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TCC DE SIMONE DA CRUZ REIS DA SILVA

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Simone da Cruz Reis da Silva
A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS NO ENSINO DA MATEMÁTICA
Orientador: Marcelo Silva Bastos
São Fidélis
2017
RESUMO
Este trabalho apresenta os resultados de um estudo realizado com alunos do Ensino Fundamental com o objetivo de estimular o uso de jogos no ensino-aprendizagem da matemática, considerando a perspectiva teórica que orientam essas práticas. Na introdução é exposta a motivação e a justificativa de realizar o estudo, além de explicitarem-se os objetivos e a questão de pesquisa. No referencial teórico são apontados o uso e as vantagens deste recurso metodológico, evidenciando os tipos de jogos e os aspectos fundamentam seu uso nas aulas de matemática. Em seguida, é exposto a metodologia de estudo, com exposição do sujeito relacionado e os processos adotados na pesquisa. Esse estudo e de natureza qualitativa, que faz uso da observação e da conversação como tática para esclarecer a problemática em foco nesse estudo. 
Palavras-chave: Matemática, Pesquisa, Metodologia.
INTRODUÇÃO
O tema deste trabalho “A importância dos jogos no ensino da matemática” foi escolhido devido as experiências no estágio, onde pude perceber que nas aulas de Ciências Exatas (álgebra, geometria e raciocínio lógico), disciplinas da Matemática, eram baseadas em uma metodologia tradicional de ensino, focada na memorização de diversas formulas abstratas que não têm significado algum antes de serem compreendidas pelo aluno. Mas ao contrário do que alguns entendem, o ramo da matemática está muito mais próximo de nossa vida do que imaginamos e seus conceitos podem ser facilmente entendidos, logo que sejam oferecidas condições satisfatórias para seu entendimento.
No desenvolver desse trabalho será apresentada a importância do uso do lúdico, com métodos e metodologias; refletir sobre o planejamento de uma aula com atividades lúdicas e com jogos. E por fim analisar se as aulas de matemática tornaram-se mais atrativas com uso desses métodos e metodologias, a fim de ultrapassar as barreiras existentes entre o ensinar e o compreender.
Conforme Neto (2005), o ensino de Matemática desenvolve o raciocínio lógico, a criatividade, instiga o pensamento independente e a habilidade de resolver problemas, o que pode ser alcançado através do uso de diferentes recursos e metodologias que busquem uma renovação no ambiente de construção de conhecimentos e de aprendizagens expressivas.
Por outro lado, os alunos possuem maneiras e aspectos diferentes, o que faz com que aprendam de forma distintas. O uso de metodologias diversificadas é uma boa opção para que cada aluno consiga expressar suas dificuldades e ao mesmo tempo possa expor seus talentos. Assim sendo, é importante que os docentes reexaminem suas aulas e suas técnicas de ensino para subjugar as dificuldades de aprendizagem dos alunos.
Sabe-se que o ensino de Matemática vem sofrendo grandes modificações nos últimos anos em todo o mundo, o que exige transformações educacionais que oportunizem a compreensão do conhecimento de forma significativa, bem como, uma democratização do seu ensino (BRASIL, 1997).
D’ Ambrósio (1991, p.12) afirma que “[...] há algo errado com a Matemática que os professores ensinam. O conteúdo que é passado adiante através dos sistemas escolares é obsoleto, desinteressante e inútil”. Cabe aos docentes, transformar o ensino desta área do conhecimento mais atraente para o discente. Para tal, é importante que propiciem métodos que tornem a aprendizagem uma atividade agradável, proporcionando ao aluno adquirir conhecimentos matemáticos de forma natural, sem decorar ou simplesmente memorizar algoritmos e regras. Isto posto, é fundamental a promoção de habilidades pedagógicas que priorizem atividades, estimule o conhecimento, a assertividade, a organização, concentração, raciocínio lógico e o senso cooperativo. Mas afinal, qual seriam as melhores estratégias para alcançar estes objetivos?
