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“A cigana leu o meu destino... eu
sonhei... bola de cristal, jogo de búzios,
cartomante...”
Hoje uma “cartomante” leu o meu destino, conforme as
cartas de Mille Lenormand. Meu prognóstico: felicidade
constante, amor fiel, fortuna, êxito nos negócios... Bem, dizem
que as cartas não mentem... ;-)
Essa “cartomante” também é designer nas horas vagas, e
trabalha na Arteccom. Pois é... nos empolgamos tanto com o
tema da revista, que compramos baralho cigano, cristais,
cartas de tarot... Tudo para fotografar, escanear e fazer uma
diagramação bem bacana. Acabamos brincando de interpretar
nossos futuros.
E, brincando, descobri o segredo da Arteccom, como
tentamos desvendar nesta edição, os segredos dos designers.
Descobri que a equipe busca um resultado sempre melhor do
que o esperado, busca surpreender, ultrapassar limites, se
envolve, literalmente, com cada projeto. Acredito que a
explicação para isso seja uma equipe que realmente AMA o que
faz. Só superamos nossas expectativas quando trabalhamos
com amor, com paixão.
Descubra também o seu segredo que, para alinhavar o seu
sucesso, deve coincidir, imprescindivelmente, com o que você
mais ama fazer. E, quando o descobrir, desenvolva e EXPLORE
AO MÁXIMO seu potencial!
Um grande abraço,
 Adriana Melo
Ed
itorial
Equipe
Direção Geral
Adriana Melo
adriana@arteccom.com.br
Direção de Redação
Bruna Kanhan
brunak@arteccom.com.br
Direção de Arte
Patrícia Maia
patricia@arteccom.com.br
Ilustração
Beto Vieira
beto@arteccom.com.br
Diagramação
Bruna Werneck
bruna@arteccom.com.br
Publicidade
Daniele Moura
daniele@arteccom.com.br
Webdeveloping
Fabio Pinheiro
fabio@arteccom.com.br
Contabilidade
Ana Maria Medeiros
ana@arteccom.com.br
Criação e edição
Distribuição
Colaboração
:: A Arteccom não se responsabiliza por informações e opiniões contidas
nos artigos assinados, bem como pelo teor dos anúncios publicitários.
:: Não é permitida a reprodução de textos ou imagens sem autorização
da editora.
:: Os emails são apresentados resumidamente.
:: Sugestões dadas através dos emails enviados à revista passam a
ser de propriedade da Arteccom.
www.chinaglia.com.br
www.arteccom.com.br
e d i t o r a
arteccom
Bete Veiga - Redação
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apresentação
pág. 4 quem somos
pág. 5 menu
contato
pág. 6 emails
pág. 6 fale conosco
fique por dentro
pág. 9 adote esta página
pág. 10 clipping
com a palavra
pág. 56 interface: Marcello Póvoa
pág. 58 webwriting: Marcela Catunda
pág. 60 marketing: René de Paula Jr.
pág. 62 mercado de trabalho: Michel Lent
pág. 64 webexperiences: Clóvis La Pastina
e-mais
pág. 41 estudo de caso: submarino
pág. 48 animação, áudio e vídeo
pág. 54 tutorial: cores seguras
matéria de capa
pág. 18 entrevista coletiva
pág. 28 portfólio: Shane Mielke
pág. 30 portfólio: Nicholas Mir Chaikin
pág. 32 portfólio: Amy Franceschini
pág. 34 portfólio: André Matarazzo
pág. 36 portfólio: Shun Kawakami
pág. 38 portfólio: Thomas Poeser
portfólio
pág. 12 veterano: Tangerina Design
pág. 16 calouro: Bruno Free
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fale conosco :: www.arteccom.com.br/webdesign ::arteccom@arteccom.com.br
Na primeira edição da
Webdesign, vários
profissionais discorreram sobre
a identidade nacional. Antes de
ler a matéria, pensei: tem
muito a ver com a Semana de
22. Seria um marco para a
identidade nacional se
houvesse uma “semana da arte
digital brasileira”. Acredito que
já existem vários artistas que
conseguem transformar em
linguagem criativa a
identidade nacional. Talvez,
estes estejam precisando se
conhecer, elaborar um
manifesto, quem sabe? Energia
fluindo! Vejo muito (ainda) a
influência externa sendo
“comprada” por alguns
designers. Nada contra as
influências externas, desde que
assimiladas e transpostas para
uma linguagem nossa. Fica a
idéia.
João Elton Moreto
jemoreto@yahoo.com.br
Sensacional sua idéia, João! Será o
tema da edição comemorativa do 10º
Encontro de Web Design, em
novembro de 2005, no Rio de
Janeiro. Meus parabéns! Contaremos
com sua participação e contribuição
no evento. Já começamos a
desenvolver o projeto! Um grande
abraço, Adriana.
 Assunto: How Magazine
brasileira
 Assunto: Semana de Arte
Moderna Digital
 Assunto: Webdesign no fim
do mundo
 Assunto: Capas
 Assunto: Prêmios
 Assunto: Gostosa?!?!
Gostei muito da Webdesign. Os
assuntos são pertinentes e
tratados com o cuidado
apropriado. Posso exagerar
(será?) dizendo que já é a How
Mag brasileira?!
Gostaria de sugerir o seguinte
tema: como mensurar a
necessidade de adquirir planos
Linux ou Windows, ASP, PHP
ou JSP?
Rodrigo Marques de Novais
suprabug@bol.com.br
Hum... How Magazine??? Ficamos
muito honrados! E sua sugestão já
foi para a reunião de pauta, ok?
Sugestão: Pesquisar e formar
uma lista de prêmios nacionais
e internacionais, relevantes
para a mídia online e para os
criativos das agências, bem
como a visibilidade que os
mesmos promovem aos seus
ganhadores.
Guilherme
guiga@aretha.com.br
Gostamos da sua sugestão, Guilher-
me. Já começamos as pesquisas. É
ótimo vocês participarem assim para
que o conteúdo da revista atenda
bem às expectativas!
Gostaria de sugerir que a
criação da capa da revista Wd
fosse feita por designers/
leitores. A Arteccom colocaria
no site da revista o tema
principal, com um prazo para
entrega da capa, e o designer
ganharia seu nome na mesma.
Eu, como designer, teria um
grande orgulho de assinar a
capa de uma revista como a Wd.
Bruno Neves
contato@brunofree.com.br
Muitos webdesigners passaram
pela área de design gráfico.
Minha idéia é que a cada
edição a Wd conceda a
oportunidade a um designer de
criar a capa da mesma.
Paulo Teixeira
pauloteixeira@i9-se.com.br
Olá, Bruno e Paulo!
A idéia é bacana, mas, por enquanto,
como estamos na maior correria,
vamos guardar a sugestão, ok? Quem
sabe, no futuro, poderemos implantar
essa idéia?! Bruno, seu portfólio foi
selecionado e saiu nesta edição.
Parabéns, está muito bacana!
Como vai a edição da revista
mais gostosa do Brasil? Eu
explico... nas duas últimas
edições, a maior parte das
figuras estava relacionada
com comidas, o que deixa o
leitor (eu, no caso) com uma
super vontade de comer a
revista inteira. Achei muito
bom este recurso.
Edgar Felix
edfelix85@hotmail.com
Hahahahaha!!! Também posso
explicar... A equipe ficou aqui até
altas horas diagramando as duas
primeiras edições e, com certeza, não
teve tempo nem de lanchar. Mas
repare que esta está menos
“comestível”... Isso significa que
estamos ajustando nosso
cronograma. Ufa! ;-)
A primeira e a definitiva....
Acho que assim dá para definir
a revista. É muito legal mesmo!
Achei que só iria consegui-la
por assinatura, porque minha
cidade, apesar de ser no estado
de SP, é no fim do mundo. Mas
eu estava viajando e esbarrei
com os dois primeiros
exemplares...
Lucas Mathias
tsai_design@yahoo.com.br
Pois é... muitos não estão conseguin-
do encontrar a revista. Em breve, au-
mentaremos o número de exem-
plares para 20 mil, ok? Mas quem
procura, acha, não é, Lucas!? ;-)
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painel de controle - webmail - ftp - contador
antivírus e antispam nos emails - php - asp
estatística de visitação - aspemail - mysql
perl - access - extensões front page - e muito mais
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no Brasil
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Adotando esta página, o Terra Empresas contribuiu com R$600,00 para a manutenção do
projeto Mage-Malien – Crianças que Brilham, beneficiando integralmente crianças e
jovens de comunidades menos favorecidas. O projeto possibilita o acesso das
crianças ao universo da educação, da arte e da cultura através de cursos e oficinas
ministrados gratuitamente pela equipe Beriba-Rei Capoeira. Ocupando de maneira
sadia suas horas de lazer, os jovens aprendem o exercício pleno da cidadania.
A Arteccom acredita na construção de um futuro melhor e agradece este gesto
de solidariedade!
Você também pode ajudar a manter o brilho dessas crianças: ligue para
(21) 2253.0596 ou envie um email para arteccom@arteccom.com.br e adote esta página!
Para conhecer o projeto Magê-Malien, visite o site www.arteccom.com.br/magemalien
“Eduquem-se as crianças e não será necessário punir os adultos” Piaget
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Empresa lança memória
removível menor que selo
postal
A SanDisk, empresa fabricante de cartões de memória
multimídia, anunciou o lançamento de novos tipos de
memória removível que podem servir tanto para
computadores quanto para telefones celulares. Os novos
cartões chegam a ter de 32 a 256 Megabytes (MB) de
capacidade. Medindo 24 por 18 milímetros de extensão,
e apenas 1,4 mm de espessura, tem a metade do tamanho
de um selo postal. O SanDisk
Reduced Size MultiMediaCard
tem versões de 32MB, 64MB,
128MB e 256MB, com previsão
de lançamento no mercado
mundial ainda para o segundo
trimestre deste ano. O preço irá
variar de US$ 14,50, para o
cartão de 32MB, a US$ 40, para
o de 128MB – preços válidos
para altas quantidades.
Plug In Website Award
A PlugIn, em parceria com a Arteccom, está lançando um
concurso que vai premiar os melhores websites da rede. A
premiação será realizada no 9º Encontro de Web Design,
em São Paulo, dia 27 de novembro deste ano. O primeiro
colocado ganhará um computador Pentium 4. Inscreva já
seu site em http://concurso.plugin.com.br. Participe!
Programa combate pedófilos em chats
Um programa que imita o comportamento de crianças em salas de chat é a
mais nova arma para o combate à pedofilia online.
O casal inglês Jim e Eleanor Wightman criou o ChatNannies (babás do chat, em
português) na tentativa de “ajudar a fazer da internet um lugar mais seguro”.
O software roda centenas de sub-programas, os nanniebots (babás-robôs),
que se conectam às salas de chat e conversam com as crianças e adolescentes
presentes. Enquanto isso, pela tecnologia de redes neurais e munidos de uma
inteligência artificial sobre cultura pop, analisam sinais que podem revelar entre
os participantes aqueles que, na verdade, são
adultos, e não, as crianças que dizem ser.
O programa, cheio de boas intenções,
já está também coberto de
polêmica, pois especialistas
acreditam ser muito fácil que
um programa desses gere
resultados falso-positivos. O
endereço do serviço na web
é www.chatnannies.com.
Cientistas criam novo protocolo ultra-
rápido de Internet
Pesquisadores do Departamento de Ciência da Computação da Universidade
da Carolina do Norte desenvolveram um novo protocolo de transferência de
dados para a Internet que faz as atuais linhas digitais de alta velocidade (DSL)
parecerem letárgicas. O protocolo foi batizado BIC-TCP, ou Aumento do
Congestionamento Binário - Protocolo de Controle de Transmissão. Em recente
estudo comparativo conduzido pelo Centro de Aceleração Linear da
Universidade Stanford (Slac), o protocolo BIC
consistentemente liderou o ranking em uma série
de experiências para determinar sua
estabilidade, capacidade de ampliação e
precisão diante de outros protocolos.
Injong Rhee, professor associado de
ciência da computação, disse que
o BIC pode atingir velocidades
cerca de seis mil vezes
superiores às do padrão DSL, e 150
mil vezes maiores do que as dos modems atuais.
Asus anuncia HD acionado por dispositivos sem fio
A Asustek Computer, fabricante de placas-mãe e acessórios para PCs, irá lançar em maio um disco rigído que
permite o backup de dados de qualquer lugar da casa ou do escritório, por meio de uma rede sem fio, com
velocidade de até 54 Mb/s.
A interface do disco, controlada via Web, possibilitará a outros usuários da rede o gerenciamento dos arquivos no
disco, com as opções “acesso irrestrito para todos”, “acesso só mediante senha”, “apenas leitura” e por aí afora.
O preço estimado do HD, cuja capacidade não foi divulgada, é de US$ 150,00.
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tamanho real
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(01) http://info.abril.com.br/aberto/infonews/032004/25032004-3.shl
(02) http://concurso.plugin.com.br
(03) http://idgnow.terra.com.br/idgnow/pcnews/2004/03/0073
(04) http://noticias.uol.com.br/inovacao/ultimas/ult762u1909.jhtm
(05) http://www.estadao.com.br/tecnologia/informatica/2004/mar/26/40.htm
(06) http://www.estadao.com.br/tecnologia/informatica/2004/mar/26/17.htm
(07) http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u15570.shtml
(08) http://www.estadao.com.br/tecnologia/informatica/2004/mar/26/50.htm
(09) http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u15567.shtml
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Microsoft lança software de reconhecimento
de voz
A Microsoft fez mais um lançamento de impacto. Trata-se do Speech Server 2004, software
baseado no reconhecimento de voz. Segundo declaração de Bill Gates em uma conferência
de programadores, em São Francisco, na Califórnia, há uma intensa variedade de cenários
nos quais o Speech Server pode ser utilizado.
Na realidade, o novo produto é uma plataforma para
rede, que permite a outros fabricantes de softwares
criar programas ajustados às suas necessidades. Os
departamentos de tecnologia da informação, por
exemplo, usariam o Speech Server para funções de apoio
interno, como atualizar contra-senhas e dar assistência a usuários
de computadores.
O presidente da Microsoft estava mais falante do que nunca. Ele só
não comentou a recente decisão da Comissão Européia de multar a
Microsoft em 497 milhões de euros (US$ 606 milhões) pela violação
da lei antimonopólio da União Européia...
Site clonado tenta
roubar senha de
correntistas do Itaú
Está circulando pela internet uma mensagem
falsa do banco Itaú. O e-mail é enviado pelo
endereço “comunicado@itau.com.br” e pede
para o internauta entrar no site do banco e
repassar seus dados. As informações,
supostamente, seriam enviadas para um
sistema contra fraudes do Itaú.
Porém, ao clicar no l ink, o usuário é
redirecionado a um site falso, mas idêntico
ao do Itaú. Se o internauta digitar seus
números de agência, conta e senha,
poderá enviar os dados para algum
golpista, que terá como transferir dinheiro
da conta do usuário para contas de outros
bancos.
