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FACULDADE DA CIDADE DE MACEIÓ Weldon Rafael Correia da Silva Souza UMA FERRAMENTA DE APOIO NO APRENDIZADO EM TRIGONOMETRIA Maceió, 2016 Weldon Rafael Correia da Silva Souza UMA FERRAMENTA DE APOIO NO APRENDIZADO EM TRIGONOMETRIA Trabalho de Conclusão de Curso apresentado como parte dos requisitos necessários à obtenção do título de Bacharel em Ciências da Computação. Orientadores: José Carlos Costa Milito Valdick Barbosa de Sales Júnior Maceió, 2016 FICHA CATALOGRÁFICA DIRETO NA FONTE (BIBLIOTECA CENTRAL FACIMA) TC S725u Souza, Weldon Rafael Correia da Silva Uma ferramenta de apoio no aprendizado em trigonometria. Weldon Rafael Correia da Silva Souza. – Maceió, 2016. 60f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) – Faculdade da Cidade de Maceió / FACIMA, 2016. Orientação: Prof. José Carlos Costa Milito. Co-orientador: Prof. Valdick Barbosa de Sales Júnior. 1. Matemática. 2. Ensino. 3. Aprendizagem. 4. Educação. 5. Trigonometria. I. Milito, José Carlos Costa. II. Sales Júnior, Valdick Barbosa de. III. Título. FACIMA / BC CDU 004 DEDICATÓRIA A minha formação como profissional não poderia ter sido concretizada sem a ajuda de meus admiráveis, familiares, amigos e professores, no decorrer da minha vida, proporcionaram-me, os conhecimentos da integridade, da perseverança e de procurar sempre em Deus à força maior para o meu desenvolvimento como ser humano. Por essa razão, gostaria de dedicar e reconhecer a vocês, minha imensa gratidão, que pacientemente compreenderam-me e contribuíram para a conclusão do mesmo. AGRADECIMENTO Agradeço primeiramente a Deus, por dar-me a vida e, por proporcionar-me perseverança, entusiasmo diante dos obstáculos que surgiram no decorrer desse estudo. Agradeço ainda aos meus familiares e amigos por me incentivarem com este trabalho. Agradeço aos meus professores e orientadores por me incentivarem com este trabalho. Um agradecimento especial as minhas queridas amigas Regina Dias e Nayara Oliveira, pelos preciosos conselhos na construção desse projeto e que permaneceram sempre ao meu lado, nos bons e maus momentos, durante todo o percurso de minha vida acadêmica, compreendendo-me e ensinando-me para que eu conquistasse um lugar ao sol; e a todos aqueles que direta ou indiretamente, contribuíram para esta imensa felicidade que estou sentido nesse momento. A todos vocês, meu muito obrigado. ―Nunca considere o estudo como um dever, senão como uma oportunidade para penetrar no maravilhoso mundo do saber.‖ Albert Einstein RESUMO Este Trabalho de Conclusão de Curso tem como objetivo, propor uma aplicação para auxiliar estudantes no aprendizado e aos que tem dificuldades no aprendizado em trigonometria. Por meio de pesquisas, pode-se constar que as causas que mais aparece no âmbito acadêmico e que os autores mais concordam, são as dificuldades dos alunos em compreender a disciplina, a falta de motivação tanto dos professores como dos alunos, o rigor da matéria, as experiências negativas envolvendo a matéria, o não gosta da matemática, e até mesmo fatores mentais e psicológicos. Mas da mesma forma, as pesquisas demonstram que estudantes apresentam uma aprendizagem mais significativa, quando utilizadas técnicas de gamificação, em comparação ao ensino comum, como livros e quadro branco. O uso de softwares ajuda a compreender melhor os aspectos das funções, tornando o aprendizado mais agradável e dinâmico, por meio de práticas de resolução de problemas e demonstração das aplicabilidades dos cálculos, aumentado a compreensão e desenvolvendo um raciocínio mais rápido, deixando que os estudantes não se limitam apenas as formulas. Palavras-chave: Matemática, ensino, aprendizagem, educação, trigonometria. ABSTRACT This Course Conclusion Paper aims to propose an application to help students in learning and those who have difficulties in learning in trigonometry. Through research, it can be stated that the causes that appear the most in the academic context and that the authors most agree, are the students' difficulties in understanding the discipline, the lack of motivation of both teachers and students, the rigor of the subject, Negative experiences involving matter, dislike of mathematics, and even mental and psychological factors. But similarly, research shows that students present a more meaningful learning when using gamification techniques, compared to common teaching, such as books and whiteboards. The use of software helps to better understand aspects of the functions, making learning more enjoyable and dynamic, through problem solving practices and demonstration of calculation applicability, increasing understanding and developing a faster reasoning, leaving students Not just the formulas. Keywords: mathematics, teaching, learning, education, trigonometry. LISTA DE ILUSTRAÇÔES Figura 1 - Khan Academy ........................................................................................................ 17 Figura 2 - Matemática Essencial .............................................................................................. 17 Figura 3 - Só Matemática ......................................................................................................... 18 Figura 4 - SET .......................................................................................................................... 19 Figura 5 - Winplot .................................................................................................................... 22 Figura 6 - Cola Matemática ...................................................................................................... 21 Figura 7 - Cola Matemática ...................................................................................................... 21 Figura 8 - Matemática Elementar ............................................................................................. 21 Figura 9 - Matemática Elementar ............................................................................................. 22 Figura 10 - Matemática Elementar ........................................................................................... 22 Figura 11 - Círculo Unitário Trigonométrico ........................................................................... 23 Figura 12 - Círculo Unitário Trigonométrico ........................................................................... 23 Figura 13 - MalMath ................................................................................................................24 Figura 14 - MalMath ................................................................................................................ 24 Figura 15 - iMathematics .......................................................................................................... 25 Figura 16 - iMathematics .......................................................................................................... 