Considerando essa questão, o objetivo desse trabalho, é averiguar a intenção do professor ao aplicar jogos matemáticos em sala de aula. Buscou-se nessa apuração saber se o educador utiliza jogos para ampliar o conhecimento dos educandos ou para consolidação de conceitos matemáticos previamente estudados durantes as aulas. Desse modo, foi feita uma pesquisa de âmbito qualitativo sobre o uso de jogos matemáticos como processo didático em aulas de ciências exatas do ensino fundamental. Foi feita uma pesquisa exploratória, com professores da Rede de Ensino Regular, para investigar qual destes profissionais fazia uso do lúdico em suas aulas, infelizmente apenas dois professores investigados, fazia uso desta metodologia, foi feito um estudo de caso com os dois mestres para verificar qual a intenção dos mesmos para o uso dos jogos em suas aulas. Após, foram observadas as aulas desses professores, para entender a aplicação destes docentes quando faz uso desse recurso.
REFERENCIAL TEÓRICO
A princípio, a dissertação desse estudo tem como objetivo mostrar a importância de se trabalhar o lúdico no âmbito escolar para melhor qualidade no processo educacional. E para que esse aprendizado aconteça de forma considerável e dinâmica, o educador tem como apoio a estratégia do uso de jogos para o desenvolvimento da compreensão e raciocínio lógico da criança. Percebe-se assim, que os jogos matemáticos motivam o crescimento do desenvolvimento cognitivo, intelectual e moral da criança.
No Brasil, os Parâmetros Curriculares Nacionais de Matemática (PCN´s, 1998), do Ministério de Educação e Cultura (MEC), em relação à inserção de jogos no ensino de Matemática, pontuam que estes 
constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de estratégias de resolução de problemas e busca de soluções. Propiciam a simulação de situações-problema que exigem soluções vivas e imediatas, o que estimula o planejamento das ações [...] (p. 46).
Jogos bem planejados tornam-se um importante recurso pedagógico eficaz no desenvolvimento matemático. Conforme Nogueira, há várias referências que apoiam o uso de jogos na sala de aula. São eles, a formação de relações sociais, o caráter lúdico e o crescimento intelectual. O uso de jogos em sala de aula, oferece meios para que o educando aprenda matemática excedendo as dificuldades de aprendizagem e edificando seu entendimento, por meio do estímulo e encorajamento, para o melhor desenvolvimento do lógico. Durante os jogos os alunos aperfeiçoam suas estratégias, deduções e aspiram a solução de problemas. Nogueira destaca que o:
[...] o trabalho pedagógico com jogos envolve o raciocínio dedutivo para a jogada, para a argumentação e troca de informações, além de permitir a comprovação da eficiência de estratégias pensadas. Resgatam o lúdico da sala de aula e contribuem para a diminuição de bloqueios apresentados por crianças e adolescentes que temem a Matemática e sentem incapacitados para aprendê-la, pois passam a ter experiência que aprender é uma atividade interessante e desafiadora (NOGUEIRA, 2005, p. 53).
	Com o uso dos jogos como estratégia pedagógica, se for bem planejada, pode propiciar um ambiente favorável para o aprendizado dessa disciplina tão temida por tantos alunos, pois como foi mencionado antes o uso de jogos pode explorar conceitos, reforçar conteúdos já adquiridos previamente e aumenta a autoconfiança do discente, além de ocasionar aos alunos momentos de proximidade e alegria, tornando-os mais motivados e participantes na atividade.
Gilda Rizzo (2001) diz que “os jogos, pelas suas qualidades intrínsecas de desafio à ação voluntária e consciente, devem estar, obrigatoriamente, incluídos entre as inúmeras opções de trabalho escolar”.
Pois o objetivo principal do jogo como atividade lúdica é oportunizar ao indivíduo que está jogando, conhecimento de maneira gratificante, franca e criativa não deixando de ser significativa independente de quem o joga, deixando de lado os sistemas educacionais extremamenterígidos.
Trabalhar com os jogos na sala de aula possibilita diversos objetivos, dentre eles, foram pontuados os seguintes:
Desenvolver a criatividade, a sociabilidade e as inteligências múltiplas;
Dar oportunidade para que aprenda a jogar e a participar ativamente;
Enriquecer o relacionamento entre os alunos;
Reforçar os conteúdos já aprendidos;
Adquirir novas habilidades;
Aprender a lidar com os resultados independentemente do resultado;
Aceitar regras;
Respeitar essas regras;
Fazer suas próprias descobertas por meio do brincar;
Desenvolver e enriquecer sua personalidade tornando-o mais participativo e espontâneo perante os colegas de classe;
Aumentar a interação e integração entre os participantes;
Lidar com frustrações se portando de forma sensata;
Proporcionar a autoconfiança e a concentração.
