Prévia do material em texto
Jogos, Brinquedos e Brincadeiras Curso Técnico em Lazer Maria Hermínia de Sousa Guedes ISBN: Jogos, Brinquedos e Brincadeiras Maria Hermínia de Sousa Guedes 2011 Pinheiral - RJ RIO GRANDE DO SUL INSTITUTO FEDERAL Presidência da República Federativa do Brasil Ministério da Educação Secretaria de Educação a Distância Equipe de Elaboração Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio de Janeiro – IFRJ Coordenação Institucional Reginaldo Ribeiro Soares/ IFRJ Professor-autor Maria Hermínia de Sousa Guedes/IFRJ Comissão de Acompanhamento e Validação Universidade Federal de Santa Catarina – UFSC Coordenação Institucional Araci Hack Catapan/UFSC Coordenação do Projeto Silvia Modesto Nassar/UFSC Coordenação de Design Instrucional Beatriz Helena Dal Molin/UNIOESTE e UFSC Coordenação de Design Gráfico Carlos Antônio Ramirez Righi/UFSC Design Instrucional Andreza Regina Lopes da Silva/UFSC Web Master Rafaela Lunardi Comarella/UFSC Web Design Beatriz Wilges/UFSC Gustavo Mateus/UFSC Mônica Nassar Machuca/UFSC Diagramação André Rodrigues/UFSC Andréia Takeuchi/UFSC Caroline Ferreira da Silva/UFSC Juliana Tonietto/UFSC Revisão Júlio César Ramos/UFSC Projeto Gráfico e-Tec/MEC Catalogação na fonte pela Biblioteca Universitária da Universidade Federal de Santa Catarina © Instituto Federal do Rio de Janeiro Este Caderno foi elaborado em parceria entre o Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio de Janeiro e a Universidade Federal de Santa Catarina para o Sistema Escola Técnica Aberta do Brasil – e-Tec Brasil. G924 j Guedes, Maria Hermínia de Sousa Jogos, brinquedos e brincadeiras / Maria Hermínia de Souza Guedes. – Pinheiral : Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia, 2011. 86p. : il Inclui bibliografia. Elaborado para o Curso Técnico em Lazer do Sistema Escola Técnica Aberta do Brasil (e-Tec Brasil) 1. Brincadeiras. 2. Jogos. 3. Recreação. 4. Folclore – Brasil. I. Título. CDU : 371.382 e-Tec Brasil33 Apresentação e-Tec Brasil Prezado estudante, Bem-vindo ao e-Tec Brasil! Você faz parte de uma rede nacional pública de ensino, a Escola Técnica Aberta do Brasil, instituída pelo Decreto nº 6.301, de 12 de dezembro 2007, com o objetivo de democratizar o acesso ao ensino técnico público, na mo- dalidade a distância. O programa é resultado de uma parceria entre o Minis- tério da Educação, por meio das Secretarias de Educação a Distancia (SEED) e de Educação Profissional e Tecnológica (SETEC), as universidades e escolas técnicas estaduais e federais. A educação a distância no nosso país, de dimensões continentais e grande diversidade regional e cultural, longe de distanciar, aproxima as pessoas ao garantir acesso à educação de qualidade, e promover o fortalecimento da formação de jovens moradores de regiões distantes, geograficamente ou economicamente, dos grandes centros. O e-Tec Brasil leva os cursos técnicos a locais distantes das instituições de en- sino e para a periferia das grandes cidades, incentivando os jovens a concluir o ensino médio. Os cursos são ofertados pelas instituições públicas de ensino e o atendimento ao estudante é realizado em escolas-polo integrantes das redes públicas municipais e estaduais. O Ministério da Educação, as instituições públicas de ensino técnico, seus servidores técnicos e professores acreditam que uma educação profissional qualificada – integradora do ensino médio e educação técnica, – é capaz de promover o cidadão com capacidades para produzir, mas também com auto- nomia diante das diferentes dimensões da realidade: cultural, social, familiar, esportiva, política e ética. Nós acreditamos em você! Desejamos sucesso na sua formação profissional! Ministério da Educação Janeiro de 2010 Nosso contato etecbrasil@mec.gov.br e-Tec Brasil5 Indicação de ícones Os ícones são elementos gráficos utilizados para ampliar as formas de linguagem e facilitar a organização e a leitura hipertextual. Atenção: indica pontos de maior relevância no texto. Saiba mais: oferece novas informações que enriquecem o assunto ou “curiosidades” e notícias recentes relacionadas ao tema estudado. Glossário: indica a definição de um termo, palavra ou expressão utilizada no texto. Mídias integradas: sempre que se desejar que os estudantes desenvolvam atividades empregando diferentes mídias: vídeos, filmes, jornais, ambiente AVEA e outras. Atividades de aprendizagem: apresenta atividades em diferentes níveis de aprendizagem para que o estudante possa realizá-las e conferir o seu domínio do tema estudado. e-Tec Brasil7 Sumário Palavra do professor-autor 9 Apresentação da disciplina 11 Projeto instrucional 13 Aula 1 – Perspectivas teóricas, conceitos e concepções para o jogo e a brincadeira 15 1.1 Jogo: conceitos e abordagens 15 1.2 Jogo: Definição e objetivos dos jogos 16 1.3 Importância do jogo 17 1.4 Classificação dos jogos 17 1.5 Formações dos jogos 19 1.6 Aproveitando os jogos 21 1.7 O que é brincadeira? 21 1.8 Quem faz a cultura do brincar? 22 1.9 Sugestões de jogos 23 Aula 2 – A história dos brinquedos e das brincadeiras e o desenvolvimento humano 31 2.1 Histórico das brincadeiras 31 2.2 Sugestões de brincadeiras 32 2.3 Histórico dos brinquedos 34 2.4 História de alguns brinquedos mais comuns 34 Aula 3 – As riquezas do folclore brasileiro 39 3.1 O que é folclore? 39 3.2 Brincadeiras do folclore brasileiro 40 3.3 Brinquedos rimados, cantados e cantigas de roda 46 3.4 Brinquedos folclóricos 49 3.5 Trava-língua 50 3.6 Danças folclóricas 52 3.7 Adivinhas 54 Aula 4 – O brincar e o conhecimento 57 4.1 Histórico dos jogos 57 4.2 Para que servem os jogos 58 4.3 O jogo e a brincadeira como dimensões da linguagem humana 58 4.4 Jogos de outras culturas 59 Aula 5 – Jogos competitivos, cooperativos e eletrônicos 65 5.1 Competição 65 5.2 Competição e cooperação 66 5.3 Jogos eletrônicos 69 5.4 Sugestões de jogos competitivos e cooperativos 71 Aula 6 – Dinâmicas de grupo como atividades de lazer 75 6.1 Conceito e histórico 75 6.2 Tipos de dinâmica 76 6.3 Entendendo o uso da dinâmica 77 6.4 Sugestões de dinâmicas 78 Referências 84 Currículo da professora-autora 86 Jogos, Brinquedos e Brincadeirase-Tec Brasil 8 e-Tec Brasil9 Palavra do professor-autor Prezado estudante, Estamos caminhando para um novo caderno que trata de jogos, brinquedos e brincadeiras. Trataremos de um assunto fascinante, o qual nos transforma por meio de alegrias e situações inesquecíveis criadas em qualquer idade. É nos jogos, brinquedos e brincadeiras que temos momentos especiais em nossas vidas, esquecendo até mesmo quem somos para mergulhar nesse mundo tão diferente do nosso cotidiano e tão igual em alguns momentos. É por intermédio do jogo que conhecemos as pessoas, pois quando jogamos entramos no mundo lúdico, voltando toda nossa atenção para o brincar; e é nesse momento que ficamos transparentes à sociedade, pois surgem sentimentos que não conseguimos esconder. Somos capazes de ter atitudes bem radicais, enfrentar situações diante das quais normalmente não tería- mos coragem. Neste caderno teremos a oportunidade de vivenciar as emoções provoca- das pelo jogo, estudando com detalhes muitos deles e outras atividades relacionadas a essa prática. Além disso, conheceremos um pouco do Brasil pormeio das riquezas culturais do nosso folclore, brincadeiras, danças, adi- vinhas, entre outros. Antes de seguir, deixamos aqui uma frase para sua reflexão: Se quiser conhecer realmente uma pessoa, jogue com ela. Bom trabalho! Professora Maria Hermínia de Sousa Guedes e-Tec Brasil11 Apresentação da disciplina A disciplina Jogos, Brinquedos e Brincadeiras é de extrema importância a você, futuro profissional da área de lazer, pois nela você encontrará um suporte teó- rico além de atividades práticas dirigidas a sua atividade profissional. Para um bom aproveitamento, apresentaremos inicialmente os conceitos de jogos e brincadeiras, além de seus diversos tipos e histórico. Veremos também como os jogos e as brincadeiras podem contribuir com o desenvolvimento das pessoas que deles fazem uso. Apresentaremos também algumas sugestões de atividades para que você possa utilizá-las na sua atividade profissional. Faremos ainda uma viagem cultural através do folclore brasileiro a fim de explorar melhor o histórico, as brincadeiras, as danças, os brinquedos, os trava-línguas, os provérbios e as adivinhas. Teremos a oportunidade de observar, através de exemplos, os jogos cooperati- vos e competitivos para que possamos compreender qual o melhor momento de usarmos esses jogos em nossos eventos. Além disso, vamos conhecer a origem dos jogos eletrônicos e sua importância no mundo atual. Por fim, encerraremos nossa disciplina explorando um pouco sobre o que são dinâmicas, seu histórico e tipos, e teremos também sugestões de di- nâmicas para fins de lazer, a serem utilizadas futuramente por você, futuro técnico em lazer, nos momentos de aplicação dos seus conhecimentos. Para que consiga aproveitar ao máximo esta disciplina, sugerimos que, ao lon- go deste caderno, você cumpra as tarefas propostas em cada aula e busque auxílio de seu tutor no Ambiente Virtual de Ensino-Aprendizagem (AVEA), sempre que necessário, para melhor compreensão dos assuntos estudados. Esperamos que ao final desta disciplina você consiga atingir seu objetivo com muito dinamismo e disposição, qualidades necessárias para que o pro- fissional do lazer tenha sucesso. e-Tec Brasil13 Disciplina: Jogos, Brinquedos e Brincadeiras (carga horária: 40h). Ementa: Perspectivas teóricas, conceitos e concepção para o jogo e a brinca- deira, história dos brinquedos e brincadeiras, e o desenvolvimento humano, as riquezas do folclore brasileiro, o brincar, a brincadeira e os jogos como conhecimento e patrimônio cultural da humanidade, jogos competitivos, cooperativos e eletrônicos, dinâmicas de grupo como atividade de lazer. AULA OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM MATERIAIS CARGA HORÁRIA (horas) 1. Perspectivas teóricas, conceitos e concepções para o jogo e a brincadeira. Compreender os conceitos de jogos e brincadeiras. Identificar as principais teorias e concep- ções sobre jogos e brincadeiras. Reconhecer a importância dos jogos. Conhecer a classificação e formação dos jogos. Caderno impresso. Curiosidades. Disponível em: www.museudosbrinquedos. org.br 8 2. A história dos brinquedos e das brincadeiras e o desenvolvimento humano. Compreender o histórico dos brinquedos e das brincadeiras. Perceber a importância do brincar no desenvolvimento humano. Reconhecer as brincadeiras e os brinque- dos. Caderno impresso. Texto complementar: “A importância do brincar”, de Lourdes Bernadete, Railda Bispo e Simone Santos. Disponível em: www.faced.ufba.br/~ludus/tra- balhos/2002.1/impbrinc.doc 6 3. As riquezas do folclore brasileiro. Conhecer as brincadeiras e os jogos do folclore brasileiro. Identificar as riquezas culturais do folclore brasileiro. Perceber a variedade de danças do folclore brasileiro. Entender o conceito de folclore. Caderno impresso. Texto complementar disponível em: www.suapesquisa.com/ folclorebrasileiro/folclore.htm 8 4. O brincar, a brincadeira e os jogos como conhe- cimento. Compreender o histórico dos jogos. Reconhecer o brincar, a brincadeira e os jogos, como forma de conhecimento e como partícipes do patrimônio cultural da humanidade. Conhecer jogos de outras culturas. Caderno impresso. Texto complementar disponível em: www.tvcultura.com.br/ aloescola 6 (continua) Projeto instrucional AULA OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM MATERIAIS CARGA HORÁRIA (horas) 5. Jogos competiti- vos, cooperativos e eletrônicos. Compreender a diferença entre jogos cooperativos e competitivos. Perceber a importância da tecnologia nos jogos. Conhecer o histórico dos jogos eletrônicos. Caderno impresso. Texto complementar disponível em: www.jogoscooperativos. com.br/entendendo_os_jogos. htm Livro Jogos cooperativos Brotto – de Fábio Otuzi. 