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Aulas- Multimídias para Internet

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Tipos de movimentos de câmera 
 
Pans e tilts 
Os pans e tilts sutis, junto com os movimentos de câmera, dependem da técnica do 
operador. Os pans e tilts num suporte de câmera também dependem de uma cabeça 
de montagem de boa qualidade, com atrito ou arrasto apropriados (resistência ao 
movimento). É melhor um plano estático do que um panorama que sacode 
intermitentemente 
Os planos feitos em carrinho, truck, arco, pedestal e grua percorrem o espaço. O 
uso preciso da terminologia pode variar um pouco. A rigor, um plano feito no 
carrinho é aquele em que a câmera se move sobre rodas para perto ou para longe 
do assunto. Um plano feito no truck ou track percorre o espaço para a direita ou para 
a esquerda. Um truck é feito num carrinho rolante no piso do estúdio; uma track é 
feita nos trilhos de um carrinho. Um arco é um truck que segue uma linha curva, ao 
contrário de um caminho reto.Os planos em pedestal e grua se baseiam num 
determinado equipamento. Um plano de pedestal move a câmera para cima ou para 
baixo através do espaço com o uso de uma coluna hidráulica chamada pedestal, a 
qual faz parte do tripé profissional do estúdio. 
Um plano de grua pode mover a camera para cima e para baixo, para a direita e 
para a esquerda, num arco ou em diagonal, conforme a câmera e o operador se 
movem através do espaço. 
 
Zoom 
A diferença entre o zoom e o carrinho, no qual a câmera realmente se move, pode 
ser sutil, mas importante. Os zooms são mais rápidos e fáceis de fazer, podendo 
parecer uma boa alternativa, mas durante a execução de um zoom a mudança na 
distância focal traz mudanças além do tamanho do plano. Os planos em grande 
angular exageram a profundidade entre os planos ao longo do eixo z e dão a 
aparência de maior profundidade de campo; os planos em teleobjetiva fazem o 
oposto. Portanto, fazer o zoom de um plano geral para um close-up muda a relação 
de profundidade e o foco. O resultado é um visual muito menos realista para o 
observador do que o uso do carrinho, no qual as relações de profundidade e foco 
são mantidas. O carrinho, portanto, proporciona um plano mais realista e faz com 
que o observador se sinta mais presente no espaço do quadro. Contudo, como o 
foco é relativo à distância câmera-objeto, um carrinho pode resultar em perda de 
foco. Para evitar isso, você deve deslocar o foco enquanto move o carrinho ou ter 
profundidade de campo suficiente para acomodar esse movimento. Numa tomada 
profissional, um assistente de câmera normalmente é o responsável por puxar o 
foco. 
 
 
 
 
 
 
 
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Movimento através da edição 
A câmera pode se mover, fazendo uma panorâmica com a pessoa, conforme ela se 
move, ou usando o carrinho para se aproximar da mesma, até que tudo o que 
estejamos vendo sejam os olhos dessa pessoa, ou a câmera pode parar e se mover 
para outro ângulo de visão ou uma posição totalmente nova, mantendo a mesma 
pessoa ou mudando para outra diferente. Desse modo, os espectadores vivenciaram 
uma mudança para um ângulo de visão diferente, a despeito de terem visto ou não o 
movimento acontecer. Por exemplo, uma mulher e um homem estão caminhando. 
Primeiro, vemos e ouvimos a mulher por cima dos ombros do homem. Depois, 
vemos e ouvimos o homem Por cima dos ombros da mulher. Como espectadores, 
nós nos movemos para o outro lado do recinto, embora não tenhamos 
testemunhado a transição. O movimento ocorreu quando os dois planos foram 
editados juntos. O movimento também pode ser mais radical. Uma transição editada 
pode mover o observador através da rua ou através dos continentes. 
 
Animação e Motion Graphics 
Ela se baseia na fragmentação de um movimento em incrementos. As posições-
chave do movimento são criadas como quadros-chave. Tweening é o termo para a 
criação dos quadros intermediários que são necessários para transmitir uma 
sensação de movimento convincente. Quanto mais quadros intermediários, mais 
suave o movimento. O extremo é a criação de uma imagem para cada quadro de 
filme ou vídeo, mas isso nem sempre é necessário, pois depende da velocidade do 
movimento animado e da sutileza desejada. Muitas animações desenhadas à mão 
usam apenas 12 imagens por segundo - cada uma delas impressa em dois quadros 
de filme. 
Existem muitos métodos de animação; demais para detalhar aqui. Na animação 
tradicional, os desenhos são feitos em folhas de acetato transparente, assentadas 
uma a uma num fundo pintado ou desenhado e filmadas. Quando projetadas, o 
assunto desenhado parece se mover na frente do fundo. A animação stop-motion 
usa figuras de argila ou outros modelos que são cuidadosamente manipulados para 
mostrar os estágios do movimento. 
As técnicas de animação por computador revolucionaram a área. O software Adobe 
Flash é amplamente utilizado em animação 2D e 3D, especialmente na Internet. O 
software Autodesk Maya permite a criação de mundos tridimensionais realistas ou 
abstratos. Você pode modelar um objeto criando a forma. Então, você pode criar 
uma textura para recobrir o modelo - metal, tecido, pelo etc. Os fundos e a cena são 
iluminados e completados com sombras. Então, o objeto é animado. O tweening, em 
animação gráfica, processa uma imagem por quadro matematicamente. 
 
 
 
 
 
 
 
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Motion graphics é o termo mais usado para a animação do texto e de outros 
elementos grá¬ficos que são usados comumente nas sequências de títulos e outras 
mídias baseadas em texto em movimento. O Adobe AfterEfFects é uma ferramenta 
básica para a criação de motion graphics.

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