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Projeto Integrador Pedagogia

Relatório técnico‑científico da UNIVESP sobre o brincar na construção da identidade socioafetiva infantil e a consciência fonológica na alfabetização. Registra observação em Educação Infantil, uso de Design Thinking, aplicação e avaliação de duas atividades lúdicas e fundamentação teórica (Vygotsky, Piaget, Wallon, BNCC).

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UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO 
 
 
 
 Cecília de Fátima dos Santos Hirayama, RA 23213235; 
Denise Nascimento Antônio, RA 2105056; 
Jamilson Ferreira Luiz, RA 2217327; 
Laura dos Santos Leite da Silva, RA 23210597; 
Maria Gabriella Souza Lopes Silva, RA 23209814; 
Renato Silva Negreiros, RA 1707350; 
Wesney dos Santos Bonfim, RA 2110735. 
 
 
 
 
Entre Risos e Laços: 
O Brincar na Construção da Identidade Socioafetiva Infantil 
 
 
 
 
 
 
Vídeo de apresentação do Projeto Integrador 
 
https://www.youtube.com/watch?v=vfNQSRyLtXY 
 
 
Guaratinguetá e São Jose dos Campos - SP 
2025 
 
 
 
https://www.youtube.com/watch?v=vfNQSRyLtXY
https://www.youtube.com/watch?v=vfNQSRyLtXY
 
 
 2 
 
 
UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO 
 
 
 
 
 
 
 
Entre Risos e Laços: 
O Brincar na Construção da Identidade Socioafetiva Infantil 
 
 
 
 
 
Relatório Técnico-Científico apresentado na 
disciplina de Projeto Integrador para os cursos 
de Letras, Matemática e Pedagogia (Eixo 
Licenciatura) da Universidade Virtual do 
Estado de São Paulo (UNIVESP). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Guaratinguetá e São José dos Campos - SP 
2025 
 
 
 
 3 
 
HIRAYAMA, Cecília de Fátima dos Santos; ANTONIO, Denise Nascimento; LUIZ, Jamilson 
Ferreira; SILVA, Laura dos Santos Leite da; SILVA, Maria Gabriella Souza Lopes; 
NEGREIROS, Renato Silva; BONFIM, Wesney dos Santos. Entre Risos e Laços: O Brincar 
na Construção da Identidade Socioafetiva Infantil. 43f. Relatório Técnico-Científico – 
Universidade Virtual do Estado de São Paulo. Tutor: Fernando Pinto Martinez. Polo 
Guaratinguetá e Polo Parque Tecnológico São José dos Campos, 2025. 
 
RESUMO 
O presente trabalho teve como foco principal o papel do brincar no processo de construção da 
identidade socioafetiva infantil, com ênfase no desenvolvimento da consciência fonológica 
durante a alfabetização. A partir da observação de uma turma da Educação Infantil em uma 
escola municipal, identificou-se a necessidade de implementar estratégias pedagógicas que 
auxiliassem as crianças, majoritariamente em fase pré-silábica, no reconhecimento das vogais 
e sílabas de forma significativa e prazerosa. Como metodologia, adotou-se o Design Thinking, 
que permitiu compreender as necessidades reais das crianças, idear soluções criativas e 
desenvolver propostas pedagógicas centradas nelas. Dessa forma, foram elaboradas, aplicadas 
e avaliadas duas atividades lúdicas com o objetivo de estimular o aprendizado de forma 
significativa, promover a interação social entre os alunos e trabalhar sentimentos que emergem 
durante o brincar, como frustração, empolgação, alegria e superação. 
Os resultados demonstraram que o uso de atividades lúdicas contribui significativamente para 
o engajamento das crianças, favorecendo não apenas o avanço na consciência fonológica, mas 
também o desenvolvimento de habilidades socioafetivas. Fundamentado nas teorias de 
Vygotsky, Piaget e Wallon, e nas orientações da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), o 
projeto reforça que o brincar é uma ferramenta pedagógica potente, que integra o 
desenvolvimento cognitivo, emocional e social da criança. Conclui-se que associar conteúdos 
da alfabetização com práticas lúdicas torna o processo de aprendizagem mais eficaz e 
prazeroso, contribuindo para a formação de sujeitos mais seguros, empáticos e conscientes de 
si. 
PALAVRAS-CHAVE: Brincar; identidade socioafetiva; consciência fonológica; educação 
infantil; design thinking. 
 
 
 4 
 
SUMÁRIO 
1 INTRODUÇÃO ..................................................................................................................... 5 
2 DESENVOLVIMENTO ........................................................................................................ 7 
2.1 OBJETIVOS ....................................................................................................................... 7 
2.1.1 - OBJETIVO GERAL ..................................................................................................... 7 
2.1.2 - OBJETIVO ESPECÍFICO ........................................................................................... 7 
2.2 JUSTIFICATIVA E DELIMITAÇÃO DO PROBLEMA .............................................. 8 
2.3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ................................................................................... 10 
2.4 APLICAÇÃO DAS DISCIPLINAS ESTUDADAS NO PROJETO ............................ 11 
2.5 METODOLOGIA ............................................................................................................. 13 
3 RESULTADOS: SOLUÇÃO FINAL................................................................................. 15 
4 CONSIDERAÇÕES FINAIS .............................................................................................. 20 
REFERÊNCIAS...................................................................................................................... 23 
ANEXOS.................................................................................................................................. 25 
 
 
 
 
 
