sala para lembrar um dos laborató-
rios alquímicos onde estudantes da Acadamae aprendem 
a arte de preparar poções. A sala de aula em Belzeragna, 
entretanto, não é utilizada para este propósito. Em vez 
disso, os aparatos alquímicos aqui contém vários líquidos, 
ácidos orgânicos, linfas, excrementos e outros f luidos 
nocivos — materiais usados em experimentos abominá-
veis da principal habitante da sala: a consorte de Chyvvom, 
a diaba criada chamada Marijkal.
Criatura: Marijkal permanece calmamente no centro 
da sala, assumindo a forma de uma humana glamorosa 
e delicada. Embora ela odeie Chyvvom e todos os diabos 
machos, ela respeita sua posição como tenente de Lorthact. 
Sempre mirando aumentar sua própria posição com o 
duque infernal exilado, Marijkal assinou um contrato 
para servir Lorthact como amante de Chyvvom, embora 
ela esteja procurando uma forma de suplantar o diabo dos 
contratos. Chyvvom retém ambas as cópias do documento 
prendendo Marijkal a ele.
Marijkal desaf ia os PJs a lhe dizerem por qual 
motivo ela deveria deixá-los vivos. A diaba criada não 
teme os mortais, portanto ameaças de violência não 
irão convencê-la. Se os PJs lhe oferecerem um suborno, 
nada vale a punição que ela receberá por desobedi-
ência; na verdade, ela os informa que está ligada a seu 
mestre. “Chyvvom não tolera deslealdade, e Lorthact 
não tolera rebelião.”
Se os PJs oferecerem libertá-la de seu serviço a Chyvvom, 
ela considera a oferta, e os desafia a provar seu valor antes 
de ela fazer qualquer acordo. Da mesma maneira, ela ataca 
os PJs caso eles não lhe ofereçam algo de valor e se defende 
rapidamente se eles a atacarem primeiro. Antes de iniciar 
o combate em qualquer desses casos, ela se reverte à sua 
forma verdadeira — a epítome da beleza feminina abissal. 
Tentáculos em carne viva saem de sua cabeça, e sob ela há 
uma saia de tentáculos pulsando e parecendo se esfregar 
no piso de pedra.
Quando f ica claro para ela que os PJs podem 
derrotá-la, Marijkal chora por misericórdia, jurando 
ajudá-los se eles a ajudarem a subjugar Chyvvom. Se 
eles concordarem, ela os informa enigmati-
camente que “seus contratos são sua força” e 
teleporta para outro lugar no pequeno 
semiplano para evitar mais conf litos. 
Se os PJs continuarem seu ataque, a 
de arrombar (7 cargas); Outros Equipamentos cinto da destreza 
incrível +2, corselete de couro +3, espada curta +2 afiada, ferra-
mentas de ladrão obra-prima, 335 po
Diabo dos Ossos ND 9
XP 6.400
pv 105 (Pathfinder RPG Bestiário 84)
MARIJKAL
21
Tesouro: Valshune carrega uma pequena bolsa a seu 
lado — um tipo IV da mochila de carga que ele pilhou de 
Maganrad que contém o cajado de encantamento (4 cargas 
remanescentes) do mago, um manto de resistência +2 e um 
grimório, junto de cerca de 400 po em equipamentos e 
objetos de valor variados. A única posse de Nagvix é uma 
segunda cópia de seu contrato com Maganrad.
Desenvolvimento: Se os PJs descobrirem a cópia de 
Maganrad deste contrato na Câmara de Chegada, eles 
podem ser capazes de liberar o mago das garras de ambas 
as criaturas. Para fazê-lo, os PJs devem libertar a alma de 
Maganrad do devorador (provavelmente destruindo a cria-
tura morta-viva) e destruir ambas as cópias do contrato.
Recompensa de História: Se os PJs conseguirem libertar 
a alma de Maganrad, recompense-os com 6.400 XP em 
adição à XP recebida por derrotar seus captores.
7. salão de invoCação (nd 15)
Este grande salão circular é envolto por uma sacada parapei-
tada. No abrangente domo, com cerca de 25 metros de altura, a 
criada convoca erinyes aliada e teleporta par longe sem 
nenhuma outra palavra. Belzeragna é um plano pequeno, 
portanto, as chances são altas de que os PJs possam 
encontrar Marijkal novamente.
Marijkal, Diaba Criada ND 14
XP 38.400
PV 184 (Pathfinder RPG Bestiário 2 86)
Tesouro: Entre os frascos sem valor e recipientes de 
f luidos pavorosos, os PJs podem encontrar alguns perga-
minhos mundanos e o grimório de Terentius com um 
teste de Percepção CD 20. O grimório contém todas suas 
magias preparadas, todas as magias de nível 0 e quaisquer 
magias adicionais que você quiser incluir.
6. arena de duelo (nd 13)
Dois círculos de convocação dominam esta sala de teto alto. 
Um par de escadarias flanqueiam um conjunto de portas 
duplas na parede leste, cada uma levando a sacadas balaus-
tradas abertas sobre o piso central abaixo.
Esta câmara é modelada em cópia a uma câmara no Salão 
de Convocação que serve como arena para duelos de convo-
cadores, onde criaturas invocadas podem ser trazidas do 
além e colocadas umas contra as outras, enquanto estu-
dantes e orientadores observam relativamente seguros das 
sacadas. Nesta réplica infernal de longa data, os lacaios 
de Chyvvom se entretiveram colocando mortais dentro 
desses círculos de convocação, invertendo os papéis de 
convocado e convocador.
Criaturas: O diabo farpado Nagvix e o devorador 
chamado Valshune estão discutindo em infernal sobre 
o destino da alma mais recente adquirida pelo devo-
rador, a do magoMaganrad. Nagvix af irma ter um 
contrato pela alma do mago, e exige que o devorador 
honre seus termos. O devorador, obviamente, não vê 
necessidade de honrar tal contrato, já que ele já arre-
batou a alma do humano. Um teste de Percepção CD 20 
permite um PJ reconhecer a face retorcida e gritando do 
mago dentro do tórax do devorador. As criaturas estão 
engajadas em um “cabo-de-guerra verbal” pela alma, e 
sofrem –10 de penalidade em testes de Percepção para 
notar os PJs.
Nagivx, Diabo Farpado ND 11
XP 12.800
pv 138 (Pathfinder RPG Bestiário 88)
Valshune, Devorador ND 11
XP 12.800
pv 133 (Pathfinder RPG Bestiário 79)
neGoCiando Com diabos
Se você quiser manter o mistério para seus jogadores — 
ou se achar que eles podem estragar a história ao compar-
tilhar suas decisões — você pode escolher narrar o debate 
com Chyvvom individualmente, ou ter cada PJ barga-
nhando com o diabo passando anotações para o jogador. 
Gaste o tempo necessário com essa decisão conforme 
achar que seu grupo está confortável com ela; afinal de 
contas, mesmo o jogador mais sagaz pode deixar passar 
uma brecha em seu contrato com Chyvvom, e um dos 
PJs podem ter jurado trair o grupo posteriormente sem 
perceber.
Em qualquer evento, os contratos de Chyvvom nunca 
permitem personagem deixar Belzeragna — no mínimo, 
não até almas o suficiente terem sido “coletadas” para 
Lorthact barganhar seu retorno ao Inferno. Repercussões 
para grupos tolos que assinam contratos com o diabo 
estão além do escopo desta aventura — mas enquanto 
isso, tais assinaturas garantem que eles não serão capazes 
de sair e, portanto, vencer o Festival do Rompimento. Se 
um PJ agir contra o contrato que ele assinou, sinta-se livre 
para automaticamente infligir maldições e penalidades 
poderosas como as de missão ou pior nele.
É possível, mas improvável, que um PJ consiga firmar 
um contrato com Chyvvom que permita esse PJ sair de 
Belzeragna. Fazê-lo exige que o PJ obtenha sucesso em 
pelo menos cinco de nove testes opostos de Diplomacia 
ou Blefar contra o diabo dos contratos — um sucesso 
deveria conceder liberdade a todo o grupo (por algum 
preço que você determinar) e XP como tivessem derro-
tado Chyvvom em combate.
®
™
22
promete Chyvvom, e o PJ pode sair ileso do local. 
