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QUESTÕES ABERTAS: 1. “Quando voltam a utilizar a interface, depois de um longo período sem usar a aplicação, os usuários conseguem retomar o uso, da mesma, com facilidade e rapidez”. Esse comentário descreve qual das Heurísticas de usabilidade? Descreve a heurística de usabilidade “Facilidade de memorização”. 2. A acessibilidade traz benefícios para todos? Explique sua resposta. As pessoas costumam falar de acessibilidade como se esta se preocupasse somente com o projeto para pessoas com deficiências. Na verdade, a acessibilidade é importante para qualquer pessoa. 3. A comunicação entre o usuário e o computador é efetivada por meio da interface gerando problemas na usabilidade, entretanto, como qualquer evento comunicativo, essa situação de interação entre usuários e máquinas pode ficar comprometida se, ao longo da mesma, forem encontrados problemas de usabilidade. A literatura classifica em três tipos os problemas de usabilidade. Descreva cada um deles: Barreiras – são problemas com os quais o usuário se depara com frequência e que não consegue superar sem ajuda. As barreiras impedem que os usuários executem suas tarefas. Obstáculo – São problemas com os quais os usuários se deparam e que, depois de algumas tentativas, conseguem ultrapassar, embora possam ser removidos sem ajuda externa, os obstáculos atrasam a execução da tarefa por parte do usuário. Ruídos – São problemas mais brandos que não chegam a configurar uma barreira ou um obstáculo, embora facilmente solucionáveis, os ruídos presentes nas aplicações deixam para os usuários uma impressão ruim do sistema e de seu fornecedor. 4. A Ergonomia é a ciência que investiga as interações entre seres humanos e diferentes sistemas durante a execução de uma tarefa, cujo principal objetivo é conseguir fazer com que a tarefa se adapte à pessoa que a executa. Com base nessa afirmativa indique as divisões da ergonomia, explicando cada uma delas. Ergonomia física: preocupa-se com a postura, movimentos repetitivos, doenças, leiaute do espaço de trabalho e segurança nas tarefas; Ergonomia organizacional: preocupa-se com a comunicação, o trabalho em equipe, o design participativo, trabalho cooperativo e cultura organizacional; Ergonomia cognitiva: preocupa-se com a carga mental de trabalho, tomada de decisão, fadiga por estresse e interação humano-computador. 5. A interface precisa ser devidamente avaliada para que seja verificada e comprovada sua efetiva qualidade. Para tanto, existem diversas técnicas para avaliação de interfaces, destacando-se a técnica de avaliação analítica. Explique-a detalhadamente. A avaliação analítica da interface é formativa, e é realizada quando a interface ainda não foi implementada, pois seu objetivo principal é decompor e verificar a complexidade da tarefa. 6. A interface precisa ser devidamente avaliada para que seja verificada e comprovada sua efetiva qualidade. Para tanto, existem diversas técnicas para avaliação de interfaces, destacando-se a técnica de avaliação heurística. Explique-a detalhadamente. A avaliação heurística é um método rápido, barato e fácil de avaliar interfaces, onde o processo envolve a observação e utilização da aplicação de modo a formar uma opinião sobre o que está bom e o que está ruim na interação. 7. A usabilidade faz referência a métodos para melhoria da facilidade de interação durante o processo de projeto das interfaces. Dentre os principais aspectos da usabilidade (facilidade de uso, eficiência, facilidade de memorização, taxa de erros e satisfação), explique a facilidade de uso e a facilidade de memorização. Facilidade de uso: permite ao usuário utilizar certa interface de sistema facilmente sem que haja qualquer dificuldade para sua utilização. Facilidade de memorização: permite ao usuário uma fácil memorização do ambiente ao qual ele está realizando operações, mesmo que ele se ausente temporariamente deste. 8. Acessibilidade é um ponto muito discutido nos últimos tempos. Suas ideias podem ser associadas a muitas áreas, dentre elas a de Informática. De que maneira o projeto de interface pode se apropriar das recomendações de acessibilidade e, assim, contribuir para o uso mais amplo das aplicações? O projeto de interface deve fazer uso de padrões e metodologias que garantam o acesso de todos à aplicação, sejam portadores de deficiências (visuais, auditivas, motoras) ou não, garantindo a inclusão digital e o uso da aplicação por mais usuários. 9. Ao longo do teste de usabilidade pode ser usado um software, diferente do que está sendo testado, para auxiliar na avaliação do uso da aplicação pelo usuário. Diga que tipo de software é esse e de que forma ele pode auxiliar os avaliadores e observadores na avaliação da usabilidade da aplicação. É possível utilizarmos um software para gravar a tela do computador, a voz e as expressões facial dos participantes enquanto interagem com a aplicação e executam as tarefas solicitadas. A gravação pode facilitar o acompanhamento do comportamento do usuário, incluindo: Os cliques do mouse, as teclas pressionadas, as janelas abertas e ativas. Ao analisar, por exemplo, as expressões faciais dos usuários participantes, a quantidade de cliques do mouse e o percurso de navegação para concluir uma tarefa, o engenheiro de usabilidade consegue identificar as partes mais problemáticas e frustrantes da interação. Dessa forma, ele poderá sugerir meios para que esses problemas sejam amenizados, de modo a melhor atender aos usuários. 10. Cite 3 problemas que afetam a Acessibilidade na Web. 1. O site é lento. 2. Pouco contraste entre o fundo do site e o texto. 3. O tamanho da fonte é muito pequeno, dificultando a leitura. 4. PopUps são usados em exagero. 5. As imagens não têm ALT tags apropriadas. 6. Seu site não possui uma página 404 (não encontrada) personalizada. 11. Cite as oito dicas para a realização de um bom Teste de Usabilidade. Escolha com cuidado os participantes, crie uma atmosfera agradável antes do teste, permita que os participantes se familiarizem com o ambiente, teste as tarefas principais, defina cenários para execução das tarefas, tenha cuidado com o volume de tarefas, atente para seu comportamento durante o teste, peça a opinião dos participantes ao final do teste. 12. Cite e descreva as 5 dimensões para uma melhor análise e compreensão de usabilidade: Eficiência: analisando a produtividade do sistema; Aprendizagem: analisando a facilidade em aprender a utilizar o sistema; Memorização: referente a facilidade de reter em memória a experiência aprendida; Robustez: menor número e gravidade de erros ao utilizar o sistema; Satisfação: maior satisfação de utilização do sistema. 13. Cite quais os benefícios para a equipe de desenvolvimento do uso de boas técnicas de usabilidade. Diretrizes para apoio ao processo de criação; Avaliação e feedback, proporcionando uma melhor adaptação do produto às necessidades do usuário; Maior produtividade no desenvolvimento e manutenção dos sites e portais; Diminuição do número de erros de programação; Maior participação do usuário no processo de análise dos requisitos de interface, melhorando os insumos utilizados para construção das telas. 14. Como usar a usabilidade para melhorar a apresentação de dados ao usuário? Na apresentação da interface do software, podem ser usados protótipos que podem facilitar as conversas com o usuário. 15. Conceitue Interação Humano-Computador (IHC). Pode ser entendida como a área que se preocupa com o relacionamento entre o homem e o computador. É o estudo de caráter interdisciplinar e multidiscipli nar que visa o projeto e a adaptação de sistemas computacionais aos seus usuários, auxiliando as pessoas na realização de suas tarefas e promovendo maior satisfação, segurança e produtividade. 16. Defina Avaliação Heurística e como se dá essa avaliação? É um método de inspeção sistemático de usabilidade queleva em conta um conjunto de princípios desenvolvidos por Nielsen e Molich em 1990, denominadas heurísticas de usabilid ade. É um termo que se refere à pesquisa e crítica de documentos para a descoberta de fatos; Um pequeno grupo de três a cinco avaliadores perco rre individualmente o sistema, buscando identificar problemas que venham a ferir alguma das heurísticas, sendo posteriormente é atribuído graus de severidade (importância) para cada problema diagnosticado. 17. Defina objeto de interação. Complete sua resposta com a ótica do objeto de interação do ponto de vista ergonômico. De acordo com Cybis (2007, p.44), pode-se definir objeto de interação “como um objeto de software cujo processamento gera uma imagem que é apresentada ao usuário e com a qual ele pode interagir”. Do ponto de vista ergonômico, segundo Cybis (2007), o objeto de interação, possui um atributo genérico que se refere ao tipo de atenção que ele possa exigir em um determinado momento na tela. 18. Defina objetos de interação. São objetos de Interface que interagem com o usuário, onde podem ser baseados em metáforas do mundo real, sendo padronizado por elementos léxicos (sistemas de significados) e sintáxicos (objetos de interação) da interface. Esses objetos demandam atenção. 19. Defina usabilidade. Refere-se à rapidez com que os usuários podem aprender a usar alguma coisa, a eficiência deles ao usá-la, o quanto lembram daquilo, seu grau de propensão a erros e o quanto gostam de utilizá -la. Refere à simplicidade e facilidade com que uma interface, um programa de computador ou um website pode ser utilizado. 