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Apostila Interface Homem Maquina

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ESTADO DE MATO GROSSO 
SECRETARIA DE ESTADO DE CIÊNCIA, TECNOLOGIA E EDUCAÇÃO SUPERIOR 
UNIVERSIDADE DO ESTADO DE MATO GROSSO 
CAMPUS UNIVERSITÁRIO DE CÁCERES 
DEPARTAMENTO DE COMPUTAÇÃO 
 
 
 INTERFACE 
Homem-Máquina 
 
PROF. JOSÉ HUMBERTO GONÇALVES URBAN 
 
APOSTILA COMPILADA DA OBRA DOS PROFESSORES: 
Prof. Roberto Cabral de Mello Borges 
Profª Helena Saint Pastous Vauthier de Souza 
Instituto de Informática – UFRGS 
2009 
 
 
 2 
Índice 
1 - INTRODUÇÃO.......................................................................................................5 
a) Histórico das Interfaces .............................................................................6 
b) Filosofia das Interfaces..............................................................................6 
i) FILOSOFIA MAINFRAME:.............................................................7 
ii) FILOSOFIA PC:............................................................................7 
iii) FILOSOFIA MACINTOSH............................................................8 
c) Considerações sobre o Projeto de Interfaces..............................................9 
2 - A ERGONOMIA DO HARDWARE..........................................................................12 
a) Definições de Ergonomia ...........................................................................12 
b) Aspectos Importantes sobre o Hardware....................................................13 
c) Vídeo.........................................................................................................13 
i) Considerações visuais em estações de trabalho ............................19 
d) Teclado .....................................................................................................24 
ii) inclinação.....................................................................................28 
iii) bloco numérico............................................................................28 
iv) teclado em português x teclado português ...................................29 
v) cor das teclas - cor das inscrições ................................................29 
vi) tipo de tecnologia de contato do teclado ......................................30 
vii) sensibilidade das teclas ..............................................................30 
viii) altura sobre a mesa ...................................................................30 
ix) destacável ou fixo ........................................................................30 
e) Cadeira......................................................................................................31 
f) Mesa ..........................................................................................................32 
g) Ambiente...................................................................................................32 
3 - Fatores Humanos Relevantes na Interface .............................................................34 
a) Aspectos Psicológicos dos Usuários ..........................................................34 
i) Tipos Psicológicos ........................................................................34 
ii) (MBTI) Myers-Briggs Type Indicator..............................................37 
iii) Necessidades Complementares...................................................39 
b) Memória do Ser Humano...........................................................................40 
i) Funcionamento da memória..........................................................40 
ii) Modelo Humano de Processamento de Informações.....................43 
 3 
iii) Restrições de tempo em relação à memorização .........................46 
iv) Outras aplicações que exploram o funcionamento da memória....47 
v - processos de comunicação .........................................................48 
4 - Ergonomia de Software: .........................................................................................51 
a) Definição ...................................................................................................51 
b) Vantagens: ................................................................................................51 
c) Desvantagens: ...........................................................................................51 
d) Princípios Básicos: ....................................................................................51 
1 - Esforço Mínimo do Usuário: ........................................................51 
2 - Memória Mínima do Usuário: ......................................................52 
3 - Frustração Mínima: .....................................................................52 
4 - Maximizar o uso de padrões e hábitos:........................................53 
5 - Máxima tolerância para diferenças humanas: ..............................54 
6 - Máxima tolerância para mudanças ambientais: ...........................54 
7 - Notificação imediata de problemas:.............................................54 
8 - Controle máximo de tarefas pelo usuário:....................................55 
9 - Apoio máximo às tarefas:............................................................55 
5 - PROJETO DE TELAS ............................................................................................56 
a) Características Humanas relevantes no projeto de uma tela ......................56 
b) Características de uma boa tela.................................................................56 
c) Que informação colocar numa tela.............................................................56 
d) Como colocar informações na tela.............................................................57 
e) Tipos de caracteres ...................................................................................57 
f) Palavras: ....................................................................................................57 
g) Textos e Ilustrações:..................................................................................58 
h) Títulos de Campos / Campos de Dados: ....................................................58 
i) Cabeçalhos de Telas e Relatórios: ..............................................................59 
j) Gerenciamento do Erro:..............................................................................61 
1) Prevenção:...................................................................................61 
2) Constatação:................................................................................61 
3) Correção: .....................................................................................62 
4) Exemplo de tratamento errôneo do erro:.......................................62 
6 - DIÁLOGOS: ...........................................................................................................64 
a) Tipos de Diálogos: .....................................................................................64 
 4 
b) Características de um Bom Diálogo: ..........................................................64 
c) Para reduzir a carga de dados: ..................................................................64 
d) Para aumentar a carga de dados: ..............................................................64 
e) Etapas no Projeto de Diálogos: ..................................................................65 
f) Mensagens: ................................................................................................65 
1) As palavras devem ser: ................................................................65 
2) As sentenças devem ser:..............................................................65 
3) Exemplo de mau diálogo: .............................................................667 - TÉCNICAS DE MENUS:.........................................................................................67 
a) Interface por Menus ...................................................................................67 
b) Menus são indicados quando:....................................................................67 
c) Objetivos do "projetista de menus" é criar menus:......................................67 
d) Características dos Menus.........................................................................67 
e) Classificação de Menus .............................................................................68 
8 - TÉCNICAS DE JANELAS:......................................................................................70 
9 - Técnicas para Hiperdocumentos na Internet...........................................................71 
a) Navegação em hiperdocumentos ...............................................................71 
I - Definições e teorias sobre navegação...........................................71 
II - Estratégias de navegação ...........................................................71 
III - Grupos de Estratégias de Navegação.........................................72 
IV - Navegando em hiperdocumentos ...............................................72 
V - Como a estrutura afeta a navegação..........................................73 
VI - Auxiliares de navegação ............................................................73 
VII - Ferramentas de Navegação ......................................................79 
10 - Uso de cores........................................................................................................82 
Percepção das Cores.....................................................................................83 
i - As Células Sensíveis a Luz do Olho Humano ...............................83 
ii - O Campo Visual ..........................................................................84 
iii - Formação de Imagens Coloridas na Retina.................................84 
iv - Diferenças de Percepção das Cores entre Indivíduos..................85 
b) Influências psico-fisiológicas......................................................................85 
i) Vermelho ......................................................................................86 
ii) Amarelo .......................................................................................86 
iii) Azul .............................................................................................86 
 5 
iv) Verde ..........................................................................................86 
v) Laranja.........................................................................................86 
vi) Roxo............................................................................................87 
vii) Branco........................................................................................87 
viii) Preto..........................................................................................87 
c) Definição de termos e conceitos sobre cores..............................................87 
i) Matiz .............................................................................................87 
ii) Saturação.....................................................................................87 
iii) Luminosidade..............................................................................88 
iv) Brilho...........................................................................................88 
d) Harmonia das Cores..................................................................................88 
i - Harmonia das cores opostas ou de contraste: ..............................89 
ii - Harmonia das cores análogas ou vizinhas: ..................................89 
iii - Harmonia Monocromática ou de cor dominante: .........................89 
e) Visibilidade e sensibilidade das cores ........................................................90 
f) Princípios de projeto de cores.....................................................................91 
i - Organização da cor ......................................................................91 
ii - Economia da cor .........................................................................92 
iii - Ênfase de cores..........................................................................92 
iv - Comunicação das cores .............................................................93 
v - Simbolismo de cores ...................................................................94 
Anexos da Parte 1 .........................................................................................95 
Bibliografia:.................................................................................................................102 
9 - Técnicas para Hiperdocumentos na Internet 58 
10 - Uso de Cores. 73 
A - Anexos. 87 
 
 
 
 
 
1 - INTRODUÇÃO 
 6 
a) Histórico das Interfaces 
• INICIO: 
Inicialmente os computadores tinham pouca memória, o armazenamento 
era bastante limitado (discos pequenos) e o tamanho físico e o custo eram grandes. 
A interface era de difícil utilização e a entrada de dados era em grande parte via 
batch. 
• ATUALIDADE: 
Hoje se dispões de microcomputadores com capacidade de memória 
elevada, armazenamento em disco de grande capacidade e desempenho similar aos 
grandes mainframes. 
Muitas das máquinas ainda têm como filosofia, mono-usuário. As interfaces 
são pouco homogêneas, entre os sistemas, e dentro do mesmo sistema já se tem 
certa homogeneidade. 
Sistemas são interativos e on line em sua grande maioria. 
• TENDÊNCIAS: 
Aperfeiçoamento das interfaces Homem-Máquina (H-M), devido a 
necessidade de melhor atender o grande número de usuários leigos que usa e que 
irá usar o computador, daqui para frente. 
Já há uma grande variedade de periféricos destinados a apoiar as 
interfaces H-M, que vão desde o mouse, teclados especiais, leitores, scanners e 
sensores para capturar dados, etc. 
As interfaces tendem a se tornar mais homogêneas, e deverá haver uma 
real preocupação com a ergonomia e a eficiência da interface ocupando o lugar das 
interfaces cuja beleza e pirotecnia, apenas satisfazem o ego dos designers, 
enquanto ignora o real desejo e necessidade dos usuários. 
A disseminação de máquinas mais poderosas e compactas, facilitará a 
implementação de uso mais intensivo de interfaces gráficas e outros recursos, que 
hoje demandam máquinas de maior capacidade de processamento e por 
conseguinte mais caras. 
A ênfase se voltará para interfaces para hiperdocumentos e para redes de 
computadores, onde o usuário voltará a ser o centro das atenções dos projetistas. 
 