6 6. Dinâmicas de grupos como ativi- dade de lazer. Conhecer o conceito e o histórico das dinâmicas. Diferenciar os tipos de dinâmicas. Entender o uso das dinâmicas como atividades de lazer. Caderno impresso. Texto complementar disponível em: www.esoterikha.com/ Coaching-pnl/esemplos-de- -dinamicas-de-grupos-em-sala- -de-aula.com-motivaçap-para- -alunosphp Livro Aprendendo a ser e a conviver, de Margarida Serrão e Maria Clarice Baleeiro. 6 (conclusão) Jogos, Brinquedos e Brincadeirase-Tec Brasil 14 e-Tec Brasil Aula 1 – Perspectivas teóricas, conceitos e concepções para o jogo e a brincadeira Objetivos Compreender os conceitos de jogos e de brincadeiras. Identificar as principais teorias sobre jogos e brincadeiras. Reconhecer a importância dos jogos. Conhecer a classificação e formação dos jogos. 1.1 Jogo: conceitos e abordagens Uma das mais clássicas obras produzidas sobre o jogo é Homo Ludens, de Johan Huizinga, que considera o jogo como algo que é anterior à própria civilização e que, portanto, necessita ser abordado com uma boa dose de reverência, isto é, com o devido zelo, e observado de acordo com suas re- lações históricas, culturais e sociais. Para ele: O jogo é uma atividade ou ocupação, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livre- mente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da “vida cotidiana”. (HUIZINGA, 1996, p. 33). Respeitando profundamente o pioneirismo de Huizinga e reconhecendo o valor de sua obra até os dias atuais, entendemos que a noção de jogo, ao longo dos anos, vem se transformando e se diversificando bastante. O jogo, desde suas primeiras manifestações, esteve imerso num ambiente muito dinâmico e de constantes modificações, quanto as suas definições, aplicações e dimensões. Alguns autores, entre eles Bruhns (1993), Freire (1989), Friedmann (1996) e Paes (1996), concordam com a ideia de que há muita controvérsia a respeito do jogo, especialmente sobre as noções de jogo, brincadeira, brinquedo, atividade lúdica e esporte. Reverência Respeito às coisas sagradas, consideração, designação dos eclesiásticos, saudação em que se inclina o busto e dobram os joelhos, mesura. Fonte: Ferreira (2008). e-Tec BrasilAula 1 – Perspectivas teóricas, conceitos e concepções para o jogo e a brincadeira 15 As fronteiras entre brincadeiras, lutas, danças, ginástica, jogo e esporte são muito tênues e permeáveis, permitindo uma grande aproximação e intera- ção entre essas diferentes manifestações. Dessa maneira, segundo Brotto (2002), as distinções servem mais para uma exposição didática do assunto e menos a uma compreensão rígida e estanque sobre a dimensão lúdica da experiência humana. 1.2 Jogo: Definição e objetivos dos jogos Quem nunca participoude um jogo? Mas o que realmente define este ter- mo? Você sabe? Jogo é uma atividade que apresenta regras, as quais são criadas por seu autor ou por um grupo de pessoas que o inventou. As regras são geralmente simples e podem ser alteradas de acordo com a situação do momento, faixa etária, material disponível, local para realização, entre outros. O objetivo dos jogos é geralmente dar prazer a quem joga; porém, eles são importantes para desenvolver algumas qualidades físicas como velocidade, destreza, força, coordenação motora, além de raciocínio lógico, concentração, memória, observação, sem contar com a sociabilidade e o espírito de grupo. Alguns jogos são individuais, porém a maioria é desenvolvida em equipes. Al- guns deles utilizam materiais e outros não têm essa necessidade. Independente- mente da forma, todos os jogos buscam contribuir com a educação e respeito mútuo; por exemplo, quando temos determinadas regras a serem seguidas, pre- cisamos esperar nossa vez, respeitar os colegas de equipe e o adversário. No jogo podemos mudar as regras, adaptar o local, o número de participan- tes e improvisar o material. Já o desporto é diferente, por apresentar regras conhecidas mundialmente da mesma forma, as quais não podem ser alteradas em campeonatos ofi- ciais. Tudo já é previsto nas regras oficiais que são publicadas pelas federa- ções de cada esporte. Podemos utililizá-lo nas aulas e fazer algumas adapta- ções apenas como iniciação ou mesmo recreação. Como exemplo podemos citar, entre muitos: futebol, basquetebol, voleibol, handebol além de muitos outros esportes que são considerados oficiais. Sendo assim, podemos afirmar que quando jogamos entramos num mundo de ludicidade e não conseguimos deixar de mostrar nossa personalidade. Tênue Delgado, débil, frágil, sutil, pequeníssimo. Fonte: Fernandes, Luft e Guimarães (1991). Jogos, Brinquedos e Brincadeirase-Tec Brasil 16 De acordo com Johan Huizinga (1996), os elementos do jogo, são a livre atuação, a ausência do propósito concreto, a delimitação e a capacidade de reiteração. O instinto do jogo em crianças pequenas é um simples impulso de atividade, de ocupação com o próprio corpo (jogo funcional). A partir dos 2 anos de idade, elas começam a utilizar brinquedos e com isso a criar determinadas formas de jogo. Considera-se que o jogo serve para o desen- volvimento e a evolução das funções físicas e psíquicas da criança. Cada fase do desenvolvimento infantil apresenta formas de jogo concretas. A contra- posição entre jogo e trabalho é de raiz social e cultural, não psicológica. Nos adultos, o jogo constitui uma atividade para espairecer ou divertir, que pode estar ligada a um esforço físico e que serve como liberação ante a opressão real ou como complemento da realidade mediante um mundo imaginário. 1.3 Importância do jogo O jogo em sua prática mostra a importância do trabalho em equipe, além de desenvolver a concentração, percepções do ambiente, das estrátegias do adversário, sem contar que desperta sentimentos de euforia, alegria, soli- dariedade e união. Em contrapartida, pode também estimular sentimentos negativos, dependendo da situação do jogo. Muitos jogos são de grande importância por contribuírem positivamente com o desenvolvimento das pessoas, movimentando os indivíduos, trazendo benefícios para comunidade. Alguns dos jogos estão diretamente ligados ao desenvolvimento corporal e intelectual, auxiliando ainda na mudança de comportamento de uma sociedade. Hoje em dia temos vários tipos de jogos; logo, é importante conhecê-los, para que possamos fazer nossas escolhas. Jogar é uma atividade natural do ser humano. Quando jogamos estamos envolvidos com sentimentos e emoções. 1.4 Classificação dos jogos Os jogos são classificados de diferentes maneiras, segundo a visão de vários autores, dentre os quais podemos citar: Jean Piaget, Claparède e Wallon. Cada um deu sua contribuição para o estudo dos jogos com diferentes in- terpretações e objetivos. Johan Huizinga, 1872-1945, professor historiador holandês, autor do livro Homo Ludens, afirmou que “os animais brincam tal como os homens”. Para conhecer mais sobre esse autor e sua filosofia, visite o site http://www.youtube.com/ watch?v=0k1m_ZCOGA Jean Piaget, Construtivista da formação da inteligência, cuja teoria explica como o indivíduo, desde o seu nascimento, constrói o seu conhecimento. Para conhecê-lo um pouco mais, visite o site http://www.suapesquisa. com/piaget e-Tec BrasilAula 1 – Perspectivas teóricas, conceitos e concepções para o jogo e a brincadeira 17 As principais classificações estão relacionadas à dificuldade de execução e às funções gerais. Para entender melhor, acompanhe a explicação a seguir: • Quanto à dificuldade de execução: de acordo com Guerra (1984), ao classificar um jogo no que tange à dificuldade, temos: – Grande: quando o jogo tem duração superior a 15 minutos, tem ob- jetivos complexos e geralmente visam a noções de algum desporto. Por se tratar de jogo, não tem número limite, tanto pode ser jogado entre muitos ou poucos jogadores, dependerá do espaço disponível e do objetivo do profissional. Devem ser executados em espaços gran- des, como por exemplo, quadras, campos ou pátios. – Pequenos: são classificados como jogos pequenos os que apresentam duração rápida que varia até 10 minutos. O número de participantes é indiferente, podendo todos jogarem juntos ou mesmo divididos em times com diferentes formações. • Quanto às funções gerais: os jogos apresentam diferentes funções, a saber: – Sensoriais: trabalham os orgãos dos sentidos, percepção visual, audi- tiva e tátil, além da observação e memória. Não necessariamente de- vem ter jogadores sentados observando, podem ser bem ativos, com o objetivo de trabalhar o que for determinado em seu planejamento (BARROS; 1972). – Motores: trabalham com bastantes deslocamentos, usando os movi- mentos naturais como: correr, pular, arremessar, lançar, pegar, subir, descer, além de movimentos criados pela proposta do jogo, cumprin- do tarefas lúdicas. Desenvolvendo ainda a velocidade, resistência, destreza, força, entre outras qualidades físicas (BARROS; 1972). – Recreativos: para Hurtado (1985), são classificados como recreativos os jogos que têm o objetivo, como o próprio nome diz, apenas de recrear ou de distrair as pessoas por meio de atividades integradoras. Esta clas- sificação será comumente utilizada por você, futuro técnico em lazer. – Intelectivos: são os jogos que desenvolvem principalmente, o raciocínio, a memória, a observação, a atenção e concentração, entre outras capaci- dades. Por exemplo, xadrez, dama, palavras cruzadas (HURTADO, 1985). Édouard Claparède foi um pioneiro da psicologia infantil. Cientista suíço, defendia a necessidade de estudar o funcionamento da mente infantil e de estimular na criança um interesse ativo pelo conhecimento. Para saber mais, acesse http://revistaescola. abril.com.br/historia/pratica- pedagogica/pioneiro-psicologia- infantil-423054.shtml Jogos, Brinquedos e Brincadeirase-Tec Brasil 18 – Simbólicos ou dramatizados: são todos os jogos que desenvolvem a criatividade e espontaneidade, usando movimentos imitativos, gestu- ais, interpretativos e corporais (HURTADO, 1985). – Pré-desportivos: são jogos que além de estimular as capacidades físi- cas e mentais do indivíduo, preparam para a prática formal de espor- tes individuais e coletivos. Colaborando com esta nossa classificação, Guedes (2007) apresenta ainda mais quatro modelos de jogos. São eles: • Salão: jogos que podem ser desenvolvidos em locais fechados, visando à coordenação motora fina, percepção e observação.Ex.: tangram, quebra-cabeças, entre outros do gênero. • Competição: são aqueles jogos que visam à vitória; são ações individua- listas e, nesta classificação, somente alguns dos indivíduos participantes são beneficiados dos resultados. • Cooperativos: são jogos que eliminam o confronto e estabelecem um objetivo comum. Neles o confronto é eliminado e jogam-se uns com os outros. Por exemplo, construir um mural com ilustrações do que mais chamou atenção do indivíduo durante sua visita à cidade. • Estafetas: são jogos de levar e trazer ou contornar algum objeto após um trecho de corrida. Além de despertar o espírito competitivo, desenvolve tam- bém atividades em equipe, trabalhando agilidade e velocidade com variadas formas e movimentos, além de equilíbrio, coragem, velocidade e confiança. 