Obviamente, Chyvvom cria camadas adicionais de 
complexidade por intermédio de condições que devem 
ser atendidas pelos PJs para que possam partir, já que 
o diabo dos contratos prefere ter os PJs presentes 
em Belzeragna para atormentá-los pela eternidade a 
deixá-los soltos no Plano Material. Tudo quanto um 
PJ deseje, Chyvvom promete conced, distorcendo a 
efetiva execução real de uma forma calculada para 
atormentar o mortal ao máximo. Em cada caso, sua 
motivação é sempre aumentar o poder de Lorthact e 
formar seu exército para um dia retomar sua posição 
como um legítimo Duque Infernal.
A menos que todos os PJs concordem em deixar Chyvvom 
em paz e aceitem celebrar contrato com ele, ele eventual-
mente suspira em frustração e então começa um combate, 
convocando seus aliados mais orientados para confronto 
para servir como sua linha de frente.
Chyvvom, Escriturário de Contratos ND 15
XP 51.200
Diabo de contratos avançado (Pathfinder Caminho de Aventuras 
#6 86)
OM extraplanar Grande (diabo, maligno, ordeiro)
Inic +8; Sentidos visão no escuro 18 m, ver na escuridão; 
Percepção +30
DEFENSIVA
CA 23, toque 14, desprevenido 18 (+4 Des, +1 esquiva, +9 natural, 
–1 tamanho)
PV 250 (20d10+140)
Fort +19, Ref +16, Von +15
RD 10/bem; Imunidades fogo, veneno; Resistência ácido 10, frio 
10; RM 26
OFENSIVA
Deslocamento 9 m
Corpo a Corpo lacerar +26 (2d6+7), 2 amarras de contratos +21 
(1d6+3 mais atracar e empalar)
Espaço 3 m; Alcance 3 m
Ataques Especiais atracar, empalar (4d6+10)
Habilidades Similares a Magia (15º NC; concentração +21)
Constante — idiomas
À vontade — apagar, criar chamas, detectar pensamentos (CD 
18), enviar mensagem, identif icação, imagem maior, metamor-
fose, porta dimensional, rogar maldição (CD 19)
3/dia — escudo da fé, imobilizar pessoa (CD 18), localizar criatura, 
olho arcano, quebrar encantamento, raio ardente, silêncio (CD 
18), santuário particular do mago, teleporte maior, visão
1/dia —bola de fogo tardia (CD 23), contatar outros planos, expulsão 
(CD 20), símbolo da dor (CD 21), viagem planar, convocar (nível 
4, 1d6 diabos barbados ou 1 diabo dos ossos, 50%)
TÁTICAS
Antes do Combate Se Chyvvom estiver ciente dos PJs (e ele estará 
se eles tiverem interagido com Terentius ou Marijkal, ambos 
imagem de um humano velho e barbado assinando um contrato 
segurando pode um massivo diabo flamejante, que parece brilhar 
como se estivesse ardendo em chamas e mover como se estivesse 
vivo. No chão abaixo do domo, um enorme círculo de convocação 
luminescente ondula e crepita com energia arcana armazenada.
Este salão circular opulento serve como o centro de 
operações de Chyvvom, e aqui está o único portal dentro 
de Belzeragna que leva ao Plano Material, e a única saída 
para as almas dos mortais que f icam neste reino. É aqui 
que ele conduz suas negociações, colhendo almas para 
seu mestre e permitindo os sortudos partirem. Até hoje 
ninguém foi mais sagaz do que ele enquanto entabulava 
um contrato por sua liberdade, e todos permaneceram 
aprisionados no plano em uma vida de tormento, apesar 
da promessa de liberdade.
Com um teste de Conhecimento (história, local ou 
nobreza) CD 15, PJs investigando o mural intrincado no 
teto abobadado reconhecem o humano pintado como 
Volshyenek Ornelos, fundador da Acadamae e ancestral 
do atual diretor Toff Ornelos. As imagens o representam 
negociando com um diabo poderoso (identificável como 
um duque infernal com um teste de Conhecimento [planos] 
CD 30 — e como o obscuro diabo exilado Lorthact com 
um teste de Conhecimento [planos] CD 40), assinando um 
contrato e se curvando ao abissal. Cenas menores estão 
espalhadas por todo o grande mural representando estu-
dantes da Acadamae participando no Festival do Rompi-
mento, sento sugados por um vórtice negro e depois assi-
nado, eles próprios, contratos com um grande diabo com 
chifres coberto em camadas de pergaminhos desenrolados.
Criatura: Um diabo alto de pele ferruginosa sorri mali-
ciosamente para os PJs quando eles entram, e um emara-
nhado de longos contratos infernais pendurados de seus 
grandes chifres descem por suas costas e cobrem sua 
cabeça. Este é Chyvvom, primeiro tenente de Lorthact e o 
diabo de contratos encarregado de angariar almas pode-
rosas para aumentar a inf luência de Lorthact em Korvosa.
No momento em que os PJs chegam nesta sala, 
Chyvvom fala com eles telepaticamente. Embora seja 
mais do que capaz de vencer a maioria das lutas, o 
tenente de Lorthact ainda é um diabo de contratos, e 
portanto evita confrontos físicos. Ele não deseja lutar 
quando um aliado ou servo poderia ser ganho para a 
glória de seu mestre.
Chyvvom oferece o que seja mais atraente a cada um 
dos PJs, seja isso riqueza, poder, inf luência, magia ou 
até mesmo amor — nada é um prêmio tão grande que 
ele não possa prometer. O preço que ele demanda não 
é tão alto como a alma do mortal ou a promessa da 
morte de outro mortal. Tudo que ele pede é que um 
dia, no futuro, ele ou o poderoso Lorthact recebam a 
obediência absoluta do PJ. Conceda-lhe tal benefício, 
23
Perícias Artes Mágicas +27, Avaliação +30, Blefar +39, Conheci-
mento (arcano) +27, Conhecimento (nobreza) +27, Conheci-
mento (planos) +30, Conhecimento (religião) +27, Diplomacia 
+39, Disfarce +8, Intimidar +33, Percepção +30, Prestidigitação 
+24, Profissão (escriba) +30, Sentir Motivação +30
Idiomas Abissal, Celestial, Comum, Dracônico, Élfico, Ígneo, 
Silvestre, Subterrâneo, Varisiano; telepatia 30 m, idiomas
QE contrato infernal, investimento infernal
HABILIDADES ESPECIAIS
Contratos Infernais (Sob) Como uma ação de rodada completa, 
Chyvvom pode produzir um contrato infernal para uma 
única criatura mortal viva. O mortal deve assinarseu nome 
verdadeiro no documento por livre e espontânea vontade, 
recebendo até três desejos, como na magia desejo, usáveis 
imediatamente ou no futuro chamando o diabo. Embora 
o mortal escolha a intenção dos desejos, Chyvvom decide 
as especificidades, permitindo sua própria interpretação 
diabólica dos resultados caso o mortal parafraseie seu desejo 
imprecisamente.
Contratos Restritores (Ext) Os longos contratos drapeados sobre 
os chifres e o corpo de Chyvvom são animados e o diabo pode 
partes em contratos com o diabo), ele conjura escudo da fé 
acelerado antes de eles entrarem na área 7.
Durante o Combate Chyvvom prefere derrotar seus adversários 
através de contratos escritos, de forma inteligente e fraudulenta, 
evitando o combate em favor da negociação. Se o combate for 
inevitável, ele convoca um esquadrão de diabos barbados como 
guarda-costas, usando suas habilidades similares a magia como 
bola de fogo tardia, imobilizar pessoa, raio ardente e rogar maldição 
à distância. Se forçado ao corpo a corpo, ele luta perversamente 
com seus ataques naturais, com uma tremenda raiva por ter sido 
provocado lutar em autodefesa.
Moral As ordens de Lorthact para Chyvvom são precisas: ele deve 
reter as almas de todos que entrarem em Belzeragna ou morrer 
os impedindo de escapar.
ESTATÍSTICAS
For 25, Des 18, Con 25, Int 24, Sab 24, Car 22
BBA +20; BMC +28 (+32 agarrar); DMC 43
Talentos Acelerar Habilidade Similar a Magia (escudo da fé ), Arma-
dura Natural Aprimorada, Enganador, Esquiva, Foco em Perícia 
(Blefar), Foco em Perícia (Diplomacia), Iniciativa Aprimorada, 
Mobilidade, Persuasivo, Vontade de Ferro
®
™
24
os casos, o resultado é similar — um pequeno exército de 
diabos ataca a Acadamae.
