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<p>Prof. Me. Bruno César</p><p>UNIDADE II</p><p>Estudos Disciplinares</p><p>Metodologias Ativas</p><p>Trazem abordagens que inserem os alunos como protagonistas e autores de sua jornada de</p><p>aprendizagem. Os tipos de metodologia ativa:</p><p> Design Thinking, Cultura Maker e Sala de Aula Invertida.</p><p> Gamificação, Aprendizagem Baseada em Projetos e Rotação por Estações.</p><p>Metodologias ativas</p><p>Metodologias ativas</p><p>METODOLOGIAS</p><p>ATIVAS DE</p><p>ENSINO</p><p>Aluno:</p><p>o centro</p><p>Autonomia</p><p>Professor:</p><p>mediador</p><p>Problematização</p><p>da realidade</p><p>Reflexão</p><p>Trabalho</p><p>em equipe</p><p>Fonte: Adaptado de: Pantoja (2019, p. 16).</p><p> O objetivo dessa metodologia é utilizar o espaço da escola para coletivamente esclarecer</p><p>dúvidas, criar situações de debates, produzir resumos, mapas mentais, tudo isso em duplas,</p><p>trios, dependendo da dinâmica proposta pelos professores.</p><p> O conteúdo teórico é acessado de forma individual, em casa, antes de ser abordado na sala</p><p>de aula. Nesse momento, especialmente com o uso de recursos digitais, como podcasts,</p><p>vídeos, textos, reportagens, os alunos estudam e se apropriam do tema. É aconselhável que</p><p>os professores sugiram fontes variadas de pesquisa; assim, será enriquecedor quando os</p><p>alunos levarem suas informações e suas percepções para a sala de aula.</p><p>Sala de aula invertida</p><p> O papel dos professores é de “costurar” todas as informações dos estudantes, promover</p><p>debates, complementar com dados que não foram levantados, ampliando o conhecimento.</p><p>Nessa dinâmica, os alunos podem fazer anotações, mapas conceituais, relatórios, textos</p><p>individuais ou coletivos, com as conclusões do grupo e mediados pelos professores.</p><p> Uma grande vantagem dessa abordagem é respeitar os diferentes ritmos e estilos de</p><p>aprendizagem, uma vez que os alunos têm a possibilidade de estudar no momento que</p><p>tiverem maior rendimento e concentração. Também podem ler, ouvir ou assistir ao conteúdo</p><p>quantas vezes forem necessárias para que compreendam o assunto.</p><p>Sala de aula invertida</p><p> O fato de os estudantes terem acesso ao conteúdo antecipadamente e a sua maneira é</p><p>refletido em maior engajamento e motivação nos momentos coletivos em sala de aula. Uma</p><p>vez que terão uma fala ativa, irão expor suas descobertas para o grupo, tornando, assim, a</p><p>aula mais envolvente.</p><p> Cabe ressaltar que a autonomia dos estudantes é construída nesse movimento. A sala de</p><p>aula invertida é uma abordagem que propicia o desenvolvimento de habilidades como a</p><p>capacidade de argumentação, de análise e síntese, interpretação, planejamento, leitura,</p><p>escrita e demais habilidades de acordo com as propostas oferecidas pelos professores.</p><p>Sala de aula invertida</p><p>Sala de aula invertida</p><p>Fonte: Adaptado de: https://abre.ai/gZ1Q</p><p>Criar</p><p>Avaliar</p><p>Analisar</p><p>Aplicar</p><p>Compreender</p><p>Recordar</p><p>NA AULA:</p><p>Esclarecer dúvidas;</p><p>Discutir conceitos;</p><p>Analisar artefatos;</p><p>Resolver problemas;</p><p>Trabalhar em grupo;</p><p>Criar projetos.</p><p>ANTES</p><p>DA AULA:</p><p>Ver vídeos/vodcasts;</p><p>Recordar expressões;</p><p>Conhecer termos</p><p>novos;</p><p>Introduzir conceitos.</p><p>DEPOIS</p><p>DA AULA:</p><p>Rever conceitos;</p><p>Desenvolver</p><p>projetos.</p><p> Essa é uma metodologia versátil e adaptativa, que possibilita que os professores proponham</p><p>quantas estações forem necessárias para o desenvolvimento da atividade, com um ou dois</p><p>grupos divididos por times.</p><p> As estações devem ser independentes, com propostas claras de trabalho em cada uma</p><p>delas; devem ter início, meio e fim, uma vez que o ideal é que os alunos iniciem e</p><p>desenvolvam suas atividades simultaneamente, cada um na estação escolhida.