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Interface-Homem-Máquina Teoria

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Design de Interação
Profa. Lucilena de Lima
UniSALESIANO – Araçatuba - SP
li_luma@yahoo.com.br
Design de produtos interativos que fornecem 
suporte às atividades cotidianas das pessoas, 
seja no lar ou no trabalho
Sharp, Rogers e Preece (2002)
O que é Design de Interação?
Objetivos do Design de Interação
• Desenvolver produtos com boa usabilidade.
• Usabilidade significa fácil de aprender, 
efetivo de se usar e proporciona uma 
experiência agradável ao utilizar-se.
• Envolver os usuários no processo de design.
Exemplos de um
bom e mau design
Por que estudar IHC ? Heloísa Vieira da Rocha - IHC'2002
Por que estudar IHC ? Heloísa Vieira da Rocha - IHC'2002
Por que estudar IHC ? Heloísa Vieira da Rocha - IHC'2002
Por que estudar IHC ? Heloísa Vieira da Rocha - IHC'2002
Por que estudar IHC ? Heloísa Vieira da Rocha - IHC'2002
Como ajustar o relógio?
Por que estudar IHC ? Heloísa Vieira da Rocha - IHC'2002
“Erro Humano”
Por que estudar IHC ? Heloísa Vieira da Rocha - IHC'2002
O que projetar
Devemos considerar:
Quem são os usuários
Quais atividades eles desempenham
Onde a interação tem lugar
Necessidade de otimizar a interação que o usuário 
tem com o produto
Considerar como essa interação pode ajudar em suas 
tarefas e quais são as necessidades dos usuários
Entendendo as necessidades dos 
usuários
Considerar no que as pessoas são boas ou não;
Considerar o que pode auxiliar as pessoas na sua atual 
maneira de fazer as coisas;
Pensar o que pode proporcionar experiências de 
qualidade ao usuário;
Ouvir o que as pessoas querem e envolvê-las no 
design;
Utilizar técnicas baseadas no usuário “testadas e 
aprovadas” durante o processo de design.
• Qual é a diferença de fazer uma chamada 
usando-se:
–um telefone celular
–um telefone público
• Considere os tipos de usuário, o tipo de 
atividade e o contexto de uso
A regra dos 10 minutos 
Existe uma espécie de dito popular entre projetistas 
de interação (profissionais dedicados a 
projetar/elaborar formas de interação entre a 
interface do sistema e o usuário) que diz o 
seguinte:
"Para saber se um sistema é fácil de entender, o 
usuário inexperiente deve conseguir utilizá-lo 
em menos de 10 minutos."
(Rogers e Preece (p. 37-2005) - (Rubinstein e Hersh, 1984, p. 9)
INTERFACE HOMEM-MÁQUINA PROFESSOR SAMUKA
Quem são os usuários? 
• Usuários não são especialistas em informática e não tem obrigação de ser. 
• São impacientes:
- Não estão dispostos a perder tempo em sites ou programas com interfaces 
confusas que não atendam suas necessidades. (gratificação instantânea)
- Não entendem ou aceitam que o computador se “comporte“ de maneira 
inesperada (bugs); 
• Têm necessidades diferentes:
- em função da sua experiência, formações e idades (diferentes perfis); 
• Trazem consigo experiências passadas:
- Se eles não sabem muito a respeito de um objeto ou tarefa, irão associar com 
algo que já é de seu conhecimento.
Quem são os usuários? 
O que é interface?
Evolução das interfaces IHC
anos 50 - interface a nível de hardware, com painel de chaves
anos 60 a 70 - Interface a nível de programador (Cobol, 
Fortran)
anos 70 a 90s - Interface a nível de terminal com linha de 
comando
80s - Interface a nível de diálogo como interação (GUIs, 
multimídia)
90s - Interface a nível de grupos de trabalhos e sistemas 
distribuídos 
00s - A interface torna-se pervasiva
tags RF, tecnologia bluetooth, dispositivos móveis, telas 
interativas, tecnologia embarcada
-baseada em comandos escritos pelo próprio 
usuário (query interfaces).
- A comunicação é puramente textual e é feita 
via comandos. 
unix, ms-dos e so dos mainframes.
Primeira geração:
Gerações de interfaces
- menu simples. uma lista de 
opções é apresentada ao usuário e 
a decisão apropriada é selecionada 
via algum código digitado.
