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Revista de Educação Dom Alberto, n. 3, v. 1, jan./jul. 2013. Página 1 DESAFIO SEBRAE: UMA FERRAMENTA DE APRENDIZADO E DE DISSEMINAÇÃO DA CULTURA EMPREENDEDORA ENTRE OS ESTUDANTES UNIVERSITÁRIOS Tainá Borges Andrade Garrido1 RESUMO O Desafio Sebrae é um jogo de simulação de empresas que tem um papel fundamental na educação superior. Em toda a América Latina, desde a sua criação, mais de um milhão de universitários já participaram da competição. O SEBRAE, através do Desafio Sebrae, tem alcançado o objetivo de disseminar a cultura empreendedora no Ensino Superior, ajudando-os a desenvolver habilidades e comportamentos empreendedores, além de ensinar, de forma lúdica, conceitos de gestão empresarial. Esse artigo mostra a atuação do SEBRAE, através do Desafio Sebrae, no seguimento da Educação Empreendedora. Palavras-chave: Desafio Sebrae. Educação Empreendedora. Empreendedorismo. ABSTRACT The Desafio Sebrae is a simulation game companies have a key role in higher education. In Latin America, since its inception, more than a million students have participated in the competition. SEBRAE, through Desafio Sebrae, has achieved the goal of spreading the entrepreneurial culture in higher education, helping them to develop skills and entrepreneurial behavior, in addition to teaching, in a playful manner, business management concepts. This article shows the performance of SEBRAE, through Desafio Sebrae, following the Entrepreneurial Education. Keywords: Desafio SEBRAE. Entrepreneurial Education. Entrepreneurship. INTRODUÇÃO Em 2012, o Desafio SEBRAE chegou a sua 13ª. edição com a participação de mais de 150 mil estudantes inscritos. Esse produto de sucesso do Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas - SEBRAE, foi criado em 2000 e, em 2012, ultrapassou a marca 1 Mestranda em Engenharia de Sistemas Eletrônicos e de Automação pela Universidade de Brasília, Analista Técnico do Sebrae. E-mail: taina.garrido@sebrae.com.br Revista de Educação Dom Alberto, n. 3, v. 1, jan./jul. 2013. Página 2 de um milhão de participantes em toda a América Latina, além de alcançar cerca de 90% das Instituições de Ensino Superior, em todo Brasil. Este artigo mostra o funcionamento do Desafio SEBRAE e a sua atuação no seguimento da Educação Empreendedora. Além da apresentação do Desafio SEBRAE este artigo conta com uma breve retrospectiva de sua atuação regional e nacional entre os jovens universitários brasileiros entre de 2010 e 2012. JOGOS DE SIMULAÇÃO DE EMPRESAS Para Fullerton, Swain e Hoffman (2004), os simuladores são jogos de ação baseados nas atividades da vida real. São complexos e buscam aproximar o jogador da experiência do mundo real. Dessa forma, podemos classificar o Desafio SEBRAE como um jogo de simulação, no qual os jogadores são desafiados a decidir sobre a contratação e demissão de empregados, posicionamento no mercado, obtenção de crédito, atividades de marketing, controle de estoque e todas as demais decisões que fazem parte do dia-a-dia de um empreendedor. No Desafio há a reprodução de todas ou quase todas as características, reações, variáveis e situações encontradas na realidade de um administrador de um negócio. Assim o jogo, através dessa simulação do mundo real, mistura entretenimento e educação, pois cada decisão tomada resulta em um aprendizado ou treinamento por parte do jogador e de sua equipe na realização das tarefas de um administrador tal qual na vida real. Setzer (2001), em seu estudo acerca da relação entre meios eletrônicos e educação, afirma que o jogador, ao interagir com os jogos eletrônicos, mantém uma relação estímulo- resposta com a máquina que o coloca em um estado de “animalização”, uma vez que estes “agem movidos pelos seus impulsos e pelo condicionamento imposto pelo meio ambiente”. O jogo Desafio SEBRAE influencia a maneira de pensar, agir e tomar decisões dos participantes, constituindo-se em espaços de aprendizagem que estimulam o Revista de Educação Dom Alberto, n. 3, v. 1, jan./jul. 2013. Página 3 desenvolvimento de habilidades e competências empreendedoras, resultando na produção do seu próprio conhecimento. Baranauskas et al. (1999) considera que as aplicações computacionais empregadas na educação estão provocando uma mudança nos métodos de ensino, redefinindo os resultados desses processos. Podemos enxergar o Desafio SEBRAE também sob a óptica de business games, ou de jogos de empresas, ou ainda de jogos de negócios. Um jogo de negócios é uma simulação planejada que encaixa os jogadores em um sistema de negócios simulado onde êles (sic) devem tomar de tempos em tempos decisões de chefia. Suas escolhas geralmente afetam as condições do sistema onde a decisão subsequente deve ser tomada. Desta maneira a interação entre a decisão e o sistema é determinada por um processo de apuração que não sofre a influência dos argumentos dos jogadores. (NAYLOR, 1971). Podemos classificar o Desafio SEBRAE como sendo, também, um jogo de empresas. Segundo Brandalize (2008), os jogos de empresas são instrumentos que desmistificam a complexidade do processo de ensino-aprendizagem, pois proporcionam prazer e entretenimento que predispõem à aceitação e cooperação, motivando o gosto pelo aprendizado através do lúdico, da vivência, do processamento e generalização dos resultados. Neste contexto, o Desafio possibilitam diferentes situações através de sua estrutura narrativa que permite flexibilidade devido à grande variedade de escolhas do jogador. As ações dentro do jogo passam a ser cada vez mais complexas desafiantes e imprevisíveis que provocando no competidor a vontade de buscar diferentes alternativas e aperfeiçoar suas habilidades dentro do jogo, desenvolvendo suas capacidades de raciocínio e criatividade. O jogador passa, então, a enfrentar raciocínios e atitudes similares aos dos administradores de empresas nas situações reais. O jogo utiliza um software de gerenciamento que durante a competição avalia as decisões das equipes em ambientes que simulam o funcionamento do mercado. Essas decisões são comparadas com as dos concorrentes, o que resulta em uma pontuação para as equipes ao final de cada rodada de decisão. Ao final de cada Revista de Educação Dom Alberto, n. 3, v. 1, jan./jul. 2013. Página 4 fase, a pontuação acumulada das equipes é utilizada para gerar o ranking. (SEBRAE, 2012b). Um dos desafios do jogo, além da superação dos obstáculos impostos pelas próprias variáveis e pela alta complexidade do jogo, é a competição entre as equipes, já que as notas são comparadas entre as equipes concorrentes. A competição é em formato de funil: somente as melhores equipes passam para as fases seguintes. DESAFIO SEBRAE Segundo o SEBRAE (2013), o Desafio é um ambiente de simulação empresarial, voltado para o público universitário, que simula o dia-a-dia de uma empresa, onde é possível testar a capacidade de administrar um negócio, tomar decisões e trabalhar em equipe. A participação no jogo é por equipe, de 3 a 5 alunos universitários de Instituições de Ensino Superior credenciadas pelo MEC2. O jogo tem duração de aproximadamente seis meses, acontecendo em duas fases: a presencial e a distância (pela internet). Cada fase representa um período de três meses, onde as decisões são tomadas em função da dinâmica do mercado em que a empresa está inserida. O jogo reproduz a dinâmica da vida empresarial, que requer conhecimentos e comportamentos específicos para cada situação. Os conteúdos degestão