 5 
 
1 INTRODUÇÃO 
A infância é um período repleto de descobertas e aprendizagens, no qual a criança 
começa a compreender o mundo e a desenvolver suas habilidades cognitivas, emocionais e 
sociais. Nesse processo, o brincar se revela uma das principais ferramentas de aprendizado, 
sendo uma prática fundamental para o desenvolvimento integral do indivíduo. Considerado um 
direito da criança, o brincar é garantido por documentos legais como o Estatuto da Criança e 
do Adolescente (ECA) e a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), que reconhecem a 
ludicidade como um elemento essencial na formação do ser humano. 
 No contexto educacional, o brincar vai além de uma atividade recreativa; ele serve 
como um meio de expressão e como uma ponte entre o conhecimento e o desenvolvimento 
afetivo-social. Através das interações lúdicas, as crianças constroem sua identidade, 
desenvolvem suas competências linguísticas e emocionais, e aprendem a socializar, 
enfrentando desafios de forma criativa e significativa. Essas experiências lúdicas, ao serem 
incorporadas na rotina escolar, favorecem um aprendizado mais dinâmico e prazeroso, 
respeitando o ritmo e as necessidades de cada criança. 
 Este projeto foi desenvolvido com o objetivo de investigar a importância do brincar 
como ferramenta pedagógica no processo de alfabetização, especificamente no que se refere ao 
desenvolvimento da consciência fonológica. Identificou-se, em uma turma da Educação 
Infantil, uma lacuna nesse processo, em que as crianças, predominantemente em fase pré-
silábica, apresentavam dificuldades no reconhecimento das vogais e sílabas. Para atender a essa 
demanda, foram criadas duas propostas de jogos educativos: o Boliche das Vogais e a Pescaria 
do Nome. Essas atividades foram concebidas para tornar o aprendizado mais atrativo, ao mesmo 
tempo em que estimulam a interação social, a expressão de sentimentos e a construção da 
identidade da criança. 
O projeto utilizou o Design Thinking como metodologia, permitindo uma abordagem 
centrada nas necessidades e experiências das crianças, visando criar soluções criativas e 
eficientes para o desafio proposto. Acredita-se que, ao integrar práticas lúdicas ao ensino da 
alfabetização, seja possível não apenas aprimorar o aprendizado cognitivo, mas também 
promover o desenvolvimento socioafetivo de maneira integrada e prazerosa. A infância é uma 
fase marcada por descobertas, aprendizagens e pelo desenvolvimento das habilidades 
cognitivas, emocionais e sociais. Nesse contexto, o brincar assume um papel essencial, sendo 
 
 
 6 
 
uma das principais formas de expressão da criança e um meio eficaz de aprendizagem. O ato 
de brincar vai além do entretenimento: é um direito garantido por documentos legais como o 
Estatutoda Criança e do Adolescente (ECA) e a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), 
sendo reconhecido como parte fundamental no processo de desenvolvimento infantil. 
 
 
 
 7 
 
2 DESENVOLVIMENTO 
2.1 OBJETIVOS 
2.1.1 - OBJETIVO GERAL 
O objetivo deste projeto é trabalhar a alfabetização das crianças da Educação Infantil 
por meio de atividades lúdicas, com ênfase na aplicação de dois jogos educativos elaborados 
pelo grupo. O foco é mediar a brincadeira de forma a estimular as interações sociais entre as 
crianças, promover o desenvolvimento da consciência fonológica e explorar os sentimentos que 
surgem durante o processo de aprendizagem. A proposta visa também possibilitar uma vivência 
significativa de aprendizagem, considerando as necessidades individuais das crianças, e 
trabalhar a construção da identidade socioafetiva por meio do brincar. 
2.1.2 - OBJETIVO ESPECÍFICO 
• Desenvolver e aplicar dois jogos educativos lúdicos – o Boliche das Vogais e a Pescaria 
do Nome – como ferramentas pedagógicas para o ensino da consciência fonológica, 
visando tornar o processo de alfabetização mais envolvente e significativo para as 
crianças. 
• Estabelecer um ambiente de aprendizagem interativo, mediando as brincadeiras e 
promovendo a interação entre as crianças. O objetivo é incentivar a cooperação, o 
trabalho em equipe e a construção de relações sociais durante a execução dos jogos, 
contribuindo para o desenvolvimento social e emocional dos alunos. 
• Observar e lidar com os sentimentos que surgem durante a brincadeira, como frustração, 
alegria, superação e empolgação, proporcionando espaço para as crianças expressarem 
suas emoções e aprendendo a lidar com elas de forma construtiva, com foco na 
construção da identidade socioafetiva. 
• Estimular o desenvolvimento da consciência fonológica, com especial atenção ao 
reconhecimento das vogais e sílabas pelas crianças em fase pré-silábica. Através dos 
jogos propostos, pretende-se tornar o aprendizado fonológico mais prazeroso e 
estimulante, favorecendo o desenvolvimento da leitura e escrita. 
 
 
 8 
 
 
• Avaliar o impacto das atividades lúdicas no desenvolvimento cognitivo e socioafetivo 
das crianças, observando o progresso na alfabetização e também a melhoria na 
capacidade de interação social e na construção da identidade pessoal das crianças ao 
longo do processo. 
• Refletir sobre a metodologia de mediação utilizada durante as atividades, com a 
aplicação da abordagem Design Thinking como ferramenta para entender as 
necessidades das crianças e criar soluções criativas para a aprendizagem. Esse processo 
permitirá avaliar a eficácia das propostas e considerar possíveis ajustes para maximizar 
o impacto positivo das atividades. 
• Promover um ambiente de aprendizagem inclusivo e adaptado, levando em 
consideração as diferentes necessidades de cada criança, e utilizando a ludicidade como 
meio de engajamento e incentivo ao aprendizado ativo, além de facilitar a expressão 
emocional de cada aluno. 
2.2 JUSTIFICATIVA E DELIMITAÇÃO DO PROBLEMA 
O processo de alfabetização, especialmente nas etapas iniciais da Educação Infantil, 
representa um momento crucial no desenvolvimento integral da criança, pois está diretamente 
ligado à formação de competências cognitivas, comunicativas, emocionais e sociais. No 
entanto, esse processo nem sempre ocorre de forma fluida e natural, principalmente quando os 
métodos pedagógicos utilizados não dialogam com as necessidades e características do público 
infantil. A criança pequena aprende por meio de experiências concretas, da interação com o 
outro e do envolvimento afetivo com o que vivencia. Dessa forma, torna-se indispensável 
repensar as práticas escolares que priorizam abordagens mecânicas e descontextualizadas em 
detrimento de propostas mais sensíveis, significativas e prazerosas. 
 A alfabetização, compreendida para além da decodificação de letras e sons, demanda o 
desenvolvimento da consciência fonológica — uma habilidade essencial para que a criança 
compreenda a estrutura sonora da língua e avance no processo de leitura e escrita. Contudo, 
muitas crianças na Educação Infantil, especialmente aquelas na fase pré-silábica, demonstram 
dificuldades nessa área, o que compromete sua progressão no processo de alfabetização. A 
 
