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UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO Cecília de Fátima dos Santos Hirayama, RA 23213235; Denise Nascimento Antônio, RA 2105056; Jamilson Ferreira Luiz, RA 2217327; Laura dos Santos Leite da Silva, RA 23210597; Maria Gabriella Souza Lopes Silva, RA 23209814; Renato Silva Negreiros, RA 1707350; Wesney dos Santos Bonfim, RA 2110735. Entre Risos e Laços: O Brincar na Construção da Identidade Socioafetiva Infantil Vídeo de apresentação do Projeto Integrador https://www.youtube.com/watch?v=vfNQSRyLtXY Guaratinguetá e São Jose dos Campos - SP 2025 https://www.youtube.com/watch?v=vfNQSRyLtXY https://www.youtube.com/watch?v=vfNQSRyLtXY 2 UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO Entre Risos e Laços: O Brincar na Construção da Identidade Socioafetiva Infantil Relatório Técnico-Científico apresentado na disciplina de Projeto Integrador para os cursos de Letras, Matemática e Pedagogia (Eixo Licenciatura) da Universidade Virtual do Estado de São Paulo (UNIVESP). Guaratinguetá e São José dos Campos - SP 2025 3 HIRAYAMA, Cecília de Fátima dos Santos; ANTONIO, Denise Nascimento; LUIZ, Jamilson Ferreira; SILVA, Laura dos Santos Leite da; SILVA, Maria Gabriella Souza Lopes; NEGREIROS, Renato Silva; BONFIM, Wesney dos Santos. Entre Risos e Laços: O Brincar na Construção da Identidade Socioafetiva Infantil. 43f. Relatório Técnico-Científico – Universidade Virtual do Estado de São Paulo. Tutor: Fernando Pinto Martinez. Polo Guaratinguetá e Polo Parque Tecnológico São José dos Campos, 2025. RESUMO O presente trabalho teve como foco principal o papel do brincar no processo de construção da identidade socioafetiva infantil, com ênfase no desenvolvimento da consciência fonológica durante a alfabetização. A partir da observação de uma turma da Educação Infantil em uma escola municipal, identificou-se a necessidade de implementar estratégias pedagógicas que auxiliassem as crianças, majoritariamente em fase pré-silábica, no reconhecimento das vogais e sílabas de forma significativa e prazerosa. Como metodologia, adotou-se o Design Thinking, que permitiu compreender as necessidades reais das crianças, idear soluções criativas e desenvolver propostas pedagógicas centradas nelas. Dessa forma, foram elaboradas, aplicadas e avaliadas duas atividades lúdicas com o objetivo de estimular o aprendizado de forma significativa, promover a interação social entre os alunos e trabalhar sentimentos que emergem durante o brincar, como frustração, empolgação, alegria e superação. Os resultados demonstraram que o uso de atividades lúdicas contribui significativamente para o engajamento das crianças, favorecendo não apenas o avanço na consciência fonológica, mas também o desenvolvimento de habilidades socioafetivas. Fundamentado nas teorias de Vygotsky, Piaget e Wallon, e nas orientações da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), o projeto reforça que o brincar é uma ferramenta pedagógica potente, que integra o desenvolvimento cognitivo, emocional e social da criança. Conclui-se que associar conteúdos da alfabetização com práticas lúdicas torna o processo de aprendizagem mais eficaz e prazeroso, contribuindo para a formação de sujeitos mais seguros, empáticos e conscientes de si. PALAVRAS-CHAVE: Brincar; identidade socioafetiva; consciência fonológica; educação infantil; design thinking. 4 SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO ..................................................................................................................... 5 2 DESENVOLVIMENTO ........................................................................................................ 7 2.1 OBJETIVOS ....................................................................................................................... 7 2.1.1 - OBJETIVO GERAL ..................................................................................................... 7 2.1.2 - OBJETIVO ESPECÍFICO ........................................................................................... 7 2.2 JUSTIFICATIVA E DELIMITAÇÃO DO PROBLEMA .............................................. 8 2.3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ................................................................................... 10 2.4 APLICAÇÃO DAS DISCIPLINAS ESTUDADAS NO PROJETO ............................ 11 2.5 METODOLOGIA ............................................................................................................. 13 3 RESULTADOS: SOLUÇÃO FINAL................................................................................. 15 4 CONSIDERAÇÕES FINAIS .............................................................................................. 20 REFERÊNCIAS...................................................................................................................... 23 ANEXOS.................................................................................................................................. 