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UMA AVENTURA DE NÍVEL 13 PARA PATHFINDER RPG P ® ™ pacote de mapas: academia mágica pacote de mapas: academia mágica 1 2 4 5 3 6 7 Sala de Aula 1Sala de Aula 1 Sala de Aula 2Sala de Aula 2 EscritórioEscritório Salão de PalestrasSalão de Palestras DormitórioDormitório Autor: Brian Cortijo Arte da Capa: Steve Ellis Cartografia: Jared Blando e Corey Macourek Arte Interna: Paul Guzenko, Jeffrey Lai e Mike Sass Diretor de Criação: James Jacobs Diretora de Arte Sênior: Sarah Robinson Gerente de Edição: F. Wesley Schneider Líder de Desenvolvimento: Mark Moreland Edição e Desenvolvimento: Judy Bauer, Christopher Carey, James Jacobs, Rob McCreary e James L. Sutter Especialista de Produção: Crystal Frasier Estágiario Editorial: Michael Kenway 1 ® ™ Autor: Brian Cortijo Arte da Capa: Steve Ellis Cartografia: Jared Blando e Corey Macourek Arte Interna: Paul Guzenko, Jeffrey Lai e Mike Sass Diretor de Criação: James Jacobs Diretora de Arte Sênior: Sarah Robinson Gerente de Edição: F. Wesley Schneider Líder de Desenvolvimento: Mark Moreland Edição e Desenvolvimento: Judy Bauer, Christopher Carey, James Jacobs, Rob McCreary e James L. Sutter Especialista de Produção: Crystal Frasier Estágiario Editorial: Michael Kenway Editor: Erik Mona CEO da Paizo: Lisa Stevens Vice Presidente de Operações: Jeffrey Alvarez Diretor de Vendas: Pierce Watters Gerente Financeiro: Christopher Self Contador: Kunji Sedo Diretor Técnico: Vic Wertz Gerente de Marketing: Hyrum Savage Agradecimentos Especiais: Às equipes de Serviço de Atendimento ao Cliente, do Armazém e do Website da Paizo Academia dos Segredos é um Módulo Pathfinder desenvolvido para quatro personagens de 13º nível e utiliza a progressão média de XP. Este módulo é projetado para se jogar no cenário de campanha Pathfinder, mas pode facilmente ser adaptado para utilização em qualquer mundo. Este módulo é compatível com a Open Game License (OGL) e é apropriado para ser utilizado com o Pathfinder Roleplaying Game e a edição 3.5 do roleplaying game de fantasia mais antigo do mundo. A OGL pode ser encontrada na página 32 deste produto. Este produto faz uso do Pathfinder RPG Livro Básico, Pathfinder RPG Bestiário, Pathfinder RPG Bestiário 2 e Pathfinder RPG Guia de Maestria de Jogo. Estas regras podem ser encontradas online, em inglês, como parte do Documento de Referência do Pathfinder Roleplaying Game em paizo.com/pathfinderRPG/prd. Créditos Identidade do Produto (Product Identity): Os itens a seguir serão doravante identificados como Identidade do Produto, conforme definido na Open Game License versão 1.0a, Seção 1(e), e não são Conteúdo Aberto: Todas as marcas, marcas registradas, nomes próprios (personagens, divindades, etc.), diálogos, tramas, linhas de argumentação, localidades, personagens, ilustrações e identificações comerciais (trade dress). Elementos que foram previamente designados como Conteúdo Aberto ou que estão em domínio público não estão incluídos nesta declaração. Conteúdo Aberto (Open Content): Exceto pelo material designado como Identidade do Produto (veja acima), as mecânicas de jogo deste produto da Paizo Publishing são Conteúdo Aberto de Jogo, conforme definido na Open Gaming License versão 1.0a, Seção 1(d). Nenhuma parte deste trabalho, exceto o material designado como Conteúdo Aberto de Jogo, pode ser reproduzida de qualquer forma sem permissão por escrito. Módulo Pathfinder: Academia dos Segredos é publicado pela Paizo Publising, LLC sob a Open Game License versão 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Publishing, LLC, o logo do golem da Paizo, Pathfinder e Maestria de Jogo são marcas registradas da Paizo Publishing, LLC; Pathfinder Roleplaying Game, Companheiro do Jogador Pathfinder, Crônicas Pathfinder, Módulo Pathfinder, Sociedade Pathfinder e RPG Superestrela são marcas da Paizo Publishing, LLC. © 2010 Paizo Publishing, LLC. Atenção: Este arquivo PDF foi elaborado por fãs, sem nenhuma intenção comercial, e é destinado exclusivamente para o uso de fãs. Esta versão só foi produzida porque nenhuma editora nacional se manifestou a traduzir e publicar este livro oficialmente. Nosso maior e principal desejo seria vê-lo traduzido, editado e publicado por alguma editora para podermos comprá-lo e fortalecer o mercado de RPG em nosso país. Como isso não ocorreu e infelizmente somos incapazes de mudar essa realidade, decidimos única e exclusivamente colaborar com a grande parcela da comunidade que não domina o idioma inglês no qual o livro foi publicado originalmente e proporcioná-los novas opções de jogo em sua língua materna. Se tiver acesso a este arquivo, saiba que ele não é uma tradução oficial e, portanto, deve ser removido de seu computador em até 24 horas, exceto no caso de você possuir o material original (PDF registrado ou livro físico). Sua impressão e/ou venda são expressamente proibidas. Os direitos autorais estão preservados e destacados no material. Ainda, estamos abertos a qualquer protesto dos proprietários dos direitos caso o conteúdo os desagrade. No entanto, não nos responsabilizamos pelo mal uso do arquivo ou qualquer espécie de adulteração por parte de terceiros. Esta versão contempla a tradução do Pathfinder Module: Academy of Secrets, de Junho de 2011. prestidigitadoresrpg@protonmail.com Paizo Publishing, LLC 7120 185th Ave NE, Ste 120 Redmond, WA 98052-0577 paizo.com/pathf indersociety paizo.com ® ™ 2 Todo ano, quando a primavera se torna verão, a Acadamae de Korvosa realiza o Festival do Rompimento: um dia como um carnaval onde uma dúzia de esperançosos tenta entrar no Salão de Proteções da famosa universidade mágica por qualquer meio que seja e, ao fazê- lo, ganhar uma extravagante riqueza, poder mágico e ser exaltado e admirado por uma cidade inteira. Porém, ninguém emergiu vitorioso do Rompimento em um século e meio, e muitos competidores desapareceram completamente após participarem das defesas da escola. Este ano, o diretor da Acadamae convidou aventureiros não-estudantes para também participarem da disputa. Será que eles descobrirão os segredos do Rompimento que passou anos sem nenhum vitorioso? Ou eles simplesmente serão novas vítimas dos guardiões desconhecidos da Acadamae? 3 HistóriCo da aventura A Acadamae é uma das instituições mais antigas na cidade de Korvosa. Parte universidade e parte escola de magos, a Acadamae tem tido vários diretores de prestígio ao longo dos anos, com seu atual diretor, Toff Ornelos, sendo um dos arcanistas mais poderosos de Varisia. Apesar do poder e prestígio que Toff goza por ser o diretor da Acadamae e um nobre inf luente, ele também é um homem de vontade fraca e amargurado, irritado por ter de carregar um segredo de família — que a família Ornelos tem sido governada no último século por um homem que a história acredita estar morto há muito tempo: Volshyenek Ornelos. Desconhecido por Toff, entretanto, é o fato de que Volshyenek está realmente morto, e que tem estado pelos últimos 218 anos. Em seu lugar está por um duque infernal exilado, o poderoso diabo conhecido como Lorthact. Forçado a fugir do Inferno após ter provocado a ira de Eiseth, rainha das erinyes, Lorthact abandonou o pode e o prestígio de ser um duque infernal para assumir o disfarce de um ser humano. Ele chegou em Golarion em 4260 ca, e ao longo de um século se escondendo e sendo furtivo ele finalmente conseguiu fazer Eiseth e seus agentes perderem seu rastro. Durante esse tempo, a posição de Lorthact na aristocracia Infernal desapareceu, e embora ele tenha sobrevivido à ira centenária da Cadela Rainha do Inferno, ele não mais possui qualquer posição no Inferno para retornar. Sem recursos e aliados, tal retorno resul- taria apenas em sua destruição imediata. E assim foi pelos próximos séculos, com Lorthact permanecendo em um amargo exílio em Golarion. Por mais de 2 séculos, Lorthact se passou por Volshyenek Ornelos, uma pessoa real amada na cidade de Korvosa por seu papel em ajudar a fundara cidade, protegendo-a dos selvagens bárbaros shoanti e por estabelecer o colégio mágico e escola de magos conhecida como Acadamae. Quando Volshyenek morreu, Lorthact se prontificou para personifica-lo. Sob sua inf luência, a Acadamae se tornou um dos centros de aprendizado arcano mais prestigiosos de Avistan, embora seu verdadeiro propósito tenha se tornado um segredo sinistro — ela é agora o meio pelo qual Lorthact espera coletar almas mortais o suficiente para que possa um dia utilizá-las como barganha para voltar à aristocracia do Inferno. Embora Lorthact tenha encenado a “morte” de Volshyenek em 4607 ca em uma grande conf lagração de magia sobre o Salão de Convocação, ele não abriu mão de seu papel, em vez disso dirigindo das sombras uma sucessão de patriarcas da família. Embora Toff não tenha ideia de que seu ancestral Volshyenek seja qualquer outra coisa além de um mago poderoso que usou mágica igualmente poderosa para reter sua juventude e vida ao longo dos séculos (possivelmente até mesmo tendo feito um pacto com um diabo, embora esta suspeita esteja tão próxima quanto Toff vir a descobrir a terrível verdade), ele sabe que Volshyenek guarda muitos segredos. O que Toff não sabe é que a maior tradição da Acadamae, o festival anual do Rompimento, no qual aventureiros e estudantes ansiosos têm a chance de provar suas habilidades ao romper o supostamente impregnável Salão de Proteções no campus é, na verdade, uma armadilha infernal criada para coletar almas mortais. Em seu tempo como Volshyenek — tanto publicamente como se escondendo após sua “morte” — Lorthact utilizou a concentração de mágica que a Acadamae fornece para aumentar seu poder pessoal, formando vastas reservas de almas capturadas. O Festival do Rompimento, fundado em 4544 ca, se tornou o método mais ef iciente e insidioso de Lorthact para coletar almas. Desconhecido mesmo para os diretores sucessores de Volshyenek, é o fato de que romper o Salão de Proteções não garante a entrada no edifício, e sim envia os competidores despreparados em um semiplano infernal distorcido chamado Belzeragna, onde eles sofrem o tormento eterno para os ganhos de Lorthact. Conforme os contestantes morrem em Belze- ragna, seus corpos se manifestam no Salão de Proteções como se tivessem sido mortos por armadilhas mortais e proteções mágicas dentro do lugar, mas as almas das vítimas permanecem para sempre aprisionadas no semi- plano infernal — ou, pelo menos, até Lorthact precisar delas. VARISIA •Korvosa onde em Golarion? A Academia dos Segredos ocorre na Acadamae, uma escola de magos na cidade varisiana de Korvosa. Antiga colônia de Cheliax, Korvosa é um centro de comércio, cultura e aprendizado. Para mais informações sobre Korvosa e seus habitantes, mais a Acadamae, seus terri- tórios e estudantes, confira o Pathf inder Cenário de Campanha: Guia de Korvosa, disponível em paizo.com e em sua loja local. ® ™ 4 quase morrendo em sua cama, deixando muito do governo da cidade nas mãos de sua bela e jovem rainha, Ileosa Arabasti. A Rainha Ileosa ainda não sucumbiu à inf lu- ência da Coroa de Presas, nem deu os fatídicos passos finais de envenenar seu marido idoso — eventos esses que estão essencialmente prestes a acontecer em qualquer dia após esta aventura ser concluída. Dito isso, você poderia certamente narrar a Academia dos Segredos após os eventos retratados na Maldição do Trono Carmesim. Neste caso, Rainha Ileosa obviamente não faz uma “participação especial” na aventura — em vez disso, é seu sucessor que se apresenta nesse momento. Se você escolher narrar a Academia dos Segredos desta maneira, você pode narrá-la como escrita para um grupo novo de jogadores ou pode ajustar o nível de poder nos encontros conforme for apropriado e narrá-la como uma sequência à Maldição do Trono Carmesim, permitindo que os joga- dores utilizem os mesmos personagens que interpretaram no Caminho de Aventuras. Se você for por este caminho, a Academia dos Segredos funcionará bem para o começo de uma nova campanha de nível alto — recomendações de aonde as coisas podem levar podem ser encontradas ao final desta aventura. Narrar a Academia dos Segredos em conjunto com a Maldição do Trono Carmesim pode ser complicado, mas não seria impossível. Na continuidade dessa campanha, os PJs deveriam estar bem aprofundados no castelo assom- brado de Muralha-cicatriz quando estiverem no nível apropriado para jogar neste módulo. O melhor momento para inserir a Academia dos Segredos na Maldição do Trono Carmesim é logo quando os PJs retornarem a Korvosa após terem explorado Muralha-Cicatriz e libertado a espada Serithtial. Após os PJs descobrirem que Korvosa está sob controle total de Ileosa, eles podem ser contatados por Toff Ornelos em segredo (talvez utilizando Cressida como representante) para participarem do Festival do Rompi- mento, que Ileosa exigiu que ocorresse a despeito da situ- ação de atrocidade em que Korvosa se encontra. Neste caso, Ileosa em si não estará presente no Festival, apenas seu simulacro — os PJs precisarão se disfarçar para parti- ciparem do festival com a teoria de que, emergindo vito- riosos, ganharão o apoio e admiração dos cidadãos e assim conseguirem o apoio da população da sitiada Korvosa contra o governo corrupto. Após completar esta aventura, os PJs poderiam seguir diretamente para atacar o Castelo Korvosa, conforme detalhado em “Coroa de Presas” no Pathfinder Caminho de Aventuras #12. resumo da aventura Toff Ornelos, diretor da Acadamae, convida os PJs no último minuto para participarem no Festival do Rompi- mento deste ano, pretendendo utilizá-los como compe- tidores para garantir que um vencedor seja coroado. Os Esperando coletar almas ainda mais poderosas, nos últimos anos Lorthact tem constantemente estimulado Toff a tornar o Festival do Rompimento ainda maior e mais perigoso. Toff respeitosamente seguiu as ordens secretas de seu ancestral, mas o conhecimento de que ele não governa a família Ornelos de verdade tem lhe irritado ao longo dos anos. Toff tem constantemente procurado formas de furtivamente minar o poder de Volshyenek, e espera algum dia orquestrar a morte de seu ancestral para que possa finalmente governar a família e administrar a Acadamae de forma que possa beneficiar seus próprios desejos e objetivos, e não os de um antigo regente secreto. Toff decidiu usar o Festival do Rompimento deste ano para enfraquecer ainda mais a inf luência de Volshyenek. Se Toff conseguir gerar um vencedor no Festival deste ano, ele não apenas será capaz de aumentar seu prestígio como mestre da Acadamae, mas também terá bagagem o sufi- ciente para se pôr de frente à manipulação condescendente de Volshyenek. Obviamente, pouco acontece na família Ornelos ou mesmo em toda Korvosa que Lorthact não fique sabendo. O duque infernal exilado sabe da insubordinação de Toff, mas, mesmo assim, permite a seu fantoche distorcer as regras do Festival do Rompimento. Lorthact é confiante de que ninguém consegue sobreviver a Belzeragna, e por isso, entende que permitir contestantes mais poderosos irá meramente lhe garantir almas mais poderosas. Entretanto, o que nem Toff nem Lorthact compreendem completamente é o que acontecerá se alguém conseguir escapar de Belze- ragna — pois a porta de Belzeragna não foi feita para abrir em ambos os lados. Se alguém conseguisse escapar do semi- plano, isso revelaria todos seus segredos sórdidos ao mundo — um evento que poderia muito bem resultar no maior escândalo da história da Acadamae. maldição do trono Carmesim Cuidado! Se você espera algum dia jogar o Caminho de Aventuras Maldição do Trono Carmesim, não leia esta seção! Segredos significativos para a campanha são reve- lados nos parágrafos abaixo. Avance direto para o Resumo da Aventura com a certeza de que evitou todos os spoilers do Trono Carmesim nesta seção da aventura. Embora a Academia dos Segredos seja ambientada em Korvosa, a mesma cidade naqual grande parte do Caminho de Aventuras Maldição do Trono Carmesim acontece, assu- me-se que os eventos retratados na Academia dos Segredos não acontecem durante essa campanha. Na verdade, como em todos os Caminhos de Aventuras e módulos produ- zidos pela Paizo, assume-se que a Academia dos Segredos ocorre em sua própria continuidade do jogo, e assume-se que apenas os eventos apresentados no Guia do Mundo do Mar Interior já ocorreram. Isto significa que embora o Rei Eodred tecnicamente ainda governe Korvosa no momento desta aventura, ele está (e tem estado por algum tempo) 5 Entre outras coisas, o convite de Toff não apenas oferece aos PJs uma chance de participar de um dos eventos mais falados em Varisia nos últimos anos, mas também uma chance de comparecerem como convidados de honra espe- ciais neste ano. O único problema é que o festival em si está programado para começar amanhã — o convite pede desculpas pelo atraso, mas promete aos PJs que eles serão bem pagos pelo seu tempo mesmo que não queiram parti- cipar do Festival do Rompimento em si. Obviamente, Toff espera que os PJs concordem em participar da competição. Um teste de Conhecimento (arcano ou local) CD 15 é suficiente para PJs conhecerem a premissa básica do Festival do Rompimento e a reputação de sua dificuldade, fatalidade e recompensas em potencial. Personagens que tiverem passado algum tempo em Varisia recebem +10 de bônus neste teste, embora aqueles que tenham passado tempo em Korvosa recebem +20 de bônus. Um perso- nagem que exceder a CD em 10 ou mais percebe alguns elementos incomuns — particularmente, que os convites para o Festival do Rompimento vêm assinados pela Reitora da Abjuração, não do diretor da Acadamae. O próprio diretor Toff Ornelos é um mago altamente conceituado cuja reputação como diretor da Acadamae tem lhe garantido fama entre os arcanistas de todo o Mar Inte- rior. A chance de participar no Festival do Rompimento não é somente uma grande honra, mas também uma opor- tunidade de assegurar um enorme pagamento se os PJs puderem vencer. Um teste de Conhecimento (arcano ou local) CD 25 confirma isso, com a recompensa de dinheiro do prêmio não reivindicado aumentando a cada ano, chegando atualmente a aproximadamente 153.000 PO. enContrando toff ornelos Independentemente da forma à qual os PJs chegarem à Acadamae em Korvosa, eles são escoltados imediatamente ao escritório do diretor no Salão Ornelos após terem apre- sentado seus convites individuais aos guardas do campus. O escritório de Toff é uma câmara austera bem orga- nizada, com estantes de livros do chão até o teto e uma grande mesa de carvalho. O diretor encarquilhado recebe PJs têm uma noite para conhecer os competidores e, na próxima manhã, o Festival começa. Os PJs navegam a parte inicial, reunindo