empresarial são transmitidos através do jogo de forma lúdica e as características do comportamento empreendedor (MCCLELLAND, 1961) são desenvolvidas a cada etapa do jogo. A cada nova edição do jogo é introduzida novas temáticas, a fim de que o estudante tenha, a cada ano, a oportunidade de vivenciar o ambiente empresarial simulado em um novo contexto. Mostramos na Tabela 1 os temas do Desafio SEBRAE ao longo dos anos. TABELA 1 – Temas do Desafio SEBRAE Ano Temas 2 MEC – Ministério da Educação. Revista de Educação Dom Alberto, n. 3, v. 1, jan./jul. 2013. Página 5 2000 Indústria de Mármore 2001 Velas Decorativas 2002 Perfumes 2003 Moda Surfwear 2004 Bolas Vôlei 2005 Floricultura 2006 Moveleira 2007 Cosméticos 2008 Calçados Femininos 2009 Brinquedos Artesanais 2010 Instrumentos Musicais 2011 Veículos Sustentáveis 2012 Fruticultura Fonte: SEBRAE (2013a). Segundo Ferreira (2010), o Desafio SEBRAE consiste em um jogo que simula situações vividas por empresários de verdade e os participantes devem estar aptos a resolver situações como se fossem verdadeiros executivos. Esta transmissão de conceitos ligados ao empreendedorismo no contexto universitário é de suma importância, visto que os estudantes querem empreender, mas muitas vezes não sabem como. Segundo o estudo da Endeavor (2012), que realizou a pesquisa em 46 Instituições de Ensino Superior no Brasil, 60% dos alunos pensam em abrir seu próprio negócio. Visando atender os anseios desses universitários que desejam empreender, o SEBRAE fomenta e apoia o empreendedorismo através de seus projetos de educação empreendedora voltados para o Ensino Superior, a exemplo do Desafio SEBRAE, dos convênios com as universidades, além do estímulo a publicações de pesquisas e teses com a temática empreendedora. Revista de Educação Dom Alberto, n. 3, v. 1, jan./jul. 2013. Página 6 Dessa forma, as iniciativas do SEBRAE se somam com os demais esforços promovidos pelo Governo Federal, colaborando para que a cultura empreendedora seja disseminada nesse ambiente tão rico de informações que é a Universidade. RETROSPECTIVA O Desafio SEBRAE começou a ser idealizado no ano de 1997 e foi realizado através da parceria entre o SEBRAE e o COPPE - Coordenação dos Programas de Pós-Graduação em Engenharia da Universidade Federal do Rio de Janeiro. No ano de 2000 foi lançada sua versão piloto e apesar de a divulgação ter sido feita exclusivamente nas universidades, as inscrições se esgotaram em apenas três dias. Neste ano, o Desafio tinha apenas 800 inscritos. A competição reuniu 200 equipes, espalhadas por 67 cidades em 20 estados brasileiros. Neste ano, o tema do jogo virtual foi administrar uma empresa de objetos de mármore, inspirado na empresa Saito3. Depois de uma acirrada disputa, a equipe Camorra, da Universidade Federal de São Carlos (UFSCar), sagrou-se campeã. Em julho do mesmo ano eles embarcaram para a Califórnia (EUA), para conhecer o Vale do Silício. Desde a sua criação, o Desafio SEBRAE vem alcançando um número cada vez maior de participantes em todo o Brasil. Em 2010, o Desafio alcançou sua maior marca: 158.484 estudantes inscritos. Em 2012, o Desafio SEBRAE ultrapassou a marca de 150 mil inscritos no Brasil. GRÁFICO 1 – Desafio SEBRAE (2000-2012) 3 A empresa Saito é uma indústria de mármore. Revista de Educação Dom Alberto, n. 3, v. 1, jan./jul. 2013. Página 7 Fonte: SEBRAE (2013a). Fazendo uma retrospectiva de 2010 a 2012, constatamos que a maior participação por região brasileira foi do Sudeste em todo o período. GRÁFICO 2 – Desafio SEBRAE (2010-2012) Fonte: Sebrae (2013a). Podemos destacar o aumento de participação da Região Nordeste no Desafio SEBRAE a ponto de quase se igualar a região Sudeste no ano de 2012 (Gráfico 3). GRÁFICO 3 – Desafio