1.5 Formações dos jogos Os jogos podem ser desenvolvidos em diferentes formações. Para cada tipo existe uma formação específica; por exemplo, as estafetas geralmente são em colunas, os jogos sensoriais em círculos. As formações podem até variar, mas é importante destacarmos que alguns jogos não apresentam definição quanto a isso. Logo, podemos dizer que sua formação é dispersa. De acordo com Guedes (2007) as formas mais utilizadas nos jogos são: Coordenação motora fina Capacidade de realizar movi- mentos cada vez mais precisos e apurados. e-Tec BrasilAula 1 – Perspectivas teóricas, conceitos e concepções para o jogo e a brincadeira 19 Figura 1.1: Jogos em círculo individuais Fonte: http://www.sxc.hu • Coluna simples, quando os participantes ficam um atrás do outro. • Coluna aos pares, quando os indivíduos se organizam um atrás do outro em dupla. • Fileira, onde um participante fica ao lado do outro. • Círculo com lado para dentro (esquerdo ou direito). • Círculo de frente para o centro ou de costas. • Semicírculo. • Círculos concêntricos, onde os participantes ficam organizados em círcu- los de diferentes tamanhos, sendo organizados em um círculo dentro do outro, voltados para o centro do círculo ou um de frente para o outro. • Moinho, quando os indivíduos são organizados em quatro fileiras partin- do de um só ponto, todos no mesmo sentido como um catavento. O jogo pode acontecer em: hotéis, acampamentos, escolas, praças públicas, clubes, condomínios e todos os locais que possibilitem prática de jogos. Em cada um desses locais podemos trabalhar diferentes formas e aplicações de jogos com diferentes faixas etárias. Jogos, Brinquedos e Brincadeirase-Tec Brasil 20 1.6 Aproveitando os jogos Para que possamos ter bons momentos de jogos, é bom lembrarmos de alguns aspectos essenciais ao sucesso deles, a saber: • Escolha um lugar onde você possa observar bem o desenvolvimento do jogo. • Nunca fique de costas para o grupo. • Explique e tire dúvidas sobre o jogo, para todos os participantes juntos. • Faça com que o período do jogo seja alegre, participe, incentive e sorria com o grupo. • Fale pouco e, naturalmente, faça acordos com o grupo. • Zele pelas regras. Elas devem ser obedecidas. • Qualquer regra só poderá ser mudada se combinada com antecedência com o grupo. • Para cada nova partida, escolha um novo líder, para que todos tenham a oportunidade de liderar. • Use sinais previamente combinados, para pedir atenção. • Quando os jogos forem de formações diferentes, não misture as forma- ções, trabalhe os jogos com formações iguais, como por exemplo: na sua aula tem um jogo de círculo dois jogos de coluna e 3 de fileira, não mis- ture, faça todos de uma mesma formação e só depois troque por outra. O jogo nos permite mostrar quem somos; dessa forma, para o bom aprovei- tamento da atividade, devemos zelar pela educação, ou seja, não devemos permitir palavras desrespeitosas, mas precisamos ter claro que é impossível o grupo jogar sem risadas, torcidas ou incentivos aos participantes. 1.7 O que é brincadeira? Podemos considerar como brincadeiras todas as atividades com regras fáceis flexíveis e informais que têm o objetivo de divertir. e-Tec BrasilAula 1 – Perspectivas teóricas, conceitos e concepções para o jogo e a brincadeira 21 Enquanto o jogo tem regras mais definidas, a brincadeira pode mudar a cada momento, com o objetivo de alegrar e distrair as pessoas. Como futuro técnico em lazer, você precisa ter claro que as brincadeiras devem, sem exceção, ser saudáveis, prazerosas e de qualidade para todo o grupo. 1.8 Quem faz a cultura do brincar? Segundo Friedmann (2006), na área prática, o brincar precisa deixar de ser um processo inconscien- te, para ser trazido à consciência, como linguagem simbólica, essencial ao desenvolvimento do ser humano. Devem-se ampliar os limites do brincar, principalmente com relação a um tempo ou a um espaço pre- determinado. As atitudes do educador junto dos seus grupos devem passar a ideia de brincar não como “mais uma atividade”, definida em determinados horários e/ou espaços, mas, sim, como “atitude lúdica” a ser assumida em todas as propostas educacionais. É imprescindível di- vulgar e utilizar as diferentes culturas das várias regiões brasileiras, que traduzem seus respectivos valores por meio da linguagem transmitida pelos brinquedos e brincadeiras: dos artesanais, que ainda são criados pelas mãos de pessoas simples e sensíveis, até os industrializados, fabri- cados por interesses comerciais e não por objetivos lúdicos e educativos referentes a seu público-alvo. Com relação às brincadeiras, nosso país tem uma riqueza infindável do Norte ao Sul, determinando uma cultura lúdica ao mesmo tempo heterogênea, diversa e comum, pela influência das culturas europeia, africana e indígena. Assim como o tombamento de muitos monumen- tos materializam a história, o brincar constitui-se em um patrimônio lúdico da humanidade e, no nosso caso, da brasilidade: o conjunto de brincadeiras locais revela a linguagem cultural de cada região. A crian- ça fala por meio do seu brincar. À guisa de conclusão, gostaria de colocar uma questão que me parece es- sencial para os rumos na área do brincar: a necessidade de nos voltarmos para a real distância e consequentes distorções entre as reflexões teóricas e os resultados das pesquisas na área, e as reais aplicações práticas de ati- vidades lúdicas junto a crianças, jovens e adultos. Como são lidos e inter- pretados os estudos realizados, por aqueles que têm a responsabilidade do fazer? Existem, nas práticas, consciência e conhecimentos consistentes? As teorias não ficam engessadas em si mesmas, fora da realidade? Jogos, Brinquedos e Brincadeirase-Tec Brasil 22 Note que a autora se refere aos jogos como um grande colaborador para as pessoas no que se refere à convivência. Apesar de que quando estamos jogando entramos num mundo lúdico, que significa ilusão, mesmo assim isso contribui para nossa personalidade e convivência. Aprendemos a par- ticipar de equipe, conviver com outras pessoas, descobrir a importância da participação de cada elemento da equipe, além de seguirmos as regras de- terminadas. Porém não conseguimos mesclar nossa personalidade quando estamos em jogo. 1.9 Sugestões de jogos Figura 1.2: A arte de brincar Fonte: www.sxc.hu Como conversamos até aqui, os jogos são de extrema importância para o indivíduo. Independentemente de sua classificação, cada um tem objetivo específico a fim de contribuir muitas vezes com a socialização do indivíduo. Guedes (2005) apresenta alguns modelos de jogos que podemos utilizar na nossa prática profissional, ou mesmo social. 1.9.1 Jogos sensoriais • Estou vendo uma coisa: peça para uma pessoa do grupo escolher um objeto qualquer, mas sem contar a ninguém. Essa pessoa será considerada a lídere deve dar pistas ao grupo, como por exemplo: “estou vendo uma coisa verde”. O grupo deverá citar tudo que há de verde no local, até que acerte qual é o objeto que o líder está vendo. Quem acertar passará ser o líder. e-Tec BrasilAula 1 – Perspectivas teóricas, conceitos e concepções para o jogo e a brincadeira 23 • Bom-dia: neste jogo você deve organizar todas as pessoas de mãos da- das em círculo, exceto uma que ficará dentro dele com os olhos venda- dos. Na sequência, peça que o grupo rode dizendo “o macaco da dona Maria só sabe dizer bom-dia”. Quando a pessoa do centro apontar para frente, o círculo para e quem estiver à sua frente deverá lhe dizer bom- -dia, normalmente, ou fazendo outra voz. Então, a pessoa do centro deverá descobrir quem está falando com ela. Se adivinhar, irá para a roda e outro ficará no centro em seu lugar. • Meu pai tem uma loja: para realizar este jogo, peça que todos sentem à vontade. Escolha um líder que dirá: “meu pai tem uma loja que vende B” (ele terá em mente alguma coisa com a letra B). Todos tentarão adivi- nhar o que é o B que o líder está pensando. Quem conseguir trocará de lugar com ele. • O que está mudado: deixe o grupo à vontade, mas retire um dos inte- grantes, o qual deverá observar todo o local e, em seguida, sair do ambien- te. Nesse momento os demais farão algumas mudanças em seu entorno. A pessoa que saiu deve então retornar e descobrir o que está mudado. • O meu amigo é: para este jogo escolha um líder que deverá pedir que cada um do grupo escolha uma qualidade diferente para o seu amigo, e diga em voz alta: “o meu amigo é legal”, por exemplo. Instrua os partici- pantes para que evitem repetir a qualidade que já foi dita. 1.9.2 Jogos motores • Contando as bolinhas: para realizar este jogo é necessário: – Formação: organize duas fileiras com números iguais de participantes, cada uma numa extremidade da quadra ou ambiente em que você esteja. – Materiais: duas caixas grandes com bolinhas coloridas dentro. – Desenvolvimento: dado um sinal (você combina antes como será esse sinal) cada fileira deverá correr para sua caixa e pegar quantas boli- nhas conseguir, durante um tempo determinado. Ao tocar novamen- te o sinal os participantes devem retornar para seus lugares. – Resultado: conte, em voz alta, o número de bolinhas com cada participante. – Vencedor: vence aquele grupo que conseguir pegar o maior número de bolinhas no tempo determinado. Jogos, Brinquedos e Brincadeirase-Tec Brasil 24 • Apanhar as bolas: Para realizar este jogo é necessário: – Formação: delimite uma linha de partida e organize uma fileira, atrás dessa linha, deixando no centro quatro pegadores. – Materiais: várias bolas de tamanho médio, atrás da linha final. – Desenvolvimento: ao sinal, todos atravessarão o pátio (ambiente pré- -delimitado) com objetivo de pegar as bolas do outro lado. Os pegado- res tentarão impedir tanto na ida como na volta. Depois todos voltarão até a linha de partida com o maior número de bolas que conseguirem pegar, sendo que quem for tocado por um dos pegadores, se estiver indo ou voltando, voltará para a linha de partida e, se estiver com bo- las nas mãos, devolverá e só depois retornará à linha de partida. – Vencedor: as bolas que forem apanhadas ficarão em poder do grupo. Ao final serão contadas quantas bolas o grupo conseguiu pegar. E ganha quem pegou maior número. • Quem tem menos: para realizar este jogo é necessário: – Formação: organizar duas equipes em números iguais de participantes. – Materiais: será necessária uma bola para cada pessoa (de tênis, de jornal ou de soprar), uma corda ou rede para dividir o local do jogo, com altura de aproximadamente 1,50 m a 1,80 m, do chão. – Desenvolvimento: ao sinal todos deverão arremessar suas bolas de um lado para o outro, inclusive as que vierem do adversário, porém todas deverão passar por cima da corda ou rede. – Vencedor: dado um segundo sinal, o jogo para e serão contadas quantas bolas há em cada lado. Vencerá a equipe que tiver menos bolas em seu campo. • Passeando de barco: neste jogo é necessário: – Formação: organize a equipe em círculo. – Desenvolvimento: escolha um líder e peça que todos os outros inte- grantes fiquem de mãos dadas. O líder dirá: passeando de barco o mar ficou muito agitado, o barco está balançando (peça que todos façam movimentos ondulantes com os braços), e para não afundar será necessário formar grupos de X pessoas. Neste momento todos se agrupam de acordo com o número pedido; quem sobrar ficará afo- gado, até que se formem novos grupos, nos quais ele poderá tentar entrar, retornando para o jogo. e-Tec BrasilAula 1 – Perspectivas teóricas, conceitos e concepções para o jogo e a brincadeira 25 • Tecelagem: para realizar este jogo é necessário: – Formação: organize o grupo em duas colunas. – Desenvolvimento: o primeiro da fila passa pela sua coluna entre os cole- gas como se estivesse costurando até o final e retorna por fora, toca no segundo, que deverá ir à frente e começar a costurar entre sua coluna, e assim sucessivamente até o último. – Vitória: vencerá a equipe que terminar primeiro e executar correta- mente o jogo. • Colmeia: este jogo é muito interessante. Para realizá-lo é necessário: – Materiais: duas bandeiras. – Formação: duas colunas. – Desenvolvimento: ao sinal, o último jogador da fila sairá correndo pela direita em direção ao começo da coluna, com a bandeira na mão. Ao retornar ao seu lugar, entregará a bandeira para o penúlti- mo; este passará por trás do último e irá até a frente contornando a coluna, voltará para o seu lugar e passará a bandeira para o jogador localizado a sua frente, até que todos façam esse mesmo percurso. – Faltas: será considerada falta sempre que o participante não comple- tar a volta, receber ou entregar a bandeira fora do lugar, ou passá-la a um jogador que não esteja imediatamente à frente. – Vitória: ganhará o jogo a equipe que terminar primeiro e com menos faltas. • Corrida em círculo: para organizar este jogo é necessário: – Formação: organize duas equipes e peça que todos sentem em círculos. – Desenvolvimento: dado o sinal, um jogador de cada equipe levantará, correrá em volta do círculo e, logo que sentar, o jogador à sua direita levantará e fará o mesmo, até que todos façam o percurso. – Faltas: será considerada falta sempre que alguém levantar antes que o jogador que correu se sente, passe por dentro do círculo, ou que alguém entre no lugar errado. – Vitória: vencerá o jogo a equipe que terminar primeiro e não tenha cometido nenhuma falta. Jogos, Brinquedos e Brincadeirase-Tec Brasil 26 • Apanhar o lenço: para este jogo é necessário: – Material: um lenço. – Formação: organize duas fileiras paralelas, mantendo uma distância entre elas de seis metros. – Desenvolvimento: numere os jogadores de maneira que os números 1 das fileiras se defrontem em diagonal. – Desenvolvimento: fale em voz alta números aleatórios. À medida que você chamá-los, os jogadores correspondentes ao número das duas fileiras deverão correr ao centro, tentar pegar o lenço e voltar para sua fileira; porém, cada um pode ser perseguido por seu adversário en- quanto não chegar em seu lugar, podendo até perder o lenço para ele. – Vitória: vence a equipe que fizer mais pontos, que são marcados quando o jogador retornar para a sua fileira com o lenço sem ser tocado pelo adversário. • Trenzinho vai e vem: para realizar este jogo é necessário: – Formação: organize o grupo em duas colunas atrás de uma determi- nada linha de saída. Um dos jogadores, escolhido para ser o maqui- nista, ficará atrás da linha de chegada. – Desenvolvimento: ao sinal,o maquinista sairá correndo ao encontro de sua coluna, pegará o primeiro jogador e, um atrás do outro, segu- rará em sua cintura. Os dois correrão até a linha de chegada, voltarão e buscarão o terceiro, e assim por diante, até que todos estejam cor- rendo com o maquinista. – Vitória: vence a equipe que conseguir chegar primeiro, com todos os componentes juntos, à linha de chegada. • Os cegos: neste jogo é necessário: – Materiais: dois lenços de tecido ou lenços de papel, para vendar os olhos. – Formação: organize duas colunas, todos segurando na cintura uns dos outros, estando o primeiro de cada coluna com os olhos vendados. – Desenvolvimento: ao sinal, todos deverão sair juntos em coluna sem sol- tar as mãos da cintura do companheiro da frente, orientando o primeiro, que está de olhos vendados, para que cheguem primeiro na linha final. – Vitória: vence a equipe que conseguir chegar primeiro à linha de che- gada, sem que os componentes se soltem uns dos outros. e-Tec BrasilAula 1 – Perspectivas teóricas, conceitos e concepções para o jogo e a brincadeira 27 Desde os primeiros momentos de nossas vidas temos a necessidade de brin- car. Crescemos e essa brincadeira muitas vezes é uma competição, um jogo. Dos diferentes objetivos que o jogo permite, muitos estão relacionados à prática recreativa, que contribui por sua vez para a socialização do indivíduo. Portanto, é muito importante para você, futuro técnico em lazer, trabalhar com o grupo que estiver recepcionando. Resumo Nesta aula vimos que o jogo e a brincadeira contribuem para que tenhamos momentos de prazer e alegria, tornando-nos mais descontraídos e viven- do melhor na sociedade de hoje. Vimos que essas atividades nos levam ao lúdico, fazendo com que o envolvimento emocional seja tão intenso que algumas vezes mal conseguimos controlar nossas emoções. Encontramos ainda, nesta Aula 1, uma diversidade de jogos, com tipos, for- mações, locais, para que servem e como proceder no momento em que estamos liderando um jogo. Quanto às brincadeiras, evidenciamos que estas nos fazem retornar à infância, ou seja, podemos desenvolvê-las em todas as idades; só dependerá do mo- mento e do grupo para quem propusermos a atividade. Por fim, vimos que quando estamos dirigindo um grupo no jogo, precisamos es- tar atentos aos detalhes e propostas para que haja um bom desempenho. É im- portante também estimularmos a participação trazendo a confiança e o prazer aos participantes. Essas ações são desafiadoras a você, futuro técnico em lazer. Atividades de aprendizagem 1. Baseado na letra da música a seguir, “É uma partida de futebol”, do Skank, reflita sobre até que ponto o jogo pode influenciar a sociedade. Construa um texto em mídia digital fazendo análise da música e poste no Ambiente Virtual de Ensino-Aprendizagem (AVEA). Bola na trave não altera o placar Bola na área sem ninguém pra cabecear Bola na rede pra fazer o gol Quem não sonhou em ser um jogador de futebol? A bandeira no estádio é um estandarte A flâmula pendurada na parede do quarto Para conhecer outros tipos de jogos, leia os livros Oficina da Brincadeira e Continuando a Brincadeira, de Maria Herminia de S. Guedes. Jogos, Brinquedos e Brincadeirase-Tec Brasil 28 O distintivo na camisa do uniforme Que coisa linda, é uma partida de futebol Posso morrer pelo meu time Se ele perder, que dor, imenso crime Posso chorar se ele não ganhar Mas se ele ganha, não adianta Não há garganta que não pare de berrar A chuteira veste o pé descalço O tapete da realeza é verde Olhando para bola eu vejo o sol Está rolando agora, é uma partida de futebol... 2. Destaque através de figuras as diferenças entre os jogos sensoriais e motores. Prepare uma apresentação e compartilhe com seus colegas e tutores no AVEA. 3. Após o estudo da Aula 1, elabore um texto explicando a influência do jogo no dia a dia. Poste seu texto no AVEA. 4. Compare o jogo e a brincadeira destacando as semelhanças e diferenças entre eles. Organize o resultado encontrado num quadro e compartilhe no AVEA. e-Tec BrasilAula 1 – Perspectivas teóricas, conceitos e concepções para o jogo e a brincadeira 29 e-Tec Brasil Aula 2 – A história dos brinquedos e das brincadeiras e o desenvolvimento humano e-Tec BrasilAula 2 – A história dos brinquedos e das brincadeiras e o desenvolvimento humano 31 Objetivos Compreender o histórico dos brinquedos e das brincadeiras. Perceber a importância do brincar no desenvolvimento humano. Reconhecer as brincadeiras e os brinquedos. 2.1 Histórico das brincadeiras Figura 2.1: Brincando com a natureza Fonte: http://www.sxc.hu As brincadeiras surgiram há muito tempo, quando as crianças brincavam na natureza e os adultos criavam brinquedos com recursos do próprio lugar onde viviam. Além disso, as crianças também brincavam por imitação: imitavam pássaros e outros animais, além de situações do cotidiano. No passado as crianças subiam em árvores, escorregavam nos morros com papelão, brincavam de pique de várias formas, entre outras brincadeiras, pois tinham mais espaço para brincar. Surgiram os parques nas praças públicas com escorregadores, balanços, rodas-gigantes (gira-gira), onde as crianças podiam brincar com prazer. Jogos, Brinquedos e Brincadeirase-Tec Brasil 32 Não é só a criança que precisa brincar. O brincar faz parte da vida do ser humano, faz com que as pessoas vivam melhor, com mais alegria e bom humor, além de contribuir com a saúde física e mental das pessoas. Algumas brincadeiras surgiram com as crianças observando a vida adulta, como brincar de casinha imitando as tarefas de casa, brincar de bonecas, de carrinhos, etc. Muitas brincadeiras são consideradas folclóricas, por não fazerem mais parte do cotidiano das crianças de hoje. Em alguns locais ainda vemos crianças brincando de amarelinha, de pular corda, de bola de gude, mas nem sempre elas têm essa oportunidade. As casas e quintais de hoje se tornaram menores e, com isso, o espaço para brincar tornou-se muito restrito, ficando a cargo muitas vezes da escola incentivar e reproduzir brincadeiras para seus estudantes. E não parou por aí. Tivemos o avanço da tecnologia, a qual permite que muitos brinquedos, de diferentes formas, precisem apenas que se aperte um botão para brincar. Até que ponto é bom esse tipo de brinquedo? Alguns estudiosos de brincadeiras perceberam que a vida atual traz muito agitação para as pessoas e começaram a pensar não só nas crianças, mas também nos adolescentes, jovens e adultos, e criaram jogos para esse público também, como o paintball e o boliche, por exemplo. 2.2 Sugestões de brincadeiras Brincar é essencial para toda e qualquer idade. Claro que na correria do dia a dia os adultos, principalmente, se esquecem da importância da brincadeira, da sensação de bem-estar que esta proporciona, o que você como técnico em lazer pode auxiliar a resgatar. • Adedanha: esta brincadeira não tem número certo de participantes. O material é somente caneta e papel. Para iniciar, você deve selecionar itens para escrever com uma letra escolhida ou sorteada. Você pode indicar diversos itens como: nome, lugar, fruta, cor, carro, entre outros. Marcamos um tempo para que todos escrevam e depois cada um vai falar o que escreveu de acordo com a ordem da tabela. A palavra que somente um jogador escreveu terá o valor de 10 pontos; se houver outra igual, valerá 5 pontos. No final da partida vence quem tem mais pontos. e-Tec BrasilAula 2 – A história dos brinquedos e das brincadeiras e o desenvolvimento humano 33 • Corre cutia: nesta brincadeira, todos ficam em círculo, com exceçãode uma pessoa que fica fora com um lenço ou um pedaço de galho na mão, a qual vai andar em volta do círculo falando versos enquanto os integrantes do círculo vão respondendo. Corre cutia – atrás da tia. Corre cipó – atrás da vó. Tem um cachorrinho – chama totó. Ele é bonitinho – de uma banda só. Corre Tereza – atrás da mesa. Corre João – atrás do pão. Após falar os versos, quem está fora deve colocar atrás de alguém o lencinho. Assim que a pessoa(criança ou adulto) perceber que o lençinho está nas suas costas, deverá correr atrás de quem colocou o lenço , em volta do círculo, para pegá-lo. • Coelhinho sai da toca: organize um círculo com pessoas em trios, nos quais dois integrantes serão a casa (toca) e um será o coelho. No meio do círculo, um coelho ficará sem casa (toca) e deverá comandar a mudança de lugares usando a frase: coelhinho da toca 1, 2, 3 e todos trocam de lugar. Quem estava no meio deverá também entrar numa casinha. Quem ficar sem casa vai comandar a brincadeira no meio. Brincar é essencial à saúde física, emocional e intelectual do ser humano, é altamente recomendado para manutenção da saúde mental das crianças e também dos adultos. Jogos, Brinquedos e Brincadeirase-Tec Brasil 34 2.3 Histórico dos brinquedos Figura 2.2: Bicicleta Fonte: http://www.sxc.hu Os brinquedos surgiram há muitos anos e foram importantes desde aquela época para vida das crianças. As crianças africanas, por exemplo, já brincavam de bolinha de gude. Na Grécia antiga os brinquedos eram barquinhos, espadas de madeira e bonecas. Os fantoches faziam parte dos brinquedos na Idade Média. Muitos brinquedos eram fabricados em casa artesanalmente, no século XIX . Já no século XX ocorreu um crescimento na fabricação de brinquedos, os quais passaram a ser industrializados. Com isso começaram a aparecer algu- mas regras a serem cumpridas, por exemplo, especificação do tipo de mate- rial usado na confecção dos brinquedos, tipo de brinquedos proibidos para crianças menores de três anos (brinquedos muito pequenos), entre outras. Esse cenário de industrialização deu espaço também às embalagens, que no início eram de madeira, depois de papelão e, finalmente, de plástico, o que melhorou muito, dando a oportunidade de se produzirem rótulos com desenhos, pois até então era colocada somente uma etiqueta na embalagem. 