</p><p>Rotação por estações</p><p>Fonte:</p><p>https://abre.ai/gZ1U</p><p> Exemplo: tema Políticas Públicas, que envolve considerar o papel das prefeituras, dos</p><p>governos, de cada cargo político nessas frentes, como vereador, deputado estadual,</p><p>assembleias e demais assuntos que permeiam a temática.</p><p> Em cada estação há uma pesquisa diferente, levantamento de questões, quem é o prefeito</p><p>e governador da cidade onde vivem, qual é o tempo de permanência em suas funções ou</p><p>quantas vezes pode haver reeleição.</p><p> Essa proposta tira o conhecimento das mãos dos professores,</p><p>que no modelo convencional é transmitido passivamente aos</p><p>alunos, e os educadores passam a ser os desencadeadores</p><p>da busca do conhecimento pelos próprios estudantes,</p><p>provocando-os, estimulando-os a aprenderem sozinhos, com o</p><p>outro, por meio da tecnologia, de fato, aprendendo a aprender.</p><p>Rotação por estações</p><p> O ambiente de sala de aula é remodelado e se torna mais dinâmico. As carteiras são</p><p>reorganizadas para propiciar as estações, e os estudantes devem passar por todas elas.</p><p> O fato de os alunos circularem pela sala, se conectarem com os colegas, estarem mais</p><p>próximos aos professores e produzirem autonomamente modifica o papel de todos</p><p>os envolvidos.</p><p>Rotação por estações</p><p> Compare as metodologias ativas “Sala de aula invertida” e “Rotação por estações”, com base</p><p>na ilustração.</p><p>Para refletir</p><p>SALA DE AULA INVERTIDA ROTAÇÃO POR ESTAÇÕES</p><p>WARM UP</p><p>RED</p><p>BLUE</p><p>Fonte: Adaptado de: https://abre.ai/gZ1Z</p><p> De acordo com a ilustração, a “Sala de aula invertida” propicia pesquisas iniciais de maneira</p><p>individual, diferente da “Rotação por estações”, que é realizada em grupo e cada grupo tem</p><p>uma parte da atividade a ser cumprida.</p><p>Para refletir</p><p>SALA DE AULA INVERTIDA ROTAÇÃO POR ESTAÇÕES</p><p>WARM UP</p><p>RED</p><p>BLUE</p><p>Fonte: Adaptado de: https://abre.ai/gZ1Z</p><p>Qual das seguintes afirmações melhor descreve a diferença fundamental entre a “Sala de Aula</p><p>Invertida” e a “Rotação por Estações” como estratégias de ensino?</p><p>a) A Sala de Aula Invertida promove a pesquisa em grupo, enquanto a Rotação por Estações</p><p>incentiva a pesquisa individual.</p><p>b) Ambas as estratégias envolvem a pesquisa individual dos alunos.</p><p>c) A Sala de Aula Invertida envolve atividades em grupo, enquanto a Rotação por Estações</p><p>incentiva a pesquisa em grupo.</p><p>d) Nenhuma das estratégias envolve pesquisa, ambas são métodos tradicionais de ensino.</p><p>e) A Sala de Aula Invertida e a Rotação por Estações são termos intercambiáveis e se</p><p>referem à mesma estratégia de ensino.</p><p>Interatividade</p><p>Qual das seguintes afirmações melhor descreve a diferença fundamental entre a “Sala de Aula</p><p>Invertida” e a “Rotação por Estações” como estratégias de ensino?</p><p>a) A Sala de Aula Invertida promove a pesquisa em grupo, enquanto a Rotação por Estações</p><p>incentiva a pesquisa individual.</p><p>b) Ambas as estratégias envolvem a pesquisa individual dos alunos.</p><p>c) A Sala de Aula Invertida envolve atividades em grupo, enquanto a Rotação por Estações</p><p>incentiva a pesquisa em grupo.</p><p>d) Nenhuma das estratégias envolve pesquisa; ambas são métodos tradicionais de ensino.</p><p>e) A Sala de Aula Invertida e a Rotação por Estações são termos intercambiáveis e se</p><p>referem à mesma estratégia de ensino.</p><p> A principal diferença entre a “Sala de Aula Invertida” e a</p><p>“Rotação por Estações” é que a Sala de Aula Invertida envolve</p><p>atividades em grupo, enquanto a Rotação por Estações</p><p>incentiva a pesquisa em grupo, em que cada grupo é</p><p>responsável por uma parte da atividade. Essas são estratégias</p><p>distintas que diferem em termos de como os alunos são</p><p>organizados e envolvidos na pesquisa.