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PROCESSOS GRUPAIS AULA 6 CAV (2)

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CICLO DE APRENDIZAGEM 
VIVENCIAL - CAV 
JOGO E LUDICIDADE 
 Desde remotas eras, o jogo já se fazia presente nas mais diversas 
civilizações, sempre com objetivo de produzir e resgatar o lúdico, da 
mesma forma com que passa a ser o melhor facilitador de comunicação 
entre as pessoas de gerações, classes sociais e culturas diferenciadas. É 
através do aspecto lúdico que o jogo se orienta . 
 O lúdico funciona como uma parada temporária da vida real. É o momento 
em que o indivíduo permite fora das amarras sociais, jogar livre de críticas 
e censuras na medida em que se solta e se entrega a sua espontaneidade. 
 No ambiente cultural atual em que desenvolvemos, a tendência constante 
é substituir esta espontaneidade que Moreno tanto fala por respostas fixas 
e reguladas, que não permitem reações novas e inesperadas tornando o 
indivíduo rígido e incapaz de vivenciar o prazer de seus próprios recursos. 
 É através do jogo que nos deportamos ao exercício da espontaneidade, 
onde a criatividade aponta para reações de prazer, possibilitando ao 
indivíduo o contato com sua própria potencialidade transformando-a em 
ação e criação. 
Aprendizagem 
 “A aprendizagem é um processo que dura 
toda a vida e por meio do qual o sujeito, 
motivado frente a uma situação-problema, 
resolve-a atingindo sua meta e modifica-se de 
forma duradoura. Esta transformação permite 
transferir o aprendido para novas situações.” 
(Ilda Santos) 
Dinâmica / Piaget 
 Na teoria construtivista, Piaget procurou 
ressaltar o quanto é importante as ações do 
indivíduo com o meio, pois através das trocas 
com o mesmo é que se realizam os processos 
mentais que fundamentam a aquisição do 
conhecimento. 
JOGOS 
PARA A CRIANÇA 
 Os jogos consolidam os 
esquemas de assimilação e 
ainda produzem equilíbrio 
social para a criança, na 
medida em que geram 
aprendizagem em diferentes 
ações, que pela característica 
lúdica, são intensamente 
prazerosas. 
 As crianças aprendem no 
brincar, pela espontaneidade 
em suas atitudes e pela 
oportunidade de arriscar, 
acertar ou errar e aprender 
com as próprias dificuldades. 
 