25 5 1 INTRODUÇÃO A infância é um período repleto de descobertas e aprendizagens, no qual a criança começa a compreender o mundo e a desenvolver suas habilidades cognitivas, emocionais e sociais. Nesse processo, o brincar se revela uma das principais ferramentas de aprendizado, sendo uma prática fundamental para o desenvolvimento integral do indivíduo. Considerado um direito da criança, o brincar é garantido por documentos legais como o Estatuto da Criança e do Adolescente (ECA) e a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), que reconhecem a ludicidade como um elemento essencial na formação do ser humano. No contexto educacional, o brincar vai além de uma atividade recreativa; ele serve como um meio de expressão e como uma ponte entre o conhecimento e o desenvolvimento afetivo-social. Através das interações lúdicas, as crianças constroem sua identidade, desenvolvem suas competências linguísticas e emocionais, e aprendem a socializar, enfrentando desafios de forma criativa e significativa. Essas experiências lúdicas, ao serem incorporadas na rotina escolar, favorecem um aprendizado mais dinâmico e prazeroso, respeitando o ritmo e as necessidades de cada criança. Este projeto foi desenvolvido com o objetivo de investigar a importância do brincar como ferramenta pedagógica no processo de alfabetização, especificamente no que se refere ao desenvolvimento da consciência fonológica. Identificou-se, em uma turma da Educação Infantil, uma lacuna nesse processo, em que as crianças, predominantemente em fase pré- silábica, apresentavam dificuldades no reconhecimento das vogais e sílabas. Para atender a essa demanda, foram criadas duas propostas de jogos educativos: o Boliche das Vogais e a Pescaria do Nome. Essas atividades foram concebidas para tornar o aprendizado mais atrativo, ao mesmo tempo em que estimulam a interação social, a expressão de sentimentos e a construção da identidade da criança. O projeto utilizou o Design Thinking como metodologia, permitindo uma abordagem centrada nas necessidades e experiências das crianças, visando criar soluções criativas e eficientes para o desafio proposto. Acredita-se que, ao integrar práticas lúdicas ao ensino da alfabetização, seja possível não apenas aprimorar o aprendizado cognitivo, mas também promover o desenvolvimento socioafetivo de maneira integrada e prazerosa. A infância é uma fase marcada por descobertas, aprendizagens e pelo desenvolvimento das habilidades cognitivas, emocionais e sociais. Nesse contexto, o brincar assume um papel essencial, sendo 6 uma das principais formas de expressão da criança e um meio eficaz de aprendizagem. O ato de brincar vai além do entretenimento: é um direito garantido por documentos legais como o Estatutoda Criança e do Adolescente (ECA) e a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), sendo reconhecido como parte fundamental no processo de desenvolvimento infantil. 7 2 DESENVOLVIMENTO 2.1 OBJETIVOS 2.1.1 - OBJETIVO GERAL O objetivo deste projeto é trabalhar a alfabetização das crianças da Educação Infantil por meio de atividades lúdicas, com ênfase na aplicação de dois jogos educativos elaborados pelo grupo. O foco é mediar a brincadeira de forma a estimular as interações sociais entre as crianças, promover o desenvolvimento da consciência fonológica e explorar os sentimentos que surgem durante o processo de aprendizagem. A proposta visa também possibilitar uma vivência significativa de aprendizagem, considerando as necessidades individuais das crianças, e trabalhar a construção da identidade socioafetiva por meio do brincar. 2.1.2 - OBJETIVO ESPECÍFICO • Desenvolver e aplicar dois jogos educativos lúdicos – o Boliche das Vogais e a Pescaria do Nome – como ferramentas pedagógicas para o ensino da consciência fonológica, visando tornar o processo de alfabetização mais envolvente e significativo para as crianças. • Estabelecer um ambiente de aprendizagem interativo, mediando as brincadeiras e promovendo a interação entre as crianças. O objetivo é incentivar a cooperação, o trabalho em equipe e a construção de relações sociais durante a execução dos jogos, contribuindo para o desenvolvimento social e emocional dos alunos. • Observar e lidar com os sentimentos que surgem durante a brincadeira, como frustração, alegria, superação e empolgação, proporcionando espaço para as crianças expressarem suas emoções e aprendendo a lidar com elas de forma construtiva, com foco na construção da identidade socioafetiva. • Estimular o desenvolvimento da consciência fonológica, com especial atenção ao reconhecimento das vogais e sílabas pelas crianças em fase pré-silábica. Através dos jogos propostos, pretende-se tornar o aprendizado fonológico mais prazeroso e estimulante, favorecendo o desenvolvimento da leitura e escrita. 