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Recursos humanos - IHC - Motivação - Design

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IHC
Cristiane Jensen
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IHC é a disciplina preocupada com o design, avaliação e implementação de sistemas computacionais interativos para uso humano e com o estudo dos principais fenômenos ao redor deles 
ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction
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Porque Estudar IHC?
No início os computadores:
 Eram grandes e caros.
Eram usados apenas por especialistas (cientistas e engenheiros).
Não era importante fazê-los fácil de usar!.
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Porque Estudar IHC?
Pequenos, alguns portáteis e baratos.
Usados por uma grande quantidade de pessoas com diferentes níveis de conhecimento.
Atualmente computadores são:
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Opa, o que é Design ? 
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Opa, o que é Design ? 
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Opa, o que é Design ? 
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Opa, o que é Design ? 
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Opa, o que é Design ? 
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Opa, o que é Design ? 
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Opa, o que é Design ? 
Do latim designo/designare
marcar, traçar, notar; 
planejar, imaginar , significar, delinear; 
Significa Processo e Produto
Esta caneta tem um bom design (produto)
O design de interfaces é complexo (processo)
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Bad Design
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Bad Design
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Bad Design
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Bad Design
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Interação Humano-Computador
Não se pode pensar em interfaces sem considerar o ser humano que vai usá-la.
Interface e interação são conceitos que não podem ser estabelecidos ou analisados independentemente.
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Quando o conceito de interface surgiu, era geralmente entendido como o hardware e o software com o qual homem e o computador podiam se comunicar.
A evolução do conceito levou à inclusão dos aspectos cognitivos e emocionais do usuário durante a comunicação.
Interação Humano-Computador
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Interfaces não são mais só uma coisa que se pode desenhar, mapear, projetar e implementar, "encaixando-a“ posteriormente a um conjunto já definido de funcionalidades.
Elas devem levar os usuários a ter mais poder.
Interação Humano-Computador
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Individualmente, interfaces de usuário têm mudado a vida de muitas pessoas:
Médicos estão podendo fazer diagnósticos mais precisos; 
Crianças estão expandindo os horizontes em ambientes de aprendizagem; 
Artistas gráficos podem explorar mais possibilidades criativas; e 
Pilotos têm mais segurança em seus voos. 
Interação Humano-Computador
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Entretanto, algumas mudanças são perturbadoras e até desastrosas;
Frequentemente usuários têm que lidar com frustração, medo e falha quando encontram design excessivamente complexos, com terminologia incompreensível e caóticos.
Interação Humano-Computador
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Por exemplo uma nova versão de um editor de textos comumente oferece o dobro de opções que a versão anterior.
Com isso se espera que o usuário possa customizar melhor seu uso e conseguir atingir objetivos mais complexos
Interação Humano-Computador
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Porem este objetivo nem sempre é conseguido. 
O enorme conjunto de funções e as convenções de interface que deverão ser aprendidas de modo a se poder usufruir das de todas as novidades, na maioria dos casos, deixam o usuário atônito e cansado.
Assim os usuários passam a utiliza somente o conjunto de funções que eram previamente utilizadas.
Interação Humano-Computador
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A conclusão que se pode tirar disso é que:
Sim, os usuários devem usufruir das diversas funcionalidades que lhes estão disponível.
Porém o foco das interfaces frente as funcionalidades deve ser na facilidade de uso!
Interação Humano-Computador
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Uma interface é vista como um lugar onde o contato entre duas entidades ocorre (por exemplo, a tela de um computador). 
O mundo está repleto de exemplos de interfaces: a maçaneta de uma porta, uma torneira, a direção de um carro, etc.
Interação Humano-Computador
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A forma das interfaces reflete as qualidades físicas das partes na interação.
A maçaneta de uma porta é projetada para se adequar à natureza da mão que irá usá-la.
O câmbio de um carro (observe que a localização do câmbio dentro do carro sugere o uso por uma pessoa destra). 
Existem tesouras de dois tipos uma para pessoas destras e outra para pessoas canhotas.
Interação Humano-Computador
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O que muitas vezes é esquecido é que a forma da interface também reflete o que pode ser feito com ela.
Tomando o exemplo da maçaneta, podemos ver que no mundo existem diversos formatos de maçaneta e de acordo com o formato sabemos como deve ser aberta uma porta: girando a maçaneta, empurrando a porta, puxando a porta, etc.
O mesmo acontece com a forma das torneiras onde se deve girar ou empurrar ou levantar uma alavanca, etc.
