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<p>08/09/2024, 08:13 PROVA AVP2024/3 Painel / Meus cursos / ENTPED / AVALIAÇÕES 2024/3 / PROVA - AVP2024/3 Iniciado em domingo, 8 set 2024, 07:17 Estado Finalizada Concluída em domingo, 8 set 2024, 08:11 Tempo 53 minutos 31 segundos empregado Avaliar 6,00 de um máximo de 6,00(100%) Questão 1 Correto Atingiu 0,40 de 0,40 A interdisciplinaridade propicia um ensino mais completo e auxilia na melhoria da qualidade da educação. Ela permite que os alunos desenvolvam a capacidade de relacionar conhecimentos, estimula a criatividade e desperta o interesse. Assim, eles adquirem uma visão mais completa e aplicada do conteúdo aprendido, em detrimento de uma visão parcial e sem conexão com a realidade. Dessa forma, podemos dizer que a interdisciplinaridade: Assinale a alternativa correta. Escolha uma opção: a. Diz respeito ao processo de ligação entre as disciplinas de comum conteúda b. Diz respeito ao processo de separação entre as disciplinas de comum conteúdo. C. Diz respeito ao processo de ligação entre disciplinas apenas de humanas. d. Diz respeito ao processo de ligação entre apenas duas disciplinas de comum conteúdo. e. Diz respeito ao processo de ligação entre disciplinas apenas de exatas. https://moodle.ead.unifcv.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=4385410 1/14</p><p>08/09/2024, 08:13 PROVA AVP2024/3 Questão 2 Correto Atingiu 0,40 de 0,40 Quando trazemos a tecnologia para dentro da sala de aula como ferramenta didática, estamos estimulando a autonomia e criatividade dos alunos. Podemos dizer então que fazemos uma: Assinale a alternativa correta. Escolha uma opção: a. Debilitação dos conteúdos. b. Diminuição dos conteúdos. C. Acréscimos dos conteúdos. d. Dinamização dos conteúdos e. Substituição dos conteúdos. https://moodle.ead.unifcv.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=4385410 2/14</p><p>08/09/2024, 08:13 PROVA AVP2024/3 Questão 3 Correto Atingiu 0,40 de 0,40 Gamificação é o uso de mecânicas e dinâmicas de jogos para engajar pessoas, resolver problemas e melhorar o aprendizado, motivando ações e comportamentos em ambientes fora do contexto de jogos. Com base nesta informação analise as asserções abaixo: I. objetivo maior da gamificação é que o aluno tenha um comportamento de jogador nas atividades propostas a ele, ou seja, que tenha foco na tarefa a ser realizada; que seja capaz de realizar várias tarefas ao mesmo tempo sob pressão; que ele desanime e trabalhe o quanto for necessário; por fim, não desista de tentar quando falhar. PORQUE II. Gamificar é valorizar a motivação inerente ao investimento pessoal e leva à percepção do valor interno do sujeito. Motivar possibilita melhores condições para o alcance de bons resultados pessoais e profissionais. A respeito dessas asserções, assinale a opção correta: Escolha uma opção: a. A asserção é uma proposição verdadeira e a é uma proposição falsa. b. As asserções e são proposições verdadeiras, mas a não é uma justificativa correta da I. C. A asserção lé uma proposição falsa e a é uma proposição verdadeira. d. As asserções I e são proposições verdadeiras e a é uma justificativa correta da I. e. As asserções e são proposições falsas. https://moodle.ead.unifcv.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=4385410 3/14</p><p>08/09/2024, 08:13 PROVA AVP2024/3 Questão 4 Correto Atingiu 0,40 de 0,40 No contexto atual da E4, o docente, no decorrer da sua prática pedagógica, precisa levar em consideração que aprendizagem não acontece simplesmente pelo ato de ouvir e/ou escutar, mas efetivamente quando os alunos elaboram o que recebem, porque trabalham cognitivamente com o meio que lhes oferecem. Com base nesta informação analise as asserções abaixo: I. As práticas pedagógicas precisam contemplar o processo de produção dos saberes por meio de participação ativa de professores e alunos. PORQUE II. O desenvolvimento autônomo do aluno estimula o raciocínio e a busca do conhecimento, nesse contexto pedagógico, o estudante é o protagonista. A respeito dessas asserções, assinale a opção correta: Escolha uma opção: a. As asserções e são proposições falsas. b. A asserção é uma proposição falsa e a é uma proposição verdadeira. C. A asserção é uma proposição verdadeira e a é uma proposição falsa. d. As asserções e são proposições verdadeiras e a não é uma justificativa correta da I. e. As asserções e são proposições verdadeiras e a é um complemento da https://moodle.ead.unifcv.