25 Figura 17 - Me Salva! ............................................................................................................... 26 Figura 18 - Mercado de smartphones em todo o mundo .......................................................... 31 Figura 19 - Dispositivos que executam uma determinada versão da plataforma Android ..... 242 Figura 20 - Pacotes do aplicativo e sua representação no padrão MVC .................................. 35 Figura 21 - Ciclo de vida de uma Activity ............................................................................... 36 Figura 22 - Adapters ................................................................................................................. 37 Figura 23 - Controladores ......................................................................................................... 37 Figura 24 - SharedPreferences .................................................................................................. 38 Figura 25 - Card ........................................................................................................................ 38 Figura 26 - Cardviews .............................................................................................................. 39 Figura 27 - Extras ..................................................................................................................... 39 Figura 28 - Ciclo de vida do Fragment ..................................................................................... 40 Figura 29 - Fragments Implementados ..................................................................................... 40 Figura 30 - Interfaces ................................................................................................................ 41 Figura 31 - Interfaces dos Resultados ...................................................................................... 41 Figura 32 - Hierarquia de Exibições ......................................................................................... 42 Figura 33 - Menu Principal ....................................................................................................... 43 Figura 34 - Menu da Introdução ............................................................................................... 44 Figura 35 - Menu da Introdução ............................................................................................... 44 Figura 36 - Tela O que é Trigonometria ................................................................................... 44 Figura 37 - Tela da História ...................................................................................................... 44 Figura 38 - Menu do Conteúdo................................................................................................. 45 Figura 39 - Menu do Conteúdo................................................................................................. 45 Figura 40 - Tela dos Arcos e Ângulos ...................................................................................... 46 Figura 41 - Tela das Funções Circulares .................................................................................. 46 Figura 42 - Tela da Pratica ....................................................................................................... 47 Figura 43 - Tela da Pratica ....................................................................................................... 47 Figura 44 - Tela da Resultado................................................................................................... 47 Figura 45 - Tela da Resultado................................................................................................... 47 Figura 46 - Tela do Exercício ................................................................................................... 48 Figura 47 - Tela de Demonstração da Dica 1 ........................................................................... 48 Figura 48 - Tela de Demonstração da Dica 2 ........................................................................... 49 Figura 49 - Tela do Rascunho................................................................................................... 49 Figura 50 - Tela do Resultado .................................................................................................. 49 Figura 51 - Tela da Curiosidade ............................................................................................... 50 Figura 52 - Tela de Compartilhamento..................................................................................... 51 Figura 53 - Tela da Estatísticas................................................................................................. 52 Figura 54 - Tela em Português ................................................................................................. 53 Figura 55 - Tela em Inglês ........................................................................................................ 53 LISTA DE TABELAS Tabela 4.1 - Análise Comparativa Trabalho Relacionados ...................................................... 29 Tabela 4.2 - User Storeis .......................................................................................................... 30 Tabela 4.3 - Dispositivos que executam uma determinada versão da plataforma Android ..... 33 Tabela 5.4 - Ciclo de desenvolvimento .................................................................................... 36 LISTA DE ABREVIATURAS AVD Manager Android Virtual Device Manager IDE Integrated Development Environment MVC Model View Controller SET Software para Ensino de Trigonometria UFMS Universidade Federal de Mato Grosso do Sul SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO .............................................................................................................. 14 2 JUSTIFICATIVA ........................................................................................................... 15 3 OBJETIVOS ................................................................................................................... 16 3.1 Geral .............................................................................................................................. 16 3.2 Específicos ..................................................................................................................... 16 4 APOIO TEÓRICO ......................................................................................................... 17 4.1 Trabalhos Relacionados ................................................................................................. 18 4.2 Análise Comparativa Trabalho Relacionados ............................................................... 