 
 9 
 
ausência de metodologias adequadas pode resultar em desinteresse, insegurança e baixa 
autoestima, impactando não apenas o desempenho acadêmico, mas também a constituição da 
identidade e das relações sociais da criança. 
 Diante desse cenário, o presente projeto se justifica pela necessidade de implementar 
práticas pedagógicas mais alinhadas às especificidades do desenvolvimento infantil, que 
respeitem o ritmo, a linguagem e a forma de ser da criança. O brincar, nesse contexto, assume 
papel central. Longe de ser apenas uma atividade recreativa, o brincar é uma linguagem própria 
da infância, um modo de explorar o mundo, elaborar emoções, construir saberes e estabelecer 
vínculos. A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e o Estatuto da Criança e do 
Adolescente (ECA) reconhecem o brincar como um direito fundamental, essencial para o 
desenvolvimento pleno da criança e para a vivência de experiências educativas significativas. 
 A partir da observação de uma turma da Educação Infantil de uma escola municipal, 
foi possível identificar uma dificuldade recorrente entre os alunos em fase pré-silábica no que 
diz respeito à identificação e uso das vogais e sílabas, além da necessidade de fomentar o 
engajamento nas atividades de linguagem de forma mais sensível e eficaz. Ao mesmo tempo, 
observou-se uma lacuna na mediação das interações sociais e emocionais entre os alunos, que, 
embora apresentassem disposição para o convívio, demonstravam fragilidade na resolução de 
conflitos, na expressão de sentimentos e na construção da empatia. Assim, o problema que se 
delineia neste estudo está centrado não apenas nas dificuldades relacionadas à aquisição da 
consciência fonológica, mas também na necessidade de criar condições para que a alfabetização 
aconteça de forma integrada ao desenvolvimento socioafetivo das crianças. Trata-se de uma 
problemática complexa, que exige um olhar pedagógico atento, empático e inovador. A solução 
proposta pelo grupo foi a elaboração e aplicação de dois jogos educativos — Boliche das Vogais 
e Pescaria do Nome — que têm como finalidade unir os conteúdos da alfabetização com o 
universo lúdico da criança, possibilitando a aprendizagem por meio da brincadeira mediada, da 
interação social e da expressão emocional. 
 Além disso, a adoção da metodologia Design Thinking permitiu que o planejamento e 
a execução das atividades fossem orientados pelas necessidades reais das crianças, 
possibilitando a construção de soluções centradas no usuário — no caso, os próprios alunos. 
Esse enfoque valorizou a escuta ativa, a empatia e a criatividade como eixos norteadores do 
processo educativo. Acredita-se que, ao promover um ambiente de aprendizagem mais humano, 
afetivo e dinâmico, é possível potencializar o desenvolvimento da consciência fonológica ao 
 
 
 10 
 
mesmo tempo em que se favorece a construção da identidade, a autonomia e a convivência 
social. 
 Portanto, este projeto não se limita à criação de recursos pedagógicos, mas propõe uma 
reflexão crítica sobre as práticas alfabetizadoras na Educação Infantil, ressaltando a importância 
de uma abordagem integrada, que una o lúdico, o cognitivo e o socioafetivo como dimensões 
indissociáveis da aprendizagem e do desenvolvimento infantil. 
2.3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 
O presente trabalho se apoia em uma perspectiva construtivista e sociointeracionista do 
desenvolvimento infantil, reconhecendo a criança como sujeito ativo na construção do 
conhecimento e das relações sociais. Partindo da premissa de que a aprendizagem ocorre por 
meio da interação com o outro e com omeio, buscou-se compreender como o brincar pode 
contribuir tanto para o processo de alfabetização quanto para a construção da identidade 
socioafetiva. 
 Segundo Lev Vygotsky, o desenvolvimento infantil está intimamente ligado ao meio 
social e às interações que a criança estabelece com os outros. A aprendizagem ocorre 
primeiramente no plano social (interpsicológico) e depois no plano individual 
(intrapsicológico), e o brincar é uma atividade fundamental nesse processo. 
Na brincadeira, a criança sempre se comporta além do seu comportamento habitual, 
como se estivesse à frente de seu comportamento cotidiano. No brinquedo, ela é, por 
assim dizer, uma cabeça acima de si mesma. O brincar cria uma zona de 
desenvolvimento proximal da criança. Na brincadeira, a criança age como se já fosse 
maior do que é na realidade. (VYGOTSKY, 1991, p. 109). 
 