</p><p>Resposta</p><p> O termo Design Thinking pode ser traduzido literalmente por “pensamento de design”. Isso</p><p>se refere ao modo de pensar dos designers, que é aprendido e adotado por meio de</p><p>colaboração e cocriação, quando soluções são projetadas, testadas e implementadas.</p><p> É uma metodologia que visa solucionar os problemas das pessoas. Tendo o ser humano no</p><p>foco da problemática, propõe-se que, com uso do designer, criem-se soluções criativas para</p><p>os mais variados problemas. Além disso, muitas empresas já fazem uso da abordagem para</p><p>desenvolvimento de projetos e novos produtos.</p><p>Design Thinking</p><p> A tecnologia no mundo digital muda diariamente a nossa sociedade, com inovações que</p><p>impactam as vidas direta ou indiretamente, e de forma intensa. A cada solução surgem</p><p>novos problemas.</p><p> Exemplo: o aparecimento dos produtos descartáveis, que foram de grande auxílio para as</p><p>mães que lavavam fraldas, ou os canudos</p><p>de plástico em restaurantes e lanchonetes, mas</p><p>foram principais geradores de resíduos.</p><p>O que fazer com o volume de materiais descartados</p><p>inadequadamente? Como evitar o uso indiscriminado de</p><p>matérias-primas? E o que fazer com o lixo eletrônico,</p><p>ocasionado pelo descarte de computadores e impressoras?</p><p>Design Thinking</p><p>Design Thinking</p><p>Imersão Ideação</p><p>Teste de</p><p>melhorias</p><p>PrototipaçãoAnálise e</p><p>Síntese</p><p>Figura: Quatro etapas do design</p><p>thinking aplicado à educação.</p><p>Fonte: Adaptado de: https://abre.ai/gZ2c</p><p>1. Separe os alunos em grupos de 3 a 4 participantes. É importante incluir pessoas com perfis</p><p>variados no mesmo grupo, pois a diversidade enriquece o processo de criação.</p><p>2. Explique aos alunos os objetivos do projeto a ser desenvolvido e as etapas do processo.</p><p>3. Apresente o cronograma de desenvolvimento do projeto. Pode também apresentar as</p><p>ferramentas tecnológicas adotadas para dar suporte às atividades realizadas em cada</p><p>etapa do DT (exemplo: fórum, chat, glossário, editores colaborativos de texto, de</p><p>apresentação, repositórios, redes sociais etc.).</p><p>Design Thinking – etapas</p><p>4. Etapas</p><p>a) Definir um problema identificado em um contexto real.</p><p>b) Fazer uma pesquisa exploratória observando e conversando informalmente com as</p><p>pessoas impactadas pelo problema analisado.</p><p>c) Elaborar uma persona (personagem fictício) que represente as características de grupos de</p><p>pessoas impactadas pelo problema. Dê um nome a cada persona e indique suas</p><p>características, sonhos, motivações e desafios.</p><p>d) Participar de uma sessão de brainstorming para conceber soluções criativas e inovadoras.</p><p>e) Criar protótipos rápidos, com materiais acessíveis e baratos,</p><p>que representem visualmente as melhores</p><p>soluções concebidas.</p><p>f) Testar os protótipos criados e obter feedback</p><p>dos stakeholders.</p><p>Design Thinking – etapas</p><p> É uma perspectiva ativa de aprendizagem centrada no conceito de aprendizagem</p><p>experiencial.</p><p> Maker é uma pessoa que participa ativamente de todo o processo de fabricar um objeto com</p><p>as próprias mãos. Por extensão, o movimento maker enfatiza a relevância do aprender</p><p>fazendo, a projeção e a construção de artefatos e a fabricação digital.</p><p>Cultura Maker</p><p> O Fab Lab Livre SP é uma rede de laboratórios públicos que abrange todas as regiões da</p><p>capital paulista, os quais podem ser utilizados gratuitamente pela população de São Paulo.</p><p>São espaços que visam estimular a aprendizagem, a criatividade e a inovação.