A multidão f ica em silêncio, esperando para ser se 
algum dos competidores sobreviverá para ganhar o 
prêmio — conforme os competidores emergem, ela 
explode em aplausos. As autoridades da Acadamae 
nas proximidades começam a se apressar para imple-
mentar procedimentos para coroar um vencedor que 
não têm sido aplicados em mais de um século. Entre-
tanto, antes de qualquer pessoa se aproximar dos PJs, 
diabos de todas as estirpes saem do Salão de Prote-
ções, f luindo pela escola e atacando civis, estudantes e 
funcionários com total abandono. O que era uma caco-
fonia de felicitações alguns momentos atrás agora é um 
coro de pânico, terror e dor. A Rainha Ileosa, se estiver 
presente, rapidamente teleporta para a segurança no 
Castelo Korvosa com a ajuda de seu mago entumecido 
Togomor.
Muitos dos diabos estão abaixo do nível dos PJs e 
podem ser despachados rapidamente pelos estudantes 
da Acadamae; apenas os encontros que representam um 
desafio real são apresentados aqui. Entretanto, conforme 
os PJs se movem de encontro para encontro, reforce a 
noção de que civis comuns estão em perigo mesmo diante 
de um diabo menor, como um diabrete ou lêmure. Se os 
PJs combaterem diabos menores com magias ou ataques, 
faça-os rolar os testes e dano apropriados, mas não os 
envolva demais nessas lutas; um ou dois ataques devem 
ser o suficiente para se livrar dos diabos que não estão 
detalhados aqui, permitindo-lhe focar nos perigos reais 
diante deles.
Cada um dos encontros a seguir possui um local suge-
rido na Acadamae, mas sinta-se livre para fazê-los ocorrer 
onde achar melhor para evocar a sensação de caos e perigo 
para seu grupo. Adicionalmente, a natureza não-linear 
destes encontros torna mais fácil adicionar bandos de 
diabos saqueadores, substituir criaturas por outros abissal 
ou deixar algo completamente de lado.
Guerra aberta (nd 12)
No gramado aberto à frente do Salão de Proteções, a 
primeira onda de invasores infernais ataca os PJs, vendo-os 
como os alvos mais próximos e ameaçadores. Esta batalha 
pode ocorrer em um mapa em branco, já que há pouco no 
terreno para atrapalhar.
Criaturas: Um grupo de diabos belicistas surge sobre 
grandes pernas de besouro, com suas espinhosas arma-
duras cobertas de sangue cintilando. Estes diabos 
grandes investem contra os PJs em velocidade total como 
uma ruidosa parede de aço. Eles trabalham com grande 
precisão, com um diabo prendendo um PJ para que o outro 
possa fazer o uso adequado de seu ataque de tridente.
atacar com dois deles ao mesmo tempo como ataques naturais 
secundários.
Investimento Infernal (Sob) Chyvvom pode utilizar sondagem 
à vontade sobre qualquer criatura com quem ele tenha um 
contrato. A criatura alvo sempre falha no teste contra a tenta-
tiva de sondagem de Chyvvom.
Desenvolvimento: Se os PJs destruírem Chyvvom, ele 
explode em uma fúria infernal (durando 1 rodada) ao ser 
reduzido a 0 pontos de vida, com as chamas consumindo 
seus muitos contratos. Qualquer cópia cuja a duplicata 
tenha sido destruída é completamente desfeita. Qualquer 
contrato para o qual exista uma segunda cópia é imune 
às chamas e permanece inteiro após o fogo cessar. Se os 
PJs tiverem assinado quaisquer contratos com Chyvvom, 
esses documentos misteriosamente não aparecem 
aqui; eles foram instantaneamente transportados para 
Lorthact em razão de uma subcláusula escondida de 
contigência baseada na destruição de Chyvvom em um 
período de 1 dia a contar da assinatura do contrato.
Quando Chyvvom é derrotado, ou se ele concordar 
como parte de um contrato infernal, o círculo de convo-
cação no centro da sala começa a brilhar, vibrando com 
vastas reservas de poder. Qualquer personagem de pé no 
círculo pode utilizá-lo como um círculo de teleporte para 
retornar ao Salão de Proteções e reivindicar a vitória na 
competição. Se Chyvvom estiver vivo, ele ativa o portal 
apenas quando não possuir mais ardis para evitar fazê-lo 
através de alguma tecnicalidade em seus contratos com 
os PJs.
Se os PJs tiverem resgatado Illia, ela espera apenas 3 
rodadas após a derrota de Chyvvom antes de usar o portal; 
ela pode estar assustada com o que há do outro lado, mas 
nada é tão assustador quando o que ela vivenciou aqui.
O primeiro mortal a pisar no portal e retornar a Gola-
rion é considerado o vencedor do Festival do Rompi-
mento — mas as comemorações estão fadadas a atrasar, 
pois Belzeragna não foi criado para permitir mortais 
escaparem.
Parte Quatro: romPimento do 
inferno
Tenham os PJs derrotado Chyvvom ou o superado durante 
as negociações, sua saída de Belzeragna tensiona o semi-
plano ao ponto de literalmente quebrá-lo. Se Chyvvom 
estiver vivo, ele lança sua raiva sobre eles por enganá-lo 
e ganharem sua independência e libera legiões de diabos 
pelo portal logo após os PJs terem saído. Se Chyvvom tiver 
sido destruído, os muitos diabos a serviço de Lorthact 
veem o vácuo deixado nas fileiras pela derrota do prin-
cipal tenente de Lorthact e partem para o Plano Material 
para desesperadamente agarrarem tanto poder quanto 
conseguirem antes de a ordem ser restaurada. Em ambos 
25
Ataques Especiais atropelar (1d8+7, CD 19), golpe impiedoso
Habilidades Similares a Magia (12º NC)
À vontade — teleporte maior (somente ele próprio mais 25 kg de 
objetos)
1/dia — convocar (nível 4, 1d4 lêmures ou 1 diabo barbado, 40%)
ESTATÍSTICAS
For 20, Des 17, Con 19, Int 14, Sab 16, Car 15
BBA +8; BMC +14; DMC 27
Talentos Ataque Poderoso, Iniciativa Aprimorada, Reflexos em 
Combate, Vitalidade
Perícias Acrobacia +14 (+18 saltando), Blefar +13, Conhecimento 
(engenharia) +9, Conhecimento (exploração) +9, Conheci-
mento (planos) +13, Escalar +17, Furtividade +12, Intimidar +13, 
Ofício (armas) +9, Percepção +16; Modificadores Raciais +2 de 
Percepção, +2 de Furtividade (+8 quando ocultado entre objetos 
e destroços de metal)
Idiomas Celestial, Dracônico, Infernal; telepatia 30 m
QE caminhante do inferno, estabilidade, falange
HABILIDADES ESPECIAIS
Caminhante do Inferno (Sob) Um diabo belicista não é 
impedido por terreno difícil, e pode ser mover ou investir 
Diabos Belicistas ND 7
XP 3.200 cada
OM extraplanar Grande (diabo, extraplanar, maligno, ordeiro) 
(Livro dos Condenados 1: Príncipes da Escuridão 60)Inic +7; Sentidos visão no escuro 18 m, ver na escuridão; 
Percepção +16
DEFENSIVA
CA 22, toque 12, desprevenido 19 (+3 Des, +10 natural, –1 
tamanho)
PV 84 cada (8d10+40)
Fort +10, Ref +9, Von +5
Habilidades Defensivas forma de constructo; RD 5/bem; Imuni-
dades fogo, veneno; Resistência ácido 10, frio 10; RM 12
OFENSIVA
Deslocamento 12 m, escalar 12 m
Corpo a Corpo tridente obra-prima +13 (2d6+7), 2 pernas +7 
(1d8+2) ou 
2 garras +12 (1d6+5), 2 pernas +7 (1d8+2)
Distância tridente obra-prima +10 (2d6+7) ou
rede +10 toque à distância (enredado)
Espaço 3 m; Alcance 3 m
®
™
26
Criatura: Entre os mais poderosos diabos de Belze-
ragna, o gelugon vê a distração dos PJs com outros eventos 
como uma oportunidade para eliminar os mortais mais 
aptos a impedirem que ele e seus companheiros ator-
mentem as pessoas reunidas na Academae.