Jean Piaget também valoriza o brincar como parte essencial do desenvolvimento 
cognitivo da criança, destacando que o jogo permite que ela assimile novas informações e as 
acomode em seus esquemas mentais, construindo ativamente seu conhecimento sobre o mundo. 
A atividade lúdica é o berço obrigatório das atividades intelectuais da criança, sendo, 
por isso, indispensável à prática educativa. Toda vez que, por meio do jogo, a criança 
se depara com situações novas, ela busca adaptá-las aos seus esquemas mentais ou 
modificar esses esquemas para se ajustarem à nova situação. (PIAGET, 1975, p. 182). 
Complementando essa visão, WALLON (2007) ressalta a importância dos afetos no 
processo educativo. Para ele, "o desenvolvimento infantil é marcado pela integração entre 
emoção, motricidade e cognição" (WALLON, 2007), e o brincar representa um canal 
 
 
 11 
 
importante para essa integração. No que diz respeito à alfabetização, a consciência fonológica 
é apontada como uma habilidade fundamental. Conforme MACEDO (2005), "o domínio da 
consciência fonológica é condição indispensável para que a criança compreenda o princípio 
alfabético" (MACEDO, 2005), sendo essencial seu desenvolvimento desde as etapas iniciais da 
escolarização. 
 A Base Nacional Comum Curricular (BNCC, 2017) reconhece o brincar como um 
direito e princípio estruturante da Educação Infantil. O documento afirma que "as interações e 
brincadeiras são eixos estruturantes das práticas pedagógicas para crianças de 0 a 5 anos" 
(BRASIL, 2017). 
 Segundo KISHIMOTO (2007), "o jogo, além de entretenimento, é um recurso didático 
que possibilita à criança desenvolver capacidades cognitivas, motoras e sociais" 
(KISHIMOTO, 2007), sendo sua mediação fundamental para alcançar objetivos pedagógicos 
concretos. 
 Para tornar o projeto mais centrado nas crianças e nas reais demandas do contexto 
observado, utilizou-se a metodologia do Design Thinking. De acordo com BROWN (2009), 
"design thinkers buscam soluções que são desejáveis, viáveis e possíveis, sempre com foco no 
ser humano" (BROWN, 2009), o que torna essa abordagem especialmente eficaz na educação. 
 Dessa forma, a fundamentação teórica deste trabalho articula diferentes autores e 
documentos que valorizam o brincar como eixo do desenvolvimento infantil e a alfabetização 
como um processo que deve integrar cognição, emoção e socialização. Os jogos elaborados 
pelo grupo representam uma tentativa prática de aplicar tais fundamentos em uma proposta 
pedagógica sensível, inovadora e eficaz. 
2.4 APLICAÇÃO DAS DISCIPLINAS ESTUDADAS NO PROJETO 
No decorrer dos semestres da UNIVESP, nos diferentes cursos dos integrantes deste 
trabalho, iremos destacar algumas disciplinas que evidenciam o assunto abordado e foram 
necessárias para o desenvolvimento deste Projeto. 
FUNDAMENTOS DA EDUCAÇÃO INFANTIL I 
 
 
 12 
 
Nos apresenta os ordenamentos legais e políticas públicas que embasam a educação 
infantil, como exemplos: 
• A promulgação da Constituição Federal de 1988, que foi um marco quanto ao direito 
das crianças. 
• Lei nº 8.069 de 13 de julho de 1990: Estatuto da Criança e do Adolescente – ECA, 
sempre presente na rotina escolar. 
• Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional nº9.394/96 (atendimento à criança 
de zero a seis anos de idade), faixa etária específica da turma que desenvolvemos 
este trabalho. 
Além deste assunto abordado, esta disciplina também nos traz a importância da 
socialização, interação e trocas entre as crianças durante as brincadeiras e jogos abordados de 
maneira pedagógica nesse ambiente da educação infantil. Nos mostra a importância da 
formação continuada do professor, para que este seja capaz de propor novas possibilidades de 
aprendizado a partir de observações em um simples ato de uma brincadeira simbólica. 
 Para a aplicação deste P.I levamos em consideração as observações que a professora 
nos passou sobre o desenvolvimento da turma, e foi desenvolvido duas brincadeiras, a partir de 
materiais confeccionados pelos integrantes, visando trabalhar a dificuldade apontada pela 
professora (silábica e as vogais). 
DIDÁTICA 
Nos apresenta a didática como uma área das ciências da educação/pedagogia. Nos 
remete ao ensino na escola, a maneira de como ensinar algo a alguém. Ou seja, a didática tem 
grande importância dentro do ambiente escolar, pois é através dela que o conhecimento será 
transmitido. 
 Para a realização deste P.I, foi proposto a confecção de um brinquedo, para trabalhar 
com as crianças. De acordo com o objetivo do grupo, trabalhando a dificuldade da turma, foram 
desenvolvidos dois jogos, elaborados a partir de materiais simples, porém não foi apenas o jogo 
em si, e sim o que seria transmitido e a maneira como seria feito. 
 
 
 13 
 
 Foram dois jogos com intencionalidade específica, para serem aplicados com intuito de 
transmitir conhecimento e trabalhar uma dificuldade já existente. Para os integrantes que 
participaram desta aplicação na unidade escolar, essa disciplina está diretamente ligada com 
esta realização feita na Unidade Escolar. E nos mostra o quão importante é, um professor buscar 
uma didática da qual ele se identifica e que seja de grande valia para a turma, transmitindo 
conhecimento e gerando aprendizado. 
2.5 METODOLOGIA 
A presente pesquisa possui natureza qualitativa, com abordagem aplicada e caráter 
exploratório-intervencionista, uma vez que busca compreender fenômenos educacionais em seu 
contexto real, bem como propor e aplicar uma intervenção pedagógica com base nas 
necessidades observadas. O enfoque qualitativo se justifica por considerar os sujeitos da 
pesquisa — neste caso, crianças da Educação Infantil — em sua totalidade, valorizando suas 
experiências, interações, emoções e formas de expressão no ambiente escolar. 
 A investigação foi realizada a partir da observação de uma turma da Educação Infantil 
em uma escola municipal, onde foi possível identificar, por meio da escuta sensível e da 
convivência com o grupo, a necessidade de práticas pedagógicas que auxiliassem o 
desenvolvimento da consciência fonológica de forma lúdica e afetiva. Durante o período de 
observação, constatou-se que a maioria das crianças se encontrava na fase pré-silábica do 
processo de alfabetização, demonstrando dificuldades em reconhecer letras, especialmente as 
vogais, e em compreender a relação entre fonema e grafema. 
 Seguindo a proposta metodológica exigida pela Universidade Virtual do Estado de São 
Paulo (UNIVESP) para a realização do Projeto Integrador, adotou-se a abordagem do Design 
Thinking como estrutura obrigatória para o desenvolvimento da intervenção. Essa metodologia, 
centrada no ser humano, propõe um processo de resolução de problemas a partir da empatia, da 
criatividade e da colaboração. Conforme Brown (2009), o Design Thinking favorece soluções 
inovadoras ao considerar as reais necessidades dos usuários — neste caso, as crianças — e 
propor respostas práticas e significativas a partir dessas demandas. 
 O processo metodológicoseguiu as etapas do Design Thinking conforme orientado pela 
UNIVESP, iniciando-se com a imersão no contexto escolar, por meio de visitas, observações 
não-participantes e diálogo com a equipe pedagógica. Essa fase permitiu uma compreensão 
 
