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Impresso por marcelo silvério, E-mail marcelo.smstreinamentos@gmail.com para uso pessoal e privado. Este material pode ser
protegido por direitos autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 09/05/2024 08:13:48
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ATIVIDADE PRÁTICA MANUFATURA ENXUTA - GABARITO 
 
1. Realizar as seguintes atividades preliminares: 
a) Baixar o software FlexSim no site www.flexsim.com.br/pt, de acordo com as orientações do 
vídeo P01 na Aula 11 - Trabalho de Manufatura Enxuta; 
b) Instalar o software em seu computador de acordo com as orientações no vídeo P02 na Aula 11 
- Trabalho de Manufatura Enxuta; 
2. Apresentação da Simulação: 
Em uma manufatura duas peças A e B são produzidas e chegam a cada 5 e 10 minutos 
com distribuição exponencial, respectivamente, na mesma fila. Um atributo “tipo” diferencia 
as peças. 
 
A peça A vai para o torno e seu tempo de processamento dura uma normal (5,1) minutos. 
O disco B passa pela serra e seu tempo de processamento dura uma distribuição uniforme 
(6,2) minutos. As 2 peças passam pela fila de inspeção e 1/5 destas são inspecionadas 
com um tempo normal (7,2) minutos e as demais são despachadas diretamente. Após a 
inspeção, 30 % das peças voltam para a fila inicial. 
 
3. Etapa inicial: Definir as unidades do modelo 
 Tempo, distância e unidade de fluídos (se necessário) – São as unidades para 
Chegada/Processamento. 
 Deixe em metros e minutos as unidades de distância e tempo
 Deixe em metros e minutos as unidades de distância e tempo. 
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4. Passo 1: 
 Arrastar os objetos para a superfície de simulação e posicioná-los conforme layout abaixo: 
 
Selecione e posicione 3 “Straight Conveyor” conforme a figura acima 
Passo 1.1: Utilizando o Conveyor Module 
 
 Pronto, assim suas esteiras já estão prontas para rodar no modelo. 
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Passo 1.2: Criação de objetos (3 opções) 
 Objetos podem ser criados ao entrar no modo Create Objects, ou arrastando e soltando 
diretamente da biblioteca: 
o 1ª. Entre no modo Create Objects clicando e soltando o mouse sobre um objeto na 
janela de bibliotecas. 
o 2ª. Entre no modo de criação de objetos clicando no botão localizado na 
barra de ferramentas principal. Então, clique no objeto que você deseja criar e que 
se encontra na biblioteca. Clique novamente em model view (onde monta-se o 
modelo) e escolha o local onde você quer que o objeto seja criado. 
o 3ª. Clique e mantenha o botão esquerdo do mouse pressionado sobre um objeto em 
Library, então arraste-o para a posição que você quer colocar na superfície de 
simulação e solte o botão do mouse. 
 
5. Passo 2: 
 Nomear os objetos conforme abaixo 
 
 
Passo 2.1: Nomeando objetos 
 Conforme os objetos são criados, são dados nomes padrão para cada um como Source#, 
onde # é a numeração de cada objeto criado desde que o FlexSim foi aberto. 
 Existem dois métodos para renomear um objeto: 
o 1º - Clique sobre um objeto na sua forma 3D para mostrar as propriedades de um 
objeto na janela de propriedades do lado direto da tela (conhecida como Quick 
Properties Window). Então edite o nome da parte superior da janela de propriedades. 
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o 2º - Para nomear um objeto, clique duas vezes sobre o objeto para abrir a tela de 
propriedades. Então edite seus nomes na parte superior da janela e clique em Apply 
ou OK. 
 
 
Passo 2.2: Editando objetos 
 Movimentando Objetos - Para mover um objeto em torno do modelo, clique nele com o botão 
esquerdo do mouse e arraste para a posição desejada. Você também pode mover o objeto 
para cima e para baixo na direção Z usando a roda do mouse ou segurando ambos os botões 
esquerdos e direito do mouse no objeto e arraste o mouse para frente e para trás. 
 Dimensionamento e rotação - Para editar o tamanho e rotacionar o objeto, selecione a opção 
do menu principal em Edit > Resize and Rotate Objects. 
 Quando você clicar no objeto, você deve ver três setas coloridas ao longo de cada eixo do 
objeto. Para redimensionar o objeto clique no eixo que deseja redimensionar, e arraste o 
mouse para cima ou para baixo. Para editar a rotação do objeto, clique na seta 
correspondente ao eixo que deseja girar ao redor, e arraste o mouse para frente ou para
correspondente ao eixo que deseja girar ao redor, e arraste o mouse para frente ou para 
trás. Você pode querer aumentar ou diminuir um objeto em 5% mantendo a tecla Ctrl 
pressionada e segurando as teclas K ou L. 
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6. Passo 3: Conectar os objetos 
Passo 3.1: Como conectar objetos? 
 Portas são criadas e conectadas de uma das duas maneiras possíveis: 
1ª. Ao clicar em um objeto e arrastando em direção a outro objeto, mantendo pressionada 
diferentes letras do teclado. Se a letra “A” é pressionada enquanto clicar e arrastar, uma 
porta de saída será criada no primeiro objeto e uma porta de entrada 
será criada no segundo objeto. Estas duas novas portas serão, então, conectadas 
automaticamente. Mantendo pressionada a letra “S” vai criar uma porta central, em ambos 
os objetos e ligar as duas novas portas. As ligações são quebradas e portas eliminadas, 
mantendo-se o “Q” selecionado para as portas de entrada e saída e a tecla “W” para as 
portas centrais. A tabela a seguir mostra as letras de teclado usadas para fazer e quebrar 
os dois tipos de ligações de portas. 
 
