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CICLO DE APRENDIZAGEM VIVENCIAL - CAV JOGO E LUDICIDADE Desde remotas eras, o jogo já se fazia presente nas mais diversas civilizações, sempre com objetivo de produzir e resgatar o lúdico, da mesma forma com que passa a ser o melhor facilitador de comunicação entre as pessoas de gerações, classes sociais e culturas diferenciadas. É através do aspecto lúdico que o jogo se orienta . O lúdico funciona como uma parada temporária da vida real. É o momento em que o indivíduo permite fora das amarras sociais, jogar livre de críticas e censuras na medida em que se solta e se entrega a sua espontaneidade. No ambiente cultural atual em que desenvolvemos, a tendência constante é substituir esta espontaneidade que Moreno tanto fala por respostas fixas e reguladas, que não permitem reações novas e inesperadas tornando o indivíduo rígido e incapaz de vivenciar o prazer de seus próprios recursos. É através do jogo que nos deportamos ao exercício da espontaneidade, onde a criatividade aponta para reações de prazer, possibilitando ao indivíduo o contato com sua própria potencialidade transformando-a em ação e criação. Aprendizagem “A aprendizagem é um processo que dura toda a vida e por meio do qual o sujeito, motivado frente a uma situação-problema, resolve-a atingindo sua meta e modifica-se de forma duradoura. Esta transformação permite transferir o aprendido para novas situações.” (Ilda Santos) Dinâmica / Piaget Na teoria construtivista, Piaget procurou ressaltar o quanto é importante as ações do indivíduo com o meio, pois através das trocas com o mesmo é que se realizam os processos mentais que fundamentam a aquisição do conhecimento. JOGOS PARA A CRIANÇA Os jogos consolidam os esquemas de assimilação e ainda produzem equilíbrio social para a criança, na medida em que geram aprendizagem em diferentes ações, que pela característica lúdica, são intensamente prazerosas. As crianças aprendem no brincar, pela espontaneidade em suas atitudes e pela oportunidade de arriscar, acertar ou errar e aprender com as próprias dificuldades. PARA O ADULTO Permitem ao profissional, maiores chances de autoconhecimento-, permitindo identificar pontos fortes e dificuldades pessoais Sinaliza o rumo individual para o aperfeiçoamento pessoal e profissional Favorece a conscientização para a necessidade do autodesenvolvimento Quando as pessoas têm a chance de vivenciar situações-problema e resolvê- las com os recursos que tem, verificando os resultados de suas decisões, a reformulação de procedimentos é facilitada. Quando aprendemos fazendo, a internalização do aprendido é duradoura. FAZER E APRENDER Na aplicação do jogo: No jogo as pessoas agem como realmente são e o clima estabelecido as estimula a superar barreiras, buscando um potencial muitas vezes até desconhecido por elas próprias. As possibilidades de superar limites são enormes, nestas condições. Alguns aspectos precisam ser considerados na aplicação de jogos e na condução do processo de aprendizagem em adultos: Experiência acumulada: os adultos têm experiências muito mais diversificadas que a criança, que podem ser compartilhadas. Discussões podem ser travadas e debatidas à luz destas experiências; Utilidade do conhecimento: pessoas motivam-se a aprender quando possuem clareza com relação aos benefícios e vantagens do aprendizado; Motivação interna: programas de aprendizagem devem ser capazes de atender aos anseios mais íntimos dos participantes, tais como a auto- estima, realização pessoal e profissional; Envolvimento na responsabilidade pelo aprendizado: quanto mais envolvido estiver o indivíduo com o processo de aprendizagem, tanto mais consciente será sua responsabilidade neste processo. As técnicas participativas geram um processo de aprendizagem libertador porque permitem: 1. Desenvolver um processo coletivo de discussão e reflexão. 2. Ampliar o conhecimento individual, coletivo, enriquecendo seu potencial e conhecimento. 