O Itaú alerta, por meio do canal “Segurança”,
que os correntistas “em hipótese alguma”
devem digitar “qualquer dado que
supostamente tenha sido solicitado pelo Itaú”.
Sony anuncia “leitor” de papel eletrônico
A Sony está anunciandoo lançamento para abril de um leitor de e-book baseado
no e-Paper (papel eletrônico). A novidade, batizada de LIBRIe, consiste em
uma folha de filme plástico, de 6 polegadas com resolução de 800x600 pixels.
Mede 12.5 x 19 cm, pesa 300 gramas e armazena os livros
digitais em 10 MB de memória interna (expansível até 512
MB com o uso de cartões Memory Stick).
Segundo a Sony, o LIBRIe é capaz de armazenar cerca
de 500 e-books, dependendo do
tamanho de cada um, e pode ser
manipulado como se fosse um jornal.
O acesso aos textos dos livros será
feito através da assinatura
de um serviço mensal,
que custará de US$ 5 a
US$ 10.
O LIBRIe será lançado
pr imeiro no mercado
japonês ao preço sugerido
de 400 dólares.
PlayStation 2 deve ficar no
mercado até 2010
A Sony disse nesta quinta-feira que o PlayStation 2,
até o momento o videogame mais moderno
produzido pela empresa, deve continuar sendo
vendido até 2010. (Analistas acreditavam que o
aparelho sairia do mercado em 2005).
A declaração foi feita por Andrew House, vice-
presidente da Sony Computer Entertainment —
divisão de games e outros produtos de informática
da empresa.
Analistas acreditam que a próxima versão do
videogame, o PlayStation 3, será lançada pela Sony
entre 2005 e 2006. A Microsoft também deve lançar
uma nova versão de seu videogame, o Xbox, nos
próximos anos.
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TTTTTangerina Design:angerina Design:angerina Design:angerina Design:angerina Design:
talento tamanho famíliatalento tamanho famíliatalento tamanho famíliatalento tamanho famíliatalento tamanho família
bem afinada. Junior e Duda fazem de
tudo: design gráfico, webdesign,
ilustração, produto, arquitetura,
branding e até promoção de eventos.
No início, eles apostaram na
marca da própria empresa para
estampar uma boa imagem no
mercado. “O primeiro passo foi
encararmos nós mesmos como o
primeiro cliente”, contam. Definiram
nome, logomarca, papelaria, campo
de atuação, brindes e desenvolveram
o próprio site. “A partir daí
começamos a pensar em conquistar
clientes. Na ocasião, portanto, não
tínhamos nada, mas nossa “cara” já
Os irmãos mostraram que a preguiça baiana não
passa de um mito e vieram para o Rio de Janeiro
seguir os passos do pai, arquiteto
Os irmãos Junior e Duda Simões
são de Salvador, Bahia. Com 29 e 26
anos, respectivamente, desde crianças
estão acostumados com nanquins,
letras set, pincéis, papéis e pranchetas
do pai, que já foi desenhista
publicitário, paisagista e, hoje, é
arquiteto. “Trabalhar com design, arte,
ilustração e arquitetura parecia uma
escolha óbvia e natural”, dizem os
sócios da Tangerina Design, agência
que abriram na cidade do Rio de
Janeiro.
Por enquanto, a agência não tem
uma grande equipe, mas uma dupla
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www.tangerina.com.br, home e portfólio
atraía, já nos vendíamos como uma
grande empresa”.
A estratégia deu certo. A
Tangerina Design acabou ganhando as
contas da mpp solutions e da
globo.com, entre outros clientes de
peso.
“O inusitado é o nosso óbvio”,
assim definem o diferencial da agência
e apostam na dedicação, na
oportunidade e na criatividade como
fatores fundamentais para o sucesso
da empresa.
Os designers, porém, esbarram
em um obstáculo muito comum para
quem trabalha nessa área. “Muitas
vezes, nem mesmo o cliente sabe o
que quer. Faz parte do nosso trabalho
colocar no papel o que ele está
pensando, de forma racional e, ao
mesmo tempo, criativa. O cliente não
entende o processo de arquitetura da
informação, design de interface,
“Muitas vezes,“Muitas vezes,“Muitas vezes,“Muitas vezes,“Muitas vezes,
nem mesmo onem mesmo onem mesmo onem mesmo onem mesmo o
cliente sabe ocliente sabe ocliente sabe ocliente sabe ocliente sabe o
que querque querque querque querque quer.....
FFFFFaz parte doaz parte doaz parte doaz parte doaz parte do
nosso trabalhonosso trabalhonosso trabalhonosso trabalhonosso trabalho
colocar nocolocar nocolocar nocolocar nocolocar no
papel o que elepapel o que elepapel o que elepapel o que elepapel o que ele
está pensando,está pensando,está pensando,está pensando,está pensando,
de formade formade formade formade forma
racional e, aoracional e, aoracional e, aoracional e, aoracional e, ao
mesmo tempo,mesmo tempo,mesmo tempo,mesmo tempo,mesmo tempo,
criativa”criativa”criativa”criativa”criativa”
branding, muito menos o da
implementação. O trabalho do
designer é saber arrumar tudo isso e
fazer com que o efeito do resultado
final seja algo parecido com...
“Fantástico! Ficou ainda melhor do que
eu havia pensado!”.
Como exemplo de trabalho bem
sucedido da dupla tem-se o próprio
site da Tangerina Design
(www.tangerina.com.br), cujo briefing
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“Essa é a grande charada da Tangerina! :-D A história foi que, ao batizarmos a
nossa agência como Tangerina (porque queríamos um nome inusitado e que a
cor da empresa fosse laranja), pedi ao Duda pra desenhar uma tangerina pra
ser a logo, e ele falou: ‘– Pô, mas um desenho de uma tangerina, pode ser
confundido com uma laranja, um limão... e se fosse um caju?!’ Na mesma hora,
eu disse ‘– Caramba!!! É isso, a logo vai ser um caju!!!’ E foi assim, de sopetão,
que a nossa marca surgiu! Por acaso...” – Júnior
14
www.dotlib.com.br
www.portaldapesquisa.com.br
era fazer uma página diferente,
animada, divertida e que mostrasse o
trabalho da empresa, chamando
atenção pelo inusitado. “Todo feito em
flash, o site abusa de animações e
imagens divertidas para chegar ao seu
objetivo. Já estamos pensando na
versão 2.0, que esperamos lançar em
breve”, avisam.
O site da Dotlib - Informação
Profissional (www.dotlib.com.br) é
relativamente simples. Tem um visual
atraente e utiliza muito o branco e o
verde. “Essas são as cores
institucionais da empresa. O projeto
de identidade visual também foi criado
por nós e o site era o que faltava para
divulgar a nova logomarca”. A dupla
reuniu as informações básicas da
empresa e seus produtos, incluindo o
portal acadêmico de pesquisa
(www.portaldapesquisa.com.br), e
utilizou apenas o html para o
desenvolvimento do projeto. “O site
consegue de forma sutil e criativa
passar todo o novo conceito
pretendido pelo cliente”.
“O trabalho“O trabalho“O trabalho“O trabalho“O trabalho
do designer édo designer édo designer édo designer édo designer é
sabersabersabersabersaber
arrumararrumararrumararrumararrumar
tudo isso etudo isso etudo isso etudo isso etudo isso e
fazer comfazer comfazer comfazer comfazer com
que o efeitoque o efeitoque o efeitoque o efeitoque o efeito
do rdo rdo rdo rdo resultadoesultadoesultadoesultadoesultado
final sejafinal sejafinal sejafinal sejafinal seja
algoalgoalgoalgoalgo
parparparparparecidoecidoecidoecidoecido
com...com...com...com...com...
‘F‘F‘F‘F‘Fantástico!’”antástico!’”antástico!’”antástico!’”antástico!’”
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www.pessoasdoseculopassado.com.br
www.espiritodochopp.com.br
www.houaiss.com.br
www.saicomm.com
Outro bem bolado foi o Pessoas do Século
Passado. “É um misto de site, manifesto e multi-
blog, que tem se mostrado, desde o seu
lançamento, um sucesso de visitas, crítica e
participação”. O site tem fotos ilustrativas e
randômicas produzidas pelo próprio Duda. A
página estimula o debate, questiona, e reúne
pessoas de vários focos de interesses, mas, todas,
nascidas no século passado. Elas expressam seus
comentários a partir de crônicas, ensaios ou
matérias dos editores-chefes do site. “Valea visita
pra rechear a mente”, concluem.
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www.dimeleletricos.com.br
www.brunofree.com.br
Para Bruno Neves Ferreira da Silva, 27 anos, a semana, muitas
vezes, pode não ter fim. Formado em Direção de Arte pela ESPM,
onde participou da primeira turma do curso Portfólio, trabalha (ou,
segundo ele, “aventura-se”) há seis anos como freelancer.
Na maior parte do tempo, Bruno desenvolve trabalhos para
clientes fixos, como design impresso e manutenção de sites, além
de, esporadicamente, sites e banners, criados em parceria com
agências e portais. “Acho que o freelancer ‘vale quanto pesa’ seu
nome e/ou sua assinatura. Inicialmente, o salário deve até ser
encarado como um ‘bico’, porém ele precisa: plantar bons
trabalhos; ser realmente profissional, na essência da palavra”.
 “Apesar do empenho e da dedicação, freqüentemente o
freelancer deixa de ganhar um novo cliente por não ter uma
agência registrada”, afirmando que este tipo de profissional ainda
sofre certo “preconceito” no mercado.
Premiado no 7º Encontro de Web Design com seu portfólio on-
line (www.brunofree.com.br), Bruno Ferreira pretende continuar
concorrendo a outras premiações, como a da Bienal de Design da
ADG, as das Casas de Criação de todo o Brasil e, posteriormente,
lançar-se nas competições internacionais. Tudo isso com o objetivo
de colocar seu nome dentre os maiores designers brasileiros.
Determinação e talento não faltam!
www.dimeleletricos.com.br
Fera!Fera!Fera!Fera!Fera!
Na concorrência com os grandes escritórios de design,
talento e garras afiadas são fundamentais na
conquista de um lugar ao sol no mercado
“um freelancer“um freelancer“um freelancer“um freelancer“um freelancer
precisa plantarprecisa plantarprecisa plantarprecisa plantarprecisa plantar
bons trabalhos;bons trabalhos;bons trabalhos;bons trabalhos;bons trabalhos;
ser realmenteser realmenteser realmenteser realmenteser realmente
profissional, naprofissional, naprofissional, naprofissional, naprofissional, na
essência daessência daessência daessência daessência da
palavra”palavra”palavra”palavra”palavra”
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A Webdesign reuniu cinco grandes profissionais brasileiros da área
de web para entrevistarem seis dos mais renomados designers
internacionais. Marcela Catunda, Luli Radfahrer, René de Paula,
Michel Lent e Marcello Póvoa entrevistaram: Shane Mielke, diretor
de arte senior do 2Advanced Studios, na Califórnia; Nicholas Mir
Chaikin, fundador e diretor de Criação da Spill.net, na França; Amy
Franceschini, sócia e designer do escritório Future Farmers, na
Califórnia; André Matarazzo, diretor de criação da agência Farfar,
na Suécia; Shun Kawakami, diretor de criação da Artless, no Japão
e Thomas Poeser, diretor da TP23, no Reino Unido.
Nas páginas seguintes, eles falam do papel do web design,
analisam a atual situação do mercado e arriscam previsões para o
futuro do segmento...
Eles põem as
cartas
na mesa
19
Marcela Catunda :: Como o trabalho do
webdesigner se desenvolveu em termos de
comunicação e estratégia para alcançar
novos canais de aproximação com o público
nos últimos dez anos de internet?
Shane :: Nos últimos dez anos, designers
aprenderam a focar melhor em um público-alvo.
Nós, agora, temos muito mais influência do que
quando criávamos uma mensagem de marketing para uma
classe específica de pessoas. Isso aconteceu quando as
empresas reconheceram a importância de trabalhar lado a
lado com os designers. No início, designers
freqüentemente criavam sites sem se preocupar com o
público. Simplesmente, ter um site que funcionava como
um cartão de visitas era suficiente para a empresa. Hoje
em dia, designers têm um papel importante na criação das
mensagens de marketing, e de conceitos, que influenciam
além das barreiras da internet.
Nicholas :: No início... o webdesigner fazia de tudo
(conteúdo, cópia, design, programação). No auge... 40
pessoas faziam uma coisa (designers, ergônomos,
diretores de criação, arquitetos de informação,
programadores, animadores, gerentes de projeto,
engenheiros de produção, administradores de
sistemas...). Agora... o webdesigner faz de tudo : ) Isso
responde à pergunta?!
André :: Acho que o trabalho do webdesigner tal como
conhecemos hoje, começou há cerca de 10 anos. Na
minha opinião, interatividade é o caminho primário dessa
nova mídia. Atualmente, você tem campanhas multimídia
que visam juntar elementos offline com online. Por
exemplo: todos os dias são lançadas várias campanhas
que começam com um comercial de TV, que lhe direciona
para um link num
site, que lhe
direciona para
uma loja real ou
virtual que efetua
uma venda.
Marketeiros ainda
mais espertos estão
montando elaboradas estratégias de marketing,
onde pessoas interagem num website, enviam seus dados,
recebem elementos pelo correio, se comunicam com
outras pessoas, formam clubes, inventam coisas, as
colocam online novamente... O ciclo é gigante.
Hoje, o público se aproxima mais do mundo online
porque o mercado entendeu a necessidade dessa mídia
para o sucesso de um produto. O que, ontem, era um
lugar onde apenas adolescentes se aventuravam, hoje,
se tornou tão elementar como um telefone.
Shun :: Eu vejo o design como uma linguagem.
Webdesigners usaram a linguagem e a tornaram mais
clara e atraente.
Thomas :: Não é esse o objetivo de toda estratégia de
comunicação: aproximação do público? A meu ver,
webdesigners contribuem, principalmente, para que os
websites sejam bonitos e agradáveis (ou não). Se a
pergunta é se novas estratégias surgiram, definitivamente,
sim. Demoraria muito tempo para listá-las. Como exemplo,
eu citaria fóruns e salas de chat em páginas da indústria
fonográfica. Então, instantaneamente, os sites “oficiais” de
uma banda ou de um cantor se tornam sites de fãs, porque
o que fãs querem é trocar opiniões e dividir a adoração por
seus ídolos. Muito bem! Outro exemplo: quando eu
trabalhava na Digit, nós estávamos desenvolvendo uma
estratégia para St. Luke´s, uma agência de imagem em
movimento e publicidade. Eles se vêem como muito
abertos e queriam evidenciar isso, mostrando o que
acontecia dentro de seus estúdios para os outros. No lobby
da empresa, agora encontra-se um monitor mostrando
uma “pergunta do dia”. Todo mundo, seja visitante ou
empregado, pode votar, pisando num botão verde ou
vermelho. No dia seguinte, o resultado é graficamente
representado no site e num protetor de tela.www.stlukes.co.uk
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Luli Radfahrer :: Muito do que é conhecido como
“bom” design lembra o que é ou foi feito em outras
mídias (impressos, vídeos...). Quando você acredita
que os elementos exclusivos da internet (tais como
hipertexto, hipermídia, interatividade, comunidades
e colaboração) vão deixar os sites experimentais ou
artísticos e se tornarão mainstream? Em outras
palavras, por que éramos melhores em webdesign
em 1994 do que em 2004?
