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* IHC Cristiane Jensen * IHC é a disciplina preocupada com o design, avaliação e implementação de sistemas computacionais interativos para uso humano e com o estudo dos principais fenômenos ao redor deles ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction * Porque Estudar IHC? No início os computadores: Eram grandes e caros. Eram usados apenas por especialistas (cientistas e engenheiros). Não era importante fazê-los fácil de usar!. * Porque Estudar IHC? Pequenos, alguns portáteis e baratos. Usados por uma grande quantidade de pessoas com diferentes níveis de conhecimento. Atualmente computadores são: * Opa, o que é Design ? * Opa, o que é Design ? * Opa, o que é Design ? * Opa, o que é Design ? * Opa, o que é Design ? * Opa, o que é Design ? * Opa, o que é Design ? Do latim designo/designare marcar, traçar, notar; planejar, imaginar , significar, delinear; Significa Processo e Produto Esta caneta tem um bom design (produto) O design de interfaces é complexo (processo) * Bad Design * Bad Design * Bad Design * Bad Design * Interação Humano-Computador Não se pode pensar em interfaces sem considerar o ser humano que vai usá-la. Interface e interação são conceitos que não podem ser estabelecidos ou analisados independentemente. * Quando o conceito de interface surgiu, era geralmente entendido como o hardware e o software com o qual homem e o computador podiam se comunicar. A evolução do conceito levou à inclusão dos aspectos cognitivos e emocionais do usuário durante a comunicação. Interação Humano-Computador * Interfaces não são mais só uma coisa que se pode desenhar, mapear, projetar e implementar, "encaixando-a“ posteriormente a um conjunto já definido de funcionalidades. Elas devem levar os usuários a ter mais poder. Interação Humano-Computador * Individualmente, interfaces de usuário têm mudado a vida de muitas pessoas: Médicos estão podendo fazer diagnósticos mais precisos; Crianças estão expandindo os horizontes em ambientes de aprendizagem; Artistas gráficos podem explorar mais possibilidades criativas; e Pilotos têm mais segurança em seus voos. Interação Humano-Computador * Entretanto, algumas mudanças são perturbadoras e até desastrosas; Frequentemente usuários têm que lidar com frustração, medo e falha quando encontram design excessivamente complexos, com terminologia incompreensível e caóticos. Interação Humano-Computador * Por exemplo uma nova versão de um editor de textos comumente oferece o dobro de opções que a versão anterior. Com isso se espera que o usuário possa customizar melhor seu uso e conseguir atingir objetivos mais complexos Interação Humano-Computador * Porem este objetivo nem sempre é conseguido. O enorme conjunto de funções e as convenções de interface que deverão ser aprendidas de modo a se poder usufruir das de todas as novidades, na maioria dos casos, deixam o usuário atônito e cansado. Assim os usuários passam a utiliza somente o conjunto de funções que eram previamente utilizadas. Interação Humano-Computador * A conclusão que se pode tirar disso é que: Sim, os usuários devem usufruir das diversas funcionalidades que lhes estão disponível. Porém o foco das interfaces frente as funcionalidades deve ser na facilidade de uso! Interação Humano-Computador * Uma interface é vista como um lugar onde o contato entre duas entidades ocorre (por exemplo, a tela de um computador). O mundo está repleto de exemplos de interfaces: a maçaneta de uma porta, uma torneira, a direção de um carro, etc. Interação Humano-Computador * A forma das interfaces reflete as qualidades físicas das partes na interação. A maçaneta de uma porta é projetada para se adequar à natureza da mão que irá usá-la. O câmbio de um carro (observe que a localização do câmbio dentro do carro sugere o uso por uma pessoa destra). Existem tesouras de dois tipos uma para pessoas destras e outra para pessoas canhotas. Interação Humano-Computador * O que muitas vezes é esquecido é que a forma da interface também reflete o que pode ser feito com ela. Tomando o exemplo da maçaneta, podemos ver que no mundo existem diversos formatos de maçaneta e de acordo com o formato sabemos como deve ser aberta uma porta: girando a maçaneta, empurrando a porta, puxando a porta, etc. O mesmo acontece com a forma das torneiras onde se deve girar ou empurrar ou levantar uma