SEBRAE 2012 0 50000 100000 150000 200000 N ú m e ro d e In sc ri to s Ano 0 50000 N ú m e ro d e p ar ti ci p an te s 2010 2011 2012 Revista de Educação Dom Alberto, n. 3, v. 1, jan./jul. 2013. Página 8 Fonte: SEBRAE (2013a). Pará e Tocantins são os Estados do Norte com o maior número de participantes do Desafio SEBRAE entre 2010 e 2012 (Gráfico 4). O Pará tem se destacado dos demais estados de sua região, com o aumento crescente de participantes do Desafio SEBRAE em todos nos anos aqui analisados. GRÁFICO 4 – Participação da região Norte no Desafio SEBRAE 2010-2012 Fonte: SEBRAE (2013a). 18% 26% 12% 17% 27% Norte Nordeste Centro-Oeste Sul Sudeste 0 5000 10000 15000 20000 25000 30000 N ú m e ro d e P ar ti ci p an te s 2012 2011 2010 Revista de Educação Dom Alberto, n. 3, v. 1, jan./jul. 2013. Página 9 Na região Nordeste, Bahia, Pernambuco e Ceará se destacaram dos demais Estados da região, sendo a Bahia o estado com o maior número de representantes desta região podemos observar no Gráfico 5. GRÁFICO 5 – Participação da região Nordeste no Desafio SEBRAE 2010-2012 Fonte: SEBRAE (2013a). Na região Centro-Oeste, o Estado com maior número de inscritos no Desafio SEBRAE em todos os anos é o Estado de Mato Grosso. GRÁFICO 6 – Participação da região Centro-Oeste no Desafio SEBRAE 2010-2012 0 5000 10000 15000 20000 25000 30000 N ú m e ro d e P ar ti ci p an te s 2012 2011 2010 Revista de Educação Dom Alberto, n. 3, v. 1, jan./jul. 2013. Página 10 Fonte: SEBRAE (2013a). Na região Sudeste, o Estado com maior número de inscritos é São Paulo, o que já era esperado por se tratar do Estado mais populoso do país (IBGE, 2012). GRÁFICO 7 – Participação da região Sudeste no Desafio SEBRAE 2010-2012 Fonte: SEBRAE (2013a). Na região Sul o maior número de inscritos no Desafio é o Paraná, seguido dos Estados do Rio Grande do Sul e de Santa Catarina (Gráfico 8). 0 5000 10000 15000 20000 25000 Mato Grosso Mato Grosso do Sul Goiás Distrito Federal N ú m e ro d e P ar ti ci p an te s 2012 2011 2010 0 5000 10000 15000 20000 25000 30000 35000 40000 45000 50000 São Paulo Minas Gerais Espírito Santo Rio de Janeiro N ú m e ro d e P ar ti ci p an te s 2012 2011 2010 Revista de Educação Dom Alberto, n. 3, v. 1, jan./jul. 2013. Página 11 GRÁFICO 8 – Participação da região Sul no Desafio SEBRAE 2010-2012 Fonte: SEBRAE (2013a). A participação no Desafio SEBRAE quanto ao gênero é bem distinta quando se analisa cada Estado individualmente. Em sua maioria, o número de participantes do sexo masculino supera as inscrições de estudantes do sexo feminino, fazendo com que as mulheres representem somente 30% dos participantes do Desafio SEBRAE no ano de 2012, como podemos observar nos Gráficos 9 e 10. GRÁFICO 9 – Participação por gênero: Desafio SEBRAE 2012 Fonte: SEBRAE (2013a). GRÁFICO 10 – Participação por gênero nos Estados: Desafio SEBRAE 2012 0 10000 20000 30000 4000050000 60000 Paraná Santa Catarina Rio Grande do Sul N ú m e ro d e P ar ti ci p an te s 2012 2011 2010 Revista de Educação Dom Alberto, n. 3, v. 1, jan./jul. 2013. Página 12 Fonte: SEBRAE (2013a). Em 2002, começou o processo de internacionalização do Desafio, através do projeto piloto que é levado para a Argentina. No ano seguinte, o jogo foi implantado na Argentina, de forma definitiva, e são iniciados pilotos no Paraguai, Uruguai e Chile. Em 2006, é realizado o jogo piloto no Equador. Em 2007, Argentina, Paraguai, Uruguai, Peru, Colômbia e Equador realizam as edições completas do jogo (SEBRAE, 2013b). O Desafio SEBRAE está presente, além do Brasil, em mais oito países da América Latina: Argentina, Chile, Colômbia, Equador, Panamá, Paraguai, Peru e Uruguai (SEBRAE, 2013b). Em 2012. Neste ano o Desafio obteve mais de 1 milhão de inscrições em toda