Shane :: A internet e os
sites vão continuar a parecer
com trabalhos feitos em
outras mídias enquanto a
internet continuar a ser a
maneira mais fácil de
combinar todas elas e alcançar um público maior. A mídia
impressa existe e vem sendo adaptada há séculos, então,
é bastante lógico que diferentes métodos de organizar
conteúdo influenciem o layout de textos para web. Vídeo
também é mais velho que a internet, então, faz sentido
que efeitos e padrões que existem em filmes acabem na
internet. Com o surgimento do Flash e outras ferramentas,
não é mais difícil criar sites que combinemtexto, imagem,
vídeo, som e interatividade. Acredito que esses “elementos
exclusivos da web” de interatividade, definitivamente, já se
tornaram mainstream como resultado disso. Um site como
o F-150 Microsite (www.fordvehicles.com/trucks/f150),
que projetei na 2Advanced Studios
(www.2advanced.com), é um bom exemplo de site que
junta hipertexto, imagem, áudio e vídeo para uma
experiência interativa e divertida. Sites como este estão
rapidamente se tornando ferramentas comuns utilizadas
pelas grandes companhias para mostrar seus produtos.
Essas experiências são apropriadas para qualquer site?
Não. Sempre haverá espaço para layouts similares a
impressos onde as informações são acessadas mais
simples e rapidamente, sem interatividade desnecessária.
Só porque um site é interativo, isso não significa que é
mais fácil de ler e encontrar informação. O fato é que esse
tipo de experiência está se tornando regra para conteúdo
baseado em experiência.
Nicholas :: Acho que os exemplos que você citou se
tornaram, sim,
mainstream (lembrem
do Napster, Friendster,
IM engines etc.) e,
a m b i e n t e s
h i p e r l i n k a d o s ,
colaborativos são, de
fato, ferramentas de comunicação nos dias de hoje.
Entretanto, em 1994, muitos de nós tínhamos maiores
expectativas para a internet como a grande
democratizadora. Ou nós estávamos errados ou está
apenas demorando um pouco mais do que esperávamos.
De qualquer forma, minha atração inicial pela internet não
foi tanto para projetá-la quanto para utilizá-la. E, usando,
aprendemos a projetar. Em 1994, que, por acaso, foi o ano
em que desenhei meu primeiro website, estávamos
aprendendo sobre os potenciais da hipermídia e das
comunidades enquanto o fazíamos. Estávamos
aprendendo a projetar para uma nova idéia. Agora,
estamos mais familiarizados com a idéia e seus potenciais,
a “ferramenta” está se tornando mais refinada, suas
aplicações comerciais mais reais e seus potenciais
colaborativos maiores e mais precisos. Se o “bom”
webdesign lembra o “bom” design gráfico, essa é apenas
uma semelhança superficial, pois suas utilizações podem
ser completamente distintas. Um relógio será bem
projetado se for bonito e
informar a hora, uma
comunidade virtual será bem
projetada se for bonita e
permitir comunicação fluida
entre seus participantes. Se
essas coisas lembram uma a
outra, eu não estou
X
Termo inglês que designa um produto de grande público. Um artista
mainstream é mais provável de alcançar maior sucesso. É o oposto de
“underground” que é um movimento que não visa agradar ao grande
público. Normalmente utiliza-se este termo quando alguma
característica “underground” é absorvida pela grande indústria.
Fonte: www.mcm.net/dico/definition.php/34894/
Mainstream
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preocupado, o importante é que elas desempenhem bem suas respectivas
funções e permitam que você descubra algo novo.
Amy :: É difícil dizer por que o webdesign não “envolveu”.
Uma possível resposta seria que os verdadeiros inovadores subvertem
as tecnologias já existentes. Projetos interessantes surgem assim, e
logo estes inovadores mudam para outras mídias.
André :: Eu acho que esses elementos de web-only já são uma grande
realidade em vários lugares. Fui pra Finlândia recentemente, e você
consegue comprar um refrigerante numa máquina, mandando um SMS
pra ela. É incrível! Adolescentes estão usando chat e entrando em
comunidades através do celular, colaborando em projetos maiores, tudo
está sendo automatizado. Acho que tudo isso já é uma realidade hoje.
Em 1994, eu nem sabia o que era um BBS, por isso posso lhe falar de
1998, quando comecei. Atualmente, sou um designer dezenas de vezes
melhor do que antes. Mas entendo seu ponto. Nos tempos fora-da-lei
da internet, quando essa nova mídia surgia, ninguém sabia qual era o
formato ideal, como tudo isso iria se estabilizar. Isso dava uma liberdade
tremenda para qualquer um fazer o que queria e, a maioria do que
existia, era interessante, mas pouco utilizável.
Acho que se chegou a um consenso, pelo menos, até agora, 2004, de
que a grande massa não está muito interessada em navegações
mirabolantes nem em ter uma “experiência espiritual” na web. Eles
querem informação, e que ela seja acessível. Então, o mercado se
contrai e apenas expele produtos iguais online.
É como no início do cinema – existem filmes experimentais de alguns
minutos, ou segundos, mostrando técnicas interessantíssimas, que,
“De qualquer forma,“De qualquer forma,“De qualquer forma,“De qualquer forma,“De qualquer forma,
minha atração inicialminha atração inicialminha atração inicialminha atração inicialminha atração inicial
pela internet não foipela internet não foipela internet não foipela internet não foipela internet não foi
tanto para projetá-latanto para projetá-latanto para projetá-latanto para projetá-latanto para projetá-la
quanto para utilizá-la.quanto para utilizá-la.quanto para utilizá-la.quanto para utilizá-la.quanto para utilizá-la.
E, usando,E, usando,E, usando,E, usando,E, usando,
aprendemos aaprendemos aaprendemos aaprendemos aaprendemos a
projetarprojetarprojetarprojetarprojetar””””” NicholasNicholasNicholasNicholasNicholas
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hoje, não colam, a não ser, numa sala de cinema arte.
Shun :: Eu acredito que cada mídia influencia outra e
elas evoluem com o tempo. O design gráfico influenciou
muito o webdesign. Repetindo a influência, novas
expressões são produzidas, eu acho.
Algumas pessoas podem considerar a internet
“experimental” ou “artística” até hoje, mas também é
muito comum encontrar pessoas que utilizam a internet
no dia-a-dia tanto quanto a televisão, o telefone e o
celular.
Mais cedo ou mais tarde, as pessoas vão se acostumar
com a internet e ela se tornará uma forma natural de
expressão.
Thomas :: Eu não acho que o webdesign tenha se
tornado melhor ou pior. Ele só evoluiu de uma área
completamente nova para uma área estabelecida de
atuação, para o designer. No início, tínhamos tecnologia
pura e suas possibilidades; estamos falando de bom
design de interface e usabilidade (e ainda temos).
Depois, veio o termo multimídia, a combinação de todas
as novas e, também, velhas mídias: imagem parada e
em movimento mais som. Enquanto elementos
exclusivos da internet ainda estão na forma de idéias e
conceitos, precisando ser desenvolvidos, já se
encontram disponíveis ferramentas para fazer o
trabalho visual. Então, os designers gráficos
assumiram, e alguns sites, de fato, são um presente. E
o que é bonito vende, sobretudo, desde que a internet
se tornou particularmente ligada à indústria do
entretenimento, com seu espaço para publicidade.
A maioria das pessoas não sabe de todas as
possibilidades da internet. Ok, todo mundo ouviu falar
em salas de chat, fóruns e ferramentas de busca. Mas,
muitas vezes, lido com clientes que ficam
completamente surpresos quando digo a eles o que
pode ser feito utilizando a interatividade.
Não diria que essas possibilidades só são utilizadas em
sites experimentais ou artísticos. Provavelmente, elas
só estão mais escondidas. A maioria dos usuários
conhece os conceitos e as tecnologias por trás de um
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website, mas num nível subconsciente. Então, acredito
que os elementos exclusivos da internet já sejam
mainstream, não em todo o seu potencial; mas boas
idéias sempre virão do mundo alternativo.
René de Paula :: Como você garante que o seu
trabalho seja relevante para as pessoas?
Shane :: Quanto ao design e à apresentação dos sites,
a coisa mais importante é ouvir o cliente. Ele deve (SeDeus quiser!) conhecer seu público-alvo e saber qual
papel seu site deve cumprir. Se não souber, a
companhia, provavelmente, irá fracassar, independente
do que tenha sido projetado para ela. O cliente deveria
ajudar no trabalho, orientando sobre o público-alvo,
fornecendo imagens e informações sobre os produtos e
dando as metas e idéias iniciais para começar o projeto.
O objetivo é criar alguma coisa apropriada para o
público-alvo e realçar o conteúdo com estilo e atenção
aos detalhes. Sem um cliente me dizendo qual seu
objetivo e qual seu público-alvo, eu não serei útil em
ajudar a companhia a atingir sua meta. Simplesmente,
ouvir o cliente e desenhar com estilo apropriado são as
coisas mais importantes para garantir a relevância do
nosso trabalho.
A outra metade do trabalho de fazer um site relevante
é garantir algum tipo de laço afetivo com o site, o que
vai além do design. Música e animação são dois
exemplos de fatores que contribuem com o design e
fazem o visitante gostar e lembrar da visita.
Nicholas :: Eu não garanto. Eu uso minha intuição,
mas eu nunca encomendei, usei ou participei de grupos
de teste, por exemplo. Existe um auto-intitulado
especialista em usabilidade no Reino Unido, que cita
Spill.net com um exemplo de usabilidade ruim. Eu
escrevi para ele e pedi que me explicasse (apesar de já
saber o que ele iria dizer...). Nem todos os sites
deveriam ter a navegação à esquerda e a ferramenta de
busca no canto superior direito. Sites existem por
razões diferentes, e o Spill.net, certamente, não existe
para provar que nós entendemos essa vaga noção de
“usabilidade”. Obviamente, nós entendemos
usabilidade, senão já teríamos falido há muito tempo.
Como exemplo melhor, posso citar uma situação
ocorrida há uns dois anos atrás. Eu estava numa
reunião com uma famosa marca francesa de moda-
luxo-perfume. A direção de arte seria feita na França e
o time de marketing era americano. Os americanos
haviam feito “pesquisas de marketing” e pediram a
grupos de mulheres para descreverem o que elas
queriam de um website representando a marca. Todas
disseram a mesma coisa: “acesso rápido à informação”,
“seções claramente identificadas” etc.. Meu conselho
para a equipe francesa foi o de ignorar isso
completamente – os grupos de teste dizem o que eles
acham que esperam que eles digam. Esta marca existe
há mais de cem anos e é famosa porque ‘ela diz’ ao
público o que ele deve querer, criando uma ilusão de
luxo, e não, porque é fácil de usar. Se fosse para um
anúncio de televisão, eles não teriam perguntado a 50
mulheres, escolhidas aleatoriamente, qual lingerie a
modelo deveria usar.
Amy :: Acho que a melhor maneira de fazer algo
relevante é criar um am-
biente no qual as pessoas
o tornem relevante. O site
Texan Drawl é um bom
exemplo de onde os
usuários criam o conteúdo.
Na minha opinião, o mais
importante, o que vem em
primeiro lugar, é se o
trabalho é relevante para você, se você acredita nele.
Essa energia vai ser transferida para o job e os usuários
vão sentir isso.
André :: Eu não posso ter certeza. Depende do ponto
de vista. Todo trabalho é relevante. Um site pra Nike,
que vende um tênis superespecial e deixa o usuário em
transe, querendo comprá-lo já, é muito relevante e
focado para esse usuário. Acho, sim, que o deixará mais
feliz por pelo menos alguns segundos, enquanto estiver
asfixiado pelas endorfinas do consumismo. Mas é uma
experiência relevante para a melhora de sua vida? Acho
que não.
Eu adoraria trabalhar apenas com clientes que
melhorassem a condição humana, que eu pudesse
www.futurefarmers.com/
texasdrawl/bush.html
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contribuir um pouco nisso, mas esses clientes são
pouquíssimos e, na maioria das vezes, não têm grana
pra contratar uma agência conhecida.
Shun :: Honestamente, não tenho certeza se meu
trabalho é relevante. O importante para mim é se eu
realmente quero fazê-lo ou não.
Thomas :: Eu não posso garantir que nada seja
relevante. Mas, se as pequenas coisas são, tudo é
(Wolfgang Tillmans disse algo desse tipo...).
Eu vejo o design como um serviço: quando eu trabalho
para clientes, eu garanto que o projeto fique do jeito
que eles gostem no final. Às vezes, isso envolve um
processo de convencimento (de maneira honesta) que
tal formato é bom para eles porque é bom para os
usuários, seus clientes. Então, para fins comerciais, eu
só posso dar o meu melhor, mas não posso garantir.
Se tenho uma escolha, eu não ligo se meu trabalho é
relevante para as pessoas. Isso é quando estou
experimentando. O resultado não precisa ser relevante,
apesar de acreditar que, na maioria das vezes, ele é.
Para mim, o projeto é a base para que todo o resto
aconteça. Mesmo que alguma coisa pareça irrelevante,
ela causou alguma reação. Essa posição também serve
como defesa para aquilo que as pessoas chamam de
arte inútil. Existem coisas que eu não gosto, mas essa
opinião não tira a relevância delas.
Michel Lent :: Eu tenho dificuldade em me chamar de
“webdesigner”, ou, o que faço, de “webdesign”. Sou
um designer de interface. Considero criar para a
internet (atualmente, o tipo mais comum de
interface) uma tarefa de design de interface.
Enquanto a tecnologia evolui, e outros tipos de design
de interface se tornam mais populares, como você vê o
futuro da web e, portanto, do webdesign? Ainda nos
chamaremos “webdesigners” daqui a alguns anos?
Shane :: Eu nunca gostei do termo “webdesigner”. Na
verdade, eu não sou limitado a trabalhos para a web, e
nenhum designer é. Nos últimos anos, eu fiz trabalhos
impressos para vídeo, web e dvd. Qualquer designer
que alguma vez projetou a interface de um site, tem as
habilidades necessárias para projetar para outras
mídias, e não deveria se considerar “webdesigner”.
Quando eu descrevo o que faço para outras pessoas,
normalmente, digo “artista gráfico” ou “diretor de arte”
ou simplesmente “designer”. Acho que “webdesigner”
é um termo tão morto quanto “webmaster”.