28 4.3 Identificação de Requisitos ............................................................................................ 30 4.4 Modelagem das Funcionalidades................................................................................... 30 4.5 Plataforma ...................................................................................................................... 32 4.5.1 Plataforma de Desenvolvimento ................................................................................. 34 5 PROJETODO APLICATIVO ...................................................................................... 36 5.1 Metodologia de Desenvolvimento ................................................................................. 36 5.2 Modelagem da Arquitetura ............................................................................................ 36 5.3 Funcionamento do Aplicativo ....................................................................................... 44 5.4 Avaliação e Teste do Aplicativo .................................................................................... 55 6 CONCLUSÃO ................................................................................................................. 56 6.1 Trabalhos Futuros .......................................................................................................... 56 REFERÊNCIAS BIBLIOGRAFICA ............................................................................... 57 GLOSSÁRIO ..................................................................................................................... 60 14 1 INTRODUÇÃO A matemática é uma disciplina que é essencial no currículo escola, e para compreender a trigonometria, é fundamental que os estudantes saibam bem sobre os conceitos e cálculos básicos de álgebra, por ser ele a chave para o entendimento. Por isso, a pratica e resolução de problemas, são essenciais para o aprendizado, isso significa aprender a isolar o X em quaisquer tipos de equações. Este Trabalho propõe uma aplicação para auxiliar estudantes no aprendizado e aos que tem dificuldades no aprendizado em trigonometria, ou para aqueles que apenas querem testa suas habilidades. Por meio de pesquisas, pode-se constar que as causas que mais aparece no âmbito acadêmico e que os autores mais concordam, são as dificuldades dos alunos em compreender a disciplina, a falta de motivação tanto dos professores como dos alunos, o rigor da matéria, as experiências negativas envolvendo a matéria, o não gosta da matemática, e até mesmo fatores mentais e psicológicos. Segundo Dario Fiorentini e Maria Ângela Miorim (1990, p. 1) diz que: [...] as dificuldades encontradas por alunos e professores no processo ensino- aprendizagem da matemática são muitas e conhecidas. Por um lado, o aluno não consegue entender a matemática que a escola lhe ensina, muitas vezes é reprovado nesta disciplina, ou então, mesmo que aprovado, sente dificuldades em utilizar o conhecimento "adquirido", em síntese, não consegue efetivamente ter acesso a esse saber de fundamental Importância. O professor, por outro lado, consciente de que não consegue alcançar resultados satisfatórios junto a seus alunos e tendo dificuldades de, por si só, repensar satisfatoriamente seu fazer pedagógico procura novos elementos - muitas vezes, meras receitas de como ensinar determinados conteúdos - que, acredita, possam melhorar este quadro. Uma evidência disso é, positivamente, a participação cada vez mais crescente de professores nos encontros, conferências ou cursos. Da mesma forma, as pesquisas demonstram que estudantes apresentam uma aprendizagem mais significativa, quando utilizadas técnicas de gamificação, em comparação ao ensino comum, como livros e quadro branco. O uso de softwares ajuda a compreender melhor os aspectos das funções, tornando o aprendizado mais agradável e dinâmico, por meio de práticas de resolução de problemas e demonstração das aplicabilidades dos cálculos, aumentado a compreensão e desenvolvendo um raciocínio mais rápido, deixando que os estudantes não se limitam apenas as formulas. 15 2 JUSTIFICATIVA Como o motivo de contribuir para o aprendizado em trigonometria, já que pode se notar que estudantes do ensino médio e superior tem dificuldades no aprendizado do conteúdo, a aplicação proposta é importante, porque irá contribuir para o aprendizado, com conceitos, exercícios e simulados, deixando mais interessante e motivador, demostrado que a tecnologia poder ser utilizada de várias formas para o aprendizado, e contribuindo como um diferencial positivo no ensino e aprendizado de trigonometria. 16 3 OBJETIVOS 3.1 Geral Construir um software aplicativo para auxiliar no aprendizado em trigonometria utilizando a plataforma android. 3.2 Específicos Planejar as etapas de construção do aplicativo Trabalhos Relacionados Identificação de Requisitos Modelagem das Funcionalidades 17 4 APOIO TEÓRICO Quais os fatores que levam os alunos a não aprender a matemática. As dificuldades encontradas na compreensão da matemática são várias, por parte dos professores ao não se sentirem motivados ou por não terem tido uma boa formação acadêmica, acarreta em motivos que influenciam negativamente na educação dos alunos. Com isso, os professores acabam se acomodando e utilizando os mesmos moldes que foram ensinados. Segundo Cínthia Soares de Almeida (2006, p. 1): Falar de dificuldade em Matemática é simples quando dizem que se trata de uma disciplina complexa e que muitos não se identificam com ela. Mas essas dificuldades podem ocorrer não pelo nível de complexidade ou pelo fato de não gostar, mas por fatores mentais, psicológicos e pedagógicos que envolvem uma série de conceitos e trabalhos que precisam ser desenvolvidos ao se tratar de dificuldades em qualquer âmbito, como também em Matemática. Enquanto uns aprendem rápido, outros encontram muitas dificuldades, sendo elas causadas por falta de uma metodologia adequada, por problemas psicológicos, físicos ou mentais, ou porque o aluno não consegue compreender os códigos Matemáticos ou da linguagem. Já por parte dos alunos, o simples fato de ser uma matéria complexa e que é necessário o raciocínio, certos alunos acabam criando resistência à essa matéria. Alguns alunos vêm a matemática como uma matéria incompreensível, mas o fato é que ao não tentar compreender, acaba criando certos bloqueios mentais e psicológicos. Com proposta de problemas e situações nas quais os alunos tenham motivação para pesquisar, investigar, construir o seu conhecimento, o professor deve agir como um mediador, dando dicas e incentivar os alunos a descobrir a verdade por si só. Uma das formas mais utilizada nos dias atuais é a Gamificação. Esse termo vem ganhando espaço na atualidade sendo aplicada em diferentes áreas como saúde, negócios, educação e entre outas. Gamificação é o uso da mecânica dos jogos, com o objetivo de incentivar a participação e gerar engajamento e comprometimento