 
b) Filosofia das Interfaces 
 7 
Podem-se classificar as interfaces segundo sua filosofia de concepção. 
i) FILOSOFIA MAINFRAME: 
- Mais antiga, e consequentemente, a primeira a aparecer. 
- Baseada praticamente em linguagem de comando. 
- Muito profissional (para informáticos). 
- Consome muito tempo para o correto aprendizado. 
- Apoiada em conceitos de programação Batch. 
- A interface H-M é de pouca importância. 
- Sempre baseada em conceitos de processamento remoto. 
- Multi-usuário por concepção. 
- A comunicação visual está baseada em técnicas textuais. 
ii) FILOSOFIA PC: 
• IDÉIA (objetivos iniciais) DO PC: 
- Ocupar espaços deixados entre minis e micros pessoais (na época do 
lançamento: TRS-80, APPLE II+, SINCLAIR, etc). 
- Posicionar-se na mesma faixa do Macintosh, principalmente no que se 
refere à interface gráfica. 
- Atender às instalações que buscam descentralização nas suas funções. 
- Dispor de teclas programáveis. 
- Mais voltado ao usuário profissional.- Oferecer mais liberdade de exploração ao programador (periféricos, 
arquitetura interna aberta, etc). 
- Comunicação visual apresentada em modo texto e/ou gráfico. 
• PROGRAMAÇÃO: 
- Baseada na filosofia tradicional : 
 . arquitetura do programa 
 . lógica do programa 
 . projeto de interface. 
• INTERFACE: 
-Tentativa de correção das interfaces H-M através de gerenciadores. 
 Exemplo: WINDOWS e OS/2 
- buscam trazer idéias da filosofia Macintosh. 
- ainda é pouco utilizada na área comercial, onde predomina a 
interface herdada dos sistemas DOS. 
- Interfaces existentes estão baseadas, principalmente, em menus de 
opções horizontais e verticais. 
- para o bom funcionamento de várias técnicas de interface, necessita de 
periféricos especiais e/ou expansões. 
 8 
iii) FILOSOFIA MACINTOSH 
Macintosh foi criado, em 1985, para suprir deficiências na automação de 
escritórios tais como: 
- rapidez de processamento 
- facilidades de utilização 
- voltando-se para usuários: 
 . com pouca cultura computacional 
 . impacientes 
 . com grande expectativa 
 . pessimistas quanto ao uso de micros. 
Possui outras características: 
- causa boa impressão. 
- grande eficiência na utilização. 
- proporciona grande satisfação. 
- é de rápido aprendizado. 
- propicia baixos custos de implantação, treinamento e apoio. 
- pequena ocorrência de erros de comunicação (dados pela filosofia de 
interface). 
• INTERFACE MAC: 
Como funciona: 
a) Divisão da tela em 2 áreas básicas: 
 1 - Área de opções: 
- operação de arquivos 
- edição 
- tipo de fonte 
- tamanho da letra 
- efeitos especiais 
 2 - Área de Trabalho: 
- usada pelos programas para mostrar os resultados das várias 
operações executadas (desde digitação até confirmação de 
abandono de execução). 
- pode possuir opções extras às da primeira área. 
b) Usa o conceito de janelas para definir as posições da tela usadas para 
cada função. 
c) Toda comunicação visual é apresentada em modo gráfico. 
d) Para mensagens do sistema são utilizadas janelas específicas (definidas 
pelo usuário) na 2ª área. 
 9 
e) usa bastante periféricos de apontamento (mouse/joystick). 
f) Sua interface é homogênea, entre sistema operacional, aplicativos e 
programas do usuário. 
 
c) Considerações sobre o Projeto de Interfaces 
Para cada tipo de aplicação há uma maior ou menor necessidade de 
possuir uma interface amigável. Características como confiabilidade, custo da 
implantação e a satisfação pessoal do usuário são fatores que determinam este grau 
de amigabilidade da interface. 
TIPOS DE APLICAÇÕES QUE NECESSITAM INTERFACES MAIS AMIGÁVEIS: 
i) Sistemas de controle de vida: 
Incluem: 
- Controle de tráfego aéreo; 
- Controle de reatores nucleares; 
- Controle de usinas elétricas (hidro, termo,etc); 
- Supervisão médica; 
- Viagens espaciais; 
- Controle policial ou bombeiros; 
- Operações militares; 
Há expectativas de: 
- Alto custo, em troca de confiabilidade e eficiência. 
- Longos treinamentos são aceitos para obtenção de rápida utilização, livre de 
erros. 
- Satisfação pessoal é irrelevante, pois os usuários estão bem motivados (e às 
vezes bem pagos). 
- Memorização é obtida pela repetição das operações. 
ii) Usuários Comerciais/industriais: 
Incluem: 
- Bancos; 
- Estoques; 
- Gerenciamento de patrimônio; 
- Reservas aéreas, hoteleiras ou de carros; 
- Pagamentos; 
- Gerenciamento de cartões de crédito; 
- Terminais de ponto de venda; 
Há expectativas de: 
- Custos baixos, mesmo que cause deterioração da confiabilidade. 
 10 
- Facilidade de treinamento, já que os operadores são caros. 
- Rapidez e robustez são determinadas pelo incremento de custos, ao longo da 
vida útil associada. 
- Satisfação é prescindível. 
- Memorização por repetição. 
- Volume de transações é determinante da velocidade de processamento. 
- Qualquer ponto percentual economizado é relevante. 
iii) Escritórios, domésticas e entretenimento: 
Incluem: 
- Processadores de Textos; 
- Planilhas Eletrônicas; 
- Correio Eletrônico; 
- Pacotes Educacionais; 
- Controle de Contas Correntes; 
- Gerenciadores de Pequenas Transações; 
- Tutoriais por Computador; 
- Jogos Inteligentes (Xadrez,etc); 
- Jogos de Ação (video-games); 
Há expectativas de: 
- Fácil aprendizado. 
- Inexistência de erros. 
- Grande satisfação. 
- Baixo custo (venda em massa). 
- Assistência (Help) On Line . 
d) Sistemas Expertos, Exploratórios e Criativos: 
Incluem: 
- Enciclopédias Eletrônicas; 
- Formação de hipóteses estatísticas; 
- Apresentação gráfica de simulações; 
- Sistemas de desenho arquitetônico; 
- Sistemas de desenho industrial; 
- Sistemas de apresentação gráfica (Slide Show); 
- Estações de trabalho; 
- Sistemas de composição de música; 
- Sistemas de apoio médico; 
- Sistemas de controle militar; 
- Controle orbital de satélites; 
 11 
- Os usuários são conhecedores do domínio da aplicação, mas inexperientes 
nos conceitos computacionais. 
 