Pessoalmente, acredito que o conceito e a essência da web
vieram para ficar. É claro que a tecnologia continuará
avançando, nomes vão mudar, leis serão quebradas e
criadas, mas o conceito de dividir e veicular informação
“Na minha opinião, o mais importante, o que vem em primeiro lugar“Na minha opinião, o mais importante, o que vem em primeiro lugar“Na minha opinião, o mais importante, o que vem em primeiro lugar“Na minha opinião, o mais importante, o que vem em primeiro lugar“Na minha opinião, o mais importante, o que vem em primeiro lugar, é se, é se, é se, é se, é se
o trabalho é relevante para você, se você acredita nele. Essa energia vaio trabalho é relevante para você, se você acredita nele. Essa energia vaio trabalho é relevante para você, se você acredita nele. Essa energia vaio trabalho é relevante para você, se você acredita nele. Essa energia vaio trabalho é relevante para você, se você acredita nele. Essa energia vai
ser transferida para o job e os usuários vão sentir isso”ser transferida para o job e os usuários vão sentir isso”ser transferida para o job e os usuários vão sentir isso”ser transferida para o job e os usuários vão sentir isso”ser transferida para o job e os usuários vão sentir isso” AmyAmyAmyAmyAmy
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num ambiente virtual veio para ficar tanto quanto a
televisão e o rádio se estabeleceram em nossas vidas há
muitos anos. Com isso, sempre haverá necessidade de
pessoas que criem interfaces gráficas para mostrar a
informação de forma organizada e propocionar novas
experiências para os usuários.
Nicholas :: Eu parei de me chamar de webdesigner há
muito tempo, mais ou menos na mesmaépoca em que
a cada duas pessoas que eu encontrava, uma era
webdesigner. Eu só falo designer. Como mencionei
anteriormente, nós somos procurados para projetar
outras coisas também (logos, impressos, objetos...). Se
você é um designer de interface talentoso, obviamente,
será contratado para mais e mais tipos de projetos
(para televisão, aparelhos portáteis, objetos para casa
etc.). Aliás, para qualquer coisa que requeira uma
interface – e, para o bem, ou para o mal. A cada dia,
mais e mais coisas parecem requerer uma interface...
Amy :: Também não me refiro a mim mesma como
webdesigner. Como designer, espero trabalhar no sentido
de envolver comunicação entre as pessoas. Nós,
designers, obtemos ferramentas importantes para a
comunicação, e é importante aplicarmos estes
conhecimentos nas comunidades, para que possam utilizá-
los. Simples habilidades em tipografia, layout e ilustração
podem capacitá-los a aumentar o número de visitantes.
André :: A meu ver, tecnologias tendem a fundir-se e
transformar-se em um elemento único e mais contínuo.
O meu celular, por exemplo, toca MP3 e tira foto. Acho
que, em alguns anos, as interfaces tenderão a ficar
mais simples e com menos pausas para decisões. Será
mais uma questão de dizer o que quer e tê-lo feito logo
em seguida. Sem mouse, sem botões, sem click…
Qual será o nosso papel nisso tudo? Acho que
informação sempre terá de ser moldada e catalogada
para ser assimilada, e acho que seres humanos sempre
preferirão interagir com elementos bonitos e claros. Por
isso, na minha opinião, nosso trabalho não mudará
muito, porém as ferramentas e os sistemas de
interação, sim.
Certamente, será interessante! Não agüento mais
muito tempo fazendo trabalhos limitados pela tela de
um computador...
Shun :: Não me considero um webdesigner. Ficaria
entediado se trabalhasse só para a internet e não acho
que existam grandes diferenças entre um trabalho de
design gráfico e webdesign. Logo, é uma boa idéia dar
uma olhada no design sob um aspecto mais amplo.
Thomas :: Webdesign é uma especialização da área de
design de interface. Eu, pelo menos, sempre acho
difícil especificar. Prefiro uma abordagem
interdisciplinar, o que não é fácil em webdesign. Apesar
“Simplesmente, ouvir o cliente e desenhar com estilo apropriado são as“Simplesmente, ouvir o cliente e desenhar com estilo apropriado são as“Simplesmente, ouvir o cliente e desenhar com estilo apropriado são as“Simplesmente, ouvir o cliente e desenhar com estilo apropriado são as“Simplesmente, ouvir o cliente e desenhar com estilo apropriado são as
coisas mais importantes para garantir a relevância de nosso trabalho” coisas mais importantes para garantir a relevância de nosso trabalho” coisas mais importantes para garantir a relevância de nosso trabalho” coisas mais importantes para garantir a relevância de nosso trabalho” coisas mais importantes para garantir a relevância de nosso trabalho” ShaneShaneShaneShaneShane
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de a internet ser um campo vasto, ela parece restrita
por não haver muita “fisicalidade” em sua interface.
Não me entenda mal, eu amo coisas interativas e a
internet é uma boa plataforma para isso, mas eu não
sou fã de levar o conceito de virtualidade ao extremo.
A internet é um meio de comunicação estabelecido e não
desaparecerá. Os dispositivos e modos de conectar e
interagir com a web podem mudar, logo, a interface vai
mudar também. Claramente, a evolução tecnológica é
muito adiantada em relação à evolução social. Ainda
perde-se muito tempo desagradável tentando buscar
informação útil. Pessoas demais ainda encontram
problemas quando, por exemplo, operam a máquina de
venda de bilhetes na estação de trem, ou seu novo
aparelho de vídeo, ou um novo telefone. Aplicar os bons
conceitos de webdesign para essas áreas seria muito útil!
Marcelo Póvoa :: Em que tipos de projetos e desafios
você se imagina trabalhando daqui a dez anos?
Shane :: Essa é uma pergunta interessante. Quanto a
trabalho, eu me vejo trabalhando cada vez mais com vídeo
e 3D. Tenho certeza de que continuarei desenvolvendo
sites, mas também continuarei a integrar novas mídias no
meu trabalho. Eu tenho me divertido tanto com design
ultimamente que não importa para que mídia eu esteja
projetando, desde que continue a crescer como
profissional, fico feliz. Quanto a projetos pessoais, em dez
anos, acho que seria bom ter criado uma coleção de arte e
fotografia digital, que eu poderia pendurar na parede, ou
mesmo vender. Ainda tenho um longo caminho a percorrer
até que minha arte chegue neste nível, mas é algo com
que comecei a brincar e que me animou muito.
Nicholas :: Uau! Não faço a menor idéia. Daqui a
dez anos eu posso estar reformando um
telhado em uma antiga casa
francesa ou fazendo a
divulgação de um livro,
projetando um ambi-
ente de imersão pa-
ra um jogo de com-
putador 3D, gritando
loucuras sem sentido
na rua... Entretanto,
eu vejo uma evolução da interface (isso se relaciona com
a pergunta do Michel Lent), e nós, como “experts” de
design de interface, teremos que diversificar da tela, do
botão, e 72 dpi. Outro dia, nós fomos contratados para
projetar um frasco de perfume para uma nova butique
francesa vendendo um velho perfume francês. Esse é o
tipo de trabalho de design que poderia ter sido feito em
1004 a.c.. Amanhã, talvez alguém nos peça para projetar
a interface de uma lâmpada com um endereço IP. Eu
suponho que o importante seja estar aberto a novas idéias,
continuar aprendendo e se divertir.
Amy :: Nos últimos seis meses, tenho pesquisado a
fundo sobre combustíveis fósseis. As estatísticas são
pavorosas. Se continuarmos consumindo o que consu-
mimos atualmente, não teremos mais combustíveis
daqui a 20 anos. Com isso, nos próximos 10 anos,
espero criar ferramentas para educar e motivar as
pessoas a procurarem fontes alternativas de energia e
protestarem contra, ou ainda, boicotarem, as atuais
estratégias do consumo de petróleo.
André :: Não tenho a mínima idéia. Acho que estou
nesse negócio, principalmente, porque me divirto pra
caramba, moro em lugares incríveis, viajo o mundo,
trabalho com equipes muito talentosas e ganho uma
grana bacana. Em dez anos, gostaria de ter filhos, uma
casa legal e já conhecer quase todos os cantos desse
mundo. Eu gosto da web, mas tenho vários outros
grandes interesses. Não sei se design será meu
interesse maior em dez anos. Vamos ver!
Shun :: Eu gostaria de trabalhar com design e direção de
arte em projetos de mídias cruzadas, como design de
impressos, internet, movimento, espaço etc..
Thomas :: Quem sabe o que o futuro
vai trazer? Considerando que estou
sempre interessado em novas
tecnologias, posso acabar
projetando dispositivos
micro-mecânicos. Meu
objetivo para um futuro não
tão distante é afastar meu
trabalho do computador.
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Quem nunca sonhou em ter seu trabalho conhecido nos quatro cantos do mundo?
Eles chegaram lá. E não precisaram de bola de cristal para revelar-lhes o que os esperava.
Fica a pergunta: como conseguiram alcançar tal reconhecimento?
Nesta edição, veteranos internacionais (nem todos, há um brasileiro entre eles), mostram
seus portfólios, contam suas respectivas trajetórias profissionais e,
nas entrelinhas, revelam segredos valiosos.
6 designers e um destino:
SUCESSO!
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e
www.pixelranger.com
www.bacardidj.com
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www.locksoflove.org
Nem só de grandes clientes vivem os grandes designers,
mas também de grandes atos. Acima, os sites feitos para
Ford, do setor automobilístico, e para Locks of Love,institução filantrópica de assistência a crianças que
perderam seus cabelos. O primeiro foi remunerado, o
segundo doado. Inspirem-se neste exemplo!
www.fordvehicles.com/trucks/f150
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segredo número 1segredo número 1segredo número 1segredo número 1segredo número 1: DEDICAÇÃO: DEDICAÇÃO: DEDICAÇÃO: DEDICAÇÃO: DEDICAÇÃO
Shane MielkShane MielkShane MielkShane MielkShane Mielke,e,e,e,e, californiano de 31 anos, é bacharel em
Retórica e Comunicações pela Universidade da Califórnia. Seu
rumo profissional é fruto da admiração que sentia ao ver amigos
criando coisas belas no computador.
De lá para cá, muita coisa mudou...
Hoje, ele é diretor de arte senior da
2Advanced Studios. A empresa oferece
serviços como sites interativos, vídeo,
animação 3D, design gráfico 3D,
multimídia, identidade visual e
produção de áudio. Embora haja uma
equipe com 16 profissionais, ele
costuma trabalhar sozinho em seus
projetos, exceto quando o volume de
trabalho aumenta.
Desde o início de sua carreira, o
marketing boca-a-boca vem sendo peça
fundamental na conquista de novos
clientes. O quê no começo era feito por
amigos e parentes, agora é feito pelos
próprios clientes. “A 2Advanced Studios
é conhecida mundialmente por trabalhar
de maneira original. Por isso, nossos
clientes nos procuram com a expectativa
de obter um resultado diferenciado da
concorrência”.
Para ilustrar trabalhos importantes
em sua careira, o designer destaca os
sites: de seu portfólio pessoal, que lhe
rendeu prêmios e reconhecimento
internacional; do 2Advanced
Studios, que, através
da criatividade, é
responsável pela
captação mensal de
novos clientes e, o da Ford
veículos, que aumentou o
número de visitantes,
conseguindo alcançar o
objetivo de aumentar as vendas
de um modelo de caminhonete.
Quando aparecem bloqueios
de criatividade, Shane recorre à
malhação ou cai na estrada. “É só
deixar minha mente relaxar, fazendo
algo entediante e repetitivo, que novas
idéias surgem de repente”, conta. O
segredo do seu sucesso? “Trabalhar
com mais empenho que os outros e
sempre ter certeza de que vou me
divertir fazendo meu trabalho”, afirma
com convicção.
www.2advanced.com
30
Recomendado por amigos a seus primeiros
clientes, ele teve de começar seus primeiros
jobs do zero, já que Evansandwong, Marc
Newson e revista Purple ainda não possuiam
sites na web. “O engraçado é que todos os
três não tinham briefing nem nada parecido.
Apenas me disseram: ‘Gostaríamos que
você criasse uma página na internet para
nós’. Então, diante da falta de referências, eu
tive de penetrar na mente de cada cliente e imaginar o
resultado que eles esperavam do meu trabalho”, conta. Porém,
hoje, as coisas mudaram um pouco... Fundador e diretor de
criação da Spill.net, conta com uma equipe fixa de seis
profissionais (quatro designers, um designer programador e um
administrador gerente de projetos).
Sem tempo livre para lazer ou hobbies, o designer tem
como sua maior fonte de inspiração os sonhos: “Parece um
pouco bobo, mas eu fico obsessivo ao extremo quando busco
idéias e, freqüentemente, elas levam um tempo pra surgir
(gosto de clientes que possam me dar mais tempo).
Normalmente, o que acaba acontecendo é a peça-chave do
design do site vir até mim através de sonhos. Pode acreditar!
Quantas e quantas vezes não acordei dizendo pra mim mesmo:
‘Já sei’!?”
Nicholas Mir Chaikin atribui sua carreira bem sucedida a
cinco fatores: “paciência, credibilidade, empatia, observação e
bons sonhos”, é claro!
segredo número 2segredo número 2segredo número 2segredo número 2segredo número 2: SONHOS: SONHOS: SONHOS: SONHOS: SONHOS
Nicholas Mir Chikin, Nicholas Mir Chikin, Nicholas Mir Chikin, Nicholas Mir Chikin, Nicholas Mir Chikin, um nova-iorquino
de 34 anos, entrou no mundo do design meio que
por acaso. Ex-professor universitário, formado
desde 1991 em Antropologia Social e Música pela
Universidade do Estado de Nova York, tornou-se
designer, mais precisamente, diretor de
criação, ao mudar-se para a França.
31
www.maurizio-galante.com
www.spill.net
www.marc-newson.com
www.purple.fr
www.colette.fr
www.martingrantparis.com
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www.luggagestoregallery.org
www.antiwargame.org
www.futurefarmers.com
www.atlasmagazine.com
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segredo número 3segredo número 3segredo número 3segredo número 3segredo número 3: EXPERIMENT: EXPERIMENT: EXPERIMENT: EXPERIMENT: EXPERIMENTAÇÃOAÇÃOAÇÃOAÇÃOAÇÃO
Amy Franceschini Amy Franceschini Amy Franceschini Amy Franceschini Amy Franceschini é uma pioneira. Primeira profissional
da área a ter um de seus trabalhos incluídos no acervo permanente
do Museu de Arte Moderna de São Francisco, a californiana é sócia
do respeitado escritório de design Future Farmers.
Além de criar e desenvolver sites
insólitos, ela viaja pelo mundo,
ministrando palestras e cursos nos mais
diversos países, como, Alemanha,
Holanda e Japão. A designer vê nas
viagens uma possibilidade de ampliar
seus horizontes profissionais não só
pelo contato com novas formas de
design, mas, sobretudo, pela divulgação
do seu trabalho. “Publique-se, divulgue
seus trabalhos”, aconselha.
Adepta de projetos experimentais,
Amy considera suas pesquisas
a base para um
bom resultado
final, pois “os
trabalhos direci-
onados aos clien-
tes acabam se be-
neficiando dos co-
nhecimentos adquiri-
dos nas experimen-
tações. Projetos experi-
mentais são o néctar da
nossa existência”, afirma.
Dentre seus clientes estão
Nike, Swatch, Adobe, Levi’s.
