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O Que É Interatividade

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O Que É Interatividad
Marco Silva *
Sumário - Marco Silva. Que é Interatividade. Interatividade é, a partir dos anos 80, uma condição revolucionária, inovadora da informática, da televisão, do cinema, do teatro, dos brinquedos eletrônicos, do sistema bancário on-line, da publicidade, etc. Há uma crescente "indústria da interatividade", usando o adjetivo "interativo", para qualificar qualquer coisa cujo funcionamento permite ao seu usuário algum nível de participação ou troca de ações. Este texto procura depurar o conceito de interatividade no sentido de buscar seu significado mais profundo. 
 
Nos anos 90 ocorre com o termo interatividade o mesmo que ocorreu com o termo pós-modernidade nos anos 80: banalização. Antes, qualquer coisa era chamada de pós-moderna principalmente pela mídia impressa. Hoje muita coisa é definida como interativa. Tenho visto o adjetivo ser usado nos contextos mais diversos. A conseqüência disso é que o termo interatividade tornou-se tão elástico a ponto de perder (se é que chegou a ter!) a precisão de sentido. O termo virou marketing de si mesmo. Vende mídias, vende notícias, vende tecnologias, vende shows e muito mais. É a chamada "indústria da interatividade".
Como se vê, a tarefa de responder o que é interatividade parece bem complicada. Este texto não tem a pretensão de dar uma resposta cabal à questão, mas levanta alguns aspectos que me parecem importantes para o seu tratamento.
Depurar o conceito
O adjetivo "interativo" tem servido para qualificar qualquer coisa ou sistema cujo funcionamento permite ao seu usuário algum nível de participação ou de suposta participação. Os exemplos estão aí abundantes. O cinema cujas cadeiras balançam sincronizadamente com o filme exibido é chamado de cinema interativo. Interativo apenas porque as cadeiras balançam, mas ninguém está interagindo com coisa alguma. Na televisão, quando o programa supõe respostas dos telespectadores por telefone é chamado de TV interativa. Interativa somente porque as pessoas respondem x ou y, sim ou não. No teatro, quando os atores se envolvem diretamente com pessoas da platéia, previamente preparadas ou não, é teatro interativo. Há até o strip tease interativo!... É aquele em que o espectador participa subindo ao palco para decidir como deve despir-se a striper; se ela começa tirando os sapatos ou as luvas. Além desses, há exemplos que podem ser vistos nos shoppings, como os brinquedos eletrônicos, videogames e telas táteis que dão informações quando tocadas. São chamados de brinquedos interativos ou sistema interativo de informação. Estes e outros exemplos mostram o alastramento do adjetivo que hoje seduz o consumidor, espectador ou usuário, dando a ele alguma possibilidade ou sensação de participação ou interferência. É preciso, portanto, depurar o conceito.
Entrevistei alguns artistas que expuseram na Arte e Tecnologia1 e seus depoimentos confirmam que o alastramento do conceito de interatividade vem da pop art; vem da "antiarte" de Hélio Oiticica (seus "parangolés" eram capas para o público vestir); vem do "participacionismo" que envolvia o público em manifestações artísticas dos anos 60 uma tendência presente em diversos países do Ocidente. A concepção corrente entre artistas da época era que a arte não deveria ser vista apenas, mas penetrada fisicamente pelo público. Assim valorizavam a participação.
O conceito de interação vem de longe. Na física refere-se ao comportamento de partículas cujo movimento é alterado pelo movimento de outras partículas. Em sociologia e psicologia social a premissa é: nenhuma ação humana ou social existe separada da interação. O conceito de interação social foi usado pelos interacionistas a partir do início do século XX. Designa a influência recíproca dos atos de pessoas ou grupos. Um desdobramento dessa corrente é o interacionismo simbólico que estudou a interação entre indivíduos e instituições no sentido de verificar como são coagidos por elas e de como buscam transcender essa coação.
