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Questão 1/10 - Computação Gráfica Nas últimas décadas do Século XX a ciência da computação gráfica sofreu uma revolução em funcionalidade e eficiência provocada pelo surgimento de hardware especificamente desenhado para o processamento gráfico. Esta tecnologia levou a definição de um pipeline gráfico que, por sua vez, pode ser dividido em três grandes blocos: aplicação; geometria e rasterização. Considerando as opções a seguir, escolha aquela cuja definição está correta. Nota: 10.0 A Aplicação: Executado pelo software utilizando o processador. A maior parte do algoritmo relacionado aos jogos opera nesta esta etapa, de maneira que a cena, com suas primitivas (triângulos, linhas e pontos), é passada para a próxima etapa; Você acertou! B Geometria: Corresponde à maior parte das operações realizadas com as imagens capturadas por uma câmera e consiste na distribuição dos pixels capturados pela resolução da tela. C Rasterização: consiste no processo inicial da pipeline gráfica, onde todas as primitivas de uma imagem capturada são convertidos em pixels D A iluminação, parte fundamental do processo de rasterização, consiste na análise dos dados de claro e escuro referentes as imagens digitalizadas. E Chamamos de primitivas as imagens que são scanneadas para a criação de uma animação. Questão 2/10 - Computação Gráfica As técnicas envolvidas na criação da representação de um mundo em uma tela de computador, que demos o nome de computação gráfica, evoluíram ao longo do tempo com a descoberta de novos algoritmos e com o desenvolvimento de equipamentos mais eficientes. Um exemplo da evolução dos equipamentos pode ser encontrada na criação das Unidades de Processamento Gráfico (GPU). Com relação aos algoritmos de computação gráfica, uma área que está se desenvolvendo rapidamente é a área de representação de sólidos. Com relação a representação de sólidos em ambientes computacionais gráficos escolha, entre as opções a seguir, aquela que está correta. Nota: 10.0 A A representação conhecida por wireframes consiste na representação de sólidos de rotação por meio da área circundada por eles. B Sólidos, em ambientes computacionais gráficos podem ser representados por quadtrees e octrees, que consiste em representar o sólido por intermédio de uma árvore Você acertou! C Quando representamos sólidos em ambientes gráficos computacionais, não precisamos nos preocupar com as regiões interna e externa. D Já que a representação por wireframe não permite a distinção entre área externa e interna, não podemos utilizar este tipo de representação para sólidos em 2D. E Na representação por faces, existe uma inconsistência gráfica na relação entre a face, em 2D, e o sólido em 3D que só pode ser resolvida por uma superfície de rotação. Questão 3/10 - Computação Gráfica A computação gráfica é um dos campos com maior crescimento na área de tecnologia. Jogos, realidade virtual e realidade aumentada são aplicações desta tecnologia que são citadas quase todos os dias nos jornais nacionais. Entre as alternativas a seguir, escolha aquela me melhor define este ramo da ciência da computação. Nota: 10.0 A A computação gráfica pode ser definida como o ramo da ciência que estuda as representações gráficas de objetos em um computador. Você acertou! Sim, de fato, podemos reduzir todos os conceitos de computação gráfica a este conceito simples. A ciência que estuda a representação gráfica de objetos em computadores. B A computação gráfica é o ramo da ciência da computação dedicado ao estudo de árvores de dados na forma gráfica. C A computação gráfica é o ramo da ciência da computação dedicado ao estudo da representação de redes de computadores. D A computação gráfica apresenta problemas complexos como o cálculo de taxas de juros e regressão na forma de gráficos em computadores. E Definimos computação gráfica como sendo a ciência que suporta os meios e processos utilizados para a análise de ambientes computacionais do ponto de vista da sua eficiência e durabilidade. Questão 4/10 - Computação Gráfica A computação gráfica é a ciência que estuda a representação de espaços tridimensionais em telas de computadores. A animação destas representações se baseia no tratamento geométrico, no espaço e no tempo de primitivas gráficas. Cada programa desenvolvido para tratar com estes problemas utiliza um conjunto diferente de primitivas Entre as opções a seguir marque a opção cuja afirmativa está correta. Nota: 10.0 A Entre as primitivas utilizadas com mais frequência destaca-se o ponto. Podemos definir ponto como sendo um volume de dois pixels que é utilizado como referência para o desenho de polígonos B Uma aresta é um segmento de reta que uno dois pontos ou, no caso de polígonos, dois vértices. Você acertou! C Um polígono é a região volumétrica que se localiza ao redor de uma aresta. D Um triângulo é um polígono formado por três arestas e quatro vértices. E O polígono conhecido como triângulo, em computação gráfica, não possui nem área nem altura, o que distância este polígono do triângulo real que estudamos em geometria. Questão 5/10 - Computação Gráfica A representação de curvas, em gráficos, sejam eles computacionais ou não, sempre representou um desafio. Antes da erra do computador usávamos réguas especiais ou artefatos de madeira flexível para encontrar a curvatura desejada. Com o advento da computação o traçado de curvas, ainda que complexo, se tornou apenas uma questão matemática. Chamamos de splines ao conjunto de algoritmos que permitem o traçado de curvas em ambiente computacional. Considerando a afirmação acima, marque, entre as opções a seguir, aquela que está correta. Nota: 10.0 A As curvas de Bézier, representam um exemplo de aproximação e são baseadas em uma equação de quarto grau não tendo representação cúbica. B O uso de funções polinomiais cúbicas se mostrou ineficaz para o desenvolvimento de algoritmos de splines e, graças