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TÓPICOS ESPECIAIS EM TECNOLOGIA - REGIME DE DEPENDÊNCIA
EXERCÍCIOS PREPARATÓRIOS PARA O PRIMEIRO TRIMESTRE 
	
	Nº
	ENCONTROS
	CONTEÚDO
	1º TRIMESTRE
	1
	15/03
	* Conceitos básicos de sistemas móveis.
* Ambientes de programação para dispositivos móveis.
* Uso de emuladores e ambientes reais.
* Containers de propriedades de elementos visuais básicos, elementos de layout, páginas, formulários, APIs e outros.
	
	2
	05/04
	* Interface gráfica e suas restrições. 
* Extensões. 
* Programação no-code e/ou low-code.
	
	3
	19/04
	1º Instrumento Avaliativo Oficial
	
	4
	03/05
	* Interface gráfica e suas restrições. 
* Extensões. 
* Programação no-code e/ou low-code.
	
	5
	10/05
	2º Instrumento Avaliativo Oficial
	
	6
	17/05
	Instrumento Avaliativo de Recuperação
	2º TRIMESTRE
	7
	31/05
	* Uso de emuladores e ambientes reais.
* Containers de propriedades de elementos visuais básicos, elementos de layout, páginas, formulários, APIs e outros.
* Programação no-code e/ou low-code.
	
	8
	14/06
	* Uso de emuladores e ambientes reais.
* Containers de propriedades de elementos visuais básicos, elementos de layout, páginas, formulários, APIs e outros.
* Programação no-code e/ou low-code.
	
	9
	28/06
	* Uso de emuladores e ambientes reais.
* Containers de propriedades de elementos visuais básicos, elementos de layout, páginas, formulários, APIs e outros.
* Programação no-code e/ou low-code.
	
	10
	05/07
	* Uso de emuladores e ambientes reais.
* Containers de propriedades de elementos visuais básicos, elementos de layout, páginas, formulários, APIs e outros.
* Programação no-code e/ou low-code.
	
	11
	02/08
	1º Instrumento Avaliativo Oficial
	
	12
	16/08
	* Uso de emuladores e ambientes reais.
* Containers de propriedades de elementos visuais básicos, elementos de layout, páginas, formulários, APIs e outros.
* Programação no-code e/ou low-code.
	
	13
	30/08
	2º Instrumento Avaliativo Oficial
	
	14
	06/09
	Instrumento Avaliativo de Recuperação
	3º TRIMESTRE
	15
	20/09
	* Interface gráfica e suas restrições. 
* Armazenamento. 
* Conectividade.
	
	16
	04/10
	* Comunicação entre processos.
* Containers de propriedades de elementos visuais básicos, elementos de layout, páginas, formulários, APIs e outros.
* Programação no-code e/ou low-code.
	
	17
	18/10
	1º Instrumento Avaliativo Oficial
	
	18
	01/11
	* Comunicação entre processos.
* Containers de propriedades de elementos visuais básicos, elementos de layout, páginas, formulários, APIs e outros.
* Programação no-code e/ou low-code.
	