8 • Avaliar o impacto das atividades lúdicas no desenvolvimento cognitivo e socioafetivo das crianças, observando o progresso na alfabetização e também a melhoria na capacidade de interação social e na construção da identidade pessoal das crianças ao longo do processo. • Refletir sobre a metodologia de mediação utilizada durante as atividades, com a aplicação da abordagem Design Thinking como ferramenta para entender as necessidades das crianças e criar soluções criativas para a aprendizagem. Esse processo permitirá avaliar a eficácia das propostas e considerar possíveis ajustes para maximizar o impacto positivo das atividades. • Promover um ambiente de aprendizagem inclusivo e adaptado, levando em consideração as diferentes necessidades de cada criança, e utilizando a ludicidade como meio de engajamento e incentivo ao aprendizado ativo, além de facilitar a expressão emocional de cada aluno. 2.2 JUSTIFICATIVA E DELIMITAÇÃO DO PROBLEMA O processo de alfabetização, especialmente nas etapas iniciais da Educação Infantil, representa um momento crucial no desenvolvimento integral da criança, pois está diretamente ligado à formação de competências cognitivas, comunicativas, emocionais e sociais. No entanto, esse processo nem sempre ocorre de forma fluida e natural, principalmente quando os métodos pedagógicos utilizados não dialogam com as necessidades e características do público infantil. A criança pequena aprende por meio de experiências concretas, da interação com o outro e do envolvimento afetivo com o que vivencia. Dessa forma, torna-se indispensável repensar as práticas escolares que priorizam abordagens mecânicas e descontextualizadas em detrimento de propostas mais sensíveis, significativas e prazerosas. A alfabetização, compreendida para além da decodificação de letras e sons, demanda o desenvolvimento da consciência fonológica — uma habilidade essencial para que a criança compreenda a estrutura sonora da língua e avance no processo de leitura e escrita. Contudo, muitas crianças na Educação Infantil, especialmente aquelas na fase pré-silábica, demonstram dificuldades nessa área, o que compromete sua progressão no processo de alfabetização. A 9 ausência de metodologias adequadas pode resultar em desinteresse, insegurança e baixa autoestima, impactando não apenas o desempenho acadêmico, mas também a constituição da identidade e das relações sociais da criança. Diante desse cenário, o presente projeto se justifica pela necessidade de implementar práticas pedagógicas mais alinhadas às especificidades do desenvolvimento infantil, que respeitem o ritmo, a linguagem e a forma de ser da criança. O brincar, nesse contexto, assume papel central. Longe de ser apenas uma atividade recreativa, o brincar é uma linguagem própria da infância, um modo de explorar o mundo, elaborar emoções, construir saberes e estabelecer vínculos. A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e o Estatuto da Criança e do Adolescente (ECA) reconhecem o brincar como um direito fundamental, essencial para o desenvolvimento pleno da criança e para a vivência de experiências educativas significativas. A partir da observação de uma turma da Educação Infantil de uma escola municipal, foi possível identificar uma dificuldade recorrente entre os alunos em fase pré-silábica no que diz respeito à identificação e uso das vogais e sílabas, além da necessidade de fomentar o engajamento nas atividades de linguagem de forma mais sensível e eficaz. Ao mesmo tempo, observou-se uma lacuna na mediação das interações sociais e emocionais entre os alunos, que, embora apresentassem disposição para o convívio, demonstravam fragilidade na resolução de conflitos, na expressão de sentimentos e na construção da empatia. Assim, o problema que se delineia neste estudo está centrado não apenas nas dificuldades relacionadas à aquisição da consciência fonológica, mas também na necessidade de criar condições para que a alfabetização aconteça de forma integrada ao desenvolvimento socioafetivo das crianças. Trata-se de uma problemática complexa, que exige um olhar pedagógico atento, empático e inovador. A solução proposta pelo grupo foi a elaboração e aplicação de dois jogos educativos — Boliche das Vogais e Pescaria do Nome — que têm como finalidade unir os conteúdos da alfabetização com o universo lúdico da criança, possibilitando a aprendizagem por meio da brincadeira mediada, da interação social e da expressão emocional. Além disso, a adoção da metodologia Design Thinking permitiu que o planejamento e a execução das atividades fossem orientados pelas necessidades reais das crianças, possibilitando a construção de soluções centradas no usuário — no caso, os próprios alunos. Esse enfoque valorizou a escuta ativa, a empatia e a criatividade como eixos norteadores do processo educativo. Acredita-se que, ao promover um ambiente de aprendizagem mais humano, afetivo e dinâmico, é possível potencializar o desenvolvimento da consciência fonológica ao 10 mesmo tempo em que se favorece a construção da identidade, a autonomia e a convivência social. Portanto, este projeto não se limita à criação de recursos pedagógicos, mas propõe uma reflexão crítica sobre as práticas alfabetizadoras na Educação Infantil, ressaltando a importância de uma abordagem integrada, que una o lúdico, o cognitivo e o socioafetivo como dimensões indissociáveis da aprendizagem e do desenvolvimento infantil. 