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Resenha de Estudo de Caso - Desenvolvimento de Aplicativos Android

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1 
 
 
 
 
 
 
UNIVERSIDADE ESTÁCIO DE SÁ 
PÓS-GRADUAÇÃO EM DESENVOLVIMENTO MOBILE 
 
 
 
 
Resenha de Estudo de Caso 
 
Weldon Rafael Correia da Silva Souza 
 
Trabalho da disciplina Desenvolvimento 
de Aplicativos Android, 
 Tutor: Prof. Oswaldo Borges Peres 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Maceió/AL 
2018 
 
Weldon Rafael
Destacar
 
 
 
2 
Estudo de Caso de Harvard: A utilização de dispositivos móveis como plataformas 
para aplicações educacionais gamificadas 
 
Referência: DUBIELA, RP, and André Luiz Battaiola. "A utilização de dispositivos 
móveis como plataformas para aplicações educacionais gamificadas." (2014). 
 
Texto da Resenha: A utilização de dispositivos móveis como plataformas para 
aplicações educacionais gamificadas 
 
 O objetivo da pesquisa descrita neste artigo é determinar formas de como o processo 
de gamificação pode ser aplicado à educação através do uso de dispositivos móveis. 
Atualmente, várias teorias buscam identificar e explicar como atuam recursos de motivação e 
de persuasão presentes nos jogos. Pesquisas também indicam que estes recursos podem 
ser utilizados em processos educacionais, em especial, através do uso de dispositivos 
móveis. O pressuposto é que eles podem motivar aprendizes em atividades de 
aprendizagem. 
 Os jogos educacionais, em termos de estratégias de aprendizagem, já provaram serem 
uma ferramenta útil. Independentemente da classe social, do gênero e da idade do aluno, 
são bem aceitos, além de serem comprovadamente mais eficazes, em muitos aspectos, que 
a leitura de textos. Atualmente, os dispositivos móveis, além de serem plataformas com 
profundo impacto no comportamento humano, também são o suporte de uma coletânea de 
jogos, cuja base cresce exponencialmente e significativamente a cada ano. Vários estudos 
relacionam estes dispositivos com novas estratégias desenvolvidas para aplicação em sala 
de aula, com notório crescimento em termos de uso, em especial, quando os referenciais de 
comparação são os desktops e outros dispositivos similares. 
 A ideia de que os smartphones podem ajudar os educadores é relativamente nova, mas 
vem ganhando força. A literatura indica um entusiasmo ao redor dessa ideia quando se 
cogita as possibilidades de aplicação, apesar de muitas delas ainda possuírem apenas um 
respaldo empírico, o que demonstra que educadores em geral procuram novos caminhos 
para aumentar a eficiência do aprendizado dos seus alunos. Usando ferramentas disponíveis 
para esta plataforma, os educadores tentam achar novos métodos que levem os alunos a 
novos níveis de compreensão. 
 
 
 
3 
 Como método de pesquisa onde a prática se baseia em evidências, teve origem no 
trabalho do epidemiologista britânico Archie Cochrane. O seu desenvolvimento ocorreu 
paralelamente ao crescente aumento do acesso à informação através da tecnologia, a qual 
facilita o acesso aos resultados de pesquisas disponíveis em várias bases de dados. Esse 
método foi desenvolvido para lidar com a crescente quantidade e complexidade de 
informações na área da saúde, porém, devido a sua qualidade como um recurso importante 
da prática baseada em evidências, onde os resultados das pesquisas são coletados, 
categorizados, avaliados e sintetizados, a RBS começou a ser aplicada em outras áreas de 
pesquisa. Além disso, tendo em vista que a RBS é uma forma de gerenciar o grande volume 
das informações disponíveis em dado período de tempo, sobre um problema específico, de 
forma objetiva e reproduzível, ela se enquadra perfeitamente no momento e no perfil de 
utilização em que a presente pesquisa se encontra, ou seja, determinar e avaliar 
objetivamente o que foi estudado até o presente momento em relação ao tema proposto. 
 O contexto abordado pela RBS aqui descrita foi desenvolvida com base em quatro 
etapas principais apenas. Na etapa 1, foram separadas as questões iniciais, na etapa 2, 
foram separadas as bases de pesquisa, na etapa 3, foram aplicados os quesitos de escolha 
e, por fim, na etapa 4, foram realizadas a síntese e a apresentação dos resultados. Na etapa 
1 da RBS, foram aplicados como critérios de corte e de utilização para a segunda etapa os 
seguintes quesitos: as bases de dados, as palavras-chave, o idioma, a fonte, as áreas e os 
tópicos. Ao término dessa etapa, foram selecionados 41 artigos. Na etapa 2, foram a 
proximidade com o tema proposto no presente trabalho e o ano da publicação, sendo que os 
artigos de data mais recente foram considerados mais atrativos para se manterem na 
amostra para análise mais detalhada. Ao término dessa etapa, sobraram 14 artigos. Na etapa 
3, foi realizada uma leitura dos 14 artigos separados na etapa 2 de forma a conferir se o que 
o artigo se propunha no abstract correspondia ao que estava descrito no corpo do texto. Por 
mais surpreendente que possa parecer, essa conferência parece ser cada vez mais 
necessária na pesquisa acadêmica. Na etapa 4, foi iniciada a síntese e a apresentação dos 
resultados. Essa síntese foi feita com o auxílio de ferramentas de desenvolvimento de mapas 
mentais. O fato é que, ao término da aplicação do processo de revisão, foi compilada a 
informação de 14 artigos de forma direta, baseado na leitura do mapa mental, e foram 
utilizados mais alguns autores que complementaram naturalmente a pesquisa, dada a sua 
 
