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Educação, Tecnologia e Metodologias Ativas

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Luiz Fernando Da Silva Nunes
Matricula: 201808212771
Professora: 
ADRIANA XIMENEZ MACHADO 
SILVEIRA
EDUCAÇÃO, TECNOLOGIAS E NOVAS MÍDIASEDUCAÇÃO, TECNOLOGIAS E NOVAS MÍDIASEDUCAÇÃO, TECNOLOGIAS E NOVAS MÍDIASEDUCAÇÃO, TECNOLOGIAS E NOVAS MÍDIAS
• Portfólio final
PRIMEIRO DIA DE AULA
• PLANO DE AULA 
• Apresentar ao aluno o conteúdo e fazer referência de como este será 
utilizado nos ambientes educacionais e em sua práticas pedagógicas. 
Fazer interferência junto ao vídeo temático e o uso das tecnologias na 
prática pedagógica.
• Esta aula trata de concepções da tecnologia educacional, teorias da 
aprendizagem e inclusão digital. Para este tema, selecionamos as 
tarefas que deverão ser realizadas ANTES da aula presencial, a fim de 
que você participe dela mais efetivamente
CIBERESPAÇO E CIBERCULTURA
• Ciberespaço conjunto de comunidades de redes de comunicação 
entre computadores e internet, resumindo tudo aquilo que está 
ligada à internet. Cibe cultura conjunto de aspectos e padrões 
culturais relacionada com a internet e a comunicação em redes de 
computadores.
MAPA MENTAL
• A gestão de informações, de conhecimento e de capital intelectual
• Para a compreensão e solução de problemas
• Na memorização e aprendizado
• Na criação de manuais, livros e palestras
• Como ferramenta de brainstorming (tempestade de ideias)
• No auxílio da gestão estratégica de uma empresa ou negócio
• Como funciona o método?
• Iniciar no centro com uma imagem do assunto, usando pelo menos três cores
• Use imagens, símbolos, códigos e dimensões em todo o seu mapa mental.
• Selecione as palavras-chave e as escreva usando letras minúsculas ou maiúsculas.
• Coloque cada palavra/imagem sozinha e em sua própria linha.
• As linhas devem estar conectadas a partir da imagem central. As linhas centrais 
são mais grossas, orgânicas e afinam-se à medida que irradiam para fora do 
centro.
• Faça as linhas do mesmo comprimento que a palavra/imagem que suportam.
• Use várias cores em todo o mapa mental, para a estimulação visual e também 
para codificar ou agrupar.
• Desenvolva seu próprio estilo pessoal de mapeamento da mente.
• Use ênfases e mostre associações no seu mapa mental.
• Mantenha o mapa mental claro, usando hierarquia radial, ordem numérica ou 
contornos para agrupar ramos.
• Para melhor ainda explicar o que é Mapa Mental, nada melhor do que o próprio:
CANVAS
• trabalho esta falando sobre que trabalho pretendo trabalha estarei 
pedagogia empresarial na área de RH uma área que eu já trabalho no 
trabalho cite sobre tecnologia produção e alguns pontos para poder. 
tema do trabalho seria alguns pontos sobre funcionalidade em 
empresa parte de gestão de negocio mais na areia de produção tema 
do meu canvas seria os pontos negativos e positivos dentro campo 
da produção na empresa que eu trabalho
• O Business Model Generation, ou simplesmente Canvas. É uma metodologia 
criada em meados dos anos 2000 pelo Suíço Alex Osterwalder durante sua Tese 
de Doutorado na prestigiada HEC Lausanne, e Yves Pigneur. O Canvas é um 
esquema visual que possibilita as pessoas cocriarem modelos de negócios 
analisando 9 elementos que toda empresa ou organização possuem: proposta de 
valor, parcerias chaves, atividades chaves, recursos chaves, relacionamento com 
clientes, segmentos de clientes, canais de distribuição, estrutura de custos e fluxo 
de receitas (HSM, 2017).
•
Essa metodologia possibilita descrever e pensar sobre o modelo de negócios da 
organização do empreendedor, de seus concorrentes ou qualquer outra empresa. 