Há expectativas de: 
- Grande capacidade de processamento. 
- Satisfação no uso. 
- Boa assistência On Line. 
- Atendimento de grande gama de usuários (novatos a expertos). 
Difíceis de projetar e avaliar. 
 12 
2 - A ERGONOMIA DO HARDWARE 
a) Definições de Ergonomia 
Ergonomia vem do grego: "ergos" que significa trabalho, "nomos", que 
significa estudo das normas e regras. 
Virtualmente todos os fatores de um ambiente de trabalho são 
considerados na ciência da ergonomia, incluindo: 
• ambiente físico (temperatura, luminosidade, ruído, equipamentos e 
móveis) 
• organização do trabalho e tarefas 
• ambiente psico-social (demandas de trabalho, relações interpessoais, 
relações do trabalho) 
Algumas definições de Ergonomia de alguns autores: 
• "É o estudo das relações entre o trabalhador e o seu ambiente de trabalho, 
adaptando este ambiente às condições do trabalhador." [BORGES, Roberto 
C.M. 1988]. 
• "Campo de conhecimento que ajusta o lugar de trabalho à pessoa" [KAPLAN, 
Robert 1982]. 
• "Arte ou ciência de projetar sistemas de tal maneira que as dores físicas e 
mentais, causadas pela operação de sistemas automatizados, são reduzidas" 
[KOFFLER, Richard 1982] 
• "Ergonômicos dizem respeito à tentativa de otimizar as relações interativas 
entre um trabalhador individual e o ambiente de trabalho que o circunda" 
[DAINOFF, M.J. 1982]. 
"O princípio básico da Ergonomia é projetar o ambiente de trabalho que 
satisfaça as necessidades do trabalhador" [ARNDT, Robert 1997]. 
De forma ideal, o ambiente de trabalho deve ser flexível o bastante para se 
adaptar às necessidades de cada indivíduo particularmente. Se o ambiente não é 
convenientemente projetado, o trabalhador acaba se adaptando ao ambiente, o que 
muitas vezes além de causar fadiga e desconforto, ainda reduz a produtividade. 
Os estudos sobre Ergonomia compreendem diversas áreas de 
conhecimento que associadas, auxiliam no projeto de ergonomia de um 
equipamento ou ambiente. Entre elas as mais importantes são: 
• antropometria 
• biomecânica 
• fisiologia 
• psicologia 
• “bom senso e criatividade". 
 13 
b) Aspectos Importantes sobre o Hardware 
As pesquisas sobre as condições de trabalho em informática vêm tomando 
dimensões de maior importância à medida que cresce a cada dia o número de 
usuários de computadores no mundo todo. 
O objetivo maior do estudo sobre o hardware, do ponto de vista 
ergonômico, é diminuir ao máximo, qualquer tipo de esforço ou esgotamento, 
cansaço ou tensão, provocados por jornadas de trabalho com o computador, cada 
vez maiores e com maior freqüência. 
Sintomas típicos desses usuários são: 
irritação dos olhos (54,8%) 
dores nas costas (43,7%) 
dor de cabeça (30,3%) 
dores nos ombros. (25,1%) 
dor nos pulsos (18,8%) 
Os fabricantes têm dedicadomuitos esforços para adequar os 
equipamentos que fabricam, às características ideais para o ser humano. Entretanto 
na hora da aquisição de um equipamento ou acessório, o usuário não se detém a 
examinar estas características de ergonomia. 
Além das condições ideais dos equipamentos, deve observar também os 
móveis e sua disposição, bem como o ambiente de trabalho onde estão inseridos 
móveis e computadores. 
Os itens de hardware mais importantes são: 
• teclado/mouse e 
• monitor de vídeo. 
Com relação ao ambiente de trabalho as características mais 
relevantes são:- 
• cadeira 
• mesa 
• som ambiental 
• cores do ambiente 
c) Vídeo 
Dos fatores de desconforto levantados pelos especialistas, certamente a 
maioria deles é causado pelo monitor de vídeo. O monitor possui várias 
características que quando variam, determinam maior ou menor conforto e outras 
sensações, especialmente aquelas que atingem os olhos e respectivo sistema 
nervoso. 
As diferenças podem começar pelo tipo de tecnologia empregada na 
fabricação do monitor: 
• CRT (Cinescópio de TV) 
• LCD (Cristal Líquido) 
 14 
• Plasma a Gás 
O tipo mais popular é o monitor com tubo de raios catódicos de TV (CRT - 
Cathod Ray Tube), cujo maior problema é o seu tamanho, ainda é o que apresenta a 
melhor qualidade de imagem, aliada a um custo razoável. Já o monitor de cristal 
líquido (LCD - Liquid Cristal Display), apesar de ter um custo menor, tem uma 
qualidade de imagem sofrível, e ainda dependente de fonte de iluminação disponível 
para boa visualização. Os monitores de plasma a gás, apesar de estarem no 
mercado há muitos anos, serem compactos e com qualidade de imagem excelente, 
ainda têm um alto custo. 
Há também variações nos efeitos provocados pela cor sobre os olhos dos 
usuários. Via de regra, o uso de monitores monocromáticos para textos, causam 
menos fadiga visual do que os monitores em cores. 
Quando se fala em monitores monocromáticos, não necessariamente se 
deve pensar em preto e branco, mas da possibilidade de combinar uma cor com 
preto, ou uma cor com branco (branco e preto não são cores!). 
Das combinações possíveis foram testadas em várias partes do mundo 
combinações de cores com contrastes diferenciados. 
Alguns estudos foram realizados em papel, placas e outros objetos de 
variadas cores de fundo, sobre os quais se aplicam diferentes cores de escrita ou 
imagens. Outras experiências foram feitas sobre cor do texto ou imagens sobre um 
fundo também cromático, entretanto o experimento se refere a um terminal de vídeo, 
onde diferentemente do papel ou placas o tubo de imagem produz luminosidade. 
Inicialmente se pensou que o fundo preto com texto branco, aos moldes do 
"quadro-negro", ou o fundo branco com o texto em preto, seria a combinação de 
melhor contraste e preferência do ser humano. Em se tratando de papel branco, com 
texto manuscrito ou impresso sobre o mesmo, a assertiva é verdadeira. Porém 
quando se trata de um quadro-negro com o qual, se vai escrever com um giz branco, 
foi provado que não é uma boa combinação, pelo efeito prolongado de exposição 
deste contraste extremo de preto e branco aos olhos dos alunos. 
Por este motivo o "quadro-negro" passou a ser verde, pois para um bom 
contraste e descanso visual adequado, esta combinação é mais satisfatória. 
Em 1958, Heison, avaliou a qualidade da visibilidade das cores, a uma 
distância de 180 metros, numa escala de 0 a 100. Os resultados foram os seguintes: 
• amarelo âmbar 95 
• amarelo fluorescente 73 
• laranja fluorescente 69 
• laranja 54 
• vermelho fluorescente 51 
• vermelho 35 
• azul 26 
• verde 24 
 15 
Experiências realizadas na Alemanha, a uma distância inferior a 2 metros, 
revelaram que o amarelo âmbar também liderou a pesquisa, sendo cerca de 4 vezes 
melhor do que o preto e branco. Na seqüência ao amarelo âmbar, seguiu-se o verde 
e o azul. 
Em monitores monocromáticos foram testadas combinações alternadas de 
fundos e cores de textos com preto, branco, verde, azul e amarelo âmbar. Pela 
ordem, as combinações que mais agradaram aos usuários, bem como aquelas que 
apresentaram maior conforto visual, foram: 
• fundo: amarelo âmbar texto: preto 
• fundo: preto texto: amarelo âmbar 
• fundo: preto texto: verde 
• fundo: azul texto: preto 
• fundo: verde texto: preto 
• fundo: branco texto: preto 
• fundo: preto texto: azul 
• fundo: azul texto: branco 
Inicialmente acreditava-se que o melhor era o fundo preto com os tipos 
brancos, pois se obtinha o maior contraste. A conclusão é que este efeito prolongado 
"queima" os olhos. 
Pensou-se então em um fundo preto, com os tipos verdes. De imediato as 
reações dos usuários passaram a ser de um alívio, em relação à situação anterior. 
Outras conclusões tiradas de estudos liderados pelos austríacos e alemães: 
• há diferenças de sensibilidade entre olhos adaptados ao escuro e 
olhos adaptados ao claro; 
• a maior sensibilidade ao brilho, fica em torno de 555 nm (verde-
amarelo); 
• o brilho entre o contraste dos símbolos digitados é mais importante do 
que as próprias cores, quando estão dentro da área desejada do 
espectro. 
 16 
d g
LF
h
h
ascendentes
descendentes
espessura: 12-17% h
espaço entre
linhas: 100% h
espaço entre caracteres
20 - 50% h
Largura do
caractere: 70 - 80% h
 
Figura 1 - Relações recomendadas para caracteres 
Independente das cores dos caracteres usados numa tela, um quesito 
importante é o desenho dos caracteres na tela. O tipo de fonte usado não depende 
apenas de estilo e encanto visual, mas depende também das relações usadas na 
confecção dos caracteres e as medidas utilizadas entre suas partes e entre linhas. 
Segue algumas relações recomendadas para caracteres, mostradas na 
figura 1: 
• Altura mínima do caractere: 3,1 a 4,2 mm 
• Altura máxima do caractere para modo texto dos PC’s: 4,5 mm 
• Largura em relação à altura: 3x4; 3x5; 4x5; 4x4 
• Espessura em relação à altura: 1/8; 1/6 
• Espaço entre caracteres: 20 a 50% da altura do maiúsculo (h) 
• Espaço entre linhas: 100% h 
• Espessura do caractere: 12-17% h 
• Destaque de ascendentes e descendentes em minúsculas 
Outro quesito importante das fontes usadas em textos é a sua característica 
de espessura do contorno, sendo classificados em Serifados (Serif) e não Serifados 
(Sans Serif). 
As fontes serifadas têm detalhes nas extremidades e no meio das letras, 
dando-lhes um aspecto que lembra os velhos estilos, tais como gótico e outros. 
Já os não serifados tem todo o desenho da letra com a mesma espessura, 
sem detalhes nas extremidades ou meio. 
 17 
 
Fontes Serifados 
 
Um dos primeiros fontes serifados surgiu em 1931, quando o New York 
Times encomendou a Monotype Corporation, um fonte cujo desenho tivesse certa 
classe e boa legibilidade em tipos de jornal. Em 1932, Victor Lardent dersenhou um 
fonte, que começou a ser usado no jornal, e que receberia o nome de Times Roman, 
que em versão recente, para computadores denomina-se Times New Roman. 
 
Fontes Não Serifados 
 
Dentre os fontes não serifados mais utilizados está o Arial. Isto se deve ao 
fato do mesmo ser um dos mais antigos e estar instalado em praticamente todas as 
plataformas e sistemas operacionais. 
Em 1996 a Microsoft lançou 2 fontes não serifados: Verdana e Georgia. 
Entretanto a disseminação do Verdana só se deu mais recentemente em todas as 
plataformas, mas o Georgia ainda é escasso na maioria das plataformas e 
ambientes. 
 18 
 
Alguns exemplos de fontes serifados e não serifados com seus respectivos 
nomes na legenda. 
a a a a a a a a 
Arial, Verdana, Times New Roman, Britannic Bold, Charcoal, Wide 
Latin, Monotype Corsiva, Modern no 20 
Fontes são especificados por unidades de medida próprias: 
• Pontos• Picas (1 Pica = 12 pontos) 
• Polegadas (1 Polegada = 6 Picas = 72 Pontos) 
Na figura abaixo a relação entre as 3 medidas. 
 
Exemplos de Fonte com tamanhos de 6 a 72 pontos: 
 
 19 
i) Considerações visuais em estações de trabalho 
O Olho Humano 
As figuras a seguir mostram detalhes do olho humano, com a denominação 
de suas partes. 
 
 
A parte central (Iris) se contrai quando recebe muita luz e se abre quando a 
luz é insuficiente. 
Entretanto um dos principais aspectos do olho humano de interesse da 
ergonomia é a constituição dos sensores que captam as imagens que vemos. 
O olho é composto de sensores que captam de forma diferente, detalhes e 
formas aproximadas, cores e imagens preto-e-branco. Tais sensores são chamados 
de Bastonetes (Rods) e Cones (Cones). As denominações se devem ao formato dos 
sensores que muito se aproximam de cilindros (bastonetes) e cones. 
 20 
Os bastonetes são responsáveis pelas imagens preto-e-branco e pelos tons 
de cinza que vemos. Já os cones captam as cores. 
Os cones têm boa percepção dos objetos que estão no centro e imediações 
do que está sendo focado, enquanto que os bastonetes captam a perfiferia e 
juntamente com os cones são responsáveis pelas imagens de detalhes muito 
pequenos e concentrados no ponto central do foco. 
Na figura a seguir um detalhe das células que compõem estes sensores. 
 