chaves mágicas necessárias para conse- guir acesso ao Salão de Proteções enquanto alguns outros competidores correm contra eles pela honra de serem os primeiros a entrar no notório edifício. Os PJs finalmente entram no Salão de Proteções, apenas para se encontrarem presos no semiplano de Belzeragna. Lá, os PJs encontram os lacaios infernais de Lorthact e várias almas corrompidas, “vencedores” prévios do Rompimento condenados a eternidades de tormento. Confrontando o tenente de Lorthact, o diabo de contratos Chyvvom, os PJs têm a chance de barganhas por sua liber- dade e poder inimaginável ou sofrerem uma eternidade de tormento na mão do diabo. Com Chyvvom derrotado (ou seus contratos assinados), os PJs emergem de Belzeragna, mas fazê-lo quebra a tênue ponte entre o Plano Material e o Inferno, liberando diabos sobre as multidões desavisadas reunidas na Acadamae. Os PJs devem agir rapidamente para derrotar os diabos antes de eles causarem estragos demais, e após isso estarão na posição de revelar a história escandalosa do Rompimento e mudar a balança de poder dentro da universidade. Parte um: um Convite inesPerado O Festival do Rompimento tradicionalmente acontece no último Domingo do mês de Desnus, quando a primavera está no seu ápice, embora você deva se sentir livre para alterar isto em campanhas individuais para se adequar a linhas do tempo existentes. Toff Ornelos, sempre um covarde de coração, espera até o último momento possível antes de estender um convite não convencional aos PJs para participarem do festival deste ano. Como personagens de 13º nível, indubitavelmente os PJS já fizeram seus nomes conhecidos, e Toff os seleciona como candidatos prováveis ara vencer o Festival do Rompimento devido aos relatos de seus sucessos e proezas prévias — os PJs não precisam ser moradores de Korvosa. Se os PJs viverem em Korvosa, o convite deles se juntarem ao Festival do Rompimento chega na forma de uma mensageira vestida imaculadamente com o uniforme da Casa Ornelos — ela entrega em mãos a cada um dos PJs um convite para participar do Festival do Rompi- mento deste ano, junto com um pedido do próprio Toff para encontrá-lo em seu escritório no Salão Ornelos na Acadamae imediatamente para falar sobre o convite. Se os PJs estiverem em algum outro lugar no Mar Interior, seus convites chegam pela mesma mensageira, exceto que ela usa um pergaminho de teleporte maior fornecido por Toff para chegar ao quartel dos PJs e entregar os convites. A mensageira possui outro pergaminho de teleporte maior em mãos para a viagem de volta, e oferece para usá-lo para transportar os heróis para Korvosa imediatamente. andando Pela aCadamae A Acadamae é apresentada em detalhes nas páginas 28 a 30 desta aventura — tenha certeza de que está familiari- zado com o layout da escola antes de narrar Academia dos Segredos, já que haverá vários momentos, antes, durante e após o Festival do Rompimento, em que os PJs estarão livres para explorar a escola. A cidade de Korvosa em si é apresentada em detalhes no Guia de Korvosa — o acesso a este livro pode melhorar consideravelmente o jogo se os jogadores quiserem sair do campus para explorar a cidade. ® ™ 6 muito generosas, então irei simplesmente encontrar uma equipe mais capaz para fazer história amanhã.” “O que você precisa que a gente faça?” Toff quer que os PJS participem do Festival do Rompimento como competi- dores, e que façam o máximo para ganhar o grande prêmio. “Ninguém venceu o festival por um século e meio, e isso é tempo demais para uma escola que produz alguns dos magos mais habilidosos de Golarion. Francamente, isso mancha nossa imagem.” Um teste de Sentir Motivação CD 20 permite um PJ acreditar que ele está escondendo algo — se pressionado neste assunto, Toff suspira forte e admite que isso também seria “deveras interessante ter alguém vencendo a competição enquanto ainda sou o diretor.” “Quem foi o último vencedor?” Em 4551, um homem chamado Dyson Fordyce — que é o único vencedor até o momento — conseguiu entrar no Salão de Proteções e tão rápido quanto saiu de lá, vencendo por uma tecnica- lidade. Desde então, o Festival do Rompimento passou a exigir entrar no Salão de Proteções por uma posta e sair por outra no lado oposto do prédio. “Quais são as regras?” As regras são simples. Primeiro, pode haver somente um vencedor — embora os PJs sejam incentivados a trabalhar em equipe para ajudar um membro do grupo a vencer e então dividir o dinheiro. (Toff destaca que o prêmio, dividido entre os PJs, ainda seria um pagamento significativo.) Segundo, embora os competidores sejam livres para trabalhar em conjunto se quiserem, eles não podem interferir diretamente com outros competidores. Terceiro, o competidor que sair primeiro das portas frontais do Salão de Proteções é o vencedor. Finalmente, todos os competidos devem assinar formulários que desobrigam a Acadamae de qualquer responsabilidade por qualquer infortúnio sofrido como resultado da competição. “Quais tipos de perigos podemos esperar?” A afirmação de que as armadilhas e defesas do Festival do Rompimento, que cresceu das alegações de que as defesase armadilhas do Salão de Proteções, eram tão poderosas que nenhum ladrão poderia superá-las, é real — os perigos que os competidores enfrentarão são letais. A cada ano, a reitora do Salão de Proteções, com a ajuda de um grupo de conju- radores selecionados a dedo (a maioria dos quais são estu- dantes sêniores ou graduados da Acadamae), cria uma nova série de armadilhas e perigos. Ninguém sabe quais são estas proteções até o festival ter começado. Toff pode dizer aos PJs que em anos anteriores, todas as formas de arma- dilhas mágicas, particularmente aquelas que convocam monstros ou utilizam glifos, têm sido utilizadas. “O que ganhamos com isso?” Se os PJs fizerem esta pergunta, Toff sorri como se estivesse um pouco surpreso por eles ainda não saberem a resposta. A recompensa por vencer o Festival do Rompimento é de 153.000 PO. E esse é apenas o ganho monetário — a fama por ser a primeira seus convidados de pé, com sua barba longa balançando lentamente conforme ele se move para apertar suas mãos. Após a escolta dos PJs saírem da sala e os personagens esti- verem sentados confortavelmente, Toff fala. “Bem-vindos, e obrigado por aceitarem meu convite. Estou certo que vocês sabem que o Festival do Rompimento é uma tradição antiga da Acadamae, com prêmios materiais e mágicos. Vocês também devem saber que a participação na competição é tradicionalmente reservada para apenas os melhores e mais corajosos de nossos estudantes e alguns poucos represen- tantes de outras instituições korvosanas. Porém, este ano nós estamos mudando a tradição e expandindo os convites mais do que nunca — em outras palavras, nós queremos que os indi- víduos mais poderosos e qualificados possam competir. Já se passaram um século e meio desde que o último — e único — vencedor do Festival do Rompimento ganhou o prêmio! Um de vocês certamente deve alcançar a glória paraa si e a Acadamae resistindo às armadilhas e aos truques no Salão de Proteções. Estou cogitando até mesmo alterar um pouco as regras para permitir que um time de competidores aliados como vocês cooperem como uma unidade — o que precisar ser feito para termos um vencedor amanhã.” Os PJs provavelmente terão perguntas para o diretor antes de concordarem em participar da competição. Aqui estão algumas respostas para as perguntas mais prováveis. “Por que você nos escolheu?” Toff explica que ele fez uma pesquisa completa — use este momento para o mago recontar algumas das proezas do passado de seus joga- dores como razões pelas quais ele acha que eles terão uma excelente chance de vencer a competição. Ele conclui dando de ombros e faz um comentário esperando que os PJs se empolguem com a ocasião: “Mas no final, vocês são melhores juízes de suas próprias capacidades que eu. Se acharem que minha pesquisa e estima de suas chances são a verdade sobre dyson O Festival do Rompimento não vê um vencedor desde o primeiro e único competidor bem-sucedido, Dyson Fordyce, que venceu o prêmio em 4551; e mesmo ele não venceu realmente, apesar de ninguém nunca ter desco- berto a verdade. Sendo um mestre ilusionista, Fordyce habilmente aplicou uma conjuração particularmente potente de despistar para fazer parecer que ele entrou e saiu do Salão de Proteções, quando na verdade nunca pisou do lado de dentro, e portanto evitou a armadilha de Lorthact. Quem quer que vença a competição este ano por entrar completamente no prédio abjurado e então reemerja novamente pode ser um aliado poderoso e cheio de recursos para Toff Ornelos, especialmente se Toff for a razão pela qual o competidor venceu. 7 mente com uma rajada de eletricidade de um de seus olhos, criando a explosão e o grito que chamou a atenção dos PJs. Seska está a 1d4 rodadas de morrer pelos ferimentos — se os PJs intervirem imediatamente, eles distraem o caçador descontrolado da maga morrendo, mas ainda precisam estabilizá-la rapidamente se quiserem salvar sua vida. O caçador é uma versão particularmente potente de seu tipo. Ele já usou seu raio de olho de eletricidade, mas os outros três raios de olhos, bem como suas garras e presas assassinas, estão prontas para lutar contra os PJs. Se Jandar estiver com os PJs, ele entra em pânico no momento em que ver a criatura e é efetivamente inútil na luta. Se a luta continuar por mais de 4 rodadas, o som horripilante tira Toff de seu escritório — neste caso, o mago poderoso se junta à batalha (suas estatísticas podem ser encontradas na página 27). Utilize o mapa “Sala de Aula 1” no interior da capa desta aventura para esta batalha. Caçador Evoluído ND 12 XP 19.200 pv 137 (Pathfinder RPG Bestiário 42, 294) Desenvolvimento: Se os PJs reviverem Seska, ela lhes agradece imensamente e vergonhosamente admite seu erro em tentar convocar uma criatura tão poderosa sozinha. Ela conta que pretendia impressionar um colega de classe com sua habilidade de ancorar um caçador, e também admite ter roubado o pergaminho utilizado nessa tentativa. A menos que os PJs intervenham com excelentes rolagens de Diplomacia feitos a favor dela, Toff estará furioso com o ato tolo da estudante. Ele não somente puni Seska, mas também lhe aplica uma multa de três vezes o valor do pergaminho roubado para cobrir suas perdas e os danos causados à sala de aula — valor esse que Seska é incapaz de pagar, forçando-a a trabalhar na Acadamae por muitos anos. Toff pede desculpas aos PJs ao mesmo tempo em que lhes agradece por derrotar o monstro antes que ele tivesse causado mais danos, explicando que é muito incomum que estudantes da Acadamae tentes proezas tão estúpidas, mas que quando ocorrem, é sempre poucos dias antes do Festival do Rompimento. Ele utiliza recursos da Acadamae para pagar por qualquer cura, despetrificação ou até mesmo ressurreições (embora ele tente isso com reviver os mortos e algumas restaurações se puder) para ajudar o grupo pessoa em mais de 150 anos a vencer o Festival do Rompi- mento é uma glória além do que pode ser comprado. “Se o Festival do Rompimento é muito difícil, por que você não o torna mais fácil?” Toff na verdade revira os olhos pra isto, respondendo, “Então qual seria o ponto de ter uma competição em primeiro lugar?” aPós o enContro Após concluírem o encontro com Toff e deixarem o escri- tório do diretor, os PJs são encontrados por um humano mago esguio chamado Jandar Lilswin (ON humano conju- rador 7). Ele se apresenta, explicando que foi selecionado como o guia dos PJs durante sua estadia na Acadamae. Você pode utilizar Jandar para ajudar a guiar os PJs onde eles desejarem, para responder questões adicionais que eles possam ter sobre o Festival do Rompimento, ou para qualquer outra ajuda ou conselho. Jandar é um dos muitos assistentes de Toff, um recém-graduado da Acadamae que espera ganhar um posto aqui como professor. Embora ele esteja voluntariamente escoltando os PJs pelo campus, ele espera ser capaz de terminar seu dever de guia rapi- damente, deixando os PJs descansarem em seus próprios quartos durante a noite. Se os PJs desejarem dar uma confe- rida no campus, consulte as páginas 28 a 30 desta aventura. Note que os oito salões estão fechados esta noite, deixando apenas as salas, dormitórios, o Salão Ornelos e os Salões de Ofício abertos para os PJs visitarem neste momento. Entretanto, antes de Jandar e os PJs poderem deixar o Salão Ornelos, algo incomum acontece — proceda com Conjuração Não Sancionada, abaixo. Conjuração não sanCionada (nd 12) Este encontro tem a intenção de proporcionar aos PJs um combate rápido no início da aventura e para passar a eles a impressão de que a Acadamae está longe de ser um lugar seguro. O encontro não precisa acontecer imediatamente após os PJs falarem com Toff, e pode ocorrer a qualquer momento que você desejar enquanto os PJs exploram a Acadamae. Este encontro começa com um grito e um barulho estrondoso de algo quebrando vindo de uma porta fechada — se os PJs tiverem acabado de sair do Salão Ornelos, o som vem deuma sala de aula no piso inferior do prédio. A porta está destrancada — uma investigação da sala adiante revela uma visão horrível. Criatura: Uma estudante ambiciosa chamada Seska Imintar (CN humana maga 5), tentando impressionar um colega de classe com suas proezas arcanas, cometeu o erro tolo de usar um pergaminho de âncora planar maior afanado para convocar um caçador. Lamentavelmente desprepa- rada para lidar com a mágica poderosa, a maga falhou na conjuração. A magia saiu totalmente errada, e o caçador, quando se manifestou na sala de aula, feriu Seska mortal- PaCote de maPas aCademia máGiCa Várias das áreas de encontro em Academia de Segredos aparecem no Pacote de Mapas: Academia Mágica. Estes mapas estão reproduzidos nas capas internas desta aventura, mas caso queira estas áreas em uma escala de miniaturas, procure este pacote de mapas! ® ™ 8 uma faca de frente ao espelho. Seu nariz já foi quebrado mais de uma vez por ladroagem, mas ela é esperta e rápida, vivendo bem de sua profissão com facilidade. Ela se veste com roupas largas, e se porta como alguém que sabe se virar em combate. Apesar de seu desgosto geral pela maioria das pessoas, Illia é educada o suficiente para responder a perguntas. Ela evita conversa fiada ao máximo, e responde sempre com uma ou duas palavras. Suas cicatrizes vêm do “trabalho”, ela quer “vencer” pelo “dinheiro” e assim por diante. Todas as perguntas sobre sua vida pessoal são respondidas com um olhar afiado e irritado, talvez com alguma profanidade. Com um teste de Diplomacia CD 19, as defesas de Illia baixam de alguma forma e ela fica mais disposta a compartilhar um pouco mais. Ela é um membro da guilda de ladrões, o que ela admite livremente, mas não está interes- sada no sofrimento de suas vítimas de uma forma ou de outra. “Afinal de contas, aqui é Korvosa. Magos lidam com diabos, nossa rainha é uma criança mimada e cada mão e roda precisam ser molhados com muito dinheiro para manter as coisas funcionando.” Ela aprecia provocar um pouco de caos na ordem das coisas, mas além disso, ela possui poucas habilidades que teriam algum uso. Ela não sabe cantar, atuar ou criar qualquer coisa de valor, nem é especialmente charmosa. O que ela sabe fazer é roubas as coisas, e isso a levou a uma única opção de carreira. E ela se sente bem confor- tável com isso. Se um PJ exceder o teste de Diplomacia para ganhar sua confiança por 10 ou mais, Illia confidencia a esse PJ que ela ouviu um rumor que os magos que armaram o Rompi- mento deste ano “colocaram suas mãos em algum tipo de coisa estranha como uma gárgula de fogo —você pode querer se preparar para problemas relacionados a fogo por causa disso. Só estou dizendo. Eu não gostaria de ver esse seu belo visual ser estragado por uma rajada de fogo direto nesse seu rostinho lindo!” Knur da Garra Dourada (CN anão guerreiro 10): Knur é um anão baixo, ríspido e marcado por anos de trabalho nos gasodutos de Portenigma. Após largar o trabalho nos gasodutos, Knur se mudou para o sudeste de Korvosa, onde ele passou a maior parte de seu tempo mudando de gangue em gangue, invariavelmente trabalhando como um brutamontes ou capanga. Ele atualmente está “entre a se recuperar da batalha, e paga 900 PP de recompensa como agradecimento pela ação e raciocínio rápido, desta- cando que a derrota do caçador é toda a prova que ele preci- sava para ter certeza de que eles se sairão bem no Rompi- mento de amanhã. a ComPetição Além dos PJs, há somente outros quatro esperançosos relacionados para participar do Festival do Rompimento (alguns outros desistiram no último minuto por nervo- sismo, pressão política ou pura covardia quando a data do festival se aproximou). Se os PJs poderão procurar e conversar com estes competidores ou não é uma escolha sua. Os quatro competidores são apresentador abaixo. Gordatolado (N half lings ladino 7): Gorda- tolado é um half ling de aparência jovial com olhos que olham de lado a lado enquanto ele fala e que possui um rosto que lembra um roedor. Ele parece ansioso por parti- cipar do Rompimento, muito menos do que por ganhar seu prêmio. Quando faz contato nos olhos com alguém, ele sorri até nas orelhas mostrando seus dentes perfeitos, mas está pouco inclinado a falar com qualquer um sobre qualquer coisa, preferindo ficar consigo mesmo. Como um “ladrão autônomo”, ele esperava (talvez inocentemente) que a guilda de ladrões de Korvosa, a Sociedade Ceruleana, não fosse marcar presença no Rompimento. Quando percebeu que Illia Ean estava competindo, ele começou a ter dúvidas. Pouco mais que paranoico, Gordatolado pensa que qual- quer um que demonstrar interesse nele está secretamente trabalhando para a Sociedade Ceruleana. Bem tarde da noite, seus nervos ficam à f lor da pele, e ele abandona o festival completamente, voltando sorrateiramente às favelas de Korvosa Antiga em vez de dar as caras na manhã seguinte. Illia Ean (CN humana ladina 13): A Sociedade Ceru- leana, a guilda de ladrões de Korvosa, possui convite aberto e duradouro da Acadamae para enviar um (e apenas um) membro para participar do Festival do Rompimento. A segurança da Acadamae aprecia este teste “gratuito” de suas defesas, e a Sociedade Ceruleana adoraria ganhar o prêmio em dinheiro. O chefe da guilda Boule não envia um representante ao festival todo ano — mas este ano enviou Illia Ean. Illia é uma mulher varisiana esguia, com cabelos casta- nhos que parecem ter sido cortados por ela mesma com KNUR 9 antes mesmo de o sol nascer. Centenas de pessoas comuns estão sentadas ou de pé sobre os muros ao sul da Acadamae, enquanto vendedores de refrescos e souvenires caminham gritando entre as massas. Observadores