Conforme Osterwalder e Pigneur (2011, p. 15) o conceito Canvas “já foi aplicado e 
testado em todo o mundo e já é utilizado por grandes organizações como IBM, 
Ericsson, Deloitte, Public Works, o governo do
Metodologia ativa
• Apresentação da sala de aula invertida
• Que eu estarem usado em sala de aula Apresentação do conteúdo Atividade sobre o conteúdo Estaremos 
ajuntado os dois Estarei usando
• • Vídeos
• • Textos Pesquisa em outras fontes 
• • Dicionário
• • Revistas Varias tecnologia
• • E anotar suas dúvidas e ideias Na sala eu trabalharei em grupo
• • Poderei senar todas as dúvidas dos alunos Terem mais tempo de realizar atividade pratica Toda semana 
passarei roteiro de estudos para os alunos estudar casa como temas dirigido. Os alunos poderão usar vídeos, 
textos jogos pesquisa etc., Poderão anotar suas dúvidas informações importantes e ideias no caderno
• • Eles vão trazer para próxima aula Para meu acompanhamento como professor eu abordarei algumas 
questão perguntas eles responderam caderno Os alunos deverão anotar questão caderno e responder Na 
sala de aula faremos uma roda de conversa sobre que viram casa e tira as dúvidas e despois fazer atividade 
• Metodologia uma das matéria que consegui entender como tem 
varias formas de aula não só ficar na lousa passando textos tem jogos, 
brincadeiras , leituras entre outros um desse foi trabalho que fizemos 
no fecebook aula que tivemos inverte apresentação de seminários 
entre outros que aprendi quero levar para minha vida profissional na 
educação 
GAMIFICAÇÃO DA SALA DE AULA
• A chegada dos computadores, a popularização da internet e conseqüentemente, 
o surgimento das Tecnologias de Informação e Comunicação – TIC trouxeram 
impactos em grande escala para uma sociedade que até pouco não tinha 
conhecimento sobre esses recursos. Essas tecnologias se tornaram ícones de 
grande relevância nos setor público e privado, bem como nos contextos social, 
político e econômico do mundo inteiro. O meio acadêmico como não pode ficar a 
quem do processo de evolução, busca formas para adaptarem-se a esse contexto 
onde existe uma infinidade de ferramentas que podem dinamizar o processo de 
ensino e aprendizagem, tais como: softwares educacionais, ambientes virtuais de 
ensino aprendizagem, jogos virtuais e outra infinidade de aparatos. As evoluções 
dessas tecnologias fazem com que ocorram diversas mudanças no âmbito 
educacional, assim diversificasse as formas de crescentes construções do saber 
escolar, logo essas tecnologias surgiram como ferramentas para aprimorar o 
processo de ensino e aprendizagem. Explica que a tecnologia. 
• A pesquisa que será desenvolvida na Escola. O pesquisador tem com o ambiente, uma vez que também é monitor do Programa 
Novo Mais Educação assim como pela disposição da direção e da equipe pedagógica em participar da pesquisa. Os participantes 
da pesquisa serão aluno do 5ª ano do ensino fundamental integrantes do da escola em questão. A pesquisa acontecera em dois 
momentos: planejamento e aplicação. No planejamento, a sequência didática, utilizando a metodologia da gasificação, foi 
construída. Para isto, será necessário estudar sobre todos os passos cuidadosamente. Alguns dos principais elementos da 
gamificação, classificados de acordo com a definição de Schell são História, Mecânica e e serão apresentados na
• Figura 1: Desafios; 
• •Objetivos; 
• •Recompensas; 
• •Enredo; História
• •Estratégias Pedagógicas;
• •Definição de regras; Controle de dificuldade;
• •Controle de Recompensas;
• •Análise de Intervenções; Mecânica
• •Exibição de pontuação e recompensas; •Exibição de Objetos;
• •Exibição de Feedback Ao se elaborar as fases/sequencias didáticas pertencentes a etapa da História da gamificação é necessário
definir: conteúdo/tema, objetivo/missão e recompensa. Utilizando a gamificação, as fases ficaram da seguinte forma:
• • Tema: As quatro operações básicas 
• . • Desafio/Missão: Resolver as operações Propostas no tabuleiro da quatro operações.
• • Recompensa: Subir de nível.
• Fase 2
• • Tema: Racha-cuca.
• • Desafio/Missão: Montar um quadrado com as sete peças do tangran.
• • Recompensa: Subir de nível;tempo extra.
• Fase 3
• •Tema: Áreas de figuras planas . 
• •Desafio/Missão: Medir lado de figuras planas e calcular suas respectivas áreas.