A revista eletrônica
Atlas, colocada no acervo per-
manente do MAM de São Francisco, é
prova de que “é possível transformar o
webdesign em arte, o webdesign não
precisa ser apenas comercial”, opina
Amy. Outros projetos relevantes são os
sites do filme Star Wars e da Dream
Works Records.
Satisfação e busca da inovação
talvez sejam alguns dos segredos
dessa carreira bem-sucedida. A
experimentação conduz à inovação.
Para finalizar, Amy Franceschini dá a
seguinte dica: “Faça o que você ama.
Viaje. Não se estabeleça em um só
lugar. Aproveite enquanto é jovem.
Você tem a vida inteira para ser um
webdesigner!”.
Interface para celular da MTV japonesa
Animação para o cabeçalho da MTV japonesa
www.mtvjapan.com
34
enfrentados pelo designer na criação
de um site, Matarazzo resume: “Acho
que o maior problema é aquele para
o qual somos pagos – como encon-
trar uma solução dentro do orçamen-
to, e dentro do prazo, que deixe o
cliente feliz, os usuários entusias-
mados e a equipe criativa fel iz?
Normalmente, essa equação é sensí-
vel e uma falta de equil íbrio pode
resultar num trabalho ruim ou num
cliente insatisfeito, num usuário per-
dido e numa equipe que não trabalha
com entusiasmo”. Na opinião do en-
segredo número 4segredo número 4segredo número 4segredo número 4segredo número 4: V: V: V: V: VOCAÇÃOOCAÇÃOOCAÇÃOOCAÇÃOOCAÇÃO
André Matarazzo André Matarazzo André Matarazzo André Matarazzo André Matarazzo é um exemplo de que a maior de todas
as formações é a vocacional. Sem formação acadêmica, com menos
de 30 anos já ocupa o cargo de diretor de arte numa empresa em
Stocholmo (Suécia), mostrando que toda regra tem sua exceção.
Ao juntar advento da Web com
atração por projetos gráficos e compu-
tadores, André não apenas uniu o útilao agradável, mas começou a construir
a base de uma sólida e promissora
carreira. Recentemente, fez parte da
Blastradius, uma das agências de
maior proeminência no mercado inter-
nacional, que atua na área de sites de
portes médio a grande e tem clientes
como Heineken, HBO, Sony, Lego,
Nintendo etc.. Atualmente, está na
agência Farfar, na Suécia.
Quanto aos maiores desafios
www.xururu.org/main
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trevistado, ter um grupo sempre
motivado e saber focar num nicho
interessante são fatores determi-
nantes no sucesso de uma empresa.
Para quem está chegando agora
no mercado, ele recomenda especia-
lização e confiança no próprio instinto.
No relacionamento com o cliente, o
segredo está na forma de aproxima-
ção: “Aproxime-se do cliente como um
amigo, como uma pessoa criativa que
vai ajudá-lo a comunicar seu produto
para o mundo. É bom vender uma
visão otimista e de longo prazo para
que o cliente confie no fato de você
ser um parceiro com visão. Sim, um
‘parceiro’, e não, um ‘designer’”.
De partida para a Suécia, onde
executará alguns projetos, André deseja
ter seu próprio estúdio daqui a alguns
anos. Enquanto percorre a trilha do
futuro, embalado pela trilha do seu
violoncelo, ele pode se considerar
um privilegiado: “Faço o que faço
porque me divirto muito, tenho a
sorte de poder acordar de
manhã e ter vontade de ir
trabalhar”.
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A
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zoNa coluna da esquerda:
www.nintendo-europe.com
www.gameboyadvance.com/smw/
flash.html
Na coluna da direita:
www.heinekeninternational.com
www.xururu.org/bmw/index.html
www.xururu.org/nike2/index.html
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www.nike.jp/kage/index.html
www.sony.jp/products/headphone
www.artless.gr.jp
37
Com uma equipe de aproxima-
damente 11 profissionais (diretor de
arte, designer gráfico, webdesigner,
motion designer, ilustrador, fotógrafo,
pintor, designer de produto...), ele
realiza trabalhos que envolvam todo
tipo de programação visual (gráfica,
web, motion, space, de produto...).
Em seu portfólio, destacam-se jobs
para Nike, Sony e +81 Magazine.
Fora o talento do designer, a forte
influência da cultura japonesa é mais
um ponto favorável, já que acaba se
tornando um diferencial em seus
trabalhos. “Com certeza, nossa cul-
tura é muito original e, provavel-
mente, recebemos, sim, suas influên-
cias no design. Não usamos só carac-
teres do alfabeto ocidental nas web
arts, mas também Kanji, Hiragana,
Katakana e outros ideogramas japo-
neses, que acabam reforçando a
singularidade do nosso design”,
confirma.
segredo número 5segredo número 5segredo número 5segredo número 5segredo número 5: EQUILÍBRIO: EQUILÍBRIO: EQUILÍBRIO: EQUILÍBRIO: EQUILÍBRIO
Shun KawakShun KawakShun KawakShun KawakShun Kawakami,ami,ami,ami,ami, aos 27 anos, já é referência em
design. Nascido em Tóquio, formou-se no Tokyo
Institute of Art and Design e, atualmente, é diretor
de criação do seu próprio estúdio, a produtora
japonesa Artless.
Além do toque
oriental, Shun joga com
o equilíbrio das cores, o
que, na sua opinião, “traz
harmonia ao site, aliado à
comunicação da interface
com o usuário”. Sua filosofia é
“buscar o equilíbrio perfeito
entre a estética e o funcional”.
Para ele, um bom site baseia-se
muito mais em criatividade do que
em tecnologia, a qual “pode se tornar
um obstáculo caso nos prendamos
muito a ela”, analisa.
Praticante de futebol nas horas
vagas, Shun aproveita as constantes
viagens para se inspirar. Apesar de
uma trajetória profissional bem su-
cedida, ele ainda não se considera
um designer de sucesso, e acon-
selha: “Faça muitas coisas que você
goste e deseje realmente fazer.
Cultive a curiosidade dos tempos de
infância e corra atrás dos seus
ideais”. Simples, não?!
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www.plus81.com www.sony.jp/products/Consumer/battery
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segredo número 6segredo número 6segredo número 6segredo número 6segredo número 6: INTER: INTER: INTER: INTER: INTERAÇÃOAÇÃOAÇÃOAÇÃOAÇÃO
THOMAS POESERTHOMAS POESERTHOMAS POESERTHOMAS POESERTHOMAS POESER é formado em Engenharia Elétrica é formado em Engenharia Elétrica é formado em Engenharia Elétrica é formado em Engenharia Elétrica é formado em Engenharia Elétrica
pela Universidade Técnica de Darmstad, na Alemanha. Pós-pela Universidade Técnica de Darmstad, na Alemanha. Pós-pela Universidade Técnica de Darmstad, na Alemanha. Pós-pela Universidade Técnica de Darmstad, na Alemanha. Pós-pela Universidade Técnica de Darmstad, na Alemanha. Pós-
graduado em Design Multimídia, com quase 34 anos, talvez possagraduado em Design Multimídia, com quase 34 anos, talvez possagraduado em Design Multimídia, com quase 34 anos, talvez possagraduado em Design Multimídia, com quase 34 anos, talvez possagraduado em Design Multimídia, com quase 34 anos, talvez possa
ser considerado um veterano. Conquistou seus primeiros clientesser considerado um veterano. Conquistou seus primeiros clientesser considerado um veterano. Conquistou seus primeiros clientesser considerado um veterano. Conquistou seus primeiros clientesser considerado um veterano. Conquistou seus primeiros clientes
pelo markpelo markpelo markpelo markpelo marketing boca-a-boca e, hoje, é dono de uma pequenaeting boca-a-boca e, hoje, é dono de uma pequenaeting boca-a-boca e, hoje, é dono de uma pequenaeting boca-a-boca e, hoje, é dono de uma pequenaeting boca-a-boca e, hoje, é dono de uma pequena
empresa.empresa.empresa.empresa.empresa.
Designs interativo, gráfico, de
moda e desenvolvimento de produto
são as áreas de atuação do estúdio
que divide com outros profissionais.
Apesar da sobrecarga de trabalho,
Thomas demonstra prazer em sua
rotina de trabalho e não se imagina
fazendo outra coisa: “Se é o que você
mais gosta, não há como fazer
qualquer outra coisa na vida”.
Poeser considera seu projeto final
de pós-graduação, intitulado
“Perception” (um estudo aprofundado
para melhor entender os
métodos da percepção), seu
primeiro grande projeto de
mídia digital. Também
destaca o site habitat.net,
“um grande e longo
projeto, cujo briefing
mais parecia um catá-
logo”, lembra. E, como
último exemplo de
projeto relevante,
cita ‘A virtual home
for Li Tie’, uma
instalação intera-
tiva para a expo-
sição ‘hometime’
do British Council,
a qual está em excursão pela
China desde 2003 e lhe rendeu um
convite para ir ao país.
Uma de suas fontes de inspiração
é interagir com pessoas diferentes,
ouvindo-as com atenção. “Freqüen-
temente, uma aproximação pragmática
e experimental é útil quando dá
branco. Começar a fazer algo, partir
para a prática, às vezes, é melhor do
que ficar pensando, à espera de uma
idéia brilhante”, racionaliza.
Nas horas livres, Thomas gosta de
encontrar os amigos. E aproveita para
aprimorar a cultura através de
reflexões, leituras e viagens.
Perguntado sobre o segredo do
seu sucesso, respondeu: “Se eu
tivesse outro, além de interesse e
talento, não contaria a ninguém. Ao
menos, por enquanto”.
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Info Map: Representação gráfica de dados
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www.tp23.co.uk
imagem da instalação da exposição Hometime do British Council
www.jennylounge.com
imagens da exposição Hometime do British Council
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41
Mergulhando no
comércio virtual
Um dos pioneiros no comércio via web, o site Submarino teve a
árdua tarefa de levar os consumidores às compras virtuais. A loja
virtual, lançada em novembro de 1999, começou com três categoriasde produtos e ,atualmente, já dispõe de 17 categorias.
O gerenciamento de criação foi feito por Norton Amato Jr., que
desenvolveu “in house” todos os materiais que carregam a marca
(anúncios, folhetos, filmes e site), além de criar, desenvolver e
testar itens de usabilidade aplicados ao site, emails etc.. Hoje, ele
continua atuando como Diretor de Criação, mas em sua própria
agência, a Anydesign.net.
Na entrevista a seguir, Norton Amato Jr. explica em detalhes o
processo de desenvolvimento e implantação do site Submarino. Bom
mergulho!
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Wd :: Quantas pessoas formavam a
equipe responsável pela criação do
projeto? Quanto tempo levou todo o
processo?
Norton :: O Submarino teve duas
versões do site. A primeira, feita a
toque de caixa em apenas quatro
meses, paliativa para o lançamento.
Um sistema bem simples, mas
funcional, que foi adaptado para o uso
do Submarino.
Esta primeira versão do site contou
com um time de 20 pessoas, de toda
a área tecnológica, sendo, quatro,
específicas para a criação. Foi ao ar
em novembro de 1999 e usada até o
início de 2000. A segunda versão,
que havia sido encomendada, por
falta de tempo hábil, a uma agência
de NY (a extinta Snickelways),
começou a ser implantada em janeiro
de 2000. Sua implantação levou mais
dois meses.
Desde então, o Submarino desenvolve
e cria internamente, sempre
atualizando e aprimorando o site.
Atualmente, o departamento de cria-
ção do Submarino conta com uma
equipe de profissionais muito maior e
mais abrangente, com designers,
programadores e fotógrafos.
Wd :: Sendo um dos primeiros sites de
ecommerce no Brasil, o Submarino
teve a função de ensinar às pessoas
comprar via web e formar um público
consumidor. Qual o papel do designer
na popularização do comércio online?
Norton :: O designer deve sempre
zelar pela objetividade da informação.
Trabalhar sempre focado na
perspectiva do usuário, informando e
direcionando.
Na época da criação do Submarino,
ainda não existiam muitas teorias e
literatura específicas sobre o comércio
virtual. O nosso único benchmark era o
bom e velho varejo físico. Tentávamos
transpor a realidade das lojas físicas
para o meio eletrônico. Discutíamos
questões sobre criação e disposição de
vitrines de produtos, campanhas
promocionais e, principalmente, sobre
navegação. Essa transposição foi
validada por meio de inúmeros testes
Mapa do site
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43
de usabilidade. Tais testes eram
usados para identificação de questões
problemáticas e de “tira-teima” para
novas propostas e implantações no
site.
Com base nos testes citados acima,
desenvolvemos um conhecimento
apurado sobre a melhor navegação e a
linha criativa a seguir. Buscamos nos
próprios consumidores as respostas
para uma comunicação mais eficiente.
Seja em questões de layout e até em
questões semânticas, como o uso de
termos adequados (ex.: Seu carrinho,
Meu carrinho ou Carrinho de compras?).
E outras, baseadas, exclusivamente,
em soluções gráficas (reorganização
de vitrines e destaques de produto). O
resultado está no ar.
Wd :: O objetivo do Submarino‚ de
acordo com o próprio site, é “ser a loja
preferida dos clientes por oferecer
conveniência, serviço, variedade e
segurança”. Como estes conceitos
foram traduzidos graficamente?
Norton :: Conveniência‚ a própria
essência do negócio. Uma loja aberta
24h por dia, sete dias por semana,
onde você, sentado em frente ao
micro, pode comprar desde um
pequeno livro até um refrigerador
duplex e tê-los entregues na porta
de sua casa. O papel do design, mais
uma vez, é ser informativo,
abusando dos recursos gráficos para
priorizar informações relevantes
(ex.: a opção de ver fotos
ampliadas) e, principalmente,
direcionar o processo de compra,
prezando pela simplicidade e
objetividade.
Já a variedade, se dá no design de
vitrines bem estruturadas, que
transparecem em toda a extensão do
catálogo de produtos do Submarino,
com mais de setecentos mil itens.
Por fim, facilitando e incentivando a
navegação por mais páginas e
produtos.
Serviço pode ser traduzido por
desenvolvimento e aperfeiçoamento,
criativo e tecnológico, de novas
funcionalidades, como, por exemplo:
lista de casamento, lista de
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es
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presentes, recomendações persona-
lizadas de produtos etc..
A segurança é traduzida no design e
na navegação de um processo de
compras direto e objetivo. Sem links
dispersivos e com layout que privilegia
informações relevantes. Tudo para
transmitir confiança ao consumidor que,
provavelmente, está tendo sua
primeira experiência de compras
virtuais.
Wd :: Num site como o Submarino,
que tem uma quantidade enorme de
informação, como é trabalhada a
relação estética-função?
Norton :: Como disse anteriormente, o
papel do designer é o de informar e
orientar. Todo recurso visual deve ser
empregado sob a análise do contexto.
Nunca, um botão ou um banner‚
desenhado isoladamente. Sempre
pensávamos no conjunto da página e
como esses elementos interagiriam
entre si. Só assim teríamos a certeza de
que estávamos efetivamente orien-
tando, e não, confundindo o cliente.