</p><p> Usando ferramentas e materiais como impressoras 3-D, cortadoras a laser, plotter de</p><p>recorte, fresadoras CNC*, computadores com software de desenho digital CAD, pode-se</p><p>produzir protótipos que representem ideias e soluções. A rede oferece cursos, workshops,</p><p>capacitações e promove eventos que podem ser frequentados pela comunidade.</p><p>* Máquina que permite moldar, perfurar e rotear metais</p><p>ou outros materiais sólidos, agindo por comando</p><p>numérico computadorizado.</p><p>Cultura Maker</p><p>Cultura Maker</p><p>Fonte: https://abre.ai/gZ5k</p><p>Escova de dente de plástico tornou-se um grande fator de poluição contra o meio ambiente.</p><p>Como resolver esse problema com base na metodologia Design Thinking?</p><p> No método Design Thinking, os alunos não devem ficar restritos à discussão do problema,</p><p>precisam efetivar propostas de novo objeto para substituir a escova de dente de plástico. Em</p><p>nossa sociedade, há, por exemplo, escova de dente de bambu.</p><p>Para pensar</p><p> Gamificação não é o mesmo que usar ou criar jogos com contexto social ou educacional. A</p><p>ideia não é trabalhar jogos fechados, que são produtos e recursos culturais em si mesmos.</p><p> A proposta é incorporar os elementos da linguagem dos jogos em contextos externos a eles.</p><p>Esses elementos visam engajar e motivar os jogadores a competir, mudar de nível, vencer</p><p>desafios e superar-se.</p><p>Gamificação</p><p>Assinale a alternativa que apresenta a principal característica do Design Thinking.</p><p>a) É um processo iterativo, que permite a constante reformulação de soluções.</p><p>b) É um processo centrado no usuário, que busca compreender as necessidades e os</p><p>problemas das pessoas.</p><p>c) É um processo colaborativo, que envolve diversos stakeholders na busca de soluções.</p><p>d) É um processo criativo, que busca soluções inovadoras para problemas complexos.</p><p>e) É um processo flexível, que pode ser adaptado às necessidades específicas de</p><p>cada projeto.</p><p>Interatividade</p><p>Assinale a alternativa que apresenta a principal característica do Design Thinking.</p><p>a) É um processo iterativo, que permite a constante reformulação de soluções.</p><p>b) É um processo centrado no usuário, que busca compreender as necessidades e os</p><p>problemas das pessoas.</p><p>c) É um processo colaborativo, que envolve diversos stakeholders na busca de soluções.</p><p>d) É um processo criativo, que busca soluções inovadoras para problemas complexos.</p><p>e) É um processo flexível, que pode ser adaptado às necessidades específicas de</p><p>cada projeto.</p><p> O Design Thinking é uma metodologia que visa solucionar os</p><p>problemas das pessoas, tendo o ser humano no foco da</p><p>problemática. Isso significa que o Design Thinking é um</p><p>processo centrado no usuário, que busca compreender as</p><p>necessidades e os problemas das pessoas para então propor</p><p>soluções que atendam a essas necessidades.</p><p>Resposta</p><p> Experiência foi realizada com educandos de uma escola pública da rede estadual de ensino</p><p>de São Paulo, em uma sala de 7º ano do Ensino Fundamental: ressignificação da avaliação</p><p>da aprendizagem no jogo de tabuleiro denominado “Prova Legal” (cf. Terçariol, 2021).</p><p> O tabuleiro é composto por quatro peões, nas cores azul, verde, amarelo e vermelho.</p><p> As casas do tabuleiro são denominadas: Objetiva, Conceitual, Reflexiva. Durante a sua</p><p>aplicação, os alunos se deparam com três envelopes com perguntas que devem responder:</p><p>Objetiva, Conceitual e Reflexiva.</p><p> Há 3 envelopes: com pergunta de múltipla escolha, com</p><p>pergunta de conceito e com pergunta reflexiva. A carta coringa</p><p>é “Prof. responde”, usada quando o aluno não souber</p><p>a resposta.</p><p>Gamificação</p><p>Gamificação</p><p>Fonte: Terçariol (2021, p. 14).</p><p> Existem dois tipos de gamificação adotados na educação: a estrutural e a de conteúdo.