2.3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA O presente trabalho se apoia em uma perspectiva construtivista e sociointeracionista do desenvolvimento infantil, reconhecendo a criança como sujeito ativo na construção do conhecimento e das relações sociais. Partindo da premissa de que a aprendizagem ocorre por meio da interação com o outro e com omeio, buscou-se compreender como o brincar pode contribuir tanto para o processo de alfabetização quanto para a construção da identidade socioafetiva. Segundo Lev Vygotsky, o desenvolvimento infantil está intimamente ligado ao meio social e às interações que a criança estabelece com os outros. A aprendizagem ocorre primeiramente no plano social (interpsicológico) e depois no plano individual (intrapsicológico), e o brincar é uma atividade fundamental nesse processo. Na brincadeira, a criança sempre se comporta além do seu comportamento habitual, como se estivesse à frente de seu comportamento cotidiano. No brinquedo, ela é, por assim dizer, uma cabeça acima de si mesma. O brincar cria uma zona de desenvolvimento proximal da criança. Na brincadeira, a criança age como se já fosse maior do que é na realidade. (VYGOTSKY, 1991, p. 109). Jean Piaget também valoriza o brincar como parte essencial do desenvolvimento cognitivo da criança, destacando que o jogo permite que ela assimile novas informações e as acomode em seus esquemas mentais, construindo ativamente seu conhecimento sobre o mundo. A atividade lúdica é o berço obrigatório das atividades intelectuais da criança, sendo, por isso, indispensável à prática educativa. Toda vez que, por meio do jogo, a criança se depara com situações novas, ela busca adaptá-las aos seus esquemas mentais ou modificar esses esquemas para se ajustarem à nova situação. (PIAGET, 1975, p. 182). Complementando essa visão, WALLON (2007) ressalta a importância dos afetos no processo educativo. Para ele, "o desenvolvimento infantil é marcado pela integração entre emoção, motricidade e cognição" (WALLON, 2007), e o brincar representa um canal 11 importante para essa integração. No que diz respeito à alfabetização, a consciência fonológica é apontada como uma habilidade fundamental. Conforme MACEDO (2005), "o domínio da consciência fonológica é condição indispensável para que a criança compreenda o princípio alfabético" (MACEDO, 2005), sendo essencial seu desenvolvimento desde as etapas iniciais da escolarização. A Base Nacional Comum Curricular (BNCC, 2017) reconhece o brincar como um direito e princípio estruturante da Educação Infantil. O documento afirma que "as interações e brincadeiras são eixos estruturantes das práticas pedagógicas para crianças de 0 a 5 anos" (BRASIL, 2017). Segundo KISHIMOTO (2007), "o jogo, além de entretenimento, é um recurso didático que possibilita à criança desenvolver capacidades cognitivas, motoras e sociais" (KISHIMOTO, 2007), sendo sua mediação fundamental para alcançar objetivos pedagógicos concretos. Para tornar o projeto mais centrado nas crianças e nas reais demandas do contexto observado, utilizou-se a metodologia do Design Thinking. De acordo com BROWN (2009), "design thinkers buscam soluções que são desejáveis, viáveis e possíveis, sempre com foco no ser humano" (BROWN, 2009), o que torna essa abordagem especialmente eficaz na educação. Dessa forma, a fundamentação teórica deste trabalho articula diferentes autores e documentos que valorizam o brincar como eixo do desenvolvimento infantil e a alfabetização como um processo que deve integrar cognição, emoção e socialização. Os jogos elaborados pelo grupo representam uma tentativa prática de aplicar tais fundamentos em uma proposta pedagógica sensível, inovadora e eficaz. 2.4 APLICAÇÃO DAS DISCIPLINAS ESTUDADAS NO PROJETO No decorrer dos semestres da UNIVESP, nos diferentes cursos dos integrantes deste trabalho, iremos destacar algumas disciplinas que evidenciam o assunto abordado e foram necessárias para o desenvolvimento deste Projeto. FUNDAMENTOS DA EDUCAÇÃO INFANTIL I 12 Nos apresenta os ordenamentos legais e políticas públicas que embasam a educação infantil, como exemplos: • A promulgação da Constituição Federal de 1988, que foi um marco quanto ao direito das crianças. • Lei nº 8.069 de 13 de julho de 1990: Estatuto da Criança e do Adolescente – ECA, sempre presente na rotina escolar. • Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional nº9.394/96 (atendimento à criança de zero a seis anos de idade), faixa etária específica da turma que desenvolvemos este trabalho. Além deste assunto abordado, esta disciplina também nos traz a importância da socialização, interação e trocas entre as crianças durante as brincadeiras e jogos abordados de maneira pedagógica nesse ambiente da educação infantil. Nos mostra a importância da formação continuada do professor, para que este seja capaz de propor novas possibilidades de aprendizado a partir de observações em um simples ato de uma brincadeira simbólica. Para a aplicação deste P.I levamos