A aplicação dos jogos no ensino da Matemática tem a finalidade de fazer com que os alunos apreciem essa disciplina, mudando totalmente a rotina da turma (que em sua maioria tem aulas tradicionais com uso de quadro e livro didático) e formando o interesse os alunos, mais isso requer planejamento do educador, que deve antes analisar o que ele quer explorar com um determinado jogo. Smole; Diniz & Milani diz:
Que um jogo pode ser escolhido porque permitirá que seus alunos comecem a pensar sobre um novo assunto, ou para que eles tenham um tempo maior para desenvolver a compreensão sobre um conceito para que eles desenvolvam habilidade que naquele momento você vê como importantes para o processo de ensino e aprendizagem. (SMOLE; DINIZ; MILANI, 2007, p.14).
	Grando enfatiza que antes de utilizar jogos em sala de aula o professor deve ter em mente que estes podem ocasionar vantagens e/ou desvantagens no processo de ensino aprendizagem dependendo da maneira como forem utilizados. Apresentamos na sequência o quadro elaborado pela autora, que indica as vantagens e desvantagens do jogo nas aulas de matemática.
	VANTAGENS
	DESVANTAGENS
	- (re) significação de conceitos já aprendidos de uma forma motivadora para o aluno;
 - introdução e desenvolvimento de conceitos de difícil compreensão; 
- desenvolvimento de estratégias de resolução de problemas (desafio dos jogos); 
- aprender a tomar decisões e saber avaliá-las; 
- significação para conceitos aparentemente incompreensíveis; 
- propicia o relacionamento das diferentes disciplinas (interdisciplinaridade); - o jogo requer a participação ativa do aluno na construção do seu próprio conhecimento; 
- o jogo favorece a integração social entre os alunos e a conscientização do trabalho em grupo; 
- a utilização dos jogos é um fator de interesse para os alunos; 
- dentre outras coisas, o jogo favorece o desenvolvimento da criatividade, do senso crítico, da participação, da competição “sadia”, da observação, das várias formas de uso da linguagem e do resgate do prazer em aprender; 
- as atividades com jogos podem ser utilizadas para desenvolver habilidades de que os alunos necessitam. É útil no trabalho com alunos de diferentes níveis; 
- as atividades com jogos permitem ao professor identificar e diagnosticar algumas dificuldades dos alunos
	-quando os jogos são mal utilizados, existe o perigo de dar ao jogo um caráter puramente aleatório, tornando-se um “apêndice” em sala de aula. Os alunos jogam e se sentem motivados apenas pelo jogo, sem saber porque jogam; 
- o tempo gasto com as atividades de jogo em sala de aula é maior e, se o professor não estiver preparado, pode existir um sacrifício de outros conteúdos pela falta de tempo; 
- as falsas concepções de que se devem ensinar todos os conceitos através do jogo. Então as aulas, em geral, transformam-se em verdadeiros cassinos, também sem sentido algum para o aluno;
 - a perda da “ludicidade” do jogo pela interferência constante do professor, destruindo a essência do jogo;
 - a coerção do professor, exigindo que o aluno jogue, mesmo que ele não queira, destruindo a voluntariedade pertencente à natureza do jogo;
 - a dificuldade de acesso e disponibilidade de material sobre o uso de jogos no ensino, que possam vir a subsidiar o trabalho docente. 
(GRANDO, 2004, p. 31 – 32).
Contudo, o jogo é de suma importância para o desenvolvimento psicológico e cognitivo do aluno, é por meio dele que ele descreve aquilo que ele aprendeu de forma prática.
