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Prova Impressa
GABARITO | Avaliação I - Individual (Cod.:886402)
Peso da Avaliação 1,50
Prova 73949654
Qtd. de Questões 10
Acertos/Erros 10/0
Nota 10,00
O professor é responsável pela motivação do aluno no processo educativo. Na resolução de 
problemas, têm-se estratégias motivadoras de ensino, em que o professor apresenta situações novas 
com diferentes formas de atitudes e conhecimentos. Dentre elas, destacam-se quatro etapas. Com base 
nessa afirmação, associe os itens, utilizando o código a seguir:
I- Compreender o problema.
II- Elaborar um plano.
III- Executar o plano.
IV- Fazer o retrospecto ou a verificação.
( ) Nesta etapa, é preciso examinar todos os detalhes do problema, na busca por elaborar um roteiro 
que auxilie no plano de ação.
( ) Nesta etapa, é preciso analisar a solução encontrada, revisando todas as etapas calculadas.
( ) Nesta etapa, é preciso resolver o problema, seguindo um roteiro até alcançar a solução do 
problema.
( ) Nesta etapa, é preciso encontrar no problema dados ou incógnitas que ajudarão na sua 
compreensão.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A II - IV - III - I.
B II - III - I - IV.
C III - I - II - IV.
D I - IV - III - II.
A resolução de problemas é uma estratégia didática e metodológica importante e fundamental para o 
desenvolvimento intelectual do aluno e para o ensino da matemática. Ao resolver um problema, os 
estudantes devem seguir alguns passos. 
Com base nisso, assinale a alternativa CORRETA:
A Elaborar um ou vários procedimentos de resolução, comparar seus resultados com os de outros
alunos e validar seus procedimentos.
B Seguir um roteiro de resolução de acordo com o que o professor ensinou, resolver os problemas
e comparar com o gabarito.
C Tomar como base outros problemas semelhantes, escolher o que mais se adéqua ao problema em
questão e resolver utilizando procedimentos matemáticos.
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07/04/2025, 18:09 Avaliação I - Individual
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D Chutar um resultado inicial, fazer tentativas para ver se o resultado se aplica e validar o
procedimento.
O termo etnomatemática foi originalmente criado pelo professor e pesquisador Ubiratan D'Ambrosio, 
com a finalidade de descrever as práticas matemáticas de grupos culturais. O prefixo "etno" refere-se 
originalmente a raças, tribos ou grupos. O termo etnomatemática foi concebido: "para compor a 
palavra etnomatemática utilizei as raízes tica, matemática e etno para significar que há várias 
maneiras, técnicas e habilidades (tica) de explicar, de entender, de lidar e de conviver (matema) com 
distintos contextos naturais e socioeconômicos da realidade (etno)" (D'AMBROSIO, 1997, p. 111). 
Assim, inicialmente a etnomatemática foi associada às práticas matemáticas de determinadas tribos, 
povos indígenas ou grupos primitivos. Sobre o exposto, analise as sentenças a seguir:
I- O uso da etnomatemática em sala de aula fortalece o respeito e o reconhecimento da matemática 
praticada por diversos grupos culturais.
II- A etnomatemática privilegia o raciocínio quantitativo. A etnomatemática se enquadra 
perfeitamente numa concepção multicultural e holística de educação.
III- A etnomatemática busca desmistificar a noção de que todo conhecimento matemático válido é 
adquirido somente no ambiente escolar formal.
IV- A etnomatemática considera que cada estudante traz consigo uma bagagem de conhecimentos 
matemáticos originados no cotidiano e muitas vezes fora do ambiente escolar.
Assinale a alternativa CORRETA:
FONTE: BONAFINI, F. C. Metodologia do ensino da Matemática. São Paulo: Pearson, 2016.
A As sentenças I, III e IV estão corretas.
B As sentenças II e IV estão corretas.
C As sentenças I e II estão corretas.
D As sentenças II, III e IV estão corretas.
A Modelagem Matemática é uma metodologia alternativa para o ensino da Matemática que pode ser 
utilizada no Ensino Fundamental e no Ensino Médio e veio a ser explorada com o objetivo de 
interpretar e compreender os mais diversos fenômenos do nosso cotidiano.
Sobre a teoria da Modelagem Matemática na perspectiva de Biembengut e Bassanezi, assinale a 
alternativa CORRETA:
A É um projeto que visa ao ensino da matemática por meio de situações vivenciadas pelos
estudantes.
B É um conteúdo a ser ensinado nas séries finais e no Ensino Médio que aborda conceitos de
álgebra, aritmética e geometria.