por partes dos usuários. Desse modo, a gamificação teria como pontos chaves, o desafio e a recompensa. Sendo assim, uma seria a algo como definição de metas ou pontuação, a outra seria a premiação. Segundo Silva (2013) e Túlio e Rocha (2014), a gamificação favoreceria a participação ativa do usuário, e ajudaria a reforçar a compreensão do conteúdo, tornaria a 18 compreensão do conteúdo mais dinâmicos e promoveria a colaboração. E segundo Conceição (2015) diz que: A aprendizagem baseada em games (gamificação) é cada vez mais popular, pois traz uma forma de engajamento capaz de despertar motivação e desejo de aprender nos alunos, principalmente da nova geração. O processo de gamificação e os games de modo geral podem ajudar a desenvolver um ensino mais intuitivo e prazeroso. Busca-se compreender o papel dos games enquanto recurso tecnológico utilizado com a finalidade de ensino-aprendizagem a distância; no entanto, não se restringe a isso, pois afunila mais ao focar o aluno em um contexto de dimensão sociológica da inclusão. Atravésda gamificação na educação, é possível obter-se alguns benefícios, tais como, um maior nível de atenção durante a partida, ou seja, durante a partida o jogador tende a manter um nível de atenção mais elevado. Outro benefício seria a autonomia, como cada usuário aprende em um ritmo diferente, o progresso se tornaria individual, permitindo que aprendizado seja motivado pelo seu próprio interesse, e que possa ser avançado no seu próprio ritmo e tempo. Outro benefício, seria o de desperta a curiosidade do usuário, algo como por exemplo: como será o próximo desafio, ou quais as recompensas, esses fatores serviriam como combustível para impulsionar o usuário a progredir e alcançar os objetivos propostos. Além dessas situações citadas, o usuário poderia acompanhar o seu desempenho em tempo real, possibilitando que o mesmo possa identificar os pontos em que seja necessário o melhoramento. 4.1 Trabalhos Relacionados Já existem softwares relacionados a educação, disponíveis nas lojas virtuais do Google Play Store e Apple App Store, sites e programas que contribuem para auxiliar no aprendizado. Um deles é o Khan Academy, que dispõe de um grande acervo não só na matemática como em outras matérias como é demonstrado na figura 1, ele oferece exercícios, vídeos de instrução e painéis de aprendizado que incentivam os estudantes a aprender no próprio ritmo. Que inicia do jardim de infância até o cálculo, por ser uma ferramenta gratuita qualquer um poder acessar. 19 Figura 1 - Khan Academy Fonte:https://pt.khanacademy.org/ Matemática Essencial é um site para auxiliar no ensino do fundamental, médio e superior. Ele dispõe de materiais para auxiliar na matemática financeira, cálculos diferencial e integral, álgebra entre outros, como é ilustrado na figura 2. Site é composto por textos e imagens. Figura 2 - Matemática Essencial Fonte:http://pessoal.sercomtel.com.br/matematica/ 20 Só Matemática é um site educacional, pertencente à rede educacional do Grupo Virtuous e é acessado por milhões de usuários desde sua criação em 1998. É considerado por muitos uma referência em matemática na internet, sendo recomendado por muitos professores. O site dispõe de exercícios, jogos matemáticos, curiosidades, comunidades e entre outros atrativos. Na figura 3 é apresentado a tela inicial onde poder ser realizado o cadastro, e ao lado esquerdo se localiza os materiais de apoio, para o ensino fundamental, médio e superior. Figura 3 - Só Matemática Fonte:http://www.somatematica.com.br/ O SET (software para ensino de trigonometria) é um software que possibilita visualizar projeções no círculo trigonométrico e relacionar medidas de ângulos, em radiano, com respectivos valores de seno, cosseno e tangente. A figura 4 apresenta um exemplo do software. 21 Figura 4 – SET Fonte:https://sites.google.com/site/wellersonquintaneiro/software-de-grafico Winplot é um software desenvolvido pelo professor Richard Parris, da Philips Exeter Academy por volta de 1985. No Brasil ele foi traduzido pelo Adelmo Ribeiro de Jesus, O diferencial do winplot além de ser um software gratuito, é que se encontra em constante atualização e os usuários podem contar com a assistência do seu criador. Nos estudos das funções trigonométricas, os recursos gráficos do winplot permitem as mais variadas explorações, como visualização de animações, entre outras. Com o winplot várias atividades podem ser desenvolvidas aplicando os conceitos das funções trigonométricas. Tais como funções que envolvem seno, cosseno e tangente. A figura 5 apresenta um exemplo da utilização do software. 22 Figura 5 – Winplot Fonte http://www.mat.ufmg.br/~espec/tutoriais/winplot/ Cola Matemática é um aplicativo gratuito que auxilia a fazer tarefas escolares. Ele não só apresenta o resultado final, como também demostra passo a passo o detalhamento dos cálculos, A1tualmente ele realiza cálculos como mmc, equação de 2° grau, conversões numéricas, cálculos geométricos como trapézio, quadrado, retângulo e muito mais. Na figura 6 é demonstrado algumas das categorias que podem ser selecionadas, figura 7 é demonstrado o passo a passo dos exemplos. 23 Figura 6 – Cola Matemática Figura 7 – Cola Matemática Fonte:https://play.google.com/store/apps/details?id=dcidiu.colamatematicafree Matemática Elementar é uma aplicação que foi desenvolvida por alunos da UFMS. Ela contém conteúdos e exercícios, com lições tais como conjuntos numéricos, intervalos, potenciação, radiciação, produtos notáveis, funções e inequações. Os exercícios são de multiescolha, com demonstração da resolução. Na figura 8 é apresentado as principais categorias da aplicação, já na figura 9 e 10 demonstra um exemplo dos exercícios. Figura 8 - Matemática Elementar 24 Fonte:https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ufms_cppp.matematicaelementar Figura 9 - Matemática Elementar Fonte:https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ufms_cppp.matematicaelementar Figura 10 - Matemática Elementar Fonte:https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ufms_cppp.matematicaelementar Círculo Unitário Trigonométrico é uma aplicação interativa para compreensão visual e cálculo do seno, cosseno, tangente, cotangente, secante, cossecante função, graus e radiando, descrição da tabela, descrição das funções, entre outras. Para utilizar, basta mover um ponto para definir o ângulo e a função que quer, com o toque no centro do círculo pode se escolher o ângulo exato o qual deseja. Ele possui demonstrações gráficas para auxiliar no entendimento. 