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CULTURA EMPREENDEDORA (25)

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Revista de Educação Dom Alberto, n. 3, v. 1, jan./jul. 2013. 
 
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DESAFIO SEBRAE: UMA FERRAMENTA DE APRENDIZADO E DE DISSEMINAÇÃO DA 
CULTURA EMPREENDEDORA ENTRE OS ESTUDANTES UNIVERSITÁRIOS 
 
Tainá Borges Andrade Garrido1 
 
RESUMO 
O Desafio Sebrae é um jogo de simulação de empresas que tem um papel fundamental na educação superior. 
Em toda a América Latina, desde a sua criação, mais de um milhão de universitários já participaram da 
competição. O SEBRAE, através do Desafio Sebrae, tem alcançado o objetivo de disseminar a cultura 
empreendedora no Ensino Superior, ajudando-os a desenvolver habilidades e comportamentos 
empreendedores, além de ensinar, de forma lúdica, conceitos de gestão empresarial. Esse artigo mostra a 
atuação do SEBRAE, através do Desafio Sebrae, no seguimento da Educação Empreendedora. 
 
 
Palavras-chave: Desafio Sebrae. Educação Empreendedora. Empreendedorismo. 
 
ABSTRACT 
The Desafio Sebrae is a simulation game companies have a key role in higher education. In Latin America, since 
its inception, more than a million students have participated in the competition. SEBRAE, through Desafio 
Sebrae, has achieved the goal of spreading the entrepreneurial culture in higher education, helping them to 
develop skills and entrepreneurial behavior, in addition to teaching, in a playful manner, business management 
concepts. This article shows the performance of SEBRAE, through Desafio Sebrae, following the Entrepreneurial 
Education. 
 
Keywords: Desafio SEBRAE. Entrepreneurial Education. Entrepreneurship. 
 
 
INTRODUÇÃO 
 
Em 2012, o Desafio SEBRAE chegou a sua 13ª. edição com a participação de mais de 
150 mil estudantes inscritos. Esse produto de sucesso do Serviço Brasileiro de Apoio às 
Micro e Pequenas Empresas - SEBRAE, foi criado em 2000 e, em 2012, ultrapassou a marca 
 
1
 Mestranda em Engenharia de Sistemas Eletrônicos e de Automação pela Universidade de Brasília, Analista 
Técnico do Sebrae. E-mail: taina.garrido@sebrae.com.br 
 
 
 
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de um milhão de participantes em toda a América Latina, além de alcançar cerca de 90% das 
Instituições de Ensino Superior, em todo Brasil. 
Este artigo mostra o funcionamento do Desafio SEBRAE e a sua atuação no 
seguimento da Educação Empreendedora. Além da apresentação do Desafio SEBRAE este 
artigo conta com uma breve retrospectiva de sua atuação regional e nacional entre os jovens 
universitários brasileiros entre de 2010 e 2012. 
 
 
JOGOS DE SIMULAÇÃO DE EMPRESAS 
 
Para Fullerton, Swain e Hoffman (2004), os simuladores são jogos de ação baseados 
nas atividades da vida real. São complexos e buscam aproximar o jogador da experiência do 
mundo real. 
Dessa forma, podemos classificar o Desafio SEBRAE como um jogo de simulação, no 
qual os jogadores são desafiados a decidir sobre a contratação e demissão de empregados, 
posicionamento no mercado, obtenção de crédito, atividades de marketing, controle de 
estoque e todas as demais decisões que fazem parte do dia-a-dia de um empreendedor. 
No Desafio há a reprodução de todas ou quase todas as características, reações, 
variáveis e situações encontradas na realidade de um administrador de um negócio. Assim o 
jogo, através dessa simulação do mundo real, mistura entretenimento e educação, pois cada 
decisão tomada resulta em um aprendizado ou treinamento por parte do jogador e de sua 
equipe na realização das tarefas de um administrador tal qual na vida real. 
Setzer (2001), em seu estudo acerca da relação entre meios eletrônicos e educação, 
afirma que o jogador, ao interagir com os jogos eletrônicos, mantém uma relação estímulo-
resposta com a máquina que o coloca em um estado de “animalização”, uma vez que estes 
“agem movidos pelos seus impulsos e pelo condicionamento imposto pelo meio ambiente”. 
O jogo Desafio SEBRAE influencia a maneira de pensar, agir e tomar decisões dos 
participantes, constituindo-se em espaços de aprendizagem que estimulam o 
 