20. Dentre as técnicas para modelagem de interfaces, existe a “Inspeção preventiva de erros”. Detalhe esta técnica. A técnica de inspeções preventivas de erros tem a intenção de detectar situações que possam levar os usuários a cometer equívocos. Com essas inspeções, os avaliadores respondem a um conjunto de questões para cada tarefa crítica da aplicação. 21. Ergonomia é a ciência que investiga as interações entre seres humanos e diferentes sistemas durante a execução de uma tarefa. Neste contexto, explique o principal objetivo da Ergonomia para a Engenharia da Usabilidade. O principal objetivo da ergonomia é conseguir fazer com que a tarefa se adapte à pessoa que a executa e não o contrário. 22. Ergonomia é a ciência que investiga as interações entre seres humanos e diferentes sistemas durante a execução de uma tarefa. Partindo desse princípio temos suas divisões. Quais são essas divisões? Ergonomia Física, Ergonomia Organizacional, Ergonomia Cognitiva. 23. Explique o que é, e por que precisamos estudar a Ergonomia Cognitiva? Essa parte da Ergonomia se refere aos processos mentais, tais como percepção, memória, raciocínio e resposta motora, e ao modo como eles afetam as interações entre seres humanos e os elementos de um sistema. Na disciplina de Engenharia da Usabilidade, nos ajuda a tentar compatibilizar soluções técnicas e às necessidades dos usuários que as utilizarão. 24. O conceito de design universal objetiva a promoção da Acessibilidade. Explique o que ele recomenda e diga se você acha possível implementar sua premissa. Design que inclui. Recomenda o acesso sem distinção do usuário, que pode ser implementada através do projeto de interface utilizando tecnologias assistivas. 25. O que é Ergonomia? Ergonomia refere-se à aplicação de informações científicas relacionadas aos seres humanos e ao projeto de objetos, sistemas e ambientes a serem utilizados pelos mesmos. 26. O termo tecnologia assistiva refere-se a qualquer tecnologia utilizada por indivíduos com deficiências para ajudá-los na realização de tarefas que seriam mais difíceis, ou até impossíveis, sem o auxílio das mesmas. As tecnologias assistiva podem incluir desde dispositivos para mobilidade, como andadores e cadeiras de rodas, até hardware, software e periféricos que ajudam as pessoas a compensarem suas deficiências no acesso aos computadores ou outras tecnologias. Cite os tipos de necessidade s especiais que necessitam de uma atenção especial de acessibilidade para a web. Exemplifique. As necessidades especiais que necessitam de acessibilidade para a web são: problemas visuais, auditivos, motores e cognitivos. Como exemplo, pode -se citar uma pessoa com movimentos de mão limitados pode recorrer a um teclado com teclas maiores ou a um mouse especial para interagir com um computador. 27. O teste de usabilidade é uma técnica usada na avaliação de um produto através de testes com usuários reais ou representativos do grupo de usuários para o qual a aplicação está sendo desenvolvida. Existem oito dicas para a realização de um bom teste de usabilidade. Explique essas oito dicas detalhadamente. Dica 1: Escolha com cuidado os participantes; Dica 2: Crie uma atmosfera agradável antes do teste; Dica 3: Permita que os participantes se familiarizem com o ambiente; Dica 4: Teste as tarefas principais; Dica 5: Defina cenários para execução das tarefas; Dica 6: Tenha cuidado com o volume de tarefas; Dica 7: Atente para seu comportamento durante o teste; Dica 8: Peça a opinião dos participantes ao final do teste. 28. O usage-centered design é uma metodologia sistemática que faz uso de modelos abstratos para criar um sistema pequeno e simples que apoie total e diretamente as tarefas que os usuários precisam executar na aplicação. Essa metodologia possui três etapas fundamentais. Quais são essas etapas? Explique-as detalhadamente. Etapa 1: Papéis de usuários: representam um tipo de relação que os usuários podem manter com a aplicação; Etapa 2: Modelo de tarefas: é formado por um conjunto de casos de tarefa e um mapa de suas inter-relações; Etapa 3: Modelo de conteúdo: representa a interface independente de sua aparência ou comportamento. 29. Os autores Jakob Nielsen e Rolf Molich criaram dez heurísticas, relacio nadas aos princípios mais amplos de usabilidade, que podem ser utilizadas para explicar grande parte dos problemas observados nas interfaces. Dentre elas destacam-se as heurísticas "Ofereça atalhos" e "Previna a ocorrência de erros". Explique-as. Heurística "ofereça atalhos": Atalhos são maneiras mais rápidas de se chegar a um objetivo. Eles economizam tempo e esforço; Heurística "previna a ocorrência de erros": Melhor do que exibir boas mensagens de erro é evitar que os erros aconteçam. Esteja ciente de que o usuário pode cometer erros, mas sua aplicação não deve permitir que eles afetem sua aplicação. 30. Os critérios ergonômicos, condução, carga de trabalho, controle explícito, adaptabilidade, gestão de erros, consistência, significado de código e compatibilidade, representam um conjunto de qualidades que as interfaces devem apresentar. Explique detalhadamente dois desses aspectos, a adaptabilidade e a compatibilidade. Adaptabilidade: Refere-se à facilidade de adaptação da aplicação ao contexto e às exigências e preferências do usuário. Compatibilidade: Avalia a adequação da tarefa ao usuário e a adequação das aplicações a seus propósitos. 31. Os critérios ergonômicos, condução, carga de trabalho, controle explícito, adaptabilidade, gestão de erros, consistência, significado de código e compatibilidade, representam um conjunto de qualidades que as interfaces devem apresentar. Explique detalhadamente dois desses critérios ergonômicos, a carga de trabalho e a consistência. Carga de Trabalho: refere-se a todos os elementos da interface responsáveis por corroborar na redução da carga de processamento perceptual e cognitiva do usuário. Consistência: avalia as escolhas da interface em termos de aparência e procedimentos. 32. Os critérios ergonômicos, condução, carga de trabalho, controle explícito, adaptabilidade, gestão de erros, consistência, significado de código e compatibilidade, representam um conjunto de qualidades que as interfaces devem apresentar. Explique detalhadamentedois desses critérios ergonômicos, a condução e o controle explícito. Condução: refere-se as diferentes formas de orientar, informar, instruir e guiar os usuários ao longo das interações com o computador. Controle explícito: envolve o processamento das ações do usuário pela aplicação e o controle que o usuário mantém sobre o processamento de suas solicitações. 33. Os elementos que compõem as interfaces representam os objetos de interação, que estão associados a metáforas do mundo real. Que objetos são estes? Explique cada um deles, exemplificando-os. Painéis de controle: não representam especificamente um objeto mas sim um conceito de organização destes objetos (janelas, formulários, caixas de diálogos, caixas de mensagens); Objetos para seleção: disponibilizam um grupo de opções para que o usuário possa escolher uma delas (estrutura de menu, barra de menu, painel de menu, barra de ferramentas, lista de seleção, seletores exclusivos, seletores não-exclusivos, botões de comando); Objetos para edição: são utilizados na entrada de dados através do teclado (campos de dados, área de comandos); Objetos para informação: são utilizados na apresentação de dados e de informações para o usuário (apresentações simples e estruturais). 34. Os momentos de parada ocasionados por erros representam situações nas quais o usuário está com algum tipo de problema. Deve-se buscar sempre que possível, oportunidades para ajudar o usuário a compreender melhor o sistema. Essa assertiva é correspondente a heurística “exiba mensagens de erros claras”. Explique o que essa heurística enfatiza. A heurística “exiba mensagens de erros claras” busca que as mensagens de erros sejam escritas de forma clara e evitar códigos obscuros para o usuário, objetivando ser precisas sinalizando exatamente o erro para que se possa auxiliar o usuário a resolver certo problema. 35. Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o uso de uma aplicação computadorizada. Eles são classificados em três tipos. Quais são eles? Explique-os. Barreiras: são problemas com os quais o usuário se depara com frequência e que não consegue superar sem a ajuda, impedindo que os usuários executem suas tarefas; Obstáculos são problemas com os quais os usuários se deparam e que, depois de algumas tentativas, conseguem ultrapassar sem a necessidade de ajuda de terceiros; Ruídos são problemas mais brandos e que não chegam a configurar uma barreira ou um obstáculo. 36. Por que é tão importante ficarmos atentos à taxa de erros de um projeto de IHC, quando avaliamos a qualidade do produto? Porque a taxa de erro, quando baixa, significa que o projeto de IHC foi bem executado, refletindo em uma maior aceitação por parte do usuário, representa assim um indicativo de qualidade. 37. Quais as vantagens e desvantagens se usar a técnica de prototipação? Vantagens: facilitar o desenho de interfaces; auxiliar os projetistas a elicitarem informações relevantes dos usuários, em um processo dinâmico de análise de requisitos; descobrir na prática possíveis necessidades e dificuldades operacionais dos usuários; qualidade do desenho. Desvantagens: o “poder” de decisão entregue aos usuários, que por muitas vezes não entendem as dificuldades técnicas para implantação de algumas opções mais sofisticadas. 38. Quais os objetivos da IHC? Socialização da informação; Aumentar a produtividade do trabalho; Redução dos custos de manutenção e treinamento de software; Melhorar a qualidade de vida do usuário. 