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Aprendizagem Motora
Aprendizagem é a prática ou experiência;
Aprendizagem Motora são as mudanças que acontecem no comportamento motor do individuo, o que ocasiona uma aprendizagem;
Mudanças na aprendizagem: capacidade adquirida de performance habilidosa, as mudanças são todas permanentes;
O objetivo da aprendizagem motora é realização de tarefas motoras que facilitem o individuo a atingir sua meta;
Muitos movimentos possuem as mesmas características;
Todos nós nascemos com habilidades fundamentais e precisamos somente aprimorá-las.
Para alcançar proficiência em alguma habilidade precisa-se de prática;
Habilidade motora: é o que determina o sucesso ou não de um movimento que está sendo executado;
As habilidades são caracterizadas em como elas são organizadas (maneira como o movimento é organizado), a importância dos processos cognitivos e motores e o nível de previsibilidade do ambiente durante o desempenho;
Organização da tarefa é classificada em habilidade discreta, seriada e continua;
Habilidade discreta: uma habilidade que tem início e fim bem definidos, de breve duração. Ex: manchete no voleibol.
Habilidade Seriada: uma sequência ou serie de habilidades discretas. Incluindo três, ou mais elementos discretos, elas diferenciam-se das discretas porque requerem um tempo mais longo para serem produzidas, porém ainda assim cada elemento tem um inicio e fim bem definidos. Ex: uma sequencia ginástica em solo;
Durante a aprendizagem das habilidades seriadas, as pessoas inicialmente concentram-se nos elementos distintos da tarefa, após considerável prática, elas são capazes de combinar os elementos para formar uma sequencia unificada.
Habilidade Continua: habilidade na qual não se define inicio e fim da habilidade, são repetitivas ou rítmicas, tendo duração de vários minutos, para esse tipo de habilidade, o que define o inicio e o fim dela são geralmente uma barreira ou marco ambiental.(linha de chegada) Ex: corrida, não se define onde começa as passadas.
Quando a importância dos aspectos cognitivos e motores as habilidades são divididas em habilidades cognitivas e habilidades motoras.
Habilidade cognitiva: habilidade onde o fator de determinante para uma boa performance é o fator ou a ação pensada, a decisão a ser toma. Uma habilidade cognitiva enfatiza principalmente o saber o que fazer. Ex: jogo de xadrez.
Habilidade Motora: quando o fator decisivo para a performance é a execução do mesma motoramente. O principal determinante de sucesso é o próprio movimento, enfatiza principalmente o fazer. Ex: salto em altura.
É raro que os elementos cognitivos e motores ajam separados, porque mesmo atletas altamente habilidosos precisam pensar em uma estratégia, precisão ter uma tomada de decisão prática.
Quanto à previsibilidade ambiental as habilidades são divididas em habilidade aberta e habilidade fechada.
Habilidade aberta: quando a habilidade é executada em ambiente imprevisível. Os executantes devem ser capazes de ler o ambiente para ajustar o movimento, geralmente em uma pequena quantia de tempo. Ex: jogo de futsal.
Habilidade fechada: quando a habilidade é executada em um ambiente onde ele é previsível. O executante pode avaliar o ambiente com antecedência, organizar seus movimentos sem sentir-se pressionado pelo tempo e executar a ação sem qualquer necessidade de ajustes repentinos. Ex: solo de ginástica.
Capacidade: características dos sujeitos que são sujeitas a mudanças de resultados da prática, subsidio para execução da habilidade.
Quando falamos de movimentos habilidosos estamos falando de movimentos que são executados com uma meta ambiental desejada em mente, os movimentos que não apresentam metas especificas não são considerados habilidosos.
Pessoas mais proficientes ou mais habilidosas apresentam as três qualidades na execução de uma habilidade: na capacidade de atingir um resultado final com o máximo de certeza, e mínimo dispêndio de energia ou tempo.
Somente aquelas pessoas que mostram que podem atingir uma meta com alto grau de certeza, sem que a sorte tenha um papel muito importante podem ser consideradas habilidosas.
Cada vez que alguém tenta executar alguma habilidade motora, produz um nível de performance.
Se a performance é típica do que a pessoa faz na maior parte das vezes isso pode indicar o nível de aprendizagem da pessoa.