O conceito de interação vem de longe, entretanto o conceito de interatividade é recente. Pode ter surgido no final dos anos 70 e início da década de 80 no contexto das novas tecnologias de informação. Um dado que permite esta afirmação é a ausência do termo nos dicionários de informática até meados dos anos 80. Ainda está por ser feita a genealogia do termo.
Gilles Multigner lembra que "o conceito de 'interação' vem da física, foi incorporado pela sociologia, pela psicologia social e, finalmente, no campo da informática transmuta-se em 'interatividade'.2 O interessante aqui é verificar por que houve tal transmutação. Seria necessário para isto, fazer uma varredura na bibliografia sobre informática do final dos anos 70 e início dos anos 80. P. Lévy diz que até cerca de 1975 o computador era uma máquina binária, rígida, restritiva, centralizadora, mas que, depois, passou a incorporar a tecnologia do hipertexto,3 criando interfaces amigáveis. Seria, provavelmente, nessa época de transição da máquina rígida para a máquina conversacional, que os informatas, insatisfeitos com o conceito genérico de "interação", buscam no termo interatividade a nova dimensão conversacional da informática. Inclusive, vale lembrar que o ambiente sociocultural em que se encontravam aqueles informatas era, desde os anos 60, o de contestação à unidirecionalidade opressiva e anti-social, particularmente marcante no contexto comunicacional, em favor da bidirecionalidade.4 Seria interessante também, para localização do surgimento do termo interatividade, fazer uma incursão pela pop art, uma vez que a idéia de interpenetrabilidade, fusão sujeito-objeto (obra) é característica daquele movimento.
De modo geral autores, artistas e tecnólogos não têm feito diferença entre interação e interatividade. E há os que dizem que interação refere-se a relações humanas, enquanto interatividade está restrita à relação homem-máquina (tecnologias, equipamentos, sistemas, no sentido do sistema hipertextual, da tecnologia informática). Em princípio não aceito tal posição. A interatividade está na disposição ou predisposição para mais interação, para uma hiper-interação, para bidirecionalidade (fusão emissão-recepção), para participação e intervenção. Digo isso porque um indivíduo pode se predispor a uma relação hipertextual com outro indivíduo. Esta perspectiva é para mim muito cara, uma vez que venho pesquisando o "professor interativo" na relação interpessoal em sala de aula.5 O professor pode se posicionar além da interação com seus alunos, pois essa interação já ocorre "naturalmente" na separação emissão-recepção que, aliás, tem sido a característica inabalável da docência nos últimos cinco mil anos.
Pode-se dizer então que entre TV e telespectador o que há é interação, mesmo que este esteja munido de um controle remoto praticando o zapping (saltar de canal em canal, confeccionando seu próprio roteiro televisivo). Aqui o que há é retroatividade (escolha entre as opções que lhe são dadas) e não intervenção na programação da TV. Aqui o receptor continua separado da emissão e, como tal, ele não é "teleintra-atuante". E, pode-se dizer, entre uma home-page e um "navegador", o que há é interatividade. A home-page não se define como emissão, pelo menos na acepção clássica desse termo. Ela é ambiente de interpenetração, de atuação, intervenção nos acontecimentos, fusão, conexionismo na base do "e...e...e" hipertextual. A mensagem no contexto da interatividade não se reduz à emissão. Ela é espaço tridimensional de atuação daquele que não pode mais ser visto como receptor.
Arte, novas tecnologias da comunicação e interatividade
O texto de D. Kerckhove6 é instigante especialmente quando diz que:
O casamento do computador com o vídeo vem modificar as bases do conhecimento humano. Toda a nossa cultura faz a aprendizagem da interação [eu diria da interatividade], isto é, ela aprende a projetar extensões sensoriais no universo da tecnologia externa por diferentes interfaces dentre as quais a primeira é o humilde controle remoto.O que está mostrando esse autor é que "o mundo das interfaces /.../ representa uma metáfora tecnológica dos sentidos". Ou seja, uma vez que as tecnologias se conjugam em interfaces como computador e vídeo, o ser humano vai sendo tomado também por esse modo de conjugação até que se encontra em interatividade ou em interface com a tecnologia. Com suas mãos, seus ouvidos, seus olhos e outros canais de ação e sensação, ele não se contenta mais em assistir ao que se mostra nas telas, ele entra nelas literalmente.