importantes, como personalidades locais, aristocratas e outros nobres, têm permissão para se reunirem no térreo entre algumas tendas e pavilhões grandes e coloridos erguidos à noite no quadrante ao sul do Salão de Convocação. É nesta área que os PJs e os outros competidores devem se reunir e esperar por Toff dar início à competição com seu discurso de aber- tura pontualmente às 07:00. Quinze minutos antes, um grande grupo de nobres chega com excesso de cerimônia — eles são ninguém menos que a Rainha Ileosa e alguns servos da realeza. A rainha não tem interesse real nos competidores do Rompimento — ela está fazendo uma aparição fora da tradição e realmente espera que o festival deste ano tenha o mesmo resultado de todo ano, com outro punhado de aventureiros esperançosos desaparecendo e sendo esque- cidos ao f inal do mês. Certamente, seus guardas não deixarão os PJs se aproximarem. (Se você achar que fazer Ileosa aparecer poderia distrair o grupo demais, sinta-se à vontade para omitir esta “participação especial”, expli- cando que a rainha tinha outras coisas mais importantes gangues”, mas conseguiu garantir um convite para esta competição após gastar mais dinheiro do que gostaria em subornos. Nem gentil nem inteligente, Knur tem uma única motivação na competição — conseguir o dinheiro. Ele tem uma um forte aperto de mãos (daí seu apelido) que emprega junto a sua afiada habilidade de ler pessoas. Ele aperta as mãos dos PJs com muita força quando se encon- trarem, mas não diz nada além disso. O papel de Knur na aventura é como um objeto de apren- dizado. Se esforce para apresentá-lo como um personagem durão, capaz e com noção das coisas, que parece pensar que consegue de lidar com qualquer desafio. Quando ele sair da competição rapidamente, sua derrota deve ajudar a fazer os PJs entenderem que o Festival do Rompimento é algo muito sério. Maganrad (ON humano encantador 10): Maganrad é um mago de Ulfen e um professor estudante na escola — por isso, ele é o favorito da multidão, já que é ele quem representa a Acadamae diretamente. Ele é alto, magro e de aparência agradável. Ele veste uma túnica e calções em vez dos robes tradicionais de magos e um par de braçadeiras de couro em seus antebraços.Se os PJs quiserem falar com Maganrad, descobrirão que ele está muito mais disposto a conversar do que os outros três PdMs competidores. Ele veio pra Korvosa de navio quando era um jovem garoto vindo de Kalsgard das Terras dos Reis Linnorm e rapidamente se adaptou ao idioma e cultura local. Quando descobriu que tinha talentos mágicos, ele deu um jeito de juntar dinheiro para entrar na Acadamae, onde estudou pelos últimos 9 anos. Embora ele pudesse estar certo de que poderia passar nos testes de graduação anos atrás, ele está ciente do compromisso de 10 anos de sua matrícula na escola, e não quis apressar isso. Em breve ele irá se qualif icar como graduado e conseguir um lugar na prestigiada equipe da Acadamae. Ele espera adicionar o feito “vencedor do Festival do Rompimento” à sua lista de proezas para garantir seu objetivo. Maganrad se recusa a falar ou mesmo especular sobre o que está por vir no Festival do Rompimento... mas mesmo se os PJs de alguma forma conseguirem fazê-lo falar, ele tem muito pouco a dizer. Ele deliberadamente evitou ouvir rumores ou pesquisar sobre os competidores previamente, já que ele considera que isso seria “trapacear”. Ele prefere vencer o festival de forma justa e honesta. Parte dois: o festival do romPimento Quando chega a manhã do domingo, a Acadamae acorda com uma única badalada aguda do sino do campus ao alvorecer. O Festival do Rompimento começa oficialmente uma hora após o alvorecer, mas espectadores ansiosos começam a se juntar do lado de fora dos muros do campus Pjs não ComPetitivos Há uma chance de seus jogadores não estarem interes- sados em participar do Festival do Rompimento. Se o atrativo de mais de 150.000 po não for o suficiente para os jogadores participarem do festival, isso não significa que a aventura acabou! Se os PJs decidirem não participarem do Festival, Toff fica visivelmente desapontado mas ainda convida os PJs para assistir o festival como convidados de honra. Neste caso, você pode simplesmente descrever como os compe- tidores se movem de prédio em prédio no começo do festival, e como alguns deles conseguem chegar ao Salão de Proteções. Conforme a tensão aumenta e a multidão fica mais ansiosa pela saída de alguém, você pode seguir diretamente para a Parte Três desta aventura — um dos competidores (à sua escolha) quase obtém sucesso, mas não consegue sair do Salão de Proteções antes do portal para o semiplano de Belzeragna colapsar, matando o pobre competir e liberando diabos sobre a Acadamae. Os PJs são pegos em meio ao pânico, e após terem lutado com alguns diabos, Toff desesperadamente pede que eles entrem pelo portal no Salão de Proteções para encon- trar uma explicação para o que está acontecendo. Nesta revisão da aventura, matar ou derrotar Chyvvom sela Belzeragna e envia os PJs e volta à Acadamae agora livre de diabos, permitindo-lhes utilizar o que descobriram para decidir o destino de Toff. ® ™ 10 miram fogos de artifícios aos céus e, com um toque de chamas conjuradas magicamente para acendê-los, um conjunto de fogos pirotécnicos sinalizam o início do Festival do Rompimento! tátiCas dos Pdms Para o festival do romPimento Quando o Festival do Rompimento começa, os outros três PdMs na competição imediatamente correm para procurar suas próprias chaves-luz. Para onde eles vão depende de você, mas cada um deles deve procurar em lugares separados dos PJs e dos outros dois PdMs. Após uma chave-luz ser “cole- tada”, leva-se uma hora para ela recarregar, e os PJs podem se encontrar em desvantagem se estiverem agindo como um grupo, já que precisarão coletar uma chave-luz por PJ, enquanto seus competidores solitários precisam coletar apenas uma antes de poderem entrar no Salão de Proteções. Apesar dessa aparente desvantagem, nenhum dos outros três PdMs compe- tidores está tão bem posicionado para vencer como os PJs. Atrapalhar os outros competi- dores é contra as regras do Festival do Rompimento. Se os PJs tentarem sabotar os esforços de um PdM para conseguirem uma chave- -luz, você deve lembrá-los dessa regras — se os PJs persistirem, são grandes as chances deles serem pegos pelos e desqualif icados pelos observadores. Nesse caso, a aven- tura não necessariamente se encerra — veja o quadro PJs Não Competitivos para orienta- ções sobre como continuar a aventura caso os PJs não entrem no Salão de Proteções. Illia Ean: Illia coleta uma chave-luz e entra no Salão de Proteções antes dos PJs, mas rapidamente sucumbe aos perigos lá de dentro (veja a área 4 na página 18). Knur: Knur falha grosseiramente em coletar qualquer chave-luz que tentar. A armadilha ou guardião para essa chave-luz o mata imediatamente. Tente narrar este evento de forma que os PJs possam ver o fatídico resultado, de forma que entendam que o Festival do Rompimento é bem letal. Maganrad: Como Illia, Maganrad consegue entrar no Salão de Proteções antes dos PJs, mas morre logo em seguida; sua alma se torna propriedade contes- tada por dois habitantes de Belzeragna (veja a área 6 na página 21). pra resolver do que comparecer em outro Festival do Rompimento.) Três dos quatro PdMs competidores aparecem como esperando, dando aos PJs uma última chance de tentar conversar com os competidores se não o tiverem feito anteriormente. O half ling Gordatolado não é encontrado em lugar algum (tendo decidido não competir no último minuto), e conforme o horário se aproxima, Gordatolado é oficialmente declarado como desistente na competição. Às 07:00, o sino toca a hora e o Diretor Toff Ornelos surge em uma explosão de fumaça multicolorida, tele- portando de seu escritório direto para o palco. Ele ergue sua mão pedindo silêncio, e após a multidão acalmar, ele fala bem alto para todos, mas especificamente para os competidores. “Sejam todos bem-vindos ao Festival do Rompi- mento deste ano! Eu sei que os competidores estão ansiosos por começarem, então farei esta introdução bem rapidamente. Esse ano, como todo ano, alguém deve entrar no Salão de Proteções por sua entrada leste após solu- cionar alguns enigmas que nossos profes- sores e conjuradores prepararam nos outros sete salões ao nosso redor. O primeiro competidor a emergir destas portas” — Toff faz uma pausa para indicar as grandes portas na face oeste do Salão de Proteções, mostrando o quadrante — “será declarado o vencedor do Festival do Rompimento. Se não surgir um vencedor até o crepúsculo, não haverá um vencedor no festival deste ano. E se algum destes competidores corajosos realizar a façanha que ninguém conseguiu em mais de 150 anos, essa pessoa saíra daqui com mais de 150 mil peças de ouro!” Então, a multidão irrompe em alegria por alguns segundos. Quando o barulho cessa, Toff coloca suas mãos dentro de seu robe e tira uma esfera de luz cintilante do tamanho de um punho. Ele a segura no alto e a esfera dança alguns centíme- tros acima da palma de sua mão. “Estas esferas brilhantes são as chaves de seu destino e fortuna, valiosos competidores. Esta é uma chave-luz — há sete delas escondidas entre os outros sete Salões. Cada competidor precisa apenas de sua própria chave-luz para entrar no Salão de Proteções. Portanto, encontre sua chave-luz, use-a para entrar no Salão de Proteções e você terá a chance de entrar para a história!” Com isso, Toff se curva aos competidores, e então sina- liza a alguns outros estudantes que estão próximos. Eles MAGANRAD 11 um personagem bem informado que possa examinar auras mágicas através de detectar magia ou outros efeitos pode estudar as energias da armadilha. Ao obter sucesso em um teste de Arte da Magia (a CD varia por armadilha), o personagem pode identificar a partir de qual tipo espe- cífico de magia funciona a armadilha. Ao conjurar essa magia na armadilha enquanto esta é ativada, um conju- rador pode usar tal magia (ou dissipar magia ou dissipar magia maior) para efetivamente lançar uma contramá- gica na armadilha e desativá-la (não é necessárionenhum teste de Artes Mágicas, já que o conjurador já identificou a magia na armadilha). Se o conjurador usar dissipar magia ou dissipar magia maior para tentar isto e falhar na contra- mágica, a armadilha é ativada normalmente. salão de ConvoCação (nd 12) O desafio do Salão de Convocação é localizado em uma sala de aula no canto mais sudoeste do prédio (utilize o mapa da Sala de Aula 1 para este encontro). Devido ao tamanho deste prédio, o tempo real para encontrar o desafio é aumentado em 10 minutos adicionais. Armadilha: Esta sala apresenta algo inesperado — há não uma, mas cinco chaves-luz vermelhas brilhando nesta sala, cada uma f lutuando sobre o centro de uma das cinco mesas na sala. Apenas uma destas chaves-luz é real (esco- lhida por você) — as outras quatro são armadilhas mágicas de convocação preparadas para conjurar quatro diabos erinyes para atacar todo mundo na sala assim que qual- quer uma das cinco esferas for tocada. Armadilha de Convocação ND 12 Tipo mágica; Percepção CD 31; Operar Mecanismo CD 31 EFEITOS Gatilho toque; Reajuste 1 hora; Contramágica Artes Mágicas CD 26 (convocar criaturas VI) Efeito Quando esta armadilha é ativada, ela convoca quatro diabos erinyes no lugar das quatro chaves-luz falsas — cada uma funciona como se tivesse convocada pela magia convocar criaturas VI de 11º NC, e luta até ser destruída ou após o efeito da magia encerrar em 11 rodadas. Erinyes (4) ND 8 XP 4.800 cada PV 94 cada (Pathfinder RPG Bestiário 87) Recompensa de História: Os PJs devem ganhar XP para um encontro de ND 11 ao passar por este desafio, tenham eles vencido a armadilha, a desarmado ou a ativando e derrotando as quatro diabos erinyes convocadas. salão da visão (nd 11) O desafio do Salão da Visão é localizado na junção central dos dois salões principais do prédio — um lugar fácil de o festival do romPimento Com o início oficial do Festival do Rompimento, os PJs devem reunir algumas orbes mágicas brilhantes chamadas de chave-luz. Esses objetos são parecidos com os montículos de luz criados por globos de luz. Uma única chave-luz está localizada em cada um dos salões menores, brilhando suavemente e completamente imóvel. Nesse momento, as chaves-luz podem até mesmo ser passadas de uma pessoa pra outra, embora elas não possam ser facil- mente arremessadas — uma única chave-luz possui massa e peso equivalentes aos de uma pena ou de uma semente de dente-de-leão. Após uma chave-luz ser pega, uma nova se manifesta naquela sala após 1 hora — isso também reinicia o desafio mágico da sala. Embora os testes que os PJs devem enfrentar para garantir uma chave-luz para cada um de seus membros sejam relativamente perigosos, os testes verdadeiros os aguardam no Salão de Proteções. As sete seções a seguir detalham os vários testes que cada um dos sete salões menores na Acadamae apresenta aos PJs. A ordem na qual os PJs realizarão estes testes é irrelevante — deixe os jogadores decidirem qual eles tentarão. Após os PJs fazerem sua escolha inicial, você pode determinar os testes de Illia, Knur e Maganrad. Os de Illia e Maganrad ficarão inativos por uma hora após serem solucionados, portanto, assegure-se de selecionar os dois testes que você está menos interessado em ver seus jogadores tentarem, já que são grandes as chances deles não esperarem o sufi- ciente até os testes reativarem para que possam tentá-los! Não são apresentados mapas completos dos vários salões menores — em vez disso, quando o Festival do Rompi- mento começar, simplesmente pergunte aos PJs em quais dos setes salões menores eles pretendem procurar por uma chave-luz. As chaves-luz não estão particularmente bem escondidas, mas procurar pelas várias salas para encon- trar a chave-luz que está no salão leva 5d6 minutos. Cada PJ envolvido na busca que obtiver sucesso em um teste de Percepção CD 15 reduz este tempo em um d6, até o mínimo de 1d6 minutos de busca com quatro testes bem-sucedidos. Após os PJs encontrarem a chave-luz de um salão em parti- cular, proceda com o desafio apropriado detalhado abaixo. suPerando desafios Cada um dos desafios nos sete salões é essencialmente armado como uma armadilha. Os competidores podem derrotar estas armadilhas da maneira padrão (através de um teste de Operar Mecanismo feito com a habilidade de desarmar armadilhas mágicas), ou ao ativar a armadilha e sobreviver a seus efeitos. Mesmo personagens astutos com o tipo certo de recursos podem superar essas armadilhas de outras formas. Após uma armadilha ter sido identificada com um teste bem-sucedido de Percepção (a CD varia por armadilha), ® ™ 12 salão de indução (nd 12) O desafio do Salão de Indução é localizado na sala de aula no lado norte do prédio (utiliza o mapa da Sala de Aula 2 para este encontro). Armadilha: O ar nesta sala tem um cheiro acre, fazendo os olhos lacrimejarem — a fonte é um grande braseiro de incenso queimando no canto e um curioso conjunto de tubos de vidro conectando duas cubas de líquido borbulhando (um verde e um vermelho). A chave-luz nesta sala está se movi- mentando para frente e para trás dentro do tubo de vidro — embora a luz em si seja amarela, ela parece variar entre verde ou vermelho conforme mergulha no f luido, parecendo amarela no meio. O aparato de vidro e f luido é parcialmente alquímico e parcialmente um item mágico infundido com evocação, e para conseguir a chave-luz, o tubo de vidro deve ser estilhaçado. Fazê-lo é tão simples quanto quebrar o tubo com um objeto sólido, mas também ativa a armadilha. Tempestade Elemental ND 12 XP 19.200 Tipo mágica; Percepção CD 32; Operar Mecanismo CD 32 EFEITOS Gatilho toque; Reajuste 1 hora; Contramágica Artes Mágicas CD 27 (rajada prismática) Efeito Quando esta armadilha é ativada, os fluidos vermelho e verde se misturam e geram uma rajada de energia preen- chendo a metade oeste da sala (no mapa, a explosão preenche os quadrados escuros de pedra, deixando os quadrados mais claros de madeira inatingidos). Todas as criaturas nesta área de efeito sofrem 5d6 pontos de dano de ácido, 5d6 pontos de dano de eletricidade e 5d6 pontos de dano de fogo, para um total de 15d6 pontos de dano. Um teste de Reflexos CD 22 reduz o dano à metade. Este dano de energia não danifica qualquer mobili- ário da sala. Após a explosão ocorrer, a chave-luz flutua imóvel onde era o meio do tubo de vidro — quando a armadilha reinicia, o tudo de vidro é restaurado magicamente. salão das mentiras (nd 11) O desafio do Salão das Mentiras é localizado ao final de um corredor sem saída no meio do prédio. Nenhum mapa é necessário para este desafio, já que ele não envolve combate ou o posicionamento preciso dos personagens. O Salão das Mentiras, onde estudantes da Acadamae aprendem a arte da ilusão, é conhecido por mudar sua aparência diariamente. Hoje esta aparência ondula muito mais rapidamente, tornando a exploração das salas do lado de dentro uma tarefa confusa e enlouquecedora. A chave-luz verde deste desafio dança e f lutua ao final do corredor sem saída, embora aproximar-se dela seja uma tarefa estranha- mente desorientadora e desafiadora. Conforme alguém se aproxima da chave-luz, o corredor parece impossivelmente longo — quanto mais rápido alguém corre pelo corredor, mais longo ele parece. Toda rodada em que alguém tentar chegar, portanto, localizar este desafio sempre leva apenas 1d6 minutos. Nenhum mapa é necessário para este desafio, já que ele não envolve combate. Os dois longos corredores se encontram em uma sala circular de 4,5 metros de diâmetro com um teto abobadado acima. As paredes desta sala entre os quatro corredores são decoradas com vários espelhos altos — a chave-luz laranja parece f lutuar 1 metros acima do chão no centro da sala, mas apenas nos ref lexos dos espelhos, não na sala em si. Assim que qualquer PJ se aproximar a 1,5 metros de um espelho, o ref lexo desse PJ sorri e acena para o PJ segui-lo, virando de costa e se aproximando daluz laranja no centro da sala ref letida. Se um PJ copiar os movimentos deste ref lexo, virando e pisando no centro da sala, ele subita- mente percebe que a chave-luz agora está f lutuando no meio da sala real. Armadilha: O desafio desta sala consiste de um vínculo mental momentâneo, mas horrível, a forças poderosas do Inferno que af ligem qualquer PJ que tocar um dos espe- lhos nesta sala ou que tentar tomar posse da chave-luz uma vez que ela tenha se manifestado no centro da sala real. Visão Infernal ND 11 XP 12.800 Tipo mágica; Percepção CD 30; Operar Mecanismo CD 30 EFEITOS Gatilho toque; Reajuste 1 hora; Contramágica Artes Mágicas CD 25 (contatar outros planos) Efeito Quando esta armadilha é ativada, cada criatura na sala é subitamente colocada em contato mental com um Duque Infernal — a identidade do diabo poderoso é irrelevante, já que o contato dura apenas por um momento. Quando este efeito ocorre, peça a cada jogador para pegarem um pedaço de papel e caneta, e então peça-os para escreverem uma única questão nesse papel. Dê a eles 10 segundos para escre- verem a pergunta, e então colete os papéis. Qualquer jogador que tiver conseguido escrever uma pergunta completa consegue utilizar esta armadilha como a magia contatar outro plano para receber uma resposta à pergunta (utili- zando a linha “Plano Exterior, semideus” da tabela na página 269 do Pathf inder RPG Livro Básico). Você pode assumir que não finalizar a escrita da pergunta simplesmente representa que o personagem do jogador não foi rápido o suficiente durante o contato mental para pensar em formular uma pergunta. Em todos os casos, seja a pergunta bem-sucedida ou não, personagens afetados por esta armadilha devem obter sucesso em um teste de Inteligência CD 10 para evitar ter seus valores de Inteligência e Carisma reduzidos a 8 por 2 semanas, conforme detalhado em contatar outro plano. Ao contrário do efeito normal causado por contatar outro plano, esta redução pode ser removida com as magias cura plena ou restauração maior. 