Interação Humano-Computador
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No entanto hoje em dia temos portas que abrem automaticamente ou torneiros que ligam sozinhas quando seus sensores detectam nossa presença.
Nestes casos o sentimento que temos de quem está controlando a interface é um tanto diferente, muitas vezes portas se abrem só se passarmos por perto sem termos a intenção de atravessá-las, ou torneiras se desligam antes de terminarmos de lavar as mãos.
Interação Humano-Computador
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Com estes exemplos podemos ter como uma definição de base que:
Uma interface é uma superfície de contato que reflete as propriedades físicas das partes que interagem, As funções a serem executadas e o balanço entre poder e controle.
(Laurel, 1993).
Interação Humano-Computador
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Heurísticas de Nielsen
Citaremos os dez princípios gerais do design de interface do usuário elaborados por Nielsen.
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1 - Visibilidade do status do sistema
O sistema deve sempre manter os usuários informados sobre o que está acontecendo, através de feedback apropriado e em tempo razoável.
Heurísticas de Nielsen
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2 - Correspondência entre o sistema e o mundo real
O sistema deve falar a linguagem dos usuários, com palavras, frases e conceitos familiares ao usuário, ao invés de termos orientados ao sistema. Siga convenções do mundo real, tornando as informações que aparecem em uma ordem natural e lógica.
Heurísticas de Nielsen
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3 - Controle do usuário e liberdade
Usuários freqüentemente escolhem algumas funções do sistema por engano e vão precisar sempre de uma “saída de emergência” claramente marcada para sair daquele estado indesejado sem ter que passar por um extenso “diálogo”.
Heurísticas de Nielsen
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4 - Consistência e padrões
Os usuários não precisam adivinhar que diferentes palavras, situações ou ações significam a mesma coisa. Siga as convenções da plataforma.
Heurísticas de Nielsen
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5 - Prevenção de erros
Ainda melhor do que boas mensagens de erro é um projeto cuidadoso que impede que em primeiro lugar esse erro possa ocorrer.  Eliminando as condições passíveis de erros ou verificá-las, apresentado aos usuários uma opção de confirmação antes de se comprometerem com uma determinada ação.
Heurísticas de Nielsen
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6 - Reconhecimento em vez de recordação
Minimizar a carga de memória do usuário tornando objetos, ações e opções visíveis. O usuário não deve ter que se lembrar da informação de uma parte do diálogo para outra. Instruções de uso do sistema devem estar visíveis e serem facilmente recuperáveis quando necessário.
Heurísticas de Nielsen
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7 - Flexibilidade e eficiência de utilização
Aceleradores – invisíveis para o usuário novato – podem frequentemente acelerar a interação para o usuário experiente, que o sistema pode atender a ambos os usuários inexperientes e experientes. Permitir aos usuários personalizar ações freqüentes.
Heurísticas de Nielsen
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8 - Estética e design minimalista
Os diálogos não devem conter informações irrelevantes ou raramente necessárias. Cada unidade extra de informação em um diálogo compete com as unidades relevantes de informação e diminui sua visibilidade relativa.
Heurísticas de Nielsen
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9 - Ajude os usuários a reconhecer, diagnosticar e resolver erros
Mensagens de erros devem ser expressas em linguagem clara (sem códigos), indicar com precisão o problema
e construtivamente sugerir uma solução.
Heurísticas de Nielsen
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10 - Ajuda e documentação
Mesmo que seja melhor que um sistema possa ser usado sem documentação, pode ser necessário fornecer uma ajuda e documentação. Qualquer informação deve ser fácil de ser pesquisada, com foco na atividade do usuário, lista de passos concretos a serem realizados, e não ser muito grande.
Heurísticas de Nielsen
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Fatores humanos
Um ramo de pesquisa em IHC são os fatores humanos.
Fatores humanos envolvem sensoriais, atuadores e mentais.
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Fatores humanos
Sensoriais: Visão, audição, tato, olfato, paladar e outros (sentido, satisfação, confiança, etc.).
Atuadores: Membros (mãos, pés, braço, rosto etc.), voz e olhos.
Mentais: Percepção, cognição (pensamento, raciocínio, decisão) e memória. 
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Teste de Tempo de Reação
Sensoriais: Visão, audição, tato, olfato, paladar e outros (sentido, satisfação, confiança, etc.).
Atuadores: Membros (mãos, pés, braço, rosto etc.), voz e olhos.
Mentais: Percepção, cognição (pensamento, raciocínio, decisão) e memória. 
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