O que temos aqui é um excelente aspecto para a compreensão do que seja interatividade: trata-se da fusão sujeito-objeto (obra). Kerckhove sugere a pergunta: "Você já observou ou já se interrogou sobre como você se situa quando lê? Você está dentro da ação como quando você sonha ou então frente a ela como quando você vê um filme ou assiste a um espetáculo sobre um palco?"7 No primeiro caso, o que ocorre é a indefinição ou a inexistência de fronteiras entre nossa mente e o texto literário; no segundo, o que ocorre é recepção separada da emissão. Mesmo que escrito no livro de papel diferente do texto eletrônico , cuja disposição do conteúdo é linear-seqüencial, um bom texto literário poder criar essa indefinição de fronteiras. Entretanto, se tomamos um videogame de fato interativo, essa indefinição de fronteiras entre a obra e o usuário é evidente. Os estímulos sensoriais (tato, visão e audição) vindos da nossa interioridade fundem-se com as disposições interativas, hipertextuais do equipamento que nos é exterior.
Outro texto também instigante é o de J. Plaza. Ao definir infografia ou computer graphics como imagens criadas com a ajuda da informática e fundadas nos conceitos de imagem digital e imagem numérica, Plaza diz que ela pode ser interativa ou não interativa. A infografia interativa mantém a idéia de fusão sujeito-objeto:
A imagem não se apresenta como uma totalidade absoluta, e sim como uma imagem diálogo que a mão, o olho, o cérebro podem mudar, modelar, armazenar e visualizar, multiplicando ao infinito seus pontos de vista internos e externos, incorporando e narrando o sujeito no interior da imagem. O sujeito se desloca visualmente no seu interior, questionando-a através de seus inputs ou entradas alfanuméricas dos teclados, dedos da mão, corpo, olhos, cabeça, respiração e voz amalgamando-se com ela (o grifo é meu).8
Quando adota a expressão "imagem diálogo", Plaza traz mais um aspecto que me parece básico para a definição de interatividade que é a ação dialógica. Ele diz:
As imagens interativas introduzem uma ruptura no universo das iconografias e na comunicação visual. Essa ruptura, que inclui o diálogo no processo de visualização, começa a ser aplicada em diversas disciplinas. 
Essa ação dialógica que o autor também chama de "bidirecionalidade" é o sistema de comunicação entre usuário e máquina que a infografia interativa requer. Aqui "o operador conversa com a máquina dando e recebendo informações na forma falada, escrita, gráfica e visual no monitor de visualização".9
O aspecto bidirecionalidade não foi explicitado por Kerckhove, mas está presente em seu texto quando se refere à televisão como "uma tecnologia incompleta" ou como "um meio de comunicação de sentido único". A televisão ele diz "derrama suas imagens do exterior para o interior permanecendo completamente estanque a nossas respostas individuais".10
Plaza e Kerckhove tratam da interatividade no campo das novas tecnologias da comunicação como sistemas eletrônicos que transmutam as formas de criação, geração, transmissão, conservação e percepção de imagens, e que superam o domínio dos velhos sistemas artesanais ou mecânicos.11 Os aspectos fusão sujeito-objeto e bidirecionalidade (diálogo homem-máquina) são, portanto, aqueles que marcam especialmente essa transmutação e superação que eles destacam.
Resta ainda fazer uma breve incursão pela arte interativa e verificar se nesse campo, também marcado pelas novas tecnologias de comunicação, há outros aspectos que contribuem para a depuração do conceito de interatividade.
