Prévia do material em texto
TÓPICOS ESPECIAIS EM TECNOLOGIA - REGIME DE DEPENDÊNCIA EXERCÍCIOS PREPARATÓRIOS PARA O PRIMEIRO TRIMESTRE Nº ENCONTROS CONTEÚDO 1º TRIMESTRE 1 15/03 * Conceitos básicos de sistemas móveis. * Ambientes de programação para dispositivos móveis. * Uso de emuladores e ambientes reais. * Containers de propriedades de elementos visuais básicos, elementos de layout, páginas, formulários, APIs e outros. 2 05/04 * Interface gráfica e suas restrições. * Extensões. * Programação no-code e/ou low-code. 3 19/04 1º Instrumento Avaliativo Oficial 4 03/05 * Interface gráfica e suas restrições. * Extensões. * Programação no-code e/ou low-code. 5 10/05 2º Instrumento Avaliativo Oficial 6 17/05 Instrumento Avaliativo de Recuperação 2º TRIMESTRE 7 31/05 * Uso de emuladores e ambientes reais. * Containers de propriedades de elementos visuais básicos, elementos de layout, páginas, formulários, APIs e outros. * Programação no-code e/ou low-code. 8 14/06 * Uso de emuladores e ambientes reais. * Containers de propriedades de elementos visuais básicos, elementos de layout, páginas, formulários, APIs e outros. * Programação no-code e/ou low-code. 9 28/06 * Uso de emuladores e ambientes reais. * Containers de propriedades de elementos visuais básicos, elementos de layout, páginas, formulários, APIs e outros. * Programação no-code e/ou low-code. 10 05/07 * Uso de emuladores e ambientes reais. * Containers de propriedades de elementos visuais básicos, elementos de layout, páginas, formulários, APIs e outros. * Programação no-code e/ou low-code. 11 02/08 1º Instrumento Avaliativo Oficial 12 16/08 * Uso de emuladores e ambientes reais. * Containers de propriedades de elementos visuais básicos, elementos de layout, páginas, formulários, APIs e outros. * Programação no-code e/ou low-code. 13 30/08 2º Instrumento Avaliativo Oficial 14 06/09 Instrumento Avaliativo de Recuperação 3º TRIMESTRE 15 20/09 * Interface gráfica e suas restrições. * Armazenamento. * Conectividade. 16 04/10 * Comunicação entre processos. * Containers de propriedades de elementos visuais básicos, elementos de layout, páginas, formulários, APIs e outros. * Programação no-code e/ou low-code. 17 18/10 1º Instrumento Avaliativo Oficial 18 01/11 * Comunicação entre processos. * Containers de propriedades de elementos visuais básicos, elementos de layout, páginas, formulários, APIs e outros. * Programação no-code e/ou low-code. 19 22/11 2º Instrumento Avaliativo Oficial 20 29/11 Instrumento Avaliativo de Recuperação EXERCÍCIOS TEÓRICOS Data de Entrega: 10/05 1. Definição e Evolução dos Sistemas Móveis: descreva a evolução dos sistemas móveis desde os primeiros dispositivos até os smartphones atuais. Destaque as principais mudanças tecnológicas e como elas impactaram o desenvolvimento de aplicativos. 2. Comparativo de Ambientes de Programação: compare dois ambientes de programação para dispositivos móveis (por exemplo, Android Studio e Xcode), focando em características como linguagens suportadas, sistemas operacionais alvo, e facilidades para testes. 3. Emuladores vs. Testes em Dispositivos Reais: pesquise e discuta as vantagens e desvantagens do uso de emuladores em comparação com testes em dispositivos reais no processo de desenvolvimento de aplicativos móveis. 4. Reflita sobre a escolha entre ferramentas de codificação tradicionais e ferramentas no-code/low-code, considerando as necessidades específicas do projeto, recursos disponíveis, e habilidades da equipe de desenvolvimento. Argumente se uma abordagem pode ser considerada superior à outra de forma absoluta, ou se a decisão deve ser baseada em características específicas. EXERCÍCIOS PRÁTICOS 4. Criação de um Layout Básico: Utilizando uma ferramenta no-code/low-code escolhida, crie um layout de página que inclua ao menos um texto, imagem, e botão. Explique as propriedades utilizadas para organizar os elementos visuais. 