13 Efeito de magia (metamorfose perniciosa [elevada ao 8º nível de magia, 15º NC]; o alvo é transformado em um pequeno pássaro canoro [utilize as estatísticas para um familiar corvo sem a habilidade de falar um idioma], Fortitude CD 22 anula, Vontade CD 22 parcial). salão dos enCantos (nd 11) O desafio do Salão dos Encantos é localizado em um escritório atualmente inutilizado no lado leste do prédio (utilize o mapa da Sala de Aula para este encontro). A chave-luz azul deste salão começa o encontro f lutuando em frente ao espelho no palco do salão de conferência, mas assim que a primeira pessoa entra na sala, a chave-luz começa a voar a um deslocamento de 12 metros (perfeito) pela sala, sempre tentando aumentar ao máximo que puder a distância entre ela própria e quaisquer criaturas na sala — a chave-luz pode detectar criaturas como se estivesse usando visão da verdade. Embora a chave-luz voe, ela nunca se move a mais do que 2 metros de altura do chão enquanto voa pela sala. Armadilha: Esta sala inteira é protegida por uma arma- dilha divergente que imediatamente afeta a todos que colocarem os pés na câmara, causando uma confusão peri- gosa àqueles que sucumbirem. Armadilha de Confusão ND 11 Tipo mágica; Percepção CD 30; Operar Mecanismo CD 30 EFEITOS Gatilho toque; Reajuste 1 hora; Contramágica Artes Mágicas CD 24 (confusão) Efeito A cada rodada, enquanto esta armadilha permanece ativa, todas as criaturas na sala devem obter sucesso em um teste de andar pelo corredor em direção à chave-luz, o personagem deve realizar um teste de Vontade CD 20 para ver através desta ilusão confusa. (Esta ilusão é um fantasma — aqueles observando a criatura afetada tentando andar no corredor que estiverem fora do alcance de sua inf luência veem a cria- tura simplesmente parada no mesmo lugar.) Armadilha: Andar no corredor fantasmagórico é apenas a primeira parte deste desafio, pois tocar a chave-luz ativa uma armadilha ainda mais perigosa. Armadilha de Assassino Fantasmagórico ND 11 XP 12.800 Tipo mágica; Percepção CD 30; Operar Mecanismo CD 30 EFEITOS Gatilho toque; Reajuste 1 hora; Contramágica Artes Mágicas CD 24 (assassino fantasmagórico) Efeito Uma magia assassino fantasmagórico, elevada ao 7º nível de magia (teste de resistência CD 20), atinge qualquer criatura que tentar pegar a chave-luz. salão de metamorfose (nd 13) O desafio do Salão de Metamorfose é localizado em um escritório atualmente inutilizado no lado leste do prédio (utilize o mapa do Escritório para este encontro). Criatura: Este escritório atualmente não está sendo utili- zado por qualquer um dos professores do Salão de Meta- morfose, mas não está exatamente inabitado. Três cria- turas perigosas — extraplanares parecidos com gárgulas conhecidos como garipans — guardam a sala. Conjurados muitos meses atrás por um dos professores do salão, todos os três garipans foram comandados a permanecer guar- dando esta sala sob os efeitos de suas habilidades similares a magia de estátua. Os monstros parecem encostados quase que casualmente nas paredes da sala, como se fossem troféus antigos colocados aqui e depois esquecidos. A chave-luz desta sala f lutua sobre o centro do dragão entalhado ao norte, próximo de onde os garipans espreitam para uma emboscada. Os monstros aguardam até os PJs ativarem a armadilha da chave-luz antes de atacarem — eles lutam até a morte. Garipans (3) ND 10 XP 9.600 cada pv 133 cada (veja página 33) Armadilha: A chave-luz nesta sala é protegida por uma armadilha poderosa de metamorfose perniciosa. Armadilha de Metamorfose Perniciosa ND 9 Tipo mágica; Percepção CD 33; Operar Mecanismo CD 33 EFEITOS Gatilho toque; Reajuste 1 hora; Contramágica Artes Mágicas CD 24 (metamorfose perniciosa) PilHando a aCadamae Os PJs não devem ter tempo nem, provavelmente, inte- resse em gastar recursos para procurar nos vários salões por qualquer outra coisa além das chaves-luz. Certa- mente, quaisquer objetos de valor foram removidos ante- riormente dos salões pelos seus donos, estão escondidos ou foram trancados. Se seus jogadores insistirem em procurar nos salões por “tesouro livre”, lembre-os que fazê-lo não irá ajudá-los a vencer o Festival do Rompi- mento e, na verdade, se forem pegos pilhando, serão desqualificados. No final das contas, você conhece seus jogadores melhor do que nós. Se você acha que seus PJs estarão interessados em procurar por tesouros fáceis e rapida- mente nos salões vazios, você deveria ter tempo para criar alguns encontros menores com armadilhas e outros guardiões (constructos menores, criaturas convocadas e coisas do tipo) para eles lidarem à sua maneira — fornecer detalhes específicos além daqueles listados nos desafios das sete chaves-luz na Parte Dois está além do escopo desta aventura. ® ™ 14 Armadilha: A chave-luz desta sala está enterrada em uma das caixas de barro, tornando-a mais difícil de descobrir do que as outras. É necessário um teste de Percepção CD 30 para encontrar esta chave-luz. Um teste bem-sucedido é o suficiente para perceber a luz violeta fraca emanando das rachaduras da caixa cheia de terra. Após a caixa de barro em que está a chave-luz, que está parcialmente enterrada, ser aberta e a chave-luz alcançada, o solo úmido em todas as caixas subitamente seca, esfarelando em poeira que ocupa menos de um quarto do volume prévio do barro. Simultaneamente, uma armadilha mortal é ativada contra os ocupantes da sala. Armadilha de Ressecamento Horrível Elevada ND 12 Tipo mágica; Percepção CD 34; Operar Mecanismo CD 34 EFEITOS Gatilho toque; Reajuste 1 hora; Contramágica Artes Mágicas CD 28 (ressecamento horrível) Efeito de magia (ressecamento horrível [17º NC], 17d6, Fortitude CD 22 reduz à metade); alvos múltiplos (todas as criaturas na sala) salão de Proteções Entrar no Salão de Proteções requer a posse de uma chave- -luz — os PJssão livres para entrar no salão com uma luz, mas fazê-lo quando nem todo PJ possui uma chave-luz em mãos poderia causar uma infeliz separação do grupo, devido à distorção do tempo entre o Plano Material e Belzeragna. Você deveria anteriormente tentar coagir os PJs em esperar até que todos eles tenham uma chave-luz em mãos antes de tentarem entrar no Salão de Proteções, mas se eles insistirem em entrarem um de cada vez (talvez na tentativa de chegar ao interior antes de um PdM competidor), você poderia simples- mente narrar para grupos separados por um momento — veja a Parte Três par orientações sobre como lidar com isto. É impossível entrar no Salão de Proteções por quaisquer outros meios além de usar uma chave-luz — os professores da Acadamae podem pensar que isto é devido à presença de trancas dimensionais e várias outras proteções que eles colo- caram no local, mas na verdade, o semiplano Belzeragna é a única razão para qualquer tentativa de entrar no prédio sem usar as chaves-luz dar errado. Qualquer um que se aproxima do Salão de Proteções sem uma chuva-luz em mãos é alvo do efeito de mão vigo- rosa (15º NC) assim que se aproximar a 3 metros do prédio. A mão vigorosa ataca com +24 de BMC, tentando um encon- trão contra seu alvo o mais longe possível do Salão de Proteções (até um máximo de 18 metros). O PJ pode tentar empurrar contra a mão vigorosa, mas ela possui uma 30 de DMC. Destruir a mão vigorosa por desintegrar ou dissipar magia fornece apenas uma rodada de alívio antes de uma nova se lançar contra o intruso. Obviamente, as mãos vigo- rosas são mais para demonstração — qualquer tentativa de entrar no Salão de Proteções sem uma chave-luz falhará. Vontade CD 15 para evitar ficarem confusas enquanto perma- necerem na sala. Cada teste bem-sucedido de Vontade feito para resistir aos efeitos desta magia sofre –1 de penalidade cumulativa na jogada — sair da sala por pelo menos 1 rodada antes de reentrar nela “reinicia” esta penalidade. salão dos sussurros (nd 12) O desafio do Salão dos Sussurros é localizado no depósito preenchido com equipamentos antigos de cavar covas e caixas de solo barroso. Nenhum mapa é necessário para este desafio, já que ele não envolve combate ou o posicio- namento preciso dos personagens. traços Planares de belzeraGna Lorthact criou Belzeragna para agir como um substituto do Inferno após séculos de exílio. O plano possui os seguintes traços — veja o Pathfinder RPG Guia de Maestria de Jogo para mais detalhes sobre como estes traços planares funcionam. Morfologia Divina: Lorthact pode alterar este plano à vontade (embora ele não apareça em Belzeragna nesta aventura). Fortemente Tendencioso à Ordem e Fortemente Tendencioso ao Mal: Criaturas que não sejam de tendência ordeira ou maligna sofrem –4 de penalidade de circuns- tância em todos os testes baseados em Inteligência, Sabe- doria e Carisma. Uma criatura com tendência ordeira ou maligna sofre apenas –2 de penalidade, enquanto criaturas ordeiras e malignas não sofrem nenhuma penalidade. Tempo Flutuante: O tempo passa muito mais rapi- damente em Belzeragna do que no Plano Material. Para cada hora que se passe no plano Material se passam 24 horas em Belzeragna. Magia Alterada: Magia também funciona diferente- mente aqui do que no Plano Material: magias e habili- dades similares a magia com os descritores ordem e mal funcionam como se seus níveis de conjurador fossem 2 maiores que o normal. Por outro lado, magias e habili- dades similares a magias com os descritores caos e bem exigem um teste de concentração (CD 20 + o nível da magia) para serem conjuradas. Se o teste falhar, a magia não funciona, mas ainda é perdida normalmente. Se o teste for bem-sucedido, a magia funciona normalmente. Plano Trancado: Como Belzeragna é uma prisão extra- planar feita para capturar almas, mortais trazidos aqui não podem sair por quaisquer meios exceto como uma condição em um contrato assinado com Chyvvom, após matar Chyvvom ou com um desejo ou milagre. Belze- ragna é considerado o Plano Material para propósitos de expulsão ou banimento de criaturas nativas do Plano Mate- rial, mas fora isso é considerado um reino extraplanar do qual criaturas convocadas ou não-nativas podem ser expelidas. Todos os diabos a serviço de Lorthact consi- deram Belzeragna como seu plano nativo. 15 sua alma é infundida ao plano em si. Como as condições de vitória do Festival do Rompi- mento são que simplesmente que o vencedor emerja do salão antes do pôr do sol, os PJs possuem tempo o sufi- ciente em Belzeragna para explorar o reino por completo, e talvez até mesmo “descansar por uma noite”, já que o tempo avança muito mais lentamente no semiplano do que no Plano Material. Portanto, grupos com recursos se esvaindo podem descansar por horas para recuperar magias em Belzeragna e ainda emergirem em Golarion antes do sol se pôr para afirmarem sua vitória. Perceba que certas áreas de Belzeragna assumem que Maganrad e Illia precederam os PJs no semiplano — se este não for o caso, você deve alterar os eventos apropria- damente. Se os PJs permanecerem por algumas horas no semiplano, sinta-se livre para fazer estes dois competi- dores condenados aparecerem em algum momento poste- rior para encontrarem seus destinos, conforme descrito nas páginas seguintes. Finalmente, embora o tempo em Belzeragna f lua muito mais lentamente, a transição entre o Plano Mate- Um PJ que possuir uma chave-luz pode aproximar-se do Salão de Proteções facilmente. Colocar a chave-luz na entrada leste do salão faz a porta ranger sinistramente, revelando uma escuridão profunda. Um personagem que pisar nesta escuridão pode parecer estar pisando no prédio, mas na verdade está atravessando uma fronteira planar para o semiplano de Belzeragna, aparecendo na área 1 desse reino assustador. O portal faz uma tentativa automática de tentar dissipar qualquer âncora dimen- sional ou efeitos similares colocados sobre uma criatura (20º NC, dissipar magia maior) — se ela falhar em fazê-lo, a criatura tentando entrar no Salão de Proteções simples- mente bate na escuridão como se tivesse tentado entrar em uma parede sólida. Ela pode tentar novamente em rodadas sucessivas, mas até o efeito de âncora dimensional ser encerrado, ela não pode entrar no local. Ao atravessar o portal, os PJs romperam o Salão de Proteções — ou parece que o fizeram. Eles caem na escuridão pelo que parece apenas um momento, e quando seus sentidos são restaurados, eles se encontram em uma sala pequena, com pouca indicação de onde eles realmente estão. Na verdade, eles estão em Belzeragna, o inferno pessoal de Lorthact na Acadamae, onde o verdadeiro desafio finalmente começa. Parte três: belzeraGna Quando os competidores involuntários do Festival do Rompi- mento entram no Salão de Proteções, eles na verdade são transportados ao semiplano infernal chamado Belzeragna. Controlado por um diabo dos contratos chamado Chyvvom, tenente e escriturário do duque infernal Lorthact, Belzeragna é um semiplano bem pequeno, consis- tindo apenas de algumas câmaras, como detalhado no mapa dentro da capa. Não existe mais nada no plano além destas fronteiras — não há nada além desse complexo, portanto, quaisquer tentativas de escavá-las ou atravessar as fronteiras destas salas falham automaticamente. Os PJs não são os primeiros visitantes a chegar em Belzeragna — nem mesmo os primeiros a chegarem hoje, tendo sido precedidos pelo mago Maganrad e a ladra Illia Ean. Nos anos anteriores também houve vítimas — em alguns anos não houve novas adições a Belzeragna, enquanto em outros houve uma dúzia ou mais. Recém chegados em Belzeragna são permitidos a explorar o reino até caírem como vítimas de Chyvvom ou serem mortos. No primeiro caso, a vítima se torna uma prisioneira do plano cada vez mais insana e ator- mentada, destinada à morte, enquanto no último caso, Contratos infernais Com os contratos entre Lorthact e Volshyenek, entre Maganrade Nagvix, e possivelmente entre Chyvvom e os PJs, contratos infernais formam grandes motivações na Academia dos Segredos. Mais frequentemente, contratos infernais envolvem a promessa de alguma recompensa material a um mortal — juventude, riqueza, poder — em troca da promessa da alma do mortal após sua morte. Em qualquer caso, o mortal geralmente está desespe- rado demais para se preocupar com seu eventual destino, demasiado pervertido para esperar qualquer coisa dife- rente da condenação ou ou ser muito tolo para não perceber a inescapabilidade do contrato. Contratos infernais podem ser quebrados de muitas poucas formas, mas a forma principal é destruindo tanto a cópia do diabo quanto a cópia do mortal. Esta destruição liberta o mortal não apenas de seu eventual tormento, mas também dos benefícios do contrato. Mesmo aqueles salvos do contrato com um diabo frequentemente descobrem — tarde demais — que esta libertação apenas leva a um destino igualmente macabro ao que acabaram de escapar. Para mais informações sobre contratos infernais, confira o Livro dos Condenados Vol. 1, Príncipes das Trevas, disponível em sua loja local ou online em paizo.com. ® ™ 16 na sala antes de ser confrontado e rapidamente morto por um devorador chamado Valshune. O devorador capturou a alma de Maganrad e então se moveu para outro lugar na masmorra (veja a área 6). Infelizmente para o devorador, a alma de Maganrad não era dele para tomar, e agora ele está em uma acalorada discussão, que caminha para uma luta, contra um diabo pelo controle da alma do homem. Uma busca no corpo de Maganrad revela que embora seu corpo esteja destroçado, o dano em seu corpo parece ter sido causado após a morte, e a verdadeira causa da morte não é clara (um teste de Cura CD 20 revela este fato perturbador). Assim como sua alma, a maior parte dos equipamentos de Maganrad foi reivin- dicada pelo devorador e destruída... mas o devorador talvez tenha deixado passar o mais importante dos equipamentos do encantador. Um teste de Percepção CD 30 é o suf iciente para revelar um bolso escondido no robe ensanguentado de Maganrad que contém dois itens interessantes. O primeiro é um pergaminho de quebrar encantamento, enquanto o segundo é um perga- minho não-mágico que contém o que parece ser algum tipo de contrato. O contrato em si está escrito em infernal. A escrita é densa e complexa para decifrar, mas um teste de Linguís- tica CD 30 é suficiente para deduzir corretamente que o contrato é entre Maganrad e um diabo chamado Nagvix. Em troca de reforçar suas habilidades mágicas (a maioria da escola de encantamento — aprimoramentos que não ajudaram Maganrad em nada em sua luta fatal contra o devorador morto-vivo), uma alma escolhida por Maganrad no momento da assinatura do contrato foi cedida para Nagvix por 101 anos — embora a escrita no contrato torne a alma do próprio Maganrad o objeto do contrato. Se ninguém obtiver sucesso no teste de Linguística para decifrar o contrato, então apenas algumas palavras comuns podem ser compreendidas, na seguinte ordem: “Maganrad”, “alma”, “Acadamae”, “servo”, “eternidade”, “mundo”, “contrato”, “sangue”, “Asmodeus”, “voluntaria- mente” e “Nagvix”. 