39. Quais são as dicas para como construir mensagens de erro eficientes e efetivas? Mensagem menos técnicas para que usuário entenda e possa corrigir o erro. 40. Qual a interface da ergonomia com relação homem máquina no ambiente de trabalho? Quando se cria um programa em certo posto de trabalho temos que levar em consideração que não sabemos quem irá operar aquela função, então temos que projetar um ambiente que atenda alto e baixo, gordo ou magro e todas as necessidades. 41. Qual o critério, também conhecido como direcionamento, que refere-se às diferentes formas de orientar, informar, instruir e guiar os usuários ao longo das interações com o computador. Condução – a preocupação com o direcionamento dos usuários está presente quando o projetista da interface define, por exemplo, mensagens, avisos sonoros e rótulos. 42. Qual o papel do avaliador? O papel do avaliador está em identificar problemas e correlacioná-los às heurísticas, não sendo de sua responsabilidade propor soluções para as dificuldades encontradas na interface. O resultado da avaliação é descrito em um relatório emitido por cada um dos avaliadores, que será então consolidado pelo responsável pela avaliação. 43. Quando ouve-se falar em acessibilidade na web, o termo “tecnologia assistiva” ganha um lugar de destaque. Contextualize sua visão acerca dessa tecnologia. 1. Tecnologia assistiva refere-se a qualquer tecnologia utilizada por indivíduos com deficiências para ajuda-los na realização de tarefas que seriam mais difíceis, ou até impossíveis, sem o auxilio das mesmas. 2. As tecnologias assistivas podem incluir desde dispositivos para mobilidade, como andadores e cadeiras de rodas, até hardware, software e periféricos que ajudam as pessoas a compensarem suas deficiências no acesso aos computadores ou outras tecnologias. Por exemplo, uma pessoa com movimentos de mão limitados pode recorrer a um teclado com teclas maiores ou a um mouse especial para interagir com um computador. 44. The bridge é um importante método participativo para o projeto de sistemas interativos que deve ser aplicado em sessões para grupos mistos de usuários e desenvolvedores. O método funciona como um meio sistemático para descoberta e refinamento das necessidades e dos requisitos dos usuários que podem não estar visíveis aos desenvolvedores. Para tanto, o método é dividido em três partes. Explique cada uma dessas partes do método the bridge. Parte 1: tem por objetivo expressar os requisitos dos usuários como fluxos de tarefas. Parte 2: tem por objetivo mapear os fluxos de tarefas em objetos de tarefas. Parte 3: tem por objetivo mapear os objetos de tarefas em objetos da interface gráfica. 45. Um requisito é a definição documentada de uma propriedade ou de um comportamento a ser contemplado em uma aplicação. A informação que comporá o requisito pode coletada através de várias técnicas ou métodos conhecidos. Comente detalhadamente a técnica de brainstorming. O brainstorming é um dos métodos mais antigos para estímulo da criatividade em grupo. Para que ocorra, algumas pessoas se reúnem e se concentram na discussão de um problema ou proposta buscando soluções para os mesmos. 46. Um requisito é a definição documentada de uma propriedade ou de um comportamento a ser contemplado em uma aplicação. A informação que comporá o requisito pode coletada através de várias técnicas ou métodos conhecidos. Comente detalhadamente a técnica de card sorting. O card sorting é utilizado na estruturação de uma lista de itens, muito útil para desenvolver a estrutura de navegação para um site ou aplicação, e organizar ícones, imagens, itens de menu e outros objetos em grupos relacionados. 47. Um requisito é a definição documentada de uma propriedade ou de um comportamento a ser contemplado em uma aplicação. A informação que comporá o requisito pode coletada através de várias técnicas ou métodos conhecidos. Comente detalhadamente a técnica de diagrama de afinidades. Um diagrama de afinidades é uma técnica simples, mas poderosa, para agrupamento e compreensão de informações, pois funciona como uma ferramenta que permite que as ideias vindas do brainstorming sejam organizadas. 48. Uma interface representa parte do sistema computacional com a qual um usuário entra em contato físico e perceptivo. Existem três razões para se estudar o projetode interfaces. Quais são elas? Explique-as. Razão 1: A qualidade da interface determina se o usuário aceita ou rejeita um sistema. Razão 2: É necessário estabelecer um bom nível de conversação entre usuários e sistema. Razão 3: Criar soluções que auxiliem os seres humanos, pois ele não precisa que lhes sejam criados mais problemas. QUESTÕES MÚLTIPLA ESCOLHA: 1. ___________ é considerada uma técnica válida para definição de requisitos. Brainstorming. 2. ___________ é o nome genérico dado a um conjunto de métodos que se baseiam na avaliação da interface por um grupo de usuários ou de especialistas. Inspeção de usabilidade. 3. “_____________ não é um objeto, mas um conceito de organização. Trata-se de uma coletânea de objetos de todos os outros tipos (manipulação, seleção, edição e informação) que, juntos, viabilizam a execução de uma tarefa”. O que melhor preenche o espaço? Painel de controle. 4. “A avaliação ________ da interface é formativa, ou seja, realizada quando a interface ainda ______ implementada”. Analítica e não foi. 5. “A avaliação analítica da interface é formativa, ou seja, realizada depois que a interface foi implementada”. Esta afirmativa está? Errada, são feitas antes de implementar a interface. 6. "A disciplina de IHC é, certamente, multidisciplinar". O projetista ideal de um sistema interativo teria de ter experiência em uma variedade de áreas, entre elas? I - Psicologia e ciência cognitiva; II - Ergonomia; III - Redação técnica. As alternativas I, II, III. 7. “A preocupação com o direcionamento dos usuários está presente quando o projetista da interface define, por exemplo, mensagens, avisos sonoros e rótulos”. Qual critério ergonômico para a interação humano-computador está sendo observado no trecho acima? Marque a resposta correta. Condução ou direcionamento. 8. "Aceleradores típicos incluem abreviações com o pressionamento de somente uma tecla (o clique duplo em um objeto), de modo a executar as operações mais comuns, e botões disponíveis, de maneira mais direta, para acesso a funções importantes, sem ter de passar por uma série de opções de menu." No trecho acima estamos nos referindo a qual Heurística de Nielsen? Marque a resposta correta. Ofereça atalhos. 9. “É essencial que a web esteja disponível, de modo a promover acesso e oportunidades igualitários a todas as pessoas, mas não existe necessidade de promover pessoas com alguma deficiência, pois são minoria e para atender a todas seria impossível”. O que podemos afirmar sobre esta definição? É uma definição errada dentro do principal conceito da web que é para todos. 10. “É um atributo de qualidade dos sistemas, cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de uso na interação com as interfaces que os compõem”. O trecho acima está abordando que tipo de conceito? Usabilidade. 11. “Muitas pessoas já ouviram o termo ‘ergonomia’ e acreditam que ele se refere ao modo correto de sentar-se ou ao projeto de controles e instrumentos de automóveis. É claro que esse pensamento está correto, mas a área da ergonomia envolve muito mais! Ergonomia refere-se à ___________ relacionadas aos seres humanos e ao projeto de objetos, sistemas e ambientes a serem utilizados pelos mesmos. Quando bem executados, os projetos relacionados a trabalho, esportes, lazer, saúde e segurança costumam envolver princípios ergonômicos”. Qual a melhor resposta possível? Aplicação de informações científicas. 12. “No contexto da World Wide Web, a acessibilidade preocupa-se em maximizar a habilidade de todos os usuários acessarem informações, serviços e recursos. Um site ou uma aplicação acessível adapta-se às necessidades e preferências de seus usuários, customizando o conteúdo”. O objetivo é fazer com que esse conteúdo possa adequar- se aos desejos dos usuários em função de restrições de diferentes ordens. Dentre os itens abaixo indique os que representam a(s) restrição(s) mencionada(s): I – De hardware, II – De software, III – De contexto. Somente a I e II. 13. “O teste de usabilidade é a melhor maneira de compreender de que maneira os usuários reais percebem e utilizam a nova aplicação. Ao contrário das entrevistas, que tentam fazer com que os entrevistados relatem com precisão seu comportamento e suas preferências com relação ao sistema, um teste de usabilidade bem definido mensura o desempenho real dos usuários na execução das tarefas críticas da aplicação”. (material Estácio – Aula 9). Considerando a afirmação acima, marque a alternativa que contém as dicas, corretas, para fazermos um bom teste de usabilidade: escolha com cuidado os participantes, crie uma atmosfera agradável antes do teste e permita que os participantes se familiarizem com o ambiente. 14. "Objetiva limitar o esforço envolvido na leitura e na digitação, bem como reduzir a quantidade de etapas envolvidas em uma determinada ação." Tal afirmativa está relacionada a qual critério ergonômico? Carga de trabalho. 15. “Observa as respostas do corpo humano às cargas de trabalho físicas e psicológicas...”. O trecho acima está abordando que tipo de Ergonomia? Ergonomia Física. 