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Design emocional Eu me lembro de decidir comprar Apollinaris, uma água mineral alemã, simplesmente porque pensei que as garrafas ficariam bonitas em minhas prateleiras. Por acaso, calhou de ser uma excelente água. Mas creio que teria comprado mesmo se não fosse grande coisa. Hugues Belaner Email, 2002. Design emocional • Designers de embalagens e gerentes de marca estão buscando ir além dos elementos gráficos ou até do design como um todo, para forjar um laço emocional entre os consumidores e as marcas. Água engarrafada Água da torneira Preço mais alto que a gasolina Custo como parte da atração Design da garrafa se torna produto Três bules de chá Bule de chá impossível Bule de chá Nanna Bule de chá inclinado Ronnefeldt O lado emocional do design pode ser mais decisivo para o sucesso de um produto que seus aspectos práticos. Existe um forte componente emocional na maneira como os produtos são concebidos e postos em uso Sucesso do produto E justo dizer que quase nenhum novo veículo, de que, recentemente se tenha lembrança provocou mais sorrisos. Respostas humanas Controladas pelos designers Propaganda como imagem e fabricantes de marca Existem três aspectos do Design Emocional: • Visceral • Comportamental • Reflexivo Cada um dos três níveis de design desempenha seu papel ao dar forma à nossa experiência. Design Visceral • Diz respeito às aparências = impacto emocional imediato • É incapaz de raciocínio = combinação padrão • Aspectos físicos dominam = aparência, toque e som Princípios viscerais: Cores primárias, alegres, altamente saturadas Como o design visceral diz respeito as reações iniciais, ele pode ser estudado de maneira muito simples, pondo as pessoas diante de um design e esperando suas reações. Eu quero isso o que ele faz? Quanto custa? Aspectos gerais positivos do visceral: Lugares aquecidos e bem iluminados Sorrisos objetos simétricos Objeto lisos e arredondados Aspectos negativos do visceral: • Objetos pontiagudos • Alimentos em decomposição • Selvas ou florestas • Calor ou frio extremos • Serpentes ou aranhas • Objetos assimétricos Design comportamental • Prazer e efetividade do uso • Aparência não importa • Experiência do produto = função, desempenho e usabilidade • O que faz o produto??? • Teste comportamental = funcionalidade • Desenvolvimento de produtos: aperfeiçoamento e inovação “Saia, fique ao ar livre, respire ar fresco, assista ao pôr-do-sol. Como essas coisas envelhecem você depressa!” Anúncio videogame player microsoft Design reflexivo • Os objetos servem como lembranças de momentos especiais que fizeram parte da vida do consumidor • Objetos que provocam lembranças = kitsch • Fotografias, miniaturas, coleções • Diz respeito também a auto imagem que o objeto provoca • Deixar de fazer a compra por não ser adequado usar • Comprar por uma causa nobre
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