Alguns dados sobre o Olho humano: 
• 120 milhões de bastonetes (em cada olho) 
• 6 milhões de cones (por olho) 
• 2 mil cones em cada fóvea na região de densidade uniforme máxima 
• 1 milhão de fibras nervosas no nervo óptico 
• 250 milhões de células receptoras nos dois olhos 
• Porção visível do espectro: 394 a 760 nm (Fv=394.463.815.789.473 Hz, 
Fv=394 THz) 
• Comprimento-de-onda de sensibilidade máxima nos cones: 560 nm (laranja) 
• Faixa de intensidade: 1016 (ou 160 decibéis) 
Sobre a cor 
Em se tratando de cor-pigmento, uma cor é considerada pura se a 
concentração da substância-pigmento no meio que a contém for de 100%. Ao se 
misturar com outro pigmento, se produzirá uma cor que não será mais reconhecida 
como a primeira, a menos que seja o branco a cor adicionada. 
 Assim, é possível construir uma escala de tons para uma mesma cor, que 
vai da chamada cor saturada ao branco, correspondendo a concentrações da 
 21 
substância-pigmento de 100% até 0% à medida que se introduz mais branco à 
mistura. 
Os valores desta escala são chamados croma ou saturação, enquanto que 
a matiz é a qualidade que se reconhece na cor independentemente da saturação, 
que é a qualidade de ser vermelho, laranja, amarelo, verde, etc. 
Em termos de cor-luz a matiz é a percepção do comprimento de onda, ao 
passo que o croma é a percepção da razão entre a intensidade da luz no 
comprimento de onda em questão e o nível de branco do espectro. 
Em 1898 Albert J. Munsell, pintor americano, criou um sistema de cores 
juntando um certo número de cromas que foram dispostos numa seqüência de modo 
que parecessem igualmente espaçados. Em seguida escureceu cada um deles com 
uma pequena quantidade de preto, resultando um novo conjunto de tons muito 
próximos dos anteriores, mas dando a impressão de terem menos luz. Na 
seqüência, acrescentou sempre uma mesma quantidade de preto, até atingir o 
escuro total. Com isto, cada matiz tornou-se mensurável através, de uma escala 
matricial de x cromas por y valores de luminância. Um elemento desta escala de 
luminância, uma escala na qual a energia luminosa é corrigida para compensar a 
variação da sensibilidade do olho com o comprimento de onda, que foi chamado por 
Munsell de valor (Value). Os atlas modernos de cores baseados no sistema de 
Munsell, bastante difundidos entre pintores, trazem cerca de 60 matizes igualmente 
espaçados na gama visível, cada qual com 10 valores de croma por 9 valores de 
luminância, perfazendo um total de 5400 tons. 
Seguem algumas definições de termos ligados aos mecanismos de 
funcionamento do olho e suas conseqüências nos processos de visibilidade de 
textos e telas, de particular interesse para a Ergonomia. 
• Sistema visual 
– capta informações de luz e envia para o cérebro; quanto maior a 
qualidade da informação, maior a percepção e habilidade 
• Acomodação visual 
– é o processo pelo qual o olho se adapta para manter foco nítido à medida 
que os alvos se aproximam; quando se observa objetos próximos um 
pequeno músculo, chamado ciliar, muda a forma e a inclinação das 
lentes, para que a imagem formada na retina esteja focada e nítida. 
 
 
 
 
• Ponto de descanso da acomodação visual 
 22 
– os olhos têm um ponto de descanso da acomodação visual, quando não 
se está focando nada em especial; este ponto difere de pessoa para 
pessoa, e varia conforme a idade; 
– a média é cerca de 80 cm; com a idade este valor aumenta 
• Distância mínima de foco 
– a distância mínima de foco varia drasticamente conforme a idade 
Idade Distância 
16 7,6 
32 12 
44 25 
50 50 
60 100 
Tabela 1 - Distância mínima de foco conforme a idade 
• Convergência 
– quando se observa objetos próximos, os olhos convergem para dentro e 
para fora; com isto a imagem do objeto se forma no mesmo lugar relativo 
em cada retina; quando não há convergência precisa, pode-se ver 
imagens duplas 
• Profundidade de campo 
– quando a distância de visão muda, os olhos devem ajustar o foco para 
manter a imagem nítida; quando se observa alternadamente um 
documento com letras pequenas, e depois a tela com letras maiores, ou 
vice-versa, ocorre o problema de ajuste de foco; quando maior a 
luminosidade menor é o problema do foco, porque aumenta a 
profundidade de campo. 
• “Trio da proximidade” 
– Acomodação, convergência e profundidade de campo, conhecidos como 
“trio da proximidade” atuam todos juntos; quando um necessita de ajustes 
os outros procuram se adaptar de forma complementar. 
• Olhos secos 
– a fina camada que cobre os olhos, seca quando exposta ao ar; o 
mecanismo de piscar os olhos se encarrega de lubrificá-los novamente; 
quando se fixa o olhar por muito tempo, sem piscar, ocorre o 
ressecamento, e aparecem as irritações e os olhos vermelhos 
 
 
 23 
• Ângulo para olhar fixo 
– pesquisas mostram que o ângulo que se observa uma tela ou 
documento, em relação à horizontal, pode variar de pessoa a pessoa; 
– ângulo para tela : -9o 
– ângulo para documento : -38o 
• Visão e postura 
– visão e postura interagem; a localização do alvo visual determina a faixa 
de variação da postura que se pode assumir confortavelmente 
– movimentos da cabeça combinados com o dos olhos não deve exceder 6 
a 8 graus, para evitar problemas no pescoço. 
• Quantidade de luz necessária para boa acuidade visual por idade 
- A Philips realizou na Holanda, estudos quanto às condições de 
iluminação que uma pessoa necessita para ter boa acuidade visual, 
especialmente para leitura. Na pesquisa observou-se que à medida que a 
idade avança a quantidade de luz necessária aumenta de forma 
exponencial. Tomando como base uma criança de 10 anos, como sendo 
um fator 1, (uma lâmpada de 10 W, por exemplo), tem-se aos 30 anos um 
fator de 3, ou seja, usando uma lâmpada de 30 W. Conforme mostra a 
tabela abaixo, aos 40 anos o fator é 6 (60 W), enquanto aos 60 anos o 
fator pula para 15 (150 W). 
10 anos 1
20 anos 1,5
30 anos 3
40 anos 6
50 anos 9
60 anos 15 
Tabela 2 - Tabela de fatores de iluminação necessários para acuidade visual, 
conforme a idade 
• Efeitos visuais de textos em telas 
• Piscar 
– excelente capacidade de se obter atenção 
– reduz legibilidade 
– distrai 
– limitar a situações onde se deve responder rapidamente 
– desligar ao receber resposta 
 
 
 
 24 
• Negrito 
– boa capacidade de obter atenção 
– características menos incômodas– usar para chamar atenção para erros ou diferenciar componentes da 
tela 
• Video Reverso 
– boa capacidade de obter atenção 
– pode reduzir legibilidade 
– usar para chamar atenção para erros ou diferenciar componentes da 
tela 
• Letra Minúscula 
– moderada capacidade de obter atenção 
– usar para informação de textos 
• Letra Maiúscula 
– moderada capacidade de obter atenção 
– usar para títulos 
• Sublinhado 
– fraca capacidade de obter atenção 
– reduz legibilidade 
• Fontes Grandes 
– moderada capacidade de obter atenção 
– usar para títulos ou cabeçalhos 
• Itálico ou texto entre “aspas” 
– moderada capacidade de chamar a atenção 
– usar para destacar palavras no meio do texto, ou para grafar 
palavras de outra língua ou jargões, gírias 
d) Teclado 
O segundo maior elemento causador de desconforto é o teclado. 
Diversos fatores são responsáveis por esses problemas. Entre eles: 
• padrão - disposição das teclas 
• inclinação do teclado 
• bloco numérico 
• teclado em português x teclado português 
• cor das teclas / cor das inscrições 
• tipo de teclado - tecnologia de contato 
• sensibilidade das teclas 
• altura sobre a mesa em relação ao operador 
 25 
• destacável ou acoplado a outras partes do computador 
Padrão - disposição das teclas 
Os teclados de computadores herdaram a disposição das teclas das 
máquinas de escrever, assim como a bitola de trens herdou a bitola das carruagens 
romanas. 
A disposição mais popular e hoje considerada padrão (ISO 9995) a partir de 
1971, é a disposição chamada de QWERTY. Esta disposição foi inventada por 
Christopher Latham. Sholes, Glidden e Soule, em 1878, e usada em uma máquina 
de escrever da Remington. Na figura abaixo aparece a disposição das teclas, onde 
se observa na primeira linha à esquerda, as 6 primeiras letras são Q, W, E, R, T e Y, 
de onde se originou o nome para o teclado. 
 
Figura 2 - Teclado QWERTY de um computador 
 
 
Figura 3 - Teclado QWERTY da máquina de escrever de Sholes 
 26 
 
Figura 4 - A máquina de escrever de Sholes (1874) 
A disposição e posição das letras, no teclado QWERTY, causa algum tipo 
de desconforto, em especial dores no túnel carpal, pela posição angular com que as 
mãos trabalham sobre o teclado. Na figura abaixo, observa-se uma linha com um 
ângulo para fora, enquanto o ideal seria uma linha reta. 
 
Figura 5 - ângulo do túnel carpal, que causa desconforto 
Em 1930 o Prof. August Dvorak propôs uma nova disposição das teclas, 
onde as vogais ficariam todas juntas na linha central (linha de descanso) à esquerda. 
Entretanto a iniciativa não obteve muito sucesso, e embora hoje exista lugares onde 
este lay-out é preferido, esta não é a situação da maioria dos países e comunidades. 
 