16. “Os ________ são janelas destinadas à entrada de dados ou à visualização de informações. Por isso, é comum que os _________ exibam objetos de interação que viabilizem inclusão, exclusão, alteração e consulta de dados, bem como objetos para navegação por entre os dados apresentados”. Marque a alternativa que apresenta o elemento que completa a sentença acima: formulários. 17. “Os pequenos círculos utilizados nas alternativas de resposta são chamados de radio buttons”. Em um grupo de botões desse tipo, podemos marcar: somente um. 18. “Os quadradinhos das opções são denominados check box”. Em um grupo de botões desse tipo, podemos marcar: quantos forem necessários. 19. “Os usuários somente recorrem a manuais, sistemas de ajuda ou treinamentos formais quando _____ conseguiram aprender a realizar as tarefas por ________”. Não e exploração. 20. “Preocupa-se com as características físicas de máquinas e sistemas e com o modo como afetam o desempenho humano”. Este texto se refere a? Ergonomia. 21. “Qualquer passo em direção à criação de um projeto mais amigável conta como ponto positivo na busca por uma web mais ______________”. Marque a alternativa que melhor completa esta afirmação? Acessível. 22. “Um modelo criado a partir do formalismo GOMS é uma ________________ que o usuário deve ter para _________ em um dispositivo ou sistema”. Descrição do conhecimento e executar tarefas. 23. “Um problema de usabilidade é observado em determinadas circunstâncias quando uma característica do sistema interativo ocasiona perda de tempo, compromete a qualidade da tarefa ou mesmo inviabiliza sua realização. Como consequência, ele estará aborrecendo, constrangendo ou até traumatizando a pessoa que utiliza o sistema interativo”. (CYBIS et al. Ergonomia e usabilidade: conhecimentos, métodos e aplicações. Novatec Editora, 2010). Considerando a gravidade dos problemas de usabilidade que o usuário pode ter, quais os tipos e como podemos classifica-los, na ordem do “mais grave” para o “menos grave”: Barreiras, obstáculos, ruídos. 24. A ________________de um software está relacionada a um contexto de utilização, para tanto é necessário que esteja adequado ao tipo de uso que se pretende, adequado ao tipo de usuários que irão utilizá-lo e adequado ao seu ambiente de utilização. Assinale a alternativa que, de forma correta, completa a frase. Usabilidade. 25. A análise de contexto de uso tem como objetivo principal a ______________. Caracterização dos usuários, das tarefas que eles realizam, de produtos semelhantes ou concorrentes e do ambiente onde será utilizado o produto em desenvolvimento. 26. A atividade de análise de contexto de uso do fluxo de usabilidade, que se desdobra em um sub-fluxo, visa uma caracterizaçãodo contexto onde o __________ em perspectiva será utilizado. Esse contexto compreende os usuários, as tarefas por eles realizadas e ____________ concorrentes. Produto, produtos. 27. A ciência que estuda as interações entre seres humanos e diferentes sistemas durante a execução de uma tarefa chama-se {A}. Os 3 tipos de {A} são {B}, {C} e {D}. As opções referentes à {A}, {B}, {C} e {D}, respectivamente, são: Ergonomia, Física, Cognitiva e Organizacional. 28. A comunicação entre usuários e máquinas se dá através da interação com as interfaces. Dentre os estilos possíveis de interação, temos: menus, preenchimento de formulário, teclas de função e manipulação direta. 29. A diferença principal entre a Ergonomia e a área de Fatores Humanos está no fato de: Os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos cognitivos da interação humano-computador e de a Ergonomia se preocupar com os aspectos físicos da realização de uma tarefa. 30. A disciplina de IHC (Interface Home-Computador) é, certamente, multidisciplinar. O projetista ideal de um sistema interativo teria de ter experiência em uma variedade de áreas, entre elas não podemos afirmar somente a? Filosofia. 31. A disciplina Interação Humano-Computador é multidisciplinar, ou seja, está relacionada a diferentes áreas do conhecimento. Dentre as outras áreas com as quais a IHC pode-se relacionar, estão: psicologia, computação e ergonomia. 32. A Engenharia de Usabilidade visa o _________ da interação entre o usuário e ____________. Desenvolvimento, os sistemas informatizados. 33. A engenharia de usabilidade tem por objetivo oferecer _______________ e ________________ que possam ser utilizadas sistematicamente para assegurar um alto grau de usabilidade da interface de programas de computador. Técnicas, métodos. 34. A Ergonomia ______________ busca compreender a forma como as pessoas percebem e processam as informações que lhes são apresentadas. Cognitiva. 35. A estratégia da empresa “X” é trazer o usuário para junto da equipe de engenharia de usabilidade, permitindo que ele tenha participação direta nos experimentos e testes realizados. Podemos afirmar que a empresa “X” está adotando a técnica _________. Empírica. 36. A figura a seguir é um exemplo de que tipo de objeto? Objeto de seleção. 37. A gestão de erros preocupa-se com a prevenção e o tratamento de erros da aplicação. Dentre seus subcritérios estão: proteção e correção de erros e qualidade das mensagens. 38. A heurística, que sugere a criação de diálogos simples e naturais, recomenda que os projetistas: estejam atentos para não abusar da linguagem técnica nas interfaces. 39. A International Organization for Standardization define a usabilidade web como a extensão na qual um produto pode ser usado por usuários determinados para alcançar objetivos específicos com: efetividade, eficiência e satisfação. 40. A melhor definição para Avaliações Heurísticas é? Análise de conformidade do sistema face a padrões de qualidade definidos pelo avaliador. 41. A metodologia The Bridge é dividida em três partes. A primeira delas tem como objetivo: expressar os requisitos dos usuários como fluxos de tarefas. 42. A participação do usuário tende a ser mais seletiva, e as decisões de projeto priorizam a produtividade (eficácia e eficiência) na interação. Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionada a descrição: usage-centered design. 43. A partir do tipo de tarefa em que ele se manifesta, o problema de usabilidade pode ser classificado como: principal e secundário. 44. A presença de um _________ implica na acumulação de prejuízos para os que operam e para os que adquiram o sistema. Marque a alternativa correta: obstáculo. 45. A recomendação sobre feedback pondera que os usuários: precisam sempre ser informados sobre o estado da aplicação. 46. A suíte Office, da Microsoft, preocupa-se em oferecer ao usuário diferentes níveis de personalização. Ao fazê-lo a aplicação corrobora positivamente com o critério de: adaptabilidade. 47. A Técnica ______________ é realizada considerando-se um conjunto de regras ou diretrizes que são observadas para identificar possíveis problemas na interação humano-computador que provavelmente os usuários encontrarão. Analítica de avaliação heurística. 48. A técnica de narrativa gráfica é útil para: identificar o que deve ser incluído no protótipo da interface. 49. A técnica de tempestade de ideias é útil para: aumentar a coesão do grupo e criar um senso de responsabilidade. 50. A técnica do diagrama de atividades é útil para: identificar o que deve ser incluído no protótipo da interface. 51. A técnica responsável por detectar situações que possam levar os usuários a cometer erros e, dessa forma, sofrer com as consequências dos mesmos é denominada: inspeção preventiva. 52. A usabilidade é um conceito de fundamental importância no projeto de interfaces. A mesma pode ser considerada um: atributo de qualidade dos sistemas cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de uso desses sistemas. 53. Aceleradores da tarefa não visíveis a usuários novatos ou com pouca habilidade na utilização do software podem aumentar a velocidade de interação para o usuário experiente, de forma que o sistema possa atender tanto aos usuários experientes quanto aos inexperientes. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? Flexibilidade e eficiência de uso. 54. Ainda que seja melhor que o sistema possa ser usado sem documentação, pode ser necessário prover ajuda. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? Ajuda e documentação. 55. Analise as proposições abaixo sobre tipos de IHC: I – As interfaces do tipo CUI fundamentadas em gráficos e desenhos, fazendo uso de metáforas de mesas de trabalho, documentos, botões, janelas, etc. II – As interfaces do tipo VRUI são fundamentadas no paradigma da realidade virtual e utilizadas com muito menor frequência que as anteriores por limitação de custos e tecnologia. III – Nas interfaces WYSIWYG (what you se eis what you get – o que você vê, é o que você tem), os usuários manipulam objetos diretamente na interface a exemplo dos documentos e pastas. IV – As interfaces do tipo GUI são interfaces compostas de um monitor de vídeo em formato de uma planilha ou bloco de anotações que recebe dados através de uma espécie de caneta eletrônica. V – A interface do tipo PUI fazem uso da metáfora de se escrever ou desenhar em um papel de maneira manuscrita. É incorreto afirmar as proposições: I e IV. 56. Analise os itens abaixo: I – Proteção contra erros, Correção de erros e Qualidade das mensagens de erro são subcritérios do Critério de Gestão de erros; II – O Critério de Homogeneidade diz respeito às características lexicais das informações apresentadas na tela que possam dificultar ou facilitar a leitura desta informação; III – A Brevidade é um subcritério do Critério Carga de trabalho que diz respeito à carga de trabalho perceptiva e cognitiva, tanto para entradas e saídas individuais, quanto para conjuntos de entradas; IV – A adaptabilidade de um sistema diz respeito a sua capacidade de reagir conforme o contexto, e conforme as necessidades e preferências do usuário. Estão corretos os itens: I, III e IV. 57. Ao se executar uma página JSP na plataforma J2EE, o servidor de aplicação: traduz o conteúdo da página em um Servlet, compila o Servlet e o executa, enviando o resultado para o navegador. 58. Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à possibilidade de perda de dados em aplicações que ainda estão abertas. Para evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas que ainda precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da máquina após seleção da opção “forçar desligamento”. Ao fazer isso,o sistema operacional está colaborando em qual aspecto? Gestão de erros. 59. Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à possibilidade de perda de dados em aplicações que ainda estão abertas. Para evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas que ainda precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da máquina após seleção da opção “forçar desligamento”. Sobre a persistência da mensagem de alerta, podemos afirmar que a mesma é: Média, porque a mensagem desaparece só quando o usuário fornece uma resposta. 60. As afirmativas abaixo estão relacionadas à classificação de problemas de usabilidade. I – Uma barreira se refere a uma falha de interpretação na interação com a interface, onde o usuário pode desenvolver uma má impressão do sistema. II – Ao analisar um problema de usabilidade, podemos classifica-lo de duas formas: quanto ao tipo de usuário afetado e quanto ao grau de dificuldade de uso da interface. III – Um ruído se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra sucessivas vezes e não aprende a suplantá-lo. São corretas: I e II. 61. As afirmativas abaixo estão relacionadas aos Ensaios de Interação. I – Esta técnica é dividida em 10 etapas, onde a primeira etapa é a de Reconhecimento do Software; II – Os ensaios de interação vêm para suprir a lacuna que existe entre o homem e o computador, pois é necessário que os sistemas sejam desenvolvidos de acordo com a lógica de seus usuários; III – Não faz parte desta técnica a interação com usuários. Estão corretas: I e II. 62. As atividades de planejamento, controle, análise de contexto de uso, definição das funções do produto, prototipação de requisitos de interface, definição de requisitos e metas de usabilidade, revisão da análise de usabilidade, definição do estilo de interação, desenho da interação, revisão do desenho da interação, avaliação de usabilidade e balanço final, referem-se ao ____________: fluxo de usabilidade. 63. As caixas de alerta devem ser utilizadas quando se deseja criar: um alerta para que o usuário saiba que está prestes a executar uma ação perigosa. 64. As cinco dimensões para uma melhor análise e compreensão de usabilidade são: aprendizagem, eficiência, memorização, robustez e satisfação. 65. As estruturas de menu são consideradas __________. Objetos de seleção. 66. As interações de _______________ estão disponíveis na maioria das estações de trabalho e dos computadores pessoais atuais. Escolha a opção que preencha a lacuna: 3ª e 4ª Gerações. 67. As interações de _______________ são formadas por comandos e interfaces de perguntas (“query interfaces”). Escolha a opção que preencha a lacuna: 1ª Geração. 68. As quatro maneiras básicas de realizarmos uma avaliação de interface são: automaticamente, empiricamente, formalmente e informalmente. 69. Assinale a alternativa que contém SOMENTE parâmetros observados durante a técnica Ensaios de Interação: Scripts, Cenários, Amostra de usuários, Local de realização, Verbalizações do usuário. 70. Assinale a alternativa que representa o melhor conceito para Acessibilidade? Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados por qualquer tipo de pessoa, sejam portadores de deficiência ou não. 71. Assinale a opção que completa o período a seguir: A avaliação ____________ da interface é _________, ou seja, realizada quando a interface ainda não foi implementada. Analítica – formativa. 72. Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário: Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de detalhe se desejar. 73. Atualmente, o mundo globalizado gera maior competitividade por parte das empresas, e a maneira como os funcionários produzem influência no posicionamento dessas empresas no mercado. Nesse aspecto, a ergonomia cumpre um papel primordial no que diz respeito à produtividade do trabalhador. Em relação a esse ramo, considere as afirmativas abaixo. I – A antropometria é um dos objetos de estudo da ergonomia física. II – A ergonomia organizacional é a responsável por promover melhores condições de trabalho aos funcionários. III – A ergonomia cognitiva desenvolve novas habilidades e novos processos mentais nos trabalhadores de uma empresa. É correto o que se afirma em: I, II e III. 74. Baseia-se em uma sequência de sessões de projeto participativo, envolvendo usuários, engenheiros de usabilidade, engenheiro de software e programadores. Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição: The Bridge. 75. Com base nas assertivas a seguir, marque a alternativa correta: I. Um software ou página Web que não é acessível a uma determinada pessoa não pode ser considerado eficaz, eficiente ou mesmo agradável para essa pessoa. II. No contexto da WWW, a acessibilidade preocupa-se em maximizar a habilidade de todos os usuários acessarem informações, serviços e recursos. III. WCAG é o órgão público oficialmente responsável por padrões Web como HTML e CSS que publicou as recomendações de acessibilidade para o conteúdo web (em inglês, Web Content Acessibility Guidelines). As assertivas I e II estão corretas. 76. Com referência à engenharia de usabilidade, julgue os próximos itens e marque a opção correta. I) Uma questão do tipo “a interação é simples?” jamais deve ser utilizada para determinar se a usabilidade foi atingida em um sistema. II) Se um sistema é utilizável com instrução ou ajuda contínua, então há usabilidade nesse sistema. III) Identificar categorias e definir os objetivos de teste para cada categoria são recomendações normalmente consideradas para a elaboração de teste de usabilidade. Somente III está correta. 77. Com relação à acessibilidade à web é correto afirmar: I - Um site ou aplicação acessível se adapta às necessidade e preferências de seus usuários, customizando conteúdo de modo a se adequar aos desejos dos usuários em função de restrições de diferentes ordens. II - Mesmo um software ou página Web que não é acessível a uma determinada pessoa é considerado eficaz, eficiente ou mesmo agradável para essa pessoa. III - Um site ou aplicação acessível se adapta às necessidade e preferências de seus usuários, customizando conteúdo de modo a se adequar aos desejos dos usuários em função de restrições de diferentes ordens. Está correto o que se afirma em: I e III. 78. Com relação à usabilidade na Web, é incorreto afirmar que: atualmente, decorrente da evolução da tecnologia e das técnicas de desenvolvimento para aplicações Web, não existem mais problemas de usabilidade que dificultem a interação dos usuários com tais aplicações. 79. Com relação à usabilidade para dispositivos móveis, assinale a alternativa incorreta: menus profundos e com submenus permitem um controle maior sobre as tarefas que podem ser executadas pelos dispositivos móveis, sendo assim os mais indicados. 80. Com relação ao teste de usabilidade é correto afirmar: I – O teste de usabilidade é a melhor maneira de compreender de que maneira os usuários reais percebem e utilizam a nova aplicação. II – O teste de usabilidade visa apresentar, para um usuário por vez, um protótipo da interface do sistema ou o próprio sistema, e solicitar que o usuário realize algum tipo de tarefa, observando suas reações à interface, erros cometidos, dificuldades e eficiência no cumprimento da tarefa. III – O teste de usabilidade visa apresentar o sistema para um grupo de foco e coletar a opinião dos participantes sobre a interface, os conceitos e as metáforas utilizadas na mesma. Está correto o que se afirma em: I e II. 81. Com relação aos objetos de interação qual corresponde a seguinte descrição: “Chamam a atenção para a execução de operações perigosas e demandam total atenção do usuário”? Caixas de mensagem. 82. Considerandoa Ergonomia Cognitiva, escolha a alternativa correta: Se preocupa em facilitar a carga mental de trabalho, as tomadas de decisões e fadiga por estresse, do ser humano. 83. Considerando o conceito sobre avaliação heurística assinale a opção correta: representa um julgamento de valor sobre as qualidades ergonômicas das interfaces humano-computador. 84. Considere as afirmativas abaixo: I – A usabilidade é a característica que determina se o manuseio de um produto é fácil e rapidamente aprendido, dificilmente esquecido, não provoca erros operacionais, oferece alto grau de satisfação para seus usuários e resolve eficientemente as tarefas para as quais ele foi projetado. II – Para garantir a usabilidade de um site, deve-se dar atenção aos seus requisitos não funcionais, para garantir que a informação dada ao usuário seja de qualidade. III - A consistência é uma das principais características para a usabilidade de uma interface. Ela reduz a frustração provocada por comportamentos inesperados e logicamente incompreensíveis do sistema. Além disso, permite que uma pessoa generalize o conhecimento de um aspecto do sistema para os outros. O correto está em: I, II e III. 85. Considere as seguintes afirmações abaixo. I – Existem quatro maneiras básicas de realizar a avaliação das interfaces: Automaticamente, Empiricamente, Formalmente, Informalmente. II – O objetivo da inspeção é descobrir problemas de usabilidade, embora alguns métodos também incluam informações sobre o grau de severidade dos problemas encontrados. III – No teste de usabilidade, os usuários tentarão concluir tarefas típicas e ao final eles preencherão uma planilha contendo sua opinião. Pode-se afirmar que: I e II. 86. De acordo com as avaliações heurísticas realizadas pelos peritos a gravidade de um problema de interface é uma combinação de 3 fatores. São eles: frequência, impacto e persistência. 