2. esCritório Esta sala lembra um escritório acadêmico, daqueles de um professor bem desorganizado. Livros esfarrapados e móveis quebrados estão espalhados pelo chão. Algumas poças de líquido negro congelado estão no chão entre uma cascada sólida da mesma substância na parede sul e o que parece ser um osso saindo da parede de madeira negra em volta de uma porta de ferro no lado oposto desta pequena câmara. Ossos de dezenas de criaturas estão organizados em pilhas nas prate- leiras de livros, com o crânio de cada uma sobre elas, enca- rando a sala com suas cavidades oculares vazias. rial e o semiplano infernal permite certa elasticidade — como resultado, se um número de pessoas (tal como os PJs) entrarem em Belzeragna com uma diferença de poucas rodadas ou mesmo de um minuto entre cada, eles todos irão aparecer em Belzeragna ao mesmo tempo — você pode estender esta característica conforme desejar para permitir aos PJs que entrarem no semiplano sepa- radamente permanecerem como um grupo, ou se quiser aumentar o desafio, você pode monitorar a diferença de tempo e narrar separadamente para cada PJ no reino peri- goso. Entretanto, esta última opção não é recomendada, já que os perigos de Belzeragna são significativos — e porque separar um grupo pode tornar o jogo estranho e tedioso para a parte do grupo forçada a esperar enquanto as ações dos outros são resolvidas. 1. Câmara de CHeGada Esta sala de pedra está praticamente vazia, exceto por uma luz ambiente laranja e uma pequena mesa cheia de frascos de cristal vazios, tampados e com rótulos apagados. O contorno de uma porta pode ser visto levemente na parede norte, embora a porta seja sólida e não apresente cortes e encaixes. Uma porta pesada de ferro sinistra é vista ao sul; o corpo terrivelmente mutilado de um homem está sobre uma grande mancha de sangue seco no chão à frente desta saída. Os PJs chegam nesta sala sem nenhuma ideia de como chegaram ali ou exatamente onde possam estar. O teto alto e o trabalho em pedra são reminiscentes do Salão de Convocação, mas subitamente diferentes de formas imperceptíveis. Um teste de Conhecimento (planos) CD 15 identif ica o plano atual como o Inferno, enquanto um teste CD 25 revela que este é, na verdade, um semi- plano modelado como o Inferno, mas não o Inferno em si. Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Conhecimento (planos) CD 35 pode descobrir os traços planares de Belzeragna após 2d6 minutos de estudo e ref lexão — embora mesmo isto não revele o nome do reino. Os frascos na mesa estão todos vazios, e suas tampas de chumbo ainda estão bem seladas. Cada um possui um desbotado e descolorido pedaço de pergaminho preso em sua lateral; muitos estão completamente ilegíveis. Daqueles que podem ser lidos, todos contêm um único nome. Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Percepção CD 20 para procurar na coleção inteira encontra um frasco com seu nome nele. Cada PJ pode localizar seu próprio frasco, mas ninguém é capaz de descobrir o de outro compa- nheiro. Além dos rótulos, não há nada de extraordinário nos frascos. Tesouro: O corpo destroçado no chão é cadáver sangrento de Maganrad — ele deu apenas alguns passos 17 meses de solidão e tormento. Infelizmente para Teren- tius, Chyvvom adicionou uma tarefa impossível como condição para sua libertação — o mago deve recuperar seu grimório da biblioteca, e não pode sair da sala (muito menos do semiplano) até fazê-lo. Terentius prestou pouca atenção no detalhe deste contrato, e assim não se assegurou de que o livro estava na livraria. Na verdade, Chyvvom o guardou seguramente em outro lugar onde Terentius não pode ir, e empregou um pequeno bando de caçadores invisíveis para constantemente rearranjarem a biblioteca a f im de molestar ainda mais o mago. Dessa forma, Terentius enlouqueceu acre- ditando que o grimório está na sala e que simplesmente muda de lugar sempre que ele está próximo de encontrá-lo. Incapaz de preparar magias adicionais, ele f icou cada vez mais cauteloso em “gastar” estes recursos limitados. Embora suspeite dos PJs, Teren- tius explica seu dilema e implora pela assistência deles em libertá-lo de sua loucura crescente. Ele teme no que está se transformando, tendo sido lenta- mente distorcido em “alguma coisa” por Chyvvom ao longo da última década. Ele se oferece para acompanhar os PJs para bata- lhar contra o diabo de contratos, mas não pode deixar a biblioteca sob quaisquer circunstâncias. Ele permite que os PJs procurem seu livro por algumas rodadas, mas então loucamente diz que sua presença está acelerando a mudança dos livros. Assumindo que eles são simplesmente lacaios de Chyvvom enviados para ator- mentá-lo ainda mais, ele exige que os PJs saiamantes de atacá-los 1 rodada depois. A meia dúzia de caçadores invisíveis são dedicados a manter sua tarefa de rearranjar a biblioteca e não param a menos que os PJs interfiram. Neste caso, eles trabalham rapidamente para despachar os intrusos antes de retor- narem a seus afazeres. Se Terentius escapar de Belzeragna ou entrar em combate com os PJs, os caçadores invisíveis param suas atividades e atacam os PJs rapidamente. Terentius ND 12 XP 19.200 Humano abissal conjurador 14 (Pathfinder RPG Bestiário 294) NM humanoide Médio Inic +2; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +5 DEFENSIVA CA 16, toque 14, desprevenido 14 (+2 deflexão, +2 Des, +2 natural) PV 93 (14d6+42) Belzeragna reivindicou centenas de vítimas ao longo dos anos, e embora muitas delas tenham sido devoradas por inteiro, algumas foram deixadas para sucumbir à loucura até morrerem de fome, sede, idade ou suicídio. A maioria delas permanece aqui, empilhadas ordenadamente nas prateleiras das paredes. Sobe cada pilha de ossos há uma pequena placa da ferro gravada com uma pequena frase em infernal descrevendo a vítima em poesia enigmática e ambígua. Se qualquer um dos PJs examinar os ossos, um dos maiores possui uma escrita minúscula rabiscada em sua superfície, circundando-o. Nele, está escrito “Este não é o Salão de Proteções, e sim um Inferno de Magia. O Rompimento é uma farsa. Fuja, se puder, antes de os sussurros lhe enlouquecerem.” Tesouro: Um teste de Percepção CD 25 revela uma pequena rachadura no fundo de uma prate- leira atrás de uma pilha de ossos. A fenda contém um pergaminho de banimento, escrito e escondido aqui décadas atrás por um prisioneiro desespe- rado do reino. Embora os diabos presentes à época no semiplano o tratem como seu plano natal, o devorador na área 6 e quaisquer diabos convo- cados ainda podem ser banidos com este pergaminho. Nenhum mortal nativo do Plano Material pode ser afetado por esta magia. 3. biblioteCa (nd 14) Prateleiras cobrem as paredes desta biblioteca mal ilumi- nada do chão ao teto, com pequenas pilhas de livros criando pequenas divisórias no interior da sala. Uma mesa de leitura vazia e inutilizada fica ao centro da biblioteca. As prateleiras são uma massa de páginas esvoaçantes, e livros constante- mente se rearranjam e voam sozinhos pela sala. Esta sala lembra uma biblioteca acadêmica de tamanho considerável e abriga milhares de volumes em suas prate- leiras em f luxo constante. Os livros se rearranjam cons- tantemente, voando pelo ar e mudando a esmo. Criatura: Esta sala é a prisão de Terentius, um conju- rador chelishiano que foi único contestante do Festival do Rompimento no ano passado a conseguir entrar no Salão de Proteções. (Se os PJs descobrirem seu nome, um teste de Conhecimento (história ou local) recorda esta informação.) Apesar de ele estar longe de Golarion por apenas um ano, quase um quarto de século se passou para Terentius em Belzeragna. Embora tenha inicialmente recusado a oferta de serviço de Chyvvom, eventualmente ele trocou sua alma por uma chance de libertação após os TERENTIUS ® ™ 18 menor; Outros Equipamentos adaga obra-prima, amuleto de armadura natural +2, anel de proteção +2, bolsa de componentes de magia, manto da resistência +1 HABILIDADES ESPECIAIS Despreparado Como Terentius possui cerca de metade de seu número máximo de magias preparadas, e há muito utilizou seus estoques de pergaminhos, poções e varinhas, seu ND é 1 menor do que o normal para um personagem de seu nível. Caçadores Invisíveis (6) ND 7 XP 3.200 cada PV 80 cada (Pathfinder RPG Bestiário 43) Desenvolvimento: Se os PJs localizarem o grimório de Terentius e o devolverem a ele, ele imediatamente é teleportado à área 7, onde Chyvvom (se ainda estiver vivo), a contragosto, o libera de sua servidão através do círculo de convocação de volta a Golarion. Como para vencer o Festival do Rompimento um competidor deve emergir no mesmo dia em que entrou no Salão de Proteções, a chegada de Terentius na Acadamae causa um grande alvoroço, mas não tira dos PJs a chance de vencer. Recompensa de História: Se os PJs evitarem combate com Terentius e ajudem-no a se libertar de sua prisão, recompense-os com 19.200 XP. 4. salão de leitura (nd 13) Esta sala é escura, úmida e inundada com o cheio de suor, mofo e ferro. Mesas estão colocadas em linhas uniformes viradas para o sul da sala, onde correntes de metal se penduram na parede coberta por uma lousa. Este salão de leitura mofado serve como a câmara de tortura de Chyvvom, onde seus algozes trazem novos visi- tantes antes de ele propor-lhes um contrato. Criaturas: Uma mulher está acorrentada à parede oposta da entrada — ela é Illia Ean, a ladra da Sociedade Ceruleana. Ela invadiu o Salão de Proteções pouco antes dos PJs, mas a diferença no f luxo de tempo de Belze- ragna permitiu sua captura e tortura antes da chegada dos PJs. Ela foi severamente espancada — foi preciso pouca tortura infernal para para subjugar Illia, e ela não se importa mais com o Festival do Rompimento; ela simplesmente quer escapar, mesmo se precisar ganhar sua liberdade matando outros competidores. Enquanto ela implora aos PJs para libertá-la, ela secretamente espera sacrif icá-los a seus torturadores para ganhar sua liberdade não apenas das correntes, mas de Belzeragna em si. Se questionada, Illia é bastante incoerente, dizendo que uma “mulher de tentáculos” tentou “tirar isso dela”. Fort +8, Ref +7, Von +9 RD 10/bem; Resistências fogo 15, frio 15; RM 19 OFENSIVA Deslocamento 9 m Corpo a Corpo adaga obra-prima +8/+3 (1d4/19–20) Ataques Especiais punir o bem 1/dia Habilidades Similares a Magia de Escola Arcana (14º NC; concentração +19) À vontade — passos dimensionais (126 m/dia) 8/dia — dardo ácido (1d6+7 ácido) Magias Preparadas de Conjurador (14º NC; concentração +19) 7º—espada do mago 6º—convocar criaturas VI, corrente de relâmpagos (CD 21), desin- tegrar (CD 21) 5º—cone de frio, névoa mortal (CD 22) 4º— convocar criaturas IV, esfera resiliente, globo de invulnera- bilidade menor, grito (CD 19), invisibilidade maior, tentáculos negros 3º—dissipar magia, deslocamento, forma gasosa, lentidão (CD 18), relâmpago (CD 18) 2º— arrombar, convocar criaturas II, f lecha ácida, teia (CD 19), raio ardente (DC 17) 1º—escudo arcano, mãos f lamejantes (CD 16), mísseis mágicos (2), névoa da escuridão 0 (à vontade)— detectar magia, jorro ácido, ler magias Escolas de Oposição Adivinhação, Necromancia TÁTICAS Durante o Combate Terentius começa o combate conjurando esfera resiliente ao seu redor, e lá dentro ele conjura escudo arcano, deslocamento e invisibilidade maior, e então conjura convocar criaturas VI para conjurar um demônio das sombras. Na rodada seguinte, ele dispensa a esfera, liberando o demônio das sombras para atacar. Terentius usa suas magias de dano mais poderosas a cada rodada subsequente, começando com espada do mago, e aplica seu bastão metamágico conforme apropriado. Moral Terentius está louco e desesperado para escapar de Belze- ragna. Se ele tiver que morrer para fazê-lo, que assim seja. ESTATÍSTICAS For 10, Des 14, Con 17, Int 20, Sab 8, Car 12 BBA +7; BMC +7; DMC 28 Talentos Aptidão Mágica, Criar Item Maravilhoso, Contramágica Aprimorada, Convocação Ampliada, Escrever Pergaminho, Foco em Magia (conjuração), Foco em Magia Maior (conjuração), Foco em Perícia (Conhecimento [arcano]), Magia em Combate, Treino em Combate Defensivo, Vitalidade Perícias Artes Mágicas +26, Avaliação +22, Blefar +5, Conhe- cimento (arcano) +28, Conhecimento (história) +28, Conhe- cimento (planos) +22, Diplomacia +5, Ofício (alquimia) +22, Percepção +5, Usar Instrumento Mágico +3, Voo +19 Idiomas Anão, Comum, Élfico, Gnomo, Ígneo, Infernal QE elo arcano (familiar [atualmente nenhum]), encanto do convo- cador (7 rodadas) Equipamento de Combate bastão de maximização metamágica 19 Iniciativa Aprimorada, Mobilidade, Reflexos de Combate,Saque Rápido Perícias Acrobacia +22, Arte da Fuga +15, Avaliação +17, Blefar +15, Conhecimento (local) +13, Disfarce +8, Escalar +16, Furtividade +22, Operar Mecanismo +22, Percepção +17, Sentir Motivação +9, Usar Instrumento Mágico +15 Idiomas Comum, Halfling, Varisiano QE encontrar armadilhas +6, proezas de ladino (ataque hemorrá- gico +7, ataque surpresa, evasão aprimorada, furtividade rápida, rolamento defensivo) Equipamento de Combate bastão do cancelamento, pergaminho de dissipar magia, poções de curar ferimentos graves (2), varinha Sua voz soa horrivelmente e ela implora por miseri- córdia: se os PJs não a libertarem, ela perde que eles, pelo menos, a matem em vez de deixá-la para morrer. Se os PJs a libertarem das algemas e correntes (dureza 15, 20 PV, Quebrar CD 28, Operar Mecanismo CD 26), Illia é supremamente grata, mas ainda está enlouque- cida de medo. Da próxima vez que os PJs encontrarem um diabo, ela os ataca enquanto berra frases como “Leve eles e me deixe partir!” Sempre observando seus prisioneiros através de adivi- nhação, Chyvvom despacha um de seus lacaios diabos de ossos à sala na primeira rodada de qualquer combate que ocorrer ali. O osyluth conjura invisibilidade acelerada antes de teleportar para a sala, e luta com qualquer alvo que parecer mais vulnerável, incluindo Illia, convocando diabos adicionais para ajudá-lo se os PJs parecerem em vantagem. Illia Ean ND 12 XP 19.200 Humana ladina 13 CN humanoide (humana) Média Inic +10; Sentidos Percepção +17 DEFENSIVA CA 22, toque 17, desprevenido 15 (+5 armadura, +6 Des, +1 esquiva) PV 101 (13d8+39) Fort +6, Ref +14, Von +5 Habilidades Defensivas evasão aprimorada, esquiva sobrena- tural aprimorada, pressentir armadilhas +4 OFENSIVA Deslocamento 9 m Corpo a Corpo espada curta +2 afiada +17/+12 (1d6+2/19–20) Ataques Especiais ataque furtivo +7d6 TÁTICAS Durante o Combate Illia se baseia em surpreender para eliminar adversários fracos rapidamente, sabendo que tem poucas chances de atacar seus inimigos furtivamente. Na primeira rodada do combate, ela saca sua espada como uma ação rápida e utiliza Ataque Giratório e suas proezas de ladino com a maior frequência possível quando for capaz de desferir ataques furtivos. Moral Se reduzida a menos de 25 pontos de vida, Illia desiste, admitindo que seu desespero para escapar deste plano infernal a levou a agir impru- dentemente, e implora aos PJs por misericórdia. ESTATÍSTICAS For 10, Des 22, Con 14, Int 13, Sab 12, Car 8 BBA +9; BMC +9; DMC 26 Talentos Acuidade com Armas, Ataque Giratório, Ataque em Movimento, Esquiva, Especialização em Combate, ILLIA EAN ® ™ 20 5. laboratório (nd 14) O cheiro avassalador de alquímicos potentes e reagentes arcanos enchem esta sala, As desordenadas superfícies cheias de taças, alambiques e recipientes pela metade, cada um preenchido com o que parece ser um fluido corporal diferente. Lorthact criou esta sala para lembrar um dos laborató- rios alquímicos onde estudantes da Acadamae aprendem a arte de preparar poções. A sala de aula em Belzeragna, entretanto, não é utilizada para este propósito. Em vez disso, os aparatos alquímicos aqui contém vários líquidos, ácidos orgânicos, linfas, excrementos e outros f luidos nocivos — materiais usados em experimentos abominá- veis da principal habitante da sala: a consorte de Chyvvom, a diaba criada chamada Marijkal. Criatura: Marijkal permanece calmamente no centro da sala, assumindo a forma de uma humana glamorosa e delicada. Embora ela odeie Chyvvom e todos os diabos machos, ela respeita sua posição como tenente de Lorthact. Sempre mirando aumentar sua própria posição com o duque infernal exilado, Marijkal assinou um contrato para servir Lorthact como amante de Chyvvom, embora ela esteja procurando uma forma de suplantar o diabo dos contratos. Chyvvom retém ambas as cópias do documento prendendo Marijkal a ele. Marijkal desaf ia os PJs a lhe dizerem por qual motivo ela deveria deixá-los vivos. A diaba criada não teme os mortais, portanto ameaças de violência não irão convencê-la. Se os PJs lhe oferecerem um suborno, nada vale a punição que ela receberá por desobedi- ência; na verdade, ela os informa que está ligada a seu mestre. “Chyvvom não tolera deslealdade, e Lorthact não tolera rebelião.” Se os PJs oferecerem libertá-la de seu serviço a Chyvvom, ela considera a oferta, e os desafia a provar seu valor antes de ela fazer qualquer acordo. Da mesma maneira, ela ataca os PJs caso eles não lhe ofereçam algo de valor e se defende rapidamente se eles a atacarem primeiro. Antes de iniciar o combate em qualquer desses casos, ela se reverte à sua forma verdadeira — a epítome da beleza feminina abissal. Tentáculos em carne viva saem de sua cabeça, e sob ela há uma saia de tentáculos pulsando e parecendo se esfregar no piso de pedra. Quando f ica claro para ela que os PJs podem derrotá-la, Marijkal chora por misericórdia, jurando ajudá-los se eles a ajudarem a subjugar Chyvvom. Se eles concordarem, ela os informa enigmati- camente que “seus contratos são sua força” e teleporta para outro lugar no pequeno semiplano para evitar mais conf litos. Se os PJs continuarem seu ataque, a de arrombar (7 cargas); Outros Equipamentos cinto da destreza incrível +2, corselete de couro +3, espada curta +2 afiada, ferra- mentas de ladrão obra-prima, 335 po Diabo dos Ossos ND 9 XP 6.400 pv 105 (Pathfinder RPG Bestiário 84) MARIJKAL 21 Tesouro: Valshune carrega uma pequena bolsa a seu lado — um tipo IV da mochila de carga que ele pilhou de Maganrad que contém o cajado de encantamento (4 cargas remanescentes) do mago, um manto de resistência +2 e um grimório, junto de cerca de 400 po em equipamentos e objetos de valor variados. A única posse de Nagvix é uma segunda cópia de seu contrato com Maganrad. Desenvolvimento: Se os PJs descobrirem a cópia de Maganrad deste contrato na Câmara de Chegada, eles podem ser capazes de liberar o mago das garras de ambas as criaturas. Para fazê-lo, os PJs devem libertar a alma de Maganrad do devorador (provavelmente destruindo a cria- tura morta-viva) e destruir ambas as cópias do contrato. Recompensa de História: Se os PJs conseguirem libertar a alma de Maganrad, recompense-os com 6.400 XP em adição à XP recebida por derrotar seus captores. 