Diabos do Gelo ND 13
XP 25.600
PV 161 (Pathfinder RPG Bestiário 83)
assalto tenaz (nd 13)
Um rugido de pânico ecoa da área de dormitório dos 
estudantes, para onde um pequeno bando de espectadores 
fugiu procurando abrigo. Utilize o mapa de Dormitório 
para este encontro.
Criaturas: A fonte dos gritos são alguns cidadãos presos 
em um dormitório por um trio de erinyes e seus dois cães 
de guerra nessianos. Os PJs chegam logo quando os diabos 
soltaram seus cachorros sobre as vítimas.
Erinyes (3) ND 8
XP 4.800 cada
PV 94 cada (Pathfinder RPG Bestiário 87)
Cães de Guerra Nessianos (2) ND 9
XP 6.400 cada
PV 126 (Pathfinder RPG Bestiário 47)
limPeza e resultado (nd 16)
Quando os PJs tiverem derrotado os diabos nos encon-
tros anteriores, você pode assumir que a invasão de 
diabos foi encerrada — ao matar os invasores mais 
poderosos, os PJs salvaram centenas de vidas. Entre-
tanto, como consequência, os funcionários e estu-
dantes da Acadamae (e talvez os PJs também) estão 
atônitos em ver os corpos dos vários diabos não 
desaparecerem, indicando que eles não são diabos 
convocados, e sim que estavam realmente presentes 
no Plano Material. Uma discussão é iniciada entre 
estudantes das escolas de necromancia e convocação, 
cada uma querendo estudar os diabos para seus 
próprios f ins. Após alguma contenda, vários gritos 
e ameaças de violência mágica, Toff Ornelos emerge 
de seu esconderijo para declarar que há corpos mais 
do que o suf iciente para ambas as escolas estu-
darem; o Salão dos Sussurros pode experimentar 
para determinar quais propriedades os corpos abis-
sais podem ter, enquanto o Salão de Convocação 
pode realizar seus próprios testes para determinar 
de onde surgiram tantos diabos, e porque eles apare-
ceram logo no encalço dos primeiros campeões do 
Festival do Rompimento desde os primeiros dias da 
competição.
através de tais quadrados normalmente. Ele também pode 
atravessar áreas cobertas com impedimentos letais (como 
estrepes ou espinhos) sem ser ferido ou impedido. Além 
de ser inteiramente imune a fogo, as pernas da criatura 
são imunes a ácido e frio, permitindo-lhe atravessar rios 
de ácido ou lava se o material não for mais profundo que 
1,2 metros. Esta habilidade não protege um diabo belicista 
contra impedimentos mágicos como teia, tentáculos negros 
ou magias similares.
Estabilidade (Ext) Diabos belicistas recebem +4 de bônus racial 
em sua DMC quando resistirem a tentativas de derrubar ou 
encontrão enquanto estiverem de pé no chão.
Falange (Ext) Diabos recebem +1 de bônus de moral em ataques e 
na CA enquanto estiverem adjacentes a um diabo belicista.
Forma de Constructo Diabos belicistas são imunes a atordoa-
mento, dano de atributo, dano não-letal, doenças, dreno de 
atributo, dreno de energia, efeitos de morte, efeitos de sono, 
morte por dano maciço e paralisia. Ao serem reduzidos a 0 
pontos de vida, eles são imediatamente destruídos.
Golpe Impiedoso (Sob) Quaisquer ataques de tridente que um 
diabo belicista desferir contra criaturas enredadas (incluindo 
aquelas enredadas por sua rede) causam dano extra de 2d6 
pontos de dano.
o salão dos sussurros (nd 12)
Um grito gélido ecoa do Salão dos Sussurros, e um 
estudante vestido de preto tropeça no pátio coberto de 
sangue antes de cair na grama. O som de destruição 
continua vindo de dentro. Dentro, um rastro de sangue 
leva a um grande salão de leitura (utilize o mapa do 
Salão de Leitura). Restos das vítimas dos diabos estão 
espalhados por toda parte, fazendo a escola de necro-
mancia parecer mais um matadouro do que sua repu-
tação já sugere.
Criaturas: Três diabos dos ossos encurralaram um 
bando de espectadores assustados aqui, e estão sabore-
ando a miséria e o terror deles. Eles atormentam suas 
presas piscando, continuamente f icando invisíveis e 
reaparecendo, movendo-se para ocultarem seus verda-
deiros números e confundindo suas vítimas. Quando os 
PJs chegam, os diabos ignoram os plebeus e se viram 
para a maior ameaça que os PJs representam.
Diabos dos Ossos (3) ND 9
XP 6.400 cada
PV 105 cada (Pathfinder RPG Bestiário 84)
embosCada do diabo do Gelo (nd 13)
Conforme os PJs se movem de um encontro ao outro, 
eles chamam a atenção de um diabo de gelo passando 
que se teleporta para o meio deles. Este encontro 
pode ocorrer em qualquer lugar que você considerar 
adequado.
27
Ataques Especiais mão do aprendiz (9/dia), maestria em meta-
magia (5/dia)
Magias Preparadas de Mago (16º NC; concentração +22)
8º—encantar monstros em massa(CD 24), rajada prismática 
elevada (CD 26)
7º—bola de fogo acelerada (CD 21), dedo da morte (CD 23), jaula 
de energia (CD 25)
6º—corrente de relâmpagos (CD 24), desintegrar, dissipar magia 
maior, resistência do urso acelerada
5º—bola de fogo elevada (CD 23), cone de frio (CD 23), dominar 
pessoa (CD 21), escudo arcano acelerado, teleporte
4º—dreno temporário (CD 20), grito (CD 22), muralha de fogo 
(CD 22), porta dimensional, tentáculos negros
3º—bola de fogo (CD 21), heroísmo, lentidão (CD 19), toque 
vampírico, voo
2º—astúcia da raposa, detectar pensamentos (CD 18), mão espec-
tral, nublar, raio ardente, ver o invisível
1º—mãos f lamejantes (CD 19), mísseis mágicos (2), névoa 
da escuridão, raio de enfraquecimento (CD 17), recuo 
acelerado
0 (à vontade)— detectar magia, emendar, luz, ler magias
TÁTICAS
Antes do Combate Se Toff for ameaçado com violência, ele 
chama alguns estudantes para auxiliá-lo, mas no caos e sob as 
acusações dos PJs, ninguém responde ao pedido de auxílio do 
diretor. Se ele ver o conflito como inevitável ou se for levado a 
seu extremo, Toff começa a conjurar magias conforme descrito 
abaixo em Durante o Combate.
Durante o Combate Toff não é um mago de guerra, mas acredita 
fortemente que um mago de seu tamanho deve ter a habili-
dade de encerrar qualquer combate com força. Ele começa o 
combate conjurando escudo arcano acelerado, resistência do urso 
acelerada e bola de fogo acelerada, reforçando estas magias 
com magias ofensivas como ações padrão. Ele aloca os +4 de 
bônus de seu bordão defensor em sua CA toda rodada. Embora 
ele tenha preparado algumas magias com metamagia aplicada, 
ele também pode acelerar uma magia de 4º nível ou inferior ou 
acelerar qualquer magia à vontade com sua habilidade maestria 
metamágica.
Moral Ninguém se torna diretor de uma academia arcana pres-
tigiada sem algum motivo, e Toff sabe quando será derrotado. 
Se lutar sem qualquer suporte de seus colegas, ele se rende e 
concorda com as exigências de seus atacantes quando reduzido 
abaixo de 30 pontos de vida.
ESTATÍSTICAS
For 9, Des 11, Con 10, Int 23, Sab 12, Car 10
BBA +8; BMC +7; DMC 20
Talentos Acelerar Magia, Aptidão Mágica, Contramágica Apri-
morada, Criar Armas e Armaduras Mágicas, Elevar Magia, 
Escrever Pergaminho, Foco em Magia (evocação), Foco em 
Magia Maior (evocação), Grande Fortitude, Iniciativa Apri-
morada, Magia em Combate, Magia Penetrante, Vitalidade, 
Vontade de Ferro
Os PJs provavelmente possuem uma resposta pelo 
menos para a segunda pergunta, tendo descoberto e 
escapadode Belzeragna. O que eles contam sobre o 
semiplano e sua natureza como repositório de almas 
dos competidores do Festival do Rompimento choca 
todos que lhes ouvirem, especialmente as autoridades 
da escola. A Mestra Cangi f ica horrorizada por ter feito 
parte das mortes de muitos estudantes. Toff Ornelos, por 
sua vez, pede aos PJs que se mantenham quietos e façam 
tudo em seu poder para impedir uma cena — apesar de 
ser praticamente impossível fazê-lo depois da devastação 
dos diabos no prédio mais bem protegido do campus da 
Acadamae.