As padronizações da linguagem e da
apresentação de elementos gráficos,
buscam uma consistência de
comunicação e navegação. O uso de
contrastes e formas devem obedecer a
um regra pré-estipulada de função.
Por exemplo: todos os botões que
indicam o fechamento do pedido
seguem a mesma apresentação (fundo
azul e texto amarelo), direcionando o
olhar do cliente, que acaba clicando
instintivamente.
Wd :: Observamos, na parte superior
da página, três menus e uma ferra-
menta de busca, além de uma
possibilidade de navegação secundária
na lateral do site e, ainda, elementos
clicáveis no final da página. Que
recursos de design vocês utilizaram
para separar as diferentes áreas de
navegação, de modo a facilitar as
escolhas dos usuários?
Norton :: A proposta desta
separação, ou priorização, era facilitar
e simplificar o entendimento da
navegação do site. Dividindo
“...ferramenta de busca, sempre disponível no
topo de todas as páginas do site. Funciona como
um salva-vidas para os clientes perdidos pelo
site”
menus da HomeSUB
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ca
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hierarquicamente cada link,
priorizando e agrupando os mais
relevantes ao processo de compra.
Um recurso bastante utilizado no
Submarino é a redundância da
navegação. Como exemplo, temos a
barra de navegação superior
espelhada no menu esquerdo, que,
por sua vez, oferece uma opção de
navegação mais detalhada.
Uma outra opção de navegação, ainda
mais direta, é a ferramenta de busca,
sempre disponível no topo de todas as
páginas do site. Funciona como um
salva-vidas para os clientes perdidos
pelo site.
Wd :: Fale um pouco sobre a utiliza-
ção de ícones e cores nas seções.
Norton :: Se o Submarino fosse uma
loja física, seria quase um shopping
center. Pela diversidade de produtos e
categorias que vende, precisaria de
uma sinalização bem formada, que
auxiliasse os clientes na localização.
A utilização de cores distintas para
cada categoria procura orientar os
usuários. Tanto a cor quanto o
respectivo ícone estão presentes em
todo material e comunicação
referentes a esta categoria de
produtos, sempre buscando uma
identidade própria para cada
categoria, e sempre remetendo à
marca Submarino. Além de conferir
um aspecto mais lúdico, divertido eíntimo aos usuários.
Wd :: Como foram feitos os testes
de usabilidade?
Norton :: Os testes de usabilidade
eram constantes. Existiam várias
modalidades de testes. Alguns, com
entrevistas e testes no laboratório de
usabilidade, outros, publicados
diretamente no site para apuração
em resultados quantitativos. Um bom
exemplo da eficácia dos testes de
usabilidade é a atual vitrine principal
do Submarino.
Durante muito tempo, a vitrine
principal do Submarino, a HomeSUB,
como é chamada internamente,
mantinha a mesma forma de
“todos os botões
que indicam o
fechamento do
pedido seguem a
mesma
apresentação
(fundo azul e
texto amarelo),
direcionando
o olhar do
cliente que
acaba clicando
instintivamente”
Utilização de cor na identificação das seções: à esquerda, livros, e à direita, cds. No rodapé, sinalização de fechamento de pedido
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ca
so
apresentar os produtos. Visando
melhores resultados em vendas,
surgiu a necessidade de se criar um
novo espaço de destaque promocional.
O teste consistia na execução de uma
seqüência pré-determinada de tarefas
(ex.: comprar uma furadeira) por dois
grupos de usuários: metade usava a
versão atual da HomeSUB e os demais
testavam a nova proposta com o novo
destaque. Desse modo, colhemos
dados suficientes para mapear a
utilização da vitrine e descobrimos o
que mais chamava atenção e,
potencialmente, um melhor
desempenho de vendas.
Wd :: Ao longo do tempo, tanto a
variedade de produtos oferecidos
como a quantidade de produtos
vendidos aumentou. Que desafios este
crescimento criou, ou pode criar, para
a equipe de designers?
Norton :: A primeira grande dificul-
dade do design, decorrente do cresci-
mento do número de categorias de
produtos, é a barra superior. Em 1999,
eram apenas três categorias, que
ganhavam majestosos botões gigan-
tes. Mas, com o passar dos anos, no-
vas soluções foram propostas, até se
chegar no que é hoje, uma barra com
17 botões de categoria.
Outra grande dificuldade era o layout de
páginas de destaque, como a HomeSUB
e as páginas de promoções. O desafio
era montar uma página que desse o
destaque adequado para todas as
categorias, sempre com atenção ao
“peso” das imagens e, conseqüen-
temente, ao tempo de download .
Evolução da interface do site:
na coluna da esquerda, home e tela
de compra de 2000;
na da direita, versão 2003
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Mais do que uma tendência, animação e ilustração 3D, enriquecidas com uma bela trilha sonora,
prometem um relacionamento estável e duradouro: são recursos que, conjugados, conferem dinamismo
e contemporaneidade ao vídeo. Presente no cinema, em peças publicitárias veiculadas na tv, videoclipes
e sites, esta técnica tem mostrado ótimos resultados e parece ter vindo para ficar
Casamento perfeito...
quem disse que não existe?
“antes de
sabermos o
momento de
anunciar em
vídeo, devemos
saber onde é
pertinente”
É como feijão e arroz, Romeu e Julieta, Batman
e Robin: um complementa o outro. A união de
imagem e som é um ótimo recurso para se fixar
informações na mente humana. Uma mistura bem
feita de formatos com cores e áudio pode ser
decisiva no sucesso de um projeto de computação
gráfica, por exemplo. Soma-se a isso o efeito
tridimensional, trocam-se as alianças e
pronto: a peça torna-se ainda mais
atraente para os sentidos.
Na opinião de Ricardo da Matta
Filho, ilustrador do Estúdio de
Computação Gráfica Seagulls Fly,
“imagem e som são co-dependentes,
um não sobrevive sem o outro, o
equilíbrio entre essas duas partes é a
única maneira de se obter um vídeo de
qualidade”. E acrescenta que a pesquisa é impres-
cindível como ponto de partida de um projeto: “Tudo
o que trouxer alguma informação que some ao
trabalho é válido. Sempre que aparece algum proje-
to, a primeira coisa que fazemos é abrir o navegador
de internet e procurar por imagens de referências.
Tenho certeza de que sem referências visuais é muito
difícil chegar a um bom resultado final...”.
Sendo a fixação da mensagem um dos principais
objetivos de uma campanha publicitária, qual seria o
meio mais eficaz para fazer com que as pessoas
gravem melhor uma informação: lendo, ouvindo,
vendo? Para Ricardo, independente do meio
utilizado, é primordial que a mensagem seja bem
passada, e afirma que, “sem dúvida, a TV é o meio
de excelência para fixarmos uma mensagem”. Porém,
passar a informação de maneira apropriada não se
restringe apenas à escolha do meio, mas estende-se
a adequá-lo ao público e ao momento. “Há muitas
formas de utilização do vídeo numa campanha: nas
tvs aberta e por assinatura, em eventos, na web...
Antes de tudo, é necessário conhecer o público-alvo,
pois com o volume de anúncios que temos
atualmente (sejam impressos, vídeo ou
web), as chances de pulverização são
grandes. Um produto popular como uma
esponja de aço obtém resultado
anunciando numa tv aberta, já uma
marca de produtos com público muito
específico (lojas como Tiffany´s, por
exemplo) busca mídias segmentadas,
anunciando nos canais de tv por
assinatura. Portanto, antes de sabermos o
momento de anunciar em vídeo, devemos saber onde
é pertinente”.
Apesar de todos os avanços tecnológicos na
área, continuam surgindo dificuldades e problemas a
serem vencidos. Segundo Ricardo,”hoje, o ramo da
computação gráfica está muito bem servido de
ferramentas para a execução dos trabalhos. Eu até
me arrisco a dizer que tudo é possível desde que se
tenha verba e prazo, pois o Brasil ainda está se
adaptando a esse mercado. Claro que as dificuldades
existem, mas isso se torna um incentivo”.
Quanto ao futuro, mostrou-se otimista: “O
mercado está começando a perceber que podemos
realizar trabalhos de alto nível. E sempre haverá
espaço para boas idéias e boas produções”,
esclarece.
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Neste filme, o cliente queria um comercial onde
legumes começassem a cantar e a dançar blues
conforme o Óleo ABC ia sendo jogado sobre eles.
Montamos, então, um animatic (espécie de
storyboard animado) com desenhos em estilo cartoon
de determinados legumes pré-selecionados pelo
cliente.
Um passeio à feira foi uma excelente fonte de
referências para os modelos que teríamos de fazer
em 3D, pois tivemos como analisar formato,
proporção e até mesmo escanear as texturas que
seriam usadas posteriormente.
Concluída essa parte, tivemos o trabalho de
animação de personagens, etapa onde é dada vida
aos legumes, e criamos situações engraçadas, como
a ervilha suicida e os rabanetes fazendo coro.
Com tudo animado e devidamente renderizado,
foi feito um trabalho de pós-produção e finalização
do vídeo.
O resultado final pode ser visto no endereço
www.seagullsfly.art.br/videos/abc.zip e o making of em
www.seagullsfly.art.br/videos/makingofabc.zip.
Óleo ABC
tecnologias utilizadas
:: Adobe Photoshop
Pintura e tratamentos de imagens escaneadas para serem aplicadas
como textura
:: Discreet 3ds max
Modelagem, texturização, animação, iluminação
:: Adobe After Effects
Pós-produção de vídeo
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por exemplo, ir trabalhando no animatic a criação das
personagens paralelamente com a modelagem das
mesmas. Era tudo uma grande linha de produção,
onde, se uma parte atrasasse, atrasaria as partes
seguintes.
Naquelas seis semanas, esse grande “frenezi”
perdurou durante todo o processo até a entrega da
BETA final ao cliente. Foi uma experiência muito
bacana,com um resultado fruto de muito trabalho
conjunto entre duas grandes produtoras cariocas.
O resultado final do videoclipe pode ser
conferido na MTV Brasil e no programa TVZ do
Multishow.
“Túnel do Tempo” (Videoclipe Frejat)
“...conseguimos trabalhar no
animatic a criação das
personagens paralelamente com a
modelagem. Era tudo uma grande
linha de produção, onde, se uma
parte atrasasse, atrasaria as
partes seguintes”
O legal deste trabalho foi que o cliente nos deu
bastante liberdade pra criar o storyboard do vídeo.
A proposta da Warner feita para a produtora
Conseqüência consistia em fazer um novo videoclipe
para o Frejat em 3D seguindo o estilo do videoclipe
anterior do mesmo cantor, intitulado “Segredos”,
ganhador do prêmio de melhor videoclipe Pop no Video
Music Brasil da MTV, em 2002.
A Conseqüência nos procurou com a proposta de
executarmos juntos esse projeto num prazo de seis
semanas. Este, aliás, foi o nosso maior desafio e nos
preocupou bastante por ser um prazo muito curto
para se desenvolver um videoclipe totalmente feito
em computação gráfica. As duas empresas já haviam
feito uma parceria vitoriosa na animação do clipe
“Three Little Birds”, de Gilberto Gil, produzido pela
Conspiração Digital e vencedor do Video Music Brasil,
em 2003, de Melhor Direção de Arte (Flávio Mac e
Gualter Pupo).
Trechos do videoclipe “Segredos” e “Three Little
Birds” podem ser vistos no site da Conseqüência
(www.consequencia.com.br).
Para tornar isso possível, tivemos que criar
sistemas de nomeação de arquivos e organização de
pastas específicas para este projeto a fim de
podermos executar simultaneamente diversas etapas
do processo de criação. Desta maneira, conseguimos,
tecnologias utilizadas
:: Adobe Photoshop e Corel Painter
Storyboard, pintura de cenários e texturas
:: Discreet 3ds max
Modelagem, texturização, animação, iluminação
:: Adobe After Effects
Pós-produção de vídeo
:: Adobe Premiere
Edição de vídeo
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Globeleza 2004
Hans Donner estava num dilema: mais uma vez
Valéria Valenssa havia engravidado e ele não queria
repetir a vinheta anual com a Globeleza grávida.
Surgiu, então, a idéia de criar uma globeleza virtual,
uma idéia ousada e que nunca tinha sido executada
na TV aberta brasileira. A escolha da Seagulls Fly foi
um processo natural porque ele já conhecia bem
nosso trabalho através de projetos como as aberturas
dos programas Fama e Carga Pesada.
O maior desafio nesse projeto foi a própria
Globeleza, já que um ser humano fotorrealista num
ambiente virtual é algo bem complicado. Um
obstáculo a mais nesse processo era o fato de Valéria
Valenssa ser uma personalidade conhecida em todo o
Brasil, ou seja, qualquer detalhe que estivesse
diferente no modelo virtual, por menor que fosse,
seria rapidamente notado pelo telespectador.
O prazo para a execução deste trabalho (três
meses) foi maior que o do clipe do Frejat e a duração
do vídeo final seria bem inferior, mas isso não signi-
fica que tenha sido fácil. Houve muita dificuldade
porque a personagem do clipe não era realista.
tecologias utilizadas 
:: Adobe Photoshop
Pintura de texturas
:: Discreet 3ds max
Modelagem, texturização, animação, i luminação
:: Discreet Combustion e Adobe After Effects
Pós-produção
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“Um obstáculo nesse
processo era o fato de
Valéria Valenssa ser
uma personalidade
conhecida em todo o
Brasil, ou seja,
qualquer detalhe que
estivesse diferente no
modelo virtual seria
rapidamente notado
pelo telespectador”
Nos foi cedido um arquivo de movimento, onde
um esqueleto aparece sambando. Esses movimentos
foram capturados na “House of Moves”, um estúdio
de Motion Capture localizado na Califórnia (EUA).
Isso facilitou muito o trabalho de animação, pois os
movimentos dela sambando já estavam quase que
prontos. Mas, ainda tínhamos de modelar, texturizar,
esqueletar, iluminar e animar (cabelos, mãos,
balanço de seios, nádegas etc.).
As etapas de esqueletagem e iluminação foram
especialmente trabalhosas. Para tornar a vinheta
convincente, deveríamos fazer movimentos de
balanço de pele e iluminar de forma fotorrealística.
Isso tudo toma muito tempo e requer inúmeros testes
para se chegar a um resultado satisfatório.
Hans Donner e Valéria Valenssa participaram
ativamente da produção.
O resultado final pôde ser conferido na Globo até
o carnaval e ainda está no site da Seagulls, no link:
www.seagullsfly.art.br/videos/globeleza.zip.
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54
tu
to
ri
al Um pouco de
3D na Web
A cada dia nos deparamos cada vez mais com o
ambiente virtual 3D em filmes, comerciais,
programas de televisão, apresentações, trabalhos
científicos, entre outros. Portanto, é natural que,
gradualmente, o 3D avance na internet. Muitos
websites já utilizam esta tecnologia.
A tecnologia é complexa e se divide em várias áreas.
Não são apenas formas das quais podemos obter todos os
ângulos, são áreas como: modelagem, que é a criação das
formas 3D propriamente ditas; aplicação de materiais, que
inclui as texturas aplicadas para dar realismo às formas;
iluminação; animação; partículas, onde se obtêm efeitos
de água, fumaça, fogo etc..