7. salão de invoCação (nd 15) Este grande salão circular é envolto por uma sacada parapei- tada. No abrangente domo, com cerca de 25 metros de altura, a criada convoca erinyes aliada e teleporta par longe sem nenhuma outra palavra. Belzeragna é um plano pequeno, portanto, as chances são altas de que os PJs possam encontrar Marijkal novamente. Marijkal, Diaba Criada ND 14 XP 38.400 PV 184 (Pathfinder RPG Bestiário 2 86) Tesouro: Entre os frascos sem valor e recipientes de f luidos pavorosos, os PJs podem encontrar alguns perga- minhos mundanos e o grimório de Terentius com um teste de Percepção CD 20. O grimório contém todas suas magias preparadas, todas as magias de nível 0 e quaisquer magias adicionais que você quiser incluir. 6. arena de duelo (nd 13) Dois círculos de convocação dominam esta sala de teto alto. Um par de escadarias flanqueiam um conjunto de portas duplas na parede leste, cada uma levando a sacadas balaus- tradas abertas sobre o piso central abaixo. Esta câmara é modelada em cópia a uma câmara no Salão de Convocação que serve como arena para duelos de convo- cadores, onde criaturas invocadas podem ser trazidas do além e colocadas umas contra as outras, enquanto estu- dantes e orientadores observam relativamente seguros das sacadas. Nesta réplica infernal de longa data, os lacaios de Chyvvom se entretiveram colocando mortais dentro desses círculos de convocação, invertendo os papéis de convocado e convocador. Criaturas: O diabo farpado Nagvix e o devorador chamado Valshune estão discutindo em infernal sobre o destino da alma mais recente adquirida pelo devo- rador, a do magoMaganrad. Nagvix af irma ter um contrato pela alma do mago, e exige que o devorador honre seus termos. O devorador, obviamente, não vê necessidade de honrar tal contrato, já que ele já arre- batou a alma do humano. Um teste de Percepção CD 20 permite um PJ reconhecer a face retorcida e gritando do mago dentro do tórax do devorador. As criaturas estão engajadas em um “cabo-de-guerra verbal” pela alma, e sofrem –10 de penalidade em testes de Percepção para notar os PJs. Nagivx, Diabo Farpado ND 11 XP 12.800 pv 138 (Pathfinder RPG Bestiário 88) Valshune, Devorador ND 11 XP 12.800 pv 133 (Pathfinder RPG Bestiário 79) neGoCiando Com diabos Se você quiser manter o mistério para seus jogadores — ou se achar que eles podem estragar a história ao compar- tilhar suas decisões — você pode escolher narrar o debate com Chyvvom individualmente, ou ter cada PJ barga- nhando com o diabo passando anotações para o jogador. Gaste o tempo necessário com essa decisão conforme achar que seu grupo está confortável com ela; afinal de contas, mesmo o jogador mais sagaz pode deixar passar uma brecha em seu contrato com Chyvvom, e um dos PJs podem ter jurado trair o grupo posteriormente sem perceber. Em qualquer evento, os contratos de Chyvvom nunca permitem personagem deixar Belzeragna — no mínimo, não até almas o suficiente terem sido “coletadas” para Lorthact barganhar seu retorno ao Inferno. Repercussões para grupos tolos que assinam contratos com o diabo estão além do escopo desta aventura — mas enquanto isso, tais assinaturas garantem que eles não serão capazes de sair e, portanto, vencer o Festival do Rompimento. Se um PJ agir contra o contrato que ele assinou, sinta-se livre para automaticamente infligir maldições e penalidades poderosas como as de missão ou pior nele. É possível, mas improvável, que um PJ consiga firmar um contrato com Chyvvom que permita esse PJ sair de Belzeragna. Fazê-lo exige que o PJ obtenha sucesso em pelo menos cinco de nove testes opostos de Diplomacia ou Blefar contra o diabo dos contratos — um sucesso deveria conceder liberdade a todo o grupo (por algum preço que você determinar) e XP como tivessem derro- tado Chyvvom em combate. ® ™ 22 promete Chyvvom, e o PJ pode sair ileso do local. Obviamente, Chyvvom cria camadas adicionais de complexidade por intermédio de condições que devem ser atendidas pelos PJs para que possam partir, já que o diabo dos contratos prefere ter os PJs presentes em Belzeragna para atormentá-los pela eternidade a deixá-los soltos no Plano Material. Tudo quanto um PJ deseje, Chyvvom promete conced, distorcendo a efetiva execução real de uma forma calculada para atormentar o mortal ao máximo. Em cada caso, sua motivação é sempre aumentar o poder de Lorthact e formar seu exército para um dia retomar sua posição como um legítimo Duque Infernal. A menos que todos os PJs concordem em deixar Chyvvom em paz e aceitem celebrar contrato com ele, ele eventual- mente suspira em frustração e então começa um combate, convocando seus aliados mais orientados para confronto para servir como sua linha de frente. Chyvvom, Escriturário de Contratos ND 15 XP 51.200 Diabo de contratos avançado (Pathfinder Caminho de Aventuras #6 86) OM extraplanar Grande (diabo, maligno, ordeiro) Inic +8; Sentidos visão no escuro 18 m, ver na escuridão; Percepção +30 DEFENSIVA CA 23, toque 14, desprevenido 18 (+4 Des, +1 esquiva, +9 natural, –1 tamanho) PV 250 (20d10+140) Fort +19, Ref +16, Von +15 RD 10/bem; Imunidades fogo, veneno; Resistência ácido 10, frio 10; RM 26 OFENSIVA Deslocamento 9 m Corpo a Corpo lacerar +26 (2d6+7), 2 amarras de contratos +21 (1d6+3 mais atracar e empalar) Espaço 3 m; Alcance 3 m Ataques Especiais atracar, empalar (4d6+10) Habilidades Similares a Magia (15º NC; concentração +21) Constante — idiomas À vontade — apagar, criar chamas, detectar pensamentos (CD 18), enviar mensagem, identif icação, imagem maior, metamor- fose, porta dimensional, rogar maldição (CD 19) 3/dia — escudo da fé, imobilizar pessoa (CD 18), localizar criatura, olho arcano, quebrar encantamento, raio ardente, silêncio (CD 18), santuário particular do mago, teleporte maior, visão 1/dia —bola de fogo tardia (CD 23), contatar outros planos, expulsão (CD 20), símbolo da dor (CD 21), viagem planar, convocar (nível 4, 1d6 diabos barbados ou 1 diabo dos ossos, 50%) TÁTICAS Antes do Combate Se Chyvvom estiver ciente dos PJs (e ele estará se eles tiverem interagido com Terentius ou Marijkal, ambos imagem de um humano velho e barbado assinando um contrato segurando pode um massivo diabo flamejante, que parece brilhar como se estivesse ardendo em chamas e mover como se estivesse vivo. No chão abaixo do domo, um enorme círculo de convocação luminescente ondula e crepita com energia arcana armazenada. Este salão circular opulento serve como o centro de operações de Chyvvom, e aqui está o único portal dentro de Belzeragna que leva ao Plano Material, e a única saída para as almas dos mortais que f icam neste reino. É aqui que ele conduz suas negociações, colhendo almas para seu mestre e permitindo os sortudos partirem. Até hoje ninguém foi mais sagaz do que ele enquanto entabulava um contrato por sua liberdade, e todos permaneceram aprisionados no plano em uma vida de tormento, apesar da promessa de liberdade. Com um teste de Conhecimento (história, local ou nobreza) CD 15, PJs investigando o mural intrincado no teto abobadado reconhecem o humano pintado como Volshyenek Ornelos, fundador da Acadamae e ancestral do atual diretor Toff Ornelos. As imagens o representam negociando com um diabo poderoso (identificável como um duque infernal com um teste de Conhecimento [planos] CD 30 — e como o obscuro diabo exilado Lorthact com um teste de Conhecimento [planos] CD 40), assinando um contrato e se curvando ao abissal. Cenas menores estão espalhadas por todo o grande mural representando estu- dantes da Acadamae participando no Festival do Rompi- mento, sento sugados por um vórtice negro e depois assi- nado, eles próprios, contratos com um grande diabo com chifres coberto em camadas de pergaminhos desenrolados. Criatura: Um diabo alto de pele ferruginosa sorri mali- ciosamente para os PJs quando eles entram, e um emara- nhado de longos contratos infernais pendurados de seus grandes chifres descem por suas costas e cobrem sua cabeça. Este é Chyvvom, primeiro tenente de Lorthact e o diabo de contratos encarregado de angariar almas pode- rosas para aumentar a inf luência de Lorthact em Korvosa. No momento em que os PJs chegam nesta sala, Chyvvom fala com eles telepaticamente. Embora seja mais do que capaz de vencer a maioria das lutas, o tenente de Lorthact ainda é um diabo de contratos, e portanto evita confrontos físicos. Ele não deseja lutar quando um aliado ou servo poderia ser ganho para a glória de seu mestre. Chyvvom oferece o que seja mais atraente a cada um dos PJs, seja isso riqueza, poder, inf luência, magia ou até mesmo amor — nada é um prêmio tão grande que ele não possa prometer. O preço que ele demanda não é tão alto como a alma do mortal ou a promessa da morte de outro mortal. Tudo que ele pede é que um dia, no futuro, ele ou o poderoso Lorthact recebam a obediência absoluta do PJ. Conceda-lhe tal benefício, 23 Perícias Artes Mágicas +27, Avaliação +30, Blefar +39, Conheci- mento (arcano) +27, Conhecimento (nobreza) +27, Conheci- mento (planos) +30, Conhecimento (religião) +27, Diplomacia +39, Disfarce +8, Intimidar +33, Percepção +30, Prestidigitação +24, Profissão (escriba) +30, Sentir Motivação +30 Idiomas Abissal, Celestial, Comum, Dracônico, Élfico, Ígneo, Silvestre, Subterrâneo, Varisiano; telepatia 30 m, idiomas QE contrato infernal, investimento infernal HABILIDADES ESPECIAIS Contratos Infernais (Sob) Como uma ação de rodada completa, Chyvvom pode produzir um contrato infernal para uma única criatura mortal viva. O mortal deve assinarseu nome verdadeiro no documento por livre e espontânea vontade, recebendo até três desejos, como na magia desejo, usáveis imediatamente ou no futuro chamando o diabo. Embora o mortal escolha a intenção dos desejos, Chyvvom decide as especificidades, permitindo sua própria interpretação diabólica dos resultados caso o mortal parafraseie seu desejo imprecisamente. Contratos Restritores (Ext) Os longos contratos drapeados sobre os chifres e o corpo de Chyvvom são animados e o diabo pode partes em contratos com o diabo), ele conjura escudo da fé acelerado antes de eles entrarem na área 7. Durante o Combate Chyvvom prefere derrotar seus adversários através de contratos escritos, de forma inteligente e fraudulenta, evitando o combate em favor da negociação. Se o combate for inevitável, ele convoca um esquadrão de diabos barbados como guarda-costas, usando suas habilidades similares a magia como bola de fogo tardia, imobilizar pessoa, raio ardente e rogar maldição à distância. Se forçado ao corpo a corpo, ele luta perversamente com seus ataques naturais, com uma tremenda raiva por ter sido provocado lutar em autodefesa. Moral As ordens de Lorthact para Chyvvom são precisas: ele deve reter as almas de todos que entrarem em Belzeragna ou morrer os impedindo de escapar. ESTATÍSTICAS For 25, Des 18, Con 25, Int 24, Sab 24, Car 22 BBA +20; BMC +28 (+32 agarrar); DMC 43 Talentos Acelerar Habilidade Similar a Magia (escudo da fé ), Arma- dura Natural Aprimorada, Enganador, Esquiva, Foco em Perícia (Blefar), Foco em Perícia (Diplomacia), Iniciativa Aprimorada, Mobilidade, Persuasivo, Vontade de Ferro ® ™ 24 os casos, o resultado é similar — um pequeno exército de diabos ataca a Acadamae. A multidão f ica em silêncio, esperando para ser se algum dos competidores sobreviverá para ganhar o prêmio — conforme os competidores emergem, ela explode em aplausos. As autoridades da Acadamae nas proximidades começam a se apressar para imple- mentar procedimentos para coroar um vencedor que não têm sido aplicados em mais de um século. Entre- tanto, antes de qualquer pessoa se aproximar dos PJs, diabos de todas as estirpes saem do Salão de Prote- ções, f luindo pela escola e atacando civis, estudantes e funcionários com total abandono. O que era uma caco- fonia de felicitações alguns momentos atrás agora é um coro de pânico, terror e dor. A Rainha Ileosa, se estiver presente, rapidamente teleporta para a segurança no Castelo Korvosa com a ajuda de seu mago entumecido Togomor. Muitos dos diabos estão abaixo do nível dos PJs e podem ser despachados rapidamente pelos estudantes da Acadamae; apenas os encontros que representam um desafio real são apresentados aqui. Entretanto, conforme os PJs se movem de encontro para encontro, reforce a noção de que civis comuns estão em perigo mesmo diante de um diabo menor, como um diabrete ou lêmure. Se os PJs combaterem diabos menores com magias ou ataques, faça-os rolar os testes e dano apropriados, mas não os envolva demais nessas lutas; um ou dois ataques devem ser o suficiente para se livrar dos diabos que não estão detalhados aqui, permitindo-lhe focar nos perigos reais diante deles. Cada um dos encontros a seguir possui um local suge- rido na Acadamae, mas sinta-se livre para fazê-los ocorrer onde achar melhor para evocar a sensação de caos e perigo para seu grupo. Adicionalmente, a natureza não-linear destes encontros torna mais fácil adicionar bandos de diabos saqueadores, substituir criaturas por outros abissal ou deixar algo completamente de lado. Guerra aberta (nd 12) No gramado aberto à frente do Salão de Proteções, a primeira onda de invasores infernais ataca os PJs, vendo-os como os alvos mais próximos e ameaçadores. Esta batalha pode ocorrer em um mapa em branco, já que há pouco no terreno para atrapalhar. Criaturas: Um grupo de diabos belicistas surge sobre grandes pernas de besouro, com suas espinhosas arma- duras cobertas de sangue cintilando. Estes diabos grandes investem contra os PJs em velocidade total como uma ruidosa parede de aço. Eles trabalham com grande precisão, com um diabo prendendo um PJ para que o outro possa fazer o uso adequado de seu ataque de tridente. atacar com dois deles ao mesmo tempo como ataques naturais secundários. Investimento Infernal (Sob) Chyvvom pode utilizar sondagem à vontade sobre qualquer criatura com quem ele tenha um contrato. A criatura alvo sempre falha no teste contra a tenta- tiva de sondagem de Chyvvom. Desenvolvimento: Se os PJs destruírem Chyvvom, ele explode em uma fúria infernal (durando 1 rodada) ao ser reduzido a 0 pontos de vida, com as chamas consumindo seus muitos contratos. Qualquer cópia cuja a duplicata tenha sido destruída é completamente desfeita. Qualquer contrato para o qual exista uma segunda cópia é imune às chamas e permanece inteiro após o fogo cessar. Se os PJs tiverem assinado quaisquer contratos com Chyvvom, esses documentos misteriosamente não aparecem aqui; eles foram instantaneamente transportados para Lorthact em razão de uma subcláusula escondida de contigência baseada na destruição de Chyvvom em um período de 1 dia a contar da assinatura do contrato. Quando Chyvvom é derrotado, ou se ele concordar como parte de um contrato infernal, o círculo de convo- cação no centro da sala começa a brilhar, vibrando com vastas reservas de poder. Qualquer personagem de pé no círculo pode utilizá-lo como um círculo de teleporte para retornar ao Salão de Proteções e reivindicar a vitória na competição. Se Chyvvom estiver vivo, ele ativa o portal apenas quando não possuir mais ardis para evitar fazê-lo através de alguma tecnicalidade em seus contratos com os PJs. Se os PJs tiverem resgatado Illia, ela espera apenas 3 rodadas após a derrota de Chyvvom antes de usar o portal; ela pode estar assustada com o que há do outro lado, mas nada é tão assustador quando o que ela vivenciou aqui. O primeiro mortal a pisar no portal e retornar a Gola- rion é considerado o vencedor do Festival do Rompi- mento — mas as comemorações estão fadadas a atrasar, pois Belzeragna não foi criado para permitir mortais escaparem. Parte Quatro: romPimento do inferno Tenham os PJs derrotado Chyvvom ou o superado durante as negociações, sua saída de Belzeragna tensiona o semi- plano ao ponto de literalmente quebrá-lo. Se Chyvvom estiver vivo, ele lança sua raiva sobre eles por enganá-lo e ganharem sua independência e libera legiões de diabos pelo portal logo após os PJs terem saído. Se Chyvvom tiver sido destruído, os muitos diabos a serviço de Lorthact veem o vácuo deixado nas fileiras pela derrota do prin- cipal tenente de Lorthact e partem para o Plano Material para desesperadamente agarrarem tanto poder quanto conseguirem antes de a ordem ser restaurada. Em ambos 25 Ataques Especiais atropelar (1d8+7, CD 19), golpe impiedoso Habilidades Similares a Magia (12º NC) À vontade — teleporte maior (somente ele próprio mais 25 kg de objetos) 1/dia — convocar (nível 4, 1d4 lêmures ou 1 diabo barbado, 40%) ESTATÍSTICAS For 20, Des 17, Con 19, Int 14, Sab 16, Car 15 BBA +8; BMC +14; DMC 27 Talentos Ataque Poderoso, Iniciativa Aprimorada, Reflexos em Combate, Vitalidade Perícias Acrobacia +14 (+18 saltando), Blefar +13, Conhecimento (engenharia) +9, Conhecimento (exploração) +9, Conheci- mento (planos) +13, Escalar +17, Furtividade +12, Intimidar +13, Ofício (armas) +9, Percepção +16; Modificadores Raciais +2 de Percepção, +2 de Furtividade (+8 quando ocultado entre objetos e destroços de metal) Idiomas Celestial, Dracônico, Infernal; telepatia 30 m QE caminhante do inferno, estabilidade, falange HABILIDADES ESPECIAIS Caminhante do Inferno (Sob) Um diabo belicista não é impedido por terreno difícil, e pode ser mover ou investir Diabos Belicistas ND 7 XP 3.200 cada OM extraplanar Grande (diabo, extraplanar, maligno, ordeiro) (Livro dos Condenados 1: Príncipes da Escuridão 60)Inic +7; Sentidos visão no escuro 18 m, ver na escuridão; Percepção +16 DEFENSIVA CA 22, toque 12, desprevenido 19 (+3 Des, +10 natural, –1 tamanho) PV 84 cada (8d10+40) Fort +10, Ref +9, Von +5 Habilidades Defensivas forma de constructo; RD 5/bem; Imuni- dades fogo, veneno; Resistência ácido 10, frio 10; RM 12 OFENSIVA Deslocamento 12 m, escalar 12 m Corpo a Corpo tridente obra-prima +13 (2d6+7), 2 pernas +7 (1d8+2) ou 2 garras +12 (1d6+5), 2 pernas +7 (1d8+2) Distância tridente obra-prima +10 (2d6+7) ou rede +10 toque à distância (enredado) Espaço 3 m; Alcance 3 m ® ™ 26 Criatura: Entre os mais poderosos diabos de Belze- ragna, o gelugon vê a distração dos PJs com outros eventos como uma oportunidade para eliminar os mortais mais aptos a impedirem que ele e seus companheiros ator- mentem as pessoas reunidas na Academae. Diabos do Gelo ND 13 XP 25.600 PV 161 (Pathfinder RPG Bestiário 83) assalto tenaz (nd 13) Um rugido de pânico ecoa da área de dormitório dos estudantes, para onde um pequeno bando de espectadores fugiu procurando abrigo. Utilize o mapa de Dormitório para este encontro. Criaturas: A fonte dos gritos são alguns cidadãos presos em um dormitório por um trio de erinyes e seus dois cães de guerra nessianos. Os PJs chegam logo quando os diabos soltaram seus cachorros sobre as vítimas. Erinyes (3) ND 8 XP 4.800 cada PV 94 cada (Pathfinder RPG Bestiário 87) Cães de Guerra Nessianos (2) ND 9 XP 6.400 cada PV 126 (Pathfinder RPG Bestiário 47) limPeza e resultado (nd 16) Quando os PJs tiverem derrotado os diabos