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=4385410 4/14</p><p>08/09/2024, 08:13 PROVA AVP2024/3 Questão 5 Correto Atingiu 0,40 de 0,40 autor (CARVALHO NETO, 2017) nos apresenta, que atualmente há uma necessidade das pessoas saberem resolver problemas de forma rápida, mas para que isso aconteça existe também a necessidade de utilização de ferramentas e métodos inovadores que possibilitam que essas tomadas de decisões sejam realizadas rapidamente, utilizando reflexão, criticidade, como também a criatividade. Sendo assim, podemos dizer que toda forma de comunicação hoje é: Assinale a alternativa correta. Escolha uma opção: a. Rápida e inexistente b. Rápida e enredada C. Ligeira e complexa d. Rápida e e. Lenta e eficaz Questão 6 Correto Atingiu 0,40 de 0,40 A utilização das tecnologias móveis e sem fio, sozinha ou em conjunto com outras tecnologias, tornam possível a aprendizagem em qualquer tempo e lugar, apesar das dificuldades encontradas o mais importante é que haja planejamento de(o): Sobre isso, marque a alternativa correta. Escolha uma opção: a. Aulas Informais b. Projetos Pedagógicos C. Reuniões d. Regimento Escolar e. Aulas Regulares https://moodle.ead.unifcv.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=4385410 5/14</p><p>08/09/2024, 08:13 PROVA - AVP2024/3 Questão 7 Correto Atingiu 0,40 de 0,40 De acordo com as acepções da Base Nacional Comum Curricular - BNCC, até o final do Ensino Fundamental os alunos precisam desenvolver quais competências relacionadas à Cultura Digital? Assinale a alternativa correta. Escolha uma opção: a. Utilização de ferramentas digitais - Produção multimídia - Linguagens de programação - Domínio de algoritmos - Visualização e análise de dados - Mundo digital Uso b. Utilização de ferramentas digitais - Produção multimídia - Linguagens de programação - Visualização e análise de dados - Mundo digital - Uso C. Utilização de ferramentas digitais - Produção multimídia - Linguagens de programação - Domínio de algoritmos - Visualização e análise de dados - Mundo digital d. Utilização de ferramentas digitais - Linguagens de programação - Domínio de algoritmos - Visualização e análise de dados - Mundo digital - Uso ético. e. Utilização de ferramentas digitais - Produção multimídia - Linguagens de programação - Domínio de algoritmos - Mundo digital - Uso ético. https://moodle.ead.unifcv.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=4385410 6/14</p><p>08/09/2024, 08:13 PROVA AVP2024/3 Questão 8 Correto Atingiu 0,40 de 0,40 avanço da tecnologia possibilitou o desenvolvimento global em diferentes aspectos, tendo uma mudança ocasionada pela tecnologia e pela internet, que, em poucos anos, transformou o mundo e a maneira como interagimos nele. Estamos falando da(o)? Assinale a alternativa correta: Escolha uma opção: a. Era Digital b. Cultura Digital C. Meio Digital d. Mundo Digital e. Espaço Digital https://moodle.ead.unifcv.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=4385410 7/14</p><p>08/09/2024, 08:13 PROVA AVP2024/3 Questão 9 Correto Atingiu 0,40 de 0,40 Em relação às competências gerais da BNCC para o 5° ano do ensino fundamental sobre comunicação e redes, analise as asserções abaixo: Exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à abordagem própria das ciências. II- Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais III- Valorizar e fruir as diversas manifestações artísticas e culturais, das locais às mundiais. IV- Valorizar e utilizar os conhecimentos historicamente construídos sobre o mundo físico social, cultural e digital. Assinale a alternativa correta. Escolha uma opção: a. Apenas e IV estão corretas. b. I, II, III e IV estão corretas C. Apenas III e IV estão corretas. d. Apenas II, III e IV estão corretas. e. Apenas I, III e IV estão corretas. https://moodle.ead.unifcv.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=4385410 8/14</p><p>08/09/2024, 08:13 PROVA AVP2024/3 Questão 10 Correto Atingiu 0,40 de 0,40 Com o avanço tecnológico, a utilização da informática no ambiente educacional no Brasil, teve início em algumas universidades públicas e em áreas específicas do conhecimento como Química, Matemática e Física. Em que década a utilização da informática teve início no ambiente educacional no Brasil? A esse respeito, marque a opção correta: Escolha uma opção: a. 1960 b. 1950 C. d. 1990 e. 1980 https://moodle.ead.unifcv.