• •Recompensa: Uma questão que poderá ser anulada da prova. A Mecânica, segunda etapa da gamificação é dividida em: Estratégias
Pedagógicas, onde utilizamos jogos e modelagem matemática; Definição de regras, onde estabelecemos e explicamos os conteúdos que
seriam abordados; Controle de dificuldade e controle de Recompensas, onde é verificado se o conteúdo abordado está em conformidade
com o que os alunos estão estudando; Análise de Intervenções, onde verificamos se a intervenção está dando certo. Para terceira etapa,
as Estéticas utilizaram Recursos Tecnológicos para exibição de pontuação e recompensas; exibição de objetos e exibição de Feedback. Na
primeira fase, onde o conteúdo eram as quatro operações básicas, utilizamos um jogo matemático: tabuleiro das operações. Na fase os
alunos tinham um tabuleiro em seus meses e tinham que se deslocar a um local para pegar o resultado das operações contidas no
tabuleiro Na segunda fase, foi o momento de desafiar os alunos a utilizar da imaginação. Para isto, entregamos o teragem e deixamos
com eles. Após o momento para usadas conhecer as peças, foi pedido para formar um quadrado onde todas as peças fossem. E
realmente conseguimos prende-los com esse desafio. A concentração e força de vontade para passar de fase foram incríveis A terceira
fase, sem duvidas, será a melhor. O calculo de áreas ainda sim e um conteúdo difícil para esses alunos mais estaremos iniciando um
processo e a gamificação veio para mudar isso. A missão será calcular a área de todas as figuras planas que estavam desenhadas no chão
da sala. Com a gamificação, teoria e prática andaram juntas de forma a melhorar o ensino e aprendizagem. CONCLUSÕES É possível
afirmar que a gamificação da sala de aula poderá ser proveitosa, uma vez que o participante terá que participaram ativamente de todas
as fases. A gamificação se propõe a utilizar uma linguagem à qual os indivíduos já estarão adaptados, logo apresenta uma linguagem
dialética, mostrando-se como uma alternativa de educação que leva em conta conhecimentos e habilidades dos indivíduos, portanto
tornou-se necessário o estudo do perfil do jogador, do público a ser atingido
GAMIFICAÇÃO
• São jogos que pode ser utilizados em sala de aula como ou sem 
internet é a aplicação de elementos e mecânicas de design de jogos 
em outros contextos, que não são jogos eletrônicos. Em ambientes 
empresariais pode ser utilizado para treinar e/ou motivar os 
funcionários
• Um desses eu estarei utilizando em sala de aula conforme colocado 
aqui estarei utilizado jogos que eles possa interagir sobre si mesmo e 
como os colegas 
ROBÓTICA EDUCACIONAL NA SALA DE AULA: 
RELATO DE UMA REALIDADE
• INTRODUÇÃO
• Com a evolução tecnológica na educação, surgem novas possibilidades de ressignificar a prática 
docente. Contudo, é necessário que ocorram as devidas adaptações nas metodologias de ensino 
para que as tecnologias sejam inseridas no contexto educativo, com o fim de favorecer o processo 
de ensino e aprendizagem A robótica educacional é um recurso tecnológico que pode ser 
utilizado como mediação pedagógica, visando promover a obtenção de diversas competências, o 
que contribui com a socialização entre os estudantes e na aquisição do conhecimento. Entretanto, 
é preciso verificar se os professores estão conseguindo integrar essa tecnologia com as atividades 
desenvolvidas na sala de aula. Nessa perspectiva, este trabalho se justifica devido à necessidade 
de verificar as possibilidades de uso da robótica educacional na sala de aula e de constatar as 
alternativas que suscitem resultados positivos na educação. Seu objetivo será de analisar as 
contribuições do uso da robótica educacional no 2º ano da primeira fase do ensino fundamental, 
observando a prática pedagógica dos professores na sala de aula. No que diz respeito à estrutura, 
o trabalho, inicialmente, traz uma abordagem sobre a prática docente na educação 
contemporânea com a inserção das tecnologias no ensino; na seqüência, apresenta reflexões 
acerca da relação entre a robótica, a educação e a prática docente, a utilização desse recurso na 
sala de aula e algumas sugestões didático-pedagógicas que propiciem o uso da robótica de uma 
maneira significativa na sala de aula.
• Descrição da atividade
• A aula em que utilizaremos a robótica educacional será ministrada no 
laboratório de informática, com aluno do 2º ano da primeira fase do ensino 
fundamental, na qual poderá ser disponibilizado dependendo da escola 
como recurso um kit ALFA da PNCA. O objetivo da atividade será de 
apresentar as placas de trânsito para os alunos através do robô, pois, 
quando começar à semana nacional do trânsito terá um estudo na escola, 
como as turmas exibiram trabalhos referentes ao assunto. Em razão disso, 
até o dia do evento, os estudantes aprenderam conceitos sobre sinalização, 
para a construção de um cenário que representasse o funcionamento do 
trânsito em uma cidade cujo pedestre seria o robô. A aula começara com a 
explicação do professor sobre a atividade. Que estarei pedido que os 
alunos observem qual placa seria apresentada pelo robô, indicando o 
nome correspondente à figura. A Eu confeccionarei as placas, montarei um 
programa internet e programarei um robô, que andara seis segundos para 
frente, levantava a placa através do ser motor, que possibilitava o giro 
dessa figura depois de vinte segundos, mostrando outra imagem que 
estava presente para a ilustração. Quando acabava a exposição e a 
explicação das duas placas exibidas com o auxílio do robô, o ir substituía 
por outras placas e executava o mesmo comando e a programação.
SEMINÁRIO
• As plataformas podem ajudar o estudante a acelerar a aprendizagem 
e economizar no tempo de ação nos estudos. É importante lembrar 
que nenhuma das plataformas foram idealizadas, para fazer o 
trabalho por você, tudo inclusive a aprendizagem depende apenas da 
sua disposição. 
• A Britânica Digital Learning
• Hora do Enem
• Alunos participativos da plataforma interativa de estudos poderão 
eleger a “Escola Top
• Comitê Territorial de Educação Integral de São Paulo.com.br data da 
pesquisa: 09/11/2018 
• Alunos participativos da plataforma interativa de estudos poderão 
eleger a “Escola Top data pesquisa: 12/11/2018 
• Plataforma online para alunos do ensino fundamental Data pesquisa: 
12/11/2018
• Nova Escola lança plataforma interativa – Meio & Mensagem Data 
pesquisa: 12/11/2018