	19
	22/11
	2º Instrumento Avaliativo Oficial
	
	20
	29/11
	Instrumento Avaliativo de Recuperação
EXERCÍCIOS TEÓRICOS
Data de Entrega: 10/05
1. Definição e Evolução dos Sistemas Móveis: descreva a evolução dos sistemas móveis desde os primeiros dispositivos até os smartphones atuais. Destaque as principais mudanças tecnológicas e como elas impactaram o desenvolvimento de aplicativos.
2. Comparativo de Ambientes de Programação: compare dois ambientes de programação para dispositivos móveis (por exemplo, Android Studio e Xcode), focando em características como linguagens suportadas, sistemas operacionais alvo, e facilidades para testes.
3. Emuladores vs. Testes em Dispositivos Reais: pesquise e discuta as vantagens e desvantagens do uso de emuladores em comparação com testes em dispositivos reais no processo de desenvolvimento de aplicativos móveis.
4. Reflita sobre a escolha entre ferramentas de codificação tradicionais e ferramentas no-code/low-code, considerando as necessidades específicas do projeto, recursos disponíveis, e habilidades da equipe de desenvolvimento. Argumente se uma abordagem pode ser considerada superior à outra de forma absoluta, ou se a decisão deve ser baseada em características específicas.
EXERCÍCIOS PRÁTICOS
4. Criação de um Layout Básico: Utilizando uma ferramenta no-code/low-code escolhida, crie um layout de página que inclua ao menos um texto, imagem, e botão. Explique as propriedades utilizadas para organizar os elementos visuais.
5. Desenvolvimento de uma Interface Gráfica com Restrições: projete uma interface gráfica para um aplicativo móvel considerando as restrições de tamanho de tela de dispositivos móveis. Use containers e elementos de layout para garantir que a interface seja responsiva e bem organizada.
7. Uso de Extensões: explore e utilize uma extensão disponível na plataforma escolhida para adicionar uma funcionalidade específica ao seu aplicativo (como acesso à câmera ou localização GPS). Descreva como a extensão foi integrada e utilizada no seu projeto.
8. Criação de Formulários: desenvolva um formulário de cadastro de usuário em um aplicativo móvel usando uma ferramenta no-code/low-code. O formulário deve incluir campos para nome, e-mail, senha, e um botão de envio. 
9. Navegação entre Páginas: implemente um aplicativo simples com ao menos duas páginas utilizando uma ferramenta no-code/low-code. Demonstre como a navegação entre essas páginas é realizada e discuta as práticas para gerenciar múltiplas telas em um aplicativo móvel.
10. Feedback do Usuário: projete e implemente um mecanismo de feedback em um aplicativo, como uma mensagem de confirmação após uma ação do usuário (por exemplo, cadastro concluído, erro no login). Use uma ferramenta no-code/low-code para criar este recurso e explique como ele melhora a experiência do usuário.
TRABALHO DO 1º TRIMESTRE
Data de Entrega: 10/05
Título: Desenvolvimento de Aplicativos Móveis: Da Teoria à Prática com Mit App Inventor/FlutterFlow
Objetivo: este trabalho tem como objetivo proporcionar uma compreensão prática e teórica sobre o desenvolvimento de aplicativos móveis, abrangendo desde conceitos básicos de sistemas móveis, passando por ambientes de programação específicos, até a implementação e teste de interfaces gráficas e funcionalidades através das plataformas Mit App Inventor ou FlutterFlow. O(s) aluno(s) terão a oportunidade de explorar a programação no-code e low-code, entender o uso de emuladores e testes em ambientes reais, além de trabalhar com elementos visuais básicos.
Descrição do Trabalho: desenvolver um aplicativo móvel que solucione um problema real ou ofereça uma funcionalidade útil, considerando os seguintes aspectos:
1. Conceituação e Planejamento: apresentar uma breve descrição do conceito de sistemas móveis e destacar a importância dos ambientes de programação para dispositivos móveis. Definir o problema que o aplicativo propõe solucionar ou a funcionalidade que oferece.
2. Desenvolvimento: utilizar o Mit App Inventor ou o FlutterFlow para o desenvolvimento do aplicativo. Criar interfaces gráficas que sejam intuitivas e adequadas às restrições de dispositivos móveis, incluindo o uso de containers, elementos de layout, páginas e formulários. Explorar as possibilidades das extensões disponíveis nas plataformas escolhidas para adicionar funcionalidades avançadas ao aplicativo.
3. Testes: realizar testes utilizando emuladores e, se possível, em dispositivos reais para garantir a funcionalidade e usabilidade do aplicativo. Documentar os testes realizados e os resultados obtidos, incluindo screenshots e descrições de como os testes contribuíram para a qualidade do aplicativo.
4. Apresentação: preparar uma apresentação do projeto, que inclua uma demonstração do aplicativo, a explicação do problema solucionado, as tecnologias utilizadas e os desafios enfrentados durante o desenvolvimento. Discutir como a abordagem no-code/low-code facilitou o desenvolvimento do aplicativo e quais as limitações encontradas.
5. Entrega: o trabalho deverá ser entregue em formato digital, contendo o código-fonte do aplicativo (ou link de acesso), a documentação completa (incluindo conceituação, descrição do desenvolvimento, testes e resultados), e os slides da apresentação.
- Uma vídeo demonstração do aplicativo em funcionamento deve ser incluída, com no máximo 3 minutos de duração, mostrando as principais funcionalidades e a interface do usuário.
6. Avaliação: a avaliação será baseada na originalidade e utilidade doaplicativo, na qualidade e funcionalidade da interface gráfica, na clareza da documentação e apresentação, e na eficácia dos testes realizados.

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