em consideração as observações que a professora nos passou sobre o desenvolvimento da turma, e foi desenvolvido duas brincadeiras, a partir de materiais confeccionados pelos integrantes, visando trabalhar a dificuldade apontada pela professora (silábica e as vogais). DIDÁTICA Nos apresenta a didática como uma área das ciências da educação/pedagogia. Nos remete ao ensino na escola, a maneira de como ensinar algo a alguém. Ou seja, a didática tem grande importância dentro do ambiente escolar, pois é através dela que o conhecimento será transmitido. Para a realização deste P.I, foi proposto a confecção de um brinquedo, para trabalhar com as crianças. De acordo com o objetivo do grupo, trabalhando a dificuldade da turma, foram desenvolvidos dois jogos, elaborados a partir de materiais simples, porém não foi apenas o jogo em si, e sim o que seria transmitido e a maneira como seria feito. 13 Foram dois jogos com intencionalidade específica, para serem aplicados com intuito de transmitir conhecimento e trabalhar uma dificuldade já existente. Para os integrantes que participaram desta aplicação na unidade escolar, essa disciplina está diretamente ligada com esta realização feita na Unidade Escolar. E nos mostra o quão importante é, um professor buscar uma didática da qual ele se identifica e que seja de grande valia para a turma, transmitindo conhecimento e gerando aprendizado. 2.5 METODOLOGIA A presente pesquisa possui natureza qualitativa, com abordagem aplicada e caráter exploratório-intervencionista, uma vez que busca compreender fenômenos educacionais em seu contexto real, bem como propor e aplicar uma intervenção pedagógica com base nas necessidades observadas. O enfoque qualitativo se justifica por considerar os sujeitos da pesquisa — neste caso, crianças da Educação Infantil — em sua totalidade, valorizando suas experiências, interações, emoções e formas de expressão no ambiente escolar. A investigação foi realizada a partir da observação de uma turma da Educação Infantil em uma escola municipal, onde foi possível identificar, por meio da escuta sensível e da convivência com o grupo, a necessidade de práticas pedagógicas que auxiliassem o desenvolvimento da consciência fonológica de forma lúdica e afetiva. Durante o período de observação, constatou-se que a maioria das crianças se encontrava na fase pré-silábica do processo de alfabetização, demonstrando dificuldades em reconhecer letras, especialmente as vogais, e em compreender a relação entre fonema e grafema. Seguindo a proposta metodológica exigida pela Universidade Virtual do Estado de São Paulo (UNIVESP) para a realização do Projeto Integrador, adotou-se a abordagem do Design Thinking como estrutura obrigatória para o desenvolvimento da intervenção. Essa metodologia, centrada no ser humano, propõe um processo de resolução de problemas a partir da empatia, da criatividade e da colaboração. Conforme Brown (2009), o Design Thinking favorece soluções inovadoras ao considerar as reais necessidades dos usuários — neste caso, as crianças — e propor respostas práticas e significativas a partir dessas demandas. O processo metodológicoseguiu as etapas do Design Thinking conforme orientado pela UNIVESP, iniciando-se com a imersão no contexto escolar, por meio de visitas, observações não-participantes e diálogo com a equipe pedagógica. Essa fase permitiu uma compreensão 14 profunda do ambiente, das relações estabelecidas entre as crianças e dos desafios enfrentados no cotidiano escolar. Em seguida, com base nos dados coletados, foi possível realizar a delimitação do problema educacional, que apontou a necessidade de atividades que promovessem, simultaneamente, a alfabetização e o desenvolvimento socioafetivo, por meio de práticas lúdicas e mediadas. A partir dessa compreensão, iniciou-se a fase de ideação e elaboração das soluções pedagógicas, na qual o grupo propôs e construiu dois jogos educativos: o Boliche das Vogais e a Pescaria do Nome. Os jogos foram pensados como estratégias didático-lúdicas capazes de mobilizar habilidades cognitivas, como o reconhecimento de letras e sílabas, e aspectos socioemocionais, como a cooperação, o respeito às regras, o controle da frustração e a expressão da alegria e da empolgação. A criação dos jogos foi orientada por princípios de acessibilidade, atratividade visual e adequação pedagógica, de modo a garantir o engajamento das crianças e o alinhamento às orientações da Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Após a produção dos materiais, os jogos foram aplicados com a mediação das integrantes do grupo, que organizaram o ambiente de forma convidativa, promoveram a participação das crianças e observaram suas reações, interações e avanços. A mediação foi realizada de maneira afetiva e atenta, priorizando a escuta das crianças, a valorização de suas iniciativas e a promoção de um espaço seguro para aprender e se expressar. Durante a aplicação, foi possível perceber o envolvimento significativo dos alunos, o entusiasmo com a proposta e a emergência de comportamentos que indicam