Figura 6 - teclado tipo DVORAK (1932) 
Outras disposições vêm sendo tentadas e testadas recentemente. Entre 
elas o chamado teclado ajustável para um dedo (One-Finger). 
 27 
 
Figura 7 - teclado ajustável para um dedo (One-Finger). 
A Microsoft propôs um teclado dito ergonômico, conhecido como teclado 
natural Microsoft, mostrado na figura abaixo. 
 
Figura 8 - Microsoft Natural Keyboard 
Em 1977 foi apresentado um outro lay-out, por Lilian G. Malt , denominado 
de MALTRON. A Idéia era criar um ângulo das mãos sobre o teclado, não somente 
de frente para o teclado, mas também uma pequena inclinação para as laterais. 
 
Figura 9 - Foto do teclado Maltron 
 28 
 
Figura 10 - Teclado Maltron 
Recentemente apareceram algumas versões de teclado, com a disposição 
qwerty, mas com a inclinação similar ao Maltron, sendo chamados de dobráveis. 
 
Figura 11 - Teclado dobrável 
ii) inclinação 
Desde os primeiros teclados das máquinas de escrever, se entendeu ser 
importante que as várias linhas de teclas estejam inclinadas em relação ao plano 
horizontal. Hoje a quase totalidade dos teclados possui pés ajustáveis para a 
regulagem da inclinação do teclado. O efeito positivo é a diminuição das dores nos 
pulsos, pois o ângulo que as mãos trabalham sobre o teclado fica mais adequado, 
quando o teclado está inclinado. 
iii) bloco numérico 
Quando se digita grande quantidade de números, se ganha bastante em 
velocidade, quando junto ao teclado de letras e símbolos se tem o chamado bloco 
numérico. É um conjunto de teclas, dispostas de forma retangular (quase quadrada), 
com os 10 algarismos e geralmente o ponto decimal e um Enter/Return, entre outras 
adicionais. 
 29 
Duas disposições têm sido usadas para este teclado. A mais freqüente é a 
disposição tipo máquina de calcular. 
7
0
4
1 2
.
3
5 6
8 9
 
1
0
4
7 8
.
9
5 6
2 3
 
Figura 12 - teclado numérico tipo máquina de calcular x teclado numérico tipo telefone 
iv) teclado em português x teclado português 
A disposição das letras e dos números é relativamente constante em todos 
os teclados do padrão QWERTY. Porém os caracteres de pontuação e acentuação 
têm diferentes posições dependendo do tipo de teclado. O teclado "em português", 
comercializado no Brasil, em geral, segue o lay-out desses caracteres, igual ao 
padrão ASCII americano, com poucas diferenças. Já o teclado "português", 
desenvolvido para ser comercializado em Portugal, contém praticamente os mesmos 
símbolos, só que em posições diferentes. Isto faz com que um usuário que esteja 
acostumado com o teclado "em português", se atrapalhe, toda vez que encontra em 
algum lugar um teclado com o teclado "português". 
v) cor das teclas - cor das inscrições 
Como a maioria dos usuários não teve algum tipo de treinamento em 
datilografia, estes não possuem a destreza de digitar sem olhar para o teclado. 
Assim sendo, a visibilidade das inscrições nas teclas, passa a ser um ponto 
importante. 
Abaixo seguem algumas combinações (pela ordem de legibilidade e 
conforto de leitura), de cores para a tecla (fundo) e inscrição dos símbolos: 
• tecla cinza (claro) inscrição preta 
• tecla creme inscrição preta 
• tecla branca inscrição preta 
• tecla preta inscrição branca 
• tecla cinza (escuro) inscrição branca 
• tecla cinza (escuro) inscrição preta 
• tecla preta inscrição cinza. 
 30 
vi) tipo de tecnologia de contato do teclado 
Inicialmente todos os teclados eram mecânicos, ou seja, ao acionar uma 
tecla, um contato é fechado, como se fosse um interruptor de campainha. O 
inconveniente desta tecnologia, é que com o tempo, os contatos ficam oxidados, 
dificultando o fechamento do contato elétrico. 
Outras tecnologias apareceram, tentando resolver o problema, com maiores 
custos, e outras apareceram para diminuir os custos. 
O teclado de membrana consiste em duas espirais entrelaçadas, mas que 
não se tocam. A tecla possui uma chapa metálica que quando pressionada faz um 
curto-circuito em algum ponto entre as duas espirais. 
Dentre as tecnologias de maior custo e melhor confiabilidade estão 
• teclado por efeito "hall", que usa o princípio da física que leva o nome. 
• teclado capacitivo 
• teclado "HP", usado nas calculadoras e outros equipamentos da HP, 
com dispositivo peculiar, que fornece feedback sensitivo de efetivação 
do contato elétrico. 
• teclado com "reed relé", que utiliza um relé miniatura, acionado por 
campo magnético deslizante. 
vii) sensibilidade das teclas 
A sensibilidade das teclas tem muito a ver com a tecnologia do teclado. 
Existem teclados que fornecem o feedback de que a tecla foi efetivamente acionada 
(contato elétrico) por meio táctil, que é o mais indicado e eficiente para produtividade 
elevada. Outros fornecem este retorno através de ruído típico, causado pelo impacto 
dos dedos sobre a tecla. Outros ainda fornecem um bip sonoro, gerado 
eletronicamente, que na maioria dos casos prejudica a produtividade, pois o 
incômodo auditivo constante causa sérios danosde irritabilidade ao usuário. Há 
ainda aqueles que nada fornecem, obrigando o usuário a conferir na tela, se a tecla 
foi efetivamente acionada ou não. 
viii) altura sobre a mesa 
O teclado deve ficar numa altura tal que os braços do usuário operem sobre 
o teclado, mantendo um ângulo de cerca de 90 graus entre braço e antebraço. 
ix) destacável ou fixo 
A maioria dos teclados é ligada ao computador através de um cabo flexível, 
permitindo que o usuário desloque o teclado para qualquer posição fora da mesa, ou 
lateralmente sobre a mesa. Há casos em que o teclado é incorporado ao 
computador, ou é fixado sobre a mesa (em laboratórios coletivos), para evitar que se 
remova (ou seja furtado) o mesmo. Nesses casos, na maioria das vezes, a postura 
adotada pelo usuário, não é ergonomicamente correta, causando desconforto 
principalmente nos pulsos, ombros e braços. 
 31 
e) Cadeira 
A cadeira é um dos elementos mais importantes da estação de trabalho, 
pois se inadequada, ou incorretamente ajustada, pode ser a causadora de muitos 
desconfortos e doenças de postura. 
A princípio qualquer tipo de cadeira, com rodas ou sem elas, estofadas ou 
não, reguláveis ou não, poderia ser adequada, desde que satisfeitas algumas 
exigências. 
Se possuir rodízios, deverá ser uma quantidade ímpar, pois sempre que a 
quantidade for par, haverá pares de rodas alinhadas segundo um mesmo eixo, e isso 
faz com que a cadeira possa capotar, no caso de encontrar algum obstáculo no 
chão, quando deslizar. 
Três rodas têm a melhor estabilidade quando parada, mas quando em 
movimento, pode pender para os lados ao menor desequilíbrio. Assim, a melhor 
alternativa é 5, 7, 9,... rodas, que por uma questão de custo, opta-se pela de 5 rodas. 
A cadeira deve ter um encosto, regulável (preferencial) ou não, mas que 
tenha uma abertura entre ele e o assento (de pelo menos 10 cm), para que se 
acomode a região glútea quando sentado 
A altura do assento, se for fixa, deve ficar entre 40 a 48 cm (média 43 cm), 
e se possível deveria ter uma regulagem de altura. A postura do usuário sentado, 
deve ser tal que, as pernas não fiquem "penduradas", ou flexionadas formando 
ângulo menor que 90 graus, principalmente se os joelhos encostarem na mesa. 
As bordas do assento devem ser arredondadas. O assento preferivelmente 
deve ser estofado, de material que não provoque suor no verão. Caso o encosto seja 
reclinável, esta inclinação não deve ser maior do que 15 graus. O mesmo ângulo 
vale para o assento, se este for reclinável. 
 
Figura 13 - Cadeira típica 
As cadeiras podem ter também descanso para os braços, de tal forma que 
os braços se apóiem na posição horizontal. 
 32 
 
Figura 14 - descanso para os braços 
 
 
 
f) Mesa 
A mesa da estação de trabalho deve acomodar o teclado e o monitor. A 
caixa da UCP pode ou não estar sobre a mesa. A mesa não deve ter partes 
inferiores, tais como gavetas e prateleiras, que impeçam o usuário de sentar em uma 
posição confortável. 
A medida mais importante é a altura em que vai ficar o teclado, que varia 
conforme a estatura da pessoa, bem como da altura da cadeira. O plano sobre o 
qual estará o teclado deve ficar a uma distância de 60 a 75 cm do chão. Para se 
saber a altura correta para cada pessoa, esta deve ficar sentada com os braços, na 
posição de digitação, de modo que se forme um ângulo de cerca de 90 graus, entre 
braço e antebraço. 
Existem no mercado muitas mesas, em que o plano sobre o qual ficará o 
teclado, é separado e fica mais baixo do que plano do resto da mesa. Este tipo de 
mesa só é adequado se este plano do teclado for suficientemente grande, em 
largura e comprimento, para acomodar, além do teclado, espaço para o mouse, bem 
como lugar para acomodar o documento, ou suporte para tanto. A mesa deve ter 
também um espaço comodamente acessível para que o usuário possa escrever, 
fazer anotações, enquanto usa o terminal. A grande maioria das mesas, desse tipo 
que conheço, não atende a estes requisitos. Assim sendo, é preferível ter uma mesa 
plana, com uma altura média entre a altura ideal do teclado( 68 a 72 cm) e a altura 
ideal para escrita (71 a 74 cm), ficando sua altura em torno de 70 cm do chão. 
 
