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Design de Interação Profa. Lucilena de Lima UniSALESIANO – Araçatuba - SP li_luma@yahoo.com.br Design de produtos interativos que fornecem suporte às atividades cotidianas das pessoas, seja no lar ou no trabalho Sharp, Rogers e Preece (2002) O que é Design de Interação? Objetivos do Design de Interação • Desenvolver produtos com boa usabilidade. • Usabilidade significa fácil de aprender, efetivo de se usar e proporciona uma experiência agradável ao utilizar-se. • Envolver os usuários no processo de design. Exemplos de um bom e mau design Por que estudar IHC ? Heloísa Vieira da Rocha - IHC'2002 Por que estudar IHC ? Heloísa Vieira da Rocha - IHC'2002 Por que estudar IHC ? Heloísa Vieira da Rocha - IHC'2002 Por que estudar IHC ? Heloísa Vieira da Rocha - IHC'2002 Por que estudar IHC ? Heloísa Vieira da Rocha - IHC'2002 Como ajustar o relógio? Por que estudar IHC ? Heloísa Vieira da Rocha - IHC'2002 “Erro Humano” Por que estudar IHC ? Heloísa Vieira da Rocha - IHC'2002 O que projetar Devemos considerar: Quem são os usuários Quais atividades eles desempenham Onde a interação tem lugar Necessidade de otimizar a interação que o usuário tem com o produto Considerar como essa interação pode ajudar em suas tarefas e quais são as necessidades dos usuários Entendendo as necessidades dos usuários Considerar no que as pessoas são boas ou não; Considerar o que pode auxiliar as pessoas na sua atual maneira de fazer as coisas; Pensar o que pode proporcionar experiências de qualidade ao usuário; Ouvir o que as pessoas querem e envolvê-las no design; Utilizar técnicas baseadas no usuário “testadas e aprovadas” durante o processo de design. • Qual é a diferença de fazer uma chamada usando-se: –um telefone celular –um telefone público • Considere os tipos de usuário, o tipo de atividade e o contexto de uso A regra dos 10 minutos Existe uma espécie de dito popular entre projetistas de interação (profissionais dedicados a projetar/elaborar formas de interação entre a interface do sistema e o usuário) que diz o seguinte: "Para saber se um sistema é fácil de entender, o usuário inexperiente deve conseguir utilizá-lo em menos de 10 minutos." (Rogers e Preece (p. 37-2005) - (Rubinstein e Hersh, 1984, p. 9) INTERFACE HOMEM-MÁQUINA PROFESSOR SAMUKA Quem são os usuários? • Usuários não são especialistas em informática e não tem obrigação de ser. • São impacientes: - Não estão dispostos a perder tempo em sites ou programas com interfaces confusas que não atendam suas necessidades. (gratificação instantânea) - Não entendem ou aceitam que o computador se “comporte“ de maneira inesperada (bugs); • Têm necessidades diferentes: - em função da sua experiência, formações e idades (diferentes perfis); • Trazem consigo experiências passadas: - Se eles não sabem muito a respeito de um objeto ou tarefa, irão associar com algo que já é de seu conhecimento. Quem são os usuários? O que é interface? Evolução das interfaces IHC anos 50 - interface a nível de hardware, com painel de chaves anos 60 a 70 - Interface a nível de programador (Cobol, Fortran) anos 70 a 90s - Interface a nível de terminal com linha de comando 80s - Interface a nível de diálogo como interação (GUIs, multimídia) 90s - Interface a nível de grupos de trabalhos e sistemas distribuídos 00s - A interface torna-se pervasiva tags RF, tecnologia bluetooth, dispositivos móveis, telas interativas, tecnologia embarcada -baseada em comandos escritos pelo próprio usuário (query interfaces). - A comunicação é puramente textual e é feita via comandos. unix, ms-dos e so dos mainframes. Primeira geração: Gerações de interfaces - menu simples. uma lista de opções é apresentada ao usuário e a decisão apropriada é selecionada via algum código digitado. Gerações de interfaces Segunda geração: - Orientada a janela, interfaces de apontar e apanhar (point and pick interfaces). - Conhecidas como