Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
Workshop - Pedagogia Painel Minhas disciplinas Workshop - Pedagogia Workshop de Área Tema: O universo dos jogos na educação (WS2_96) Atividade anterior Iniciado em segunda, 15 Out 2018, 14:43 Estado Finalizada Concluída em segunda, 15 Out 2018, 14:48 Tempo empregado 4 minutos 43 segundos Número de acertos 4,00/5,00 Comentários Prezado (a) Acadêmico (a) Conforme a nova metodologia se você atingiu 60% ou mais receberá nota total neste workshop. A porcentagem de 60% equivale ao acerto de no mínimo três das cinco questões. Parabéns. Parte superior do formulário Questão 1 Correto Marcar questão Texto da questão A palavra "ensino" é utilizada tanto para designar a ação e as práticas de ensinar como os diferentes níveis e modalidades do sistema educacional. O significado etimológico do verbo "ensinar" (do latim popular insignare) é indicar, fazer sinal (signum facere) ou apontar numa direção, como o mostra o prefixo in-. Todavia, é sabido que o significado das palavras varia em razão das práticas sociais dos povos, revelando as diferentes concepções que decorrem dessas práticas. É o que ocorre também com o verbo "ensinar": seus diferentes significados são reveladores das diferentes concepções de ensino que orientam as práticas pedagógicas. (http://www.lite.fe.unicamp.br/sapiens/ensinar.htm). Como professores através das práticas pedagógicas, do ensinar, estimulamos e propomos aos alunos: Escolha uma: a. há um mero repasse mecânico do que está sendo apresentado nos livros didáticos. b. atividades desestimulantes que não levam o aluno a nem uma forma de raciocínio. c. regras sem nem um significado para o seu desenvolvimento cognitivo. d. trabalho e pesquisas sem critérios, que não tenham significados e relevância com os conteúdos. e. atividades que façam os alunos a se interessar e dar significado aos conteúdos trabalhados. Feedback A resposta correta é: atividades que façam os alunos a se interessar e dar significado aos conteúdos trabalhados.. Questão 2 Correto Marcar questão Texto da questão Ensinar não é simplesmente transmitir conteúdos. É também estimular e propor atividades que façam os alunos se interessarem e darem significado aos conteúdos estudados. Entende-se então da importância de trabalhar com jogos e brincadeiras ferramenta contribuinte para o processo de ensino aprendizagem. Os jogos influenciam o desenvolvimento da agilidade, da concentração e do raciocínio. Ou seja: ajudam o desenvolvimento intelectual, contribuem para aulas mais atraentes e dinâmicas. E ainda podem ser adotados em todas as disciplinas. Marque F para as alternativas falsas e V para as alternativas verdadeiras no que se refere às vantagens que o jogo proporciona. ( ) Estimulam a socialização; ( ) contribuem para o desenvolvimento da linguagem e o modo como os alunos se expressam; ( ) ajudam na atenção e na maneira de compreender e analisar as situações. ( ) essa análise do ambiente e das situações também estimula a tomar decisões, controlar as emoções e aceitar ações, inclusive derrotas – e isso é muito bom pra preparar a criança e o jovem para o mundo “real”; ( ) o aluno também aprende, ao jogar, a se organizar. Organizar o tempo, o espaço, o trabalho em grupo. Escolha uma: a. V, V, F, F, V. b. F, F, F, F, V. c. V, V, V, F, F. d. V, V, V, V, V. e. F, V, V, F, F. Feedback A resposta correta é: V, V, V, V, V.. Questão 3 Incorreto Marcar questão Texto da questão Entre diferentes possibilidades metodológicas para o ensino, os jogos se configuram caminhos altamente significativos. Não é de hoje que muitos educadores defendem o uso de jogos pra dar mais cor e mais encanto ao trabalho em sala de aula. Porém, não se deve usar o jogo apenas como brincadeira, ao usar esta ferramenta o professor deverá ter objetivos muito definidos de acordo com os conteúdos a serem trabalhados. Relacionado