2.4 História de alguns brinquedos mais comuns Quem nunca teve um fascínio por determinado brinquedo? Existem brinquedos que ficarão para sempre em nossa memória. Vamos relembrar alguns deles? Pare um momento e reflita sobre seu primeiro brinquedo e seu brinquedo favorito. Como eles eram? Como são hoje em pleno século XXI? Procure por fotos e imagens na internet ou em livros e revistas e elabore uma apresentação em mídia digital para compartilhar com seus colegas e tutor no AVEA e-Tec BrasilAula 2 – A história dos brinquedos e das brincadeiras e o desenvolvimento humano 35 2.4.1 Bola Figura 2.3: Bola de futebol Fonte: http://www.sxc.hu A bola surgiu há 6.500 anos. No Japão ela era feita de fibra de bambu; já na China, era de pelos de animais. Os gregos e romanos usavam bexiga de boi. Em 1894 o inglês Charles Miller trouxe para o Brasil a bola de futebol; porém, foi um brasileiro que percebeu a necessidade de a bola ter a cor branca e, com sua ideia, os jogadores puderam enxergar a bola à noite. 2.4.2 Bolinha de gude Figura 2.4: Bolinhas de gude Fonte: http://criancas.hsw.uol.com.br/bola-de-gude3.htm Charles Miller foi jogador, árbitro, dirigente e é considerado o pai do futebol no Brasil. Apaixonado por esportes, também foi o fundador da Associação Paulista de Tênis. Veja mais em: http:// educacao.uol.com.br/biografias/ ult1789u725.jhtm Jogos, Brinquedos e Brincadeirase-Tec Brasil 36 Ainda não é conhecida a data da criação da brincadeira das bolinhas de gude. Há registro que surgiu na antiguidade, quando eram usadas sementes de frutas e pedras arredondadas. O jogo era popular no Império Romano. À medida que foi passando o tempo, foram mudando os materiais das bolinhas, destacando-se entre eles a argila, as pedras como ônix e ágata, além de vidro. Foram encontradas as primeiras bolas de vidro em Roma no século I a.C. Pieter Brueghel, pintor renascentista, apresentou, em seu quadro intitulado Jogos Infantis, crianças jogando bolas de gude, em 1560. Figura 2.5: Quadro Jogos Infantis de Pieter Brueghel Fonte: http://crianca.hsw.uol.com.br/bola-de-gude2.htm Muitos brinquedos são destinados à clientela infantil, porém ainda podemos conhecer e pesquisar outros que atendem adultos e crianças, como por exemplo: o xadrez, o baralho, a dama, o gamão entre outros. 2.4.3 Futebol de botão Quem nunca quis comandar um próprio time? Esta é a realidade deste jogo do qual você é o técnico, jogador, juiz, ou seja, é você quem decide as ações do seu time. Foi um carioca chamado Geraldo Décourt quem criou este jogo. Inicialmente utilizavam-se os botões das cuecas e, posteriormente, passou- se a usar os botões das calças de uniforme escolar. Hoje em dia temos tabuleiros específicos para este jogo, como mostrado nas Figuras 2.6 e 2.7. Gude Foi com bolas de vidro que a brincadeira chegou ao Brasil, trazida pelos colonizadores portugueses. O nome “gude” vem de “gode”, que se referia a pequenas pedras arredondadas. Também eram de vidro as bolinhas de gude usadas pelos norte-americanos, que importaram a brincadeira dos colonizadores ingleses. Hoje, no Brasil são produzidas mensalmente 12 milhões de bolinhas de gude. As bolinhas de gude fizeram parte da vida de quase todos nós. Conheça um pouco mais no site http:// criancas.hsw.uol.com.br/bola- de-gude3.htm Geraldo Cardoso Décourt, ou simplesmente Geraldo Décourt, brasileiro, foi pintor, escritor, compositor e ainda o inventor do futebol de botão. Para saber mais, acesse http://www.educacaofisica. com.br/glossario_mostrar. asp?id=190&topico=332 e-Tec BrasilAula 2 – A história dos brinquedos e das brincadeiras e o desenvolvimento humano 37 Figura 2.6: Futebol de mesa Fonte: http://www.comprafacil.com.br Figura 2.7: Botões de futebol de mesa Fonte: http://shopping.uol.com.br/futebol-de-mesa-e-botao.html 2.4.4 Bonecas As bonecas, um dos brinquedos mais populares, existem há muitos anos. Acredita-se que elas passaram a ser um brinquedo no Egito antigo, há 5.000 anos. De lá para cá, vários foram os materiais usados para fazê-las: barro, pano, papel, louça. Até 1930, elas costumavam ser feitas por costureiras e artesãos. Mas, outras vezes, quem fazia mesmo eram as vovós, as titias e, nos dias de hoje, acompanhando a evolução e as tecnologias, elas são feitas de plástico resistente ou borracha. Jogos, Brinquedos e Brincadeirase-Tec Brasil 38 2.4.5 Bambolê O bambolê foi criado no Egito há três mil anos. Nessa época, era feito com fios secos de parreira de uva. As crianças egípcias imitavam com os bambolês as artistas que dançavam com aros em torno do corpo. O bambolê de plástico colorido, como conhecemos, surgiu nos EUA em 1958. É importante que resgatemos a maneira de brincar utilizando brinquedos que estimulem a criatividade, a socialização e as atividades do dia a dia. Resumo Nesta aula tivemos a oportunidade de conhecer a importância das brincadeiras e brinquedos no desenvolvimento humano. Conhecemos sua origem e sua importância na história da humanidade. Através deles contribuiremos com o desenvolvimento da liderança, trabalharemos qualidades físicas como força, resistência, flexibilidade, além de estimularmos a percepção visual e tátil, a memória, a coordenação e principalmente a socialização. Atividadesde aprendizagem 1. Você já ouviu falar no jogo do gamão? Pesquise as regras e a maneira de jogá-lo e simule o jogo através de figuras. Compartilhe o resultado no AVEA. 2. Quais eram os seus brinquedos preferidos na infância? Pesquise a história de dois deles e faça uma síntese elencando as principais características e mudanças até os tempos atuais. Compartilhe o resultado encontrado no fórum da disciplina. 3. Após o estudo da Aula 2, pesquise que outra função as bolinhas de gude têm, além de serem um brinquedo. Poste seu texto no AVEA. 4. Compare as brincadeiras de hoje com as usadas pelas crianças no século XX. Destaque através de um quadro as principais semelhanças e diferenças entre elas. Disponibilize seu estudo no AVEA. e-Tec Brasil Aula 3 – As riquezas do folclore brasileiro Objetivos Conhecer as brincadeiras do folclore brasileiro. Identificar as riquezas culturais do folclore brasileiro. Perceber a variedade de danças do folclore brasileiro. Entender o conceito de folclore. 3.1 O que é folclore? Sabemos o quanto o folclore brasileiro é rico. Evidenciamos comumente em cada parte do país semelhanças de todo o povo brasileiro. O Brasil apresenta uma diversidade muito grande nesse campo, do qual, entre as muitas influências podemos citar: africana, indígena e portuguesa. Com essas influências, temos um país com culturas diversificadas; por exem- plo, as danças têm às vezes influências indígenas, outras vezes, africanas ou ainda, europeias. Evidenciamos ainda a beleza do povo brasileiro através das cores, das tradições, dos brinquedos e das brincadeiras, das músicas, das lendas, dos folguedos e muito mais. Em 1846 surgiu o termo folklore (folclore) criado pelo arqueólogo inglês William John Thoms, sob o pseudônimo de Ambrose Merton. O significado dessa pa- lavra é sabedoria do povo. Com isso toda história, música, brincadeira, crença, dança que foi surgindo através do povo, transmitida de pessoa para pessoa oralmente, pela comunidade de geração a geração, principalmente no interior, não tendo autor conhecido e tendo aceitação coletiva, é considerada folclore. O Dia do Folclore é comemorado com eventos e festas, no dia 22 de agosto. Muitas festas populares que ocorrem no mês de agosto possuem temas fol- clóricos como destaque e também fazem parte da cultura popular. Folguedos Festas de caráter popular cuja principal característica é a presença de música, dança e representação teatral. Grande parte dos folguedos possui origem religiosa e raízes culturais dos povos que formaram nossa cultura (africanos, portugueses, indígenas). Para conhecer mais sobre William John Thoms, acesse http://www.kauaecamargo. com/folclore.html. e-Tec BrasilAula 3 – As riquezas do folclore brasileiro 39 3.2 Brincadeiras do folclore brasileiro Em cada região brasileira percebemos brincadeiras que muitas vezes fizeram parte de nossas vidas ou das de nossos antepassados. Elas podem apre- sentar-se com algumas mudanças em certas palavras, versos ou formações, porém trazem a mesma essência. Muitas usam corridas, pegas, versos e estratégias para participação de to- dos. Alguns exemplos dessas brincadeiras são: • Pega-pega: geralmente praticado por crianças, é uma brincadeira em que uma criança corre para tocar em outra. A criança tocada passa a ter que fazer o mesmo, ou seja, correr atrás das outras até pegar alguém. • Esconde-esconde: nesta brincadeira o objetivo é se esconder e não ser encontrado pelo outro participante que está procurando. • Cor de fitas (Bahia): nesta brincadeira os participantes são organizados numa roda com fitas coloridas escondidas. Um dos participantes é deno- minado anjo bom e outro, o anjo mau. Na sequência fala-se: tum, tum, tum! (anjo). Quem bate? (roda) É o anjo bom. (anjo) O que quer? (roda) Uma fita. (anjo) De que cor? (roda) Da cor azul do céu. (anjo) Quem tiver a cor vai com anjo bom. Se ninguém tiver, entra o anjo mau e faz as mesmas perguntas. Quem tiver a cor que ele pedir vai com anjo mau. No final a alegria é quando o anjo bom consegue mais fitas. • O caracol (Natal): aqui os participantes, geralmente criança, são orga- nizados em um círculo em espiral no chão. A criança vai pulando com um pé só de quadro em quadro, até chegar no “Céu”. Descansa com os dois pés e volta pulando. Se não errar, faz coroa, no quadro que quiser, podendo colocar os dois pés nele. Não pode pular várias coroas. Deve pular o quadro mais perto ou os dos lados. As coroas devem ser marcadas com flores, letras, etc. Vence o jogo quem fizer maior número de coroas. Jogos, Brinquedos e Brincadeirase-Tec Brasil 40 • Brincando com o folclore: aqui a regra é desenhar um labirinto, nume- rar e dentro colocar a pesquisa do folclore. Os jogadores deverão usar um dado e pinos para andar no percurso. O número que sair no sorteio é o que o jogador terá direito de andar e, quando chegar, deverá ler em voz alta o que está em seu quadrado. Vencerá quem chegar primeiro e se- guir as regras do jogo. As regras são: sairá primeiro quem tirar o número maior no dado; dependendo do número em que parar, deverá avançar casas, esperar alguma jogada ou voltar, depois de ter lido o que está no quadrado; vencerá quem conseguir terminar primeiro e cumprir o que for pedido em cada quadrado que parar. 