 
g) Ambiente 
Diversos estudos já comprovaram que a produtividade e conforto no 
trabalho, são diretamente influenciados pelos componentes do ambiente de trabalho. 
 33 
Fatores como a temperatura e umidade relativa do ar, se estiverem dentro 
de uma faixa confortável, podem significar um aumento de produtividade de até 
20%. A unidade relativa do ar ideal é exatamente 50%. A temperatura ideal, pode 
variar conforme a região. Para o Sul e Sudeste a temperatura ideal se situa entre 18 
e 22 graus Celsius. 
A altura do teto (pé direito) também tem influência no desempenho do 
trabalho. Um pé direito muito alto causa em algumas pessoas a sensação de 
vastidão, de imensidão, implicando em dispersão no trabalho. Por outro lado o pé 
direito muito baixo causa uma sensação de compressão, de sufocamento, que se 
reflete em ansiedade. O pé direito ideal se situa entre 2,50 m e 3,50 m. 
As paredes próximas devem ter cores suaves e que tenham um coeficiente 
de refletância entre 0,7 e 0,9, ou seja, próximos do branco (1,0). O teto deve ter 
coeficiente de refletância entre 0,8 e 1,0, para maior reflexão e aproveitamento da 
luz. O chão, contrariamente, deve ter coeficiente de refletância entre 0,2 e 0,4, 
tendendo para uma cor escura. 
A iluminação geral da sala deve ser tal que não gere reflexos sobre a tela, 
ou que ofusque os olhos do usuário. Também não deve ser escura, para não 
dificultar a adaptação do olho, ao cambiar os olhos da tela para o documento, e vice-
versa. Como a iluminação geral não deve ser ofuscante (forte demais), às vezes é 
necessário uma iluminação extra ajustável, tipo um spot ou abajour, sobre a mesa, 
nunca direcionado para tela, mas sim para o documento. 
Com relação aos ruídos sonoros, sugere-se a adoção de um som 
ambiental, que consiste de um fundo musical suave, em volume bastante baixo, com 
a finalidade de abafar pequenos ruídos e penetrar no subconsciente como um 
elemento de descanso. Impressoras, copiadoras e outras máquinas que produzem 
ruídos, ainda que toleráveis, prejudicam o rendimento no trabalho. 
 34 
3 - Fatores Humanos Relevantes na Interface 
 
a) Aspectos Psicológicos dos Usuários 
i) Tipos Psicológicos 
Baseado na teoria do psicólogo Carl Jung (1875-1961), as pessoas podem 
ser classificadas em tipos psicológicos, de acordo com as características pessoais, 
hábitos, preferências e iniciativas de cada indivíduo. Assim, Jung classifica os 
indivíduos em 4 pares opostos, onde em cada par se analisa um grupo de 
características pessoais. 
Os quatro grupos opostos são: 
Atitude Reação 1 Reação 2 
Energia: como uma pessoa é 
energizada 
Extrovertido Introvertido 
Atenção: como uma pessoa 
dedica atenção 
Sensitivo Intuitivo 
Decisão: como uma pessoa 
decide 
Emotivo-Sentimental Racional-Pensador 
Vivência: estilo de vida que a 
pessoa adota 
Perceptivo Filosófico-Julgador 
I) Energia: 
Extrovertidos (E) - Preferência por absorver energia do mundo exterior das 
pessoas, atividades ou coisas. (75% da população) 
1 - Gostam de variedade e ação. 
2 - Tendem a ser mais rápidos, não gostando de procedimentos 
complicados. 
3 - Geralmente são bons fisionomistas e saúdam as pessoas. 
4 - Geralmente são impacientes com trabalhos longos e lentos. 
5 - Estão interessados nos resultados de seu trabalho, em fazê-lo e como 
outras pessoas fazem-no. 
6 - Geralmente não se preocupam com interrupções ou o atender ao 
telefone. 
7 - Geralmente agem rapidamente, algumas vezes sem pensar. 
8 - Gostam de ter pessoas em volta. 
9 - Geralmente se comunicam bem. 
 
 35 
Introvertidos (I) - Preferência por absorverenergia de um mundo interior das 
idéias, emoções ou impressões.(25% da população) 
 
1 - Gostam de tranqüilidade para concentração. 
2 - Tendem a ser cuidadosos com detalhes, não gostando de comandos 
extensos. 
3 - Têm problemas em relembrar nomes e fisionomias. 
4 - Tendem a não lembrar de ter trabalhado num projeto por um tempo 
longo ininterruptamente. 
5 - Estão interessados na idéia do que está por trás do trabalho. 
6 - Não gostam de interrupções ou atender o telefone. 
7 - Gostam de pensar bastante antes de agir, não agindo em algumas 
vezes. 
8 - Trabalham a contento sozinhos. 
9 - Têm alguns problemas de comunicação. 
II) Atenção: 
Sensitivos (S) - Preferência por obter informações através dos 5 sentidos e 
perceber o que é real. (75% da população) 
1 - Não gostam de novos problemas a menos que já haja métodos padrões 
para resolvê-los. 
2 - Gostam de rotinas já estabelecidas. 
3 - Gostam mais de usar habilidades já aprendidas, do que aprender novas. 
4 - Trabalham mais constantemente, de forma igual e dosada. 
5 - Geralmente trabalham o tempo todo a procura de encontrar conclusões. 
6 - São impacientes quando os detalhes levam à complicações. 
7 - São pacientes com detalhes de rotina. 
8 - Raramente confiam em inspirações, e normalmente não estão 
inspirados. 
9 - Raramente cometem erros de fato. 
10 - Tendem a ser bons em trabalhos de precisão. 
Intuitivos (N) - Preferência por obter informacões através de um "sexto sentido", 
percebendo o que parece ser. Jung chama isso de "percepção 
inconsciente". (25% da população) 
1 - Gostam de resolver novos problemas. 
2 - Não gostam de fazer a mesma coisa repetidamente. 
3 - Gostam mais de aprender novas habilidades, do que usá-las. 
4 - Trabalham em explosões de energia, alimentadas pelo entusiasmo, com 
períodos de folga entre atividades. 
5 - Freqüentemente saltam para as conclusões. 
6 - São pacientes com situações complicadas. 
7 - São impacientes com detalhes da rotina. 
8 - Seguem suas inspirações, sejam boas ou más. 
9 - Geralmente tendem a cometer erros de fato. 
 36 
10 - Não gostam de gastar tempo com preciosismos. 
 
III) Decisão: 
Emotivos-Sentimentais (F) - Preferência por organizar e estruturar informações 
para decidir de forma pessoal e orientada para valores. (50% da 
população) 
1 - Tendem a não ficar distantes de outras pessoas e seus sentimentos. 
2 - Gostam de agradar as pessoas, mesmo que com coisas não 
importantes. 
3 - Gostam de harmonia. Eficiência pode ser seriamente perturbada por 
disputas no ambiente de trabalho. 
4 - Geralmente deixam decisões serem influenciadas por si próprias ou por 
desejos e preferências pessoais de outras pessoas. 
5 - Ocasionalmente precisam de elogios. 
6 - Não gostam de contar a outras pessoas coisas ruins. 
7 - Relacionam-se bem com outras pessoas. 
8 - Tendem a ser simpáticos. 
 
Racionais-Pensadores (R) - Preferência por organizar e estruturar informações 
para decidir de forma lógica e objetiva. (50% da população) 
1 - São relativamente não emocionais e desinteressados nos sentimentos 
das pessoas. 
2 - Podem machucar os sentimentos das pessoas sem sentir. 
3 - Gostam de análises e de por as coisas em uma ordem lógica. 
4 - Tendem a decidir impessoalmente, ignorando algumas vezes os 
desejos das pessoas. 
5 - Necessitam ser tratados com franqueza. 
6 - São capazes de reprimir as pessoas e fulminá-las quando necessário. 
7 - Tendem a se relacionar bem com outras pessoas do tipo racional. 
8 - Tendem a ser antipáticos. 
IV) Vivência: 
Perceptivos (P) - Preferência por viver uma vida espontânea e flexível (50% da 
população) 
1 - Tendem a ser bons em situações de adaptação. 
2 - Não se importam em deixar coisas em aberto para alterações futuras. 
3 - Podem ter problemas em tomar decisões. 
4 - Podem iniciar vários projetos e ter dificuldades em terminá-los. 
5 - Podem transferir trabalhos indesejados. 
6 - Querem saber tudo sobre um novo trabalho. 
7 - Tendem a ser curiosos e receber bem novas coisas, situações e 
pessoas 
 37 
Filosóficos-Julgadores (J) - Preferência por viver uma vida planejada e 
organizada. (50% da população) 
1 - Trabalham melhor quando podem planejar seu trabalho e seguir o 
plano. 
2 - Gostam de fazer as coisas ajustadas e fechadas. 
3 - Podem decidir coisas muito rapidamente. 
4 - Podem não gostar de interromper o projeto em que estão trabalhando, 
para atuar em outro mais urgente. 
5 - Não gostam de transferir trabalhos, mesmo que não agradáveis, não 
tomando conhecimento, de eventuais coisas novas que devam ser 
feitas. 
6 - Querem saber apenas o essencial para realizar a tarefa. 
7 - Tendem a ficar satisfeitos, uma vez que obtiveram uma posição a 
respeito de alguma coisa, situação ou pessoa. 
ii) (MBTI) Myers-Briggs Type Indicator 
A partir destas definições de Jung, Lilian Myers-Briggs determinou 
indicadores de perfis psicológicos, pelas combinações deste 4 pares opostos, 
chamado de (MBTI) Myers-Briggs Type Indicator. As 16 combinações possíveis 
dos 4 pares forma 16 tipos diferentes de personalidades, descritos a seguir: 
 
