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AVALIAÇÃO PARCIAL ENGENHARIA DE USABILIDADE

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ENGENHARIA DE USABILIDADE
	
	Avaiação Parcial:   
	 
	
	
	Acertos: 10,0 de 10,0
	Data: 06/04/2017  (Finalizada)
	
	 1a Questão (Ref.: 201502944125)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	Podemos classificar a ergonomia em:
		
	
	Lógica, funcional e funcional.
	 
	Física, cognitiva e organizacional.
	
	Lógica, organizacional e funcional.
	
	cognitiva, organizacional e funcional.
	
	Física, lógica e cognitiva.
		
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201503003618)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	Marque a única informação sobre ergonomia que está incorreta.
		
	
	Ergonomia cognitiva: refere-se aos processos mentais, tais como percepção, memória, raciocínio e resposta motora conforme afetem as interações entre seres humanos e outros elementos de um sistema. Os tópicos relevantes incluem o estudo da carga mental de trabalho, tomada de decisão, desempenho especializado, interação homem computador, estresse e treinamento conforme esses se relacionem a projetos envolvendo seres humanos e sistemas.
	
	Ergonomia física: está relacionada com as características da anatomia humana, antropometria, fisiologia e biomecânica em sua relação à atividade física. Os tópicos relevantes incluem o estudo da postura no trabalho, manuseio de materiais, movimentos repetitivos, distúrbios músculo-esqueletais relacionados ao trabalho, projeto de posto de trabalho, segurança e saúde.
	
	Ergonomia organizacional: concerne à otimização dos sistemas sociotécnicos, incluindo suas estruturas organizacionais, políticas e de processos. Os tópicos relevantes incluem comunicações, gerenciamento de recursos de tripulações (domínio aeronáutico), projeto de trabalho, organização temporal do trabalho, trabalho em grupo, projeto participativo, novos paradigmas do trabalho, trabalho cooperativo, cultura organizacional, organizações em rede, teletrabalho e gestão da qualidade.
	
	Os Ergonomistas contribuem para o planejamento, projeto e a avaliação de tarefas, postos de trabalho, produtos, ambientes e sistemas de modo a torná- los compatíveis com as necessidades, habilidades e limitações das pessoas.
	 
	A Ergonomia (ou Fatores Humanos) é uma disciplina científica relacionada ao entendimento das interações entre os seres humanos, e à aplicação de teorias, princípios, dados e métodos a projetos a fim de otimizar o bem estar humano.
		
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201502864656)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	Considerando a usabilidade para TV Digital é correto afirmar que:
		
	
	organizar o conteúdo em blocos pequenos não é uma boa prática, pois prejudica a legibilidade da aplicação.
	
	a nitidez das imagens em uma aplicação interativa não é um fator importante, pois os usuários estão mais interessados na interação com a aplicação e não na nitidez das imagens utilizadas.
	 
	a interatividade deve responder às expectativas principais dos usuários, tais como divertir-se, informar-se, comunicar-se, opinar, encontrar pessoas, participar de competições, personalizar o ambiente, etc.
	
	utilizar rolagem em listas de opções com muitos elementos é uma forma de limitar a carga de trabalho imposta ao usuário.
	
	reduzir a quantidade de funções e as informações a serem apresentadas ao usuário em uma aplicação interativa não é uma boa prática, pois prejudica a compreensão da aplicação pelo usuário.
		 Gabarito Comentado.
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201502361821)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	As cinco dimensões para uma melhor análise e compreensão de usabilidade são:
		
	
	Aprendizagem, Eficiência, Imaginação, Interpretação e Satisfação.
	
	Aprimoramento, Eficiência, Memorização, Interpretação e Satisfação.
	
	Aprendizagem, Velocidade, Interpretação, Brevidade e Feedback.
	
	Aprimoramento, Criação, Memorização, Robustez e Satisfação.
	 
	Aprendizagem, Eficiência, Memorização, Robustez e Satisfação.
		
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201502864633)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	Uma empresa, contratada para desenvolver uma aplicação standalone de análise financeira, deve utilizar um manual de orientações para construção da interface gráfica dessa aplicação. De acordo com as heurísticas de Nielsen, qual é a orientação INCORRETA apresentada nesse manual?
		
	
	A interface deve ter convenções que não sejam ambíguas.
	
