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ATIVIDADE ONLINE 2 - AV22025_3_ Revisão da tentativa _ Graduação EAD

Ferramentas de estudo

Questões resolvidas

A polêmica da violência é um assunto que assombra a indústria dos jogos digitais em diversos momentos da sua história e, eventualmente, ganha destaque na mídia, sobretudo quando algum problema relacionado à violência vem à tona. Sobre essa problemática histórica, assinale a alternativa correta: A. O jogo Death Race, lançado para fliperamas em 1976, é considerado o primeiro jogo digital a causar polêmica, pois mostrava violência empregando uma estética realista e era voltado ao público jovem. B. O jogo Mortal Kombat, lançado pela Midway Games em 1992, foi duramente criticado por ter o potencial de ensinar jogadores sobre o uso de armas de fogo. C. O massacre de Columbine, em 1999, gerou consenso entre cientistas sobre a relação entre jogos e crimes violentos, sendo o principal impulso para a criação das classificações indicativas. D. Jogos de tiro em primeira pessoa, populares na década de 1990 devido à popularização do 3D, causaram muita preocupação por colocar o jogador no papel de atirador, remetendo diretamente a crimes violentos com armas de fogo. E. Foi somente na década de 2000 que a questão dos efeitos da violência nos jogos finalmente encontrou conclusões mais homogêneas entre pesquisadores, de forma a terminar com a histórica polêmica entre cientistas sobre o tema.

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Questões resolvidas

A polêmica da violência é um assunto que assombra a indústria dos jogos digitais em diversos momentos da sua história e, eventualmente, ganha destaque na mídia, sobretudo quando algum problema relacionado à violência vem à tona. Sobre essa problemática histórica, assinale a alternativa correta: A. O jogo Death Race, lançado para fliperamas em 1976, é considerado o primeiro jogo digital a causar polêmica, pois mostrava violência empregando uma estética realista e era voltado ao público jovem. B. O jogo Mortal Kombat, lançado pela Midway Games em 1992, foi duramente criticado por ter o potencial de ensinar jogadores sobre o uso de armas de fogo. C. O massacre de Columbine, em 1999, gerou consenso entre cientistas sobre a relação entre jogos e crimes violentos, sendo o principal impulso para a criação das classificações indicativas. D. Jogos de tiro em primeira pessoa, populares na década de 1990 devido à popularização do 3D, causaram muita preocupação por colocar o jogador no papel de atirador, remetendo diretamente a crimes violentos com armas de fogo. E. Foi somente na década de 2000 que a questão dos efeitos da violência nos jogos finalmente encontrou conclusões mais homogêneas entre pesquisadores, de forma a terminar com a histórica polêmica entre cientistas sobre o tema.