Frank Popper12 mostra ter grande intimidade com a história da arte atrelada às tecnologias. Organizou a exposição Luz e Movimento, em Paris/1967, na qual a maior parte dos artistas "se servia de meios técnicos e tecnológicos pouco usados nas artes plásticas até essa data". No entanto constata que aqueles artistas "não estavam ainda conscientes do modo pelo qual a tecnologia entraria imperativamente em todas as relações da vida cotidiana".
Somente nos anos 80 é que ocorre "uma verdadeira ruptura em relação às pesquisas anteriores". Os artistas que na década de 60 experimentavam a interação entre arte, ciência e tecnologia "se preocupavam, em primeiro lugar, com mudanças no interior da esfera artística." Agora, com a intervenção das novas tecnologias, especialmente o computador, as telecomunicações e o audiovisual, acontece uma verdadeira revolução nas artes, a ponto de se poder falar de "uma arte da tecnociência, de uma arte em que intenções estéticas fundadas cientificamente parecem ligadas indissoluvelmente e, em todo o caso, se influenciam reciprocamente". Nesse momento, as soluções para os novos problemas que se configuram com a invasão das novas tecnologias em todas as regiões do cotidiano social não mais se encontram nas lições que podem ser tiradas das experiências anteriores.
Para mostrar a nova fase da arte então marcada pela presença das novas tecnologias, Popper cita outra exposição também em Paris, mas em 1983: a Electra. Essa exposição destaca:
O fato de que a tecnologia fundada na ciência poderia ajudar a liberar os poderes criadores dos artistas assim como as faculdades de apreciação do público e provocar sua implicação interativa. (o grifo é meu).
 Vale destacar o trecho:
 A intensa participação do público, procurada pelos artistas há muito tempo, e cujos limites pareciam atingidos no fim dos anos 70, tomou um novo impulso graças às possibilidades abertas pelo computador. Sob a denominação pouco precisa de interatividade, essa busca deu resultados espetaculares nos anos 80.13
 Popper descreve algumas obras da exposição procurando destacar o aspecto interativo. Chega a dizer que nas melhores propostas artísticas, os aspectos visuais foram intimamente ligados aos aspectos da participação. Acho importante reproduzir aqui não a descrição detalhada das obras, mas o nome do artista, o título da obra e a referência ao seu aspecto interativo:
1. Nas obras de Wun-Ying Tsai (Esculturas Cibernéticas e Fontes à Contra-corrente) a intervenção do público é tão essencial quanto a força elétrica ... e, as Esculturas não funcionam de maneira satisfatória senão depois da intervenção sonora do espectador-participante. (os grifos são meus)
2. O Campo de Interação de Kowalski (ambiente) "é um espaço definido a cada instante pelas pessoas que nele se encontram, suas velocidades e direções de deslocamento, suas posições recíprocas."
3. O Pantomation System de Tom Witt "produzia imagens numéricas geradas em tela de vídeo sob o efeito de gestos e deslocamentos do corpo".
4. Nelson Max (imagem numérica) "propôs o que se pode chamar de um filme interativo. Graças a um sistema analógico simples, o espectador pode agir numa imagem tridimensional em movimento representando uma paisagem marinha (ilhas cercadas de água) e modificar a seu gosto a cor do céu e do mar e até a posição do sol e da luz no horizonte". (não cita o título da obra)
5. Roy Ascott com A Dobra do Texto "coloca em relação direta vários artistas habitando diferentes partes do mundo e que criavam coletivamente, e em interação, um conto feérico e fantástico que foi impresso e afixado na sala do Museu durante a exposição. O público podia, por sua vez, fazer perguntas aos co-autores e propor alternativas ao desenvolvimento da história.