	Os usuários devem ser informados sobre o que estão fazendo, com feedback imediato.
	 
	Um mesmo comando deve provocar efeitos distintos, de acordo com o nível do usuário.
	
	A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema.
	
	Os diálogos devem conter somente informações relevantes e necessárias.
		 Gabarito Comentado.
	
	
	 6a Questão (Ref.: 201503003672)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	Uma GUI (Graphical User Interface) deve ser amigável e facilitar a interação da aplicação com o usuário. Para ser amigável, uma GUI deve possuir as características listadas abaixo, EXCETO:
		
	
	Sempre permitir que o usuário desfaça uma ação, finalize ou cancele um comando fornecendo uma maneira clara de como ele pode fazer isso. Se uma ação não puder ser desfeita, a GUI deve fornecer uma caixa de diálogo com esta notificação.
	
	Prover maneiras de evitar que o usuário cometa erros. Os projetistas de GUI podem antecipar e desabilitar ações que possam levar a erros, bem como oferecer dicas, lembretes, listas de opções e outras formas de ajuda ao usuário.
	
	Tornar representações visuais, como ícones e suas formas de controle, intuitivas para o usuário. Sempre que for adequado, uma GUI deve usar representações e ações diretas semelhantes às do mundo real. Isso provê uma maior familiaridade e torna o aprendizado mais intuitivo.
	
	Oferecer diversas maneiras de executar uma tarefa de forma a atender usuários com diferentes níveis de habilidade. Por exemplo, permitir que uma mesma ação possa ser realizada usando teclas do mouse, opções de menu, comandos de voz ou teclas de atalho.
	 
	Ser organizada de forma a prover todos os objetos, funções e informações que o usuário possa necessitar, bem como, opções muito avançadas para atender a usuários melhor capacitados. Deve-se eliminar o espaço extra das imagens para salvar espaço da tela.
		 Gabarito Comentado.
	
	
	 7a Questão (Ref.: 201502292442)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	As atividades de planejamento, controle, análise de contexto de uso, definição das funções do produto, prototipação de requisitos de interface, definição de requisitos e metas de usabilidade, revisão da análise de usabilidade, definição do estilo de interação, desenho da interação, revisão do desenho da interação, avaliação de usabilidade e balanço final, referem-se ao _______________.
		
	
	esquema de usabilidade
	 
	fluxo de usabilidade
	
	projeto de usabilidade
	
	escopo de usabilidade
	
	teste de usabilidade
		
	
	
	 8a Questão (Ref.: 201502292500)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	Analise os itens abaixo: 
I - Proteção contra erros, Correção de erros e Qualidade das mensagens de erro são sub-critérios do Critério de Gestão de erros; 
II - O Critério de Homogeneidade diz respeito às características lexicais das informações apresentadas na tela que possam dificultar ou facilitar a leitura desta informação; 
III - A Brevidade é um sub-critério do Critério Carga de trabalho que diz respeito à carga de trabalho perceptiva e cognitiva, tanto para entradas e saídas individuais, quanto para conjuntos de entradas; 
IV - A adaptabilidade de um sistema diz respeito a sua capacidade de reagir conforme o contexto, e conforme as necessidades e preferências do usuário. 
Estão corretos os itens:
		
	
	I e III
	
	III e IV
	
	I, II e III
	
	II, III e IV
	 
	I, III e IV
		
	
	
	 9a Questão (Ref.: 201502898120)Acerto: 1,0  / 1,0
	"os pequenos círculos utilizados nas alternativas de resposta são chamados de radio buttons ." 
Em um grupo de botões desse tipo, podemos marcar:
		
	
	Pelo menos dois ou mais.
	
	Todas as respostas.
	
	Todos.
	 
	Somente um.
	
	Quantos forem necessários.
		
	
	
	 10a Questão (Ref.: 201502834173)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	"_______________ não é um objeto, mas um conceito de organização. Trata-se de uma coletânea de objetos de todos os outros tipos (manipulação, seleção, edição e informação) que, juntos, viabilizam a execução de uma tarefa" 
O que melhor preenche o espaço?
		
	
	Caixa de edição.
	
	Caixa de seleção.
	
	Conceito de informação.
	 
	Painel de controle.
	
	Caixa de texto.

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