</p><p> Gamificação estrutural conta com a aplicação de elementos de jogo no processo de</p><p>aprendizagem com o objetivo de motivar os estudantes a se engajarem nas</p><p>atividades propostas.</p><p> O conteúdo a ser abordado não é alterado ou impactado pela proposta de gamificação, uma</p><p>vez que apenas a estrutura em torno do conteúdo a ser aprendido é gamificada.</p><p> Esse tipo de gamificação reforça comportamentos específicos</p><p>para atingir objetivos desejados. Em geral, envolve os</p><p>participantes oferecendo feedback e emblemas quando agem</p><p>da forma esperada ou prevista (por exemplo, realizam as</p><p>atividades propostas para uma unidade de estudos).</p><p>Tipos de gamificação</p><p>Gamificação estrutural</p><p>GAMIFICAÇÃO</p><p>ESTRUTURAL</p><p>Os elementos são</p><p>aplicados no processo</p><p>sem alterar o conteúdo</p><p>abordado.</p><p>Regras</p><p>Diretrizes sob as</p><p>quais os alunos</p><p>progridem em</p><p>direção às metas.</p><p>Metas</p><p>O que precisa ser</p><p>realizado para</p><p>alcançar os</p><p>objetivos propostos.</p><p>Progressão</p><p>Percurso de uma</p><p>meta para outra.</p><p>Recompensas</p><p>Retribuição por</p><p>atividades</p><p>realizadas.</p><p>Rankings</p><p>Lista dos indivíduos que</p><p>possuem pontuações</p><p>mais altas ou que</p><p>alcançaram níveis</p><p>mais altos.</p><p>Pontos</p><p>Representação</p><p>numérica do</p><p>progresso ou das</p><p>respostas corretas.</p><p>Moeda</p><p>Tipo específico de</p><p>pontos que podem</p><p>ser usados para</p><p>adquirir outros itens</p><p>como bens virtuais.</p><p>Emblemas</p><p>Símbolos que</p><p>representam</p><p>realizações,</p><p>Conquistas.</p><p>Subindo de Nível</p><p>Mudança de fase</p><p>ou de área de</p><p>conteúdo, ou</p><p>ganhar um</p><p>novo emblema.</p><p>Compartilhamento</p><p>Social</p><p>Apresentação de</p><p>distintivos, tabela</p><p>de classificação.</p><p>Fonte: Adaptado de: https://www.researchgate.net/publication/373878161</p><p>Elabore um roteiro simples para definir os critérios e as condições necessárias à conquista de</p><p>pontos e recompensas ao longo do curso. Esses critérios e condições referem-se à conclusão</p><p>de atividades consideradas importantes para o avanço. O roteiro também pode</p><p>indicar o nome</p><p>dos emblemas a serem conquistados e dos feedbacks que o aprendiz receberá ao concluir</p><p>cada atividade prevista. Segue um exemplo de roteiro de gamificação elaborado para um curso</p><p>organizado em cinco unidades de estudos:</p><p>Gamificação estrutural</p><p>Nome do</p><p>emblema</p><p>Texto para o aluno com</p><p>os critérios de atribuição Condição Mensagem</p><p>enviada ao aluno</p><p>Novato</p><p>Caro aluno, o emblema</p><p>“Novato” pode ser</p><p>conquistado se você</p><p>responder ao questionário</p><p>e participar do desafio</p><p>da Unidade 1. Essa é</p><p>uma forma de você</p><p>acompanhar seu</p><p>progresso no curso e</p><p>aumentar seu engajamento.</p><p>Responder ao</p><p>questionário</p><p>e participar</p><p>do desafio</p><p>da Unidade 1.</p><p>Você foi premiado</p><p>com o emblema</p><p>“Novato” por ter</p><p>respondido ao</p><p>questionário e</p><p>participado do</p><p>desafio da</p><p>Unidade 1!</p><p> Prevê a aplicação de elementos de jogo para alterar parte ou todos os conteúdos e materiais</p><p>de um curso.</p><p> Existem diferentes maneiras de gamificar os conteúdos, como criar uma história,</p><p>personagens e situações que estejam relacionadas a um problema ou desafio maior</p><p>explicitado na gamificação. Além disso, fazer com que alunos desempenhem papéis no</p><p>contexto de uma história pode promover uma participação mais ativa.</p><p>Gamificação de conteúdo</p><p> Sob o guarda-chuva das metodologias ágeis, há conceitos como economia da atenção,</p><p>teoria da carga cognitiva e microaprendizagem etc.