nos encon- tros anteriores, você pode assumir que a invasão de diabos foi encerrada — ao matar os invasores mais poderosos, os PJs salvaram centenas de vidas. Entre- tanto, como consequência, os funcionários e estu- dantes da Acadamae (e talvez os PJs também) estão atônitos em ver os corpos dos vários diabos não desaparecerem, indicando que eles não são diabos convocados, e sim que estavam realmente presentes no Plano Material. Uma discussão é iniciada entre estudantes das escolas de necromancia e convocação, cada uma querendo estudar os diabos para seus próprios f ins. Após alguma contenda, vários gritos e ameaças de violência mágica, Toff Ornelos emerge de seu esconderijo para declarar que há corpos mais do que o suf iciente para ambas as escolas estu- darem; o Salão dos Sussurros pode experimentar para determinar quais propriedades os corpos abis- sais podem ter, enquanto o Salão de Convocação pode realizar seus próprios testes para determinar de onde surgiram tantos diabos, e porque eles apare- ceram logo no encalço dos primeiros campeões do Festival do Rompimento desde os primeiros dias da competição. através de tais quadrados normalmente. Ele também pode atravessar áreas cobertas com impedimentos letais (como estrepes ou espinhos) sem ser ferido ou impedido. Além de ser inteiramente imune a fogo, as pernas da criatura são imunes a ácido e frio, permitindo-lhe atravessar rios de ácido ou lava se o material não for mais profundo que 1,2 metros. Esta habilidade não protege um diabo belicista contra impedimentos mágicos como teia, tentáculos negros ou magias similares. Estabilidade (Ext) Diabos belicistas recebem +4 de bônus racial em sua DMC quando resistirem a tentativas de derrubar ou encontrão enquanto estiverem de pé no chão. Falange (Ext) Diabos recebem +1 de bônus de moral em ataques e na CA enquanto estiverem adjacentes a um diabo belicista. Forma de Constructo Diabos belicistas são imunes a atordoa- mento, dano de atributo, dano não-letal, doenças, dreno de atributo, dreno de energia, efeitos de morte, efeitos de sono, morte por dano maciço e paralisia. Ao serem reduzidos a 0 pontos de vida, eles são imediatamente destruídos. Golpe Impiedoso (Sob) Quaisquer ataques de tridente que um diabo belicista desferir contra criaturas enredadas (incluindo aquelas enredadas por sua rede) causam dano extra de 2d6 pontos de dano. o salão dos sussurros (nd 12) Um grito gélido ecoa do Salão dos Sussurros, e um estudante vestido de preto tropeça no pátio coberto de sangue antes de cair na grama. O som de destruição continua vindo de dentro. Dentro, um rastro de sangue leva a um grande salão de leitura (utilize o mapa do Salão de Leitura). Restos das vítimas dos diabos estão espalhados por toda parte, fazendo a escola de necro- mancia parecer mais um matadouro do que sua repu- tação já sugere. Criaturas: Três diabos dos ossos encurralaram um bando de espectadores assustados aqui, e estão sabore- ando a miséria e o terror deles. Eles atormentam suas presas piscando, continuamente f icando invisíveis e reaparecendo, movendo-se para ocultarem seus verda- deiros números e confundindo suas vítimas. Quando os PJs chegam, os diabos ignoram os plebeus e se viram para a maior ameaça que os PJs representam. Diabos dos Ossos (3) ND 9 XP 6.400 cada PV 105 cada (Pathfinder RPG Bestiário 84) embosCada do diabo do Gelo (nd 13) Conforme os PJs se movem de um encontro ao outro, eles chamam a atenção de um diabo de gelo passando que se teleporta para o meio deles. Este encontro pode ocorrer em qualquer lugar que você considerar adequado. 27 Ataques Especiais mão do aprendiz (9/dia), maestria em meta- magia (5/dia) Magias Preparadas de Mago (16º NC; concentração +22) 8º—encantar monstros em massa(CD 24), rajada prismática elevada (CD 26) 7º—bola de fogo acelerada (CD 21), dedo da morte (CD 23), jaula de energia (CD 25) 6º—corrente de relâmpagos (CD 24), desintegrar, dissipar magia maior, resistência do urso acelerada 5º—bola de fogo elevada (CD 23), cone de frio (CD 23), dominar pessoa (CD 21), escudo arcano acelerado, teleporte 4º—dreno temporário (CD 20), grito (CD 22), muralha de fogo (CD 22), porta dimensional, tentáculos negros 3º—bola de fogo (CD 21), heroísmo, lentidão (CD 19), toque vampírico, voo 2º—astúcia da raposa, detectar pensamentos (CD 18), mão espec- tral, nublar, raio ardente, ver o invisível 1º—mãos f lamejantes (CD 19), mísseis mágicos (2), névoa da escuridão, raio de enfraquecimento (CD 17), recuo acelerado 0 (à vontade)— detectar magia, emendar, luz, ler magias TÁTICAS Antes do Combate Se Toff for ameaçado com violência, ele chama alguns estudantes para auxiliá-lo, mas no caos e sob as acusações dos PJs, ninguém responde ao pedido de auxílio do diretor. Se ele ver o conflito como inevitável ou se for levado a seu extremo, Toff começa a conjurar magias conforme descrito abaixo em Durante o Combate. Durante o Combate Toff não é um mago de guerra, mas acredita fortemente que um mago de seu tamanho deve ter a habili- dade de encerrar qualquer combate com força. Ele começa o combate conjurando escudo arcano acelerado, resistência do urso acelerada e bola de fogo acelerada, reforçando estas magias com magias ofensivas como ações padrão. Ele aloca os +4 de bônus de seu bordão defensor em sua CA toda rodada. Embora ele tenha preparado algumas magias com metamagia aplicada, ele também pode acelerar uma magia de 4º nível ou inferior ou acelerar qualquer magia à vontade com sua habilidade maestria metamágica. Moral Ninguém se torna diretor de uma academia arcana pres- tigiada sem algum motivo, e Toff sabe quando será derrotado. Se lutar sem qualquer suporte de seus colegas, ele se rende e concorda com as exigências de seus atacantes quando reduzido abaixo de 30 pontos de vida. ESTATÍSTICAS For 9, Des 11, Con 10, Int 23, Sab 12, Car 10 BBA +8; BMC +7; DMC 20 Talentos Acelerar Magia, Aptidão Mágica, Contramágica Apri- morada, Criar Armas e Armaduras Mágicas, Elevar Magia, Escrever Pergaminho, Foco em Magia (evocação), Foco em Magia Maior (evocação), Grande Fortitude, Iniciativa Apri- morada, Magia em Combate, Magia Penetrante, Vitalidade, Vontade de Ferro Os PJs provavelmente possuem uma resposta pelo menos para a segunda pergunta, tendo descoberto e escapadode Belzeragna. O que eles contam sobre o semiplano e sua natureza como repositório de almas dos competidores do Festival do Rompimento choca todos que lhes ouvirem, especialmente as autoridades da escola. A Mestra Cangi f ica horrorizada por ter feito parte das mortes de muitos estudantes. Toff Ornelos, por sua vez, pede aos PJs que se mantenham quietos e façam tudo em seu poder para impedir uma cena — apesar de ser praticamente impossível fazê-lo depois da devastação dos diabos no prédio mais bem protegido do campus da Acadamae. Se os PJs o confrontarem diretamente, ele fica na defen- siva e facilmente agitado. Ele verdadeiramente afirma não ter conhecimento de Belzeragna, Lorthact ou Chyvvom, e se enfurece com as acusações de que conscientemente orques- trou tais tratos terríveis com diabos para sugar as almas mais fortes de Korvosa nas mãos de abissais poderosos. Se suas alegações de inocência continuarem, elas podem levar a queixas de chocados professores ou autoridades da cidade de que ele não é o mentor por detrás da operação, mas que seria muito incompetente como diretor para saber que coisas terríveis estavam acontecendo em sua própria escola. Em ambos os casos, a informação dos PJs e a evidência irrefutável do ataque das legiões de Belzeragna no Plano Material significam que tempos difíceis chegaram para Ornelos, assim como solicitações quase imediatas para sua renúncia. Criatura: Toff Ornelos pode não ser o melhor admi- nistrador de escola, mas está entre os arcanistas mais poderosos de Varisia, e evidencia o orgulho e arrogância de alguém que descende de uma longa linha de nobres inf luentes. Se provocado ou encurralado, o diretor exer- cerá sua dominância e defender seu nome com força. A perda do controle da Acadamae lhe arruinaria pesso- almente e diminuiria fortemente a inf luência de sua família, portanto, ele arrisca sua segurança para mitigar a ira inevitável de seu tio-avô Volshyenek. Toff Ornelos ND 16 XP 76.800 Humano velho aristocrata 1/mago 16 ON humanoide Médio Inic +4; Sentidos Percepção +20 DEFENSIVA CA 26, toque 17, desprevenido 26 (+5 armadura, +3 deflexão, +4 bordão defensor, +4 escudo) PV 97 (17 DV; 16d6+1d8+33) Fort +7, Ref +5, Von +15 OFENSIVA Deslocamento 9 m Corpo a Corpo bordão +4 defensor +11/+6 (1d6+3) ® ™ 28 cidade como um todo quase esqueceram por completo da competição. Na manhã seguinte (ou mais imediatamente se os PJs lembrarem a alguém), funcionários da escola realizam um banquete de premiação menos cerimonioso do que haviam planejado. Se Ornelos permanecer como chefe da escola, ele preside a cerimônia, enquanto Mestra Cangi o faz em seu lugar se nenhum novo diretor tiver sido nomeado após a renúncia ou morte de Toff. Se os PJs tiverem resgatado Illia e ela tiver pisado no portal antes de qualquer dos PJs, ela é a vence- dora of icial do Festival do Rompimento, e a primeira em mais de 150 anos. O mestre de cerimônias informa que ela venceu — fato esse que traz um largo sorriso de alegria ao rosto da ladina, até ela percebe o que deve aos PJs pela sua ajuda. Ela pode ser uma ladra, mas roubar este grupo em particular pode ser demais até mesmo pra ela. Antes de ser conduzida, ela sussurra ao PJ mais próximo “Nós resolvemos isso depois”, e então surge para receber o prêmio. Neste caso, os PJs são convidados para um encontro com o diretor na manhã seguinte para discutir “um assunto particular”. Entretanto, é mais provável que um PJ seja nomeado o vencedor da competição. O vencedor é cele- brado publicamente, e o diretor fala da extensão do seu feito, e então acompanha o grupo inteiro ao ao estúdio do diretor no Salão Ornelos. Ao estarem sozinhos na sala, o diretor abre um cofre escondido na parede, derramando algumas moedas de ouro, várias joias e algumas gemas no chão. Se um dos PJs tiver sido o vencedor do Rompimento, então esse PJ é presentado com a recompensa. Se Illia for a vencedora oficial, o diretor explica que ela pegue apenas um quarto do prêmio declarado, e insiste que o restante seja dividido entre seus salvadores — na condição de que ninguém da Socie- dade Ceruleana fique sabendo que ela deu uma única moeda. Dado o tamanho e magnitude do prêmio, o qual continua a cair do cofre, Perícias Artes Mágicas +29, Avaliação +17, Conhecimento (arcano) +26, Conhecimento (história) +26, Conhecimento (nobreza) +26, Conheci- mento (planos) +22, Diplomacia +20, Linguística +13, Ofício (alquimia) +12, Percepção +20, Sentir Motivação +21, Usar Instrumento Mágico +2, Voo +11 Idiomas Abissal, Anão, Aquan, Celestial, Comum, Dracônico, Élfico, Gigante, Infernal, Silvestre, Varisiano QE elo arcano (cajado) Equipamento de Combate bordão +4 defensor (item vinculado), braça- deiras da armadura +5, livro abençoado (contém todas as magias de nível 0, todas as magias preparadas e 400 níveis de magia adicionais de magias determinadas aleatoriamente); Outros Equipamentos anel de proteção +3, bolsa de componentes de magia Desenvolvimento: Dependendo de como os PJs lidarem com a situação, eles podem se encontrar emara- nhados em uma complexa teia política envolvendo não apenas a administração da Acadamae, mas também a Casa Ornelos e a Rainha Ileosa, que indubitavelmente querem ver a Acadamae continuar como um símbolo para a cidade e gostariam de ver toda a confusão ser resolvida de forte sutil e judiciosa. Se os PJs derem a Toff o benefício da dúvida e trabalharem com ele para ameni- zarem as coisas com os rivais acadêmicos dele e com as autoridades da cidade, ele promete-lhes posições de alta patente na escola, começando com mestre das proteções, o título que ele planeja remove de Mestra Cangi como a inte- grante de sua equipe mais intimamente envolvida no Festival do Rompimento. Recompensa de História: Se os PJs seguirem com sua descoberta sem entrar em conf lito com o Diretor Ornelos, seja apoiando-o ou lidando pacificamente com ele enquanto ele transfere seu papel de chefe da Acadamae, recompense-os com 76.800 XP. Sinta-se livre para ajustar este valor para cima ou para baixo conforme considerar adequado, baseado na habilidade de os PJs de formar emrapidamente alianças polí- ticas, maximizarem os efeitos de seu conheci- mento ou evitarem a situação por completo. ConCluindo a aventura Com toda a excitação que ocorreu após a saída dos PJs do Salão de Proteções, os funcionários da Acadamae e a TOFF ORNELOS 29 aspirações de administrar a Acadamae. Dividindo os Espólios: Embora os jogadores devam (espera-se) concordar em dividir igualmente o prêmio da competição, não é garantido que os personagens manterão o combinado. Se o vencedor of icial do Rompi- mento insistir que o prêmio é dele e somente dele, isso pode ser uma indicação de que o personagem caiu na conversa de Chyvvom ou um dos outros subalternos de Lorthact. Note que nem todos os grupos querem lidar com conf litos dentro do grupo, portanto, tenha precaução antes de introduzir potenciais itens de discórdia. A Dívida do Diabo: Se os PJs ou Illia tiverem vencido o Rompimento of icialmente, os PJs ganharão a atenção — e a inimizade — de Lorthact. Embora tenha sido há muito exilado do Inferno, Lorthact ainda é um ser imensamente poderoso por seu próprio direito (um diabo único de ND 23), e pelo seu disface do secreta- mente vivo patriarca Volshyenek, tem atrás de si todo o poder da Casa Ornelos. Embora seja improvável que Lorthact aja abertamente contra os PJs logo após sua vitória, seu interesse sobre eles certamente aumentará conforme eles ganham poder e inf luência, até o ponto em que f inalmente buscará vingança por suas ações contra ele. aPêndiCe 1: a aCadamae Entre as instituições mais antigas de Korvosa, a Acadamae faz uma barganha com seus estudantes: dê 10 anos de sua vida e nós iremos lhe tornar um mago altamente talentoso. Obvia- mente, apenas sete em 10 desses estudantes sobrevivem à sua década inteira deinstrução, e alguns desses fazem o jura- mento de uso da magia por completo após se graduarem, mas muitos magos das turmas tiram vantagem da experiência oferecida pela equipe da Acadamae e se tornam professores. Fundada em 4473 ca pelo Senhor Volshyenek Ornelos, a Acadamae cresceu a partir de uma única estrutura cercada por uma muralha de proteção feita de mármore negro e se tornou uma cidade por seu próprio direito, capaz de atender às neces- sidades de seus estudantes e professores sem que precisem sair de seus domínios. Visitantes não são bem-vindos na Acadamae, exceto durante o Festival do Rompimento ou se tiverem negócios diretos com a escola. Mensageiros, entre- gadores e até mesmo reparadores são observados minuciosa- mente, devido ao medo de que os segredos da escola possam, de alguma forma, sair de seus domínios — ou pior: que as muitas barreiras protegendo o mundo exterior de séculos de magia possa, de alguma forma, ser danificadas pela pessoa errada vagando na esquina errada do campus. vida de estudante Os primeiros 3 anos de estadia de um estudante na Acadamae são quase que o trabalho escravo da maioria o diretor oferece aos PJs uma maneira mais simples de lidar com seus espólios: eles podem contar o total, avaliar o valor de quaisquer gemas e itens precisos, e então recebem a soma de seus espólios na forma de ouro. Caso eles decidam por isso, o diretor também pode dar um jeito do Salão de Ofício criar itens para os PJs — com seu valor de mercado total sendo deduzido do prêmio. Ele adicionalmente estipula que o Salão pode criar no máximo dois itens por personagem, e que o valor total de itens criados não pode exceder metade da soma total do prêmio. Como Mestre, você também pode limitar quais itens estão disponíveis; o diretor simplesmente af irma que os criadores de itens não possuem a expe- riência necessária. Mentindo ou não, sua palavra é a lei na Acadamae. Após o valor do prêmio ser totalizado, os proventos somam 98.230 PO (dividido entre moedas, gemas e joias). Se perguntado sobre os itens mágicos que rumores diziam ser parte do prêmio cada vez maior, o diretor lembra aos PJs que alguns rumores são apenas rumores. Se os PJs não perceberem o fato de que este total é muito menor que os supostos 153.000 po que a competição deveria garantir, outro na sala rapidamente o fazem. Se Toff ainda estiver no cargo, ele demora um momento pensando na melhor resposta, e então finalmente admite que ele esteve fazendo algumas operações com este dinheiro por décadas sob a irresponsável suposição de que ninguém jamais venceria a competição. Se Toff não estiver disponível, leva apenas algumas horas para que Cangi e outros funcionários da Acadamae descubram essa verdade desastrosa. Esse fato proporciona ainda mais munição aos PJs que desejem ver a mal administrada instituição mudar de mãos. Mesmo assim, o que resta é dos PJs para eles dividirem como quiserem. Fama e Fortuna: Vencer o Festival do Rompimento é uma chance de fama instantânea em Korvosa; se os PJs ainda não forem populares na cidade, eles certamente são agora. Por semanas após a competição, o grupo é assunto de rumores, foco de adoração e o alvo conveniente de grandes e pequenas tentativas de roubo. Se o grupo ou um dos PJs usar seu conhecimento da terrível verdade por trás do Festival do Rompimento em um jogo de poder para ganhar inf luência política ou acadêmica, o fato de eles serem celebridades locais contribui favoravelmente para o sucesso deles em tais esforços. Contratos com Chyvvom: Se qualquer um dos PJs esco- lher prometer algo a Chyvvom em troca de desejos, um confronto mais fácil ou simplesmente uma estrada reta para casa, essa decisão indubitavelmente retorna para assom- brar o grupo como um todo. Se os PJs matarem Chyvvom, o contrato com o PJ é revertido a seu mestre, Lorthact, que está certo de usá-lo no futuro como uma vantagem em seu eventual confronto com eles, especialmente se esse PJ tiver ® ™ 30 rudimentar da magia, os 10 anos de estudos aprimoram a arte de muitos grandes magos bem além da habilidade demonstrada por magos de níveis inferiores; os mais impressivos dos estudantes podem convocar e controlar cães infernais, xill ou até mesmo erinyes como parte de seus exames de graduação. Estes magos normalmente treinam para virarem professores sêniores, servindo como tutores para estudantes mais jovens e absorvendo o que puderem de seus mestres. Entretanto, não há correlação entre o ano de um estudante e seu nível; um graduado da Acadamae pode estar em qualquer lugar entre os níveis 3 e 11. Porém, todos os