 PARA O ADULTO 
 Permitem ao profissional, 
maiores chances de 
autoconhecimento-, 
permitindo identificar pontos 
fortes e dificuldades pessoais 
 Sinaliza o rumo individual 
para o aperfeiçoamento 
pessoal e profissional 
 Favorece a conscientização 
para a necessidade do 
autodesenvolvimento 
 Quando as pessoas têm a chance de 
vivenciar situações-problema e resolvê-
las com os recursos que tem, verificando 
os resultados de suas decisões, a 
reformulação de procedimentos é 
facilitada. Quando aprendemos fazendo, a 
internalização do aprendido é duradoura. 
FAZER E APRENDER 
Na aplicação do jogo: 
 No jogo as pessoas agem como realmente são e o clima estabelecido as 
estimula a superar barreiras, buscando um potencial muitas vezes até 
desconhecido por elas próprias. 
 As possibilidades de superar limites são enormes, nestas condições. 
 Alguns aspectos precisam ser considerados na aplicação de jogos e na 
condução do processo de aprendizagem em adultos: 
 Experiência acumulada: os adultos têm experiências muito mais 
diversificadas que a criança, que podem ser compartilhadas. Discussões 
podem ser travadas e debatidas à luz destas experiências; 
 Utilidade do conhecimento: pessoas motivam-se a aprender quando 
possuem clareza com relação aos benefícios e vantagens do aprendizado; 
 Motivação interna: programas de aprendizagem devem ser capazes de 
atender aos anseios mais íntimos dos participantes, tais como a auto-
estima, realização pessoal e profissional; 
 Envolvimento na responsabilidade pelo aprendizado: quanto mais 
envolvido estiver o indivíduo com o processo de aprendizagem, tanto mais 
consciente será sua responsabilidade neste processo. 
As técnicas participativas geram um 
processo de aprendizagem libertador 
porque permitem: 
 1. Desenvolver um processo coletivo de discussão e 
reflexão. 
 2. Ampliar o conhecimento individual, coletivo, 
enriquecendo seu potencial e conhecimento. 
 3. Possibilita criação, formação, transformação e 
conhecimento, onde os participantes são sujeitos de 
sua elaboração e execução. 
O JOGO 
 O jogo é uma atividade espontânea, realizada por mais de uma pessoa, 
regida por regras que determinam quem o vencerá . Nestas regras 
estão o tempo de duração , o que é permitido e o que é proibido, 
valores da jogada e indicadores de como terminar a partida. Destes 
conceitos pode-se extrair a questão de que o jogo acontecerá dentro de 
determinada regra, tempo e lugar, e que será bastante desafiador, 
propiciando um grande estímulo emocional, despertando sentimentos tais 
como: raiva, alegria, medo, euforia, angustia, etc. (Gramigna, 1993) 
 O jogo tem como função explorar a criatividade, simulando estratégias de 
soluções de problemas e oferecer a oportunidade às pessoas para 
vivenciar (de forma simulada) todo um tecido social onde os desafios 
reproduzem situações do cotidiano. 
 Os jogos permitem uma simulação das situações reais, estimulando a 
convivência social dentro de determinadas regras. 
 Com os jogos as pessoas aprendem a cooperar e prospectar 
situações futuras, extraindo elementos de sua própria vivência e de 
experiências anteriores. 
O JOGO 
 É através do estudo e discussão das performances dos jogadores 
que ocorre o aprendizado. 
 A representação concreta do jogo pode ajudar os participantes a criar 
novas visões e compartilhar o entendimento do próprio sistema de 
trabalho. Estas experiências ajudam os participantes a produzir e criar 
ideias para um redirecionamento de estratégias. 
 Sempre que vivenciamos uma situação em clima de alta tensão e 
tentamos resolvê-la , o aprendizado é muito mais douradoro pois 
este passa a ser internalizado e acomodado a esquemas já 
existentes. Nesta vivencia ocorre um envolvimento pessoal pois na 
tentativa de resolver o problema ou mesmo desafio acaba se 
tornando significativo para o sujeito. 
 Através do jogo é possível também explorar a competitividade 
entre as pessoas e a criatividade na solução de problemas e 
impasses, bem como praticar habilidades em negociação 
VIVÊNCIA E JOGO (Gramigna) 
 DE ACORDO COM Dilthey – “é o instante vivido” 
 Todo jogo implica uma vivência. Nem toda vivência é um jogo 
Pontos comuns entre eles: 
 Ambos podem ser planejados tendo como referência 
situações reais 
 Pressupoem participação ativa do grupo 
 Podem gerar emoções desde as mais geúínas às mais 
comuns 
 Estimulam o contato entre os participantes 
 Acionam as funções dos dois hemisférios 
 Geram tensão 
 Tem regras que estabelecem o cenário simulado, sinalizado 
o que é permitido e o que é proibido 
Hemisfério Esquerdo Superior Hemisfério Direito Superior 
Tende a analisar Explora, vivencia 
Teoria, racionaliza Descobre 
Quantifica Qualifica 
Usa a lógica Elabora conceitos 
 COMPONENTES BÁSICOS DE UM 
JOGO 
 O jogo se dá através de: 
 PAPÉIS: São na verdade o que o participante vai desempenhar 
ou representar durante o jogo. 
 CENÁRIO: Definido como o ambiente onde deverá transcorrer o 
jogo. Local físico onde ocorrerão as discussões em geral e 
principalmente o módulo de processamento. 
 REGRAS DO JOGO: Devem ser claras e objetivas colocando 
claramente o que pode e o que não pode ser feito, quais os 
objetivos do jogo, o comportamento destes durante o mesmo, 
tempo de duração, penalidades pontuações e valores de cada 
tarefa desempenhada, negociações que podem ou não ser feita 
durante o jogo. 
 SISTEMA DE TABULAÇÃO: Registra os acontecimentos
, neste 
executa-se os dados armazenados (definição do valor das variáveis 
considerada durante o jogo). Este módulo irá receber os dados , 
indicando os resultados obtidos para cada jogador. 
O JOGO 
 O acompanhamento do jogo em si é feito pelo coordenador 
cujo papel é facilitar e observar o processo. 
 Após a escolha dos papéis e cenário, o coordenador deverá 
colocar as regras do jogo de forma clara e precisa tempo de 
duração do mesmo e da distribuição de cada resultado , 
além de outros esclarecimentos adicionais decorrentes das 
necessidades da demanda para que não ocorram dúvidas 
por parte dos jogadores . 
 Após a explicação, inicia-se o jogo. O papel do coordenador 
é observar o jogo e a atuação dos jogadores, fazer possíveis 
anotações para ser usado no processamento, uma das fases 
do ciclo da aprendizagem vivencial. 
CICLO DE APRENDIZAGEM 
VIVENCIAL 
 Aprendizagem vivencial significa “aprender fazendo”. 
Quando as pessoas vivenciam uma situação, a 
internalização do aprendido é duradoura. 
 O jogo, uma situação espontânea, vivenciado em 
todas as suas fases, proporciona a oportunidade de 
se trabalhar os dois hemisférios cerebrais de forma 
harmoniosa, com conseqüente aprendizagem efetiva. 
 Para Gramigna (1993), as fases do ciclo da 
aprendizagem vivencial são as seguintes: vivência, 
relato, processamento, generalização e aplicação. 
CICLO DE APRENDIZAGEM VIVENCIAL - 
CAV 
 A base da aprendizagem vivencial é a 
experimentação. 
 O Ciclo de Aprendizagem Vivencial - CAV - 
tem sua origem nas pesquisas de David Kolb 
(1990), psicólogo americano. 
 Para o autor, a noção de criação e 
transferência de conhecimento é muito mais 
do que uma mera reprodução. 
 É um processo que passa pela reflexão, crítica 
e internalização do que é vivido. 
 
 
RECOMENDAÇÃO DE LIVRO

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