 
 
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desenvolvimento de habilidades e competências empreendedoras, resultando na produção 
do seu próprio conhecimento. 
Baranauskas et al. (1999) considera que as aplicações computacionais empregadas na 
educação estão provocando uma mudança nos métodos de ensino, redefinindo os 
resultados desses processos. 
Podemos enxergar o Desafio SEBRAE também sob a óptica de business games, ou de 
jogos de empresas, ou ainda de jogos de negócios. 
 
Um jogo de negócios é uma simulação planejada que encaixa os jogadores em um 
sistema de negócios simulado onde êles (sic) devem tomar de tempos em tempos 
decisões de chefia. Suas escolhas geralmente afetam as condições do sistema onde 
a decisão subsequente deve ser tomada. Desta maneira a interação entre a decisão 
e o sistema é determinada por um processo de apuração que não sofre a influência 
dos argumentos dos jogadores. (NAYLOR, 1971). 
 
Podemos classificar o Desafio SEBRAE como sendo, também, um jogo de empresas. 
Segundo Brandalize (2008), os jogos de empresas são instrumentos que desmistificam a 
complexidade do processo de ensino-aprendizagem, pois proporcionam prazer e 
entretenimento que predispõem à aceitação e cooperação, motivando o gosto pelo 
aprendizado através do lúdico, da vivência, do processamento e generalização dos 
resultados. 
Neste contexto, o Desafio possibilitam diferentes situações através de sua estrutura 
narrativa que permite flexibilidade devido à grande variedade de escolhas do jogador. 
As ações dentro do jogo passam a ser cada vez mais complexas desafiantes e 
imprevisíveis que provocando no competidor a vontade de buscar diferentes alternativas e 
aperfeiçoar suas habilidades dentro do jogo, desenvolvendo suas capacidades de raciocínio 
e criatividade. O jogador passa, então, a enfrentar raciocínios e atitudes similares aos dos 
administradores de empresas nas situações reais. 
 
O jogo utiliza um software de gerenciamento que durante a competição avalia as 
decisões das equipes em ambientes que simulam o funcionamento do mercado. 
Essas decisões são comparadas com as dos concorrentes, o que resulta em uma 
pontuação para as equipes ao final de cada rodada de decisão. Ao final de cada 
 
 
 
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fase, a pontuação acumulada das equipes é utilizada para gerar o ranking. (SEBRAE, 
2012b). 
 
Um dos desafios do jogo, além da superação dos obstáculos impostos pelas próprias 
variáveis e pela alta complexidade do jogo, é a competição entre as equipes, já que as notas 
são comparadas entre as equipes concorrentes. A competição é em formato de funil: 
somente as melhores equipes passam para as fases seguintes. 
 
 
DESAFIO SEBRAE 
 
Segundo o SEBRAE (2013), o Desafio é um ambiente de simulação empresarial, 
voltado para o público universitário, que simula o dia-a-dia de uma empresa, onde é possível 
testar a capacidade de administrar um negócio, tomar decisões e trabalhar em equipe. 
A participação no jogo é por equipe, de 3 a 5 alunos universitários de Instituições de 
Ensino Superior credenciadas pelo MEC2. O jogo tem duração de aproximadamente seis 
meses, acontecendo em duas fases: a presencial e a distância (pela internet). Cada fase 
representa um período de três meses, onde as decisões são tomadas em função da dinâmica 
do mercado em que a empresa está inserida. O jogo reproduz a dinâmica da vida 
empresarial, que requer conhecimentos e comportamentos específicos para cada situação. 
Os conteúdos degestão empresarial são transmitidos através do jogo de forma lúdica 
e as características do comportamento empreendedor (MCCLELLAND, 1961) são 
desenvolvidas a cada etapa do jogo. 
A cada nova edição do jogo é introduzida novas temáticas, a fim de que o estudante 
tenha, a cada ano, a oportunidade de vivenciar o ambiente empresarial simulado em um 
novo contexto. Mostramos na Tabela 1 os temas do Desafio SEBRAE ao longo dos anos. 
 