</p><p> A esses conceitos relacionam-se abordagens e práticas educacionais como: aprendizagem</p><p>móvel (m-learning), aprendizagem ubíqua (u-learning) e aprendizagem no tempo exato</p><p>(justin-time learning).</p><p> Valores são: mais indivíduos e interações que processos e</p><p>ferramentas; mais aprendizagem significativa que mensuração</p><p>da aprendizagem; mais colaboração das partes interessadas</p><p>que negociação complexa; mais resposta à mudança que</p><p>seguir um plano.</p><p>Metodologias ativas: metodologias ágeis</p><p>Qual é a principal diferença entre a gamificação estrutural e a gamificação de conteúdo no</p><p>contexto da aprendizagem?</p><p>a) A gamificação estrutural envolve a alteração dos conteúdos e materiais de um curso,</p><p>enquanto a gamificação de conteúdo se concentra em reforçar comportamentos específicos</p><p>dos participantes.</p><p>b) Ambas as abordagens envolvem a alteração dos conteúdos e materiais do curso.</p><p>c) A gamificação de conteúdo se concentra em oferecer feedback e emblemas quando os</p><p>participantes agem da forma esperada, enquanto a gamificação estrutural envolve criar</p><p>histórias e personagens.</p><p>d) A gamificação estrutural não afeta o conteúdo, apenas a</p><p>estrutura em torno dele, enquanto a gamificação de conteúdo</p><p>modifica os materiais e envolve os alunos em uma história.</p><p>e) A gamificação estrutural é uma abordagem mais ativa que</p><p>envolve os alunos em papéis de personagens, enquanto a</p><p>gamificação de conteúdo se concentra apenas na estrutura.</p><p>Interatividade</p><p>Qual é a principal diferença entre a gamificação estrutural e a gamificação de conteúdo no</p><p>contexto da aprendizagem?</p><p>d) A gamificação estrutural não afeta o conteúdo, apenas a estrutura em torno dele, enquanto</p><p>a gamificação de conteúdo modifica os materiais e envolve os alunos em uma história.</p><p> A principal diferença entre a gamificação estrutural e a</p><p>gamificação de conteúdo é que a gamificação estrutural não</p><p>afeta o conteúdo, apenas a estrutura em torno dele, enquanto</p><p>a gamificação de conteúdo modifica os materiais e envolve os</p><p>alunos em uma história. A gamificação de conteúdo cria uma</p><p>experiência mais imersiva e envolvente, enquanto a</p><p>gamificação estrutural se concentra na estrutura</p><p>das atividades.</p><p>Resposta</p><p>A metodologia ágil é um conjunto de princípios e práticas que visam à entrega de produtos ou</p><p>serviços de forma rápida e eficiente. No contexto da educação, a metodologia ágil pode ser</p><p>aplicada para a criação de novos materiais didáticos, a implementação de novas metodologias</p><p>de ensino ou a melhoria de processos educacionais. Os principais princípios da metodologia</p><p>ágil são:</p><p> Individuação: o foco deve estar nas pessoas e nos seus relacionamentos, e não nos</p><p>processos ou nas ferramentas.</p><p> Iteração (e não interação): o trabalho deve ser dividido em</p><p>pequenas etapas que podem ser entregues rapidamente</p><p>e repetidamente.</p><p> Adaptação: o processo deve ser flexível e adaptável</p><p>às mudanças.</p><p>Metodologias ágeis</p><p>A metodologia ágil pode trazer diversos benefícios para a educação, como:</p><p> Melhor qualidade do ensino: os materiais didáticos e as metodologias de ensino são</p><p>desenvolvidos com base na necessidade dos alunos, o que resulta em um ensino</p><p>mais eficaz.</p><p> Maior satisfação dos alunos: os alunos são envolvidos no processo de aprendizagem, o que</p><p>os torna mais motivados e interessados nos estudos.</p><p> Maior eficiência dos processos educacionais: os processos</p><p>são otimizados, o que libera tempo para que os professores se</p><p>concentrem na aprendizagem dos alunos.