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Interface Homem/Máquina 
 
Aula 7 
Profa. Daniela Gorski Trevisan 
daniela@ic.uff.br 
 
Material elaborado a partir dos slides do Prof. Leandro Fernandes 
 
Roteiro da Aula de Hoje 
•  Processos de Design de IHC (Parte II) 
§  Processos de design 
§  Estratégias de design 
2 
Conteúdo baseado em Barbosa e Silva (2010), Capítulo 4 
Etapas Fundamentais do Design 
•  Análise da situação atual 
§  Estudar e interpretar a situação atual das coisas 
•  Síntese de uma intervenção 
§  Planejar e executar uma intervenção na situação atual 
•  Avaliação da nova situação 
§  Verificar o efeito da intervenção 
§  Comparar a situação anterior com a nova 
3 
Processos de Design 
•  Detalham as etapas do design de forma particular 
•  Definem 
§  Como executar cada atividades 
§  A seqüência de execução 
§  Quais atividades podem ser repetidas 
§  Artefatos produzidos e consumidos 
•  Em todos os casos as atividades são executadas 
de forma iterativa 
4 
Design Centrado no Usuário 
•  Processos de design em IHC 
§  Maior importância ao usuário e demais envolvidos 
§  Menor importância à tecnologia 
•  Princípios 
§  Foco no usuário 
§  Uso de métricas observáveis 
§  Design iterativo 
5 
Engenharia de Software 
Tradicionalmente, aplica perspectivas 
de design centradas no sistema 
•  Simulações ou protótipos 
•  Registro das reações 
•  Medição de desempenhos 
TCC-00.184 Interface Homem/Máquina (2011.2) Kruger e Cross, Design Studies 27 (5), pp. 527-548, 2006 
Estratégias de Design 
•  Design dirigido pelo problema 
§  Mais tempo analisando 
§  Menos tempo explorando possíveis intervenções 
•  Design dirigido pela solução 
§  Mais tempo explorando possíveis soluções 
§  Menos tempo de análise 
6 
Qualidade não está 
ligada ao tipo de 
estratégia adotada 
Resultados mais 
criativos 
Menor preocupação com 
aspectos estéticos, 
ergonômicos e comerciais 
Propostas de Processos de Design de IHC 
•  Modelo simples 
•  Ciclo de vida em estrela 
•  Engenharia de usabilidade de Nielsen 
•  Engenharia de usabilidade de Mayhew 
•  Design contextual 
•  Design baseado em cenários 
•  Design dirigido por objetos 
•  Design centrado na comunicação 
•  etc. 
7 
Propostas que 
serão abordadas 
Design 
Modelo Simples 
8 
Produto 
Final 
Início 
Avaliar 
Identificar necessidades 
e definir requisitos 
(Re)design 
Construir uma 
versão interativa 
Ciclo de Vida em Estrela 
TCC-00.184 Interface Homem/Máquina (2011.2) 9 
Prototipação 
Implementação 
Especificação de 
requisitos 
Análise de tarefas, 
usuários e funções 
Avaliação 
Projeto conceitual 
e especificação 
do design 
Cabe ao designer decidir qual 
atividade deve ser realizada primeiro 
Ciclo de Vida em Estrela 
•  Amplamente difundido, desenvolvido no início 
da década de 90 
TCC-00.184 Interface Homem/Máquina (2011.2) 
Prototipação 
Implementação 
Especificação de 
requisitos 
Análise de tarefas, 
usuários e funções 
Avaliação 
Projeto conceitual 
e especif. do design 
10 
Aprendizado 
da situação atual 
Definição 
dos problemas 
Síntese de uma 
intervenção (Parte 1/3) 
Síntese de uma 
intervenção (Parte 2/3) 
Síntese de uma 
intervenção (Parte 3/3) 
Avaliação é a atividade central, 
sempre deve ser executada 
após outras atividades 
Engenharia de Usabilidade de Nielsen 
1.  Conheça seu usuário 
2.  Realize uma análise competitiva 
3.  Defina metas de usabilidade 
4.  Faça design paralelos 
5.  Adote o design participativo 
6.  Faça o design coordenado da interface como um todo 
7.  Aplique diretrizes e análise heurística 
8.  Faça protótipos 
9.  Realize testes empíricos 
10.  Pratique design iterativo 
11 
Engenharia de Usabilidade de Nielsen 
1.  Conheça seu usuário 
2.  Realize uma análise competitiva 
3.  Defina metas de usabilidade 
4.  Faça design paralelos 
5.  Adote o design participativo 
6.  Faça o design coordenado da interface como um todo 
7.  Aplique diretrizes e análise heurística 
8.  Faça protótipos 
9.  Realize testes empíricos 
10.  Pratique design iterativo 
12 
Examinar produtos com 
funcionalidades semelhantes e 
abordagens convencionais 
Testes mais práticos e reais do 
que com um protótipo 
Ajuda a separar o que funciona do 
que não funciona 
Engenharia de Usabilidade de Nielsen 
1.  Conheça seu usuário 
2.  Realize uma análise competitiva 
3.  Defina metas de usabilidade 
4.  Faça design paralelos 
5.  Adote o design participativo 
6.  Faça o design coordenado da interface como um todo 
7.  Aplique diretrizes e análise heurística 