C É um laboratório de ensino que utiliza modelos prontos para ensinar matemática.
D É um método de ensino que parte de uma situação ou tema para levantar questões e promover
soluções que utilizem conceitos matemáticos.
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As tendências de ensino da Matemática surgem como consequência do processo de pensar e 
investigar o ensino de Matemática ou do próprio processo de concepção da Educação Matemática 
enquanto campo científico e profissional. Nas últimas décadas, surgiram diversas tendências sobre o 
ensino da Matemática. Sobre o exposto, analise as sentenças a seguir:
I- A Modelagem Matemática é um método de ensino que parte de uma situação para levantar questões 
e promover soluções que utilizem conceitos matemáticos.
II- Na Resolução de Problemas, dar uma resposta correta é suficiente para que seja aceita e 
convincente, além de ser garantia de aprendizado.
III- A Etnomatemática permite conhecer a importância dos sistemas de numeração ao longo da 
história.
IV- Os Jogos Matemáticos estimulam a elaboração de estratégias de resolução e a simulação de 
situações que exigem solução imediata, o que possibilita a construção de uma atitude positiva perante 
os erros.
V- A História da Matemática apresenta as circunstâncias em que os conceitos matemáticos se 
desenvolveram ao longo da história.
Assinale a alternativa CORRETA:
A As sentenças II, IV e V estão corretas.
B As sentenças I, III e IV estão corretas.
C As sentenças I, II e III estão corretas.
D As sentenças I, IV e V estão corretas.
Lara (2003) destaca que a utilização dos jogos ajuda no valor formativo da Matemática, não no 
sentido apenas de auxiliar na estruturação do pensamento e do raciocínio dedutivo, mas também de 
auxiliar na aquisição de atitudes. A autora classifica o uso dos jogos em quatro categorias: jogos de 
construção, jogos de treinamento, jogos de aprofundamento e jogos estratégicos.
Assinale a alternativa CORRETA que define os jogos de construção:
FONTE: LARA, Isabel Cristina Machado de. Jogando com a matemática de 5ª a 8ª série. São Paulo: 
Rêspel, 2003.
A
Os jogos de construção são indicados para estudantes que já tenham construído ou trabalhado
determinado assunto. A resolução de problemas é uma atividade muito conveniente para esse
aprofundamento e esses podem ser apresentados na forma de jogos.
B
Os jogos de construção são aqueles que fazem com que o aluno crie estratégias de ação para uma
melhor atuação como jogador, em que ele deve criar hipóteses e desenvolver um pensamento
sistêmico.
C
Os jogos de construção são aqueles que trazem ao aluno um assunto desconhecido, fazendo com
que, através da manipulação de materiais ou de perguntas e respostas, o aluno sinta a necessidade
de um novo conhecimento para resolver determinada situação.
D
Os jogos de construção auxiliam no desenvolvimento do pensamento lógico. Nesse tipo de jogo,
muitas vezes, o aluno percebe outros caminhos de resolução, aumentando suas possibilidades de
ação e intervenção.
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Sabemos que partir dos anos 1980, novas tendências de Educação Matemática surgiram para 
colaborar com o trabalho pedagógico, com o objetivo de melhorar o processo de ensino e 
aprendizagem. Assim, algumas das atuais tendências da Educação Matemática são: Modelagem 
Matemática, Resolução de problemas, Etnomatemática, O recurso aos Jogos e a História da 
Matemática. Sobre essas tendências, analise as sentenças a seguir:
I- A Modelagem Matemática é uma metodologia alternativa para o ensino de Matemática que pode 
ser utilizadasomente no ensino fundamental.
II- Os jogos são um recurso de grande importância para o processo de ensino e aprendizagem, pois 
favorecem o desenvolvimento do raciocínio lógico, a socialização e o conhecimento matemático dos 
estudantes de forma lúdica.
III- A proposta pedagógica da Etnomatemática é fazer da matemática algo vivo, lidando com 
situações reais no tempo e no espaço.
IV- Um problema matemático é uma situação que demanda a realização de uma sequência de ações 
ou operações para obter um resultado, ou seja, a solução não está disponível de início, mas é possível 
construí-la.
Assinale a alternativa CORRETA:
A F - V - V - V.
B F - V - F - F.
C V - F - V - V.
D V - V - F - V.
Lara (2003) destaca que a utilização dos jogos ajuda no valor formativa da Matemática, não no 
sentido apenas de auxiliar na estruturação do pensamento e do raciocínio dedutivo, mas também de 
auxiliar na aquisição de atitudes. A autora classifica o uso dos jogos em quatro categorias: jogos de 
construção, jogos de treinamento, jogos de aprofundamento e jogos estratégicos. 
