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INSERÇÃO DO LÚDICO NO ENSINO DE BIOLOGIA E QUÍMICA

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Pós-Graduação - Sistema EAD Uninter
Núcleo de Materiais Didáticos 1
Inserção do Lúdico no Ensino
de Biologia e Química
Aula 1
Neusa Nogueira Fialho
neusa_nf@yahoo.com.br
Metodologia do Ensino em
Biologia e Química
• Linguagem atraente
• Prática pedagógica cativante
• Sensibilidade
• Parceria
•Dinamismo
Uma aula motivada, 
interessante e envolvente
requer do professor:
A Exploração do 
Aspecto Lúdico
id4772859 pdfMachine by Broadgun Software - a great PDF writer! - a great PDF creator! - http://www.pdfmachine.com http://www.broadgun.com 
Pós-Graduação - Sistema EAD Uninter
Núcleo de Materiais Didáticos 2
A Exploração do Aspecto
Lúdico pode se Tornar uma
Técnica Facilitadora: 
•Na elaboração de conceitos
•No reforço de conteúdos
•Na sociabilidade entre os alunos
•Na criatividade
•No espírito de competição e 
cooperação
Cuidados ao Levar um Jogo 
para a Sala de Aula
•a experimentação dos jogos
•uma síntese rápida dos conteúdos
mencionados em cada jogo
•a verificação nas regras, para
que sejam plenamente
compreendidas
•uma proposta de atividades
relacionadas aos conteúdos
dos jogos
Pós-Graduação - Sistema EAD Uninter
Núcleo de Materiais Didáticos 3
•os modelos dos jogos, com as 
questões previstas
•a pontuação nos jogos que
vem de encontro a um estímulo
maior e até a um certo desafio
dentro do jogo
Como Usar os
Jogos Pedagógicos
• Como instrumentos de apoio ao
processo de esino e aprendizagem
•No reforço de conteúdos já
apreendidos em anos anteriores
Pós-Graduação - Sistema EAD Uninter
Núcleo de Materiais Didáticos 4
A Importância do Jogo no 
Processo de Ensino e 
Aprendizagem
Por meio dos jogos é possível
aumentar a construção do 
conhecimento, introduzindo
propriedades do lúdico, do prazer, 
da capacidade de iniciação e ação
ativa e motivadora
Jogando, o indivíduo se depara
com algo muito agradável, que é o 
desejo de vencer, pois as 
competições e os desafios são
situações que provocam nossos
impulsos
Pós-Graduação - Sistema EAD Uninter
Núcleo de Materiais Didáticos 5
Piaget já dizia: 
“O jogo como exercício preparatório
desenvolve nas crianças suas
percepções, sua inteligência, suas
experimentações e seus instintos
sociais. Por meio de uma atividade
lúdica, a criança assimila
ou interpreta a realidade.”
Jogando com 
Caixinhas de Fósforo
Objetivos do Jogo
Trabalhar com a existência de 
regras
Melhorar a capacidade de 
trabalhar em grupo
Exercitar a memória e o 
raciocínio
Trabalhar limites
Pós-Graduação - Sistema EAD Uninter
Núcleo de Materiais Didáticos 6
Regras do Jogo
Formar equipes de quatro alunos
Cada equipe tem um conjunto
completo das caixinhas do jogo
As caixinhas, suas devidas
tampas e os papeletes com os
nomes das organelas são
espalhados na mesa
A equipe tem 10 minutos para
encaixar as características com as 
tampas correspondentes aos
desenhos das organelas e colocar
na tampa da caixinha
o nome da organela
correspondente
Terminado o tempo, marcado pelo
professor, as equipes param tudo.
Após isso já foi possível o aluno
se sociabilizar com a equipe
e com o jogo
Pós-Graduação - Sistema EAD Uninter
Núcleo de Materiais Didáticos 7
Encerra-se a jogada e inicia-se 
novamente, desta vez valendo
pontos
Cada encaixe correto vale 10 
pontos
É dado então, pelo professor, um 
novo tempo, agora reduzido
para 5 minutos
Ao sinal do professor todos
iniciam e um novo sinal é
dado para que todos parem. 
É quando o professor confere
o resultado das equipes
Vence a equipe que encaixar
corretamente o maior número de 
caixinhas correspondentes ao
desenho das organelas e aos seus
nomes na tampa das caixas
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Núcleo de Materiais Didáticos 8
Dominó de Química
Regras do Jogo
O jogo será realizado com 4 
participantes
As peças (caixinhas) são viradas
para baixo e mexidas. Qualquer
participante pode fazer essa parte. 
Todos têm o direito de remexer as 
peças se achar necessário
Cada participante pega 7 peças e 
não mostra aos demais
Começa o jogo quem tiver o 
símbolo H (hidrogênio)
Iniciado o jogo, cada participante, 
em sentido horário, vai colocando
uma peça que se encaixe em uma
das “pontas” da série
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Núcleo de Materiais Didáticos 9
Caso o participante não tenha
uma peça que se encaixe, em
nenhuma das “pontas”, esse
passará a vez para o seguinte
Vence o participante que
descarregar todas as peças
da mão
Se, por ventura, todos os
participantes passarem a vez, por
não terem peças para colocar, isto
significa que o jogo ficou “travado”. 
Nesse caso, vence o participante
que tiver a menor soma dos 
números atômicos dos elementos
que estiver em sua mão
Jogos com 
Dados
Pós-Graduação - Sistema EAD Uninter
Núcleo de Materiais Didáticos 10
Jogo do “L” Invertido
Objetivos do Jogo
- Estímulo à memória
- Capacidade de transferência
de conceitos já aprendidos
- Análise e interpretação de 
situações problemas
- Reforçar os compostos orgânicos
- Promover aprendizagem
brincando
- Saber lidar com desafios
- Estabelecer limites: “ganhar e 
perder”
Pós-Graduação - Sistema EAD Uninter
Núcleo de Materiais Didáticos 11
Regras do Jogo
O jogo consta de duas equipes
que podem ser constituídas de 2 
até 5 alunos cada
O tabuleiro fica no meio, e cada
equipe fica em um dos lados do L
Os círculos ficam espalhados na
mesa com os números voltados
para cima
Um aluno de cada equipe joga os
2 dados para decidir quem
começa o jogo
A equipe de maior soma nos
dados inicia o jogo
A equipe inicia o jogo, jogando
os dados e a soma que obtiver é
o círculo que ela pegará
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Núcleo de Materiais Didáticos 12
A equipe discute entre si a 
resposta e coloca o círculo em
cima da resposta que considera
correta
A outra equipe faz o mesmo
procedimento e, assim, 
sucessivamente
Quando a soma dos dados 
lançados já estiver preenchida
com um círculo, a equipe tem o 
direito de lançar os dados 
novamente, até encontrar uma
soma que não esteja preenchida
O jogo consta de 9 rodadas, sendo
cada rodada o lançamento de dados 
para as duas equipes
Vence o jogo a equipe que, na soma 
das respostas, obtiver o maior
número de pontos atribuídos a 
cada quadrado
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Núcleo de Materiais Didáticos 13
Pontuação
Além dos valores determinados em
cada quadradinho, alguns terão os
símbolos, com os seguintes
valores:
- vale 7 pontos
- vale 5 pontos
- vale 2 pontos

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