5. Desenvolvimento de uma Interface Gráfica com Restrições: projete uma interface gráfica para um aplicativo móvel considerando as restrições de tamanho de tela de dispositivos móveis. Use containers e elementos de layout para garantir que a interface seja responsiva e bem organizada. 7. Uso de Extensões: explore e utilize uma extensão disponível na plataforma escolhida para adicionar uma funcionalidade específica ao seu aplicativo (como acesso à câmera ou localização GPS). Descreva como a extensão foi integrada e utilizada no seu projeto. 8. Criação de Formulários: desenvolva um formulário de cadastro de usuário em um aplicativo móvel usando uma ferramenta no-code/low-code. O formulário deve incluir campos para nome, e-mail, senha, e um botão de envio. 9. Navegação entre Páginas: implemente um aplicativo simples com ao menos duas páginas utilizando uma ferramenta no-code/low-code. Demonstre como a navegação entre essas páginas é realizada e discuta as práticas para gerenciar múltiplas telas em um aplicativo móvel. 10. Feedback do Usuário: projete e implemente um mecanismo de feedback em um aplicativo, como uma mensagem de confirmação após uma ação do usuário (por exemplo, cadastro concluído, erro no login). Use uma ferramenta no-code/low-code para criar este recurso e explique como ele melhora a experiência do usuário. TRABALHO DO 1º TRIMESTRE Data de Entrega: 10/05 Título: Desenvolvimento de Aplicativos Móveis: Da Teoria à Prática com Mit App Inventor/FlutterFlow Objetivo: este trabalho tem como objetivo proporcionar uma compreensão prática e teórica sobre o desenvolvimento de aplicativos móveis, abrangendo desde conceitos básicos de sistemas móveis, passando por ambientes de programação específicos, até a implementação e teste de interfaces gráficas e funcionalidades através das plataformas Mit App Inventor ou FlutterFlow. O(s) aluno(s) terão a oportunidade de explorar a programação no-code e low-code, entender o uso de emuladores e testes em ambientes reais, além de trabalhar com elementos visuais básicos. Descrição do Trabalho: desenvolver um aplicativo móvel que solucione um problema real ou ofereça uma funcionalidade útil, considerando os seguintes aspectos: 1. Conceituação e Planejamento: apresentar uma breve descrição do conceito de sistemas móveis e destacar a importância dos ambientes de programação para dispositivos móveis. Definir o problema que o aplicativo propõe solucionar ou a funcionalidade que oferece. 2. Desenvolvimento: utilizar o Mit App Inventor ou o FlutterFlow para o desenvolvimento do aplicativo. Criar interfaces gráficas que sejam intuitivas e adequadas às restrições de dispositivos móveis, incluindo o uso de containers, elementos de layout, páginas e formulários. Explorar as possibilidades das extensões disponíveis nas plataformas escolhidas para adicionar funcionalidades avançadas ao aplicativo. 3. Testes: realizar testes utilizando emuladores e, se possível, em dispositivos reais para garantir a funcionalidade e usabilidade do aplicativo. Documentar os testes realizados e os resultados obtidos, incluindo screenshots e descrições de como os testes contribuíram para a qualidade do aplicativo. 4. Apresentação: preparar uma apresentação do projeto, que inclua uma demonstração do aplicativo, a explicação do problema solucionado, as tecnologias utilizadas e os desafios enfrentados durante o desenvolvimento. Discutir como a abordagem no-code/low-code facilitou o desenvolvimento do aplicativo e quais as limitações encontradas. 5. Entrega: o trabalho deverá ser entregue em formato digital, contendo o código-fonte do aplicativo (ou link de acesso), a documentação completa (incluindo conceituação, descrição do desenvolvimento, testes e resultados), e os slides da apresentação. - Uma vídeo demonstração do aplicativo em funcionamento deve ser incluída, com no máximo 3 minutos de duração, mostrando as principais funcionalidades e a interface do usuário. 6. Avaliação: a avaliação será baseada na originalidade e utilidade doaplicativo, na qualidade e funcionalidade da interface gráfica, na clareza da documentação e apresentação, e na eficácia dos testes realizados.