a isso, acabamos por usar apenas operações matriciais. C Ao contrário das curvas de Hermite, as curvas de Bézier utilizam dois pontos e dois vetores tangentes para a definição da curva. D As curvas cúbicas de Bézier representam um exemplo de aproximação, ainda que a curva resultante não seja tão suave quanto as curvas B-splines, sua facilidade de processamento é um fator importante para sua seleção. Você acertou! E O uso de curvas de Hermite não possiblitam a interpolação entre dois pontos. Questão 6/10 - Computação Gráfica Utilizamos sistemas de coordenadas, cartesiano e polar para representar o espaço de forma a permitir a interação entre pontos e polígonos em um determinado espaço. Todo este esforço matemático é para que as representações realizadas em computação gráfica estejam o mais próximo possível da realidade. Um dos sistemas que usamos pode ser definido por: " um sistema definido no espaço bidimensional euclidiano, no qual cada ponto no plano é determinado pela distância até o ponto de referência (ponto 0) e pelo ângulo formado com o eixo de referência " Entre as opções a seguir escolha aquela que determina o sistema de coordenadas que definimos anteriormente. Nota: 0.0 - Correta – Letra C A Sistemas de coordenadas planas cartesianas. B Espaço de coordenadas cartesianas. C Espaço de coordenadas polares. D Espaço de coordenadas volumétricas cilíndricas cartesianas. E Sistema de coordenadas esféricas. Questão 7/10 - Computação Gráfica O OpenGL é uma interface de software para acesso ao hardware gráfico popular para desenvolvimento de aplicações. Consiste em centenas de comandos (funções), utilizados para especificar objetos e suas interações e produzir aplicações 3D interativas. Além disso, o OpenGL é independente do hardware, o que significa que ela oferece uma mesma interface compatível com diferentesplataformas. Considerando a existência da bibliotca OpenGL podemos atribuir seu sucesso a que fatores? Marque a alternativa correta. Nota: 10.0 A Ao fato de que esta biblioteca é multiplataforma e multilinguagem. Você acertou! B Ao fato da OpenGl ser a única alternativa viável ao Direct3D C Como a OpenGL só pode ser utilizada em ambientes de desenvolvimento que usem a linguagem C ficou muito popular no mercado financeiro. D A existência de uma campanha de marketing realizada pela Microsoft no começo do Século XXI para a adoção desta biblioteca; E Ao fato desta biblioteca ter sido desenvolvida pela NASA. Questão 8/10 - Computação Gráfica "Para inúmeras aplicações, como design de aviões e carros, modelagem geométrica de superfícies curvas e criação de quaisquer conteúdos gráficos modernos, obter curvas contínuas e suaves é de grande importância. Para que isso seja possível, precisamos recorrer às representações matemáticas de tais curvas. Existem três tipos principais de representações: explícita, implícita e paramétrica. No que segue, falaremos brevemente sobre as funções explícitas e implícitas e, depois, daremos maior enfoque para as representações paramétricas." Considerando a representação de curvas. Marque a opção correta. Nota: 10.0 A Antes da computação gráfica não era possível representar curvas de forma correta. B Na representação explícita uma variável será representada como um polígono móvel no espaço. C Na representação explícita uma variável será representada em função de outra, ou outras, variáveis. Você acertou! D Na representação implícita, uma variável será representada em função de outra variável. E Na representação explícita as variáveis são representadas pelos zeros de uma determinada função. Questão 9/10 - Computação Gráfica Pontos e vetores são dois conceitos importantes em computação gráfica. De fato, todas as primitivas, podem ser matematicamente reduzidas a pontos e vetores. Ainda que essa redução implique em alguma complexidade extra, talvez implique também em um ganho de velocidade no processamento das primitivas. Considerando pontos e vetores marque, entre as alternativas a seguir, aquela que está errada. Nota: 10.0 A Pontos representam uma localização específica no espaço que está sendo representado. B Um vetor pode ser visto como um deslocamento entre dois pontos. C A adição de vetores tem significado: ir 3km para o norte + 4km para o leste resulta em ir 5km para a direção nordeste; D Adicionar dois pontos tem significado: São Paulo + Rio de Janeiro = 450 km. Você acertou! E Multiplicar um ponto por um escalar não tem significado. Questão 10/10 - Computação Gráfica A criação da representação gráfica do mundo em ambiente computacional requer que as técnicas de computação gráfica incluam ferramentas e algoritmos que permitam a modelagem geométrica de objetos em 3D. Estas técnicas de modelagem permitem a criação de modelos, contendo todas as informações necessárias a definição do objeto que podem ser salvos, e utilizados em vários projetos. Dentre as técnicas dispoíveis em ambientes de desenvolvimento destacam-se as varredura rotacional, a extrusão, a geometria construtiva e a combinação de objetos. Dentre as alternativas a seguir escolha aquela que está correta. Nota: 10.0 A Na técnica de modelagem chamada de varredura rotacional o artista irá criar uma curva, muitas vezes chamada de polyline e proceder a rotação desta curva ao redor de um eixo. Você acertou! B Assim como no processo chamado de varredura rotacional, na varredura por extrusão o artista irá rotacionar uma figura ao redor de um eixo. A diferença está apenas na forma da figura que será rotacionada. C No processo chamado de geometria sólida construtiva, a polyline definida será geométricamente alterada antes de ser rotacionada em torno de um eixo. D A operção de união de sólidos em 3D permite a criação de uma superfície de extrusão mais regular. E Uma das operações mais interessantes no processo chamado de Geometria Sólida Contrutiva, a interseção permite que objetos anteriormente criados sejam utilizados para a extrusão de novos objetos.