 Sigla Energia Atenção Decisão Vivência 
1 (ESFP) Extrovertido Sensitivo Emotivo Perceptivo 
2 (ESFJ) Extrovertido Sensitivo Emotivo Julgador 
3 (ESRP) Extrovertido Sensitivo Racional Perceptivo 
4 (ESRJ) Extrovertido Sensitivo Racional Julgador 
5 (ENFP) Extrovertido Intuitivo Emotivo Perceptivo 
6 (ENFJ) Extrovertido Intuitivo Emotivo Julgador 
7 (ENRP) Extrovertido Intuitivo Racional Perceptivo 
8 (ENRJ) Extrovertido Intuitivo Racional Julgador 
9 (ISFP) Introvertido Sensitivo Emotivo Perceptivo 
10 (ISFJ) Introvertido Sensitivo Emotivo Julgador 
11 (ISRP) Introvertido Sensitivo Racional Perceptivo 
12 (ISRJ) Introvertido Sensitivo Racional Julgador 
13 (INFP) Introvertido Intuitivo Emotivo Perceptivo 
14 (INFJ) Introvertido Intuitivo Emotivo Julgador 
15 (INRP) Introvertido Intuitivo Racional Perceptivo 
16 (INRJ) Introvertido Intuitivo Racional Julgador 
 
 
 
 
1 - ESFP - "ANIMADOR"- (13 % da população) 
 38 
Irradia entusiamo contagiante e otimismo. Polido, espitituoso, 
charmoso, esperto. Agradável estar com ele. Muito generoso. 
2 - ESFJ - "VENDEDOR" - (13 % da população) 
O mais sociável de todos os tipos. Nutriente da harmonia. Ilustre 
hospedeiro ou anfitrião. 
3 - ESRP - "PROMOTOR" - (13 % da população) 
Ação! Quando presente as coisas começam a acontecer. Impetuoso, 
competitivo. Empreendedor. Geralmente usa efeito de choque para 
obter atenção. Negociador por excelência. 
4 - ESRJ - "ADMINISTRADOR" - (13 % da população) 
 Muito em contato com o ambiente externo. Muito responsável. Pilar de 
energia. 
5 - ENFP - "JORNALISTA" - (5 % da população) 
Misterioso senso de motivação para os outros. A vida é um drama 
excitante. 
6 - ENFJ - "PEDAGOGO" - (5 % da população) 
Notável líder de grupos. Pode ser agressivo ao ajudar os outros a obter 
o melhor que podem de si. 
7 - ENRP - "INVENTOR" - (5 % da população) 
Interesse entusiástico em tudo e sempre sensível à possibilidades. 
Não conformista e inovador. 
8 - ENRJ - "COMANDANTE-CHEFE" - (5 % da população) 
A força básica de direção e necessidades é comandar. Tende a buscar 
uma posição de responsabilidade e aprecia ser um executivo. 
9 - ISFP - "ARTISTA"- (5 % da população) 
Interessado em belas artes. Expressa primariamente através da ação 
ou modelo de arte. Os sentidos são mais desenvolvidos do que os dos 
outros tipos. 
10 - ISFJ - "CONSERVADOR" - (6 % da população) 
Cobiçado para estar a serviço e para atender às necessidades 
individuais. Muito Leal. 
11 - ISRP - "ARTESÃO"- (5 % da população) 
Ação impulsiva. A vida deve ser de impulsos ao invés de propósitos. 
Ação é um fim em si só. Intrépido, desperta excitação. Mestre dos 
instrumentos e ferramentas. 
 
 
 
 3912 - ISRJ - "FIEL-DEPOSITÁRIO" - (6 % da população) 
Decisivo em casos práticos. Guardião de instituições tradicionais. 
Dependente. 
13 - INFP - "INVESTIGADOR" - (1 % da população) 
Grande capacidade de atenção. Calmo e de bem com o mundo. Alto 
senso de honra, oriunda de valores interiores. 
14 - INFJ - "AUTOR" - (1 % da população) 
Forte direcionamento e satisfação em ajudar os outros. Personalidade 
complexa. 
15 - INRP - "ARQUITETO" - (1 % da população) 
Grande precisão em pensamentos e linguagem. Pode prontamente 
discernir contradições e inconsistências. O mundo existe 
primariamente para ser entendido. 
16 - INRJ - "CIENTISTA" - (1 % da população) 
Mais auto-confiante e pragmático de todos os tipos. Decisões saem 
facilmente. Um construtor de sistemas e o aplicador de modelos 
teóricos. 
 
iii) Necessidades Complementares 
Cada tipo necessita de um outro oposto ou complementar para trabalhar 
em harmonia e produtividade. 
I) O intuitivo necessita de um sensitivo para: 
• trazer fatos pertinentes 
• aplicar experiências aos problemas 
• ler as minúcias de um contrato 
• avisar que necessita atenção agora 
• ter paciência 
• manter registro de detalhes essenciais 
• encarar dificuldades com realismo 
• lembrar que as alegrias do presente são importantes. 
II) O sensitivo necessita de um intuitivo para: 
• trazer novas possibilidades 
• fornecer engenhosidade nos problemas 
• ler as cláusulas das próximas mudanças 
• ver como se preparar para o futuro 
• ter entusiasmo 
• observar novas peculiaridades 
• enfrentar dificuldades com tranqüilidade 
• mostrar que as alegrias do futuro são importantes para o trabalho. 
 
 40 
III) O sensitivo necessita de um racional para: 
• analisar 
• organizar 
• achar falhas precocemente 
• reformar o que necessita ser modificado 
• manter uma metodologia consistente 
• ponderar a "regra e a evidência" 
• dispensar pessoal quando necessário 
• manter-se firme contra a oposição. 
 
IV) O racional necessita de um sensitivo para: 
• persuadir 
• conciliar 
• prever como os outros se sentirão 
• espalhar entusiasmo 
• ensinar 
• vender 
• informar, divulgar 
• apreciar o racional. 
É desejável que se tenha em cada instalação equipes com diferentes tipos 
psicológicos, evitando que todos tenham o mesmo perfil, pois assim um 
complementa o outro conforme visto nos exemplos de necessidades, acima. 
Algumas características podem ser "contagiadas" de um colega para outro, 
com o passar do tempo. Isto explica porque em algumas empresas há 
comportamentos bastante homogêneos e um perfil muito próximo em equipes com 
rotatividade baixa. Também ocorre nos casos em que as chefias, ou os hábitos da 
empresa, moldem o perfil do grupo por características pessoais do próprio chefe, ou 
aquelas das pessoas que formam o alto escalão administrativo da empresa. A 
decorrência desse fenômeno é que com o tempo, as pessoas de perfil oposto vão 
sendo dispensadas ou moldadas, de forma a convergir para o perfil de quem 
chefia/administra. 
 
b) Memória do Ser Humano 
i) Funcionamento da memória 
Nas últimas décadas muito se tem estudado a respeito das características e 
funcionamento da memória humana. Na área médica os estudos evoluiram na 
direção da compreensão dos meios fisiológicos de como os seres humanos 
armazenam as informações, bem como as razões pelas quais também as perde. 
Baseado nestes conhecimentos, outras áreas vêm tirando proveito destas 
informações. Na área educacional, muito se tem usado no estudo dos processos 
cognitivos, baseando-se em dados do funcionamento da memória. 
 41 
Na área de informática os estudos se voltam para orientar os projetistas de 
software, na construção de interfaces que se adaptem às características da memória 
humana, não exigindo do usuário típico de certos sistemas habilidades que 
exigissem memorização acima do necessário e viável. 
De forma resumida o diagrama abaixo, apresentado por Shneidermann em 
[SCN 92], mostra as partes da memória humana, e como é o processo de entrada 
das informações, bem como a busca. 
 
 
Memória de Longo
Termo ou Permanente
Memória de
Trabalho
Memó ri a de
Curt o Termo
Fala
Movimento
Visão
Audição
 