TABELA 1 – Temas do Desafio SEBRAE 
Ano Temas 
 
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 MEC – Ministério da Educação. 
 
 
 
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2000 Indústria de Mármore 
2001 Velas Decorativas 
2002 Perfumes 
2003 Moda Surfwear 
2004 Bolas Vôlei 
2005 Floricultura 
2006 Moveleira 
2007 Cosméticos 
2008 Calçados Femininos 
2009 Brinquedos Artesanais 
2010 Instrumentos Musicais 
2011 Veículos Sustentáveis 
2012 Fruticultura 
Fonte: SEBRAE (2013a). 
 
Segundo Ferreira (2010), o Desafio SEBRAE consiste em um jogo que simula situações 
vividas por empresários de verdade e os participantes devem estar aptos a resolver 
situações como se fossem verdadeiros executivos. 
Esta transmissão de conceitos ligados ao empreendedorismo no contexto 
universitário é de suma importância, visto que os estudantes querem empreender, mas 
muitas vezes não sabem como. Segundo o estudo da Endeavor (2012), que realizou a 
pesquisa em 46 Instituições de Ensino Superior no Brasil, 60% dos alunos pensam em abrir 
seu próprio negócio. 
Visando atender os anseios desses universitários que desejam empreender, o SEBRAE 
fomenta e apoia o empreendedorismo através de seus projetos de educação 
empreendedora voltados para o Ensino Superior, a exemplo do Desafio SEBRAE, dos 
convênios com as universidades, além do estímulo a publicações de pesquisas e teses com a 
temática empreendedora. 
 
 
 
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Dessa forma, as iniciativas do SEBRAE se somam com os demais esforços promovidos 
pelo Governo Federal, colaborando para que a cultura empreendedora seja disseminada 
nesse ambiente tão rico de informações que é a Universidade. 
 
 
RETROSPECTIVA 
 
O Desafio SEBRAE começou a ser idealizado no ano de 1997 e foi realizado através da 
parceria entre o SEBRAE e o COPPE - Coordenação dos Programas de Pós-Graduação em 
Engenharia da Universidade Federal do Rio de Janeiro. 
No ano de 2000 foi lançada sua versão piloto e apesar de a divulgação ter sido feita 
exclusivamente nas universidades, as inscrições se esgotaram em apenas três dias. Neste 
ano, o Desafio tinha apenas 800 inscritos. 
A competição reuniu 200 equipes, espalhadas por 67 cidades em 20 estados 
brasileiros. Neste ano, o tema do jogo virtual foi administrar uma empresa de objetos de 
mármore, inspirado na empresa Saito3. Depois de uma acirrada disputa, a equipe Camorra, 
da Universidade Federal de São Carlos (UFSCar), sagrou-se campeã. Em julho do mesmo ano 
eles embarcaram para a Califórnia (EUA), para conhecer o Vale do Silício. 
Desde a sua criação, o Desafio SEBRAE vem alcançando um número cada vez maior 
de participantes em todo o Brasil. Em 2010, o Desafio alcançou sua maior marca: 158.484 
estudantes inscritos. Em 2012, o Desafio SEBRAE ultrapassou a marca de 150 mil inscritos no 
Brasil. 
GRÁFICO 1 – Desafio SEBRAE (2000-2012) 
 
3
 A empresa Saito é uma indústria de mármore. 
 
 
 
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Fonte: SEBRAE (2013a). 
 
Fazendo uma retrospectiva de 2010 a 2012, constatamos que a maior participação 
por região brasileira foi do Sudeste em todo o período. 
 
GRÁFICO 2 – Desafio SEBRAE (2010-2012) 
 
Fonte: Sebrae (2013a). 
 
Podemos destacar o aumento de participação da Região Nordeste no Desafio SEBRAE 
a ponto de quase se igualar a região Sudeste no ano de 2012 (Gráfico 3). 
 