Mas não se assuste. Dependendo da sua
necessidade, é possível se virar com alguns conheci-
mentos básicos. Porém, se quiser ir a fundo, prepare-se
para muita dedicação. Nosso desafio é a interação 3D
com a web. Para isso, precisamos considerar o que o
nosso projeto para a internet necessita.
Imagine que você está usando o seu programa 3D
favorito e modelou um objeto, aplicou materiais,
trabalhou a iluminação, tudo para torná-lo bem próxi-
mo da realidade. Bem, se o seu objetivo é criar apenas
uma imagem para ilustrar uma página, você pode
exportar gerando um arquivo jpeg e pronto.
Agora, se quiser uma animação desse mesmo objeto,
terá que pensar em alguns pontos:
Quero manter o realismo que consegui com as
texturas, iluminação e tudo o mais. Então, talvez seja
interessante pensar num carregador bem atraente para o
seu flash. Uma animação quadro a quadro cheia de
imagens em mapa de bits possivelmente ficaria um pouco
pesada. Alguns sites aplicaram essa técnica com sucesso,
porém as animações são feitas de forma muito planejada.
Outros, usam imagens 3D em mapa de bits, animadas com
“simulações 3d”, ou seja, aqueles velhos truques de
animação em que o objeto se move, ou aumenta de
tamanho, enquanto uma ou mais imagens de fundo
também se movem, às vezes, mais lentamente.
Outra forma é exportar um filme 3d para o flash, um
avi, por exemplo, facilmente gerado em um programa 3D.
Não existe a forma certa. Em nosso exemplo
falaremos de uma das técnicas. Se a sua cena 3D não
for muito complexa e você deseja obter um arquivo
leve, pode optar em gerar um arquivo vetorial, assim
o casamento com o Flash obterá grande sucesso.
Os programas 3D mais utilizados e que oferecem
mais recursos são 3DS Max, Maya e Lightwave. Eles
exigem também maior dedicação para o aprendizado.
Há também programas com menos recursos que, por
outro lado, são mais fáceis de aprender e voltados para a
web, pois objetivam gerar arquivos vetoriais em formato
swf. Posso citar como exemplos o Plasma da Discreet (da
mesma empresa do 3DS Max) e o Swift 3D da Eletric Rain,
que utlilizaremos no tutorial a seguir.
O Swift 3D possui sua versão em plugin para 3DS
Max e para o Lightwave. A versão 3 deste software
gera arquivos vetoriais com sombras, brilhos, reflexos,
transparências e, quando importados para o Flash, cadaum desses efeitos citados são separados em camadas.
Veja alguns exemplos no site www.swift3d.com.
Em nosso exemplo, vamos explorar alguns
desses efeitos. As formas são bem simples: um box,
um plano e um texto com uma extrusão aplicada.
Coloquei um ponto de luz simples, conhecido como
“omni”, um pouco acima das formas e utilizei a
visualização de uma câmera target, que me
possibilita bons efeitos para animação, como
rotacionar em volta do objeto alvo, zoom, entre
outros (fig.1).
Caso esteja acostumado com outros programas e
sinta dificuldade na criação de formas no ambiente do swift
55
tu
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al
3d, pode utilizar o 3DS Max e exportar como um arquivo
“.3DS”. Essa extensão suporta os objetos mais comuns de
iluminação e câmeras do 3DS Max.
Feito isso, já no ambiente do Swift 3D, vá em File,
New from 3DS e abra o arquivo normalmente.
O Swift 3D possibilita a aplicação de materiais
vetoriais e de mapa de bits. Como nosso objetivo neste
exemplo é fazer uma animação 3D totalmente vetorizada,
utilizaremos somente os materiais chamados pelo
programa de ER Vector. Se for para utilização do ER Raster,
de mapa de bits, aconselho outros programas, que
trabalham esses materiais com mais realismo.
No nosso exemplo, aplicaremos no texto “3D” um
material Glossy da palheta de materiais do Swift 3D (fig.
2), que simulará efeitos de reflexão de luz em nossa forma.
No box utlizaremos um material reflexivo (Reflective),
simulando um espelho. E, finalmente, no plano
aplicaremos um material Flat, opaco e sem brilho. Para
O resultado de nosso render pode ser visto na fig. 3.
Experimente outros materiais, como os de
transparência, por exemplo, e renderize para ver o
resultado.
Italo Garrot
Webdesign , 3D e Ilustração
italogarrot@yahoo.com.br
Figura 1
Figura 3
aplicação do material desejado, basta clicar no material
escolhido e arrastar para o polígono que desejar.
Agora, vamos em “Preview and Export Editor” e, em
“Fill Options”, marcaremos as três opções disponíveis
“Include: Specular Highlights, Reflections e Shadows” para
habilitarmos nosso render a obter todos os efeitos de
luzes, reflexões e sombras. Você pode inserir linhas na
opção “Edge”. Conheço ótimos trabalhos 3D que utilizam
apenas esses contornos. Clicando em Generate Selected
Frames, fazemos o Render do quadro atual.
Figura 2
Utilizando a linha de tempo do programa (fig. 4), fiz
uma animação simples, onde rotaciono o texto.
Voltando ao Render, clique em “Generate All Frames”
e, em seguida, “Export All Frames” para criar o arquivo
“swft” que será importado pelo Flash, a seguir.
Com o Macromedia Flash aberto, importaremos para
o Stage o arquivo “swft”, gerado pelo Swift 3D. Repare
como ele separa em camadas as formas, as sombras e os
brilhos (fig. 5).
Agora, podemos utilizar nossa animação como
qualquer outra animação quadro a quadro, comum ao
ambiente do Flash, controlando-a com botões, eventos de
mouse ou da linha do tempo.
Essa animação de exemplo possui 30 quadros e o swf
gerado pelo flash ficou com 40 Kb.
Figura 4
Figura 5
56
A nova onda da Apple
Marcello Póvoa
Criou a MPP Solutions, empresa de consultoria estratégica, criação e desenvolvimento em
mídia interativa. Foi Diretor da Globo.com e da IconMediaLab (Nova Iorque) com inúmeros
projetos premiados internacionalmente. Possui Masters of Science in Communications Design
pelo Pratt Institute (NY) e MBA em Administração pela Coppead, UFRJ. É autor do livro
“Anatomia da Internet” (Casa da Palavra).
mpovoa@mppsolutions.com
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rf
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e
A primeira mágica
Até meados da década de 80, os computadores eram utilizados por poucas
pessoas, a maior parte por profissionais de cunho técnico. Uma das grandes razões
da baixa penetração era justamente o fato de estas máquinas serem difíceis, quase
desagradáveis de usar. Neste cenário, a jovem empresa Apple compreendeu este
problema como uma barreira fundamental à expansão do uso e, conseqüentemente,
à venda de computadores, resolvendo, assim, considerar o fator humano na questão.
Foram, então, lançados no mercado os, até hoje famosos, computadores Macintosh,
fáceis de usar e elegantemente projetados desde o desenho industrial até o sistema
operacional e a arquitetura do hardware.
Steve Jobs, fundador-líder da Apple e visionário de plantão, estava permitindo a
chegada do computador pessoal às massas, tornando acessível aos bilhões que, mesmo
sem conhecimento técnico, poderiam utilizar computadores na sua vida pessoal e no seu
trabalho. Jobs conseguiu em um toque de mágica fazer com que uma tecnologia
complexa se tornasse simples, mudando nossa maneira de ver o mundo.
Realidade Darwiniana
A idéia do Mac era realmente brilhante e fez da Apple a líder da indústria de
computadores pessoais na década de 80. O problema natural é que outras empresas
logo notaram as mesmas questões e passaram a adotar estratégias similares em seus
produtos. Começa a era da “Guerra dos PC’s”, na qual a sensacional perspicácia da
Microsoft, somada a alguns erros sérios de estratégia da Apple, tornou a primeira,
vencedora inquestionável da competição. Hoje, o Mac tem 3% do mercado Global e
menos que isso no Brasil. Já o Windows, reina absoluto, com 94% de penetração nos
computadores pessoais. A história é prova: uma boa idéia, somente, não é garantia
de vitória.
Caos
Ao mesmo tempo em que tudo isso acontecia ao longo dos anos, a Internet
e as redes wireless se desenvolviam, permitindo a entrega de bits em velocidades
até, então, inimagináveis. Em paralelo, conteúdos em todas as suas formas
(música, texto, foto, filme) vão sendo transformados para o formato digital.
Acrescente a isso a evolução dos processadores, displays de cristal líquido e
hardwares em geral – cada vez menores e mais poderosos.
Está claro que a forma como escutamos música, assistimos a filmes, e até
Steve Jobs reposiciona a empresa e, mais uma vez, está mudando o mundo
57
“Não faz absolutamente nenhum
sentido falar de usabilidade se não
existe um projeto real atrelado”
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e
mesmo como lemos livros, irá sofrer profundas
transformações nos próximos anos. No entanto, todo
esse caos tecnológico precisa ganhar entropia e,
desse modo, tomar forma como algo útil e simples.
Ninguém melhor que Steve Jobs para essa missão.
A segunda mágica
Os movimentos da Apple começam a dar claras
sinalizações que Jobs tem a capacidade de dissolver as
fronteiras entre os universos da computação e do
conteúdo. A ponte entre essas duas indústrias é a
premissa para que a maneira como, hoje, usamos a
mídia para entretenimento, informação e educação se
torne coisa do passado.
A mágica começa com o pequeno iPod (player de
música em MP3), que pode gravar algo em torno de
10.000 canções, sendo um aparato menor que um
baralho de cartas. Em conjunto, a iTunes, loja virtual
que funciona em seu PC (Mac ou Windows), na qual se
pode comprar músicas MP3 a US$ 0,99 a unidade e
transferi-las à seu iPod. Esta é a maior revolução na
maneira de se escutar música desde a introdução do
walkman pela Sony, em 1979.
Na verdade, Jobs foi um dos principais
interlocutores com a indústria fonográfica durante o
terror da crise “Napster”, convencendo-os de que não
adiantava simplesmente tentar eliminar as formas de
distribuição digital. A saída está em descobrir como se
ganhar dinheiro com este novo e inevitável canal com o
consumidor. Assim, a indústria fonográfica concordou
em colocar suas músicas à venda na iTunes, a loja de e-
commerce da Apple. A Apple vendeu 730.000 iPods
durante os últimos quatro meses e a loja iTunes vendeu
30 milhões de músicas em sete meses. Note que a loja
ainda é uma operaçãonão lucrativa, mas fundamental
para retroalimentar as vendas do iPod, o qual, aliás, a
Apple vai licenciar para a Hewlett-Packard, que também
vai colocar a loja iTunes em todos os PCs da HP. Com
isso, a Apple multiplica as possibilidades de venda da
plataforma, não cometendo novamente o erro
estratégico histórico que fez ao fechar a arquitetura do
Mac nos anos 80.
Filmes e sonhos
A outra iniciativa de Jobs é a Pixar, produtora de
animações em computação gráfica a la “Procurando
Nemo”, filme campeão de bilheteria nos EUA em 2003.
A Pixar fez cinco mega lançamentos: três foram
blockbusters (os outros foram “Toy Stories” e “Monster
S.A.”), ou seja, Jobs está não só produzindo conteúdo
como também mantendo um elo direto com a indústria
de entretenimento (neste caso, a Walt Disney Co.).
A Apple está rompendo as barreiras entre
indústrias, integrando o conceito de conteúdo e
computação. Dessa forma, está se re-posicionando
como uma empresa de “e-entertainment”, nome com o
qual o mercado começa a batizar essa tendência. Jobs
não pára de sonhar em mudar a forma como vemos (e
usamos) o mundo. Espero que a
realidade seja boa o suficiente
para alcançar esses
sonhos.
58
Tá faltando um treco aqui
Marcela Catunda
Trabalhou nas redes Bandeirantes, TV Gazeta, Manchete e
Globo. Foi redatora da DM9DDB e supervisora de criação de
mídia interativa da Publicis Salles Norton.
marcelacatunda@terra.com.br
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– Que treco? – pergunto.
E todos se calam. Mas será o Benedito que ninguém vai me dizer que treco
é esse que tá faltando? Aqui aonde? Que treco é esse? Como traduzir esse treco?
Eram os trecos astronautas?
Quinze para as duas da manhã
Debruçada sobre aquele bando de textos dou uma cochilada, acordo...
Preciso apresentar o trabalho em algumas horas e ainda não tenho o treco
que me pediram. Tentei uma nova área pro site, reformulei a linguagem do tex-
to, revi alguns itens do conteúdo, pensei em pedir demissão, li meu horóscopo,
reescrevi a abertura do site e nada, aquele treco não me saía da cabeça.
Definir uma palavra é capturar uma borboleta no ar
E, de repente, lá estava eu com Aurélio Buarque de Holanda em meu colo.
treco . S. m. Bras. Gír. 1. Qualquer objeto pequeno e mais ou menos insig-
nificante; trem, terém. 2. Mal-estar (1). ~ V. trecos.
Mesmo já sabendo o significado da palavra “treco” e sua aplicação para o
meu caso, aquilo me intrigava. Descobrir seu significado exato deixara de ser
apenas uma brincadeira e se tornara uma questão de honra.
Cinco e meia da manhã
Teria eu descoberto aquele “treco” ou estaria eu à beira de ter um?
O que é um treco para você?
Dei um pulo na sala do meu diretor de criação para saber o que ele queria
dizer com “faltando um treco”. Depois de atender umas cinco pessoas antes de
mim e falar ao telefone umas cento e cinqüenta vezes, lá estava ele, pensando
em minha pergunta. Pensou, pensou, pensou... e respondeu: - A gente podia
conversar depois? Tô cheio de pepinos para resolver.
O que é um pepino pra você?
E lá estava eu, diante de mais uma palavra com milhares de aplicações. O
pepino poderia ser um problema bem mais importante, ou simplesmente uma
desculpa. Será que ele teria usado a palavra treco para não precisar dizer que o
trabalho estava uma droga? Seria o treco uma desculpa? Assim como o pepino
que ele usou? (Com todo o respeito).
59
“O ‘treco’ que faltava foi dado pelo diretor
de arte, aliás, de forma brilhante.
Meu erro? Tentar achar o treco sozinha” w
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De volta ao trabalho
– Posso te mostrar a cara do site? – perguntou o
diretor de arte do job.
– Agora não dá. Preciso mexer num treco aqui
que eles pediram – respondi.
– Quando você for apresentar os textos, eu levo
o layout, tá?
Nem respondi. Eu tava tão preocupada em achar
aquele treco que nem dei bola pra ele.
Mais algumas horas se passaram até a
hora de voltar à sala do diretor de criação
para mais uma apresentação.
Ai, minha Santa Clara! Fazei com
que esse homem veja esse “treco”.
Eu sei que eu tentei.
Entramos na sala do
grande chefe. Eu nem
sentei pra não parecer
desesperada. Quando
fico desesperada balanço
as pernas.