Figura 15 - Esquema da memória humana 
A memória humana pode ser dividida em três partes, cada uma com 
diferentes características: 
• Memória Rápida ou de Curto Termo 
• Memória de Trabalho ou Temporária 
• Memória Permanente ou de Longo Termo 
A memória rápida ou de curto termo é aquela que recebe as informações 
de entrada captadas pelos olhos, ouvidos, olfato e tato e os passa ao sistema 
cognitivo. É nela também que são depositadas as informações de saída, ou seja, as 
informações que se expressa com a fala, movimentos e ações. 
A memória rápida tem este nome porque armazena as informações por um 
período de tempo muito pequeno, da ordem de 10 segundos, e, além disto, contém 
informações de ações que se desenvolve repetidamente em frações de segundos, 
donde se conclui que seu acesso é extremamente rápido. Também é chamada de 
memória de curto termo porque armazena poucas informações a cada vez. A 
quantidade de "nacos" (chunks) de informações armazenada é de 7 ± 2, ou seja, ao 
 42 
se captar certo número de informações por um dos sentidos de entrada, a memória 
de curto termo guarda em média 7 destas informações com uma variação média de 
2, ou seja, entre 5 e 9. 
Um exemplo clássico de comprovação desta teoria, publicada por Miller em 
1956 [MIL 56], se faz ditando para uma pessoa, uma lista de cerca de 30 ou 40 
palavras. Ao final do ditado, pede-se para o ouvinte escrever o maior número de 
palavras que pode lembrar. Em geral, as pessoas médias lembram-se de cerca de 
apenas 7 palavras. Alguns até escrevem mais do que este limite médio, porém 
algumas das palavras devem ser retiradas, pois não faziam parte da lista lida. 
A memória de trabalho recebe este nome porque é nela que as informações 
que chegam da memória de curto termo, são trabalhadas, são concatenadas, para 
depois serem enviadas para a memória permanente. Ela é portanto, uma memória 
temporária, e as informações ali contidas podem ser retidas por um tempo bem 
maior que a memória rápida, porém não de forma permanente. 
Quando se estuda um assunto que é do nosso interesse, procura-se criar 
mecanismos para que sejam colocados na memória permanente e depois serem 
recuperados tempo depois. Se o estudo do tema não é de importância fundamental, 
ou seja, se está estudando apenas para obtenção de conhecimentos superficiais, ou 
para uso temporário, estas informações permanecem ainda na memória de trabalho 
por um tempo que pode variar de minutos a dias. 
Um exemplo clássico da memória de trabalho é o exemplo do estudante. 
Quando este estuda para aprender algum conhecimento ou habilidade, que julgue 
importante, o fará com mecanismos que o permitam, mais tarde, lembrar daquilo que 
estudou. Se o estudante estuda para um assunto que, a seu julgamento, não lhe 
parece importante para o futuro, ele o fará de forma a apenas "lembrar para a 
prova". Efetivamente o que ocorrerá é que dias ou meses depois ele não lembra de 
quase nada daquilo que estudou, embora tenha logrado bom desempenho na prova. 
A memória de trabalho também é responsável pelo retorno, pela 
recuperação das informações que estão na memória permanente, até um meio de 
saída (fala, escrita, etc). Usando algum tipo de mecanismo, a recuperação é feita e 
levada à memória de curto termo. Os mecanismos de recuperação podem ser: 
analogias, metáforas, regras, exceções à regras, mnemônicos ou outros tipos de 
auxiliares que o ser humano usa para "não esquecer" de algo. Desta forma, as 
informações que chegam e que saem da memória permanente passam pela 
memória de trabalho, lá sendo as informações tratadas e organizadas. 
A memóriapermanente tem este nome porque consegue armazenar lá 
informações que como diz o nome são permanentes e para sempre. Também é 
conhecida como memória de longo termo porque é uma memória de grande 
capacidade, aliás, capacidade até dita ilimitada segundo alguns estudiosos. O que 
efetivamente ainda não se sabe é como lá colocar tamanha quantidade de 
informações em tempo relativamente curto. Um exemplo que mostra a validade 
desta afirmação é o caso de pessoas que se dedicam a estudar certos temas com 
 43 
profundidade de detalhes, sendo capazes até de dizer a página do livro que contém 
certa informação. Em tempos passados havia até programa de televisão em que 
eram desafiadas algumas pessoas que se diziam conhecedores de um tema, da vida 
de uma pessoa, ou de fatos. As perguntas feitas eram de detalhes que escapariam a 
um leitor comum, mas para o desafiado geralmente a resposta era precisa. 
No diagrama da figura 15, observa-se que o acesso às informações se faz 
não somente pela memória de trabalho, mas excepcionalmente de forma direta para 
a memória rápida. Estas informações que "cortam" caminho são informações que 
não precisam de nenhum mecanismo para sua recuperação. Por exemplo, se 
perguntarmos a uma pessoa, qual o seu nome, seu endereço, telefone, etc, estas 
informações vêm de pronto, pois muitas delas já se trazem desde que se aprende a 
falar, compreender, em tenra idade. Entretanto na troca do número do telefone, ou 
da placa do carro, inicialmente será necessário usar a memória de trabalho, usando 
algum mecanismo para lembrar. 
ii) Modelo Humano de Processamento de Informações 
Durante a década de 80 foram desenvolvidos alguns modelos de como 
funciona o sistema de processamento de informações do ser humano. Alguns 
diferem entre si na abordagem que se dá ao processo de raciocínio, de 
memorização, de tomada de decisões e operações, etc. 
Um dos modelos apresentados, e para o qual convergem muitos outros é o 
modelo chamado de GOMS (Goals Operators Methods Selection rules), proposto por 
Card, Moran e Newell [CAR 80]. 
O modelo GOMS representa uma estrutura cognitiva do usuário em termos 
de: 
• objetivos 
• operadores (ações pertencentes a um repertório de habilidades do 
usuário) 
• métodos (seqüências de sub-objetivos e operadores geralmente 
concluídos de forma automática para obtenção de habilidades) 
• regras de seleção (para escolher entre diferentes possíveis métodos 
para alcançar um objetivo particular). 
Este modelo prediz os métodos que uma pessoa com habilidades, irá 
empregar, para concluir tarefas de edição, e o tempo que elas levarão. Dentro do 
modelo, a edição de textos é descrita em diversos níveis de detalhe, começando a 
um nível mais alto, e progressivamente vai refinando a representação. Referem-se 
aos níveis como nível de unidade-tarefa, nível funcional, nível de argumento e nível 
de digitação. 
 
O estudo de Card et alli [CAR 95] se concentraram num nível, na escala de 
tempo da ação humana, chamada de "Psicológica". Na Tabela 3, é mostrada a 
tabela de tempo de ações humanas [NEW 85]. 
 44 
 
Tempo Ação Memória Teoria 
Segundos (unidade comum) 
109 (décadas) Tecnologia Cultura Social 
108 (anos) Sistema Desenvolvimento e 
107 (meses) Projeto Educação Organizacional 
106 (semanas) Tarefa Educação 
105 (dias) Tarefa Habilidade 
104 (horas) Tarefa Habilidade Racionalidade 
103 (dezenas minutos) Tarefa LTM1 Limitada 
102 (minutos) Tarefa LTM 
101 (segundos) Unidade Tarefa LTM 
10 (segundo) Operador STM2 Psicologia 
10-1 (décimos segundos) Tempo ciclo Buffers 
10-2 (centisegundos) Sinal Integração Neural e 
10-3 (milisegundos) Pulso Adição Bioquímica 
Tabela 2 - Escala de tempos da ação humana 
Os modelos cognitivos também foram influenciados pelo trabalho de 
Norman [NOR 86], em que o modelo de desempenho de tarefa é organizado em 
sete estágios de atividades do usuário. 
A figura 16 mostra estes sete estágios e o caminho entre eles para se 
chegar ao desenvolvimento de uma tarefa. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1LTM - Long Term Memory ( Memória de Longo Termo) 
2STM - Short Term memory (Memória de Curto Termo) 
Objetivos
Intenção Avaliação
Especificação 
da Ação Interpretação
Execução Percepção
Expectativa
Atividade
Mental
Atividade Física
 45 
Figura 16 - Sete estágios das atividades do usuário envolvidas no desempenho de uma tarefa 
Na figura aparecem os sete estágios de atividades do usuário para 
desempenhar uma tarefa. O estágio primário, central é o estabelecimento dos 
objetivos. Uma vez estabelecidos, para executar uma ação é preciso três estágios: 
• formação de uma intenção 
• especificação de uma seqüência de ações e 
• execução da ação. 
Para avaliar uma ação também são necessários três estágios, cada um de 
certa forma, complementar aos três estágios de executar uma ação: 
• perceber o estado do sistema 
• interpretar o estado 
• avaliar o estado do sistema em relação aos objetivos originais e às 
intenções 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 46 
 
 
iii) Restrições de tempo em relação à memorização 
Muitos elementos de multimídia são grandes e levam um grande tempo 
para serem carregados, especialmente com as conexões de baixa velocidade às 
quais está conectada a maioria dos usuários. Estima-se que o tempo limite ideal, 
para operações de carga seria de 15 segundos [NIEc 95]. 
É recomendado, que um arquivo que é colocado à disposição para carga 
(download), tenha informado o formato e o tamanho do arquivo. Com isto se evita a 
carga e arquivos com formatos e plataformas que não servirão ao usuário, bem 
como inibir a carga de arquivos muito grandes, com tempo de carga grande, se as 
condições de linha e tráfego não forem favoráveis. 
Baseado nos dados de 1996, dos equipamentos usados pela grande 
maioria dos usuários, se sugere chamar a atenção dos usuários domésticos para 
arquivos maiores que 50 Kb, e para usuários em instalações com linhas de maior 
velocidade, advertência para arquivos maiores que 200 Kb. 
Quando o tempo de resposta é longo, torna-se importante a presença de 
algum mecanismo de indicação de progresso, ou de feedback. Ao longo dos anos 
foram estabelecidos alguns tempos ideais desejados, cujos valores não se alteram, 
pois estão associados ao mecanismo cognitivo humano. 
Alguns tempos esperados: 
0,1 segundo: é o tempo limite para o usuário sentir que o sistema está 
reagindo à uma ação sua, não sendo necessário nenhum tipo de mecanismo de 
feedback, a não ser mostrar o resultado da operação. 
1,0 segundo é o tempo limite para que o fluxo de pensamento do usuário 
permaneça ininterrupto. Normalmente não é necessário nenhum mecanismo de 
feedback se os tempos se mantém entre 0,1 e 1,0 segundo. 
10 segundos é o tempo limite para manter a atenção do usuário focada 
num diálogo, bem como o tempo em que a memória de curto tempo se mantém 
carregada com alguma informação captada pelo sistema cognitivo. 
Tempos maiores induzirão o usuário a fazer outras tarefas, e por isto deve 
ser provido algum mecanismo de feedback. Também é importante a possibilidade de 
prever o tempo necessário para alguma operação, orientando o usuário que a 
operação solicitada poderá levar cerca de um certo tempo para ser completada. 
Cabe então ao usuário avaliar se realmente deseja continuar a operação ou 
se deseja cancelá-la. 
 47 
Normalmente o tempo de resposta deve ser tão rápido quanto possível, 
mas também é possível que o computador reaja tão rápido que o usuário não 
consegue acompanhar o feedback. Um exemplo desta situação geralmente ocorre 
com listas que vão sendo roladas na tela, com informação sobre o progresso das 
operações, como acontece por exemplo

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