25 Na figura 11 é apresentado um exemplo do uso da aplicação, já na figura 12 apresenta algumas das categorias que poder ser pesquisadas. Figura 11 - Círculo Unitário Trigonométrico Figura 12 - Círculo Unitário Trigonométrico Fonte:https://play.google.com/store/apps/details?id=processing.test.trigonometrycircleandroid MalMath é um solucionador de problemas com descrição passo a passo e gráficos. Com ele os estudantes entendem o processo passo a passo da resolução dos problemas; pode ser usado por alunos do fundamental, médio e superior. As principais características dele são: a solução passo a passo com explicações detalhadas de cada passo, gráficos, e possuir gerador de problemas aleatórios com várias categorias e níveis de dificuldades. Na figura 13 demonstra as categorias que podem ser selecionadas para gera um problema, já na figura 14 é apresentado um exemplo da solução gerada. 26 Figura 13 – MalMath Figura 14 – MalMath Fonte:https://play.google.com/store/apps/details?id=com.malmath.apps.mm iMathematics é um aplicativo tutor pessoal. Ele inclui uma grande variedade de conteúdos relacionados à matemática. Com ele pode se aprender rapidamente graças às explicações claras e simples. Na figura 15 demonstra algumas das categorias que podem ser selecionadas, na figura 16 demonstra um exemplo dos conceitos da aplicação. A aplicação está limitada ao inglês. 27 Figura 15 – iMathematics Figura 16 – iMathematics Fonte:https://play.google.com/store/apps/details?id=it.droidtech.imathematica Me Salva! é uma plataforma focada em desenvolver aulas criativas e eficientes para ajudar os alunos a aprenderem com mais facilidade. Dispondo de vídeos aulas e exercícios não só para matemáticacom em outras disciplinas como demonstração das resoluções dos problemas passo a passo. Na figura 17 demonstra algumas das categorias que podem ser selecionadas. 28 Figura 17 – Me Salva! Fonte:https://play.google.com/store/apps/details?id=com.mesalva 4.2 Análise Comparativa Trabalho Relacionados A tabela 4.1 apresenta uma análise comparativa dos softwares apresentados acima, destacando as principais características que influenciaram no desenvolvimento do aplicativo proposto nesse trabalho. 29 Tabela 4.1 - Análise Comparativa Trabalho Relacionados Aplicativo / Programa / Site Assunto Idioma Plataforma Exercícios Compartilhamento nas Redes Sociais Khan Academy Variados Variados Android / iOS / Web / Windows Phone Sim Sim Matemática Essencial Matemática Português Web Sim Não Só Matemática Matemática Português Web Sim Não SET Trigonometri a Vários Mac / Windows Não Não Winplot Matemática Vários Linux / Mac / Windows Não Não Cola Matemática Matemática Português Android / iOS Não Não Matemática Elementar Matemática Português Android Sim Sim Círculo Unitário Trigonométr ico Trigonometri a Vários Android Não Sim MalMath Matemática Varios Android Não Sim iMathematic s Matemática Inglês/ Espanhol Android / iOS / Windows Phone Não Não Me Salva! Vários Português Android / iOS Sim Sim 30 4.3 Identificação de Requisitos A partir da análise das informações da tabela 4.1, foram definidos requisitos necessários para execução de aplicativo proposto. O sistema será implementado em Android O sistema deve armazena o histórico do progresso dos exercícios dos capítulos concluídos O sistema deve prove introdução a conteúdo O sistema deve disponibilizar um teste com os exercícios referente a cada capitulo O sistema deve disponibilizar um teste com todos os exercícios disponíveis O sistema deve disponibilizar as informações no idioma do dispositivo do usuário O sistema deve disponibilizar formas de compartilhamento do aplicativo O sistema deve disponibilizar estatística de questões respondidas 4.4 Modelagem das Funcionalidades As funcionalidades desse projeto foram definidas em formato de User Storeis (Historia de um usuário, em português) proposto por Cohn(2004), na qual as User Storeis devem ser descrições de funcionalidades simples e claras. Assim, foram modeladas no formato: Como usuário, eu quero <algum objetivo> para <alguma razão>. A tabela 4.2 apresenta a user stores desenvolvida no projeto. Tabela 4.2 - User Storeis User Store 1 Como usuário eu quero visualizar o menu principal para poder escolher uma categoria User Store 2 Como usuário 31 eu quero visualizar a introdução do conteúdo para compreender o assunto User Store 3 Como usuário eu quero visualizar os conteúdos para aprender os conceitos User Store 4 Como usuário eu quero praticar para testar o aprendizado User Store 5 Como usuário eu quero ver o resultado das questões para saber se está certa ou errada User Store 6 Como usuário eu quero dicas para resolver as questões para responder corretamente User Store 7 Como usuário eu quero um rascunho para fazer cálculos User Store 8 32 Como usuário eu quero pratica com o máximo de perguntas variadas para testa o que foi aprendido User Store 9 Como usuário eu quero compartilhar o aplicativo nas redes sociais para poder compartilhar com meus amigos User Store 10 Como usuário eu quero ver minhas estatísticas para saber meu progresso User Store 11 Como usuário eu quero que o aplicativo esteja no idioma do meu aparelho para compreender o que está escrito 4.5 Plataforma Nessa sessão será apresentado a plataforma utilizada para o desenvolvimento do aplicativo proposto. Desde o segundo trimestre de 2013 apresentado na figura 18, o sistema operacional Android é o mais utilizado no mundo. Por se tratar de um sistema open source, e poder ser utilizado por qualquer dispositivo. 33 Figura 18 - Mercado de smartphones em todo o mundo Fonte:http://www.idc.com/prodserv/smartphone-os-market-share.jsp Foi selecionada a versão 4.1 conhecida como Jelly Bean do sistema operacional Android para o desenvolvimento do aplicativo, por ser a quarta versão mais utilizada até o momento, como demostra na tabela 4.3 e na figura 19, sendo compatível com versões posteriores. Atualmente o aplicativo proposto e suportado por 11.324 dispositivos Android. Tabela 4.3 - Dispositivos que executam uma determinada versão da plataforma Android Versão Nome de código API Distribuição 2.2 Froyo 8 0.1% 2.3.3 - 2.3.7 Gingerbread 10 1.5% 4.0.3 - 4.0.4 Ice Cream Sandwich 15 1.4% 4.1.x Jelly Bean 16 5.6% 4.2.x 17 7.7% 34 4.3 18 2.3% 4.4 KitKat 19 27.7% 5.0 Lollipop 21 13.1% 5.1 22 21.9% 6.0 Marshmallow 23 18.7% Fonte: https://developer.android.com/about/dashboards/index.html Figura 19 - Dispositivos que executam uma determinada versão da plataforma Android. Fonte: https://developer.android.com/about/dashboards/index.html 4.5.1 Plataforma de Desenvolvimento Utilizou-se Android Studio por ser a IDE (Integrated Development Environment) oficial do Android, atualmente se encontra na versão 2.2. Foi anunciada durante conferência anual Google I/O de 2013, é um Ambiente de Desenvolvimento Integrado (IDE) feito para facilitar a vida de desenvolvedores que querem desenvolver aplicativos para a plataforma mobile. É baseada na versão comunitária do IntelliJ IDEA. O Android Studio usa Gradle para compilar as aplicações. O gerenciador de dispositivos virtual do Android conhecido como AVD Manager que é compatível com os sistemas operacionais Linux, Mac e Windows. 