87. Dentre os cinco aspectos considerados na avaliação da usabilidade de interfaces estão: facilidade de uso, eficiência, facilidade de memorização, taxa de erros e satisfação. 88. Deve-se tornar objetos, ações e opções visíveis. O usuário não deve ter que relembrar informação de uma parte do diálogo em outra parte dele. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? Reconhecer ao invés de relembrar. 89. É mais detalhada, propõe um número maior de transformações (mais suaves) e, principalmente, um estilo de concepção partindo dos pequenos componentes (small to large). Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição: usage-centered design. 90. É mais direta e econômica, propondo poucas transformações, por meio das quais o modelo conceitual é definido a partir dos grandes componentes (large to small). Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição: The Bridge. 91. É um dos métodos mais antigos para a geração de criatividade em grupo. Para que ocorra, um grupo reúne-se e concentra-se em discutir um problema ou uma proposta. Qual técnica de definição de requisitos estamos nos referindo no trecho? Brainstorming. 92. É um importante método participativo para o projeto de sistemas interativos, que deve ser aplicado em sessões para grupos mistos e pequenos de usuários e desenvolvedores”. A qual metodologia corresponde o parágrafo acima? The Bridge. 93. É uma das divisões da Ergonomia: Ergonomia Física. 94. É uma representação das interações entre os usuários e o sistema em seu ambiente de trabalho. Ela corresponde ao detalhamento de um cenário de uso especificado para o sistema, consistindo em uma sequência de desenhos representando não só os esboços de telas, mas também os elementos do contexto (usuários, equipamentos, móveis, telefones, colegas, etc). Essa descrição diz respeito à técnica de concepção do tipo: storyboarding (narrativa gráfica). 95. É uma representação gráfica concreta, isto é, motivada em objetos da realidade. Exemplo: o desenho de uma impressora. Neste grupo se incluem as miniaturas. Advertência, teste e lentidão. Essa informação diz respeito a que tipo de ícone? Símbolo. 96. É verdadeiro afirmar que o GOMS: um modelo criado a partir desse formalismo é uma descrição do conhecimento que o usuário deve ter para executar tarefas em um dispositivo ou sistema. 97. Em 1999, o W3C emitiu recomendações sobre acessibilidade de páginas Web em seu Web Content Acessibility Guidelines 1.0. Estas recomendações visam, em especial, a permitir que pessoas com algum tipo de deficiência possam utilizar as páginas, ainda que com dispositivos alternativos como leitores de tela. Entre os itens de acessibilidade a serem observados no projeto de sites e aplicações web, em geral, NÃO se inclui: abrir novas janelas para minimizar a necessidade do uso do botão Retornar do navegador. 98. Em Projeto de Interfaces de Software, estilos de interação são as formas por meio das quais os usuários se comunicam ou interagem com os sistemas computacionais. Dentre as formas abaixo, qual NÃO representa um estilo de interação de uma interface de software? Linguagem Polimórfica. 99. Em relação ao desenho (design, programação visual), que tem um impacto significativo na credibilidade e usabilidade de um site, é correto afirmar: a função do site e a informação devem ser soberanas sobre o desenho. Qualquer tipo de conformação que beneficie o desenho em detrimento de informação, usabilidade ou funcionalidade do site deve ser abandonada. 100. Em relação aos objetos de interação de interface, associe as colunas: (1) Janela, (2) Painel de Controle, (3) Tela, (4) Caixa de Diálogo. ( ) Objeto composto que fornece ao usuário um cenário adequado, em termos dos diferentes tipos de mostradores, de controles e de comandos necessários para a realização de sua ação ou tarefa; ( ) Deve possuir um titulo único, curto e significativo localizado em sua barra superior, centrado ou alinhado pela esquerda; ( ) Podem ser modal ou não modal; ( ) Representa a reunião de janelas e caixas de diálogo de diversos programas aplicativos. A sequência correta é: 2 – 1 – 4 – 3. 101. Em relação aos testes de usabilidade, podemos afirmar que: I – O objetivo do teste é emitir informações necessárias por certas pessoas que vão induzir ao reconhecimento das deficiências do projeto pelos desenvolvedores. II – O segredo é observar a reação do público alvo. Variar e modeificar são tendências cada vez mais comuns na usabilidade. III – Os testes devem ser funcionais, frequentes, mas não simples. IV – As tarefas escolhidas para o teste devem corresponder ao uso esperado e natural do sistema. Assinale a alternativa correta: apenas as afirmativas I, II e IV estão corretas. 102. Em relação às Heurísticas de Usabilidade: I – A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema; II – Atalhos também servem para recuperar informações que estão numa profundidade na árvore navegacional a partir da interface principal; III – O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando específico. Estão corretas as alternativas: I, II e III. 103. Em um software, existem requisitos que podem ser categorizados segundo o modelo FURPS, onde cada letra provém de uma palavra em inglês (acrônimo). Sobre esse modelo, considere as seguintes assertivas: I. O modelo FURPS pode ser utilizado para categorizar os requisitos não funcionais de um software. II. No acrônimo FURPS, a letra “R” significa “Reliability”, ou seja, “Consistência”. Em um software, um requisito de consistência diz respeito, por exemplo, à consistência que deve existir em um banco de dados ao se concluir uma transação. III. Tempo de resposta e consumo de recursos, como memória RAM e processador, são características de requisitos de um software,relacionadas, no acrônimo FURPS, à letra “P”, que significa “Performance”. Quais alternativas estão corretas? Apenas I e III. 104. Ergonomia é a ciência que investiga as interações entre seres humanos e diferentes sistemas durante a execução de uma tarefa. Sendo assim é correto afirmar: I – A ergonomia física envolve postura, movimentos repetitivos e trabalho em equipe. II – A ergonomia organizacional envolve trabalho cooperativo, comunicação e design participativo. III – A ergonomia cognitiva envolve tomada de decisões, interação humano-computador, fadiga por estresse. Está correto o que se afirma em: II e III. 105. Esta categoria engloba recomendações sobre atributos que transmitem __________ aos usuários. Estes são, tipicamente, os nomes, os ícones e os diversos códigos de cores, formas, etc. Escolha a opção que preencha a lacuna: significados. 106. Esta técnica é empregada para descobrir a representação ou modelo mental que os usuários elaboram sobre o conjunto de itens de informação pretendidos para um programa ou aplicação. O analista descreve cada item de informação em fichas de papel e as espalha sobre uma mesa. Em seguida, convida um representante de usuário a organizar as fichas em grupos, segundo sua própria perspectiva. Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo: Card Sorting. 107. Exemplar de uma categoria é usado para representar o conjunto dessa categoria. Exemplo: um exemplar de histograma para representar as escolhas possíveis em termos de gráfico de dados. Essa informação diz respeito a que tipo de ícone? Arquétipo. 108. Identifique dentre as alternativas aquela que não é considerada Técnica para avaliação de interfaces: Prospecção de software. 109. Já em 1999, o W3C emitiu recomendações sobre acessibilidade de páginas Web em seu Web Content Accessibility Guidelines 1.0. Estas recomendações visam, em especial, a permitir que pessoas com algum tipo de deficiência possam utilizar as páginas, ainda que com dispositivos alternativos como leitores de tela. Entre os itens de acessibilidade a serem observados no projeto de sites e aplicações web, em geral, NÃO se inclui: abrir novas janelas para minimizar a necessidade do uso do botão Retornar do navegador. 110. Jakob Nielsen e Rolf Molich criaram dez heurísticas, relacionadas aos princípios mais amplos de usabilidade, que podem ser utilizadas para explicar grande parte dos problemas observados nas interfaces. Com base neste contexto, diga qual heurística corresponde a seguinte ação: “O sistema deve informar ao usuário sobre o que está fazendo”. Heurística 7: Forneça feedback. 111. Marque a única informação sobre ergonomia que está incorreta. A Ergonomia (ou Fatores Humanos) é uma disciplina científica relacionada ao entendimento das interações entre os seres humanos, e à aplicação de teorias, princípios, dados e métodos a projetos a fim de otimizar o bem-estar humano. 112. Mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem códigos), indicar precisamente o problema, e sugerir construtivamente uma solução. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro. 113. Muito melhor que boas mensagens de erro é um projeto cuidadoso que, em primeiro lugar, previna a ocorrência de problemas. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? Prevenção de erro. 114. Na barra de ferramentas encontram-se: os ícones que representam as funcionalidades mais utilizadas. 115. Na elaboração do teste de usabilidade é preciso levar em consideração questões referentes como: o recrutamento de participantes deve selecionar usuários representativos do universo do público alvo. 116. Na técnica de concepção, o ciclo das maquetes está organizado em quatro etapas. São elas: conceito, interação, projeto de telas e teste de telas. 117. NÃO consta entre as diretrizes de usabilidade: Documentação – o usuário deve ter acesso a um manual impresso que descreva passo-a-passo a forma correta de navegação no site e as tecnologias utilizadas na sua construção, assim como cada um dos recursos disponíveis. 118. Não devem conter informação que seja irrelevante ou raramente necessária. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? Estética e design minimalista. 119. NÃO é um dos atributos resultante da engenharia de usabilidade: ter poucas informações. 120. NÃO se trata de um dos cinco critérios básicos elencados na engenharia de usabilidade (Nielsen, 1993): portabilidade. 121. Nas interações de _________ a comunicação é puramente textual feita via comandos e as respostas às perguntas são geradas pelo sistema. Escolha a opção que preencha a lacuna: 1ª geração. 122. Nas interações de _________ são referenciadas como interfaces “WIMP” (“windows, icons, menus and pointing devices”). Escolha a opção que preencha a lacuna: 3ª e 4ª gerações. 123. Nas interações de _________ somam-se, aos atributos das interfaces de terceira geração, as técnicas de hipertextos e multitarefas. Escolha a opção que preencha a lacuna: 4ª geração. 124. Nas interações de _________ utiliza-se um menu simples e a decisão apropriada é selecionada via algum código digitado. Escolha a opção que preencha a lacuna: 2ª geração. 125. No aplicativo Excel, do Microsoft Office, o usuário é auxiliado pela interface ao longo da digitação das informações necessárias à criação da função. Ao mudar de parâmetro, uma nova explicação contextualizada é mostrada. Direcionamento. 126. No ciclo da Engenharia da Usabilidade, as atividades da fase de análise são: Análise do perfil do usuário. Análise do contexto da tarefa. Análise das possibilidades e restrições da plataforma. Análise de princípios gerais para o projeto. 127. No contexto da World Wide Web, ___________ preocupa-se em maximizar a habilidade de todos os usuários acessarem informações, serviços e recursos. Qual a palavra que completa o texto acima? Escolha entre as opções abaixo. Acessibilidade. 128. No início do processo, são identificados os requisitos da interface. Em seguida os usuários envolvem-se nas discussões com os desenvolvedores sobre as possíveis estratégias sobre a tecnologia e a implantação. De que projeto de interface estamos falando? Projeto de Interface participativo. 129. No projeto de interfaces centrado no uso, o modelo de conteúdo utiliza: recursos simples e não tecnológicos para definição de um modelo de interface. 130. No que diz respeito ao grau de severidade dos problemas de usabilidade, podemos dizer que as _________ são mais graves do que os obstáculos. Esses, por sua vez, são mais graves do que os __________. Barreiras, ruídos. 131. No que diz respeito ao uso da web por deficientes visuais, é INCORRETO afirmar que eles: não acessam a web por conta da deficiência. 132. Nos estudos de Ergonomia, a Psicologia preocupa-se com: o processamento humano de informações e a capacidade para tomada de decisões. 133. Nos projetos interação humano-computador (IHC), a Psicologia preocupa-se com: O processamento humano de informações e a capacidade para tomada de decisões. 134. Nos testes de usabilidade de um sistema Web, foi definido um conjunto de tarefas a serem realizadas nesse sistema, assim como foi selecionado um conjunto de potenciais usuários para realizar essas tarefas. É atribuição dos membros da equipe de desenvolvimento do sistema Web, que aplica os testes: usar os tempos e as taxas de sucesso coletados na realização de cada tarefa para posterior geração de relatórios com resultados dos testes. 135. O _____________ se refere a um aspecto da interface que, sem se consistir em ___________ ou ______________ ao usuário, causa uma diminuição de seu desempenho na tarefa. Ruído, barreira, obstáculo. 136. O avaliadoraborda a interface como um conjunto de objetos. Esta descrição está associada a qual tipo de abordagem? Abordagem pelos objetos das interfaces. 137. O avaliador navega na interface a partir de um conjunto de tarefas representativas para os principais objetivos do software. Esta descrição está associada a qual tipo de abordagem? Abordagem por objetivos dos usuários. 138. O avaliador navega pela interface a partir de um conjunto de heurísticas de usabilidade ou qualidades que ela deveria apresentar. Esta descrição está associada a qual tipo de abordagem? Abordagem pelas qualidades das interfaces. 139. O avaliador percorre a interface como uma árvore de menus e seus possíveis encadeamentos. Esta descrição está associada a qual tipo de abordagem? Abordagem pela estrutura de interface. 140. O documento DAUSw descreve a _________. Avaliação de usabilidade. 141. O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação. Dessa forma a cor ____________ deve ser utilizada para advertência, teste e lentidão. Escolha a opção que preencha a lacuna. Amarela. 142. O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação. Dessa forma a cor ____________ deve ser utilizada para frio, água, céu e calma. Escolha a opção que preencha a lacuna. Azul. 143. O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação. Dessa forma a cor ____________ deve ser utilizada para inatividade e neutralidade. Escolha a opção que preencha a lacuna. Cinza. 144. O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação. Dessa forma a cor ____________ deve ser utilizada para passagem livre, normalidade, vegetação e segurança. Escolha a opção que preencha a lacuna. Verde. 145. O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação. Dessa forma a cor ____________ deve ser utilizada para perigo, alarme, atenção, alerta, calor e comandos de interrupção. Escolha a opção que preencha a lacuna. Vermelha. 146. O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação. Dessa forma a cor ____________ deve ser utilizada para valor-limite e radiação. Escolha a opção que preencha a lacuna. Laranja. 147. O fluxo de usabilidade define um _______ onde se analisa o problema, define ____________, desenha soluções e avalia os resultados buscando a verificação das metas definidas. Ciclo de atividades, metas de usabilidade. 148. O pacote Office, da Microsoft, preocupa-se em oferecer ao usuário diferentes níveis de personalização. Ao fazê-lo a aplicação corrobora positivamente com o critério de: adaptabilidade. 149. O processo de avaliação de usabilidade é constituído de três macro-atividades bem definidas para cada ciclo de avaliações realizadas: _________________, _______________ e ______________. Preparação, realização, análise de dados resultantes. 150. O sistema deve falar a linguagem do usuário com palavras, frases e conceitos que lhe sejam familiares, ao invés de termos orientados ao sistema. Deve-se seguir convenções do mundo real, fazendo a informação aparecer em uma ordem natural e lógica. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? Equivalência entre o sistema e o mundo real. 151. O sistema deve sempre manter o usuário informado sobre o que está acontecendo por meio de feedback apropriado dentro de um tempo razoável. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? Visibilidade do status do sistema. 152. O termo “migalhas de pão” refere-se a um recurso de navegação utilizado nas interfaces para permitir que os usuários saibam sua localização atual na aplicação. Ao fazer uso desse recurso, o projetista de interfaces está respeitando qual heurística? Reduza a carga de memória do usuário. 153. O termo “tecnologia assistiva” refere-se a qualquer tecnologia utilizada por indivíduos com deficiências para ajuda-los na realização de tarefas que seriam mais difíceis, ou até impossíveis, sem o auxílio das mesmas. Assim sendo, o conjunto de exemplos que melhor caracteriza essas tecnologias é: impressoras braile, leitores de tela e ampliadores de tela. 154. Observe as recomendações abaixo: I – O título deve transmitir o que ele representa e ser distinto de outros títulos; II – Explicitar as regras de contração ou de abreviação; III – Utilizar M para masculino e F para feminino em vez de 1 e 2. As recomendações acima se referem ao Critério de: Significado dos Códigos e Denominações. 155. Ocupam as telas de um sistema interativo e são tipicamente baseados em metáforas de objetos do mundo não- informatizado, representando janelas, menus, formulários, botões, etc. Esta descrição diz respeito a: objetos de interação. 156. Os _____________ são definidos como objetos de software com recursos para gerar uma série de imagens e reagir conforme as ações dos usuários sobre estas imagens. Escolha a opção que preencha a lacuna. Objetos de interação. 157. Os critérios ergonômicos para avaliação de interfaces têm como intenção: definir e operacionalizar as dimensões de usabilidade. 158. Os logs de computador: servem para a auxiliar na definição do perfil dos usuários da aplicação. 159. Os oito critérios ergonômicos são: condução, carga de trabalho, controle explícito, _________, gestão de erros, consistência, significado de código e ___________. Adaptabilidade, compatibilidade. 