interfaces WIMP (Windows, Icons, Menus, and Pointing devices) + manipulação direta. - Trazem o conceito de mesa de trabalho (desktop). Gerações de interfaces Terceira geração: INTERFACE HOMEM-MÁQUINA PROFESSOR SAMUKA - hipertexto e multitarefa (GUI + WUI). esta geração (geração corrente), soma aos atributos das interfaces de terceira geração, as técnicas de hipertexto e multitarefa. Gerações de interfaces Quarta geração: Interfaces dos sistemas operacionais IHC e o Design de Interação Interface Homem-Máquina (IHM) é: “o design, a avaliação e a implementação de sistemas computacionais interativos para uso humano e com o estudo de fenômenos importantes que os rodeiam” (ACM SIGCHI, 1992, p.6) Design da Interação (DI) é: “o projeto de espaços para comunicação e interação humana” Winograd (1997) Uma equipe multidisciplinar significa muito mais idéias sendo geradas, novos métodos sendo desenvolvidos e designs mais criativos e originais sendo produzidos. Relação entre DI, IHC e outros campos Campos interdisciplinares (IHC, trabalho cooperativo suportado por computador) Práticas de design (design gráfico) Disciplinas acadêmicas (ciência da computação, psicologia) Design de Interação • Disciplinas acadêmicas que contribuem para o DI: –Psicologia –Ciências sociais –Ciência da Computação –Engenharia –Ergonomia – Informática Relação entre DI, IHM e outros campos (Interdisciplinaridade) Interdisciplinaridade IHM Disciplinas que contribuem em IHM Uma equipe multidisciplinar significa muito mais ideias sendo geradas, novos métodos sendo desenvolvidos e designs mais criativos e originais sendo produzidos. Relação entre DI, IHM e outros campos Práticas de design que contribuem para o DI: Design gráfico Design de produto Design artístico Design industrial Indústria cinematográfica Relação entre DI, IHC e outros campos Campos interdiciplinares que fazem DI: IHC Fatores humanos Engenharia cognitiva Ergonomia cognitiva Trabalho cooperativo suportado por computador Sistemas de informação Quais as dificuldades ao trabalhar-se com equipes multidisciplinares? Reunir tantas pessoas com formações e treinamentos diferentes significa muito mais ideias sendo geradas… mas… A maior dificuldade pode ser a comunicação e o desenvolvimento em uma única direção diante de inúmeros designs e propostas. O que os profissionais fazem no negócio de DI? designers de interação - pessoas envolvidas em todos os aspectos interativos de um produto engenheiros de usabilidade - pessoas que avaliam produtos utilizando métodos e princípios de usabilidade web designers - pessoas que desenvolvem e criam o design visual de websites arquitetos da informação - pessoas que tem idéias de como planejar e estruturar produtos interativos, especialmente websites designers de novas experiências ao usuário - pessoas que realizam todas as tarefas anteriores, mas que também podem realizar estudos de campo a fim de fomentar o design de produtos O que está envolvido no processo de DI? • Identificar necessidades e estabelecer requisitos • Desenvolver designs alternativos • Construir versões interativas dos designs de maneiras que possam ser comunicados e analisados • Avaliar o que está sendo construído durante o processo Características-chave em DI • Os usuários devem estar envolvidos no desenvolvimento do projeto • A usabilidade específica e as metas decorrentes da experiência do usuário devem ser identificadas,claramente documentadas e acordadas no início do projeto • A interação é inevitável Metas de usabilidade • Ser eficaz no uso (eficácia) • Ser eficiente no uso (eficiência) • Ser seguro no uso (segurança) • Ser der boa utilidade (utilidade) • Ser fácil de aprender como se usar • Ser fácil de lembrar como se usa A usabilidade segundo Nielsen, destacadas pela ISO 9126 e pela NBR9241-11. A usabilidade não é uma propriedade singular ou unidimensional de uma interface do sistema tecnológico de informação. A usabilidade está