35 As principais características: Construtores de layout Drag and Drop (Arrastar e Soltar) – layout poder ser montado arrastando e soltando os componentes gráficos. Editor livre layout – as edições são visualizadas simultaneamente, quando alteradas. Editor de código inteligente – O editor fornece dicas de otimização de código a cada etapa do projeto. 36 5 PROJETO DO APLICATIVO Neste capítulo serão detalhadas as fases do projeto e implementação do trabalho, abordando a modelagem e arquitetura usadas na concepção do aplicativo e descrevendo o seu processo de desenvolvimento. 5.1 Metodologia de Desenvolvimento Baseando-se nas User Stories citadas na seção 4.3, o aplicativo foi desenvolvido de maneira incremental, buscando a cada ciclo de desenvolvimento adicionar novas funcionalidades a aplicação. A tabela 5.4 apresenta o ciclo do desenvolvimento do aplicativo. Tabela 5.4 - Ciclo de desenvolvimento Ciclo Descrição 1 Implementação das User Stores 1, 2 e 3 - Menu Principal, Tela de Introdução e Tela de Conteúdo 2 Implementação das User Stores 4 - Tela do menu de pratica e exercícios Respostas das questões 3 Implementação das User Stores 5 e 6 - Dicas para resolver os exercícios e Tela de rascunho 4 Implementação das User Stores 7 - Telas do Simulado 5 Implementação das User Stores 8 - Compartilhar o aplicativo nas redes sociais 6 Implementação das User Stores 9 – Tela de Estatística7 Implementação das User Stores 10 - Tradução do aplicativo 5.2 Modelagem da Arquitetura Para o desenvolvimento da aplicação, utilizou-se o padrão arquitetural MVC (Model- View-Controller) proposto por Burbeck (1992). O MVC é um padrão arquitetural de software, que separa a aplicação em três camadas. A camada de interação com o usuário ou view, a camada de controle ou controller e a camada de manipulação de dados ou model. Na figura 20 será detalhado os pacotes respectivo do aplicativo e sua representação no padrão MVC. 37 Figura 20 – Pacotes do aplicativo e sua representação no padrão MVC As Activitys são as principais componentes do Android, que fornece uma tela com a qual os usuários podem interagir para fazer algo, como discar um número no telefone, tirar uma foto ou ver um mapa, e de gerenciar os dados necessarios. Cada atividade recebe uma janela que exibe a interface do usuário. Geralmente, a janela preenche a tela, mas pode ser menor que a tela e flutuar sobre outras janelas. Estes componentes gerenciam seu ciclo de vida, como está sendo demonstrado na figura 21, e afetado por sua associação com outras atividades e pela execução de suas tarefas. 38 Figura 21 – Ciclo de vida de uma Activity Fonte: https://developer.android.com/guide/components/activities.html?hl=pt-br Dentro do padrão arquitetural MVC as Activitys ocupam o papel de Controller, fazendo a comunicação entre as requisições dos usuários e o Model, realizadas através de uma view especificas. As principais atividades do aplicativo foram apresentadas na figura 20, onde MainActivity é a que faz o controle geral das telas e faz a chamada para o Simulado, ActivityIntroducao faz o controle das Activitys referente ao pacote de Introdução, ActivityConteudo é a que faz o controle das telas dos conceitos localizadas no pacote dos Conteúdos, ActivityPratica é a que faz o controle das telas dos exercícios que estão localizadas no pacote da Praticar01 até Praticar10, a activity da estatística apresenta o progresso do usuário e a develop apresenta informações sobre a aplicação como versão, desenvolvedor e a descrição. 39 Os Adapters funcionam como uma ponte entre um AdapterView e os dados subjacentes para essa visão. O adaptador fornece acesso aos itens de dados. O adaptador também é responsável por fazer uma View para cada item no conjunto de dados (Android Developers, 2016). A figura 22 apresenta o adapter implementado no projeto. CardAdapter é utilizado para preencher os ListView, utilizados no MainActivity, ActivityIntroducao, ActivityConteudo e ActivityPratica onde cada item poder ser expandido. Figura 22 – Adapters Os Controladores foram implementados com a função de separar e organizar cada exercício referente a cada capitulo, e executar a função Randon (Aleatório, em portugues), fazendo com que os exercícios não sigam uma sequência pré-definida, além das funções citas, realiza a contagem geral e a respostas certas e erradas. A figura 23 apresenta os controladores, o Controlador1 é responsável pelo pacote Praticar01, citado na figura 20, os demais controladores respondem respectivamente a cada pacote da Praticar. Figura 23 – Controladores No pacote de dados é responsável pela modelagem do armazenamento e recuperação dos dados utilizados no aplicativo, pelo motivo da aplicação utilizar e armazenar poucos dados, optou-se por usar a classe SharedPreferences, apresentada na figura 24, que fornece um quadro geral que permite salvar e recuperar pares chave-valor persistentes de tipos de 40 dados primitivos. Que pode ser usado para salvar os dados primitivo como: booleans, flutuadores, ints, longs e strings. Estes dados irão persistem nas sessões de usuário mesmo se a aplicação for fechada (Android Developers, 2016). Figura 24 – SharedPreferences A classe SharedPreferences é responsável por armazenar os dados dos exercícios certos e errados. Estes dados são recuperados e utilizados para saber se o usuário atingiu a contagem mínima de acertos de cada capitulo, assim liberando os capítulos posteriores. A classe Card demonstrada na figura 25 é utilizada como molde para preencher os cardview usados nas listviews utilizados no MainActivity, ActivityIntroducao, ActivityConteudo e ActivityPratica. Com o título principal, subtítulo e a imagem como é apresentado na figura 26. Figura 25 – Card 41 Figura 26 – Cardviews O pacote Extras apresentado na figura 27 reuni classes complementares. A classe DrawingView é responsável pela tela de rascunho, moldando o tamanho e cor da linha de desenho, o PathWithPaint é um complemento do DrawingView responsável pelos gets e sets. O SimulateErrorProgress (botão do erro) e o SimulateSuccessProgress (botão do sucesso) fazem a animação do progresso do botão circular dos exercícios. O THandler faz a animação do listview e quando o usuário não preenche um campo obrigatório. Figura 27 – Extras Um Fragment representa o comportamento ou uma parte da interface do usuário em um Activity. É possível combinar vários fragmentos em uma única atividade para compilar uma IU de painéis múltiplos e reutilizar um fragmento em diversas atividades. Um fragmento é como uma seção modular de uma atividade, que tem o próprio ciclo de vida, recebe os 42 próprios eventos de entrada e que pode ser adicionado ou removido com a atividade em execução, uma espécie de "sub-atividade" que pode ser reutilizada em diferentes atividades (Android Developers, 2016). A figura 28 apresenta o ciclo de vida de um fragmente, e na figura 29 apresenta os fragments implementados. Figura 28 – Ciclo de vida do Fragment Figura 29 – Fragments Implementados 