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1a Questão (Ref.: 201502432896) Pontos: 0,6 / 0,6 Histórias são ferramentas comunicativas muito ponderosas. Não é por acaso, portanto, que os videogames também tentaram criar sua própria maneira de contálas. O grande diferencial que teríamos nas histórias dos videogames seria a possibilidade de __________________. Marque a opção que complementa corretamente a afirmativa jogabilidade interação complementação explicação integração 2a Questão (Ref.: 201502432901) Pontos: 0,6 / 0,6 Referente ao DISCURSO DO JOGO podemos afirmar que existem duas perspectivas em uma só. Marque a opção que identifica a perspectiva citada: perspectiva natural perspectiva processual perspectiva procedimental perspectiva procedural perspectiva digital 3a Questão (Ref.: 201502432893) Pontos: 0,6 / 0,6 Vídeogames estão presentes na nossa cultura, seja através de seu sucesso mercadológico ou de seus desobramentos na vida cotidiana. Com base nesta afirmativa marque a opção em que se uitlizada podemos integrar jogos facilmente: facebook wathsapp twitter email linkedin 4a Questão (Ref.: 201502432905) Pontos: 0,0 / 0,6 Referente ao DISCURSO DO JOGO podemos afirmar que existem duas perspectivas em uma só. Marque a opção que identifica a forma em que nós vemos os videogames: os videogames são vistos como um conjunto de dados lúdicos os videogames são vistos como um conjunto de processos. os videogames são vistos como um conjunto de dados e processos. os videogames são vistos como um conjunto de processos lúdicos. os videogames são vistos como um conjunto de regras 5a Questão (Ref.: 201502397961) Pontos: 0,0 / 0,6 Quando jogamos por motivos de entretenimento, operamos funções lógicas e sensoriais, tomamos decisões e podemos sentir medo, anseio, tensão ou diversão. Todos esses efeitos fazem parte de um processo que instiga ______________________. Leia com atenção e marque a opção que completa de forma correta a afirmativa. funções emocionais. funções interativas. funções complexas. funções sociais. funções cognitivas. 6a Questão (Ref.: 201502399996) Pontos: 0,6 / 0,6 Em relação ao jogo marque a opção correta referente a retórica procedimental: O jogo é uma atividade sequencial, e se mantém assim até que paremos de jogar e não desliguemos o computador ou o videogame. O jogo é uma atividade virtual randômica, e se mantém assim até que paremos de jogar e não desliguemos o computador ou o videogame. O jogo é um não é círculo cibernético e sim uma ação motivadora pela curiosidade e se mantém assim até que começamos a jogar e desliguemos o computador ou o videogame. O jogo é um círculo cibernético contínuo, e se mantém assim até que paremos de jogar e desliguemos o computador ou o videogame. O jogo é um círculo cibernético alternado, e se mantém assim até que paremos de jogar e desliguemos o computador ou o videogame. 7a Questão (Ref.: 201502400024) Pontos: 0,0 / 0,6 Como a técnica da gamificação se tornou muito popular, acabaram surgindo certas fórmulas de criação de engajamento. Chamamos essa técnica de _____________. Marque a opção correta: serius games advergames achievement timer gamification 8a Questão (Ref.: 201502400026) Pontos: 0,0 / 0,6 No estudo de caso feito pela Harvard Business School, um processo comum no dia a dia de quem atua no mercado é, o tempo todo, comparado com jogos. Esse exemplo serve para afirmar o que sobre o conceito de gamificação? Marque a opção correta: a gamificação é a inclusão de elementos de jogo em um processo, mas sim a percepção de quais etapas de um processo podem ser encaradas como elementos de jogo. a gamificação não é a inclusão de elementos de jogo em um processo, mas sim a percepção de quais etapas de um processo podem ser encaradas como elementos de jogo. a gamificação não é a inclusão de elementos de jogo em um processo, mas sim o jogo em si principalmente se for advergames. a gamificação não é a inclusão de elementos de jogo em um processo, mas sim um processo de criação de um jogo a gamificação é a inclusão de elementos de jogo em um processo, mas um processo podem ser encaradas como elementos de jogo se antes ele tiver sido elaborado de forma educacional. 9a Questão (Ref.: 201502399830) Pontos: 0,6 / 0,6 Referente a lógica de aprendizado através de jogos percebemos que a lógica da maioria dos jogos é composta de ações permitidas por ___________. Observe a afirmativa e marque a opção abaixo que a completa corretamente: regras personagens efeitos comendos cenários 10a Questão (Ref.: 201502399831) Pontos: 0,0 / 0,6 Na prática, as filosofias ligadas ao construtivismo se conectam com os videogames a partir da dualidade das duas visões. A _____________________ acredita que o videogame ensina a partir dos comportamentos que encoraja e desencoraja. Marque a opção que indica a filosofia que completa corretamente a citação: construtivista interacionista tecnicista behaviorista tradicionalista
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