1. O folclore: estuda o sentir, o agir, o pensar e o ser social do homem. Po- demos dizer que é a “sabedoria do povo”. 2. O raizeiro: está presente em quase todas as feiras das cidades do Brasil. É comum encontrar o vendedor de raízes dando receitas e mandando preparar garrafadas. 3. A contribuição do índio: o índio deixou as marcas de suas contribuições. A rede gostosa onde se descansa dos trabalhos do dia a dia, milho e a mandioca, também foram contribuição dos índios. Avance 1 casa. 4. Danças gaúchas: estas danças tiveram bastante influência portugue- sa. As mais conhecidas são: chimarrita, chula (dança-desafio), balaio e xote-carreirinho. 5. O boto: é amigo, conhecido desde o Amazonas, onde dizem que ele é pai de muita gente. Basta nascer uma criança de pai desconhecido, que já se sabe que é filho do boto. Volte 1 casa. 6. Dança das fitas: é praticada na época do Natal, mas no passado fazia parte da comemoração do renascimento da árvore. A música que acom- panha é, em geral, tocada por sanfona, violões e pandeiros. O mastro de fitas é sustentado no centro da dança por um menino e, por 8 a 12 meninas que seguram na ponta das fitas, para dançar. e-Tec BrasilAula 3 – As riquezas do folclore brasileiro 41 7. O caiçara: vive no litoral, gosta de comer peixe com farinha e dançar fandango. É o pescador do litoral. Espere uma jogada. 8. O carro de boi: foi o primeiro veículo que sulcou a terra virgem do Brasil. É composto de três peças principais: rodas, eixo e mesa. O número de juntas de bois para puxar um carro varia entre duas a cinco. O carreiro usa uma vara com ferrão na ponta para tanger os bois. Avance 3 casas. 9. Capoeira: jogo atlético introduzido no Brasil pelos escravos de Angola. Seu ritmo é marcado por instrumentos musicais como o berimbau, ganzá e pandeiro. 10. Boleadeiras: aparelho para laçar animais, constituído por três bolas de ferro ou pedra, envolvidas em couro espesso. Usadas nos pampas para capturar animais em carreira. Sua ação chega a atingir 25 metros de dis- tância do atirador. Volte 1 casa. 11. Paçoca: alimento que consiste numa mistura ou conserva de carne seca e farinha de mandioca, às vezes acrescida de rapadura. Também leva este nome o amendoim socado no pilão com farinha e açúcar. 12. Engenhoca: é constituída de dois cilindros de madeira dura, colocados sobre as forquilhas que ficam aolado. É usada para fornecer o caldo de cana, que é um refresco muito apreciado pelos brasileiros. Avance 1 casa. 13. Fandango: no Nordeste é um bailado popular, também chamado Ma- rujada. No sul é uma dança individual, ou de pares, acompanhada em geral por violas. 14. Arrastão: colocam a rede no mar e depois a vêm arrastando até a praia. Os próprios pescadores e praianos colaboram puxando a rede. Jogos, Brinquedos e Brincadeirase-Tec Brasil 42 Avance 2 casas. 15. Brincadeiras: cata-vento, aro de roda, cirandinha, brincar de boneca, amarelinha, carniça, pião e futebol de bola de meia. Espere 1 jogada. 16. Moçambiqueiros: aquelas pessoas que usam bastões, que batem como instrumentos musicais ou criam desenhos no chão. Um de cada vez vai dançando sobre os desenhos. Volte 2 casas. 17. Carnaval: festa popular caracterizada pela alegria do povo durante três dias e três noites. Os brasileiros tornam-se reis e rainhas. Nas ruas des- filam os sonhos do ano inteiro com escolas de samba, blocos e outros. 18. Festas juninas: festividades realizadas no inverno. Por exemplo, festas de Santo Antônio, São João e São Pedro. Avance 3 casas. 19. Folia de Reis: é uma festividade na qual um grupo de pessoas percorre as casas das cidades e do campo e é bem recebido. Segundo a tradição, quem acolhe os reis visitantes é abençoado. 20. Escola de samba: Sociedade musical e recreativa, composta de compo- sitores, sambistas, passistas, músicos, figurinistas, etc., e que promove festejos, espetáculos e desfiles (principalmente durante o carnaval). Os seus sambas-enredo falam de personagens e acontecimentos da nossa história. A primeira escola surgiu no bairro do Estácio, no Rio de Janeiro, em 1928, onde compositores, instrumentistas e dançarinos se reuniam para desfilar. Espere uma jogada. 21. Dança dos velhos: aparece durante as festas do Divino Espírito Santo. Nos dias de hoje ainda existe no litoral fluminense, em Parati e Angra dos Reis, e também nas cidades paulistas de Cunha e São Luís do Paraitinga. e-Tec BrasilAula 3 – As riquezas do folclore brasileiro 43 Avance 1 casa. 22. Cavalhada: é um tema religioso. A cavalhada é caracterizada por teatro de rua, de praça pública, cuja finalidade é transmitir uma lição cristã na qual o bem vence o mal. Existem dois partidos: cristãos e mouros. Os cristãos vestem-se de azul, representando o bem, o céu; os mouros vestem-se de vermelho, representando o mal, o inferno. 23. Pilão: local onde se coloca o milho, café, arroz ou amendoim, para socar. A haste do pilão é feita de madeira dura, onde está escavado o cocho e a mão do pilão. 24. Desafio: disputa poética, cantada parte de improviso e parte decorada. 25. Parlendas: versos recitados para entreter crianças.Fórmula poética entre os cantadores do Nordeste do Brasil, muito empregada nos grandes de- safios, que se tornam famosos. 26. Leilão: eventos feitos de prendas nas festas religiosas. Venda pública de objetos a quem oferecer o melhor lanço (oferta de preço em leilão). Espere 1 jogada. 27. Carranca de proa: a carranca dos barcos do rio São Francisco não é uma escultura de um animal conhecido. A carranca é um monstro, um ser po- deroso. Existe uma crença de que antes de o barco afundar por qualquer acidente, ela dá o aviso, ouvem-se claramente três gemidos. 28. Frevo: dança do carnaval pernambucano caracterizada por um guarda- -chuva responsável por dar um grande equilíbrio ao passista. 29. Lendas: histórias criadas pelo povo. As mais conhecidas são a do saci-pererê, a da mãe-d’água, da vitória-régia, do curupira, da cuca, entre outras. 30. Mulher rendeira: a renda é o entrelaçamento de fios compondo desenho, sem ter um fundo de tecido. Na execução da renda não se usa agulha e sim bilros, que variam em número de12 a 64. Quando chegar ao final, parabenize os participantes: “Parabéns, vocês che- garam e aprenderam um pouco mais do folclore brasileiro”. Este jogo foi elaborado pela autora deste caderno, Você poderá conhecer mais jogos no livro: Continuando a Brincadeira, de Maria Hermínia de Sousa Guedes Jogos, Brinquedos e Brincadeirase-Tec Brasil 44 • Versos: em algumas brincadeiras os versos são usados para a seleção de companheiros. Por exemplo: 1. Versos: Bão balalão Senhor capitão Em terras de mouros Cozido e assado Em um caldeirão. 2. Versos: Uni duni tê Salame minguê O sorvete colorido Quem sai fora é você Na cartilha do abecê Que sua mãe não sabe “lê” E seu pai nem “escrevê”. 3. Versos para pular corda: Ai, ai! Que sentes? (pergunta o grupo) Saudades. De quem? (pergunta o grupo) Do cravo, da rosa e da fulana, meu bem. (Dito isso, ela sai, a fulana entra imediatamente e continua a brincadeira). e-Tec BrasilAula 3 – As riquezas do folclore brasileiro 45 4. Verso: Bateram na porta Eu abri Fui ver quem era Era uma velha torta Pulo, pula, pula Dá uma rodada Põe a mão no chão E conta de um a dez. O Brasil é um país rico em folclore, com diferentes povos de variadas ori- gens, que se tornou de uma riqueza cultural inigualável. Apresenta variadas brincadeiras que passam de geração a geração, além de ritmos, costumes, culinária, artesanatos e outros. Como a brincadeira é o nosso assunto neste momento, é importante que resgatemos as folclóricas para que todos possam vivenciá-las, uns relembran- do da infância e outros conhecendo um pouco mais dessa riqueza brasileira. 3.3 Brinquedos rimados, cantados e cantigas de roda As cantigas de roda, também conhecidas como cirandas, são brincadeiras que consistem na formação de uma roda, com a participação de várias pes- soas, que cantam músicas de caráter folclórico, seguindo coreografias. As cantigas são muito executadas em escolas, parques e outros espaços fre- quentados por crianças. As músicas e coreografias são criadas por anônimos, que adaptam músicas e melodias. As letras das músicas são simples e trazem temas do universo infantil na maioria das vezes. Alguns exemplos de canti- gas de roda e brinquedos cantados, são: Jogos, Brinquedos e Brincadeirase-Tec Brasil 46 • Samba Lelê Samba Lelê está doente Está com a cabeça quebrada Samba Lelê precisava De umas dezoito lambadas. Samba , samba, Samba ô Lelê Pisa na barra da saia ô Lalá. (bis) Ó Morena bonita, Como é que se namora? Põe o lencinho no bolso Deixa a pontinha de fora. Ó Morena bonita, Como é que se casa? Põe o véu na cabeça Depois dá o fora de casa. Ó Morena bonita, Como é que cozinha? Bota a panela no fogo Vai conversar com a vizinha. Ó Morena bonita, Onde é que você mora? Moro na Praia Formosa Digo adeus e vou embora. • O cravo e a rosa O cravo brigou com a rosa Debaixo de uma sacada O cravo ficou ferido E a rosa despedaçada. (continua...) O cravo ficou doente A rosa foi visitar O cravo teve um desmaio A rosa pôs-se a chorar. e-Tec BrasilAula 3 – As riquezas do folclore brasileiro 47 • Capelinha de melão Capelinha de melão É de São João, É de cravo, é de rosa, É de manjericão. São João está dormindo, Não acorda, não. Acordai, acordai, Acordai, João! • Caranguejo O siri e o caranguejo São dois bichos engraçados O siri quer ser tenente Caranguejo delegado Mas não pode O pé, o pé, o pé A mão, a mão, a mão Balanceia minha gente No meio deste salão Está tão bom Caranguejo não é peixe Caranguejo peixe é Caranguejo não é peixe Na vazante da maré. (continua...) Palma, palma, palma, Pé, pé, pé Caranguejo só é peixe, na vazante da maré! • Sou pequenininha Sou pequenininha Do tamanho de um botão Boto papai no bolso Mamãe no coração. O bolsose furou Papai caiu no chão. Jogos, Brinquedos e Brincadeirase-Tec Brasil 48 • Hoje é domingo Hoje é domingo Pé de cachimbo O cachimbo é de ouro Bate no touro O touro é valente, Bate na gente A gente é fraco Cai no buraco O buraco é fundo Acabou-se o mundo. 3.4 Brinquedos folclóricos Figura 3.1: Telefone de latas Fonte: www.sxc.hu Muitos brinquedos que conhecemos na infância fazem parte do folclore e vêm sendo passados de geração a geração. Nos dias atuais, nas grandes cidades ou regiões metropolitanas, as crianças muitas vezes não têm a oportunidade de conhecer esses brinquedos, fican- do por conta da escola ou nas comemorações do dia do folclore fazer o resgate dessa cultura. Exemplos comuns desses brinquedos que fazem parte da nossa história do folclore são: Descubra um brinquedo rimado, ritmado ou uma cantiga de roda que não estejam nos exemplos e prepare uma apresentação em mídia digital com ilustrações e compartilhe com seus colegas no AVEA. e-Tec BrasilAula 3 – As riquezas do folclore brasileiro 49 • Pipa: também conhecida como papagaio, é feita de varetas de madeira (bambu) e papel de seda geralmente bem colorido. Brincar de pipa impli- ca empiná-la nos dias de vento, com linha. Geralmente são os meninos que brincam com ela. • Estilingue: feito de galhos de árvore (formato de forca) amarrados a pedaços de borracha. Serve para acertar alvos. • Bolas de gude: feitas de vidro, são jogadas no chão de terra. O objetivo deste brinquedo é bater na bolinha do adversário com outra bolinha. • Pião: feito de madeira, é jogado com um cordão que chamamos de fieira. Ela é enrolada no pião e este é jogado com força no chão, desenrolando. 