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=4385410 9/14</p><p>08/09/2024, 08:13 PROVA AVP2024/3 Questão 11 Correto Atingiu 0,40 de 0,40 As metodologias ativas de aprendizagem na educação 4.0, possibilitam práticas pedagógicas mais dinâmicas, o que favorece o aprendizado do aluno, pois a utilização de recursos inovadores (tecnologias digitais), despertam o interesse dele e torna-o protagonista no processo de aprendizagem. Essa forma de educação, busca a formação de alunos: A esse respeito, marque a alternativa correta. Escolha uma opção: a. Engajados e eficientes b. Rápidos e eficientes C. Críticos e participativos d. Autônomos e críticos e. Confiantes e inteligentes 10/14</p><p>08/09/2024, 08:13 PROVA AVP2024/3 Questão 12 Correto Atingiu 0,40 de 0,40 Uma série de competências é obtida como resultado do processo de desenvolvimento do pensamento computacional. As habilidades refletem diretamente no aprendizado do indivíduo. Especialmente no caso das crianças, o uso dessa metodologia ajuda em seu crescimento, melhorando aspectos como o desenvolvimento cognitivo. Com base no que estudamos sobre pensamento computacional, analise as asserções abaixo. I. Está relacionado à capacidade de resolver problemas a partir de conhecimentos e práticas da computação, englobando sistematizar, representar e analisar. II. Refere-se às relações humanas mediadas por tecnologias e comunicações por meio digital, aproximando-se de outros conceitos como sociedade da informação, cibercultura e revolução digital. III. Este é um dos pilares fundamentais do intelecto humano, junto a leitura, a escrita e a aritmética, porque também é aplicado para descrever, explicar e modelar o universo e seus processos complexos. IV. Os conceitos trabalhados são: abstração, algoritmos, decomposição e reconhecimento de padrões. Sobre é correto o que se afirma apenas em? Escolha uma opção: a. Apenas e IV estão corretas. b. Apenas I, e III estão corretas. C. Apenas I, e IV estão corretas. d. Apenas III e IV estão corretas. e. Apenas I, III e IV estão corretas https://moodle.ead.unifcv.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=4385410 11/14</p><p>08/09/2024, 08:13 PROVA AVP2024/3 Questão 13 Correto Atingiu 0,40 de 0,40 Em nossa primeira unidade, estudamos a linha do tempo com os momentos históricos relacionados à educação e à tecnologia e foi em um desses momentos que o ensino híbrido (ensino presencial e à distância) teve início. Em qual momento da educação esse ensino surgiu? Assinale a alternativa correta. Escolha uma opção: a. Educação 5.0. b. Educação 4.0. C. Educação 1.0. d. Educação 3.0 e. Educação 2.0. https://moodle.ead.unifcv.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=4385410 12/14</p><p>08/09/2024, 08:13 PROVA - AVP2024/3 Questão 14 Correto Atingiu 0,40 de 0,40 Em nossa unidade IV estudamos diversos termos, um deles é o Peer Instruction. Com base no pressuposto, analise as asserções abaixo Seu objetivo é contribuir para que cada aluno seja construtor do seu próprio aprendizado. II- Peer Instruction é uma metodologia centrada no aluno, voltada para a compreensão dos conceitos de uma dada disciplina. III- Seu objetivo é contribuir para que cada aluno seja dependente dos colegas para que haja mais trabalhos em grupos. IV- criador da metodologia Peer Instruction é Eric Mazur, professor de Física Introdutória na Universidade de Harvard (EUA). Assinale a alternativa correta. Escolha uma opção: a. Apenas e IV estão corretas. b. Apenas II, III e IV estão corretas. C. Apenas I, e IV estão d. Apenas I e IV estão corretas. e. Apenas I, III e IV estão https://moodle.ead.unifcv.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=4385410 13/14</p><p>08/09/2024, 08:13 PROVA AVP2024/3 Questão 15 Correto Atingiu 0,40 de 0,40 Com base no que estudamos sobre o Pitch: avaliação para a promoção da aprendizagem, analise as asserções abaixo: I- Esta prática teve como objetivo estimular o protagonismo dos alunos, tornando-os mais ativos no processo pedagógico. II- Além de ser utilizado para potencializar a avaliação em qualquer disciplina, o pitch também possibilita a interdisciplinaridade com a área de Linguagens. III- tempo de duração da prática do Pitch é de 3 meses. IV- O Pitch foi uma das atividades de avaliação realizadas no segundo semestre de 2017 nos cursos técnicos em Agropecuária e no Curso Superior de Tecnologia em Agroecologia. Assinale a alternativa correta. Escolha uma opção: a. Apenas e IV estão corretas. b. I, II, III e IV estão C. Apenas I, III e IV estão corretas. d. Apenas II, III e IV estão corretas. e. Apenas III e IV estão corretas. https://moodle.ead.unifcv.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=4385410 14/14</p>

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