 
 14 
 
profunda do ambiente, das relações estabelecidas entre as crianças e dos desafios enfrentados 
no cotidiano escolar. Em seguida, com base nos dados coletados, foi possível realizar a 
delimitação do problema educacional, que apontou a necessidade de atividades que 
promovessem, simultaneamente, a alfabetização e o desenvolvimento socioafetivo, por meio 
de práticas lúdicas e mediadas. 
 A partir dessa compreensão, iniciou-se a fase de ideação e elaboração das soluções 
pedagógicas, na qual o grupo propôs e construiu dois jogos educativos: o Boliche das Vogais e 
a Pescaria do Nome. Os jogos foram pensados como estratégias didático-lúdicas capazes de 
mobilizar habilidades cognitivas, como o reconhecimento de letras e sílabas, e aspectos 
socioemocionais, como a cooperação, o respeito às regras, o controle da frustração e a expressão 
da alegria e da empolgação. A criação dos jogos foi orientada por princípios de acessibilidade, 
atratividade visual e adequação pedagógica, de modo a garantir o engajamento das crianças e o 
alinhamento às orientações da Base Nacional Comum Curricular (BNCC). 
 Após a produção dos materiais, os jogos foram aplicados com a mediação das 
integrantes do grupo, que organizaram o ambiente de forma convidativa, promoveram a 
participação das crianças e observaram suas reações, interações e avanços. A mediação foi 
realizada de maneira afetiva e atenta, priorizando a escuta das crianças, a valorização de suas 
iniciativas e a promoção de um espaço seguro para aprender e se expressar. Durante a aplicação, 
foi possível perceber o envolvimento significativo dos alunos, o entusiasmo com a proposta e 
a emergência de comportamentos que indicam progresso tanto na construção da linguagem 
escrita quanto nas relações interpessoais. 
 A coleta de dados ocorreu de forma contínua e reflexiva, por meio de registros escritos, 
fotografias (com autorização da escola) e relatos das professoras da turma, que contribuíram 
com suas percepções sobre os efeitos da proposta no cotidiano das crianças. A análise dos dados 
foi realizada de maneira interpretativa, buscando identificar indicadores de aprendizagem, de 
desenvolvimento emocional e de fortalecimento da identidade infantil. 
 Dessa forma, a metodologia adotada permitiu alinhar os objetivos do Projeto Integrador 
às diretrizes da UNIVESP e às demandas reais do contexto escolar, promovendo uma prática 
pedagógica fundamentada, sensível e inovadora. O uso do Design Thinking não se limitou a 
um requisito institucional, mas se revelou um recurso potente na articulação entre teoria e 
prática, na escuta das crianças e na construção de experiências educativas significativas. 
 
 
 15 
 
3 RESULTADOS: SOLUÇÃO FINAL 
A solução final deste Projeto Integrador consistiu na concepção, produção e aplicação 
de dois jogos educativos: o Boliche das Vogais e a Pescaria do Nome. As atividades foram 
desenvolvidas com o intuito de atender às demandas observadas em uma turma da Educação 
Infantil, cujos alunos, em sua maioria, encontravam-se na fase pré-silábica da alfabetização e 
apresentavam dificuldades no reconhecimento das letras, especialmente as vogais. A escolha 
por estratégias lúdicas partiu do princípio de que o brincar é um caminho potente para promover 
a aprendizagem significativa e favorecer o desenvolvimento da identidade socioafetiva infantil. 
 A proposta foi elaborada com base na metodologia do Design Thinking, 
obrigatoriamente adotada conforme as diretrizes da UNIVESP, o que garantiu uma escuta 
sensível do contexto, a empatia com as necessidades reais dos alunos e a criação colaborativa 
de soluções pedagógicas centradas nas crianças. Durante a fase de imersão, observou-se que a 
ludicidade estava presente no cotidiano da sala, mas carecia de intencionalidade voltada ao 
processo de alfabetização. Assim, identificou-se a oportunidade de propor jogos que não apenas 
auxiliassem na apropriação do sistema de escrita, mas também valorizassem a afetividade, a 
convivência e o reconhecimento de si no grupo. 
 O Boliche das Vogais foi o primeiro jogo elaborado. A dinâmica consiste em lançar 
uma bola em direção a pinos personalizados com letras vogais, com o objetivo de acertá-los e, 
em seguida, nomeá-los e dizer palavras iniciadas com aquela vogal. Essa proposta mobiliza 
habilidades de percepção visual e auditiva, estimula o raciocínio fonológico e promove a 
associação entre letra e som. Além disso, o jogo favorece a coordenação motora, o controle dos 
movimentos e o respeito à vez do outro. Durante a aplicação, observou-se o entusiasmo das 
crianças, que demonstraram maior familiaridade com as letras ao longo da atividade. 
 
 
 16 
 
 
Figura 1 - Aplicação do Boliche das Vogais com a turma da Educação Infantil. 
Fonte: Acervo do grupo (2025). 
 