Se os PJs o confrontarem diretamente, ele fica na defen-
siva e facilmente agitado. Ele verdadeiramente afirma não 
ter conhecimento de Belzeragna, Lorthact ou Chyvvom, e se 
enfurece com as acusações de que conscientemente orques-
trou tais tratos terríveis com diabos para sugar as almas 
mais fortes de Korvosa nas mãos de abissais poderosos. Se 
suas alegações de inocência continuarem, elas podem levar 
a queixas de chocados professores ou autoridades da cidade 
de que ele não é o mentor por detrás da operação, mas que 
seria muito incompetente como diretor para saber que 
coisas terríveis estavam acontecendo em sua própria escola.
Em ambos os casos, a informação dos PJs e a evidência 
irrefutável do ataque das legiões de Belzeragna no Plano 
Material significam que tempos difíceis chegaram para 
Ornelos, assim como solicitações quase imediatas para 
sua renúncia.
Criatura: Toff Ornelos pode não ser o melhor admi-
nistrador de escola, mas está entre os arcanistas mais 
poderosos de Varisia, e evidencia o orgulho e arrogância 
de alguém que descende de uma longa linha de nobres 
inf luentes. Se provocado ou encurralado, o diretor exer-
cerá sua dominância e defender seu nome com força. A 
perda do controle da Acadamae lhe arruinaria pesso-
almente e diminuiria fortemente a inf luência de sua 
família, portanto, ele arrisca sua segurança para mitigar a 
ira inevitável de seu tio-avô Volshyenek.
Toff Ornelos ND 16
XP 76.800
Humano velho aristocrata 1/mago 16
ON humanoide Médio
Inic +4; Sentidos Percepção +20
DEFENSIVA
CA 26, toque 17, desprevenido 26 (+5 armadura, +3 deflexão, +4 
bordão defensor, +4 escudo)
PV 97 (17 DV; 16d6+1d8+33)
Fort +7, Ref +5, Von +15
OFENSIVA
Deslocamento 9 m
Corpo a Corpo bordão +4 defensor +11/+6 (1d6+3)
®
™
28
cidade como um todo quase esqueceram por completo da 
competição. Na manhã seguinte (ou mais imediatamente 
se os PJs lembrarem a alguém), funcionários da escola 
realizam um banquete de premiação menos cerimonioso do 
que haviam planejado. Se Ornelos permanecer como chefe 
da escola, ele preside a cerimônia, enquanto Mestra Cangi o 
faz em seu lugar se nenhum novo diretor tiver sido nomeado 
após a renúncia ou morte de Toff.
Se os PJs tiverem resgatado Illia e ela tiver pisado 
no portal antes de qualquer dos PJs, ela é a vence-
dora of icial do Festival do Rompimento, e a primeira 
em mais de 150 anos. O mestre de cerimônias informa 
que ela venceu — fato esse que traz um largo sorriso 
de alegria ao rosto da ladina, até ela percebe o que 
deve aos PJs pela sua ajuda. Ela pode ser 
uma ladra, mas roubar este grupo em 
particular pode ser demais até mesmo 
pra ela. Antes de ser conduzida, ela 
sussurra ao PJ mais próximo “Nós 
resolvemos isso depois”, e então 
surge para receber o prêmio. 
Neste caso, os PJs são convidados 
para um encontro com o diretor 
na manhã seguinte para discutir 
“um assunto particular”.
Entretanto, é mais provável que 
um PJ seja nomeado o vencedor 
da competição. O vencedor é cele-
brado publicamente, e o diretor 
fala da extensão do seu feito, e então 
acompanha o grupo inteiro ao ao 
estúdio do diretor no Salão Ornelos.
Ao estarem sozinhos na sala, o 
diretor abre um cofre escondido na 
parede, derramando algumas moedas 
de ouro, várias joias e algumas gemas 
no chão. Se um dos PJs tiver sido o 
vencedor do Rompimento, então esse 
PJ é presentado com a recompensa. 
Se Illia for a vencedora oficial, o 
diretor explica que ela pegue apenas 
um quarto do prêmio declarado, e 
insiste que o restante 
seja dividido entre 
seus salvadores — 
na condição de que 
ninguém da Socie-
dade Ceruleana fique 
sabendo que ela deu 
uma única moeda.
Dado o tamanho e 
magnitude do prêmio, o 
qual continua a cair do cofre, 
Perícias Artes Mágicas +29, Avaliação +17, Conhecimento (arcano) +26, 
Conhecimento (história) +26, Conhecimento (nobreza) +26, Conheci-
mento (planos) +22, Diplomacia +20, Linguística +13, Ofício (alquimia) +12, 
Percepção +20, Sentir Motivação +21, Usar Instrumento Mágico +2, Voo 
+11
Idiomas Abissal, Anão, Aquan, Celestial, Comum, Dracônico, 
Élfico, Gigante, Infernal, Silvestre, Varisiano
QE elo arcano (cajado)
Equipamento de Combate bordão +4 defensor (item vinculado), braça-
deiras da armadura +5, livro abençoado (contém todas as magias 
de nível 0, todas as magias preparadas e 400 níveis de magia 
adicionais de magias determinadas aleatoriamente); 
Outros Equipamentos anel de proteção +3, bolsa 
de componentes de magia
Desenvolvimento: Dependendo de 
como os PJs lidarem com a situação, 
eles podem se encontrar emara-
nhados em uma complexa teia 
política envolvendo não apenas a 
administração da Acadamae, mas 
também a Casa Ornelos e a Rainha 
Ileosa, que indubitavelmente querem ver a 
Acadamae continuar como um símbolo para 
a cidade e gostariam de ver toda a confusão ser 
resolvida de forte sutil e judiciosa.
Se os PJs derem a Toff o benefício da 
dúvida e trabalharem com ele para ameni-
zarem as coisas com os rivais acadêmicos 
dele e com as autoridades da cidade, ele 
promete-lhes posições de alta patente 
na escola, começando com mestre 
das proteções, o título que 
ele planeja remove de 
Mestra Cangi como a inte-
grante de sua equipe mais 
intimamente envolvida no Festival do 
Rompimento.
Recompensa de História: Se os PJs 
seguirem com sua descoberta sem entrar 
em conf lito com o Diretor Ornelos, seja 
apoiando-o ou lidando pacificamente com 
ele enquanto ele transfere seu papel de chefe 
da Acadamae, recompense-os com 76.800 
XP. Sinta-se livre para ajustar este valor para 
cima ou para baixo conforme considerar 
adequado, baseado na habilidade de os PJs 
de formar emrapidamente alianças polí-
ticas, maximizarem os efeitos de seu conheci-
mento ou evitarem a situação por completo.
ConCluindo a aventura
Com toda a excitação que ocorreu após a saída dos PJs 
do Salão de Proteções, os funcionários da Acadamae e a 
TOFF ORNELOS
29
aspirações de administrar a Acadamae.
Dividindo os Espólios: Embora os jogadores devam 
(espera-se) concordar em dividir igualmente o prêmio 
da competição, não é garantido que os personagens 
manterão o combinado. Se o vencedor of icial do Rompi-
mento insistir que o prêmio é dele e somente dele, isso 
pode ser uma indicação de que o personagem caiu na 
conversa de Chyvvom ou um dos outros subalternos 
de Lorthact. Note que nem todos os grupos querem 
lidar com conf litos dentro do grupo, portanto, tenha 
precaução antes de introduzir potenciais itens de 
discórdia.