43 No pacote do Interfaces apresentado na figura 30 foi utilizado o conceito do RecyclerView que veio para substituir tanto o ListView quanto o GridView (incluindo as entidades de apoio a ambas). O RecyclerView é uma classe muito mais eficiente que as duas antigas implementações, mesmo utilizando uma configuração de ViewHolder praticamente igual. Uma das grandes vantagens do RecyclerView é a flexibilidade de poder mudar de LayoutManager sem ter de implementar códigos desnecessários só para ter versões de tiles ou cards em uma lista (Android Developers, 2016). Figura 30 – Interfaces Os InterfacesResultado apresentados na figura 31 são responsáveis pelas telas dos resultados dos exercícios, e de enviar e receber os dados do SharedPreferences, e apresentá- los na tela. Figura 31 – Interfaces dos Resultados Os Layouts na arquitetura MVC são as View. Todos os elementos da interface do usuário em um aplicativo para Android são criados usando objetos View e ViewGroup. Uma View é um objeto que desenha algo na tela com o qual o usuário pode interagir. Um ViewGroup é um objeto que contém outros objetos View e ViewGroup para definir o layout da interface. O Android fornece uma coleção de subclasses View e ViewGroup que oferecem controles de entrada comuns (como botões e campos de texto) e vários modelos de layout. 44 A interface do usuário para cada componente do aplicativo é definida usando uma hierarquia de objetos View e ViewGroup, como mostrado na figura 32. Cada grupo de exibições é um contêiner invisível que organiza exibições de filhos e as exibições de filhos podem ser controles de entrada ou outros widgets que desenham alguma parte da IU. Essa árvore hierárquica pode ser simples ou complexa,conforme necessário (Android Developers, 2016). Figura 32 – Hierarquia de Exibições 5.3 Funcionamento do Aplicativo De modo a exemplificar o funcionamento do aplicativo, será apresentado as principais telas e funcionalidades disponíveis na aplicação. Na tela do menu principal do aplicativo, contem como objetivo dividir os tópicos para facilitar o acesso. Está dividida em 6 tópicos que serão descritos com: introdução, conteúdo, pratica, simulado, curiosidades e estatísticas. Como é apresentado na figura 33. 45 Figura 33 - Menu Principal A tela de introdução traz os principais tópicos para deixar o usuário informado para que o mesmo possa compreender o assunto facilmente. Abordando fatos do que se trata a trigonometria. Tais como o que é trigonometria, contando um pouco da história, quem foi o principal percussor e o seu teorema que é utilizado por muitos até hoje. E de maneira mais simplificada é demonstrado os principais conceitos de: seno, cosseno, tangente, cotangente, secante e cossecante. Como está sendo apresentado nas figuras 34 e 35, nas figuras 36 e 37 um exemplo dos conceitos apresentados na aplicação. 46 Figura 34 – Menu da Introdução Figura 35 – Menu da Introdução Figura 36 – Tela O que é Trigonometria Figura 37 – Tela da Historia 47 Na tela do conteúdo está dividido em dez capítulos para torna a busca pelo assunto mais simples. Ela contém os arcos e ângulos, funções circulares, relações fundamentais, redução ao 1° quadrante, arcos notáveis, transformações, equações, inequações, triângulos retângulos e triângulos quaisquer. Como é demonstrado nas figuras 38 e 39, as figuras 40 e 41 são exemplos dos conceitos. Figura 38 – Menu do Conteúdo Figura 39 – Menu do Conteúdo 48 Figura 40 – Tela dos Arcos e Ângulos Figura 41 – Tela das Funções Circulares Na tela de pratica para torna a navegação e o entendimento simplificado, o menu da pratica segue o mesmo roteiro da tela de conteúdo. Como é apresentado nas figuras 42 e 43. Para torna a aplicação mais atrativa, foi proposto três técnicas: Aleatoriedade - o próximo exercícios a ser chamado vem de forma aleatória, Limitador - o usuário tem que responder uma sequência aleatória de 10 exercícios para liberar o próximo capitulo e acertos mínimos - o usuário tem que obter no mínimo 7 acertos para que possa liberar o próximo capitulo, caso não obtenha terá que refazer novamente até obter a quantidade exigida, a figura 44 demonstra a tela de sucesso e a figura 45 demonstra a tela falha. 49 Figura 42 – Tela da Pratica Figura 43 – Tela da Pratica Figura 44 – Tela da Resultado Figura 45 – Tela da Resultado 50 As telas de exercício, de modo a auxiliar os usuários na resolução dos exercícios, foi atribuído algumas opções de ajudas, como dica e tela de rascunho. As próximas figuras são demonstradas as opções de ajuda. A figura 46 é demonstrado umas das telas de exercícios e seus recursos. A figura 47 a dica um aparece uma mensagem informando para utilizar a regra de três e um exemplo da utilização da regra de três. A figura 48 é demonstrado uma segunda mensagem. A figura 49 é demonstrado uma tela de rascunho e a figura 50 é demonstrado a resolução passo a passo da questão. Figura 46 – Tela do Exercício Figura 47 – Tela de Demonstração da Dica 1 51 Figura 48 – Tela de Demonstração da Dica 2 Figura 49 – Tela do Rascunho Figura 50 – Tela do Resultado 52 O simulado foi adicionado para que o usuário possa testa os conhecimentos, o simulado reuni todas os exercícios existentes na aplicação, segue uma ordem aleatória de 15 exercícios por tentativa. As telas de curiosidades são um bônus e foram adicionadas de maneira a isentava os usuários a resolver os exercícios, sendo que só são liberados após os usuários obterem no mínimo de 7 acertos no simulado. A figura 51 é apresenta uma das telas das curiosidades. Figura 51 – Tela da Curiosidade Uma das características mais importantes do Android é a habilidade de enviar o usuário para outro aplicativo com base em uma ação. Um exemplo desse uso seria, se o aplicativo tiver o endereço de um negócio que o usuário gostaria de mostrar em um mapa, não será necessário criar uma atividade no aplicativo que mostre um mapa. Em vez disso, é possível criar uma solicitação para exibir o endereço usando uma Intent. O sistema Android inicia um aplicativo que possa mostrar o endereço em um mapa (Android Developers, 2016). Foram utilizadas duas formas de compartilhamento, um especifica para o feedback e outra para compartilhar a aplicação nas redes sociais. Ao se escolher o feedback, é 53 apresentado ao usuário as opções de e-mails existentes no dispositivo, na opção do compartilhar demonstrado na figura 52, é apresentado ao usuário as aplicações instaladas no aparelho, selecionando alguma opção será enviado uma mensagem pré-definida no aplicativo e o link para instalação na loja da play store. Figura 52 – Tela de Compartilhamento Na tela de estatística é apresentado o histórico das questões, o total realizado até o momento, juntamente com as questões acertadas e erradas, por capitulo e o somatório total. A figura 53 apresenta a tela da estatística. 