Assinale a alternativa CORRETA que define os jogos de aprofundamento:
FONTE: LARA, Isabel Cristina Machado de. Jogando com a matemática de 5ª a 8ª série. São Paulo: 
Rêspel, 2003.
A
Os jogos de aprofundamento auxiliam no desenvolvimento do pensamento lógico. Nesse tipo de
jogo, muitas vezes, o aluno percebe outros caminhos de resolução, aumentando suas
possibilidades de ação e intervenção.
B
Os jogos de aprofundamento são aqueles que trazem ao aluno um assunto desconhecido, fazendo
com que, através da manipulação de materiais ou de perguntas e respostas, o aluno sinta a
necessidade de um novo conhecimento para resolver determinada situação.
C
Os jogos de aprofundamento são indicados para estudantes que já tenham construído ou
trabalhado determinado assunto. A resolução de problemas é uma atividade muito conveniente
para esse aprofundamento e esses podem ser apresentados na forma de jogos.
D
Os jogos de aprofundamento são aqueles que fazem com que o aluno crie estratégias de ação para
uma melhor atuação como jogador, em que ele deve criar hipóteses e desenvolver um pensamento
sistêmico.
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Segundo Biembengut e Hein (2007), a modelagem matemática é uma metodologia de ensino e pode 
ser um caminho para despertar o interesse dos estudantes por conteúdos matemáticos que ele 
desconhece. O objetivo principal da modelagem matemática é explorar conceitos matemáticos em 
situações reais. Sobre o exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) A modelagem matemática é um excelente recurso para contextualizar os conteúdos de 
Matemática e contribuir com elementos para que a aprendizagem significativa ocorra, fazendo a 
conexão dos conteúdos aos significados externos à matemática.
( ) A modelagem matemática consiste na arte de transformar situações da realidade em problemas 
matemáticos e resolvê-los, interpretando suas soluções e empregando a linguagem do mundo real.
( ) A modelagem matemática é um método de ensino que parte de uma situação/tema para levantar 
questões e promover soluções que utilizem conceitos matemáticos.
( ) Durante o processo de solucionar problemas, o estudante integra várias áreas do conhecimento, 
incorpora experiência prévias e se limita ao uso da linguagem matemática para comunicar um 
conceito.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
FONTE: BIEMBENGUT, Maria Salett; HEIN, Nelson. Modelagem matemática no ensino. São 
Paulo: Contexto, 2007.
A V - V - F - V.
B V - F - F - V.
C V - V - V - F.
D F - V - V - F.
A aprendizagem torna-se significativa quando encontramos uma situação de resolução de problemas. 
É um paradigma de ensino-aprendizagem, que coloca o aluno como foco central dessa interação, e 
torna-o capaz de construir seu conhecimento a partir da solução de problemas. Não se trata apenas de 
buscar a resolução do problema, mas entender a finalidade e a utilidade da situação questionada e 
quais os objetivos de aprendizagem. Constitui-se de uma atitude de construção do conhecimento em 
que todas as etapas utilizadas são fundamentais e não apenas o resultado final obtido. Os alunos 
devem identificar a partir da situação, quais são os objetivos de estudo, para a solução da dificuldade 
em questão. Estimular o aluno a ser um constante pesquisador, é sem dúvida uma das tarefas que a 
aprendizagem fundamentada nessa abordagem pode realizar. Deve haver coerência entre os motivos e 
as finalidades no trabalho escolar.
Com base na utilização de resolução de problemas em sala de aula, assinale a alternativa CORRETA:
FONTE: https://educador.brasilescola.uol.com.br/trabalho-docente/resolucao-problemas-
aprendizagem.htm>. Acesso em: 1º ago. 2018.
A Resolver um problema se resume em compreender o que foi proposto e em dar respostas
aplicando conhecimentos adequados.
B
Resolver um problema é aprender a dar uma resposta correta, que tenha sentido, sendo suficiente
para que seja aceita e convincente, sendo assim garantia de apropriação do conhecimento
envolvido.
C
Para resolver um problema, espera-se que os estudantes leiam atentamente, identifiquem as
informações fornecidas e examinem o próprio conhecimento matemático de modo a conceber
uma estratégia que ajudará a encontrar uma solução para aquele problema.
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D
Dentre as diversas tendências em educação matemática, a resolução de problemas emerge como o
processo no qual os estudantes deparam com um problema para o qual há uma resolução
imediatamente aparente.
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