progresso tanto na construção da linguagem escrita quanto nas relações interpessoais. A coleta de dados ocorreu de forma contínua e reflexiva, por meio de registros escritos, fotografias (com autorização da escola) e relatos das professoras da turma, que contribuíram com suas percepções sobre os efeitos da proposta no cotidiano das crianças. A análise dos dados foi realizada de maneira interpretativa, buscando identificar indicadores de aprendizagem, de desenvolvimento emocional e de fortalecimento da identidade infantil. Dessa forma, a metodologia adotada permitiu alinhar os objetivos do Projeto Integrador às diretrizes da UNIVESP e às demandas reais do contexto escolar, promovendo uma prática pedagógica fundamentada, sensível e inovadora. O uso do Design Thinking não se limitou a um requisito institucional, mas se revelou um recurso potente na articulação entre teoria e prática, na escuta das crianças e na construção de experiências educativas significativas. 15 3 RESULTADOS: SOLUÇÃO FINAL A solução final deste Projeto Integrador consistiu na concepção, produção e aplicação de dois jogos educativos: o Boliche das Vogais e a Pescaria do Nome. As atividades foram desenvolvidas com o intuito de atender às demandas observadas em uma turma da Educação Infantil, cujos alunos, em sua maioria, encontravam-se na fase pré-silábica da alfabetização e apresentavam dificuldades no reconhecimento das letras, especialmente as vogais. A escolha por estratégias lúdicas partiu do princípio de que o brincar é um caminho potente para promover a aprendizagem significativa e favorecer o desenvolvimento da identidade socioafetiva infantil. A proposta foi elaborada com base na metodologia do Design Thinking, obrigatoriamente adotada conforme as diretrizes da UNIVESP, o que garantiu uma escuta sensível do contexto, a empatia com as necessidades reais dos alunos e a criação colaborativa de soluções pedagógicas centradas nas crianças. Durante a fase de imersão, observou-se que a ludicidade estava presente no cotidiano da sala, mas carecia de intencionalidade voltada ao processo de alfabetização. Assim, identificou-se a oportunidade de propor jogos que não apenas auxiliassem na apropriação do sistema de escrita, mas também valorizassem a afetividade, a convivência e o reconhecimento de si no grupo. O Boliche das Vogais foi o primeiro jogo elaborado. A dinâmica consiste em lançar uma bola em direção a pinos personalizados com letras vogais, com o objetivo de acertá-los e, em seguida, nomeá-los e dizer palavras iniciadas com aquela vogal. Essa proposta mobiliza habilidades de percepção visual e auditiva, estimula o raciocínio fonológico e promove a associação entre letra e som. Além disso, o jogo favorece a coordenação motora, o controle dos movimentos e o respeito à vez do outro. Durante a aplicação, observou-se o entusiasmo das crianças, que demonstraram maior familiaridade com as letras ao longo da atividade. 16 Figura 1 - Aplicação do Boliche das Vogais com a turma da Educação Infantil. Fonte: Acervo do grupo (2025). Já a Pescaria do Nome foi pensada como uma atividade personalizada, focada na construção da identidade. Através de peixinhos contendo letras e varinhas com ímãs, as crianças foram desafiadas a pescar as letras de seus próprios nomes e dos nomes dos colegas. Segundo a BNCC (2017), o uso do nome próprio como objeto de conhecimento é fundamental na Educação Infantil, pois oferece às crianças uma referência pessoal e significativa no processo de alfabetização. A atividade contribuiu para o desenvolvimento da consciência fonológica e da ordem das letras, além de valorizar o nome como parte da identidade individual. 17 Figura 2 - Crianças montando seus nomes na Pescaria do Nome. Fonte: Acervo do grupo (2025). As duas propostas foram aplicadas com mediação atenta por parte das integrantes do grupo, que observaram atentamente as interações, os desafios enfrentados pelas crianças e os sentimentos emergentes durante o brincar. Foram evidenciadas emoções como empolgação, frustração, superação, alegria e orgulho — aspectos que reforçam o valor do brincar como prática formadora. A afetividade entre os pares e com os adultos foi fortalecida, e as crianças demonstraram progressos tanto em relação ao reconhecimento das letras quanto na construção de vínculos e na autorregulação emocional. 18 Figura 3 – Integrantes do grupo observando atentamente as interações entre as crianças. Fonte: Acervo do grupo (2025). A experiência proporcionada pelos jogos evidencia a eficácia das estratégias lúdicas como mediadoras entre o conteúdo escolar e o desenvolvimento integral da criança. Fundamentada em teorias de Vygotsky (1988), que aponta o brincar como um espaço de desenvolvimento da linguagem e da imaginação; de Piaget (1998), que ressalta o jogo como forma de assimilação ativa do mundo; e de Wallon (2007), que compreende o corpo, a emoção e a motricidade como dimensões indissociáveis do processo de aprendizagem, a proposta pedagógica demonstrou-se alinhada aos pressupostos contemporâneos da educação infantil. 