Performance motora é sempre observável e é influenciada por muitos fatores como motivação, nível de ativação, estresse e fadiga.
Aprendizagem motora é um processo ou estado interno, que reflete a capacidade corrente de uma pessoa para produzir um movimento em particular.
A melhor forma dos professores avaliarem a aprendizagem motora é observando a performance motora e percebendo as mudanças que ocorrem sistematicamente com a prática adicional.
O nível de proficiência do desempenho da pessoa é relativamente estável em muitas observações e sob condições variadas, o professor pode assumir que a performance produz precisamente o nível de aprendizagem do individuo. Porém mesmo que uma pessoa tenha aprendido a tarefa, muitos fatores podem estar influenciando ou prejudicando o desempenho particular, por isso, deve se observar a performance em varias ocasiões antes de interferir na aprendizagem motora.
Aprendizagem Implícita: melhorias que acontecem em um individuo em relação as suas habilidades, sem que o individuo se de conta disso.
A aprendizagem motora, inicialmente, é caracterizada por tentativas do individuo gerar a ideia do movimento, os aprendizes devem se engajar em situações que exigem resolução de problema, envolvendo tanto atividades cognitivas quanto verbais, a performance durante o estagio inicial é caracterizada por movimentos lentos, inconscientes, imprecisos e de aparência rígida, onde quando os iniciantes fazem alguma coisa correta não tem certeza de que o fizeram.
Após algum período de pratica, as pessoas atingem seu estagio em que seu desempenho se torna mais preciso e mais consciente, elas tem uma boa ideia do padrão geral do movimento, e já podem começar a refinar, modificar e adaptar o plano para atingir uma demanda ambiental particular.
Somente após considerável prática, algumas pessoas atingem o estagio final de aprendizagem, no qual sua performance é virtualmente automática, é quando a pessoa realiza ações de forma mais ou menos inconsciente, além de produzir movimentos automatizados, esses aprendizes são capazes de detectar e corrigir erros de seus movimentos, se e quando ocorrerem.
Inicialmente uma criança observa alguém fazendo alguma coisa, a criança então tenta a sua própria imitação da tarefa, se ela tem um alto grau de sucesso ou acha o movimento desafiador ou divertido ou escuta algum elogio, ela continuara envolvida na tarefa, quando ela se sentar confiante ela tentara uma variação de movimento ou então tentará uma nova habilidade.
Uma explicação para atuação sobre pressão é que quando atuamos normalmente usamos os processos implícitos, controlados pelo gânglio basal , onde produzirá as relações de espaço e tempo adequadas ao movimento, porém quando atuamos sobre pressão estamos fazendo o processo explicitamente e pensando no que estamos fazendo, não realizando mais movimentos automáticos, quem começa a agir aí é o córtex cerebral deixando o movimento mais mecânicos e lentos e que parecem exigir pouco esforço de performance.
Movimentos automatizados: movimentos realizados com pouca atenção ou consciência na execução, esses aprendizes avançados são capazes de detectar e corrigir erros em seus movimentos, quando estes ocorrerem.
O sistema motor é capaz de organizar movimentos, mesmo quando o individuo não lembra que os executou, motivo pelo qual fazemos movimentos que são semelhantes a outros e porque se acaso perdemos a memória executaremos tudo o que sempre executamos.
Problema x aprendizagem: abordagem baseada na situação envolve três elementos: quem? (pessoa) o que? (tarefa), onde? (ambiente).
Quem? (pessoa): o componente mais importante do desempenho motora é o executor da habilidade, cada pessoapossui um conjunto de habilidades inatas, um nível maturacional específico, experiências prévias de movimento, um nível de motivação, performance emocional que influenciam no nível de proficiência de performance que a pessoa é capaz de atingir.
O Que? (tarefa): o que se precisa para a execução da habilidade.
Os movimentos que produzimos são compostos por elementos posturais, de locomoção e de manipulação.
Elementos de uma tarefa motora: elementos sensoriais ou perceptivos, elementos de tomada de decisão e os elementos de controle motor.
Controle motor: fatores neuros - fisiológicos que afetam o movimento humano.
Os executantes habilidosos são peritos em analisar a informação ambiental tomando boas decisões e produzindo movimentos eficientes.