a esse contexto, marque a alternativa que mostra a definição correta do jogo. Escolha uma: a. É uma forma de brincar, de se entreter, de se distrair com um brinquedo ou até mesmo com um jogo. Tem um caráter de DIVERSÃO. b. É uma ação metodológica onde há interação e dinamismo, que servem apenas como entretenimento. c. É associado à competição, ao duelo, a vencedores e perdedores. Tem regras e uma meta a ser alcançada. d. Uma maneira lúdica de envolver os alunos, para que mantenham o comportamento em sala de aula. e. É uma ferramenta aliada do professor que permite desenvolver a aprendizagem de forma mais lúdica. Feedback A resposta correta é: É associado à competição, ao duelo, a vencedores e perdedores. Tem regras e uma meta a ser alcançada.. Questão 4 Correto Marcar questão Texto da questão A escola atual pode existir de diferentes maneiras, ela pode ser atraente ou não para os alunos, a escola tradicional traz em suas características a disciplina onde os alunos devem obedecer a regras que muitas vezes parecem impossíveis de serem cumpridas até mesmo para nós adultos, um exemplo disso é a querer que os alunos fiquem durante quatro horas sentados prestando a máxima atenção na aula, refletindo isso parece impossível. Os jogos podem ser utilizados na tentativa de transformar a escola em um ambiente prazeroso e participativo onde os alunos sintam-se atraídos a realizar as atividades e assim contribuir na aprendizagem de uma maneira integral. Diante disso assinale a alternativa que apresenta as contribuições que o jogo proporciona as aulas. Escolha uma: a. A utilização do jogo pode contribuir para as aulas sejam realizadas de maneira mais atraentes e dinâmicas, e o melhor, os jogos podem ser utilizados em todas as disciplinas. b. A utilização do jogo não contribui para que as aulas sejam mais atraentes e dinâmicas, e os jogos podem ser utilizados em todas as disciplinas. c. A utilização do jogo contribui parcialmente para tornar as aulas atraentes e dinâmicas, e apenas em poucas disciplinas podem ser utilizados. d. A utilização do jogo não contribui para que as aulas sejam mais atraentes e dinâmicas, e os jogos não podem ser utilizados e todas as disciplinas. e. A utilização do jogo pode contribuir para as aulas sejam realizadas de maneira mais atraentes e dinâmicas, no entanto os jogos não podem ser utilizados e todas as disciplinas. Feedback A resposta correta é: A utilização do jogo pode contribuir para as aulas sejam realizadas de maneira mais atraentes e dinâmicas, e o melhor, os jogos podem ser utilizados em todas as disciplinas.. Questão 5 Correto Marcar questão Texto da questão Sabemos o quanto a escola é fundamental para a educação formal de nossos alunos. Mas também sabemos que uma escola tradicional, em que os alunos ficam sentados por cerca de 4 horas, sem serem estimulados e realizando atividades mecânicas que não são atrativas e não despertam o interesse do aluno. É nesse contexto que entram os jogos. Eles podem contribuir para aulas mais atraentes e dinâmicas, podendo ser adotados em todas as disciplinas. Diante às ideias acima, marque a alternativa que indica a importância, a finalidade dos jogos para a aprendizagem. Escolha uma: a. São competições que tem a finalidade de envolver times diferentes onde todos batalham para ser os vencedores. b. São fundamentais para distração dos alunos após o estudo de um conteúdo. c. Estimulam a socialização, contribuem para o desenvolvimento da linguagem, ajudam na atenção, na aquisição da autonomia. d. Utilizados como forma de lazer e recreação nas escolas. e. Instrumentos utilizados nos recreios para que as brincadeiras se realizem de formas organizadas. Feedback A resposta correta é: Estimulam a socialização, contribuem para o desenvolvimento da linguagem, ajudam na atenção, na aquisição da autonomia.. Parte inferior do formulário
Compartilhar