8.  Faça protótipos 
9.  Realize testes empíricos 
10.  Pratique design iterativo 
13 
Definir fatores de qualidade e a 
prioridade entre eles 
Engenharia de Usabilidade de Nielsen 
1.  Conheça seu usuário 
2.  Realize uma análise competitiva 
3.  Defina metas de usabilidade 
4.  Faça design paralelos 
5.  Adote o design participativo 
6.  Faça o design coordenado da interface como um todo 
7.  Aplique diretrizes e análise heurística 
8.  Faça protótipos 
9.  Realize testes empíricos 
10.  Pratique design iterativo 
14 
Elabore diferentes alternativas de 
forma independente 
Empregue mais de um designer, 
dando menos tempo para 
elaboração de uma solução 
O paralelismo ajuda a explorar o 
espaço de soluções 
Engenharia de Usabilidade de Nielsen 
1.  Conheça seu usuário 
2.  Realize uma análise competitiva 
3.  Defina metas de usabilidade 
4.  Faça design paralelos 
5.  Adote o design participativo 
6.  Faça o design coordenado da interface como um todo 
7.  Aplique diretrizes e análise heurística 
8.  Faça protótipos 
9.  Realize testes empíricos 
10.  Pratique design iterativo 
15 
A equipe de design deve ter acesso 
permanente a um conjunto de 
usuários tidos como representativos 
Feedback informativo 
Usuário não é designer! 
Engenharia de Usabilidade de Nielsen 
1.  Conheça seu usuário 
2.  Realize uma análise competitiva 
3.  Defina metas de usabilidade 
4.  Faça design paralelos 
5.  Adote o design participativo 
6.  Faça o design coordenado da interface como um todo 
7.  Aplique diretrizes e análise heurística 
8.  Faça protótipos 
9.  Realize testes empíricos 
10.  Pratique design iterativo 
16 
Consistência entre elementos de 
interface e documentação de 
produtos de uma mesma família 
Cuidado para a consistência não 
adquirir uma importância demasiada 
Engenharia de Usabilidade de Nielsen 
1.  Conheça seu usuário 
2.  Realize uma análise competitiva 
3.  Defina metas de usabilidade 
4.  Faça design paralelos 
5.  Adote o design participativo 
6.  Faça o design coordenado da interface como um todo 
7.  Aplique diretrizes e análise heurística 
8.  Faça protótipos 
9.  Realize testes empíricos 
10.  Pratique design iterativo 
17 
Diretrizes são princípios bem 
conhecidos para o design da 
interface com usuários 
A avaliação heurística pode ser 
geral, específica a uma plataforma 
ou a um produto individual 
Engenharia de Usabilidade de Nielsen 
1.  Conheça seu usuário 
2.  Realize uma análise competitiva 
3.  Defina metas de usabilidade 
4.  Faça design paralelos 
5.  Adote o design participativo 
6.  Faça o design coordenado da interface como um todo 
7.  Aplique diretrizes e análise heurística 
8.  Faça protótipos 
9.  Realize testes empíricos 
10.  Pratique design iterativo 
18 
Desenvolvimento rápido, de baixo custo 
Aceitar código de qualidade mais baixa 
ou pouco confiável 
Aplicar algoritmos simplificados 
Fazer simulação “Mágico de Oz” 
Utilizar protótipo verbal 
Engenharia de Usabilidade de Nielsen 
1.  Conheçaseu usuário 
2.  Realize uma análise competitiva 
3.  Defina metas de usabilidade 
4.  Faça design paralelos 
5.  Adote o design participativo 
6.  Faça o design coordenado da interface como um todo 
7.  Aplique diretrizes e análise heurística 
8.  Faça protótipos 
9.  Realize testes empíricos 
10.  Pratique design iterativo 
19 
Observação dos usuários durante o 
uso dos protótipos traz a tona novas 
possibilidades a serem testadas 
Atividade 4 (em aula) 
•  Imagine que voce quer projetar uma agenda ou um 
diário pra voce mesmo. Com este sistema voce 
estará apto a planejar seu tempo, registrar 
reunioes e compromissos, anotar aniversario das 
pessoas, etc. basicamente as mesmas coisas que 
vocepode fazer com uma agenda em papel. Faça 
um esboço do sistema, delineando sua 
funcionalidade e sua aparencia geral. (10 min) 
TCC-00.184 Interface Homem/Máquina (2011.2) 20 
Atividade 4 (em aula) 
•  Agora reflita a respeito de como voce lidou com 
essa atividade. O que fez primeiro? Baseou seu 
design em algum objeto ou uma experiencia em 
particular? Por que processo voce passou? (5 min) 
TCC-00.184 Interface Homem/Máquina (2011.2) 21 
Atividade 4 (em aula) 
•  Agora sugira alguns criterios de usalibidade 
(Qualidade em IHC) que voce poderia utilizar. 
Verifique seus criterios considernado exatamente o 
que voce mediria e como mediria o seu 
desempenho (5 min). 
•  Agora entregue suas anotações para a professora. 
TCC-00.184 Interface Homem/Máquina (2011.2) 22

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