GRÁFICO 3 – Desafio SEBRAE 2012 
0 
50000 
100000 
150000 
200000 
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Ano 
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Fonte: SEBRAE (2013a). 
 
Pará e Tocantins são os Estados do Norte com o maior número de participantes do 
Desafio SEBRAE entre 2010 e 2012 (Gráfico 4). O Pará tem se destacado dos demais estados 
de sua região, com o aumento crescente de participantes do Desafio SEBRAE em todos nos 
anos aqui analisados. 
 
 
GRÁFICO 4 – Participação da região Norte no Desafio SEBRAE 2010-2012 
 
Fonte: SEBRAE (2013a). 
 
18% 
26% 
12% 
17% 
27% Norte 
Nordeste 
Centro-Oeste 
Sul 
Sudeste 
0 
5000 
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Na região Nordeste, Bahia, Pernambuco e Ceará se destacaram dos demais Estados 
da região, sendo a Bahia o estado com o maior número de representantes desta região 
podemos observar no Gráfico 5. 
 
 
 
 
 
 
 
GRÁFICO 5 – Participação da região Nordeste no Desafio SEBRAE 2010-2012 
 
Fonte: SEBRAE (2013a). 
 
Na região Centro-Oeste, o Estado com maior número de inscritos no Desafio SEBRAE 
em todos os anos é o Estado de Mato Grosso. 
 
GRÁFICO 6 – Participação da região Centro-Oeste no Desafio SEBRAE 2010-2012 
0 
5000 
10000 
15000 
20000 
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Fonte: SEBRAE (2013a). 
Na região Sudeste, o Estado com maior número de inscritos é São Paulo, o que já era 
esperado por se tratar do Estado mais populoso do país (IBGE, 2012). 
 
GRÁFICO 7 – Participação da região Sudeste no Desafio SEBRAE 2010-2012 
 
Fonte: SEBRAE (2013a). 
Na região Sul o maior número de inscritos no Desafio é o Paraná, seguido dos Estados 
do Rio Grande do Sul e de Santa Catarina (Gráfico 8). 
 
0 
5000 
10000 
15000 
20000 
25000 
Mato 
Grosso 
Mato 
Grosso do 
Sul 
Goiás Distrito 
Federal 
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2012 
2011 
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5000 
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15000 
20000 
25000 
30000 
35000 
40000 
45000 
50000 
São Paulo Minas Gerais Espírito Santo Rio de Janeiro 
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2012 
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GRÁFICO 8 – Participação da região Sul no Desafio SEBRAE 2010-2012 
 
Fonte: SEBRAE (2013a). 
 
A participação no Desafio SEBRAE quanto ao gênero é bem distinta quando se analisa 
cada Estado individualmente. Em sua maioria, o número de participantes do sexo masculino 
supera as inscrições de estudantes do sexo feminino, fazendo com que as mulheres 
representem somente 30% dos participantes do Desafio SEBRAE no ano de 2012, como 
podemos observar nos Gráficos 9 e 10. 
 
GRÁFICO 9 – Participação por gênero: Desafio SEBRAE 2012 
 
Fonte: SEBRAE (2013a). 
 
 
GRÁFICO 10 – Participação por gênero nos Estados: Desafio SEBRAE 2012 
0 
10000 
20000 
30000 
4000050000 
60000 
Paraná Santa Catarina Rio Grande do Sul 
N
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2012 
2011 
2010 
 
 
 
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Fonte: SEBRAE (2013a). 
 
Em 2002, começou o processo de internacionalização do Desafio, através do projeto 
piloto que é levado para a Argentina. No ano seguinte, o jogo foi implantado na Argentina, 
de forma definitiva, e são iniciados pilotos no Paraguai, Uruguai e Chile. Em 2006, é realizado 
o jogo piloto no Equador. Em 2007, Argentina, Paraguai, Uruguai, Peru, Colômbia e Equador 
realizam as edições completas do jogo (SEBRAE, 2013b). 
O Desafio SEBRAE está presente, além do Brasil, em mais oito países da América 
Latina: Argentina, Chile, Colômbia, Equador, Panamá, Paraguai, Peru e Uruguai (SEBRAE, 
2013b). Em 2012. Neste ano o Desafio obteve mais de 1 milhão de inscrições em toda a 
América Latina. 
Nota-se então, a abrangência do Desafio SEBRAE também em países vizinhos, 
estando hoje consolidado no mercado internacional. Para isso, o jogo sofreu algumas 
adaptações para atender os requisitos de outras nações. 
 