3.5 Trava-língua É uma brincadeira que apresenta desafios na pronúncia de palavras parecidas, as quais podem ser difíceis ou até fáceis. O que vai caracterizar o trava-língua é a maneira como as palavras são colocadas nas frases e a velocidade da fala do texto proposto, que deve ser bem rápida e sem interrupção. Observe os exemplos descritos a seguir: • O sabiá não sabia Que o sábio sabia Que o sabiá não sabia assobiar. • O doce perguntou pro doce Qual é o doce mais doce Que o doce de batata-doce. O doce respondeu pro doce Que o doce mais doce que O doce de batata-doce É o doce de doce de batata-doce. • Olha o sapo dentro do saco O saco com o sapo dentro, Amplie seu conhecimento sobre folclore, acessando o site da Fundação Nacional de Artes em http://www.funarte.gov.br Jogos, Brinquedos e Brincadeirase-Tec Brasil 50 O sapo batendo papo E o papo soltando o vento. • Não confunda Ornitorrinco com Otorrinolaringologista, Ornitorrinco com ornitologista, Ornitologista com Otorrinolaringologista, Ornitorrinco é ornitorrinco (continua...) Ornitologista é ornitologista Otorrinolaringologista é Otorrinolaringologista. • Bote a bota no bote e tire o pote do bote. • O rato roeu a roupa do rei de Roma. Rainha raivosa rasgou o resto. • Três tigres tristes para três pratos de trigo. Três pratos de trigo para três tigres tristes. Figura 3.2: Ornitorrinco Fonte: www.sxc.hu Ornitorrinco Um animal mamífero da Aus- trália, dotado de focinho córneo semelhante ao bico de um pato. e-Tec BrasilAula 3 – As riquezas do folclore brasileiro 51 O trava-língua é uma brincadeira que descontrai diferentes grupos de pes- soas. Você como futuro técnico em lazer, pode ter algumas sugestões dessa brincadeira sempre em mente para propor aos grupos. 3.6 Danças folclóricas Figura 3.3: Capoeira Fonte: www.sxc.hu Em cada região do Brasil encontraremos danças das mais variadas origens. Em algumas vamos encontrar influências africanas e indígenas; porém, em outras, influências europeias. As danças folclóricas representam manifestações do povo, que podem ter ligação com religiosidade, costumes do lugar, origem de outros povos, além de acontecimentos históricos. No Brasil a diversidade é realmente valiosa. De norte a sul encontraremos muitas danças com origens africanas, indígenas e europeias; só vai depender da localidade e dos antecessores do lugar. O brasileiro é um povo criativo e muito festeiro, gosta de dançar, cantar e festejar; com isso, nos tornamos um povo rico em cultura popular. É importante conhecermos as danças para que possamos entender as ori- gens brasileiras, além de enriquecer o nosso saber. Para tanto, selecionamos alguns exemplos, para você: Assista ao espetáculo Marias Brasilianas: a arte do fio, um acontecimento maravilhoso, que mostra por meio de ritmos, danças e canções, uma homenagem às fiandeiras, tecelãs, rendeiras e bordadeiras de diferentes regiões do Brasil. Acesse http://www. mariasbrasilianas.com.br. Em seguida elabore um quadro em mídia digital elencando os mais relevantes ritmos e danças que aparecem no vídeo com suas respectivas características. Poste o material elaborado no AVEA. Jogos, Brinquedos e Brincadeirase-Tec Brasil 52 • Samba: esta melodia é tocada com instrumentos de percussão acompa- nhados por instrumentos de corda. São eles: cavaquinho, violão, pandei- ro, surdo, tamborim, tantã e cuíca. Existem vários tipos de samba: sam- ba-canção, samba de gafieira, samba de breque, samba-choro, partido alto, exaltação, carnavalesco, pagode, entre outros. O samba tem gran- des nomes, dentre os quais podemos destacar: Noel Rosa, Pixinguinha, Carlos Lira, Ivone Lara, Cartola, Alcione, Beth Carvalho, João Nogueira, Diogo Nogueira, Jorge Aragão, Alexandre Pires e Zeca Pagodinho. • Jongo: dança de terreiro, executada por tambores com tocadores sen- tados sobre eles. Participam homens, mulheres e crianças. Em um círculo único, um solista no centro, improvisa passos fundamentados em saltitos e bamboleios. Os demais participantes batem palmas e evoluem em seus lu- gares, enquanto vão respondendo ao refrão da cantoria tirada pelo solista. • Dança dos velhos: dança de pares soltos com homens e mulheres ves- tidos de velhos, com roupas fora de moda, bigodes de algodão, perucas e bengalas. As músicas são o alegro, marcha e fadinho. O acompanha- mento é feito por pistom, saxofone, violão e pandeiro, além das batidas das bengalas no chão. • Quadrilha: dança típica da época de festa junina. Esta dança é acompa- nhada pela sanfona e pandeiro. A música é bem animada, com compas- so bem marcado como uma marchinha. Aqui, como se fosse um baile na roça, os participantes se vestem com roupas coloridas, sendo as mulheres com vestidos rodados e floridos e os homens com camisas xadrez e cha- péus de palha. Geralmente quem puxa a quadrilha é o casal que repre- senta os noivos do casamento caipira. Durante a dança, um cantador de quadrilha vai falando o que deve ser feito, e os dançarinos vão seguindo. • Capoeira: esta dança foi introduzida no Brasil pelos escravos. Na Bahia, a capoeira luta com o adversário, mas possui um aspecto particular e curioso, exercitando-se amigavelmente ao som de cantigas e instrumen- tos de percussão, berimbau, ganzá, pandeiro, marcando o aceleramento do jogo o ritmo dessa colaboração musical. A capoeira é mais frequente nos estados do Rio de Janeiro, Bahia e Pernambuco. • Frevo: é caracterizado por uma dança de rua e de salão em grupos, com marcha de ritmo frenético. Uma sombrinha é usada como adereço, para os dançarinos fazerem evoluções. Existem mais de 300 passos diferentes. Alegro Andamento musical animado e vivo. Fonte: Amora (2008). e-Tec BrasilAula 3 – As riquezas do folclore brasileiro 53 • Balainha: conhecida também com o nome de arcos floridos ou jardinei- ra, a balainha é desenvolvida com os pares de dançantes (sempre mulhe- res), cada umdeles, sustentando um arco florido. Balainha é uma dança observada no litoral dos estados do Paraná e Santa Catarina. Perceba que as danças folclóricas são danças recreativas e tradicionais do povo e podem ser realizadas em grupo, dupla ou individualmente. Elas sur- giram com a vinda de diferentes povos para o nosso país, entre eles os afri- canos e europeus sem contar com os indígenas que já estavam aqui. 3.7 Adivinhas Podemos brincar e nos divertir muito com as adivinhas, buscando soluções para perguntas que são elaboradas de forma capciosa para que nos levem a pensar, além de ser uma brincadeira muitas vezes curiosa. São feitas através de versos ou frases, para que possamos descobrir a resposta. Vejamos alguns exemplos: • Qual a diferença entre o estado do Paraná e a agulha? O Paraná tem Ponta Grossa e a agulha ponta fina. • O que usa meia, mas não é sapato? Relógio. • O que cresce quando tira a cabeça? Travesseiro. • Sou papa, mas não sou de Roma, converso, mas não sou homem. Quem sou? Papagaio. • Qual é o mês do ano que termina diferente? Abril. As advinhas são criadas por pessoas e fazem parte da nossa cultura popular. Quem nunca brincou de adivinhar? Jogos, Brinquedos e Brincadeirase-Tec Brasil 54 Resumo Nesta aula tivemos a oportunidade de conhecer vários assuntos relacionados com o folclore brasileiro: brincadeiras, brinquedos, cantigas, trava-línguas, adivinhas e danças folclóricas. Mas o folclore não para por aí, temos ainda outros assuntos como lendas, folguedos, superstições ou crendices, provérbios ou ditos populares. Afinal, o Brasil apresenta uma vasta cultura popular e em cada região temos a opor- tunidade de conhecer diferentes manifestações folclóricas. Atividades de aprendizagem 1. Pesquise uma brincadeira folclórica, converse com seus amigos e des- cubra quem já brincou da brincadeira que você pesquisou. Descreva as principais características dela e compartilhe com seus colegas no AVEA. 2. Provérbios são ditos populares. Pesquise no mínimo dois e explique seu significado através de ilustrações organizadas num arquivo em mídia di- gital e disponibilize no AVEA. 3. Pesquise o que são folguedos e elabore um texto em mídia digital com uma breve descrição sobre eles. Poste seu texto no AVEA. 4. Pesquise uma dança folclórica da sua região e uma de outra região e destaque as diferenças e semelhanças entre elas. e-Tec BrasilAula 3 – As riquezas do folclore brasileiro 55 e-Tec Brasil Aula 4 – O brincar e o conhecimento Objetivos Compreender o histórico dos jogos. Reconhecer o brincar, as brincadeiras e os jogos como forma de conhecimento, bem como partícipes do patrimônio cultural da hu- manidade. Reconhecer a importância do jogo como integração social. Conhecer o histórico dos jogos de outras culturas. 4.1 Histórico dos jogos Foi com as escavações arqueológicas que se encontraram diversos jogos que datam centenas de anos antes de cristo (a.C). Mas a ideia de jogo só pode ser relacionada às primeiras brincadeiras que pais fazem com os bebês, ou mesmo as crianças quando brincam de pega-pega ou esconde-esconde, e tais jogos sempre existiram na humanidade como forma de educar o corpo e a mente para sobrevivência. É grande a diversidade de jogos que encontramos nos dias de hoje. Os jogos de tabuleiro vêm desde o início da civilização conhecida, os quais podiam ser feitos para a realeza, como o Jogo Real de Ur, ou como muitos conhecem como os jogos de mancala. Temos também os jogos de cartas, que cresceram durante a Idade Média e se popularizaram até o presente. Atualmente são os jogos eletrônicos que dominam o mercado. Foi descoberto entre 1926 e 1927 por Sir Leonard Woolley nas catacumbas do que hoje seria o Iraque, sendo sua origem datada de 2500 a.C., na Pri- meira Dinastia de Ur. Nas ruínas foram achados dois tabuleiros, e um deles está em exibição nas coleções do Museu Britânico, em Londres. Game of Ur Jogo Real de Ur Mancala – nome genérico para uma família de 200 jogos aproximadamente, com regras semelhantes, chamados jogos de semeadura e colheita – são originários da África, por volta de 2.000 a.C.. Mancala deriva do árabe mangala, mingala ou magala, significa mover, deslocar, transportar de um lado para o outro. Se quiser conhecer um pouco mais da história, visite: http://www.jogos.antigos.nom. br/mancala.asp e-Tec BrasilAula 4 – O brincar e o conhecimento 57 4.2 Para que servem os jogos Os jogos existem em diferentes modalidades e têm diversas funções. Segun- do Fritzen (1999), o jogos servem para: • Integrar a pessoa ao meio social. • Desenvolver o conhecimento mútuo e participação grupal. • Buscar a convivência com colegas da mesma idade. • Desenvolver ocupação para o tempo ocioso. • Desenvolver a comunicação verbal e não verbal. • Desenvolver a adaptação emocional. • Adquirir hábitos de relações interpessoais. • Descobrir habilidades lúdicas. • Descobrir sistemas de valores. • Dar evasão ao excesso de energia e aumentar a capacidade mental. Sendo assim, podemos afirmar que a função do jogo é muito ampla e, como futuro técnico em lazer, você precisa conhecer diferentes jogos e sua indi- cação para cada faixa etária, a fim de contribuir com o grupo no qual você esteja trabalhando. 