a América Latina. Nota-se então, a abrangência do Desafio SEBRAE também em países vizinhos, estando hoje consolidado no mercado internacional. Para isso, o jogo sofreu algumas adaptações para atender os requisitos de outras nações. CONSIDERAÇÕES FINAIS Os jogos de empresas representam uma forma diferente de transmissão do conhecimento. Entre os jogos empregados no Brasil e no mundo, o Desafio SEBRAE, ao longo 30% 70% Estados com maior participação de mulheres no Desafio Sebrae Estados com maior participação de homens no Desafio Sebrae Revista de Educação Dom Alberto, n. 3, v. 1, jan./jul. 2013. Página 13 desses 13 anos de existência também tem cumprido este papel de contribuir para a formação de potenciais empresários no ambiente universitário. Para atender os anseios dos universitários e colaborar no desenvolvimento socioeconômico brasileiro através do fomento aos pequenos negócios, o SEBRAE disponibiliza aos universitários, desde 2000, o Desafio SEBRAE. Desde a sua criação, tiveram acesso à cultura empreendedora, por meio do Desafio SEBRAE, mais de um milhão de universitários em toda a América Latina, com índice de 95% de satisfação. A abrangência do projeto é percebida por seu alcance (de mais de 87% das de Instituições de Ensino Superior) em todas as regiões do país e pelo grande número de participantes inscritos em todos os anos. O Desafio SEBRAE é um jogo de empresas conhecido internacionalmente e que tem atraído uma grande quantidade de alunos todos os anos. Os dados demonstrados neste artigo traduzem a qualidade e solidez desse jogo. Esta retrospectiva nos leva a entender porque o Desafio SEBRAE é considerado um dos projetos mais bem sucedidos na difusão da cultura empreendedora do SEBRAE: por sua forte aceitação entre os universitários, pelo grande número de participantes todos os anos e por ser um dos elos do SEBRAE com as Instituições de Ensino Superior em prol da difusão da educação empreendedora no Ensino Superior brasileiro. REFERÊNCIAS BARANAUSKAS, Maria Cecília C., ET AL. Uma taxonomia para ambientes de aprendizado baseados no computador. In: VALENTE, José Armando (org.). O computador na sociedade do conhecimento. Campinas: UNICAMP, 1999. 156p. BRANDALIZE, Adalberto. Jogos de Empresa como ferramenta de treinamento e seleção de executivos e acadêmicos, 2008. Revista Ciências Empresariais, n. 3, ago./dez. 2008. Disponível em: <http://web.unifil.br/docs/empresarial/3/3.pdf>. Acesso em: 01 abr. 2013. Revista de Educação Dom Alberto, n. 3, v. 1, jan./jul. 2013. Página 14 ENDEAVOR. Pesquisa Endeavor (2012). Disponível em: <http://promo.endeavor.org.br/pesquisa>. Acesso em: 18 fev. 2013. FERREIRA, Thiago Spiri. Jogos de Empresas: ênfase no Desafio SEBRAE, 2010, 50f. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Administração) – Faculdade Pitágoras de Londrina. Londrina, 2010. FULLERTON, Tracy; SWAIN, Christopher; HOFFMAN, Steven. Game Design Workshop – Designing, Prototyping and Playtesting Games. San Francisco: CMP Books, 2004. IBGE. Estimativa de população 2012. Disponível em <www.ibge.gov.br/home/estatistica/populacao/estimativa2012>. Acesso em: 25 fev. 2013. MCCLELLAND, David. The Achieving society. New York: VanNostrand, 1961. NAYLOR, Thomas H. et al. Técnicas de Simulação em Computadores. São Paulo, Vozes, 1971. SEBRAE. Disponível em <http://www.organizador.desafio.sebrae.com.br/> Acesso em: 26 fev. 2013a. ______. Disponível em <http://www.blog.desafio.sebrae.com.br/> Acesso em: 26 fev. 2013b. SETZER, Valdemar W. Os meios eletrônicos e a educação: televisão, JE e computador. 2001. Disponível em: <http://www.ime.usp.br/~vwsetzer/meioseletr.html>. Acesso em: 13 dez. 2010. ®Artigo aceito em jun./ 2013.
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