54 Figura 53 – Tela da Estatísticas Os métodos matemático são os mesmos em todo mundo, porem tendo em vista que para o mesmo problema pode ser adotado diferentes teorias para resolvê-las, mas o que se pode ter certeza é que todas as diferentes teorias, tem base no mesmo alicerce e que o método de desenvolvimento dessas teorias é praticamente o mesmo. Dessa forma se buscou disponibilizar o aplicativo para usuários de diferentes nacionalidades. Para se realizar a tradução de um aplicativo, devemos pensar em duas situações. A primeira é os textos fixos que aparecem nas telas do aplicativo. A segunda situação é que o aplicativo precisará ter mensagens de alerta ou de erro, que será necessário alguma intervenção, apresentando uma afirmação ou questionamento e pedindo uma ação do usuário. Por esse motivo é preciso criar versões do arquivo strings.xml, uma pasta para cada língua em que se deseja disponibilizar o aplicativo. Para adicionar suporte a mais idiomas, é preciso criar um diretório values adicional dentro da pasta "res/layout/values" que incluam um hífen e o código de idioma ISO no final do nome do diretório. Por exemplo, values-es/ é o diretório que contém recursos simples para Localidades com o código de idioma ―es‖. O Android carrega os recursos apropriados de acordo com as configurações de localidade no dispositivo em tempo de execução (Android 55 Developers, 2016). Caso não exista strings para o idioma, será utilizado o idioma padrão contido na pasta "values". O aplicativo está disponível em dois idiomas: Inglês e Português, como é apresentado nas figuras 54 e 55. Figura 54 – Tela em Português Figura 55 – Tela em Inglês 5.4 Avaliação e Teste do Aplicativo Seguindo o roteiro das User Stores pospostas, ao final de cada ciclo de desenvolvimento, foram realizados testes de funcionamento e compatibilidade em diferentes dispostos, a cada funcionalidade adicionada. Assim, garantindo que ao final de cadaciclo de implementação as novas funcionalidades, eram introduzidas sem erros. Além disso, o aplicativo atingiu os requisitos necessários para execução definidos no tópico 4.3. 56 6 CONCLUSÃO Este trabalho apresentou um novo aplicativo voltado para gênero de trigonometria, focado em oferecer uma interface amigável para os estudantes, utilizando-se técnicas de gamificação para torná-lo atrativo. Com o principal objetivo de construir um software aplicativo para auxiliar no aprendizado da trigonometria utilizando a plataforma android, foi apresentado as etapas de construção do aplicativo, realizando uma pesquisa sobre os trabalhos relacionados e identificando os requisitos necessários para a modelagem do aplicativo proposto. 6.1 Trabalhos Futuros Durante o desenvolvimento do projeto sugiram ideias de melhoramento de funcionalidades para serem atribuída a aplicação tais como: a opção de compartilhamento das telas de exercícios e dos conteúdos, a tela de rascunho, sendo introduzidas funções de salva o rascunho na memória do dispositivo ou na nuvem, opção de criar um novo rascunho, escolha de cores para o pincel e a opção de compartilhamento da tela do rascunho nas redes sociais, outra melhoraria a ser adicionada será a forma de armazenamento de dados. Além dessas melhorias, é possível adiciona um ranking a parte da pontuação dos usuários, assim estimulado a competição e o aprendizado. 57 REFERÊNCIAS BIBLIOGRAFICA ACADEMY, K. Khan Academy. Disponivel em: <https://pt.khanacademy.org/>. Acesso em: 10 novembro 2015. ALMEIDA, C. S. D. Dificuldades de aprendizagem em Matemática e a percepção dos, 2006. DIOVANI. professordiovani. professordiovani. Disponivel em: <http://professordiovani.com.br/rw/monografia_araujo.pdf>. Acesso em: 15 novembro 2015. LEHMANN, M. S. Utilização do Winplot como Ferramenta para o ensino de Funções Trigonométricas. Vassouras – RJ; 2010. Acesso em: 19 janeiro 2016. LTD, M. iMathematics. Disponivel em: <https://play.google.com/store/apps/ details?id=it.droidtech.imathematica>. Acesso em: 15 novembro 2015. MALMATH. MalMath. Disponivel em: <https://play.google.com/store/apps/ details?id=com.malmath.apps.mm>. Acesso em: 15 novembro 2015. MIORIM, D. F. E. M. Â. 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A gamificação como estratégia pedagógica: estudo de elementos dos games aplicados em processos de ensino e aprendizagem. Disponível em: <https:// repositorio.ucs.br/handle/11338/457>. Acesso em: 10 de nov. de 2016. 60 GLOSSÁRIO AVD Manager - permite defina as características de um celular ou tablet Android que queira simular no Android Emulator. Com o AVD Manager, pode-se criar e gerenciar AVDs com facilidade. Drag and Drop - é a função de arrastar e soltar, pode permitir que usuários movam dados de uma View para outra no layout atual usando um gesto gráfico de arrastar e soltar. Gamificação - é o uso da mecânica dos jogos, com o objetivo de incrementar a participação e gerar o engajamento e comprometimento por parte dos usuários. Gradle - é um sistema avançado de automatização de builds que une o melhor da flexibilidade do Ant com o gerenciamento de dependências e as convenções do Maven. Os arquivos de build do Gradle são scripts escritos na linguagem Groovy, ao contrário dos formatos de construção do Ant e Maven que usam arquivos XML para a configuração. Por serem baseados em scripts, os arquivos do Gradle permitem que você realize tarefas de programação em seu arquivo de configuração. O Gradle ainda conta com um sistema de plugins que adicionam funcionalidades extras ao seu core. IDE - é uma ferramenta (um software) que ajuda todo processo de desenvolvimento de software, integrando outras ferramentas e facilitando seu uso. A principal função dele é o editor de texto. Intent - são mensagens assíncronas que permitem que um componente solicite funcionalidade de outros componentes, em uma linguagem mais simples é a intenção de se realizar uma ação. Por exemplo, uma Activity pode iniciar uma outra Activity externa para tirar uma foto. MVC - é um padrão de arquitetura de software, separando a aplicação em 3 camadas. A camada de interação do usuário(view), a camada de manipulação dos dados(model) e a camada de controle(controller). Open Source - é um modelo de desenvolvimento que promove um licenciamento livre para o design ou esquematização de um produto, e a redistribuição universal desse design ou esquema, dando a possibilidade para que qualquer um consulte, examine ou modifique o produto. 61 SET - é um software para ensino de trigonometria que possibilita visualizar projeções no círculo trigonométrico e relacionar medidas de ângulos, em radiano, com respectivos valores de seno, cosseno e tangente. SharedPreferences - é uma das opções de armazenamento de dados que o Android prove as aplicações. User Storeis - é uma descrição concisa de uma necessidade do usuário do produto, ou seja, de um requisito sob o ponto de vista desse usuário. A User Story busca descrever essa necessidade de uma forma simples e leve.
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