 
 
4 
pertinência e aderência ao tema e que já faziam parte de estudo anteriormente desenvolvido 
sobre o tema. 
 Atualmente, existem novas formas de produzir e desenvolver conteúdo para o ambiente 
de aprendizagem. Desta forma, os objetos de aprendizagem são uma evolução da tecnologia 
da educação. A sua criação tem base nos paradigmas de Orientação ao Objeto das ciências 
da computação, tecnologia da informação, sistemas tutoriais inteligentes, e psicologia 
educacional. Para Keller a “aprendizagem baseada em computador é uma importante 
estratégia para conectar a experiência tecnológica do estudante com conteúdo de 
aprendizagem.” Assim, é possível afirmar que objetos de aprendizagem podem ser um 
conteúdo de mídia, um conteúdo instrucional específico ou não, um software instrucional ou 
suas ferramentas. Podem ainda, se o escopo da definição for ampliado, incluir nos objetivos 
de aprendizagem as pessoas, as organizações ou eventos e assim por diante. Seguindo para 
o ambiente eletrônico e digital, podem ser os textos eletrônicos, o conteúdo multimídia, as 
imagens, as animações, videoclipes, simulações, leituras, apresentações, jogos educativos, 
web sites, filmes digitais, os tutoriais online, testes em geral, as questões, os projetos, os 
guias de estudos, os estudos de caso, os exercícios e glossários, enfim, tudo aquilo que for 
desenvolvido com a finalidade educacional. 
 O termo gamificação foi utilizado pela primeira vez em torno do início dos anos 2000, 
mas não foi notado como algo que merecesse a atenção da indústria. Porém, a partir da 
metade do ano de 2010, começou se observar a sua utilização em uma série de conferências 
e eventos de grande público no mundo todo. Inicialmente, o termo foi utilizado para definir 
uma situação em que se observava um aumento na capacidade de retenção das informações 
pelos usuários de jogos no momento em que eles jogavam 
 É possível definir o termo gamificação como o uso dos elementos dos jogos em um 
contexto fora de uma situação de jogo. No presente trabalho, entende-se gamificação como o 
desenvolvimento de uma estratégia de aprendizado com o perfil de um jogo digital 
educacional. Entende-se também como jogo digital educacional toda forma de interação 
intermediada por um jogo digital e que tenha o objetivo de viabilizaruma estratégia 
pedagógica e educativa. Este tipo de jogo, como um objeto de aprendizagem, pode favorecer 
uma estratégia pedagógica de reforço, de retorno, de avaliação, de transmissão de conteúdo, 
dentre todas as outras a serem catalogadas ainda. 
 
 
 
5 
 De acordo com o que foi demostrado no presente trabalho, serão apresentadas as 
compilações das definições mais relevantes até o presente momento, para o entendimento 
da utilização de dispositivos móveis como forma de gamificação da educação. Para ficar 
mais fácil da compreensão do objeto de estudo pesquisado, os mobiles learnings games 
(MLGs), as definições foram divididas em subseções com os títulos “o que são os mobiles 
learnings games”, “onde são usados os mobiles learnings games”, “para que são usados os 
mobiles learnings games”, “por que são usados os mobiles learnings games” e “como são 
usados os mobiles learnings games”. 
 Apesar de todas essas vantagens, os MLOs também podem apresentar algumas 
desvantagens, em especial na área técnica. Por exemplo, diferentes tamanhos de tela e 
diferentes limitações de funcionalidades dos dispositivos podem tornar o projeto de 
aplicativos mais difícil do que para outras plataformas. 
 O objetivo deste trabalho foi apresentar a pesquisa desenvolvida a respeito do tema de 
utilização de dispositivos móveis como forma de gamificação da educação. Para tal, foi 
desenvolvida uma RBS, onde foram destacados uma série de contribuições de autores. Para 
atingir o resultado esperado, a pesquisa foi dividida em etapas, que compuseram as seções 
do presente trabalho. Inicialmente, foi verticalizada a pesquisa com objetos de aprendizagem, 
na sequencia foram feitas definições de jogos digitais educacionais e gamificação, com foco 
na descrição de elementos e características, e, por fim, a taxonomia baseada em exemplos 
de utilização. Ao final, com foco em dispositivos que suportem a gamificação, foram descritos 
características e elementos para a utilização deste conceito. 
 A partir desse trabalho, é possível identificar formas de trabalhar com temas que 
envolvem a gamificação de objetos de aprendizagem com suportes em dispositivos móveis. 
Além de ser possível notar o destaque dos elementos e características que podem ser 
visualizados como forma de trabalho nos exemplos supracitados. O que pode ser 
considerado para dar continuidade ao presente trabalho é a possibilidade de 
aprofundamento, em especial, nas taxonomias dos jogos digitais educacionais e na 
gamificação em si. Essas propostas parecem ser a chave para novas possibilidades de 
pesquisa e desenvolvimento de temas ligados a dispositivos móveis, gamificação e 
educação.

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