2ª. Ao entrar no modo de conexão mantendo a tecla “A” pressionada 
. Uma vez no modo de conexão, há várias maneiras de fazer uma conexão entre dois 
objetos. Você também pode clicar em um objeto, em seguida, clique em outro objeto, ou 
você pode arrastar de um objeto para o próximo como no primeiro método. De qualquer 
forma, tenha em mente que a direção do fluxo de uma conexão é dependente da ordem em 
que você faz a conexão. Fluxo vai desde o primeiro objeto para o segundo objeto. 
Aliás, as ligações podem ser quebradas, mantendo a tecla Q pressionada e em seguida, 
clicar ou arrastar de um objeto para outro, da mesma maneira como quando realizando 
conexão entre eles. Conexões de portas centrais podem ser realizadas mantendo o botão 
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S do teclado pressionado e em seguida, clicar ou arrastar de um objeto para outro. Para 
desfazer a conexão da porta central, basta manter o teclado em W pressionado e desfazer 
a conexão de acordo com o sentido que se deve ser desfeito. 
 
Neste exercício, todas as conexões são feitas com a letra “A”, com exceção do operador, 
que é conectado utilizando-se a letra “S”. 
 
Passo 3.2: Conecte-os conforme a imagem abaixo: 
a) Primeiro conecte segurando a tecla “a” do teclado, a fila de inspeção na inspeção, a 
inspeção na saída, finalmente a inspeção na entrada da esteira e a saída da esteira na fila 
principal; 
b) Depois conecte a inspeção no operador (segurando a tecla “s” do teclado). 
 
c) Completeas demais ligações segurando a tecla “a” do teclado. 
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7. Passo 4: Input dos dados 
Passo 4.1: Chegada das peças A 
 Dê um duplo clique no Source (Chegada de Peças A) para fazer o input dos dados conforme 
abaixo: 
 
 
 
Tipo de Chegada 
intervalo entre chegadas 
 
Selecionar na picklist 
distribuição estatística 
 
 
 
Peças do tipo A chegam a cada 5 
minutos exponencialmente 
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As peças que forem criadas na chegada de 
peças A serão definidas como itemtype = 1 
ATENÇÃO: NAS VERSÕES MAIS ATUAIS (2019-2 E 2020-1) DO FLEXSIM NÃO TEM 
MAIS A OPÇÃO “SET ITEM TYPE” E PORTANTO VOCÊ DEVERÁ SEGUIR A 
INSTRUÇÃO ABAIXO PARA FAZER A PROGRAMAÇÃO: 
 
Object current = ownerobject(c); 
Object item = param(1); 
int rownumber = param(2); //row number of 
the schedule/sequence table 
{ // ************* PickOption Start 
************* // 
/***popup:SetType*/ 
/**Set Item Type*/ 
 
Object involved /** \nFlowitem:
 
Object involved = /** \nFlowitem: 
*//***tag:involved*//**/item/**/; 
double newtype = /** \nItem type: 
*//***tag:type*//**/1/**/; 
involved newtype.Type = ; 
 
} // ******* PickOption End ******* // 
{ // ************* PickOption Start 
************* // 
/***popup:SetObjectColor*/ 
/**Set Object Color*/ 
Object object = /** \nObject: 
*//***tag:object*//**/item/**/; 
object.color = /** \nColor: 
*//***tag:color*/ /**/ .red/**/; Color
} // ******* PickOption End ******* // 
 
 
Passo 4.2: Chegada das peças B 
 Dê um duplo clique no Source (Chegada de Peças B) para fazer o input dos dados conforme 
abaixo. 
Acionar o símbolo 
papiro, copiar e colar 
no campo aberto o 
programa relacionado 
ao lado 
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Clique para acionar uma 
distribuição exponencial 
 Peças do tipo B chegam a cada 10 
minutos de acordo com sua distribuição 
exponencial 
 
 
 
 
 
 
 
 
As peças que forem criadas na 
chegada de peças B serão definidas 
como itemtype = 2 
 
 
 
ATENÇÃO: NAS VERSÕES MAIS ATUAIS (2019-2 E 2020-1) DO FLEXSIM NÃO TEM 
MAIS A OPÇÃO “SET ITEM TYPE” E PORTANTO VOCÊ DEVERÁ SEGUIR A 
INSTRUÇÃO ABAIXO PARA FAZER A PROGRAMAÇÃO: 
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Object current = ownerobject(c); 
Object item = param(1); 
int rownumber = param(2); //row number of 
the schedule/sequence table 
{ // ************* PickOption Start 
************* // 
/***popup:SetType*/ 
/**Set Item Type*/ 
 
Object involved = /** \nFlowitem: 
*//***tag:involved*//**/item/**/; 
double newtype = /** \nItem type: 
*//***tag:type*//**/2/**/; 
involved newtype.Type = ; 
 
} // ******* PickOption End ******* // 
{ // ************* PickOption Start 
************* // 
/***popup:SetObjectColor*/ 
/**Set Object Color*/ 
Object object = /** \nObject: 
*//***tag:object*//**/item/**/; 
object.color = /** \nColor: 
*//***tag:color*/ /**/ .blue/**/; Color
} // ******* PickOption End ******* // 
 
 
Passo 4.3: Fila inicial 
 A peça A (Type=1) vai para o torno e a peça B (Type=2) vai para a serra. Dê um duplo clique 
na Fila Inicial (fila antes do torno e da serra) e acesse a aba “Flow” conforme figura abaixo. 
Acionar o símbolo 
papiro, copiar e colar 
no campo aberto o 
programa relacionado 
ao lado

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