19 É importante destacar que a construção e execução dessa solução final ultrapassam a elaboração de materiais didáticos: trata-se de um processo de escuta, análise, criação e aplicação que visa atender a uma necessidade real, promovendo aprendizagens significativas e humanas. A solução pensada, testada e refletida permite vislumbrar caminhos possíveis e replicáveis em outras turmas e contextos, especialmente aqueles que buscam integrar a alfabetização ao desenvolvimento emocional e social das crianças. Dessa forma, conclui-se que a solução final, composta pelos jogos Boliche das Vogais e Pescaria do Nome, cumpriu o objetivo de unir ludicidade e aprendizagem de maneira prazerosa, efetiva e afetiva. Ela reafirma a potência do brincar como estratégiapedagógica e destaca o papel do educador como mediador atento ao ritmo, às necessidades e à singularidade de cada criança. 20 4 CONSIDERAÇÕES FINAIS Este Projeto Integrador, ao abordar o uso do brincar como ferramenta pedagógica no processo de alfabetização, visou promover uma aprendizagem significativa e integrada ao desenvolvimento socioafetivo das crianças. O foco principal foi a construção da consciência fonológica de alunos em fase pré-silábica, uma etapa crucial para o domínio da escrita e leitura, e o fortalecimento da identidade infantil por meio de atividades lúdicas. A aplicação dos jogos Boliche das Vogais e Pescaria do Nome revelou-se eficaz no alcance desses objetivos, proporcionando uma experiência rica e estimulante para as crianças. Ao longo da implementação, observamos que a ludicidade, quando inserida de forma intencional no contexto educacional, não apenas facilita a aprendizagem de conteúdos formais, como a alfabetização, mas também cria um ambiente emocionalmente seguro e acolhedor, favorecendo o desenvolvimento de competências socioemocionais. As atividades lúdicas permitiram que as crianças se expressassem de maneira autêntica, lidassem com sentimentos como frustração e alegria, e experimentassem a superação de desafios, características fundamentais para a formação de indivíduos resilientes e autoconfiantes. A escolha da metodologia de Design Thinking, exigida pela UNIVESP, foi decisiva para o sucesso do projeto. Ao seguir esse modelo, centrado na empatia e no entendimento profundo das necessidades dos alunos, conseguimos desenvolver soluções pedagógicas alinhadas à realidade da turma e de fácil aplicação. A fase de imersão, que envolveu a observação atenta da turma e a análise das dificuldades de aprendizagem relacionadas à consciência fonológica, permitiu que os jogos fossem concebidos de maneira criativa, mas sempre com base nas necessidades concretas do grupo. Essa abordagem também possibilitou a reflexão contínua sobre as práticas e adaptabilidades das atividades, sendo fundamental para o processo de construção e ajuste da proposta pedagógica. Os resultados observados durante a aplicação dos jogos confirmaram a importância da integração entre o brincar e a aprendizagem formal. As crianças, ao interagir com os jogos, não só avançaram no reconhecimento das vogais e sílabas, mas também desenvolveram habilidades importantes como o trabalho em equipe, a escuta ativa, o respeito à vez do outro e a compreensão da ordem e lógica nas atividades propostas. A prática do Boliche das Vogais, por exemplo, proporcionou não apenas o reconhecimento das letras, mas também a construção de 21 palavras simples, enquanto a Pescaria do Nome estimulou as crianças a reconhecerem o próprio nome e o nome dos colegas, fortalecendo sua identidade e autoestima. Outro aspecto relevante foi o envolvimento das crianças nas atividades, que se mostraram motivadas e ativas durante as propostas. O aspecto lúdico contribuiu para um aprendizado que foi, ao mesmo tempo, prazeroso e eficaz. As interações entre as crianças e as educadoras demonstraram como o jogo pode ser um poderoso mediador de aprendizagem, permitindo que a criança se aproprie do conteúdo de forma mais natural e contextualizada. A mediação feita pelas integrantes do grupo, que acompanhou e orientou as crianças durante a aplicação dos jogos, foi fundamental para que os objetivos pedagógicos fossem alcançados de maneira mais eficaz. É importante ressaltar que a integração das emoções e dos vínculos afetivos no processo de alfabetização, que o projeto procurou proporcionar, não deve ser vista como uma opção, mas como uma necessidade pedagógica. Segundo Wallon (2007), o desenvolvimento emocional e social da criança é indissociável do seu desenvolvimento cognitivo, e as experiências de aprendizagem devem estar sempre imersas em contextos que promovam o afeto, o reconhecimento e a identidade. A utilização de jogos, portanto, não é apenas uma forma de facilitar o ensino, mas uma maneira de estabelecer conexões afetivas e cognitivas que fortalecem o processo de aprendizagem. O impacto da metodologia aplicada pode ser percebido, também, nos resultados qualitativos observados no comportamento das crianças. A proposta lúdica não só favoreceu a aprendizagem cognitiva, mas