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AV1 Games Studies

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1a Questão (Ref.: 201502432896) Pontos: 0,6  / 0,6
Histórias são ferramentas comunicativas muito ponderosas. Não é por acaso, portanto, que os videogames
também tentaram criar sua própria maneira de contá­las. O grande diferencial que teríamos nas histórias dos
videogames seria a possibilidade de __________________. Marque a opção que complementa corretamente a
afirmativa
jogabilidade
  interação
complementação
explicação
integração
  2a Questão (Ref.: 201502432901) Pontos: 0,6  / 0,6
Referente ao DISCURSO DO JOGO podemos afirmar que existem duas perspectivas em uma só. Marque a
opção que identifica a perspectiva citada:
perspectiva natural
perspectiva processual
  perspectiva procedimental
perspectiva procedural
perspectiva digital
  3a Questão (Ref.: 201502432893) Pontos: 0,6  / 0,6
Vídeogames estão presentes na nossa cultura, seja através de seu sucesso mercadológico ou de seus
desobramentos na vida cotidiana. Com base nesta afirmativa marque a opção em que se uitlizada podemos
integrar jogos facilmente:
  facebook
wathsapp
twitter
e­mail
linkedin
  4a Questão (Ref.: 201502432905) Pontos: 0,0  / 0,6
Referente ao DISCURSO DO JOGO podemos afirmar que existem duas perspectivas em uma só. Marque a
opção que identifica a forma em que nós vemos os videogames:
os videogames são vistos como um conjunto de dados lúdicos
os videogames são vistos como um conjunto de processos.
  os videogames são vistos como um conjunto de dados e processos.
  os videogames são vistos como um conjunto de processos lúdicos.
os videogames são vistos como um conjunto de regras
  5a Questão (Ref.: 201502397961) Pontos: 0,0  / 0,6
Quando jogamos por motivos de entretenimento, operamos funções lógicas e sensoriais, tomamos decisões e
podemos sentir medo, anseio, tensão ou diversão. Todos esses efeitos fazem parte de um processo que instiga
______________________. Leia com atenção e marque a opção que completa de forma correta a afirmativa.
  funções emocionais.
funções interativas.
funções complexas.
funções sociais.
  funções cognitivas.
  6a Questão (Ref.: 201502399996) Pontos: 0,6  / 0,6
Em relação ao jogo marque a opção correta referente a retórica procedimental:
O jogo é uma atividade sequencial, e se mantém assim até que paremos de jogar e não desliguemos o
computador ou o videogame.
O jogo é uma atividade virtual randômica, e se mantém assim até que paremos de jogar e não
desliguemos o computador ou o videogame.
O jogo é um não é círculo cibernético e sim uma ação motivadora pela curiosidade e se mantém assim
até que começamos a jogar e desliguemos o computador ou o videogame.
  O jogo é um círculo cibernético contínuo, e se mantém assim até que paremos de jogar e desliguemos o
computador ou o videogame.
O jogo é um círculo cibernético alternado, e se mantém assim até que paremos de jogar e desliguemos o
computador ou o videogame.
  7a Questão (Ref.: 201502400024) Pontos: 0,0  / 0,6
Como a técnica da gamificação se tornou muito popular, acabaram surgindo certas fórmulas de criação de
engajamento. Chamamos essa técnica de _____________. Marque a opção correta:
serius games
advergames
  achievement
timer
  gamification
  8a Questão (Ref.: 201502400026) Pontos: 0,0  / 0,6
No estudo de caso feito pela Harvard Business School, um processo comum no dia a dia de quem atua no
mercado é, o tempo todo, comparado com jogos. Esse exemplo serve para afirmar o que sobre o conceito de
gamificação? Marque a opção correta:
  a gamificação é a inclusão de elementos de jogo em um processo, mas sim a percepção de quais etapas
de um processo podem ser encaradas como elementos de jogo.
  a gamificação não é a inclusão de elementos de jogo em um processo, mas sim a percepção de quais
etapas de um processo podem ser encaradas como elementos de jogo.
a gamificação não é a inclusão de elementos de jogo em um processo, mas sim o jogo em si
principalmente se for advergames.
a gamificação não é a inclusão de elementos de jogo em um processo, mas sim um processo de criação
de um jogo
a gamificação é a inclusão de elementos de jogo em um processo, mas um processo podem ser
encaradas como elementos de jogo se antes ele tiver sido elaborado de forma educacional.
  9a Questão (Ref.: 201502399830) Pontos: 0,6  / 0,6
Referente a lógica de aprendizado através de jogos percebemos que a lógica da maioria dos jogos é composta
de ações permitidas por ___________. Observe a afirmativa e marque a opção abaixo que a completa
corretamente:
  regras
personagens
efeitos
comendos
cenários
  10a Questão (Ref.: 201502399831) Pontos: 0,0  / 0,6
Na prática, as filosofias ligadas ao construtivismo se conectam com os videogames a partir da dualidade das
duas visões. A _____________________ acredita que o videogame ensina a partir dos comportamentos que
encoraja e desencoraja. Marque a opção que indica a filosofia que completa corretamente a citação:
  construtivista
interacionista
tecnicista
  behaviorista
tradicionalista

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