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PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE

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Simulado: CCT0075_SM_201307214975 V.1 
	Aluno(a): MARIANA BEATRIZ SILVA DOS SANTOS
	Matrícula: 201307214975
	Desempenho: 0,5 de 0,5
	Data: 18/09/2016 18:51:33 (Finalizada)
	
	 1a Questão (Ref.: 201307351777)
	Pontos: 0,1  / 0,1
	Podemos afirmar que os Padrões Estruturais da família GoF:
	
	Aumentam a responsabilidade do programador em depurar o código e as rotinas necessárias à documentação dos processos.
	
	São projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos.
	 
	Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração mútua.
	
	Fornecem um guia de como instanciar objetos, que normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar ou a quais objetos delegar responsabilidade.
	
	Colocam em dúvida o tratamento dispensado aos usuários na fase de levantamento das necessidades.
		
	
	 2a Questão (Ref.: 201307338176)
	Pontos: 0,1  / 0,1
	Analise as sentenças sobre padrões de projeto de software e, em seguida, assinale a alternativa correta: 
I. Permitem descrever fragmentos de projeto e reusar ideias de projeto; 
II. Dão nome e forma a procedimentos abstratos, regras e melhores práticas relativas às técnicas orientadas a objetos; 
III. Ajudam a escolher alternativas de projeto que tornam um sistema reutilizável.
	
	Apenas a sentença II está correta
	
	Apenas as sentenças I e III estão corretas
	 
	Todas as sentenças estão corretas
	
	Apenas as sentenças I e II estão corretas
	
	Apenas as sentenças II e III estão corretas
		
	
	 3a Questão (Ref.: 201307344242)
	Pontos: 0,1  / 0,1
	Uma das categoria que tradicionalmente se classificam os padrões de projeto: Padrões de criação cujo objetivo é:
	
	Define formas de gerencia e combinar diferentes comportamentos.
	
	Define como implantar o mecanismo de herança em um grupo de objetos
	 
	Define formas de instanciar objetos delegando responsabilidades
	
	Define como implantar um novo método em uma classe.
	
	Define a forma de organização dos objetos e sua colaboração mutua
		
	
	 4a Questão (Ref.: 201307900768)
	Pontos: 0,1  / 0,1
	Um design pattern descreve uma solução geral comprovada e reutilizável para um problema recorrente no desenvolvimento de sistemas de software orientados a objetos. Padrões de projeto ajudam a reconhecer e implementar boas soluções para problemas comuns. Dois dos principais design patterns utilizados atualmente são descritos a seguir: I. Visa garantir que uma classe só tenha uma única instância e prover um ponto de acesso global a ela. II. Visa definir uma dependência um-para-muitos entre objetos para que quando um objeto mudar de estado os seus dependentes sejam notificados e atualizados automaticamente. Os design patterns descritos em I e II são, respectivamente:
	
	Composite e Adapter
	
	Facade e Observer.
	 
	Singleton e Observer.
	
	Singleton e Command.
	
	Facade e Adapter.
		
	
	 5a Questão (Ref.: 201307900773)
	Pontos: 0,1  / 0,1
	Para facilitar a manutenção da aplicação, há um design pattern que tem como objetivo principal centralizar o acesso aos dados em uma única camada. Esse design pattern é o
	
	DTO
	
	Business Object
	
	MVC
	 
	DAO
	
	Application Service
		
	Simulado: CCT0075_SM_201307214975 V.1 
	Aluno(a): MARIANA BEATRIZ SILVA DOS SANTOS
	Matrícula: 201307214975
	Desempenho: 0,4 de 0,5
	Data: 29/09/2016 14:29:27 (Finalizada)
	
	 1a Questão (Ref.: 201307883793)
	Pontos: 0,1  / 0,1
	O foco dos padrões de projetos está:
	
	Nas plataformas de desenvolvimento
	
	Nas metodologias de desenvolvimento
	
	Nas linguagens de programação
	 
	Nos paradigmas de desenvolvimento
	
	Nos processos de desenvolvimento
		
	
	 2a Questão (Ref.: 201307818364)
	Pontos: 0,1  / 0,1
	O General Responsability Assignment Software Pattener que define a responsabilidade: De se criar camadas que forem necessárias para melhor organizar o projeto. Se denomina?
	
	Variation
	
	Information Expert
	 
	Pure Fabrication
	
	Controller
	
	Indirection
		
	
	 3a Questão (Ref.: 201307900755)
	Pontos: 0,0  / 0,1
	Quanto aos design patterns, é correto afirmar que:
	 
	são conjuntos de classes abstratas e concretas que podem ser adaptadas e ampliadas para criar sistemas de aplicações.
	
	o maior problema com a utilização dos design patterns é que eles não suportam o uso de ferramentas CASE e podem trazer erros provenientes da percepção de quem os criou.
	 
	descrevem melhores práticas, bons projetos, e captam a experiência de uma maneira possível de ser usada por outros.
	
	são projetos concretos que incluem detalhes de implementação.
	
	a UML pode ser utilizada para representar frameworks, mas não é tão ampla ao ponto de oferecer suporte à representação dos design patterns.
		
	
	 4a Questão (Ref.: 201307819178)
	Pontos: 0,1  / 0,1
	Dado o diagrama de classe identifique o padrão GoF estrutual: +------------+ +-----------+ +-----------+ | CORAÇÃO |<---| HUMANO |--->| PULMÃO | +------------+ +-----------+ +-----------+
	
	Proxy
	
	Decorator
	
	Flyweight
	
	Facade
	 
	Composite
		
	
	 5a Questão (Ref.: 201307819255)
	Pontos: 0,1  / 0,1
	Dado o diagrama de sequência identifique o padrão GRASP
	
	Pure Fabrication
	
	Polymorphis
	
	Indirection
	 
	Controller
	
	Information Expert

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