Mudança de movimento = tomada de decisão rápida;
Fatores que interferem na tomada de decisão: tempo de reação, tomada de decisão sobre estresse, atenção relacionada à performance.
Saber o que fazer= papel mais importante para um executante habilidoso.
Processos que as pessoas utilizam para produzir um movimento habilidoso: input, identificação do estimulo, seleção da resposta, programação da resposta e ouput.
Input é um estimulo, mas frequentemente as pessoas recebem uma serie de estímulos ao mesmo tempo, precisando este ser selecionado para ser processado, esses estímulos são percebidos através dos sistemas sensoriais.
Os estímulos são sempre esternos, porque não teremos reações internas sem nada que nos faça sentir ou provoque alguma coisa.
Todos os estímulos provocam em nos reações.
Estagio de identificação do estimulo: os executantes analisam o conteúdo da informação ambiental utilizando uma variedade de sistemas sensoriais: tato, olfato, visão, audição, cinestesia.
Estagio de seleção de resposta: utilizando as informações recebidas, ocorre uma espécie de tradução do estimulo que o executante identificou.
Estagio de programação da resposta: uma vez escolhida precisa haver uma seleção da resposta, uma ação especifica e antes que ela começe precisasse preparar o corpo para esta ação, tais como preparar o sistema motor, a musculatura, orientar o sistema sensorial, preparar o sistema postural, quando a ação estiver pronta, aí ela é iniciada.
Output: o movimento, que pode ser observado. Nem sempre o output atinge a meta desejada. 
Tranfer: transferência de aprendizagem.
Fonte do estimulo (seleção da resposta): processo o estimula, gero uma resposta, seleciono essa resposta e programo a resposta (ação), todos esses fatores são ações pensadas.
Posso executar movimentos mesmo sem nunca tê-los vivenciados, porém posso ter vivenciado habilidades que me deem suporte para a execução daquele movimento.
Tempo de reação: é o intervalo entre a presença do estimulo e a resposta, é o principal fator de tomada de decisão.
Quem possui um bom tempo de reação tem uma leve tendência a vir a ser um bom desportista, pois possui muitas sinapses neurais e seria rápido em tomar decisões e aprender movimentos.
Sempre reagimos atrasados nos estímulos, quem minimiza o tempo de reação antecipa a jogada.
Lei de Hick: quanto maior o numero de estímulos, maior ira vir a ser o tempo de reação.
Tempo de reação simples: para um estimulo há somente uma mesma resposta.
Tempo de reação de escolha: quando opta por mais de um sinal e cada um desses sinais tem uma resposta especifica.
Tempo de reação de discriminação: quando para mais de um sinal há somente uma resposta especifica.
Período pré-motor: intervalo entre o tempo de disparo do sinal e o inicio da atividade muscular.
Período Motor: intervalo decorrido entre o inicio da atividade muscular ate começar um movimento perceptível da parte solicitada.
	Sinal de alerta
	
	Largada sinal
	Acontece o tempo de reação
	Inicio da resposta
	Fim da resposta
	
	Acontece o período pré-motor
	
	Acontece o período motor
	Acontece o tempo de movimento.
	
	
	Acontece o tempo da resposta.
Exemplo: uma corrida, as suas marca (sinal de alerta), entre o a suas marcas e o prontos (sinal da largada com o jacaré) acontece o período pré – motor, quando dá o sinal da largada ( barulho do jacaré ) acontece o tempo de reação, e ao mesmo tempo acontece o período motor, quando o corredor emburra o bloco e saí acontece o tempo de movimento que permanece até acabar a prova. O tempo de resposta vai do barulho do jacaré até o final da resposta.
Antecipação tem a temporal e a espacial, espacial quando a pessoa antecipa a jogada e temporal quando ela prevê o que ira acontecer.
Atuação: nível de estimulação e excitação do SNC.
Ansiedade: preocupações tem uma que é do ser humano, a normal e a outra que ele adquire dependendo da situação.
O principio do U invertido: é o nível de ativação X performance do individuo. Quanto maior o nível de ativação de um individuo maior ira ser a sua performance até um certo ponto, depois ela começa a decair se o nível de ativação continuar aumentando.