Já a Pescaria do Nome foi pensada como uma atividade personalizada, focada na 
construção da identidade. Através de peixinhos contendo letras e varinhas com ímãs, as crianças 
foram desafiadas a pescar as letras de seus próprios nomes e dos nomes dos colegas. Segundo 
a BNCC (2017), o uso do nome próprio como objeto de conhecimento é fundamental na 
Educação Infantil, pois oferece às crianças uma referência pessoal e significativa no processo 
de alfabetização. A atividade contribuiu para o desenvolvimento da consciência fonológica e 
da ordem das letras, além de valorizar o nome como parte da identidade individual. 
 
 
 17 
 
 
Figura 2 - Crianças montando seus nomes na Pescaria do Nome. 
Fonte: Acervo do grupo (2025). 
 
As duas propostas foram aplicadas com mediação atenta por parte das integrantes do 
grupo, que observaram atentamente as interações, os desafios enfrentados pelas crianças e os 
sentimentos emergentes durante o brincar. Foram evidenciadas emoções como empolgação, 
frustração, superação, alegria e orgulho — aspectos que reforçam o valor do brincar como 
prática formadora. A afetividade entre os pares e com os adultos foi fortalecida, e as crianças 
demonstraram progressos tanto em relação ao reconhecimento das letras quanto na construção 
de vínculos e na autorregulação emocional. 
 
 
 18 
 
 
Figura 3 – Integrantes do grupo observando atentamente as interações entre as crianças. 
Fonte: Acervo do grupo (2025). 
 
 A experiência proporcionada pelos jogos evidencia a eficácia das estratégias lúdicas 
como mediadoras entre o conteúdo escolar e o desenvolvimento integral da criança. 
Fundamentada em teorias de Vygotsky (1988), que aponta o brincar como um espaço de 
desenvolvimento da linguagem e da imaginação; de Piaget (1998), que ressalta o jogo como 
forma de assimilação ativa do mundo; e de Wallon (2007), que compreende o corpo, a emoção 
e a motricidade como dimensões indissociáveis do processo de aprendizagem, a proposta 
pedagógica demonstrou-se alinhada aos pressupostos contemporâneos da educação infantil. 
 
 
 19 
 
 É importante destacar que a construção e execução dessa solução final ultrapassam a 
elaboração de materiais didáticos: trata-se de um processo de escuta, análise, criação e aplicação 
que visa atender a uma necessidade real, promovendo aprendizagens significativas e humanas. 
A solução pensada, testada e refletida permite vislumbrar caminhos possíveis e replicáveis em 
outras turmas e contextos, especialmente aqueles que buscam integrar a alfabetização ao 
desenvolvimento emocional e social das crianças. 
 Dessa forma, conclui-se que a solução final, composta pelos jogos Boliche das Vogais 
e Pescaria do Nome, cumpriu o objetivo de unir ludicidade e aprendizagem de maneira 
prazerosa, efetiva e afetiva. Ela reafirma a potência do brincar como estratégiapedagógica e 
destaca o papel do educador como mediador atento ao ritmo, às necessidades e à singularidade 
de cada criança. 
 
 
 20 
 
4 CONSIDERAÇÕES FINAIS 
Este Projeto Integrador, ao abordar o uso do brincar como ferramenta pedagógica no 
processo de alfabetização, visou promover uma aprendizagem significativa e integrada ao 
desenvolvimento socioafetivo das crianças. O foco principal foi a construção da consciência 
fonológica de alunos em fase pré-silábica, uma etapa crucial para o domínio da escrita e leitura, 
e o fortalecimento da identidade infantil por meio de atividades lúdicas. A aplicação dos jogos 
Boliche das Vogais e Pescaria do Nome revelou-se eficaz no alcance desses objetivos, 
proporcionando uma experiência rica e estimulante para as crianças. 
 Ao longo da implementação, observamos que a ludicidade, quando inserida de forma 
intencional no contexto educacional, não apenas facilita a aprendizagem de conteúdos formais, 
como a alfabetização, mas também cria um ambiente emocionalmente seguro e acolhedor, 
favorecendo o desenvolvimento de competências socioemocionais. As atividades lúdicas 
permitiram que as crianças se expressassem de maneira autêntica, lidassem com sentimentos 
como frustração e alegria, e experimentassem a superação de desafios, características 
fundamentais para a formação de indivíduos resilientes e autoconfiantes. 
 A escolha da metodologia de Design Thinking, exigida pela UNIVESP, foi decisiva 
para o sucesso do projeto. Ao seguir esse modelo, centrado na empatia e no entendimento 
profundo das necessidades dos alunos, conseguimos desenvolver soluções pedagógicas 
alinhadas à realidade da turma e de fácil aplicação. A fase de imersão, que envolveu a 
observação atenta da turma e a análise das dificuldades de aprendizagem relacionadas à 
consciência fonológica, permitiu que os jogos fossem concebidos de maneira criativa, mas 
sempre com base nas necessidades concretas do grupo. Essa abordagem também possibilitou a 
reflexão contínua sobre as práticas e adaptabilidades das atividades, sendo fundamental para o 
processo de construção e ajuste da proposta pedagógica. 
 Os resultados observados durante a aplicação dos jogos confirmaram a importância da 
integração entre o brincar e a aprendizagem formal. As crianças, ao interagir com os jogos, não 
só avançaram no reconhecimento das vogais e sílabas, mas também desenvolveram habilidades 
importantes como o trabalho em equipe, a escuta ativa, o respeito à vez do outro e a 
compreensão da ordem e lógica nas atividades propostas. A prática do Boliche das Vogais, por 
exemplo, proporcionou não apenas o reconhecimento das letras, mas também a construção de 
 