/.../ Trata-se de um experimento duplamente 'interativo': não apenas os artistas em diferentes partes do globo e os visitantes da exposição Electra podiam participar, mas o próprio computador tinha umpapel mediador interativo".14
Passo agora a citar algumas obras classificadas como interativas pela exposição Arte e Tecnologia que reuniu artistas brasileiros e internacionais. Para isto faço uso do Catálogo oferecido aos visitantes. Foram apresentadas instalações, ambientes multimídia, vídeo, holografia, robótica, realidade virtual, etc.
1. Simulações Estereoscópicas Interativas de Tânia Fraga (Brasil) são objetos virtuais tridimensionais intermediados por computador e "que se apresentam como campos de possibilidades, propiciando ao usuário com eles interagir poeticamente ao imergir parcialmente no espaço virtual criado". 15
2. Very Nervous System de David Rokeby (Canadá) é uma instalação. No seu interior "uma câmera de vídeo observa o movimento. Um computador compara cada quadro com o anterior para definir o que está se movendo. Esta informação é transformada em som por um software. Os sons são ouvidos quase simultaneamente aos movimentos que os produzem. Cada novo instante de representação sonora é criado como resposta direta aos movimentos que ocorrem naquele momento. Estes sons sugerem novos movimentos que, por sua vez, estimularão o sistema a responder de novas formas. Desenvolve-se uma relação cooperativa, interativa, na qual nem o computador nem o participante detém o controle".16
3. Mão à obra de Milton Sogabe (Brasil). "Utilizando-se de várias mídias, este trabalho mostra imagens de diversos aspectos e níveis de atuação da mão. Sensores e um computador fazem a intermediação dos meios com o usuário que, através das suas mãos, aciona o sistema".17
4. M. A. (desejo) Instalação Interativa de Gilberto Prado (Brasil) é um grande objeto arredondado e na cor rosa, com degraus de um lado e de outro para que duas pessoas possam alcançar sua superfície plana, e enxergar, através de pequenas janelas, o seu interior onde se encontram monitores com imagens que sucedem intermediadas por computador e acionadas por dois mouses. Ouve-se do interior do objeto uma voz gravada que recita um poema. (o Catálogo não descreve essa obra)
5. Construção e Animação do Corpo Humano Através da Computação Gráfica de Suzette Venturelli (Brasil) é "uma instalação com dois computadores, sendo que num o público poderá, por meio de um programa multimídia, interagir com animações realizadas no corpo humano, com som e texto que acompanham o trabalho. No segundo computador o público terá acesso à rede de informações interagindo com Museu Virtual realizado por Maria de Fátima B. Burgos".18
A exposição brasileira de 95 repetiu mais ou menos os mesmos aspectos básicos da interatividade presentes na exposição francesa de 83: participação, bidirecionalidade e fusão sujeito-obra. Depois de extraí-los da experiência artística e também dos textos dos autores Plaza e Kerckhove, vejo a necessidade de verificar particularmente os seus significados.
À primeira vista, penso que fusão sujeito-obra não é um aspecto independente, mas resultado de efetiva participação e/ou bidirecionalidade. Daí a necessidade de verificar particularmente cada aspecto. Alguém poderia dizer que bidirecionalidade não se distingue de participação. Pode ser. No entanto, vou manter a distinção porque quero destacar o aspecto dialógico entendido como troca ou hibridação entre emissão e recepção.
E, desejando ampliar a análise, gostaria de comentar aqui um terceiro aspecto que não foi explorado explicitamente pelos autores e artistas citados, e que me parece também importante para verificar a disposição para a interatividade presente nas novas tecnologias da comunicação: trata-se do aspecto potencialidade-permutabilidade.
São três aspectos distintos mas interdependentes. Cada um supõe os outros. E juntos podem contribuir para o entendimento do que é interatividade.19
Participação, bidirecionalidade e potencialidade-permutabilidade
A participação do consumidor ou espectador ou usuário no funcionamento de um sistema ou equipamento me parece o aspecto mais evidente na concepção de interatividade presente entre os autores e artistas citados acima. Entretanto, esse aspecto me parece o mais enganoso no mercado ou na indústria da interatividade.