também teve um papel importante no desenvolvimento da autoestima, da autoconfiança e da empatia entre os alunos. A competição saudável e a colaboração durante os jogos, além de estimular a alfabetização, fortaleceram as relações de amizade e respeito entre as crianças. Isso corrobora com as ideias de Vygotsky (1988), que afirma que o aprendizado é, antes de tudo, um processo social, e é no contexto de interação com os outros que a criança constrói seus conhecimentos. Embora o projeto tenha atingido seus objetivos iniciais, é preciso reconhecer as limitações e desafios encontrados ao longo do processo. A diversidade de ritmos de aprendizagem entre as crianças exigiu ajustes constantes nas atividades, o que demandou uma flexibilidade pedagógica para garantir que todos os alunos estivessem sendo atendidos em suas necessidades individuais. Além disso, a adequação do tempo disponível para a realização das 22 atividades foi um ponto crítico, já que em algumas situações o ritmo das crianças impediu que todas as etapas do jogo fossem exploradas da forma mais profunda possível. Isso é um aspecto que pode ser considerado em futuras aplicações, com uma atenção maior ao planejamento do tempo de cada atividade. Em termos de possíveis melhorias e expansões do projeto, acreditamos que a proposta pode ser adaptada para diferentes faixas etárias e contextos escolares. A inclusão de novas variantes dos jogos, com maior complexidade, pode atender a turmas de séries iniciais, permitindo o aprofundamento dos conhecimentos de leitura e escrita de forma lúdica. Além disso, a inclusão de tecnologias, como aplicativos educativos que complementem o jogo presencial, pode ser uma forma de ampliar ainda mais o alcance da proposta. Por fim, este trabalho reforça a ideia de que o brincar, quando bem orientado e integrado ao currículo escolar, é uma estratégia pedagógica poderosa, capaz de estimular a aprendizagem, o desenvolvimento social e emocional das crianças. As experiências vivenciadas ao longo do projeto apontam para a importância de se continuar investindo em práticas pedagógicas inovadoras e criativas, que considerem a criança em sua totalidade — cognitiva, emocional e socialmente —, e que a valorizem como protagonista de seu próprio processo de aprendizagem. 23 REFERÊNCIAS BRASIL. Base Nacional Comum Curricular – BNCC. Ministério da Educação. Brasília, 2017. Disponível em: http://www.mec.gov.br. Acesso em: 14 maio 2025. BROWN, Tim. Design Thinking - Edição Comemorativa 10 anos. Rio de Janeiro: Editora Alta Books, 2020. E-book. p.10. ISBN 9788550814377. Disponível em: https://integrada.minhabiblioteca.com.br/reader/books/9788550814377/. Acesso em: 14 de maio 2025. CARVALHO, D. G. 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Fonte: Acervo do grupo (2025). 28 Anexo 4 – Crianças durante a Pescaria das Vogais. Fonte: Acervo do grupo (2025). 29 Anexo 5 – Grupo de crianças participando de atividade paralela, enquanto os outros grupos de alunos realizam as atividades propostas. Fonte: Acervo do grupo (2025). 30 Anexo 6 – Crianças durante a Pescaria. Fonte: Acervo do grupo (2025). 31 Anexo 7 – Crianças participando da atividade paralela. Fonte: Acervo do grupo (2025). 32 Anexo 8 – Integrante do grupo explicando sobre a atividade de Pescaria das Vogais para criança. Fonte: Acervo do grupo (2025). 33 Anexo 9 – Crianças atentas à explicação da atividade e exemplificação com a colega de classe. Fonte: Acervo do grupo (2025). 34 Anexo 10 – Integrante explicando atividade de Boliche das Vogais para criança. Fonte: Acervo do grupo (2025). 35 Anexo 11 – Crianças participando do Boliche das Vogais. Fonte: Acervo do grupo (2025). 36 Anexo 12 – Criança posicionando os pinos durante o Boliche. Fonte: Acervo do grupo (2025). 37 Anexo 13 – Crianças recebendo explicação sobre atividade do Boliche das Vogais. Fonte: Acervo do grupo (2025). 38 Anexo 14 – Criança manipulando dado durante atividade do Boliche das Vogais. Fonte: Acervo do grupo (2025). 39 Anexo 15 – Crianças em fila para participar da Pescaria. Fonte: Acervo do grupo (2025). Anexo 16 – Crianças recebendo instruções para participar do Boliche das Vogais. Fonte: Acervo do grupo (2025). 40 Anexo 17 – Crianças recebendo lembrancinha ao final das atividades aplicadas. Fonte: Acervo do grupo (2025). Anexo 18 – Crianças participando do Boliche das Vogais. Fonte: Acervo do grupo (2025). 41 Anexo 19 – Termo de Autorização de Uso de Imagem assinado pela diretora administrativa da escola. Fonte: Acervo do grupo (2025). 42 Anexo 20 – Termo de Autorização da Empresa / Instituição assinado pela diretora administrativa. Fonte: Acervo do grupo (2025). 43 Anexo 21 - Página 2 do documento Termo de Autorização da Empresa / Instituição. Fonte: Acervo do grupo (2025). 1 Introdução 2 Desenvolvimento 2.1 Objetivos 2.1.1 - OBJETIVO GERAL 2.1.2 - OBJETIVO ESPECÍFICO 2.2 Justificativa e delimitação do problema 2.3 Fundamentação teórica 2.4 APLICAÇÃO DAS DISCIPLINAS ESTUDADAS NO Projeto 2.5 Metodologia 3 Resultados: solução final 4 Considerações finais Referências Anexos