CONSIDERAÇÕES FINAIS 
 
Os jogos de empresas representam uma forma diferente de transmissão do 
conhecimento. Entre os jogos empregados no Brasil e no mundo, o Desafio SEBRAE, ao longo 
30% 
70% 
Estados com maior 
participação de mulheres 
no Desafio Sebrae 
Estados com maior 
participação de homens 
no Desafio Sebrae 
 
 
 
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desses 13 anos de existência também tem cumprido este papel de contribuir para a 
formação de potenciais empresários no ambiente universitário. 
Para atender os anseios dos universitários e colaborar no desenvolvimento 
socioeconômico brasileiro através do fomento aos pequenos negócios, o SEBRAE 
disponibiliza aos universitários, desde 2000, o Desafio SEBRAE. 
Desde a sua criação, tiveram acesso à cultura empreendedora, por meio do Desafio 
SEBRAE, mais de um milhão de universitários em toda a América Latina, com índice de 95% 
de satisfação. A abrangência do projeto é percebida por seu alcance (de mais de 87% das de 
Instituições de Ensino Superior) em todas as regiões do país e pelo grande número de 
participantes inscritos em todos os anos. 
O Desafio SEBRAE é um jogo de empresas conhecido internacionalmente e que tem 
atraído uma grande quantidade de alunos todos os anos. Os dados demonstrados neste 
artigo traduzem a qualidade e solidez desse jogo. 
Esta retrospectiva nos leva a entender porque o Desafio SEBRAE é considerado um 
dos projetos mais bem sucedidos na difusão da cultura empreendedora do SEBRAE: por sua 
forte aceitação entre os universitários, pelo grande número de participantes todos os anos e 
por ser um dos elos do SEBRAE com as Instituições de Ensino Superior em prol da difusão da 
educação empreendedora no Ensino Superior brasileiro. 
 
REFERÊNCIAS 
BARANAUSKAS, Maria Cecília C., ET AL. Uma taxonomia para ambientes de aprendizado 
baseados no computador. In: VALENTE, José Armando (org.). O computador na sociedade 
do conhecimento. Campinas: UNICAMP, 1999. 156p. 
 
BRANDALIZE, Adalberto. Jogos de Empresa como ferramenta de treinamento e seleção de 
executivos e acadêmicos, 2008. Revista Ciências Empresariais, n. 3, ago./dez. 2008. 
Disponível em: <http://web.unifil.br/docs/empresarial/3/3.pdf>. Acesso em: 01 abr. 2013. 
 
 
 
 
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ENDEAVOR. Pesquisa Endeavor (2012). Disponível em: 
<http://promo.endeavor.org.br/pesquisa>. Acesso em: 18 fev. 2013. 
 
FERREIRA, Thiago Spiri. Jogos de Empresas: ênfase no Desafio SEBRAE, 2010, 50f. Trabalho 
de Conclusão de Curso (Bacharelado em Administração) – Faculdade Pitágoras de Londrina. 
Londrina, 2010. 
 
FULLERTON, Tracy; SWAIN, Christopher; HOFFMAN, Steven. Game Design Workshop – 
Designing, Prototyping and Playtesting Games. San Francisco: CMP Books, 2004. 
 
IBGE. Estimativa de população 2012. Disponível em 
<www.ibge.gov.br/home/estatistica/populacao/estimativa2012>. Acesso em: 25 fev. 2013. 
 
MCCLELLAND, David. The Achieving society. New York: VanNostrand, 1961. 
 
NAYLOR, Thomas H. et al. Técnicas de Simulação em Computadores. São Paulo, Vozes, 1971. 
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______. Disponível em <http://www.blog.desafio.sebrae.com.br/> Acesso em: 26 fev. 
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2010. 
 
®Artigo aceito em jun./ 2013.

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