Prévia do material em texto

Iniciado em terça-feira, 19 ago. 2025, 22:34
Estado Finalizada
Concluída em terça-feira, 19 ago. 2025, 23:06
Tempo
empregado
31 minutos 57 segundos
Avaliar 1,80 de um máximo de 2,00(90%)
Questão 1
Incorreto
Atingiu 0,00 de 0,20
A polêmica da violência é um assunto que assombra a indústria dos jogos digitais em
diversos momentos da sua história e, eventualmente, ganha destaque na mídia,
sobretudo quando algum problema relacionado à violência vem à tona.
Sobre essa problemática histórica, assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. Jogos de tiro em primeira pessoa, populares na década de 1990 devido à
popularização do 3D, causaram muita preocupação por colocar o jogador no
papel de atirador, remetendo diretamente a crimes violentos com armas de
fogo.
b. O jogo Mortal Kombat, lançado pela Midway Games em 1992, foi duramente
criticado por ter o potencial de ensinar jogadores sobre o uso de armas de fogo.
c. O massacre de Columbine, em 1999, gerou consenso entre cientistas sobre a
relação entre jogos e crimes violentos, sendo o principal impulso para a criação
das classificações indicativas.
d. Foi somente na década de 2000 que a questão dos efeitos da violência nos
jogos finalmente encontrou conclusões mais homogêneas entre
pesquisadores, de forma a terminar com a histórica polêmica entre cientistas
sobre o tema.
e. O jogo Death Race, lançado para fliperamas em 1976, é considerado o
primeiro jogo digital a causar polêmica, pois mostrava violência
empregando uma estética realista e era voltado ao público jovem.
×
Questão 2
Correto
Atingiu 0,20 de 0,20
Na atualidade, a tecnologia é cada vez mais usada para que as pessoas possam
adquirir novos conhecimentos, formar opiniões, se conectar a outras pessoas e
para agilizar a comunicação. Bem usada no nosso dia-a-dia, pode trazer
melhoria na qualidade de vida do cidadão. Se a inclusão é considerada como
processo de promoção da cidadania, como a tecnologia pode influenciar neste
processo? Assinale a resposta mais condizente com a abordagem:
Escolha uma opção:
a. Sites são ferramentas bastante confiáveis para facilitar a aprendizagem dos
alunos com deficiência.
b. Ao fazer uso da tecnologia para estudar o conteúdo de matéria do currículo
escolar, o aluno poderá adquirir mais conhecimento.
✓
c. O trabalho em pares ou em grupos não deve ser feito através do computador.
d. Alunos com distúrbios de aprendizagem dispõem de recursos da internet
insuficientes para desenvolvimento do currículo escolar.
e. Mesmo usando computadores mais avançados, os alunos não conseguem
resolver exercícios com respostas em outra língua.
Questão 3
Correto
Atingiu 0,20 de 0,20
Os tablets têm contribuído para o desenvolvimento de várias habilidades entre os
alunos, e facilitado várias situações de ensino-aprendizagem.
Sendo assim, o resultado da experimentação do uso de tablets entre crianças tem
demostrado que ele:
Escolha uma opção:
a. é um recurso inovador que substitui todas as outras formas, métodos e
processos de ensino-aprendizagem.
b. é uma ferramenta fascinante, mas seu uso deve ser monitorado e o menos
frequente possível.
c. é uma ferramenta indispensável no aprendizado, pode e deve ser usado de
forma livre, sem supervisão, aproveitando as habilidades das crianças.
d. é dispensável em sala de aula, uma vez que não houve resultados expressivos
com o experimento realizado.
e. contribui para a percepção de ritmo dos alunos, além de auxiliar no
letramento e na alfabetização.
✓
Questão 4
Correto
Atingiu 0,20 de 0,20
Santaella (2007) e Morra (2019) destacam a importância das narrativas digitais para a
aprendizagem via web, dado o seu caráter de participação e interação grupal e
incremento da criatividade e da inovação. Para isso, na Internet, pode-se utilizar a
ferramenta chamada storytelling com os aprendizes da educação não formal.
Sobre o storytelling é correto afirmar que:
Escolha uma opção:
a. é o antônimo de contação de histórias, pois trata mais dos aspectos de
modelagem e criação do que de sua publicação.
b. é um processo rápido de criação de uma história a partir de croquis para ser
disponibilizada na Internet.
c. se trata de um processo detalhado, que possibilita a criação e contação de
histórias associando recursos de áudio e vídeo digitais.
✓
d. ferramenta que tem como primeiro passo a escrita da história que deverá ser
narrada digitalmente e servirá de base para as demais etapas.
e. é uma técnica criativa que produz aprendizagens significativas quando
aplicada de forma individual na educação não formal.
Questão 5
Correto
Atingiu 0,20 de 0,20
A violência fictícia é um tema comum em diversas formas de expressão, como a
literatura, os quadrinhos e o cinema. No caso dos jogos não é diferente, o que alimenta
debates sobre o assunto.
Sobre a relação entre jogos digitais e violência, assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. A tradição de jogos analógicos também valoriza o conflito na forma de
competição entre duas ou mais partes, de forma que seja mais comum a
competição do que a colaboração.
✓
b. Enquanto o conflito é muito importante para a criação de narrativas nos jogos,
a literatura e o teatro respeitam a tradição de disseminar histórias com pouco
ou até nenhum conflito.
c. Diferente de outras mídias, o jogo digital mostra sua ênfase na violência
quando as grandes empresas de jogos não produzem jogos ou modos de jogo
que trabalhem com colaboração.
d. Os jogos digitais ganharam destaque na mídia na discussão sobre violência
porque dificilmente se percebem representações do tipo em outras formas de
mídia.
e. Visto que o conflito é importante para a dramaturgia, é quase essencial que