Para que o jogo alcance sua finalidade é preciso que o educador apresente ao educando:
Um jogo desafiador e atraente;
Ver se o jogo é compatível com a idade do aluno;
Formular um sistema para que os alunos se auto avaliem no final do jogo;
Para que o jogo seja produtivo os alunos devem seguir uma conduta adequada:
Respeitar a vez do companheiro;
Não desvalorizar os vencidos;
Saber perder;
Ouvir a explicação do jogo; 
Como observamos acima o jogo é muito importante para o desenvolvimento do raciocínio lógico, como critérios podemos destacar a importância dele para o aprendizado da Matemática.
Mesmo fora da escola os alunos praticam atividades matemáticas e nem percebem, como por exemplo: A criança que vende picolé consegue dar o troco para os clientes, mais quando está na escola ela sente dificuldade em resolver as quatro operações. Nesse exemplo surge a necessidade de os professores usarem atividades lúdicas para que os alunos consigam compreender tais conhecimentos.
As disciplinas de ciências exatas é onde os alunos demostram maiores obstáculos de aprendizagem, porém, são disciplinas extremamente necessárias à vida, não só acadêmica. A seguir apresenta-se tipos de jogos, para que os alunos entendam e compreendam melhor os conteúdos matemáticos.
Tipos de jogos
Nos últimos anos, os jogos vêm vendo realidade em algumas salas de aula, e tem se tornado uma opção metodológica, para que o aprendizado seja mais atrativo ao aluno.
Conforme Moura (1992, p.49), ao considerar o jogo um instrumento de ensino é possível classificá-los em dois grandes blocos: 
O jogo desencadeador de aprendizagem, onde o aluno construirá seu próprio conhecimento, por exemplo, xadrez e dama;
O jogo de aplicação, em que o docente traça algum conteúdo. Jogos como dominó e bingo são propostos para a fixação de conceitos e normas específicas de algum conteúdo. 
O que individualiza os dois tipos de jogos é a forma com que são aplicados em sala de aula pelo docente e o objeto pré-determinado pelo mesmo.
Os jogos podem ser considerados conforme a sua finalidade, apresentam-se a seguir algum deles.
Jogos de memória
Além de serem divertidos e muito utilizados pelos professores dos anos iniciais do ensino fundamental, pois desenvolvem o raciocínio rápido e associativo, percepção espacial, capacidade de observação e a memória fotográfica. Estes três elementos, quando desenvolvidos previamente possibilitam uma maior compreensão de conteúdo. Sua principal função é entreter os alunos, ampliar a chance de aprendizagem e conceitos e habilidades embutidas no jogo, assim aguçando a curiosidade da criança a conhecer as particularidades e o andamento dos jogos, a ter mais perspectivas pelo resultado, chamando a atenção e concentração para buscar resolvê-lo exercitando assim sua capacidade mental.
Como meio de modernizar o processo de ensino aprendizagem os docentes também podem disponibilizar aos seus alunos sites de jogos, onde eles possam utilizar o computador para aprender, tornando a aula bem mais agradável.
Pode-se utilizar o jogo da memória para aprender tabuada, além de existir vários jogos conhecidos que podem ser transformados para a matemática para que a criançada aprenda brincando.
Jogos de raciocínio lógico
Os jogos de raciocínio lógico têm a função de formar alunos que consigam ser capazes de coordenar e clarear situações diárias mais complicadas, além de oportunizar aulas mais interessantes. Segundo o Construtivismo- Piaget- “a Matemática ensinada somente através de fórmulas, exercícios repetitivos e conceitos limitados, impossibilita o aprendizado, gerando alunos passivos, desinteressados e com falta de criatividade”.
A utilização doraciocínio lógico no desenvolvimento educacional de jovens produz pessoas críticas com senso argumentativo, capazes de criar, de esclarecer, responder e explicar situações problemas envolvendo matemática. Esse método influencia em resultados positivos para o entendimento e resolução de problemas.
Portanto o uso de atividades lúdicas envolvendo raciocínio lógico desenvolve habilidades: Cognitivas, que ajudam na resolução de problemas, em arquitetar e tomar decisões, em determinar conclusões lógicas, em apurar e entender as situações problemas, em pensar de forma criativa, em desenvolver a memória, na classificação e seriação. Sociais, onde o discente aprende a colaborar e a cooperar, a trabalhar em equipe, em comunicar-se com transparência, em competir de forma sadia. Emocionais, onde o aluno aprende a lidar com as emoções entre perder e ganhar, aumenta a autoestima, à auto avaliação, e a possibilidade de aprender com o erro, entre outras. Também temos as habilidades morais, em que fortalece o respeito, a tolerância, a lidar com pessoas diferentes e a atuar positivamente para o bem comum.