A Dívida do Diabo: Se os PJs ou Illia tiverem vencido 
o Rompimento of icialmente, os PJs ganharão a atenção 
— e a inimizade — de Lorthact. Embora tenha sido 
há muito exilado do Inferno, Lorthact ainda é um ser 
imensamente poderoso por seu próprio direito (um 
diabo único de ND 23), e pelo seu disface do secreta-
mente vivo patriarca Volshyenek, tem atrás de si todo 
o poder da Casa Ornelos. Embora seja improvável que 
Lorthact aja abertamente contra os PJs logo após sua 
vitória, seu interesse sobre eles certamente aumentará 
conforme eles ganham poder e inf luência, até o ponto 
em que f inalmente buscará vingança por suas ações 
contra ele.
aPêndiCe 1: a aCadamae
Entre as instituições mais antigas de Korvosa, a Acadamae faz 
uma barganha com seus estudantes: dê 10 anos de sua vida e 
nós iremos lhe tornar um mago altamente talentoso. Obvia-
mente, apenas sete em 10 desses estudantes sobrevivem à sua 
década inteira deinstrução, e alguns desses fazem o jura-
mento de uso da magia por completo após se graduarem, mas 
muitos magos das turmas tiram vantagem da experiência 
oferecida pela equipe da Acadamae e se tornam professores.
Fundada em 4473 ca pelo Senhor Volshyenek Ornelos, a 
Acadamae cresceu a partir de uma única estrutura cercada por 
uma muralha de proteção feita de mármore negro e se tornou 
uma cidade por seu próprio direito, capaz de atender às neces-
sidades de seus estudantes e professores sem que precisem 
sair de seus domínios. Visitantes não são bem-vindos na 
Acadamae, exceto durante o Festival do Rompimento ou se 
tiverem negócios diretos com a escola. Mensageiros, entre-
gadores e até mesmo reparadores são observados minuciosa-
mente, devido ao medo de que os segredos da escola possam, 
de alguma forma, sair de seus domínios — ou pior: que as 
muitas barreiras protegendo o mundo exterior de séculos de 
magia possa, de alguma forma, ser danificadas pela pessoa 
errada vagando na esquina errada do campus.
vida de estudante
Os primeiros 3 anos de estadia de um estudante na 
Acadamae são quase que o trabalho escravo da maioria 
o diretor oferece aos PJs uma maneira mais simples 
de lidar com seus espólios: eles podem contar o total, 
avaliar o valor de quaisquer gemas e itens precisos, e 
então recebem a soma de seus espólios na forma de ouro. 
Caso eles decidam por isso, o diretor também pode dar 
um jeito do Salão de Ofício criar itens para os PJs — com 
seu valor de mercado total sendo deduzido do prêmio. 
Ele adicionalmente estipula que o Salão pode criar no 
máximo dois itens por personagem, e que o valor total 
de itens criados não pode exceder metade da soma total 
do prêmio. Como Mestre, você também pode limitar 
quais itens estão disponíveis; o diretor simplesmente 
af irma que os criadores de itens não possuem a expe-
riência necessária. Mentindo ou não, sua palavra é a lei 
na Acadamae.
Após o valor do prêmio ser totalizado, os proventos 
somam 98.230 PO (dividido entre moedas, gemas e joias). 
Se perguntado sobre os itens mágicos que rumores diziam 
ser parte do prêmio cada vez maior, o diretor lembra aos 
PJs que alguns rumores são apenas rumores. Se os PJs não 
perceberem o fato de que este total é muito menor que os 
supostos 153.000 po que a competição deveria garantir, 
outro na sala rapidamente o fazem. Se Toff ainda estiver 
no cargo, ele demora um momento pensando na melhor 
resposta, e então finalmente admite que ele esteve fazendo 
algumas operações com este dinheiro por décadas sob a 
irresponsável suposição de que ninguém jamais venceria 
a competição. Se Toff não estiver disponível, leva apenas 
algumas horas para que Cangi e outros funcionários da 
Acadamae descubram essa verdade desastrosa. Esse fato 
proporciona ainda mais munição aos PJs que desejem ver 
a mal administrada instituição mudar de mãos. Mesmo 
assim, o que resta é dos PJs para eles dividirem como 
quiserem.
Fama e Fortuna: Vencer o Festival do Rompimento é 
uma chance de fama instantânea em Korvosa; se os PJs 
ainda não forem populares na cidade, eles certamente são 
agora. Por semanas após a competição, o grupo é assunto 
de rumores, foco de adoração e o alvo conveniente de 
grandes e pequenas tentativas de roubo. Se o grupo ou 
um dos PJs usar seu conhecimento da terrível verdade 
por trás do Festival do Rompimento em um jogo de poder 
para ganhar inf luência política ou acadêmica, o fato de 
eles serem celebridades locais contribui favoravelmente 
para o sucesso deles em tais esforços.
Contratos com Chyvvom: Se qualquer um dos PJs esco-
lher prometer algo a Chyvvom em troca de desejos, um 
confronto mais fácil ou simplesmente uma estrada reta para 
casa, essa decisão indubitavelmente retorna para assom-
brar o grupo como um todo. Se os PJs matarem Chyvvom, 
o contrato com o PJ é revertido a seu mestre, Lorthact, que 
está certo de usá-lo no futuro como uma vantagem em seu 
eventual confronto com eles, especialmente se esse PJ tiver 
®
™
30
rudimentar da magia, os 10 anos de estudos aprimoram 
a arte de muitos grandes magos bem além da habilidade 
demonstrada por magos de níveis inferiores; os mais 
impressivos dos estudantes podem convocar e controlar 
cães infernais, xill ou até mesmo erinyes como parte de 
seus exames de graduação. Estes magos normalmente 
treinam para virarem professores sêniores, servindo como 
tutores para estudantes mais jovens e absorvendo o que 
puderem de seus mestres. Entretanto, não há correlação 
entre o ano de um estudante e seu nível; um graduado da 
Acadamae pode estar em qualquer lugar entre os níveis 3 
e 11. Porém, todos os estudantes devem obter sucesso em 
convocar um diabo para se graduarem — pelo menos um 
lêmure (através da conjuração de convocar criaturas II).
loCais do CamPus
A1. Salão de Convocação (conjuração): Prédio principal da 
Acadamae e uma das maiores estruturas em toda Varisia 
é o Salão de Convocação. Reconstruído há apenas um 
quarto de século, o Salão de Convocação retornou a seu 
uso completo apenas recentemente como o local principal 
de instrução para estudantes especializando-se em conju-
ração. Mais de uma dúzia de círculos de contenção podem 
ser encontrados por toda a estrutura massiva, constante-
sobre aprendizes de magos — os aprendizes esfregam 
o chão, carregam livros e realizam outras tarefas servis 
para os funcionários e estudantes sêniores, que f icam 
totalmente contentes em praticar a indelicadeza que 
sofreram quando eram aprendizes. Dois de cada 10 estu-
dantes da Acadamae não sobrevivem a esses primeiros 
anos, sendo mortos por armadilhas mágicas, magias 
de proteção ou diabretes assassinos, ou simplesmente 
morrendo de exaustão ou por descuido. Os outros oito 
escolhem uma escola de especialização e seguem adiante 
em seus estudos.
Estudantes da Acadamae são todos magos (ou 
pretendem ser) e todos são especializados em uma escola 
de magia. A adivinhação é considerada uma escola 
universal, ensinada a todos os estudantes mas restrita 
como uma área de foco. Da mesma forma, todos os estu-
dantes também devem receber instrução em conjuração, 
e encaram um exaustivo exame nesse campo antes de 
poderem se graduar. Nenhum estudante da Acadamae 
pode escolher adivinhação ou conjuração como uma 
escola proibida.
Os exames que levam à graduação (em conjuração e na 
escola de escolha do estudante) são potencialmente fatais. 
Embora alguns magos alcancem apenas uma compreensão 
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estudantes a forma apropriada de conjurarem suas 
magias, ganhando o melhor benefício possível de suas 
próprias energias mágicas. Além de o Cubo ser o lugar 
onde magia de evocação é ensinada, muitos estudantes 
também ganham seu conhecimento metamágico através 
da prática no Cubo.
A5. Salão de Proteções (abjuração): Sendo a estru-
tura melhor protegida em Korvosa — e estando entre as 
mais seguras em toda Golarion — o Salão de Proteções é 
um prédio indescritível no qual nenhum visitante pode 
alcançar qualquer sala, objeto ou pessoa a qual não esteja 
destinado a encontrar. O salão é mais conhecido como o 
objetivo dos competidores no Festival do Rompimento, 
que não foi vencido em mais de um século e meio.