 
 21 
 
palavras simples, enquanto a Pescaria do Nome estimulou as crianças a reconhecerem o próprio 
nome e o nome dos colegas, fortalecendo sua identidade e autoestima. 
 Outro aspecto relevante foi o envolvimento das crianças nas atividades, que se 
mostraram motivadas e ativas durante as propostas. O aspecto lúdico contribuiu para um 
aprendizado que foi, ao mesmo tempo, prazeroso e eficaz. As interações entre as crianças e as 
educadoras demonstraram como o jogo pode ser um poderoso mediador de aprendizagem, 
permitindo que a criança se aproprie do conteúdo de forma mais natural e contextualizada. A 
mediação feita pelas integrantes do grupo, que acompanhou e orientou as crianças durante a 
aplicação dos jogos, foi fundamental para que os objetivos pedagógicos fossem alcançados de 
maneira mais eficaz. 
 É importante ressaltar que a integração das emoções e dos vínculos afetivos no processo 
de alfabetização, que o projeto procurou proporcionar, não deve ser vista como uma opção, mas 
como uma necessidade pedagógica. Segundo Wallon (2007), o desenvolvimento emocional e 
social da criança é indissociável do seu desenvolvimento cognitivo, e as experiências de 
aprendizagem devem estar sempre imersas em contextos que promovam o afeto, o 
reconhecimento e a identidade. A utilização de jogos, portanto, não é apenas uma forma de 
facilitar o ensino, mas uma maneira de estabelecer conexões afetivas e cognitivas que 
fortalecem o processo de aprendizagem. 
 O impacto da metodologia aplicada pode ser percebido, também, nos resultados 
qualitativos observados no comportamento das crianças. A proposta lúdica não só favoreceu a 
aprendizagem cognitiva, mas também teve um papel importante no desenvolvimento da 
autoestima, da autoconfiança e da empatia entre os alunos. A competição saudável e a 
colaboração durante os jogos, além de estimular a alfabetização, fortaleceram as relações de 
amizade e respeito entre as crianças. Isso corrobora com as ideias de Vygotsky (1988), que 
afirma que o aprendizado é, antes de tudo, um processo social, e é no contexto de interação com 
os outros que a criança constrói seus conhecimentos. 
 Embora o projeto tenha atingido seus objetivos iniciais, é preciso reconhecer as 
limitações e desafios encontrados ao longo do processo. A diversidade de ritmos de 
aprendizagem entre as crianças exigiu ajustes constantes nas atividades, o que demandou uma 
flexibilidade pedagógica para garantir que todos os alunos estivessem sendo atendidos em suas 
necessidades individuais. Além disso, a adequação do tempo disponível para a realização das 
 
 
 22 
 
atividades foi um ponto crítico, já que em algumas situações o ritmo das crianças impediu que 
todas as etapas do jogo fossem exploradas da forma mais profunda possível. Isso é um aspecto 
que pode ser considerado em futuras aplicações, com uma atenção maior ao planejamento do 
tempo de cada atividade. 
 Em termos de possíveis melhorias e expansões do projeto, acreditamos que a proposta 
pode ser adaptada para diferentes faixas etárias e contextos escolares. A inclusão de novas 
variantes dos jogos, com maior complexidade, pode atender a turmas de séries iniciais, 
permitindo o aprofundamento dos conhecimentos de leitura e escrita de forma lúdica. Além 
disso, a inclusão de tecnologias, como aplicativos educativos que complementem o jogo 
presencial, pode ser uma forma de ampliar ainda mais o alcance da proposta. 
 Por fim, este trabalho reforça a ideia de que o brincar, quando bem orientado e integrado 
ao currículo escolar, é uma estratégia pedagógica poderosa, capaz de estimular a aprendizagem, 
o desenvolvimento social e emocional das crianças. As experiências vivenciadas ao longo do 
projeto apontam para a importância de se continuar investindo em práticas pedagógicas 
inovadoras e criativas, que considerem a criança em sua totalidade — cognitiva, emocional e 
socialmente —, e que a valorizem como protagonista de seu próprio processo de aprendizagem. 
 
 
 
 23 
 
REFERÊNCIAS 
BRASIL. Base Nacional Comum Curricular – BNCC. Ministério da Educação. Brasília, 
2017. Disponível em: http://www.mec.gov.br. Acesso em: 14 maio 2025. 
BROWN, Tim. Design Thinking - Edição Comemorativa 10 anos. Rio de Janeiro: Editora 
Alta Books, 2020. E-book. p.10. ISBN 9788550814377. Disponível em: 
https://integrada.minhabiblioteca.com.br/reader/books/9788550814377/. Acesso em: 14 de 
maio 2025. 
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Vozes, 2014. 
CUNHA, Maria Lucia de Lima. Alfabetização e linguagem: um enfoque psicopedagógico. 
São Paulo: Editora Ática, 2012. 
DEWEY, John. Experiência e educação. 16. ed. São Paulo: Editora Perspectiva, 2009. 
FERREIRA, Felipe. Entenda como funciona a Base Nacional Comum Curricular (BNCC). 
Proesc, 2024. Disponível em: https://www.proesc.com/blog/entenda-a-base-nacional-comum-
curricular-
bncc/#:~:text=Dessa%20maneira%2C%20desde%202019%2C%20as,ser%20tomadas%20se
%20forem%20acatadas. Acesso em: 14 de maio 2025. 
FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia: saberes necessários à prática educativa. 23. ed. 
São Paulo: Paz e Terra, 2019. 
GOLDSTEIN, Judith. O Jogo na Primeira Infância: Implicações para a Psicologiae a 
Educação. Campinas: Papirus, 2010. 
HUGHES, Catherine. O Brincar na Educação Infantil: Como Ele Favorece o 
Desenvolvimento Cognitivo e Emocional. Porto Alegre: Artmed, 2011. 
KISHIMOTO, Tizuko Morchida. O jogo e a educação infantil. 3. ed. São Paulo: Cortez, 2010. 
KOCH, R. A.; LIMA, A. L. F. Metodologias ativas para a educação integral. São Paulo: 
Editora UNESP, 2016. 
LENOIR, Véronique. O Jogo e o Desenvolvimento Psicológico Infantil. São Paulo: Ed. 
Cengage, 2009. 
LUDWIG, Daniele. O Brincar e o Desenvolvimento Psicológico das Crianças. São Paulo: 
Editora Manole, 2011. 
MAGRI, Carina. Planejamento Educacional no Ensino Superior. São Paulo: Cengage 
Learning Brasil, 2015. E-book. pág.35. ISBN 9788522123483. Disponível em: 
 