160. Os painéis de controle não são um objeto, mas um conceito de organização. Em seu grupo, temos: janelas, formulários, caixas de diálogo, caixas de mensagem. 161. Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o uso de uma aplicação computadorizada. Segundo o grau de severidade (do mais grave para o menos problemático), eles são classificados, respectivamente, como: barreiras, obstáculos e ruídos. 162. Os Problemas de Usabilidade são classificados em quatro perspectivas. São elas: perspectiva da natureza, perspectiva do projeto, perspectiva da tarefa e perspectiva do usuário. 163. Os procedimentos de avaliação compreendem os protocolos que definem o _________ das avaliações, uma caracterização dos __________ participantes e avaliadores e os ___________ de tarefas a serem executadas durante a realização da avaliação. Formato, usuários, roteiros. 164. Os usuários podem escolher funções do sistema por engano e precisarão de uma saída de emergência bem marcada para deixar o estado não desejado sem ter que passar por um extenso diálogo. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? Controle do usuário e liberdade. 165. Para que ocorra minimamente uma interação, a interface deve apresentar características que facilitem sua utilização, permitindo que usuários básicos ou avançados possam aprender seus recursos de forma clara e objetiva. Segundo Jacob Nielsen, entre os atributos que compõe a usabilidade este é o mais importante e está associado a: intuitividade. 166. Podemos afirmar que as heurísticas são princípios: básicos gerais que se aplicam a diferentes situações de um mesmo tipo. 167. Podemos afirmar que são objetivos gerais da Ergonomia Cognitiva, EXCETO: melhorar formas de audição.168. Podemos classificar a ergonomia em: física, cognitiva e organizacional. 169. Podemos dizer que o critério ergonômico intitulado “condução” preocupa-se com aspectos como: agrupamento/distinção de itens, feedback. 170. Pressupõe a implementação de programas de software que simulem o sistema final com mais fidelidade. Podem ser de alta e de baixa fidelidade, dependendo da semelhança com o futuro sistema. Essa descrição diz respeito à técnica de concepção do tipo: prototipagem rápida. 171. Privilegia o “uso” do sistema e desempenho do usuário na tarefa. No projeto centrado no uso, as decisões do projeto são baseadas em análises “objetivas” de modelos de usuários, de tarefas, de conteúdos de interfaces, entre outros. Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição: usage-centered design. 172. Problemas visuais, problemas auditivos, problemas motores, problemas cognitivos. Os itens estão se referindo a que? Tipos de necessidades especiais. 173. Quais são os elementos que compõe as interfaces? Marque a resposta correta. Objetos de interação. 174. Qual a avaliação é formativa, ou seja é realizada quando a interface ainda não foi implementada. Avaliação analítica. 175. Qual a forma de utilizar uma caixa de seleção (os quadradinhos)? Podemos marcar mais de uma opção sempre. 176. Qual avaliação de Interface é realizada quando a interface ainda não foi implementada? Avaliação analítica. 177. Qual das alternativas abaixo descreve a função das técnicas de avaliação de ergonomia? Diagnosticar e se basear em verificações e inspeções de aspectos ergonômicos das interfaces que possam colocar-se como um problema ao usuário durante sua interação com o sistema. 178. Qual das alternativas apresenta um dos objetivos da Engenharia de Usabilidade? Garantir a qualidade da interação entre usuários e softwares. 179. Qual das seguintes afirmativas sobre a técnica de Ensaio da Interação está correta? Durante uma sessão de ensaios de interação, o comportamento dos usuários pode ser observado e comparado com os outros usuários que realizam uma mesma tarefa. 180. Qual o objetivo da técnica de modelagem de interface conhecida como The Bridge? Traduzir os requisitos de usabilidade em um projeto de interface. 181. Qual resposta abaixo corresponde ao paradigma de IHC “linha de comando”? O usuário digita um comando por vez seguindo uma sintaxe específica. O sistema executa o comando e exibe o resultado do processamento, quando houver. O antigo sistema operacional MS-DOS utilizava este estilo de interação. 182. Qual teste deve ser aplicado para verificar o nível de facilidade de uso do software pelos usuários. Teste de Usabilidade. 183. Quando nos referimos à qualidade da interação dos usuários com sistemas computacionais, faz-se referência automaticamente à questão de usabilidade. Assinale a alternativa que apresenta um dos atributos de usabilidade definido por Nielsen: facilidade de memorização. 184. Quando um aspecto da interface atrapalha qualquer tipo de usuário durante a realização de sua tarefa, estamos referindo que o usuário afetado é do tipo: geral. 185. Quando uma pessoa, mesmo que deficiente, consegue usar a interface, realizar mesmas funções e atingir os mesmos resultados que outras pessoas não deficientes, com conhecimentos e treinamento semelhantes, chamamos essa aplicação de? Aplicação acessível. 186. Que tipo de teste de usabilidade é uma técnica usada na avaliação de um produto? Essa técnica é realizada com usuários reais ou representativos do grupo de usuários para o qual a aplicação está sendo desenvolvida? Teste de Usabilidade. 187. Refere-se à forma na qual as escolhas na concepção da interface são conservadas idênticas em contextos idênticos, e diferentes para contextos diferentes. Este conceito está associado a qual Critério Ergonômico de Usabilidade? Homogeneidade. 188. Refere-se aos meios disponíveis para aconselhar, orientar, informar e conduzir o usuário na interação com o computador. Este conceito está associado a qual Critério Ergonômico de Usabilidade? Condução. 189. Relacione as colunas que tratam das Técnicas de Avaliação de Usabilidade: 1 – Técnicas Prospectivas, 2 – Técnicas Preditivas, 3 – Técnicas Objetivas. ( ) Baseadas na observação da interação, ( ) Baseadas em modelos formais, ( ) Baseadas no conhecimento do projetista, ( ) Baseadas na opinião do usuário sobre a interação com o sistema. A sequência correta é: 3 – 2 – 2 – 1. 190. Relacione o conceito de paradigmas de interação ao seu respectivo exemplo. Conceitos: I - Linha de Comando; II - Perguntas e Respostas; III – Menu; IV - Preenchimento de Formulários. Exemplos: (A) Programa Instalador passo a passo (Modo Wizard); (B) Formulário Web de Cadastro; (C) Área de manipulação de arquivos do MS Office (Abrir, Salvar, Salvar como...); (D) Shell do Linux. A relação correta é: I - D, II - A, III - C, IV - B. 191. São alguns dos paradigmas de interação: linhas de comando, perguntas e respostas e manipulação direta. 192. São as interfaces fundamentadas em gráficos e desenhos, fazendo uso de metáforas de mesas de trabalho, documentos, botões, janelas, etc. Assinale a opção do tipo de interface humano computador referente a esta descrição: GUI. 193. São elementos que compõem as interfaces; estão associados a metáforas do mundo real; herdam a aparência da plataforma. Esses itens estão se referindo a que objetos. Objetos de interação. 194. São heurísticas de usabilidade: visibilidade do estado do sistema. Mapeamento entre o sistema e o mundo real. Liberdade e controle ao usuário. Prevenção de erros. Reconhecer em vez de relembrar. 195. São janelas destinadas à entrada de dados ou à visualização de informações normalmente armazenadas em bancos de dados. Que objeto o texto se refere? Formulários. 196. São objetivos da IHC-Interface Homem Computador, todos os descritos a seguir, EXCETO: análise das consequências da ubiquidade da tecnologia da informação. 197. São princípios para projeto e avaliação de interfaces humano-computador para aplicações de escritório: Adaptação à tarefa. Autodescrição (feedback). Controle ao usuário. Conformidade às expectativas do usuário. Facilidade de individualização. 198. São processos cognitivos: percepção, solução de problemas e aprendizado. 199. São usados para esclarecer e desenvolver requisitos específicos para a interface do programa. Por necessitar de um mínimo de recursos, permitem simular e testar a interação de maneira bastante rápida. Neste particular, elas proporcionam a identificação precoce de problemas de usabilidade, bem antes que qualquer linha de código tenha sido digitada. Essa descrição diz respeito à técnica de concepção do tipo: maquetes (protótipos em papel). 200. São utilizados para organizar uma grande quantidade de itens em grupos lógicos. Nesta técnica, projetistas representantes de usuários trabalham juntos para obter consenso sobre a organização de itens. São tipicamente usados para identificar e agrupar as funções de um produto em desenvolvimento. Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo: diagramas de afinidade. 201. Se a interface da aplicação, ou parte dela, puder ser relacionada a um objeto cotidiano, o usuário certamente se sentirá mais confortável diante dela. A preocupação com esse aspecto é tanta que a área de IHC possui um conceito específico para essa relação entre o que se vê na interface e aquilo que já é conhecido do usuário. Esse conceito é denominado: metáfora do mundo real. 202. Se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra e aprende a suplantá-lo. A natureza deste problema de usabilidade é do tipo: obstáculo. 203. Se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra sucessivas vezes e não aprende a suplantá-lo. A
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