haja violência na ficção, pois o conflito é, quase sempre, violento.
Questão 6
Correto
Atingiu 0,20 de 0,20
“A educação não formal capacita os indivíduos a se tornarem cidadãos do
mundo, no mundo. Sua finalidade é abrir janelas de conhecimento sobre o
mundo que circunda os indivíduos e suas relações sociais. Seus objetivos não
são dados a priori, eles se constroem no processo interativo, gerando um
processo educativo. Um modo de educar surge como resultado do processo
voltado para os interesses e as necessidades de quem dele participa.”(GOHN,
2006, p.29)
A partir da citação da autora e de seus estudos sobre a educação não formal e
as tecnologias digitais, pode-se afirmar que:
Escolha uma opção:
a. como a educação não formal ocorre no mundo, nas experiências das pessoas,
também ocorre educação não formal em toda a aprendizagem via web.
b. a utilização de tecnologias digitais nos processos educativos não formais
pode contribuir para a aprendizagem a partir do ajuste e do
direcionamento dado pelo pedagogo.
✓
c. a educação não formal se distancia das tecnologias e dos recursos digitais, pois
eles facilitam a dispersão dos aprendizes, tirando-lhes o foco.
d. as tecnologias digitais são amplamente difundidas e utilizadas na educação
formal e informal, porém, na educação não formal, passam a ser inadequadas.
e. os pedagogos não utilizam as tecnologias digitais nos seus processos
educativos, pois restringem-se aos seus saberes pedagógicos e não acessam os
da área da informática.
Questão 7
Correto
Atingiu 0,20 de 0,20
Existem muitas tecnologias e recursos digitais que podem ser aplicados pelos
pedagogos nos processos educativos não formais, entre eles: blogs, áudio, Google,
objetos de aprendizagem e vídeos.
Assim, marque a alternativa que apresenta um descrição correta de uma dessas
tecnologias:
Escolha uma opção:
a. Por vídeos entendemos os recursos que podem transformar a voz em
conteúdos digitais veiculados na web.
b. Os blogs funcionam como um diário contemporâneo em que os aprendizes
podem expor suas ideias, opiniões e aprendizados desenvolvidos.
✓
c. Por meio dos objetos de aprendizagem, os serviços digitais podem transmitir
vídeos na web.
d. Os recursos digitais de áudio costumam reunir imagens e sons, numacompilação realizada pelos grupos da educação não formal.
e. O Google é uma plataforma de streaming muito utilizada para a postagem de
vídeos realizados pelos aprendizes.
Questão 8
Correto
Atingiu 0,20 de 0,20
Durante muito tempo, as pessoas com deficiências físicas sofreram preconceitos e
discriminação, sendo considerados improdutivos e incapazes. Na atualidade, com o
desenvolvimento de técnicas de recuperação e o auxílio da tecnologia, eles são
capazes de desenvolver tarefas, dançar, praticar diversas modalidades de esportes e
interagir com outras pessoas. Rudy Garcia-Tolson, usando pernas mecânicas especiais,
carregou a chama olímpica nos jogos Olímpicos de 2002. Assinale a alternativa que
indica CORRETAMENTE como a tecnologia pode influenciar a vida da pessoa com
deficiência física:
Escolha uma opção:
a. A área da robótica oferece equipamentos para atender às pessoas
com deficiências físicas, estando ao alcance de todos.
b. A tecnologia nas escolas oferece apoio especializado, no qual estão inclusos os
serviços médicos e de profissionais da saúde.
c. No caso das tecnologias assistivas, o uso de computadores se restringe a alunos
com deficiências físicas leves.
d. Com o uso de membros de alta tecnologia, o deficiente físico pode
desenvolver a mobilidade ao ponto de se tornar independente.
✓
e. Todas as escolas brasileiras estão equipadas com recursos tecnológicos para
atender a todas as pessoas com deficiência física.
Questão 9
Correto
Atingiu 0,20 de 0,20
As discussões sobre a violência nos jogos digitais são, por vezes, acaloradas, pois é um
tema que amedronta muitas pessoas.
Sobre essa questão, assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. Pode-se perceber que a discussão sobre a violência nos jogos não é uma
questão geracional, pois as diferentes opiniões sobre o assunto são
encontradas de forma similar em diferentes gerações.
b. Pessoas com mais experiência jogando jogos violentos tendem a ter mais
facilidade em perceber o aumento da agressão em si mesmas.
c. Pesquisas mostram que, no caso de crimes violentos, a prática com jogos
violentos do agressor é mais determinante do que outros fatores, como
histórico de violência familiar.
d. Por vezes os jogos violentos são culpados por crimes violentos como forma
de desviar o foco da discussão sobre leis de acesso e restrição a armas de
fogo.
✓
e. O caso dos jogos digitais chama a atenção porque outras mídias que também
apresentam violência, como a televisão e os quadrinhos, não foram alvo de
polêmica.
Questão 10
Correto
Atingiu 0,20 de 0,20
As novas tecnologias de informação e comunicação (NTICs) promoveram mudanças
no processo de ensino-aprendizagem.
Considerando o uso do tablet na educação, quais contribuições essa tecnologia
trouxe ao processo de ensino-aprendizagem, tanto na educação infantil como
no ensino fundamental?
Escolha uma opção:
a. Os tablets têm potencial motivador e auxiliador no processo de ensino-
aprendizagem.
✓
b. Os tablets isolam o indivíduo, contribuindo para a perda de competências
sociais.
c. A substituição integral das velhas práticas metodológicas e processos didático-
pedagógicos.
d. Os tablets trouxeram a brincadeira para a sala de aula, descontraindo os alunos.
e. Os tablets devem ser ignorados por escolas e professores, uma vez que
desfocam a atenção na sala de aula.

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