U invertido: diz que aumentos em nível de ativação são acompanhados por aumentos em performance, mas somente até certo ponto, com a performance atingindo o ponto Maximo, se a ativação continua a aumentar o nível de performance começa a cair;
Fatores que determinam o nível de ativação: pessoa, a tarefa e a situação.
Lembrar sempre os alunos de pensarem no trajeto que irão percorrer ao executar uma habilidade ou fazer uma jogada.
Em razão de sua capacidade de antecipação os executantes habilidosos parecem se comportar quase como se tivessem todo o tempo do mundo;
Antecipação pode ser:antecipação espacial ( ou de evento): predizer o que acontecerá no ambiente.Antecipação temporal: prever quando um sinal acontecerá e a sequência de eventos que ocorrerá;
O estimulo é antecipado e os processos de reação ocorrem antecipadamente;
Ansiedade e ativação são aspectos comuns nas situações de performance;
Ativação refere-se ao nível de estimulação ou excitamento do sistema nervoso central de uma pessoa;
Ansiedade: a maneira como a pessoa interpreta uma situação especifica e as emoções resultantes que estão associados aquela interpretação;
Os níveis de ativação podem flutuar por muitas situações que não tenham nada a ver com percepções de ameaças ( mover-se, observar o por- do- sol, ir a casa de um amigo );
As mudanças em níveis de ansiedade são sempre pontuadas por mudanças em ativação. ( nível de ativação aumenta quando a ansiedade aumenta);
Se a tarefa requer controle muscular fino ou contem importantes componentes de tomada de decisão, então um nível de ativação baixo é provavelmente necessário para a performance máxima;
As habilidades que são denominadas por ações que envolvem grandes grupos musculares com pouco contato fino muscular exigido, ou que tem baixo nível de controle cognitivo são executadas com mais sucessos em níveis de ativação relativamente altos;
Uma mudança no processamento de informação sob condições de alta ativação é o estreitamento perceptivo, a tendência de certas pessoas perderem tipos de informações do ambiente
Para processar as informações focalizamos primeiramente em uma coisa, depois em outra.Somente com grande dificuldade podemos focalizar em duas coisas.
Capacidade de atenção limitada: noção de que a atenção é limitada, a no Maximo, poucas atividades de uma só vez;
Processamento paralelo é chamado quando varias correntes de informação podem ser processadas ao mesmo tempo no estagio de identificação do estimulo sem que competição por espaço disponível, porque vários tipos de informação são processados simultaneamente, em paralelo;
Efeito Stroop: mostra que o TR é mais longo quando os estímulos estão em forma de nomes das cores do que quando estão em objetos ou símbolos, esse estudo sugere que dois estímulos (a cor da tinta com que a palavra é escrita, e o nome da cor escrito (palavra)) são processados juntos durante o estagio de identificação do estimulo;
Processamento controlado: as atividades de processamento como são feitas durante o estagio de seleção da resposta por meio da competição entre varias escolhas,esse tipo de processamento é lento, requer atenção, é serial, ocorrendo antes ou depois das tarefas de processamento, e é voluntario, sendo facilmente suspenso ou totalmente evitado.