O exemplo mais próximo é o programa de televisão que se diz interativo. Diante desse marketing me pergunto se de fato o espectador tem poder de decisão ou interferência sobre o que está sendo exibido. Ou seja, se o espectador tem algum poder de controle sobre a programação que seja maior do que simplesmente ligar ou desligar o aparelho, mudar de canal ou responder sim ou não. Nesse caso, o aspecto participação é importante porque coloca em evidência a idéia de que na realidade não deve haver distinção de princípios entre audiência e produção de televisão.
O aspecto participação permite questionar o que acontece no sistema de tv: um grupo de vinte ou quarenta pessoas determina a comunicação emitida para mais de 100 milhões de pessoas. Afinal a comunicação interativa fundada na participação não é apenas emissão, mas produção conjunta da emissão e recepção. Portanto, no exemplo da tv interativa, qualquer espectador é também um potencial emissor de programação. Isto faz ver que este aspecto da interatividade é extremamente oportuno em nosso tempo. Oportuno porque contempla a polifonia de interesses que se manifesta nas diferenças culturais, ideológicas, religiosas, raciais e sexuais. Oportuno porque permite a expressão dessas diferenças.
A bidirecionalidade diz respeito ao modo como a comunicação é arquitetada dentro do meio de comunicação, tendo em vista os dois pólos da comunicação que são o emissor e o receptor. Ou seja, o funcionamento do meio de comunicação deve ser concebido a partir do princípio que diz: só existe comunicação a partir do momento em que não há mais nem emissor nem receptor e, a partir do momento que todo emissor é potencialmente um receptor e todo receptor é potencialmente um emissor. Portanto, comunicação é bidirecionalidade entre os pólos emissor e receptor, ou seja, comunicação é troca entre codificador e decodificador sendo que cada um codifica e decodifica ao mesmo tempo.
Essa idéia, embora pareça exótica, é óbvia e simples, uma vez que o trabalho de decodificação é o mesmo. E, se existe uma separação entre o pólo produtor ou emissor que codifica a informação e o pólo consumidor ou receptor que decodifica, essa diferença é puramente política ou institucional.
Vale a pena lembrar que as tecnologias de comunicação nasceram bidirecionais, mas acabaram perdendo essa característica por imposição de interesses comerciais associados à produção em escala industrial. Os exemplos clássicos são o telégrafo sem fio de Marconi que era bidirecional porque o mesmo aparelho emitia e recebia o sinal; o cinematógrafo dos irmãos Lumière era câmera e projetor num mesmo equipamento; o fonógrafo de Édison, ao mesmo tempo, gravava e reproduzia o som.
O telefone mantém a bidirecionalidade porque não perdeu sua finalidade original de tornar possível o uso interpessoal, dialógico. Pelo telefone eu recebo informações e digo o que quero, tenho autonomia. Isto não acontece, por exemplo, com a televisão que é meio de transmissão para a massa e não meio de comunicação de massa. Nela, a não bidirecionalidade é uma questão política e não uma impossibilidade tecnológica. Lembro aqui o comentário de Kerckhove em seu texto supracitado: a televisão é uma tecnologia incompleta porque é um meio de comunicação de sentido único.20
Para tratar da potencialidade-permutabilidade, retomo um breve comentário de Júlio Plaza:
Com a imagem numérica interativa, a relação imagem-visão fixa é decomposta radicalmente. O espaço se abre e (também) uma série infinita de atualizações possíveis /.../ 21
Nos textos citados até aqui, esse é o único trecho que toca explicitamente no aspecto que supõe multiplicidade e pluralidade como espaço aberto para conexões possíveis e aleatórias.
