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ATIVIDADE PRÁTICA MANUFATURA ENXUTA - GABARITO
1. Realizar as seguintes atividades preliminares:
a) Baixar o software FlexSim no site www.flexsim.com.br/pt, de acordo com as orientações do
vídeo P01 na Aula 11 - Trabalho de Manufatura Enxuta;
b) Instalar o software em seu computador de acordo com as orientações no vídeo P02 na Aula 11
- Trabalho de Manufatura Enxuta;
2. Apresentação da Simulação:
Em uma manufatura duas peças A e B são produzidas e chegam a cada 5 e 10 minutos
com distribuição exponencial, respectivamente, na mesma fila. Um atributo “tipo” diferencia
as peças.
A peça A vai para o torno e seu tempo de processamento dura uma normal (5,1) minutos.
O disco B passa pela serra e seu tempo de processamento dura uma distribuição uniforme
(6,2) minutos. As 2 peças passam pela fila de inspeção e 1/5 destas são inspecionadas
com um tempo normal (7,2) minutos e as demais são despachadas diretamente. Após a
inspeção, 30 % das peças voltam para a fila inicial.
3. Etapa inicial: Definir as unidades do modelo
Tempo, distância e unidade de fluídos (se necessário) – São as unidades para
Chegada/Processamento.
Deixe em metros e minutos as unidades de distância e tempo
Deixe em metros e minutos as unidades de distância e tempo.
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4. Passo 1:
Arrastar os objetos para a superfície de simulação e posicioná-los conforme layout abaixo:
Selecione e posicione 3 “Straight Conveyor” conforme a figura acima
Passo 1.1: Utilizando o Conveyor Module
Pronto, assim suas esteiras já estão prontas para rodar no modelo.
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Passo 1.2: Criação de objetos (3 opções)
Objetos podem ser criados ao entrar no modo Create Objects, ou arrastando e soltando
diretamente da biblioteca:
o 1ª. Entre no modo Create Objects clicando e soltando o mouse sobre um objeto na
janela de bibliotecas.
o 2ª. Entre no modo de criação de objetos clicando no botão localizado na
barra de ferramentas principal. Então, clique no objeto que você deseja criar e que
se encontra na biblioteca. Clique novamente em model view (onde monta-se o
modelo) e escolha o local onde você quer que o objeto seja criado.
o 3ª. Clique e mantenha o botão esquerdo do mouse pressionado sobre um objeto em
Library, então arraste-o para a posição que você quer colocar na superfície de
simulação e solte o botão do mouse.
5. Passo 2:
Nomear os objetos conforme abaixo
Passo 2.1: Nomeando objetos
Conforme os objetos são criados, são dados nomes padrão para cada um como Source#,
onde # é a numeração de cada objeto criado desde que o FlexSim foi aberto.
Existem dois métodos para renomear um objeto:
o 1º - Clique sobre um objeto na sua forma 3D para mostrar as propriedades de um
objeto na janela de propriedades do lado direto da tela (conhecida como Quick
Properties Window). Então edite o nome da parte superior da janela de propriedades.
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o 2º - Para nomear um objeto, clique duas vezes sobre o objeto para abrir a tela de
propriedades. Então edite seus nomes na parte superior da janela e clique em Apply
ou OK.
Passo 2.2: Editando objetos
Movimentando Objetos - Para mover um objeto em torno do modelo, clique nele com o botão
esquerdo do mouse e arraste para a posição desejada. Você também pode mover o objeto
para cima e para baixo na direção Z usando a roda do mouse ou segurando ambos os botões
esquerdos e direito do mouse no objeto e arraste o mouse para frente e para trás.
Dimensionamento e rotação - Para editar o tamanho e rotacionar o objeto, selecione a opção
do menu principal em Edit > Resize and Rotate Objects.
Quando você clicar no objeto, você deve ver três setas coloridas ao longo de cada eixo do
objeto. Para redimensionar o objeto clique no eixo que deseja redimensionar, e arraste o
mouse para cima ou para baixo. Para editar a rotação do objeto, clique na seta
correspondente ao eixo que deseja girar ao redor, e arraste o mouse para frente ou para
correspondente ao eixo que deseja girar ao redor, e arraste o mouse para frente ou para
trás. Você pode querer aumentar ou diminuir um objeto em 5% mantendo a tecla Ctrl
pressionada e segurando as teclas K ou L.
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6. Passo 3: Conectar os objetos
Passo 3.1: Como conectar objetos?
Portas são criadas e conectadas de uma das duas maneiras possíveis:
1ª. Ao clicar em um objeto e arrastando em direção a outro objeto, mantendo pressionada
diferentes letras do teclado. Se a letra “A” é pressionada enquanto clicar e arrastar, uma
porta de saída será criada no primeiro objeto e uma porta de entrada
será criada no segundo objeto. Estas duas novas portas serão, então, conectadas
automaticamente. Mantendo pressionada a letra “S” vai criar uma porta central, em ambos
os objetos e ligar as duas novas portas. As ligações são quebradas e portas eliminadas,
mantendo-se o “Q” selecionado para as portas de entrada e saída e a tecla “W” para as
portas centrais. A tabela a seguir mostra as letras de teclado usadas para fazer e quebrar
os dois tipos de ligações de portas.