Processamento automático: é rápido e não requer atenção, porque existe pouca interferência ou competição entre as etapas, ocorre em paralelo, muitas atividades sendo executadas ao mesmo tempo, e é involuntário, freqüentemente inevitável;
O processamento automático é considerado resultado de uma grande quantidade de pratica, a capacidade de reconhecer um grupo de letras, como as palavras que lê, bem como a performance de habilidade motora de alto nível;
Então com a pratica a tarefa tornasse automática para o executante, significando que a performance, de alguma forma, menos como o processamento controlado e mais com o processamento puramente automático;
Apesar do processamento muito rápido ser vantajoso para as pessoas quando o ambiente é estável e previsível, ele pode levar a respostas inapropriadas e a erros em ambientes que produzam ações inesperadas ou de ultimo momento;
Mapeamento consistente de estímulo- resposta: padrão de estimulo sempre requer a mesma resposta;
Mapeamento variado de estimulo resposta: na qual o estimulo especifico requer diferentes respostas em diferentes situações;
Período Psicológico Refratário: onde os estímulos são apresentados inesperadamente muito próximos no tempo, o sistema capta o primeiro estimulo e começa a selecionar e gerar uma resposta para ele.Então o segundo estimulo é apresentado, o sistema já esta sendo processado o primeiro, e ocorre uma interferência com o segundo par de estimulo resposta. ( a finta nos esportes);
Agrupamento de output de movimento: ato de organizar e produzir vários movimentos como uma unidade única, uma característica comum da performance habilidosa;
O sistema parece proteger a primeira ação de outras ações competidoras por alguns centenas de milésimos de segundos, permitindo que uma ação julgada como suficientemente importante para ser escolhida siga seu curso de uma forma interrupta, de maneira que a meta desejada seja realmente alavancada, vista dessa forma, não é uma limitação e sim um mecanismo de sobrevivência;
O sistema não consegue produzir movimentos diferentes com as mãos, isso porque ele prefere produzir movimentos simultâneos que tenham um ritmo subjacente comum;
O sistema parece somente consegue organizar uma ação de cada vez durante o estagio de seleção da resposta ou de programação da resposta;
Uma tentativa de esfregar sua cabeça e bater em sua barriga é frustrante porque isso requer que o sistema produza diferentes ritmos ao mesmo tempo;
Uma possibilidade é que com a pratica o executante aprende a controlar suas mãos separadamente, de forma que uma mão produz um movimento bem aprendido automaticamente e a outra um sob o tipo de processamento controlado;
Memória: com a persistência de conhecimento adquirido ou capacidade para a ação;
Memória de curto prazo: é considerado um tipo de espaço de trabalho temporário onde a informação relevante é processada por atividades controladas de processamento de informação, as pessoas mantem esta informação apenas quando direcionam atenção direta a ela, se elas direcionam a atenção para outro lugar, esquecem, ocorrendo uma perda em 30 s;
Memória de longo prazo: considerado como o espaço de armazenagem para as experiências que as pessoas acumulam ao longo da vida;
Se não sentíssemos nossos corpos jamais conseguiríamos executar os movimentos sem que estivéssemos olhando para o que estamos fazendo diretamente;
Fontes de informação sensorial: exterocepção, interocepção e propriocepção;
Exterocepção: informações que vem de fora do corpo, principalmente visão, audição, olfato;
Propriocepção: as informações vem de dentro do corpo, em grande parte dos músculos e articulações;
Interocepção: funções totalmente dentro do corpo, como a fome e a sede e estas não são particularmente importantes para a performance habilidosa;
Cinestesia: é o sentido ou consciência que temos dos movimentos de nossas articulações e da tensão em nossos músculos durante a atividade motora;
O aparelho vestibular localizado no ouvido interno, detecta movimentos da cabeça e é sensível a sua orientação em relação a gravidade, a informação fornecida por estas estruturas é importante para a postura e para o equilíbrio;
Fusos musculares, eles são estruturas que encolhem quando os músculos encolhem, fornecem informações sobre a velocidade da contração, bem como a mudança de posição das articulações;
Orgãos Tendinosos de Golghi: são localizados próximos aos tendões e sinalizam o nível de forçadas varias partes do músculo;
Receptores cutâneos: são encontrados na pele e responsáveis pelas informações háptica que detectam pressão, temperatura e toque;
O sistema de controle de circuito fechado:porque todo o estado desejado e o output são ditados por um executivo. Executados por um efetor e, então trazidos de volta para o comparador na forma de informação sensorial, ou feedback;
Comparador: mecanismo de detecção do erro, compara o feedback do estado desejado com o feedback do estado real;
Executivo: determina as ações necessárias para manter o estado alvo desejado;
Controle de circuito fechado: utilizado pelas pessoas para controlar movimentos lentos e voluntários;
Detecção do erro: capacidade do individuo avaliar sua própria performance;
Feedforward: informação sobre a ação pretendida ou uma copia de feedback esperado gerado antes de iniciar, ex: não posso fazer cócegas em mim mesma;
Os quatro componentes do circuito fechado: executivo, efetor, feedback, comparador;
Processamento controlado: tipo de processamento que é lento e seriado, demanda atenção voluntaria, mais predominante durante os estágios iniciais de aprendizagem;
Limitações do sistema de controle de circuito fechado: a maior desvantagem é que ele torna o movimento muito lento, e é inadequado para situações de performance de duração breve;