Depois de dar uma
lida pra lá de dinâmica nos
meus textos, ele esticou o braço
para o meu diretor de arte, pedindo
o layout. Não demorou e escutamos:
– Genial.
Hora de sentar. Ele havia en-
contrado o “treco” que faltava.
Meu erro foi crer que estar ao meu lado bastaria
Pois é. O “treco” que faltava foi dado pelo diretor
de arte, aliás, de forma brilhante. Meu erro? Tentar
achar o treco sozinha.
Essa é apenas mais uma das vantagens de
duplar. Ter alguém com quem criar, pensar, discutir,
dividir a pizza, xingar a moçada...
Essa coisa de trabalhar perto e longe é tão perigosa...
Agora eu já aprendi e sei que por esse “treco” eu
não passo mais. Nunca mais.
Também, né? Quase tive um troço.
60
Casa da sogra
René de Paula Jr.
Especialista em e-business, profissional de internet desde 1996, passou pelas maiores
agências e empresas do país: Wunderman, AlmapBBDO, Agência Click, Banco Real ABN AMRO.
É criador da “usina.com”, portal focado no mundo online, e do “radinho de pilha”
(www.radinhodepilha.com), comunidade de profissionais da área.
rene@usina.com
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ar
ke
ti
n
g
Dei uma volta pelo shopping, ontem. Numa vitrine, vi um modelo de palm
que eu não conhecia. Entrei, o vendedor me mostrou o aparelho; fui embora
satisfeito por ter visto de perto aquele palm, por ter manipulado uma máquina
que eu só conhecia superficialmente.
Este episódio tão prosaico, se o olharmos de perto, pode também nos
mostrar como funciona outra maquininha: a maquininha humana. Os senhores
teriam interesse? Sigam-me, por favor.
Em primeiro lugar, por que escolhi um shopping? Resposta: eu não estava
procurando nada específico, estava querendo apenas olhar vitrines, e shoppings
concentram vitrines de todo tipo. Mais: estava chovendo muito, e shoppings são cobertos.
Por fim, eu queria circular entre gente bacana, sem me preocupar com segurança e
violência.
Ir ao shopping envolveu um preparo extra, claro. Coloquei uma roupa
cuidadosamente casual, refiz minha toalete básica, peguei carteira, celular e fui.
Uma vez na tal loja (sofisticada, diga-se de passagem), dirigi-me ao vendedor
com uma atitude sóbria e polida. Eu queria ser bem atendido e, para isso, precisava
parecer um bom prospect. Na conversa com o vendedor, reforcei essa impressão
mostrando meu interesse pela marca e pela tecnologia em questão.
Não comprei o produto, mas saí de lá melhor informado, com condições de
fazer uma decisão mais acertada numa compra futura.
O vendedor, mesmo sem ter efetuado a venda, cumpriu o seu papel ao
aumentar meu potencial de compra e também ao criar um vínculo positivo entre
mim e a loja. Os senhores teriam interesse também em internet? Que ótimo. Por
esse lado, por favor. Saiamos do mundo (a)palpável e entremos no digimundo.
Aliás... “entrar” é a palavra correta? Quando queremos comprar online
dizemos “entra aí no Submarino”, “abre a Livraria Cultura” ou “vai nas
Americanas”, mas, em verdade, a gente não vai a lugar algum, não entra em
nada. A gente chama e eles vêm.
Sites vêm até você, e não, o contrário. Quem tem que se preparar todo, ficar
bonitão e falar direito é o site, não você. Você, de cuecas ou não, é quem vai
medir o vendedor de alto a baixo. Essa inversão de papéis tem implicações sérias.
Introdução a user experience
61
“Sites vêm até você, e não, o contrário.
Quem tem que se preparar todo, ficar
bonitão e falar direito é o site, não você” m
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ke
ti
n
g
Um último aspecto: respeito à sua inteligência.Internet, para mim, é como a lâmpada de Aladim:
você esfrega, um gênio aparece por download e lhe
promete três desejos. Se depois dessa mágica toda,
você faz um pedido singelo e o gênio coça a cabeça,
dizendo “veja bem...”, você enxota o canastrão e diz
“fecha-te sésamo”.
Na sua vida, esse cara não entra mais.
Em shoppings, em sites, em lâmpadas mágicas,
o que há são usuários humanos, que se tornaram
ainda mais dignos e humanos quando ganharam um
superpoder: o mouse power. O cara clica o mouse e...
ai de você se não atender seus desejos. Nem precisa
ser gênio para adivinhar a punição: mil e uma noites
sem aquele unique visitor.
Pensando agora como loja, e não, como cliente.
Se encararmos a loja online como um caixeiro
viajante, que notícias ela traz depois de tanta
andança? Ela entrou em milhares de casas, conheceu
pessoalmente um mundo de clientes... e não
tem nada para dizer? Isso sim é que é
desperdiçar oportunidades.
E para você que é nosso cliente
preferencial, um brinde: o site Good
Experience (www.goodexperience.com)
é um bom começo para
quem quer ver o mundo
por outros olhos, os olhos
do consumidor.
Volte sempre, o pra-
zer é nosso. Servimos
bem para servir sempre.
Em primeiro lugar: por que você escolheu a
internet? Por que estava chovendo? Por que é fácil
pular de site pra site conferindo preços e
lançamentos? Por que você não queria se expor à
violência urbana? Hummm... Mais ou menos a mesma
lógica do mundo físico. Racionalmente, pelo menos.
Vamos agora checar a parte irracional. O site
está entrando na TUA casa, no TEU computador,
usando a TUA linha telefônica... e o mínimo que se
deve esperar é que ele seja educado, que ele “se
comporte”. Eu fico transtornado quando um site que
eu convido para adentrar na minha vida se comporta
mal: é pesado, abre janelas que não devia, tenta
instalar plugins que eu não quero ou fica parado na
porta cantarolando uma introdução desnecessária.
Malabaristas num semáforo de rua até que têm seu
charme, mas não na information highway.
Aparência e “toalete” também contam. Se você
recebe um email de uma marca sofisticada, vai
estranhar muito se ele vier de
bermuda e chinelo, falan-
do português ruim. Vai
achar que é golpe e nem
vai abrir a porta para
ele. Pro lixo, direto.
62
Aqui vou eu, ‘atachado’
Michel Lent
Michel é designer gráfico e mestre em Telecomunicações Interativas pela
New York University. Foi um dos primeiros brasileiros a trabalhar com internet,
começando sua carreira no ano de 1994, em Nova York, na EURO/RSCG. Fundou a
10’Minutos, sua consultoria em projetos interativos; foi membro do board que
lançou a Globo.com e diretor de criação da DM9DDB.
m
er
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tr
ab
al
h
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Essa ‘pérola’ de título de email saiu da cabeça doida e brilhante da Marcela
Catunda (minha colega colunista nesta revista), no primeiro contato que tivemos,
em 2000.
Eu tinha acabado de vir do Rio para São Paulo e estava montando meu time
na DM9. Precisava, então, de alguém fera em redação publicitária para internet,
o que, na época, era praticamente mais difícil do que alguma rara especialização
médica. Basicamente, não tinha ninguém com experiência nesta ‘modalidade’.
Decidi que o ideal seria mesmo tentar encontrar gente com experiência em
áreas próximas. Aí, fui fazer o que sempre costumo fazer quando preciso
contratar alguém: ir ao mercado e anunciar a existência desta disponibilidade de
trabalho.
Coloquei o anúncio no ClickJobs, o primeiro (e, ainda, o mais focado) site de
oferta e procura de profissionais de mídia interativa do País, que eu ‘precisei’
ajudar a fundar em 1997, quando era impossível se encontrar gente qualificada
neste mercado. Época em que nem se encontrava a categoria ‘internet’ ou ‘web’
nos sites de currículo.
Postei o anúncio, revelando qual era a empresa, e esperei a ‘enxurrada’ de
currículos. Porque, basicamente, pra qualquer vaga aberta por anúncio, há
sempre uma enorme resposta, tratando-se de DM9, então… A enxurrada veio
mesmo. Não me lembro exatamente, agora, mas passou fácil de 500 emails com
currículos. E quando você recebe tamanha quantidade, sabe que a grande
maioria é inadequada, mas precisa olhar um por um a fim de ‘pescar’ seu
candidato ideal. Pra fazer ‘leitura dinâmica’ em cima de tanta mensagem, a gente
acaba precisando inventar algumas técnicas. No meu caso, que estava
procurando um redator, a saída era fácil: procurar alguém que já se destacasse
pelo próprio texto do email.
Em meio a 89 mensagens intituladas “AO DEPARTAMENTO DE RH”, 327
chamadas “CURRÍCULO VITAE”, 40 “VAGA NO CLICKJOBS”, 23 “VAGA REDATOR
PUBLICITÁRIO INTERNET” e 15 “ENVIO DE CURRICULUM”, poucas vinham
Tentando fazer o seu currículo chegar aos olhos de quem você quer, na hora certa
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“Muitas vezes, tudo o que um profissional
com potencial precisa é uma primeira chance”
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intituladas de maneira mais original, incluindo uma
sensacional “AÍ VOU EU, ATACHADA”. A Catunda
pulou fácil no meio da massa, pois entendeu isso
perfeitamente. Redatora de mão cheia, acostumada a
escrever para todas as mídias, acertou na mosca na
hora de ‘pescar’ a primeira atenção. Mais uns poucos
currículos que me ‘pescaram’ e algumas entrevistas
depois, lá estávamos eu e Marcela, trabalhando
juntos na DM9. E seguimos fazendo coisas juntos
desde então.
Fosse o anúncio procurando um designer ou um
diretor de arte, a saída seria tão simples quanto: um
título criativo e, neste caso, um layout adequado até
para o próprio email. Seja você um programador,
planejador, gerente de projetos, em todos estes
casos, a ‘fórmula’ se resume aos mesmos pontos:
:: Pense no título do email, ele já ajuda a
revelar quem você é.
:: No corpo do email, escreva um texto muito
curto e objetivo sobre você e coloque três ou quatro
destaques da sua vida profissional (empresa por
onde passou, projetos de destaque).
:: O layout do email também deve ser simples
e objetivo (Designers, deixem seu design para o
portfólio, o email precisa ser clean e elegante).
:: Gere um PDF de seu currículo, evite enviar
arquivos .DOC por causa dos vírus.
:: Não anexe imagens no email. Monte um belo
site com seus trabalhos e mande o endereço.
:: E, por último, se a empresa não estiver
procurando ou pedindo currículos, não mande. É
muito provável que seu email vá parar no lixo.
Muitas vezes, tudo o que um profissional
com potencial precisa é de uma primeira
chance. Capriche no email da próxima vez que
for se candidatar a um trabalho. Quem sabe,
não pinta a sua?!
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A Internet é de todos,
sem discriminação
Clovis La Pastina
Foi redator da Better e da McCann. Entre as suas principais realizações estão os lançamentos do Corsa, do
Kadett e do Vectra, além de vários lançamentos da Nestlé. Atua como gerente geral Thunder House/
Zentropy desde 1999. Ganhador de dois Leões de Cannes (Ouro e Prata), um Grand Prix do NY Fests, The
One Show, Art Director’s, Clio Awards e CCSP, faz parte do júri dos principais festivais internacionais.
clovis@thunderhouse.com.br
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Permitam-me apresentar para vocês o Adílson Ademir da Silva. Ele conhece
como poucos as vantagens e as possibilidades da Internet para a geração de
negócios. Embora seja um visionário, o Adílson não é conhecido no nosso
mercado. Ele não lê a Webdesign e tampouco conhece o René, o Michel, o Cabral,
o Luli ou qualquer outra fera da Internet.
O Adílson é um borracheiro. Isso mesmo. Aquele cara que lhe socorre
quando você está indo para um cliente e tem o seu pneu perfurado.
Ele é um paranaense de nascimento, dono da Borracharia4 Rodas, que fica
em Campinas, mais precisamente num Posto Esso chamado Vô João, no bairro de
Barão Geraldo, perto da Estrada da Rhodia.
Católico fervoroso, o Adílson só não abre a borracharia em feriados santos.
Se bem que, se o caso for urgente, ele dá uma forcinha. Ele é honesto e
transparente. Faz questão de realizar os reparos na frente dos clientes,
explicando-lhes passo-a-passo o que está fazendo. Mas por que eu estou falando
do Adílson, afinal?
Porque ele tem uma página na Internet, muito simples e até bonitinha. Aliás
a página é toda branquinha, bem clean, o que contrasta com o ambiente
tradicional de uma borracharia.
Esta poderia ser uma homenagem politicamente correta de alguém que
trabalha com Internet, simplesmente jogando confete num homem simples, que
é borracheiro e contratou alguém pra fazer a sua home-page, passando uma
imagem cult de um assunto apenas um pouco diferente. Não é nada disso.
Existem 2.701 páginas na internet com o termo “borracharia”, que vão desde
blogs metidos a engraçados a páginas pornôs, passando, óbvio por outros tantos
borracheiros que fizeram o mesmo que o Adílson: entraram no ambiente web.
Acontece que o Adílson fez a coisa direito. Se não foi ele quem fez, melhor
ainda. Ele foi o cliente que soube exigir o melhor que o webdesigner poderia
fazer. No site ele explica, com suas próprias palavras, o seu conceito de qualidade
total. Se não bastasse, ele ainda tem o orgulho de apresentar na sua página, a
esposa Margarethi, numa foto bem legal de um casal feliz.
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“Nesta história toda a internet é a roda e o
site do Adílson é o pneu. Se pintar algum
“furo”, é o próprio Adílson quem vai
consertar rapidinho...”
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Entrei em contato com ele, e pasmem: obtive
resposta no ato! Ao contrário de algumas empresas
multinacionais que demoram 48 Horas (ou mais) para
retornar, isso quando dão sinal de vida. Lógico que,
no caso dele, a coisa é mais rápida do que numa
empresa que tem 1.000 funcio-
nários e uma burocracia enor-
me. Mas ele também poderia
não ter respondido.
Respondeu e deu show.
Disse que precisa melhorar o
layout da página e que precisa
colocar informações novas. Bingo!
Sou fã do cara. Ele é um
visionário e eu
pretendo apro-
veitar um dia
de pedaladas
do pessoal
aqui da agên-
cia para passar por Campinas, cumprimentá-lo
pessoalmente, dar-lhe exemplares da Webdesign e a
indicação de uns sites legais pra ele visitar.
O Adílson não freqüenta palestras, cursos,
seminários, restaurantes da moda, não vive no
chamado “quadrilátero dos Jardins”, não é um cara
fashion, mas é um exemplo para todos nós,
profissionais desta maravilha que é a Internet. Sabe
por que?
Porque nesta história toda a Internet é a roda e o
site do Adílson é o pneu. Se pintar algum “furo” no
site dele, é o próprio Adílson quem vai consertar
rapidinho, sem precisar consultar o marketing, o T.I.,
os gerentes de produto e até mesmo a presidência da
empresa.
Pense nisso enquanto você olha aquele projeto
que está parado há semanas sobre a sua mesa.
O endereço do site do Adílson:
www.vojoao.com/borracharia/index.htm.
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