</p><p>Metodologias ágeis</p><p>Microaprendizagem é uma modalidade cujo foco está no nível micro (micromomentos,</p><p>microconteúdos, microatividades, microcertificações). Refere-se ao que ocorre em nível de</p><p>segundos, minutos ou poucas horas, em oposição à macroaprendizagem, que ocorreria em</p><p>dias, semanas ou meses. Os tipos seriam:</p><p>1. Minute Paper (https://abre.ai/g0ap)</p><p>2. Pecha Kucha (https://abre.ai/g0ar)</p><p>3. M-learning (https://abre.ai/g0av)</p><p>4. Just-in-time Learning (https://abre.ai/g0aw)</p><p>Metodologias ágeis</p><p> A técnica Minute Paper ocupa apenas um minuto dos alunos, requer pouca tecnologia ou</p><p>preparação e permite um insight imediato de como o grupo está caminhando. Ela possibilita</p><p>a participação anônima de estudantes (ao menos na versão básica presencial e usando</p><p>ferramentas nas quais não há necessidade de login).</p><p> A técnica favorece a espontaneidade nas respostas, a metacognição (consciência de seu</p><p>aprendizado) e desenvolve a habilidade de síntese. A ideia básica é que, durante ou ao final</p><p>de uma unidade de estudo, o professor peça aos alunos que gastem 1 minuto escrevendo</p><p>sua resposta pessoal a uma ou duas questões, por exemplo: “O que ficou menos claro</p><p>nesta aula?”.</p><p> A seguir, o professor recolhe os registros (pequenos papéis ou</p><p>cartões padronizados) e faz uma consolidação, retornando</p><p>com feedback na sessão seguinte.</p><p>Metodologia ágil: Minute Paper</p><p> Pecha Kucha (PK) é um termo japonês usado para descrever o som produzido durante uma</p><p>conversa (o popular burburinho ou blá-blá-blá).</p><p> A PK nada mais é que um formato de apresentação ágil e criativa. Ela segue um padrão</p><p>visual e temporal que consiste em 20 slides, cada qual com uma imagem e uma ideia central,</p><p>acompanhados de apresentação oral limitada a rigorosos 20 segundos cada.</p><p> O importante é que, ao final: a apresentação seja consistente</p><p>e mantenha o foco no tema principal, o tema e seus</p><p>subtópicos sejam distribuídos proporcionalmente no slide, o</p><p>texto falado abarque as ideias principais relacionadas ao tema,</p><p>as imagens ilustrem ou complementem a fala.</p><p>Metodologia ágil: Pecha Kucha</p><p> Celular: em um único dispositivo, a custo acessível, recursos de telefonia, computação,</p><p>sistema de mensagens e multimídia.</p><p> Celular permitiu surgimento de uma nova modalidade de ensino e aprendizagem</p><p>denominada aprendizagem móvel, uma tradução para mobile learning (ou m-learning,</p><p>do inglês).</p><p> M-Learning pode ser caracterizado por: maior controle e</p><p>autonomia do aprendiz sobre a própria aprendizagem;</p><p>aprendizagem em contexto, no local, horário e condições que</p><p>o aprendiz julgar mais adequados; continuidade e</p><p>conectividade entre contextos nos quais o aprendiz se mover;</p><p>aproveitamento de tempos, espaços e quaisquer</p><p>oportunidades para aprender de forma espontânea, de acordo</p><p>com seus interesses e necessidades.</p><p>Metodologia ágil: M-Learning</p><p> A expressão just-in-time learning (aprendizagem no momento exato) é tomada de</p><p>empréstimo da indústria, na qual treinamentos e capacitações são dados aos trabalhadores</p><p>no local e horário em que eles necessitam.</p><p> Tal atividade oferece conteúdo personalizado, adaptado aos interesses, estilos e à motivação</p><p>do aluno. A aprendizagem é ativa</p><p>e experiencial, na medida em que os alunos são</p><p>apresentados a problemas do mundo real e desafiados a encontrar soluções em contexto.</p><p> As novas tecnologias permitem que os alunos aprendam em</p><p>qualquer lugar e em qualquer intervalo temporal. Para atender</p><p>às necessidades de cada instante, não apenas os conteúdos e</p><p>as atividades são formatados em um tamanho administrável</p><p>pelos alunos, mas também estão atrelados a feedback</p><p>imediato, que encerra o ciclo de interesse, consulta e</p><p>assimilação de uma única vez.