 
 24 
 
https://integrada.minhabiblioteca.com.br/reader/books/9788522123483/. Acesso em: 24 de 
abril 2025. 
MÜLLER-ROTERBERG, Christian. Design Thinking para Leigos. Rio de Janeiro: Editora 
Alta Books, 2021. E-book. ISBN 9786555204445. Disponível em: 
https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9786555204445/. Acesso em: 27 de abril 
2025. 
PIAGET, Jean. A linguagem e o pensamento da criança. 5. ed. São Paulo: Martins Fontes, 
2002. 
SÃO PAULO (Estado). Currículo Paulista. São Paulo: Escola de Formação e 
Aperfeiçoamento dos Profissionais da Educação (EFAPE), 2019. Disponível em: 
https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/. Acesso em: 5 de maio 2025. 
STERN, Daniel N. O Mundo Secreto da Criança: O Brincar e as Emoções. Rio de Janeiro: 
Editora Jorge Zahar, 2013. 
TOMASEVIC, Nelly. O brincar e a aprendizagem na educação infantil. São Paulo: Editora 
Pioneira, 2008. 
VYGOTSKY, Lev S. A formação social da mente. 7. ed. São Paulo: Editora Martins Fontes, 
2007. 
WALLON, Henri. Psicologia e educação infantil. 10. ed. São Paulo: Editora Cortez, 2007. 
 
 
 
 
 25 
 
ANEXOS 
 
Anexo 1 – Crianças participando da Pescaria do Nome. 
Fonte: Acervo do grupo (2025). 
 
 
 
 26 
 
 
Anexo 2 – Crianças interagindo com os colegas do grupo. 
Fonte: Acervo do grupo (2025). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 27 
 
 
Anexo 3 – Crianças participando de atividade paralela, desenvolvida com a finalidade de 
mantê-los entretidos enquanto as demais participam do Boliche das Vogais e Pescaria do 
Nome. 
Fonte: Acervo do grupo (2025). 
 
 
 
 
 
 
 
 28 
 
 
 
Anexo 4 – Crianças durante a Pescaria das Vogais. 
Fonte: Acervo do grupo (2025). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 29 
 
 
 
Anexo 5 – Grupo de crianças participando de atividade paralela, enquanto os outros 
grupos de alunos realizam as atividades propostas. 
Fonte: Acervo do grupo (2025). 
 
 
 
 
 
 
 
 30 
 
 
 
Anexo 6 – Crianças durante a Pescaria. 
Fonte: Acervo do grupo (2025). 
 
 
 
 
 
 
 
 31 
 
 
Anexo 7 – Crianças participando da atividade paralela. 
Fonte: Acervo do grupo (2025). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 32 
 
 
Anexo 8 – Integrante do grupo explicando sobre a atividade de Pescaria das Vogais para 
criança. 
Fonte: Acervo do grupo (2025). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 33 
 
 
Anexo 9 – Crianças atentas à explicação da atividade e exemplificação com a colega de 
classe. 
Fonte: Acervo do grupo (2025). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 34 
 
 
Anexo 10 – Integrante explicando atividade de Boliche das Vogais para criança. 
Fonte: Acervo do grupo (2025). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 35 
 
 
Anexo 11 – Crianças participando do Boliche das Vogais. 
Fonte: Acervo do grupo (2025). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 36 
 
 
Anexo 12 – Criança posicionando os pinos durante o Boliche. 
Fonte: Acervo do grupo (2025). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 37 
 
 
Anexo 13 – Crianças recebendo explicação sobre atividade do Boliche das Vogais. 
Fonte: Acervo do grupo (2025). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 38 
 
 
Anexo 14 – Criança manipulando dado durante atividade do Boliche das Vogais. 
Fonte: Acervo do grupo (2025). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 39 
 
 
Anexo 15 – Crianças em fila para participar da Pescaria. 
Fonte: Acervo do grupo (2025). 
 
Anexo 16 – Crianças recebendo instruções para participar do Boliche das Vogais. 
Fonte: Acervo do grupo (2025). 
 
 
 40 
 
 
Anexo 17 – Crianças recebendo lembrancinha ao final das atividades aplicadas. 
Fonte: Acervo do grupo (2025). 
 
Anexo 18 – Crianças participando do Boliche das Vogais. 
Fonte: Acervo do grupo (2025). 
 
 
 41 
 
 
Anexo 19 – Termo de Autorização de Uso de Imagem assinado pela diretora 
administrativa da escola. 
Fonte: Acervo do grupo (2025). 
 
 
 
 
 
 
 
 42 
 
 
Anexo 20 – Termo de Autorização da Empresa / Instituição assinado pela diretora 
administrativa. 
Fonte: Acervo do grupo (2025). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 43 
 
 
Anexo 21 - Página 2 do documento Termo de Autorização da Empresa / 
Instituição. 
Fonte: Acervo do grupo (2025). 
	1 Introdução
	2 Desenvolvimento
	2.1 Objetivos
	2.1.1 - OBJETIVO GERAL
	2.1.2 - OBJETIVO ESPECÍFICO
	2.2 Justificativa e delimitação do problema
	2.3 Fundamentação teórica
	2.4 APLICAÇÃO DAS DISCIPLINAS ESTUDADAS NO Projeto
	2.5 Metodologia
	3 Resultados: solução final
	4 Considerações finais
	Referências
	Anexos

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