alavanca, etc. Interação Humano-Computador * No entanto hoje em dia temos portas que abrem automaticamente ou torneiros que ligam sozinhas quando seus sensores detectam nossa presença. Nestes casos o sentimento que temos de quem está controlando a interface é um tanto diferente, muitas vezes portas se abrem só se passarmos por perto sem termos a intenção de atravessá-las, ou torneiras se desligam antes de terminarmos de lavar as mãos. Interação Humano-Computador * Com estes exemplos podemos ter como uma definição de base que: Uma interface é uma superfície de contato que reflete as propriedades físicas das partes que interagem, As funções a serem executadas e o balanço entre poder e controle. (Laurel, 1993). Interação Humano-Computador * * Heurísticas de Nielsen Citaremos os dez princípios gerais do design de interface do usuário elaborados por Nielsen. * 1 - Visibilidade do status do sistema O sistema deve sempre manter os usuários informados sobre o que está acontecendo, através de feedback apropriado e em tempo razoável. Heurísticas de Nielsen * 2 - Correspondência entre o sistema e o mundo real O sistema deve falar a linguagem dos usuários, com palavras, frases e conceitos familiares ao usuário, ao invés de termos orientados ao sistema. Siga convenções do mundo real, tornando as informações que aparecem em uma ordem natural e lógica. Heurísticas de Nielsen * 3 - Controle do usuário e liberdade Usuários freqüentemente escolhem algumas funções do sistema por engano e vão precisar sempre de uma “saída de emergência” claramente marcada para sair daquele estado indesejado sem ter que passar por um extenso “diálogo”. Heurísticas de Nielsen * 4 - Consistência e padrões Os usuários não precisam adivinhar que diferentes palavras, situações ou ações significam a mesma coisa. Siga as convenções da plataforma. Heurísticas de Nielsen * 5 - Prevenção de erros Ainda melhor do que boas mensagens de erro é um projeto cuidadoso que impede que em primeiro lugar esse erro possa ocorrer. Eliminando as condições passíveis de erros ou verificá-las, apresentado aos usuários uma opção de confirmação antes de se comprometerem com uma determinada ação. Heurísticas de Nielsen * 6 - Reconhecimento em vez de recordação Minimizar a carga de memória do usuário tornando objetos, ações e opções visíveis. O usuário não deve ter que se lembrar da informação de uma parte do diálogo para outra. Instruções de uso do sistema devem estar visíveis e serem facilmente recuperáveis quando necessário. Heurísticas de Nielsen * 7 - Flexibilidade e eficiência de utilização Aceleradores – invisíveis para o usuário novato – podem frequentemente acelerar a interação para o usuário experiente, que o sistema pode atender a ambos os usuários inexperientes e experientes. Permitir aos usuários personalizar ações freqüentes. Heurísticas de Nielsen * 8 - Estética e design minimalista Os diálogos não devem conter informações irrelevantes ou raramente necessárias. Cada unidade extra de informação em um diálogo compete com as unidades relevantes de informação e diminui sua visibilidade relativa. Heurísticas de Nielsen * 9 - Ajude os usuários a reconhecer, diagnosticar e resolver erros Mensagens de erros devem ser expressas em linguagem clara (sem códigos), indicar com precisão o problema e construtivamente sugerir uma solução. Heurísticas de Nielsen * 10 - Ajuda e documentação Mesmo que seja melhor que um sistema possa ser usado sem documentação, pode ser necessário fornecer uma ajuda e documentação. Qualquer informação deve ser fácil de ser pesquisada, com foco na atividade do usuário, lista de passos concretos a serem realizados, e não ser muito grande. Heurísticas de Nielsen * Fatores humanos Um ramo de pesquisa em IHC são os fatores humanos. Fatores humanos envolvem sensoriais, atuadores e mentais. * Fatores humanos Sensoriais: Visão, audição, tato, olfato, paladar e outros (sentido, satisfação, confiança, etc.). Atuadores: Membros (mãos, pés, braço, rosto etc.), voz e olhos. Mentais: Percepção, cognição (pensamento, raciocínio, decisão) e memória. * Teste de Tempo de Reação Sensoriais: Visão, audição, tato, olfato, paladar e outros (sentido, satisfação, confiança, etc.). Atuadores: Membros (mãos, pés, braço, rosto etc.), voz e olhos. Mentais: Percepção, cognição (pensamento, raciocínio, decisão) e memória. *
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