3. Possibilita criação, formação, transformação e conhecimento, onde os participantes são sujeitos de sua elaboração e execução. O JOGO O jogo é uma atividade espontânea, realizada por mais de uma pessoa, regida por regras que determinam quem o vencerá . Nestas regras estão o tempo de duração , o que é permitido e o que é proibido, valores da jogada e indicadores de como terminar a partida. Destes conceitos pode-se extrair a questão de que o jogo acontecerá dentro de determinada regra, tempo e lugar, e que será bastante desafiador, propiciando um grande estímulo emocional, despertando sentimentos tais como: raiva, alegria, medo, euforia, angustia, etc. (Gramigna, 1993) O jogo tem como função explorar a criatividade, simulando estratégias de soluções de problemas e oferecer a oportunidade às pessoas para vivenciar (de forma simulada) todo um tecido social onde os desafios reproduzem situações do cotidiano. Os jogos permitem uma simulação das situações reais, estimulando a convivência social dentro de determinadas regras. Com os jogos as pessoas aprendem a cooperar e prospectar situações futuras, extraindo elementos de sua própria vivência e de experiências anteriores. O JOGO É através do estudo e discussão das performances dos jogadores que ocorre o aprendizado. A representação concreta do jogo pode ajudar os participantes a criar novas visões e compartilhar o entendimento do próprio sistema de trabalho. Estas experiências ajudam os participantes a produzir e criar ideias para um redirecionamento de estratégias. Sempre que vivenciamos uma situação em clima de alta tensão e tentamos resolvê-la , o aprendizado é muito mais douradoro pois este passa a ser internalizado e acomodado a esquemas já existentes. Nesta vivencia ocorre um envolvimento pessoal pois na tentativa de resolver o problema ou mesmo desafio acaba se tornando significativo para o sujeito. Através do jogo é possível também explorar a competitividade entre as pessoas e a criatividade na solução de problemas e impasses, bem como praticar habilidades em negociação VIVÊNCIA E JOGO (Gramigna) DE ACORDO COM Dilthey – “é o instante vivido” Todo jogo implica uma vivência. Nem toda vivência é um jogo Pontos comuns entre eles: Ambos podem ser planejados tendo como referência situações reais Pressupoem participação ativa do grupo Podem gerar emoções desde as mais geúínas às mais comuns Estimulam o contato entre os participantes Acionam as funções dos dois hemisférios Geram tensão Tem regras que estabelecem o cenário simulado, sinalizado o que é permitido e o que é proibido Hemisfério Esquerdo Superior Hemisfério Direito Superior Tende a analisar Explora, vivencia Teoria, racionaliza Descobre Quantifica Qualifica Usa a lógica Elabora conceitos COMPONENTES BÁSICOS DE UM JOGO O jogo se dá através de: PAPÉIS: São na verdade o que o participante vai desempenhar ou representar durante o jogo. CENÁRIO: Definido como o ambiente onde deverá transcorrer o jogo. Local físico onde ocorrerão as discussões em geral e principalmente o módulo de processamento. REGRAS DO JOGO: Devem ser claras e objetivas colocando claramente o que pode e o que não pode ser feito, quais os objetivos do jogo, o comportamento destes durante o mesmo, tempo de duração, penalidades pontuações e valores de cada tarefa desempenhada, negociações que podem ou não ser feita durante o jogo. SISTEMA DE TABULAÇÃO: Registra os acontecimentos , neste executa-se os dados armazenados (definição do valor das variáveis considerada durante o jogo). Este módulo irá receber os dados , indicando os resultados obtidos para cada jogador. O JOGO O acompanhamento do jogo em si é feito pelo coordenador cujo papel é facilitar e observar o processo. Após a escolha dos papéis e cenário, o coordenador deverá colocar as regras do jogo de forma clara e precisa tempo de duração do mesmo e da distribuição de cada resultado , além de outros esclarecimentos adicionais decorrentes das necessidades da demanda para que não ocorram dúvidas por parte dos jogadores . Após a explicação, inicia-se o jogo. O papel do coordenador é observar o jogo e a atuação dos jogadores, fazer possíveis anotações para ser usado no processamento, uma das fases do ciclo da aprendizagem vivencial. CICLO DE APRENDIZAGEM VIVENCIAL Aprendizagem vivencial significa “aprender fazendo”. Quando as pessoas vivenciam uma situação, a internalização do aprendido é duradoura. O jogo, uma situação espontânea, vivenciado em todas as suas fases, proporciona a oportunidade de se trabalhar os dois hemisférios cerebrais de forma harmoniosa, com conseqüente aprendizagem efetiva. Para Gramigna (1993), as fases do ciclo da aprendizagem vivencial são as seguintes: vivência, relato, processamento, generalização e aplicação. CICLO DE APRENDIZAGEM VIVENCIAL - CAV A base da aprendizagem vivencial é a experimentação. O Ciclo de Aprendizagem Vivencial - CAV - tem sua origem nas pesquisas de David Kolb (1990), psicólogo americano. Para o autor, a noção de criação e transferência de conhecimento é muito mais do que uma mera reprodução. É um processo que passa pela reflexão, crítica e internalização do que é vivido. RECOMENDAÇÃO DE LIVRO
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