Gerações de interfaces
Segunda geração:
- Orientada a janela, interfaces de apontar 
e apanhar (point and pick interfaces).
- Conhecidas como interfaces WIMP 
(Windows, Icons, Menus, and Pointing 
devices) + manipulação direta.
- Trazem o conceito de mesa de trabalho 
(desktop).
Gerações de interfaces
Terceira geração:
INTERFACE HOMEM-MÁQUINA PROFESSOR SAMUKA
- hipertexto e multitarefa (GUI + WUI). 
esta geração (geração corrente), soma 
aos atributos das interfaces de terceira 
geração, as técnicas de hipertexto e 
multitarefa. 
Gerações de interfaces
Quarta geração:
Interfaces dos sistemas operacionais 
IHC e o Design de Interação
Interface Homem-Máquina (IHM) é: 
“o design, a avaliação e a implementação de sistemas computacionais 
interativos para uso humano e com o estudo de fenômenos importantes 
que os rodeiam” (ACM SIGCHI, 1992, p.6)
Design da Interação (DI) é: 
“o projeto de espaços para comunicação e interação humana” 
Winograd (1997)
Uma equipe multidisciplinar significa muito mais idéias sendo geradas, 
novos métodos sendo desenvolvidos e designs mais criativos e 
originais sendo produzidos. 
Relação entre DI, IHC e outros 
campos
Campos interdisciplinares 
(IHC, trabalho cooperativo 
suportado por computador)
Práticas de design
(design gráfico)
Disciplinas
acadêmicas
(ciência da computação,
psicologia)
Design de
Interação
• Disciplinas acadêmicas que contribuem para 
o DI: 
–Psicologia
–Ciências sociais
–Ciência da Computação
–Engenharia
–Ergonomia
– Informática 
Relação entre DI, IHM e outros 
campos (Interdisciplinaridade)
Interdisciplinaridade 
IHM
Disciplinas que contribuem em IHM
Uma equipe multidisciplinar significa muito mais ideias sendo geradas, novos métodos 
sendo desenvolvidos e designs mais criativos e originais sendo produzidos.
Relação entre DI, IHM e outros 
campos
Práticas de design que contribuem para o DI:
Design gráfico
Design de produto
Design artístico
Design industrial
Indústria cinematográfica
Relação entre DI, IHC e outros 
campos
Campos interdiciplinares que fazem DI:
IHC
Fatores humanos
Engenharia cognitiva
Ergonomia cognitiva
Trabalho cooperativo suportado por computador
Sistemas de informação
Quais as dificuldades ao 
trabalhar-se com equipes 
multidisciplinares?
Reunir tantas pessoas com formações e treinamentos 
diferentes significa muito mais ideias sendo 
geradas… mas…
A maior dificuldade pode ser a comunicação e o 
desenvolvimento em uma única direção diante de 
inúmeros designs e propostas.
O que os profissionais 
fazem no negócio de DI?
designers de interação - pessoas envolvidas em todos os aspectos 
interativos de um produto
engenheiros de usabilidade - pessoas que avaliam produtos utilizando 
métodos e princípios de usabilidade
web designers - pessoas que desenvolvem e criam o design visual de 
websites
arquitetos da informação - pessoas que tem idéias de como planejar e 
estruturar produtos interativos, especialmente websites
designers de novas experiências ao usuário - pessoas que realizam 
todas as tarefas anteriores, mas que também podem realizar estudos de 
campo a fim de fomentar o design de produtos
O que está envolvido no processo de 
DI?
• Identificar necessidades e estabelecer requisitos
• Desenvolver designs alternativos
• Construir versões interativas dos designs de maneiras 
que possam ser comunicados e analisados
• Avaliar o que está sendo construído durante o processo
Características-chave em DI
• Os usuários devem estar envolvidos no 
desenvolvimento do projeto
• A usabilidade específica e as metas decorrentes 
da experiência do usuário devem ser 
identificadas,claramente documentadas e 
acordadas no início do projeto
• A interação é inevitável
Metas de usabilidade
• Ser eficaz no uso (eficácia)
• Ser eficiente no uso (eficiência)
• Ser seguro no uso (segurança)
• Ser der boa utilidade (utilidade)
• Ser fácil de aprender como se usar
• Ser fácil de lembrar como se usa
A usabilidade segundo Nielsen, destacadas pela ISO 9126 e pela 
NBR9241-11.