A6. Salão das Mentiras (ilusão): Toda manhã, a 
sempre mutante escola de ilusão altera sua aparência, 
embora não pela ação consciente de seus habitantes; é 
a magia que cobre a estrutura quem decide a aparência 
do dia. Dentro do prédio em si, não se pode conf iar nos 
seus próprios sentidos, o que é tanto um aviso como 
uma lição para os estudantes da escola: não conf ie em 
nada que não possa controlar, e controle tudo em que 
não puder conf iar. É através desta lição que ilusionistas 
da Acadamae se tornam excelentes planejadores, sempre 
procurando inf luenciar aqueles que eles são incapazes 
de controlar diretamente através do uso de suas magias.
A7. Salão de Metamorfose (transmutação): Ao longo dos 
anos, centenas de pretendentes a graduados da escola de 
transmutaçãotêm alterado o Salão de Metamorfose como 
parte de seu exame final — no qual o objetivo é alterar, 
de alguma forma, o prédio sem causar seu colapso. Toda 
tentativa de criar uma aparência uniforme falhou, mas 
apenas danificar o prédio em si é motivo para a punição 
da escola: viver o resto da vida como um pássaro canoro 
em uma grande gaiola no piso superior do salão cheia de 
outros que falharam.
A8. Salão dos Encantos (encantamento): Drenando 
acidentalmente o poder que vem da cidade de Korvosa 
e construído sobre a arruinada fortaleza de Sorshen, 
Senhora Rúnica da Luxúria, o Salão dos Encantos tem 
produzido vários encantadores surpreendentemente 
poderosos ao longo dos anos, e continua a fazê-lo cerca 
de duas vezes a cada 10 anos, imbuindo estudantes alea-
tórios com poder além de sua instrução. Instrutores na 
escola estão sempre em busca de tais adeptos, e tentam 
seu melhor para mantê-los separados, temendo o que 
poderia acontecer se dois estudantes com tamanha 
inf luência fossem capazes de unir seus poderes.
A9. Salão dos Sussurros (necromancia): A escola 
pavorosa da necromancia é a moradia f inal para muitos 
estudantes que eram incompetentes para graduarem-se 
na Acadamae — ou assim dizem as lendas. Embora 
estudantes do Salão dos Sussurros sejam evitados por 
mente reforçados para prevenir o tipo de falha catastró-
fica que destruiu o salão anterior. Três círculos maiores 
envolvem o prédio em si, garantindo que uma convo-
cação falha — ou pior, o chamado de um ser terrivelmente 
poderoso — não colocará em perigo o resto da escola ou a 
cidade.
Todos os estudantes recebem pelo menos alguma orien-
tação no Salão de Convocação, e é na massiva câmara 
central de convocação que os estudantes devem encarar 
seu exame de graduação. Para facilitar a instrução de 
tantos estudantes de uma vez, o centro do novo salão é 
dominado pelo Auditorium Ornelos, uma espaçosa sala de 
leitura de 333 assentos e área de demonstração onde estu-
dantes iniciantes recebem suas primeiras lições em conju-
ração, suas orientações sobre a escola e o lembrete de que 
deixar a escola não é uma opção — ou você se gradua na 
Acadamae, ou nunca sai dela.
A2. Salão da Visão (adivinhação): A entrada deste salão, 
que foi construído e arranjado para evocar augúrios e 
portentos, é feita através de um par de portas exibindo 
cartas divinatórias gigantes, que mudam para ref letir o 
passado ou futuro da última pessoa que tocou as portas. 
Esferas, bolas de cristal, poços de vidência e espelhos estão 
espalhados quase em todos os cantos do salão, e corredores 
levam a respostas enigmáticas de perguntas não feitas com 
tanta frequência quanto levam à sala apropriada.
Assim como no Salão da Convocação, todos os estu-
dantes recebem instruções no Salão da Visão em algum 
momento durante seus estudos na Acadamae. Esses 
estudos conduzem alguns à loucura, mas seus compa-
nheiros em outras escolas — particularmente aqueles no 
Salão dos Sussurros — podem frequentemente encontrar 
outros usos para eles.
A3. Salão Ornelos: Sendo o prédio mais antigo da 
Acadamae, o Salão Ornelos serve como o prédio adminis-
trativo principal da escola, onde são realizados encontros 
entre professores sêniores, arquivos são armazenados e 
entrevistas com potenciais estudantes são conduzidas. Até 
a reconstrução do Salão de Convocação, o Salão Ornelos 
também foi temporariamente a casa das classes na escola 
de conjuração, e vários círculos de ancoragem perma-
necem como resultado dessa ocupação temporária.
A4. Salão de Indução (evocação): Conhecimento entre 
os habitantes da escola como o Cubo, este prédio de ferro 
— com paredes lisas em três lados e placas cravadas com 
rebites formando a quarta parede — contém pouco mais 
que uma escada em espiral e cinco pisos desprovidos de 
salas de aula, quadros-negros ou mesmo mobiliário. As 
únicas paredes interiores no Salão de Indução são mura-
lhas de energia, erguidas por instrutores para impedir 
magias errantes de obliterarem transeuntes desavisados.
Dedicadas unicamente às aplicações práticas do estudo 
de magia, lições no Cubo têm a intenção de ensinar aos 
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Diretor Toff Ornelos (Humano idoso aristocrata 1/mago 
16): Toff Ornelos serviu em seu posto por quase 30 anos e 
está entre os mais habilidosos arcanistas em Varisia.
Reitora de Abjuração Julaei Cangi (Humana OB abjura-
dora 12): Como chefe do Salão das Defesas, Mestra Cangi 
está sempre preocupada com a proteção da área da escola 
e dos estudantes, professores e funcionários dentro dela, e 
leva seu trabalho muito a sério.
Reitora de Adivinhação Norva Allesain (Humana NB 
adivinhadora 9): Reitora mais jovem em serviço, a Profes-
sora Allesain subiu nas fileiras entre os professores do 
Salão da Visão, parecendo estar sempre no lugar certo na 
hora certa para a promoção.
Reitora de Conjuração Messida Vost (Humana OM 
conjuradora 12): Rumores de que a Professora Vost 
assume grandes riscos convocando demônios poderosos 
são apenas parcialmente falsos; a ambiciosa chelaxiana 
espera um dia ancorar e subjugar um poderoso qlippoth 
para impressionar o conselho de diretores na Academia 
Egoriana em sua terra natal.
Reitora de Encantamento Heresta Tarlan (Humana ON 
encantadora 11): A modesta diretora do Salão dos Encantos 
possui reputação de ser a professora favorita de muitos 
estudantes, apesar de seu comportamento grosseiro e da 
extrema dificuldade de suas aulas.
Reitor de Evocação Salgar Irevotnin (Humano ON 
evocador 10): O reitor Irevotnin possui uma reputação por 
encerrar duelos arcanos com força letal, e usa este fato 
para manter ordem na sala de aula, ameaçando estudantes 
desobedientes com uma única rodada de combate se eles 
não se comportarem.
Reitor de Ilusão Rombastle Falgeringer (Gnomo CN 
ilusionista 11): O único não-humano entre os reitores da 
Acadamae, Rombastle mantém um ar de seriedade entre 
seus pares para evitar um indevido preconceito contra 
sua raça, mas em particular ele adora criar imagens persis-
tentes de seus colegas atuando em solucionar charadas 
embaraçosas.
Reitora de Necromancia Orianna Delmore (Humana 
ON necromante 10): Rumores atribuem o constante 
mau humor da Reitora Delmore a tentativas falhas de 
alcançar o estado de lich, mas estes rumores são falsos; 
ela abandonou esse empreendimento quando seu 
amante secreto Terentius desapareceu no Festival do 
Rompimento do último ano.
Reitor de Transmutação Elgin Remorri (Humano 
idoso N transmutador 12): Uma instituição da Acadamae, 
o Reitor Remorri tem mantido seu posto por mais tempo 
que qualquer outro de seus pares. Ele f ica inquieto 
quando as coisas permanecem estáticas por muito 
tempo, e em sua idade avançada começou a se referir a 
estudantes como “meus pequenos pássaros” quando f ica 
muito estressado.
seus companheiros das outras escolas, eles não reivin-
dicam os corpos de quaisquer vítimas infelizes dos 
“acidentes” que acontecem frequentemente na escola. 