distribuída à diversos elementos, sendo tradicionalmente associada, segundo Jakob Nielsen, aos seguintes fatores: Facilidade de aprendizagem: o sistema deve ser fácil de assimilar pelo utilizador, para que este possa começar a trabalhar rapidamente; Eficiência: o sistema deve ser eficiente para que o utilizador, depois de o saber usar, possa atingir uma boa produtividade; Facilidade de memorização: o sistema deve ser facilmente memorizado, para que depois de algum tempo sem o utilizar, o utilizador se recorde como usá-lo; Segurança: o sistema deve prever erros, evitar que os utilizadores os cometam e, se o cometerem, permitir fácil recuperação ao estado anterior. Satisfação: o sistema deve ser usado de uma forma agradável, para que os utilizadores fiquem satisfeitos com a sua utilização. Os cenários, abaixo, mostram três momentos da usabilidade. A primeira em que é definida por Jakob Nielsen e as outras duas com definições apoiadas por normas de Qualidade de Software e Requisitos Ergonômicos para Trabalho de Escritórios com Computadores. A diferença entre elas é a evolução do uso do termo usabilidade, seus cenários e técnicas de aplicação. Metas decorrentes da experiência do usuário Satisfatórios Agradáveis Divertidos Interessantes Úteis Motivadores Compensadores Estéticamente agradáveis Icentivadores de criatividade Emocionalmente adequados Metas de usabilidade e as decorrentes da experiência do usuário Como as metas de usabilidade podem ser diferentes das decorrentes da experiência do usuário? Existe uma interação entre os 2 tipos? e.g. pode um produto ser divertido e seguro? É possível reconhecer e entender o equilíbrio entre as metas de usabilidade e as decorrentes da experiência do usuário? Fonte(bibliográfica): Capítulo 1 do livro do Preece : (pag 23- pag42) Usabilidade e suas metas. Irla Rebelo Bibliografia: Atividade: https://irlabr.wordpress.com/apostila-de-ihc/parte-1-ihc-na-pratica/6- usabilidade-e-suas-metas/ 1. Quanto tempo você acha que deveria levar para aprender os seguintes produtos interativos e quanto tempo realmente a maioria das pessoas leva para tal fim? Qual o grau de capacidade de memorização deles? (a) controle tv a cabo/aparelho compatível (dvd etc) para passar filme (b) controle tv a cabo/aparelho compatível (dvd etc) para programar a gravação de dois programas (c) ferramenta de autoria para criar websites Considerar: Interação mal projetada, ausência de retorno, estrutura ilógica, lembrar funções universais. Usa-se de fato o manual? O aparelho já está instalado? Quantos controles serão encontrados que atendem a equipamentos similares? Quanto tempo é necessário para realizar uma operação básica? Em SW copiar, colar. Operações menos utilizadas poderiam levar quanto tempo? 2. Quais metas você associaria a um portal de música, um portal de atividades educacionais para crianças e um portal de uma agencia de publicidade que oferece modelos bebês para divulgação de produtos e serviços? 3. Crie um painel de elevador para o prédio da imagem abaixo. Utilize e justifique pelo menos duas metas de usabilidade e duas decorrente da experiência do usuário. 4. Defina usabilidade. 5. Cite 3 termos análogos usabilidade. 6. O que são metas de usabilidade para o projeto de interação? 7. Qual a diferença entre eficácia e eficiência como meta de usabilidade? 8. Defina “segurança” como meta de usabilidade. 9. Explique como “utilidade”, “aprendizado” e “memorização” devem ser tratados em sua definição de meta de usabilidade. 10. O que são metas decorrentes da experiência do usuário? 11. Ao definir um produto todas as metas de usabilidade devem ser considerados pelos projetistas. Esta afirmação está correta? 12. A experiência do usuário determina um conjunto de metas fortemente subjetivas ou qualitativas? 13. Quais características facilitam a análise da satisfação do usuário em testes de avaliação?
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