</p><p>Metodologia ágil: just-in-time learning</p><p>A técnica Discurso de Elevador faz parte das metodologias ágeis, em que o tempo é</p><p>fundamental. Em que consiste essa técnica na apresentação de um conteúdo na escola?</p><p>O que você deduz?</p><p> A apresentação precisa ser rápida, em torno de 3 minutos, e: qualidade do conteúdo</p><p>apresentado, capacidade de síntese expressão oral, aproveitamento do tempo e espírito de</p><p>colaboração (para atividade em grupo).</p><p>Para pensar...</p><p>O que é a técnica de “Discurso de Elevador” no contexto de metodologias ágeis</p><p>de aprendizado?</p><p>a) Uma abordagem que envolve apresentações muito longas e detalhadas de</p><p>conteúdo educacional.</p><p>b) Um método para apresentar o conteúdo em um curto período de tempo, geralmente cerca</p><p>de 3 minutos.</p><p>c) Uma técnica que exige apresentações de 15 minutos para garantir que o conteúdo seja</p><p>totalmente compreendido.</p><p>d) Uma estratégia que promove a apresentação em um</p><p>ambiente de sala de aula, em vez de espaços mais informais.</p><p>e) Uma abordagem que enfatiza a escrita em vez da expressão</p><p>oral nas apresentações.</p><p>Interatividade</p><p>O que é a técnica de “Discurso de Elevador” no contexto de metodologias ágeis</p><p>de aprendizado?</p><p>b) Um método para apresentar o conteúdo em um curto período de tempo, geralmente cerca</p><p>de 3 minutos.</p><p> A técnica de “Discurso de Elevador” no contexto de</p><p>metodologias ágeis de aprendizado envolve apresentações</p><p>curtas, geralmente em torno de 3 minutos, para comunicar</p><p>eficazmente o conteúdo de forma concisa e direta. Essa</p><p>técnica valoriza a capacidade de síntese e a expressão</p><p>oral eficaz.</p><p>Resposta</p><p> BERGMANN, Jonathan. Sala de aula invertida: uma metodologia ativa de aprendizagem. Rio</p><p>de Janeiro: LTC, 2018.</p><p> FILATRO, Andrea; CAVALCANTI, Carolina Costa. Metodologias Inov-ativas na educação</p><p>presencial, a distância e corporativa. São Paulo: Saraiva Educação, 2018.</p><p> PANTOJA, Ana Maria Silva. Proposta de ensino: sala de aula invertida: uma metodologia</p><p>ativa de aprendizagem. Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Amazonas,</p><p>Campus Manaus Centro, 2019.</p><p> SEFTON, Ana Paula. Metodologias ativas: desenvolvendo aulas ativas para uma</p><p>aprendizagem significativa. Rio de Janeiro: Freitas Bastos, 2022.</p><p> SOARES, Cristine. Metodologias ativas: uma nova experiência</p><p>de aprendizagem. São Paulo: Cortez, 2021.</p><p> TERÇARIOL, Adriana Aparecida de Lima (org.). Metodologias</p><p>para aprendizagem ativa em tempos de educação digital:</p><p>formação, pesquisa e intervenção. Jundiaí-SP: Paco Editorial,</p><p>2021.</p><p>Referências</p><p>ATÉ A PRÓXIMA!</p><p>Número do slide 1</p><p>Metodologias ativas</p><p>Metodologias ativas</p><p>Sala de aula invertida</p><p>Sala de aula invertida</p><p>Sala de aula invertida</p><p>Sala de aula invertida</p><p>Rotação por estações</p><p>Rotação por estações</p><p>Rotação por estações</p><p>Para refletir</p><p>Para refletir</p><p>Interatividade</p><p>Resposta</p><p>Design Thinking</p><p>Design Thinking</p><p>Design Thinking</p><p>Design Thinking – etapas</p><p>Design Thinking – etapas</p><p>Cultura Maker</p><p>Cultura Maker</p><p>Cultura Maker</p><p>Para pensar</p><p>Gamificação</p><p>Interatividade</p><p>Resposta</p><p>Gamificação</p><p>Gamificação</p><p>Tipos de gamificação</p><p>Gamificação estrutural</p><p>Gamificação estrutural</p><p>Gamificação de conteúdo</p><p>Metodologias ativas: metodologias ágeis</p><p>Interatividade</p><p>Resposta</p><p>Metodologias ágeis</p><p>Metodologias ágeis</p><p>Metodologias ágeis</p><p>Metodologia ágil: Minute Paper</p><p>Metodologia ágil: Pecha Kucha</p><p>Metodologia ágil: M-Learning</p><p>Metodologia ágil: just-in-time learning</p><p>Para pensar...</p><p>Interatividade</p><p>Resposta</p><p>Referências</p><p>Número do slide 47</p>

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