Em vez disso, muitos dos corpos que chegam ao salão 
são daqueles estudantes que prometeram seus corpos 
à escola para estudo, caso morressem antes de serem 
capazes de restituir certa soma associada ao custo de 
seus estudos. Se as famílias de tais magos inúteis forem 
incapazes de (ou não quiserem) pagar para reivindicar 
seus corpos, estes são doados ao Salão dos Sussurros 
para experiências.
A10. Alojamentos dos Funcionários: Os funcionários 
sêniores da Acadamae — os mestres de cada uma das 
escolas, os instrutores chefes nos Salões de Ofício, e o líder 
da guarda tief ling — mantêm suas residências luxuosas 
aqui.
A11. Salões de Ofícios: Estes edifícios relativa-
mente novos foram construídos na esperança de que 
estudantes da Acadamae que não fossem adeptos 
de criar magias de poder destrutivo, e aqueles que 
fossem menos interessados na convocação e anco-
ragem de diabos poderosos, poderiam direcionar 
suas habilidades mágicas à criação de itens de poder 
ou utilidade para a escola. Na verdade, os instrutores 
da Acadamae guardam com ciúmes os segredosda 
criação de itens que podem reter poder, e são raras as 
vezes em que revelam como criar itens que não sejam 
pergaminhos, varinhas e poções. Embora eles alegre-
mente aceitem — ou exijam — a assistência de estu-
dantes habilidosos na criação de itens mais pode-
rosos, os bastões, cajados e itens maravilhosos que os 
criadores mais talentosos da escola criam são escon-
didos para seu próprio uso, vendidos aos funcioná-
rios sêniores ou vendidos por valores signif icativos 
aos nobres da cidade.
A12. Aposentos dos Estudantes: Estudantes da 
Acadamae possuem dormitórios similares a quartéis 
abrigados nas paredes externas da escola. Comida 
e outros suprimentos são normalmente entregues 
fora da área do campus — e pago pelas extrema-
mente caras taxas de estudo — mas os estudantes são 
responsáveis por providenciar suas próprias diver-
sões e entretenimento, que na maioria das vezes 
consiste em atormentar aprendizes mais jovens, 
entrar em duelos formais e informais com seus 
colegas e mirar suas magias nos vários diabretes 
espalhados pelo campus.
Personalidades notáveis
Entre os muito estudantes, professores e outros 
funcionários da Acadamae, os PdMs a seguir são 
aqueles mais conhecidos por forasteiros e novos 
cidadãos.
33
falhas. Se uma convocação é conjurada incorretamente trazendo 
apenas uma porção da essência de um diabo a Golarion, condições 
mágicas ambientais não identificáveis combinam-se com o frag-
mento do ser extraplanar para criar um garipan.
Garipans raramente estão cientes dos detalhes completos 
de sua existência anterior; muito similar à maneira com que 
diabos inferiores podem esquecer-se de suas vidas quando 
ascendem a formas mais poderosas, garipans recentemente 
formados são esmagados por sensações não familiares. Sem 
quaisquer restrições por conjuração mágica, por magias que 
protejam contra intrusão extraplanar e livres da ameaça de 
banimento de volta ao Inferno, garipans experimentam a 
liberdade pela primeira vez e, na maioria das vezes, esta liber-
dade resulta em uma ruptura com suas vidas anteriores.
Em combate, um garipan utiliza voo e o fogo feroz dentro 
de si como sua maior vantagem, sempre atacando primeiro 
de cima com seu sopro e em seguida aproxima-se para um 
ataque total com sua mordida e garras enquanto sua arma 
de sopro recarrega.
aPêndiCe 2: novo monstro
GariPan
Asas de morcego se abrem detrás desta criatura de pétreo rosto 
com um largo sorriso selvagem e olhos vermelhos ferozes. O 
núcleo fundido no torso da criatura brilha através de ásperas 
rachaduras em sua pele negra de pedra.
Garipan ND 10
XP 9.600
NM extraplanar (nativo) Médio
Inic +2; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +19
DEFENSIVA
CA 23, toque 13, desprevenido 20 (+2 Des, +1 esquiva, +10 natural)
PV 133 (14d10+56)
Fort +13, Ref +8, Von +11
RD 5/—; Imunidades veneno; Resistências ácido 5, fogo 5, frio 5
Fraquezas vulnerabilidade a sônico
OFENSIVA
Deslocamento 6 m, voo 15 m (boa)
Corpo a Corpo mordida +17 (1d6+3 mais queimar), 2 garras +17 (1d8+3)
Ataques Especiais arma de sopro (cone de 9 m, 8d6 de dano de 
fogo, Reflexos CD 21 metade, usável a cada 1d4 rodadas)
Habilidades Similares a Magia de Escola Arcana (10º NC; 
concentração +11)
À vontade — estátua
3/dia — mesclar-se às rochas, raio ardente
1/dia — bola de fogo (CD 13), carne para pedra (CD 17), 
muralha de fogo
ESTATÍSTICAS
For 16, Des 15, Con 18, Int 13, Sab 14, Car 13
BBA +14; BMC +17; DMC 30
Talentos Esquiva, Foco em Perícia (Furtividade), Giro 
Sobre as Asas, Grande Fortitude, Investida Aérea, 
Mobilidade, Planar
Perícias Acrobacia +16 (+28 para saltar), Furtividade +25, 
Intimidação +18, Percepção +19, Voo +23
Idiomas Comum, Infernal
ECOLOGIA
Ambiente qualquer (apenas Plano Material)
Organização solitário ou bando (4–12)
Tesouro padrão
Seres perisgosos com pouca memória de quem ou o que 
eles podem ter sido no passado, garipans sabem apenas duas 
coisas: que eles foram seres malignos a serviço das legiões do 
Inferno e que não estão mais ligados à hierarquia infernal. 
Com couro resistente e pétreo, garras afiadas e um núcleo 
f lamejante capaz de rivalizar com o fogo do Inferno, garipans 
combinam algumas das piores depravações de diabos com a 
liberdade de seres sem nada a perder.
Estas pesadas criaturas aladas frequentemente disfarçam-se 
como gárgulas, mas na verdade são o estado final de conjurações 
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pacote de mapas: academia mágica
pacote de mapas: academia mágica
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EscritórioEscritório
Salão de PalestrasSalão de Palestras
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Módulo Pathfinder
Academia dos Segredos
paizo.com/pathfinder
 
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A ESCOLA PODE SER UM INFERNO!A ESCOLA PODE SER UM INFERNO!
Todo ano, a Acadamae — a prestigiada escola das artes arcanas 
de Korvosa — abre seus portões à cidade para abrigar o Festival 
do Rompimento, onde os infiltradores mais habilidosos são 
convidados a entrar no Salão de Proteções magicamente prote-
gido ou morrer tentando. Testando sua sorte contra as defesas 
mais fortes da universidade, os competidores superam todas as 
barreiras enquanto competem pela chance de ganharem uma fortuna 
em ouro e tesouros mágicos. Este ano, o diretor da escola convidou os 
heróis para participar, indo contra as antigas tradições da competição. 
Embora o Festival do Rompimento não tenha visto um campeão em 
mais de um século e meio, o festival deste ano promete apresentar o 
desafio mais mortal que a escola já viu. Caso os heróis reinem vito-
riosos, os segredos que eles podem descobrir prometem mais do que 
ouro e glória — eles podem estremecer as próprias fundações 
da Acadamae, mesmo toda a cidade!
Academia dos Segredos é uma aventura para personagens 
de 13º nível, escrita para o Pathfinder Roleplaying Game e 
compatível com a edição 3.5 do RPG mais antigo do mundo. Ela apre-
senta uma imensa universidade mágica, compatível com o Pacote de 
Mapas: Academia Mágica e repleta de armadilhas mágicas, quebra-ca-
beças bizarros, monstros diabólicos e incontáveis estudantes e profes-
sores presos em uma teia de fraude arcana. Além disso, você encon-
trará um monstro completamente novo e detalhes sobre uma das mais 
famosas escolas de magia de Golarion, como mencionado no Cenário 
de Campanha Pathfinder: Guia de Korvosa e no Caminho de Aventuras 
Maldição do Trono Carmesim. Embora a Academia dos Segredos ocorra 
na cidade metropolitana de Korvosa, a academia mágica contida nela é 
adequada para uso em qualquer cenário de campanha de fantasia.

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