estudantes devem obter sucesso em convocar um diabo para se graduarem — pelo menos um lêmure (através da conjuração de convocar criaturas II). loCais do CamPus A1. Salão de Convocação (conjuração): Prédio principal da Acadamae e uma das maiores estruturas em toda Varisia é o Salão de Convocação. Reconstruído há apenas um quarto de século, o Salão de Convocação retornou a seu uso completo apenas recentemente como o local principal de instrução para estudantes especializando-se em conju- ração. Mais de uma dúzia de círculos de contenção podem ser encontrados por toda a estrutura massiva, constante- sobre aprendizes de magos — os aprendizes esfregam o chão, carregam livros e realizam outras tarefas servis para os funcionários e estudantes sêniores, que f icam totalmente contentes em praticar a indelicadeza que sofreram quando eram aprendizes. Dois de cada 10 estu- dantes da Acadamae não sobrevivem a esses primeiros anos, sendo mortos por armadilhas mágicas, magias de proteção ou diabretes assassinos, ou simplesmente morrendo de exaustão ou por descuido. Os outros oito escolhem uma escola de especialização e seguem adiante em seus estudos. Estudantes da Acadamae são todos magos (ou pretendem ser) e todos são especializados em uma escola de magia. A adivinhação é considerada uma escola universal, ensinada a todos os estudantes mas restrita como uma área de foco. Da mesma forma, todos os estu- dantes também devem receber instrução em conjuração, e encaram um exaustivo exame nesse campo antes de poderem se graduar. Nenhum estudante da Acadamae pode escolher adivinhação ou conjuração como uma escola proibida. Os exames que levam à graduação (em conjuração e na escola de escolha do estudante) são potencialmente fatais. Embora alguns magos alcancem apenas uma compreensão A10 A12 A2 A3 A4 A12 A5 A11 A6 A7 A8 A9 A12 A1 31 estudantes a forma apropriada de conjurarem suas magias, ganhando o melhor benefício possível de suas próprias energias mágicas. Além de o Cubo ser o lugar onde magia de evocação é ensinada, muitos estudantes também ganham seu conhecimento metamágico através da prática no Cubo. A5. Salão de Proteções (abjuração): Sendo a estru- tura melhor protegida em Korvosa — e estando entre as mais seguras em toda Golarion — o Salão de Proteções é um prédio indescritível no qual nenhum visitante pode alcançar qualquer sala, objeto ou pessoa a qual não esteja destinado a encontrar. O salão é mais conhecido como o objetivo dos competidores no Festival do Rompimento, que não foi vencido em mais de um século e meio. A6. Salão das Mentiras (ilusão): Toda manhã, a sempre mutante escola de ilusão altera sua aparência, embora não pela ação consciente de seus habitantes; é a magia que cobre a estrutura quem decide a aparência do dia. Dentro do prédio em si, não se pode conf iar nos seus próprios sentidos, o que é tanto um aviso como uma lição para os estudantes da escola: não conf ie em nada que não possa controlar, e controle tudo em que não puder conf iar. É através desta lição que ilusionistas da Acadamae se tornam excelentes planejadores, sempre procurando inf luenciar aqueles que eles são incapazes de controlar diretamente através do uso de suas magias. A7. Salão de Metamorfose (transmutação): Ao longo dos anos, centenas de pretendentes a graduados da escola de transmutaçãotêm alterado o Salão de Metamorfose como parte de seu exame final — no qual o objetivo é alterar, de alguma forma, o prédio sem causar seu colapso. Toda tentativa de criar uma aparência uniforme falhou, mas apenas danificar o prédio em si é motivo para a punição da escola: viver o resto da vida como um pássaro canoro em uma grande gaiola no piso superior do salão cheia de outros que falharam. A8. Salão dos Encantos (encantamento): Drenando acidentalmente o poder que vem da cidade de Korvosa e construído sobre a arruinada fortaleza de Sorshen, Senhora Rúnica da Luxúria, o Salão dos Encantos tem produzido vários encantadores surpreendentemente poderosos ao longo dos anos, e continua a fazê-lo cerca de duas vezes a cada 10 anos, imbuindo estudantes alea- tórios com poder além de sua instrução. Instrutores na escola estão sempre em busca de tais adeptos, e tentam seu melhor para mantê-los separados, temendo o que poderia acontecer se dois estudantes com tamanha inf luência fossem capazes de unir seus poderes. A9. Salão dos Sussurros (necromancia): A escola pavorosa da necromancia é a moradia f inal para muitos estudantes que eram incompetentes para graduarem-se na Acadamae — ou assim dizem as lendas. Embora estudantes do Salão dos Sussurros sejam evitados por mente reforçados para prevenir o tipo de falha catastró- fica que destruiu o salão anterior. Três círculos maiores envolvem o prédio em si, garantindo que uma convo- cação falha — ou pior, o chamado de um ser terrivelmente poderoso — não colocará em perigo o resto da escola ou a cidade. Todos os estudantes recebem pelo menos alguma orien- tação no Salão de Convocação, e é na massiva câmara central de convocação que os estudantes devem encarar seu exame de graduação. Para facilitar a instrução de tantos estudantes de uma vez, o centro do novo salão é dominado pelo Auditorium Ornelos, uma espaçosa sala de leitura de 333 assentos e área de demonstração onde estu- dantes iniciantes recebem suas primeiras lições em conju- ração, suas orientações sobre a escola e o lembrete de que deixar a escola não é uma opção — ou você se gradua na Acadamae, ou nunca sai dela. A2. Salão da Visão (adivinhação): A entrada deste salão, que foi construído e arranjado para evocar augúrios e portentos, é feita através de um par de portas exibindo cartas divinatórias gigantes, que mudam para ref letir o passado ou futuro da última pessoa que tocou as portas. Esferas, bolas de cristal, poços de vidência e espelhos estão espalhados quase em todos os cantos do salão, e corredores levam a respostas enigmáticas de perguntas não feitas com tanta frequência quanto levam à sala apropriada. Assim como no Salão da Convocação, todos os estu- dantes recebem instruções no Salão da Visão em algum momento durante seus estudos na Acadamae. Esses estudos conduzem alguns à loucura, mas seus compa- nheiros em outras escolas — particularmente aqueles no Salão dos Sussurros — podem frequentemente encontrar outros usos para eles. A3. Salão Ornelos: Sendo o prédio mais antigo da Acadamae, o Salão Ornelos serve como o prédio adminis- trativo principal da escola, onde são realizados encontros entre professores sêniores, arquivos são armazenados e entrevistas com potenciais estudantes são conduzidas. Até a reconstrução do Salão de Convocação, o Salão Ornelos também foi temporariamente a casa das classes na escola de conjuração, e vários círculos de ancoragem perma- necem como resultado dessa ocupação temporária. A4. Salão de Indução (evocação): Conhecimento entre os habitantes da escola como o Cubo, este prédio de ferro — com paredes lisas em três lados e placas cravadas com rebites formando a quarta parede — contém pouco mais que uma escada em espiral e cinco pisos desprovidos de salas de aula, quadros-negros ou mesmo mobiliário. As únicas paredes interiores no Salão de Indução são mura- lhas de energia, erguidas por instrutores para impedir magias errantes de obliterarem transeuntes desavisados. Dedicadas unicamente às aplicações práticas do estudo de magia, lições no Cubo têm a intenção de ensinar aos ® ™ 32 Diretor Toff Ornelos (Humano idoso aristocrata 1/mago 16): Toff Ornelos serviu em seu posto por quase 30 anos e está entre os mais habilidosos arcanistas em Varisia. Reitora de Abjuração Julaei Cangi (Humana OB abjura- dora 12): Como chefe do Salão das Defesas, Mestra Cangi está sempre preocupada com a proteção da área da escola e dos estudantes, professores e funcionários dentro dela, e leva seu trabalho muito a sério. Reitora de Adivinhação Norva Allesain (Humana NB adivinhadora 9): Reitora mais jovem em serviço, a Profes- sora Allesain subiu nas fileiras entre os professores do Salão da Visão, parecendo estar sempre no lugar certo na hora certa para a promoção. Reitora de Conjuração Messida Vost (Humana OM conjuradora 12): Rumores de que a Professora Vost assume grandes riscos convocando demônios poderosos são apenas parcialmente falsos; a ambiciosa chelaxiana espera um dia ancorar e subjugar um poderoso qlippoth para impressionar o conselho de diretores na Academia Egoriana em sua terra natal. Reitora de Encantamento Heresta Tarlan (Humana ON encantadora 11): A modesta diretora do Salão dos Encantos possui reputação de ser a professora favorita de muitos estudantes, apesar de seu comportamento grosseiro e da extrema dificuldade de suas aulas. Reitor de Evocação Salgar Irevotnin (Humano ON evocador 10): O reitor Irevotnin possui uma reputação por encerrar duelos arcanos com força letal, e usa este fato para manter ordem na sala de aula, ameaçando estudantes desobedientes com uma única rodada de combate se eles não se comportarem. Reitor de Ilusão Rombastle Falgeringer (Gnomo CN ilusionista 11): O único não-humano entre os reitores da Acadamae, Rombastle mantém um ar de seriedade entre seus pares para evitar um indevido preconceito contra sua raça, mas em particular ele adora criar imagens persis- tentes de seus colegas atuando em solucionar charadas embaraçosas. Reitora de Necromancia Orianna Delmore (Humana ON necromante 10): Rumores atribuem o constante mau humor da Reitora Delmore a tentativas falhas de alcançar o estado de lich, mas estes rumores são falsos; ela abandonou esse empreendimento quando seu amante secreto Terentius desapareceu no Festival do Rompimento do último ano. Reitor de Transmutação Elgin Remorri (Humano idoso N transmutador 12): Uma instituição da Acadamae, o Reitor Remorri tem mantido seu posto por mais tempo que qualquer outro de seus pares. Ele f ica inquieto quando as coisas permanecem estáticas por muito tempo, e em sua idade avançada começou a se referir a estudantes como “meus pequenos pássaros” quando f ica muito estressado. seus companheiros das outras escolas, eles não reivin- dicam os corpos de quaisquer vítimas infelizes dos “acidentes” que acontecem frequentemente na escola. Em vez disso, muitos dos corpos que chegam ao salão são daqueles estudantes que prometeram seus corpos à escola para estudo, caso morressem antes de serem capazes de restituir certa soma associada ao custo de seus estudos. Se as famílias de tais magos inúteis forem incapazes de (ou não quiserem) pagar para reivindicar seus corpos, estes são doados ao Salão dos Sussurros para experiências. A10. Alojamentos dos Funcionários: Os funcionários sêniores da Acadamae — os mestres de cada uma das escolas, os instrutores chefes nos Salões de Ofício, e o líder da guarda tief ling — mantêm suas residências luxuosas aqui. A11. Salões de Ofícios: Estes edifícios relativa- mente novos foram construídos na esperança de que estudantes da Acadamae que não fossem adeptos de criar magias de poder destrutivo, e aqueles que fossem menos interessados na convocação e anco- ragem de diabos poderosos, poderiam direcionar suas habilidades mágicas à criação de itens de poder ou utilidade para a escola. Na verdade, os instrutores da Acadamae guardam com ciúmes os segredosda criação de itens que podem reter poder, e são raras as vezes em que revelam como criar itens que não sejam pergaminhos, varinhas e poções. Embora eles alegre- mente aceitem — ou exijam — a assistência de estu- dantes habilidosos na criação de itens mais pode- rosos, os bastões, cajados e itens maravilhosos que os criadores mais talentosos da escola criam são escon- didos para seu próprio uso, vendidos aos funcioná- rios sêniores ou vendidos por valores signif icativos aos nobres da cidade. A12. Aposentos dos Estudantes: Estudantes da Acadamae possuem dormitórios similares a quartéis abrigados nas paredes externas da escola. Comida e outros suprimentos são normalmente entregues fora da área do campus — e pago pelas extrema- mente caras taxas de estudo — mas os estudantes são responsáveis por providenciar suas próprias diver- sões e entretenimento, que na maioria das vezes consiste em atormentar aprendizes mais jovens, entrar em duelos formais e informais com seus colegas e mirar suas magias nos vários diabretes espalhados pelo campus. Personalidades notáveis Entre os muito estudantes, professores e outros funcionários da Acadamae, os PdMs a seguir são aqueles mais conhecidos por forasteiros e novos cidadãos. 33 falhas. Se uma convocação é conjurada incorretamente trazendo apenas uma porção da essência de um diabo a Golarion, condições mágicas ambientais não identificáveis combinam-se com o frag- mento do ser extraplanar para criar um garipan. Garipans raramente estão cientes dos detalhes completos de sua existência anterior; muito similar à maneira com que diabos inferiores podem esquecer-se de suas vidas quando ascendem a formas mais poderosas, garipans recentemente formados são esmagados por sensações não familiares. Sem quaisquer restrições por conjuração mágica, por magias que protejam contra intrusão extraplanar e livres da ameaça de banimento de volta ao Inferno, garipans experimentam a liberdade pela primeira vez e, na maioria das vezes, esta liber- dade resulta em uma ruptura com suas vidas anteriores. Em combate, um garipan utiliza voo e o fogo feroz dentro de si como sua maior vantagem, sempre atacando primeiro de cima com seu sopro e em seguida aproxima-se para um ataque total com sua mordida e garras enquanto sua arma de sopro recarrega. aPêndiCe 2: novo monstro GariPan Asas de morcego se abrem detrás desta criatura de pétreo rosto com um largo sorriso selvagem e olhos vermelhos ferozes. O núcleo fundido no torso da criatura brilha através de ásperas rachaduras em sua pele negra de pedra. Garipan ND 10 XP 9.600 NM extraplanar (nativo) Médio Inic +2; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +19 DEFENSIVA CA 23, toque 13, desprevenido 20 (+2 Des, +1 esquiva, +10 natural) PV 133 (14d10+56) Fort +13, Ref +8, Von +11 RD 5/—; Imunidades veneno; Resistências ácido 5, fogo 5, frio 5 Fraquezas vulnerabilidade a sônico OFENSIVA Deslocamento 6 m, voo 15 m (boa) Corpo a Corpo mordida +17 (1d6+3 mais queimar), 2 garras +17 (1d8+3) Ataques Especiais arma de sopro (cone de 9 m, 8d6 de dano de fogo, Reflexos CD 21 metade, usável a cada 1d4 rodadas) Habilidades Similares a Magia de Escola Arcana (10º NC; concentração +11) À vontade — estátua 3/dia — mesclar-se às rochas, raio ardente 1/dia — bola de fogo (CD 13), carne para pedra (CD 17), muralha de fogo ESTATÍSTICAS For 16, Des 15, Con 18, Int 13, Sab 14, Car 13 BBA +14; BMC +17; DMC 30 Talentos Esquiva, Foco em Perícia (Furtividade), Giro Sobre as Asas, Grande Fortitude, Investida Aérea, Mobilidade, Planar Perícias Acrobacia +16 (+28 para saltar), Furtividade +25, Intimidação +18, Percepção +19, Voo +23 Idiomas Comum, Infernal ECOLOGIA Ambiente qualquer (apenas Plano Material) Organização solitário ou bando (4–12) Tesouro padrão Seres perisgosos com pouca memória de quem ou o que eles podem ter sido no passado, garipans sabem apenas duas coisas: que eles foram seres malignos a serviço das legiões do Inferno e que não estão mais ligados à hierarquia infernal. Com couro resistente e pétreo, garras afiadas e um núcleo f lamejante capaz de rivalizar com o fogo do Inferno, garipans combinam algumas das piores depravações de diabos com a liberdade de seres sem nada a perder. Estas pesadas criaturas aladas frequentemente disfarçam-se como gárgulas, mas na verdade são o estado final de conjurações ® ™ 34 R1 R2 R3 R1 R2 R3 sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. 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OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contri- buted Open Game Content; (b) “Derivative Material” means copyrightedmaterial including deri- vative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhance- ment over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and deriva- tive works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. 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(h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have 530405 Somente pelas mãos hábeis dos PrestiDigitadores! prestidigitadoresrpg@protonmail.com FIQUE LIGADO: ESTAMOS RECRUTANDO VOLUNTÁRIOS! Agosto 2018 Paizo Publishing, LLC, o logo do golem da Paizo e Pathfinder são marcas registradas da Paizo Publishing, LLC, e Pathfinder Roleplaying Game é uma marca da Paizo Publishing, LLC. © 2011 Paizo Publishing, LLC. 35 pacote de mapas: academia mágica pacote de mapas: academia mágica 1 2 4 5 3 6 7 Sala de Aula 1Sala de Aula 1 Sala de Aula 2Sala de Aula 2 EscritórioEscritório Salão de PalestrasSalão de Palestras DormitórioDormitório R1 R2 R3 R1 R2 R3 PtDgtds 006 Módulo Pathfinder Academia dos Segredos paizo.com/pathfinder ™ ® A ESCOLA PODE SER UM INFERNO!A ESCOLA PODE SER UM INFERNO! Todo ano, a Acadamae — a prestigiada escola das artes arcanas de Korvosa — abre seus portões à cidade para abrigar o Festival do Rompimento, onde os infiltradores mais habilidosos são convidados a entrar no Salão de Proteções magicamente prote- gido ou morrer tentando. Testando sua sorte contra as defesas mais fortes da universidade, os competidores superam todas as barreiras enquanto competem pela chance de ganharem uma fortuna em ouro e tesouros mágicos. Este ano, o diretor da escola convidou os heróis para participar, indo contra as antigas tradições da competição. Embora o Festival do Rompimento não tenha visto um campeão em mais de um século e meio, o festival deste ano promete apresentar o desafio mais mortal que a escola já viu. Caso os heróis reinem vito- riosos, os segredos que eles podem descobrir prometem mais do que ouro e glória — eles podem estremecer as próprias fundações da Acadamae, mesmo toda a cidade! Academia dos Segredos é uma aventura para personagens de 13º nível, escrita para o Pathfinder Roleplaying Game e compatível com a edição 3.5 do RPG mais antigo do mundo. Ela apre- senta uma imensa universidade mágica, compatível com o Pacote de Mapas: Academia Mágica e repleta de armadilhas mágicas, quebra-ca- beças bizarros, monstros diabólicos e incontáveis estudantes e profes- sores presos em uma teia de fraude arcana. Além disso, você encon- trará um monstro completamente novo e detalhes sobre uma das mais famosas escolas de magia de Golarion, como mencionado no Cenário de Campanha Pathfinder: Guia de Korvosa e no Caminho de Aventuras Maldição do Trono Carmesim. Embora a Academia dos Segredos ocorra na cidade metropolitana de Korvosa, a academia mágica contida nela é adequada para uso em qualquer cenário de campanha de fantasia.