Jogos de resolução de problemas
Utilizar os jogos de resolução é uma das formas de permitir aos alunos que aprendam a aprender é uma das formas de metodologia de ensino.
 O uso desse modo proporciona aos alunos estimularem conhecimentos e desenvolverem a capacidade para gerir as informações de dentro e fora da sala de aula, estimulando-o para o desenvolvimento do modo de pensar matemático. Conforme os Parâmetros Curriculares Nacionais- PCN:
 
A abordagem de conceitos, ideias e métodos sob a perspectiva de resolução de problemas ainda é bastante desconhecida da grande maioria e, quando é incorporada à pratica escolar, aparece como um item isolado, desenvolvido paralelamente como aplicação da aprendizagem, a partir de listagem de problemas cuja resolução depende basicamente da escolha de técnicas ou formas de resolução memorizadas pelos alunos (PCN, 1998).
Os jogos de resolução de problemas são fundamentais na prática docente pois os mesmos são responsáveis por tornar discentes mais seguros diante problemáticos simples e elaboradas tanto na vida como escolar. 
De modo geral todos tipos de jogos são significativos para obter uma aula diferenciada, conforme, como vimos são meios simplificadores para a aprendizagem, contudo as aulas com esses tipos de jogos precisam ser bem planejadas para que se tenha sucesso ao transmitir os conteúdos.
ANÁLISE
Essa parte apresenta a metodologia utilizada nesse estudo, retratando o plano metodológico do trabalho, começando pelo tipo de pesquisa, procedimentos relacionados e em seguida o contexto de estudo.
Primeiramente foi feita uma pesquisa exploratória, com dez professores dentre eles (dois profissionais da rede municipal, cinco da rede estadual e três da rede particular) com objetivo de averiguar quais entre eles usam jogos como recurso metodológico em suas aulas de matemática. Posteriormente a pesquisa exploratória, apurou-se que apenas dois professores utilizavam jogos em suas aulas.
Segundo Gil (1999, p. 43) “Pesquisas exploratórias são desenvolvidas com o objetivo de proporcionar visão geral, de tipo aproximativo, acerca de determinado fato”
Os professores que usavam jogos em suas aulas passaram a ser sujeitos do estudo. Realizou-se uma conversa subjetiva, onde os mesmos forneceram material para abordagens metodológicas variadas. 
Conforme Serevino (2007, p.124) a entrevista pode ser conceituada como: “Técnica de coleta de informações sobre um determinado assunto, diretamente solicitadas ais sujeitos pesquisados. Trata-se, portanto, de uma interação entre pesquisador e pesquisado [...]”
O intuito da entrevista realizada durante esta pesquisa foi investigar com qual objetivo o professor utiliza em suas aulas jogos matemáticos:
Se é com o intuito de ensinar/construir;
Consolidar/aprofundar conceitos matemáticos;
Para concluir a pesquisa, foram observadas algumas aulas de Matemática desses professores, as quais possibilitaram observar como são utilizados os jogos. Durante as observações foram analisados os seguintes fatos:
Apurar qual o real objetivo deste docente quando utiliza esta metodologia em suas aulas; 
Investigar como o professor orienta o uso dos jogos;
Verificar a interação do professor com os seus alunos durante os jogos.
Ensinar e aprender nos dias atuais exige muita flexibilidade. As crianças apresentam ritmos e estruturas de aprendizagem diferentes, assim os professores devem sempre reconsiderar suas práticas, adquirindo novas possibilidades educativas, nas quais devem ser consideradas a individualidade na aprendizagem, motivando-os na busca do conhecimento. 
Um dos docentes, relatou que para conseguir envolver os seus alunos, ele já usou jogos online ou software de jogos, mais ele afirma que estes jogos não beneficiam os alunos em uma construção de conhecimentos, pois os alunos acabam repetindo muitas vezes sem observar os conceitos matemáticos.