De fato, esse aspecto é importante se verificar a disposição para a interatividade contida nas novas tecnologias da comunicação. Cito de imediato o computador eo CD-ROM como tecnologias que estão introduzindo mudanças profundas no modo de organizar, de produzir e de consumir informações. Aqui, o interessante é que computador e CD-ROM foram arquitetados para dispor de grande quantidade de informações, permitindo ao usuário ampla mobilidade para fazer múltiplas conexões ou permutas em tempo real.
No computador e no CD-ROM, a informação não é seqüencial e o contato do usuário com ela é absolutamente aleatório, permitindo a ele ampla liberdade para fazer permutas ou conexões. Isso quer dizer que se ele está num determinado ponto de informação e quer buscar um outro dado localizado em outro ponto, ele não tem que passar por pontos intermediários até chegar lá. Aliás não há pontos intermediários. Por exemplo: o filme é um meio seqüencial de conteúdos; se o usuário está no plano 10 e quer o plano 50, ele terá que passar por todos os intermediários. Isto não ocorre no mecanismo do computador ou CD-ROM. Aqui todos os planos são simultâneos; eles estão todos à disposição num só tempo (tempo real). E o usuário pode sair de um ponto para qualquer outro instantaneamente. Não há uma linha definida ou privilegiada para seu deslocamento.
O usuário tem liberdade para "navegar" no mar de informações armazenadas. Ele não tem que tomar uma combinação de informações ou um trajeto que já estejam definidos. O caminho e as conexões é ele quem faz. Pois bem, esta liberdade diante das informações armazenadas é o que faz do computador e CD-ROM sistemas interativos. Sua tecnologia supõe potencialidade e permutabilidade, ou seja, grande quantidade de informações instantâneas e total liberdade para combiná-las. Diante desse equipamento é o usuário quem decide o que vai acontecer no monitor. Ele tem diante de si uma tecnologia capaz de produzir uma narrativa também potencial e permutativa, uma tecnologia capaz de produzir narrativas possíveis. Dependendo do que ele fizer acontecer, novos eventos ou combinações podem ser desencadeados. Então ele mesmo não sabe o que vai acontecer. Depende da conexão que fizer a cada momento. Depende do acaso.
Criatividade ou hiperatividade digital-visual
Não há como negar a interatividade do computador. Sua estrutura básica é a hipertextual e, como já foi visto, o hipertexto é por definição interativo. No entanto, vale citar aqui o "pé atrás" de J. Baudrillard: "vejam a criança e seu computador na escola: acreditam que se tornaram interativos, que se abriu para o mundo? O que se conseguiu foi criar um circuito integrado criança máquina".22 De fato, o que vejo muitas vezes, inclusive em escolas que se divulgam como portadoras de ensino interativo, não é a perspectiva criativa da interatividade, mas o esquema sensório-motor, a hipermotricidade digital-visual e mecânica que aprisionam a criatividade.
A propósito, cito em seguida algumas formulações de L. Sfez. Mesmo não fazendo distinção entre interação e interatividade, ele oferece alertas extremamente oportunos:
1. /... / a interação é usada como argumento de vendas no mercado teórico, bem como naquele, mais terra a terra, da economia.
2. A interação é chamada em auxílio de quem se interroga sobre a perda da criatividade que o indivíduo sofreria com a maquinização de sua memória e com os procedimentos heurísticos que lhe são próprios.
3. A interatividade assim enaltecida e ressaltada se torna uma chave mestra que suprime o medo e a desconfiança e, por meio da promessa de um diálogo enriquecedor, faz engolir a pílula. 23
Contudo, não há como negar a dimensão criativa e libertária presentes na participação, bidirecionalidade e potencialidade-permutabilidade que formam a base para a comunicação criativa com as novas tecnologias e com as pessoas, uma vez que contribui para repensar a própria definição de comunicação. Estamos então diante de algo que não é, em si, bem ou mal. Na verdade, quem vai fazer manifestar suas energias libertárias e criativas não é o Homo faber, mas o Homo creans.

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