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Gamificação na educação
A gamificação na educação é uma abordagem que utiliza elementos de jogos em atividades e processos educacionais para educar alunos.
No lugar de textos e palestras, é possível aproveitar elementos como a criação de competições, a conquista de níveis ou pontos, a resolução de desafios e a atribuição de recompensas.
Os principais benefícios da gamificação na educação são:
Oferecer dinamismo na aprendizagem
Aumentar o interesse na aula
Facilitar a autonomia do aluno
Algumas ferramentas de exemplo para esse método de ensino. O Minecraft for Education, o Matific, o Kahoo e o ENEM Game são alguns exemplos disso.
Como professora adotaria a pratica do jogo Kahoot, que é uma plataforma de jogos educacionais que permite criar questionários interativos e jogos de perguntas para avaliar o conhecimento dos alunos. Os alunos participam da atividade por meio de seus dispositivos móveis, respondendo a perguntas em tempo real.
A curiosidade é uma forte base por trás do aprendizado, estimulando os alunos a buscar mais descobertas sobre um assunto, pesquisando dúvidas que eles têm e querendo descobrir como fazer algo.
O papel do game é justamente despertá-lo, assim, estimular o envolvimento com o material apresentado, tornando a aquisição de conhecimento um esforço estimulante.
Neste caso, faria um desafio em sala de aula para exercitar de forma dinâmica e competitiva, desafiando individualmente o conhecimento dos alunos.
Estabeleceria também um tempo limite para resolução dos exercícios, isso reforça a atenção para terminar dentro do prazo e encoraja o progresso em vez de desperdiçar tempo por ele ser ilimitado. Também faz com que os alunos se mantenham focados no seu objetivo sem perder tantas horas.
A constância desse retorno oferece motivação para que os estudantes se mantenham envolvidos durante todo o processo. O feedback também faz parte da gamificação do ensino e, em conjunto com o progresso, é uma maneira de dar aos alunos um senso visual de seus avanços.
Portanto tornaria essa atividade constante para que pudesse acompanhar o desempenho, repassando para os mesmos os resultados através de um placar, e com alguma recompensa no final da disputa para primeiro, segundo e terceiro lugar.
Fonte de pesquisa:
https://www.cnnbrasil.com.br/lifestyle/gamificacao-na-educacao/#:~:text=A%20gamifica%C3%A7%C3%A3o%20na%20educa%C3%A7%C3%A3o%20%C3%A9%20uma%20abordagem%20que%20utiliza%20elementos,e%20a%20atribui%C3%A7%C3%A3o%20de%20recompensas.

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