Um fato importante a ser relatado e que durante a entrevista os professores enfatizaram a importância do conhecimento matemático para o bom aprendizado das aulas e atividades realizadas por ele.
Durante a entrevista o professor relatou que sempre fez uso de jogos em suas aulas, pois segundo ele, isso faz com que os alunos prestem mais atenção nas aulas. Ele também disse que quando ele vai falar as regras do jogo os alunos ficam atentos para poderem arquitetar uma estratégia vencedora, assim o professor aproveita o a atenção dos alunos e introduz ou reforça os conceitos matemáticos.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Esse trabalho apontou que o jogo em si não faz nada sozinho. É necessário que o docente faça uma “ponte” entre o jogo aos conceitos a serem abordados para que o aluno perceba a matemática envolvida na ação de jogar. Os jogos mudam a rotina da turma e desperta o interesse da criança, pois os alunos se empolgam com o clima de interação e disputa aprendendo sem notar.
O professor, sujeito pesquisado, durante as atividades com jogos, abordou os educandos sobre suas estratégias de jogo. Essa atitude, fez com que esse momento se transformasse em um momento de aprendizagem e compreensão de conceitos para os alunos, e não apenas uma reprodução mecânica, como na resolução de uma lista de exercícios. O docente envolveu seus alunos em um contexto lúdico e fez com que eles criassem estratégias para ganhar o jogo, fazendo-os refletir sobre o que conheciam ou elaborar novos conhecimentos. Observou-se que o professor tinha claro o objetivo que pretendia atingir com a atividade devido às relações realizadas por ele durante os jogos.
Os resultados deste estudo mostram que o professor emprega os jogos para alcançar três objetivos: 
Como instrumento para compreender conceitos no processo educativo buscando ligar o momento do jogo com a Matemática, estudada em aulas anteriores, ou seja, como fixação do conteúdo;
Como instrumento para incorporar conteúdo matemáticos e fazer com que os alunos aprendam conceitos ainda não estudados;
Para chamar a atenção dos alunos na atividade, portanto, utilizar o jogo como instrumento para manterem os alunos conectados nas atividades.
No decorrer as lúdicas relacionadas ao uso de jogos notaram-se que os alunos se divertiram, havendo como desafios a busca de estratégias e soluções para ganhar o jogo.
 A realização de jogos em sala de aula, de forma organizada e compromissada, pode cooperar para a aprendizagem matemática.
No instante em que os alunos efetuavam os cálculos era comum a colaboração de uns com os outros, evidenciando que a interação entre eles pode ser importante no processo de aprendizagem, esse momento evidencia a necessidade de continuar a realizar estudos com jogos como recurso para as aulas de Matemática, maximizando a pesquisa. 
REFERÊNCIAS
GIL, Antônio Carlos. Como Elaborar Projetos de Pesquisa. São Paulo: Atlas S.A., 2002.
GRANDO, R.C. O conhecimento Matemático e o uso de jogos na sala de aula. Campinas: FE/UNICAMP. Tese deDoutorado, 2000. 183 p. Disponível em; < http://www.ufscar.br/~pedagogia/novo/files/tcc/236888.pdf >
MEC - Ministério da Educação - Fundamental - PCN’s: Parâmetros Curriculares Nacionais. Brasília: MEC/SEF, 1998.
MONALISA, Lisboa, disponível em: <http://brinquedoteca.net.br/?p=1818>
NOGUEIRA, Cléia Maria Ignatius. Tendências em Educação Matemática escolar: das relações aluno-professor e o saber matemático. In: ANDRADE, Doherty; NOGUEIRA, Cléia Maria Ignatius. Org. Educação Matemática e as operações fundamentais. Maringá: EdiPUCRS, 2005.
PIAGET, Jean. Psicológia e Pedagogia. Rio de Janeiro: Forense Universitária, 1976. 
SEVERINO, Antônio Joaquim. Metodologia do Trabalho cientifico. São Paulo: Cortez, 2007.
SMOLE, Kátia Stocco; DINIZ, Maria Ignez; MILANI, Estela. Caderno do Mathema- Jogos de matemática. Porto Alegre: Artemed, 2007.
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