2ª. Ao entrar no modo de conexão mantendo a tecla “A” pressionada
. Uma vez no modo de conexão, há várias maneiras de fazer uma conexão entre dois
objetos. Você também pode clicar em um objeto, em seguida, clique em outro objeto, ou
você pode arrastar de um objeto para o próximo como no primeiro método. De qualquer
forma, tenha em mente que a direção do fluxo de uma conexão é dependente da ordem em
que você faz a conexão. Fluxo vai desde o primeiro objeto para o segundo objeto.
Aliás, as ligações podem ser quebradas, mantendo a tecla Q pressionada e em seguida,
clicar ou arrastar de um objeto para outro, da mesma maneira como quando realizando
conexão entre eles. Conexões de portas centrais podem ser realizadas mantendo o botão
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S do teclado pressionado e em seguida, clicar ou arrastar de um objeto para outro. Para
desfazer a conexão da porta central, basta manter o teclado em W pressionado e desfazer
a conexão de acordo com o sentido que se deve ser desfeito.
Neste exercício, todas as conexões são feitas com a letra “A”, com exceção do operador,
que é conectado utilizando-se a letra “S”.
Passo 3.2: Conecte-os conforme a imagem abaixo:
a) Primeiro conecte segurando a tecla “a” do teclado, a fila de inspeção na inspeção, a
inspeção na saída, finalmente a inspeção na entrada da esteira e a saída da esteira na fila
principal;
b) Depois conecte a inspeção no operador (segurando a tecla “s” do teclado).
c) Completeas demais ligações segurando a tecla “a” do teclado.
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7. Passo 4: Input dos dados
Passo 4.1: Chegada das peças A
Dê um duplo clique no Source (Chegada de Peças A) para fazer o input dos dados conforme
abaixo:
Tipo de Chegada
intervalo entre chegadas
Selecionar na picklist
distribuição estatística
Peças do tipo A chegam a cada 5
minutos exponencialmente
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As peças que forem criadas na chegada de
peças A serão definidas como itemtype = 1
ATENÇÃO: NAS VERSÕES MAIS ATUAIS (2019-2 E 2020-1) DO FLEXSIM NÃO TEM
MAIS A OPÇÃO “SET ITEM TYPE” E PORTANTO VOCÊ DEVERÁ SEGUIR A
INSTRUÇÃO ABAIXO PARA FAZER A PROGRAMAÇÃO:
Object current = ownerobject(c);
Object item = param(1);
int rownumber = param(2); //row number of
the schedule/sequence table
{ // ************* PickOption Start
************* //
/***popup:SetType*/
/**Set Item Type*/
Object involved /** \nFlowitem:
Object involved = /** \nFlowitem:
*//***tag:involved*//**/item/**/;
double newtype = /** \nItem type:
*//***tag:type*//**/1/**/;
involved newtype.Type = ;
} // ******* PickOption End ******* //
{ // ************* PickOption Start
************* //
/***popup:SetObjectColor*/
/**Set Object Color*/
Object object = /** \nObject:
*//***tag:object*//**/item/**/;
object.color = /** \nColor:
*//***tag:color*/ /**/ .red/**/; Color
} // ******* PickOption End ******* //
Passo 4.2: Chegada das peças B
Dê um duplo clique no Source (Chegada de Peças B) para fazer o input dos dados conforme
abaixo.
Acionar o símbolo
papiro, copiar e colar
no campo aberto o
programa relacionado
ao lado
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Clique para acionar uma
distribuição exponencial
Peças do tipo B chegam a cada 10
minutos de acordo com sua distribuição
exponencial
As peças que forem criadas na
chegada de peças B serão definidas
como itemtype = 2
ATENÇÃO: NAS VERSÕES MAIS ATUAIS (2019-2 E 2020-1) DO FLEXSIM NÃO TEM
MAIS A OPÇÃO “SET ITEM TYPE” E PORTANTO VOCÊ DEVERÁ SEGUIR A
INSTRUÇÃO ABAIXO PARA FAZER A PROGRAMAÇÃO:
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Object current = ownerobject(c);
Object item = param(1);
int rownumber = param(2); //row number of
the schedule/sequence table
{ // ************* PickOption Start
************* //
/***popup:SetType*/
/**Set Item Type*/
Object involved = /** \nFlowitem:
*//***tag:involved*//**/item/**/;
double newtype = /** \nItem type:
*//***tag:type*//**/2/**/;
involved newtype.Type = ;
} // ******* PickOption End ******* //
{ // ************* PickOption Start
************* //
/***popup:SetObjectColor*/
/**Set Object Color*/
Object object = /** \nObject:
*//***tag:object*//**/item/**/;
object.color = /** \nColor:
*//***tag:color*/ /**/ .blue/**/; Color
} // ******* PickOption End ******* //
Passo 4.3: Fila inicial
A peça A (Type=1) vai para o torno e a peça B (Type=2) vai para a serra. Dê um duplo clique
na Fila Inicial (fila antes do torno e da serra) e acesse a aba “Flow” conforme figura abaixo.
Acionar o símbolo
papiro, copiar e colar
no campo aberto o
programa relacionado
ao lado