A usabilidade não é uma propriedade singular ou unidimensional de 
uma interface do sistema tecnológico de informação. A usabilidade 
está distribuída à diversos elementos, sendo tradicionalmente 
associada, segundo Jakob Nielsen, aos seguintes fatores:
Facilidade de aprendizagem: o sistema deve ser fácil de assimilar 
pelo utilizador, para que este possa começar a trabalhar rapidamente;
Eficiência: o sistema deve ser eficiente para que o utilizador, depois 
de o saber usar, possa atingir uma boa produtividade;
Facilidade de memorização: o sistema deve ser facilmente 
memorizado, para que depois de algum tempo sem o utilizar, o 
utilizador se recorde como usá-lo;
Segurança: o sistema deve prever erros, evitar que os utilizadores os 
cometam e, se o cometerem, permitir fácil recuperação ao estado 
anterior.
Satisfação: o sistema deve ser usado de uma forma agradável, para 
que os utilizadores fiquem satisfeitos com a sua utilização.
Os cenários, abaixo, mostram três momentos da usabilidade. A 
primeira em que é definida por Jakob Nielsen e as outras duas com 
definições apoiadas por normas de Qualidade de Software e Requisitos 
Ergonômicos para Trabalho de Escritórios com Computadores. 
A diferença entre elas é a evolução do uso do termo usabilidade, seus 
cenários e técnicas de aplicação.
Metas decorrentes da experiência 
do usuário
Satisfatórios
Agradáveis
Divertidos
Interessantes
Úteis
Motivadores
Compensadores
Estéticamente agradáveis
Icentivadores de criatividade
Emocionalmente adequados
Metas de usabilidade e as
decorrentes da experiência do usuário
Como as metas de usabilidade podem ser diferentes das 
decorrentes da experiência do usuário?
Existe uma interação entre os 2 tipos?
e.g. pode um produto ser divertido e seguro?
É possível reconhecer e entender o equilíbrio entre as 
metas de usabilidade e as decorrentes da experiência do 
usuário?
Fonte(bibliográfica):
Capítulo 1 do livro do Preece : (pag 23-
pag42)
Usabilidade e suas metas. Irla Rebelo
Bibliografia:
Atividade:
https://irlabr.wordpress.com/apostila-de-ihc/parte-1-ihc-na-pratica/6-
usabilidade-e-suas-metas/
1. Quanto tempo você acha que deveria levar para aprender os seguintes produtos interativos e quanto tempo realmente a maioria das pessoas 
leva para tal fim? Qual o grau de capacidade de memorização deles?
(a) controle tv a cabo/aparelho compatível (dvd etc) para passar filme
(b) controle tv a cabo/aparelho compatível (dvd etc) para programar a gravação de dois programas
(c) ferramenta de autoria para criar websites
Considerar:
Interação mal projetada, ausência de retorno, estrutura ilógica, lembrar funções universais.
Usa-se de fato o manual?
O aparelho já está instalado?
Quantos controles serão encontrados que atendem a equipamentos similares?
Quanto tempo é necessário para realizar uma operação básica? Em SW copiar, colar.
Operações menos utilizadas poderiam levar quanto tempo?
2. Quais metas você associaria a um portal de música, um portal de atividades educacionais para crianças e um portal de uma agencia de 
publicidade que oferece modelos bebês para divulgação de produtos e serviços?
3. Crie um painel de elevador para o prédio da imagem abaixo. Utilize e justifique pelo menos duas metas de usabilidade e duas 
decorrente da experiência do usuário.
4. Defina usabilidade.
5. Cite 3 termos análogos usabilidade.
6. O que são metas de usabilidade para o projeto de interação?
7. Qual a diferença entre eficácia e eficiência como meta de usabilidade?
8. Defina “segurança” como meta de usabilidade.
9. Explique como “utilidade”, “aprendizado” e “memorização” devem ser tratados em sua definição de meta de usabilidade.
10. O que são metas decorrentes da experiência do usuário?
11. Ao definir um produto todas as metas de usabilidade devem ser considerados pelos projetistas. Esta afirmação está correta?
12. A experiência do usuário determina um conjunto de metas fortemente subjetivas ou qualitativas?
13. Quais características facilitam a análise da satisfação do usuário em testes de avaliação?

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