4.3 O jogo e a brincadeira como dimensões da linguagem humana Os jogos são de grande importância para a sociedade. Trazem em muitos momentos uma linguagem que se torna única nos eventos esportivos de grande porte, quando surgem diversas situações que levam as pessoas a se envolverem com o mesmo objetivo e a terem um comportamento de grupo. Desde muitos anos até mesmo a.C., os jogos têm o poder de unir os povos e nessas atividades todos se respeitam mesmo que sejam rivais políticos, re- ligiosos ou de diferentes culturas. Cada um busca a glória sem interferir nos conceitos do adversário, defendendo com muita garra o seu grupo. Jogos, Brinquedos e Brincadeirase-Tec Brasil 58 Várias pessoas podem jogar umas com as outras sem falar a mesma língua, pois as regras nos esportes, por exemplo, são oficiais, isso quer dizer que no mundo inteiro valem da mesma forma, não havendo necessidade de inter- pretação através da língua falada, podendo porém ser utilizada uma lingua- gem de sinais para a comunicação. Os jogos, os brinquedos e as brincadeiras, fazem parte de uma cultura que precisa ser disseminada, passadas de geração a geração, de maneiras varia- das, sem perder a essência. É importante que não se modifique o jogo para que ele possa se eternizar. 4.4 Jogos de outras culturas Sabemos que cada povo tem sua maneira de enxergar o jogo; uns veem o jogo sob o ponto de vista social, outros, educativo, para a saúde ou sim- plesmente como recreação; alguns jogos são considerados até mesmo como cultura de um determinado povo. Sendo assim, precisamos ter consciência de que os jogos em geral são de grande importância para humanidade, pois fa- zem com que as pessoas se preocupem de uma forma ou de outra com o ob- jetivo que eles (os jogos) vão levá-las a atingir, em qualquer parte do mundo. Agora que você já sabe da relevância dos jogos, vamos conhecer alguns praticados por outros povos: • Jogos de Moçambique 1. Cheia: jogo para ser feito em local com areia. Divide-se o grupo em duas equipes, A e B, em fileira (ver na formação de jogo, Aula 1, como é) com aproximadamente 10m de distância de uma equipe para outra. Entre as duas equipes ficará uma garrafa e areia. Ao sinal, um jogador de uma das equipes correrá até o meio e tentará encher a garrafa; a outra equipe estará com uma bola e deve jogá-la no adversário a partir do terceiro passe; caso ele peguea bola, deve jogar para longe e continuar a encher a garrafa. Quando conseguir, deve esvaziar e contar até 100 para marcar 1 ponto. Caso a bola toque no jogador que está enchendo a garrafa, este deve ser substituído por outro. 2. Garrafa perdida: para este jogo é necessário organizar o grupo em cír- culo e solicitar que um jogador fique no centro com uma garrafa no chão. Este pede outro do círculo para indicar uma qualidade qualquer. e-Tec BrasilAula 4 – O brincar e o conhecimento 59 O jogador do meio gira a garrafa e aquele para o qual a boca da garrafa ficar apontando receberá a qualidade escolhida. 3. Homa: para esta brincadeira é necessário haver duas equipes, uma bola pequena e um pau para cada jogador (normalmente ramos de palmeira encurvados na ponta e duas balizas pequenas). O objetivo do jogo é jo- gar a bola na baliza do adversário. 4. Macothi: todos os jogadores devem se organizar em uma roda. No meio fica o dirigente do jogo, o Mbuie. Cada grupo tem o seu chefe, que é o mais velho do grupo e denomina-se de Lombue. 5. Negação de impostos: para realizar este jogo é necessário ter uma área livre com dois grandes círculos desenhados no chão. Num ficará somente um jogador, que será o “sipaio” e no outro todos os outros jogadores que serão a “população”. O jogo tem um diálogo: Sipaio – meus amigos, venham cá! População – temos medo. Sipaio – medo de quê? População – do imposto. Sipaio – podem vir, não há problema. Todos os jogadores saem do círculo para o círculo do jogador (sipaio); quem ele tocar e for levado para o outro círculo terá que ajudá-lo a pegar os outros na próxima jogada. O jogo termina quando todos tiverem sido pegos. • Brincadeira mexicana 6. Pinhata: a piñata é uma gamela cheia de balas e doces, toda enfeitada com papel e lantejoulas para ficar na forma de estrela. Esta estrela, a “piña- ta”, fica pendurada por uma corda, coloca-se um monte de balas dentro, e as crianças, de olhos vendados, têm que acertá-la com um bastão (com um cabo de vassoura) até que a gamela se rompa e as balas caiam. Sipaio, sipais ou cipaios Palavra que na língua hindu significa “soldado”. Eram soldados indianos que serviam no exército da Companhia Britânica da Índia Oriental. Portugal também utilizava forças de “sipaios” em suas possessões na Índia. Fonte: http://www.dicionarioinformal. com.br/definicao. php?palavra=sipaio&id=13807 Jogos, Brinquedos e Brincadeirase-Tec Brasil 60 Figura 4.1: A maior piñata do mundo é apresentada na Filadélfia Fonte: http://www.burrico.com.br • Brincadeira portuguesa 1. Sirumba: para realizar esta brincadeira são necessárias três pessoas ou mais. Para iniciar devem ser desenhados (mareados) com giz no chão seis retângulos. Depois se escolhe quem vai ser o Sirumba. Se estiverem jo- gando poucas pessoas, só haverá um Sirumba, mas se estiverem jogando muitas pessoas, serão dois Sirumbas. Os que não são Sirumbas só podem andar nos retângulos. O(s) Sirumba(s) não podem entrar nos retângulos e têm que tentar pegar os outros. Quem for pego fica parado. Depois que o jogo acabar o primeiro que foi pego passará a ser o Sirumba. • Brincadeiras australianas Figura 4.2: Brincar é bom Fonte: http://www.sxc.hu e-Tec BrasilAula 4 – O brincar e o conhecimento 61 1. Down down down: esta brincadeira começa com uma bola de tênis (ou similar) sendo jogada continuamente de um jogador para o outro, até que alguém a deixe cair; então, você diz “down on one knee” (para a pessoa que deixou a bola cair ficar com um joelho no chão); na segunda vez que a mesma pessoa deixar a bola cair, você diz “down on two kne- es”; na terceira vez, “down on one elbow” (cotovelo); na quarta, “down on two elbows”; depois, é o queixo (chin) e então o jogador está fora! 2. Stuck in the mud: nesta brincadeira uma pessoa do grupo deve ten- tar tocar nas outras o jogo inteiro. Ao ser tocada, a pessoa deve ficar “congelada”, sem se mover e com os pés separados. O único modo de “descongelar” é outra pessoa passar por entre suas pernas. O jogo con- tinua até que todos sejam pegos e o último a ser “congelado” deve ser o próximo a ir atrás dos outros. Note que o jogo existe em diferentes localidades espalhadas mundo afora. O jogo é uma manifestação tão antiga quanto o próprio homem. A huma- nidade sempre jogou, e uma análise cuidadosa permite constatar que são muitas as funções do jogo que atribuem um estatuto privilegiado nos atos de preparação para a vida. Para saber mais sobre jogos e brincadeiras da Austrália, acesse http:// www.portalaustralia. com.br/copy_of_curiosidades- australia/jogos-e-brincadeiras- australianas Jogos, Brinquedos e Brincadeirase-Tec Brasil 62 Resumo Chegamos ao final da Aula 4, em que ampliamos nosso conhecimento sobre a importância do jogo para a humanidade. Passando por muitos estudos, fomos conhecendo um pouco da história do jogo, além de descobrirmos qual é a sua contribuição social integrando as pessoas e desenvolvendo a comunicação e o sistema de valores entre todos, contribuindo ainda com o desenvolvimento da capacidade mental do ser humano. Fizemos uma viagem por alguns países e tivemos a oportunidade de conhe- cer brincadeiras que às vezes se assemelham às nossas, apesar de serem de lugares tão distantes, e em outro momento são tão diferentes. Por fim, descobrimos também algumas curiosidades em relação a palavras usadas nos jogos, as quais contribuíram para o nosso conhecimento da his- tória e para a nossa formação. Atividades de aprendizagem 1. Escolha e comente, em um pequeno texto, quatro dos itens apresenta- dos na seção “Para que serve o jogo” no início desta Unidade. Compar- tilhe sua opinião através do AVEA com seus colegas e tutor. 2. Pesquise quais brincadeiras no Brasil tiveram influências de outros povos, e quais são eles. Organize sua pesquisa num arquivo em mídia digital e poste no AVEA. 3. Pesquise outras brincadeiras de outros países e prepare uma apresenta- ção com ilustrações para compartilhar com os colegas e tutores no AVEA. e-Tec BrasilAula 4 – O brincar e o conhecimento 63 e-Tec Brasil Aula 5 – Jogos competitivos, cooperativos e eletrônicos Objetivos Compreender a diferença entre jogos cooperativos e competitivos. Perceber a importância do uso da tecnologia nos jogos. Conhecer o histórico dos jogos eletrônicos. 5.1 Competição Figura 5.1: Competição Fonte: www.sxc.hu A competição está cada dia mais presente em nossas vidas. Para tudo que se faça, sempre estamos envolvidos direta ou indiretamente com ela. Em muitos momentos de nossa vida precisamos provar que somos os melho- res, na escola, no trabalho, na família, enfim, em diferentes situações. A competição vem estimular algo dentro de nós que pode fazer com que superemos obstáculos que jamais acreditávamos conseguir superar; porém, isso tem um preço muito alto, pois para competir é necessário entender que alguns vão perder e outros vão vencer. Os que vencem sempre serão bem- vistos; e os que perdem, como serão vistos? e-Tec BrasilAula 5 – Jogos competitivos, cooperativos e eletrônicos 65 A vitória é supervalorizada, nos tornando muitas vezes cegos à sociedade. Buscamos mais e até podemos ultrapassar barreiras, porém às vezes prejudi- cando o outro e vendo todos como adversários. É importante que aprendamos a competir para vencer obstáculos e as propostas que nos são oferecidas, mas sempre lembrando de valorizar os cami- nhos e as pessoas que contribuíram para a vitória. Sendo assim, podemos ver que a competição como algo bom para o crescimento social, caso contrário não haveria evolução na sociedade em todos os sentidos. Para entender melhor esta nossa discussão,analise, por exemplo, dentro do esporte coletivo: temos ídolos famosos pelo bom desempenho, porém eles não se fizeram sozinhos; foi preciso uma equipe trabalhar junto com o mesmo objetivo para que eles se sobressaíssem e fizessem o nome. E assim acontece com todos nós. Portanto, os jogos competitivos são os que têm como principal objetivo ob- ter a vitória, superando o adversário e utilizando estratégias que facilitarão atingir a meta proposta. Logo, eles podem causar rivalidade, euforia e sen- timentos de derrota, provocando tanto a alegria quanto a tristeza, tanto a união quanto a desavença. São praticados em equipes ou individualmente dependendo da proposta. 5.2 Competição e cooperação Figura 5.2: Aperto de mãos Fonte: www.sxc.hu Segundo professor Brotto (2002 p. 26), competição e cooperação são pro- cessos sociais e valores presentes no jogo, no esporte e na vida. Porém não representam, nem definem e muito menos substituem a natureza do Jogo, do Esporte e da Vida. Desavença Significa discórdia, inimizade. Jogos, Brinquedos e Brincadeirase-Tec Brasil 66 Somente o melhor conhecimento desse processo pode oferecer condições para dosar competição e cooperação adequadamente. Para Broto (2002, p. 27), a “cooperação é um processo onde os objetivos são comuns, as ações são compartilhadas e os resultados são benéficos para todos e a competição é um processo onde os objetivos são mutuamente exclusivos, as ações são individualistas e somente alguns se beneficiam dos resultados”. Corroborando com nossa discussão, Sobel (1983, p. 1) afirma que: O jogo cooperativo consiste em jogos e atividades onde os participan- tes jogam juntos, ao invés de contra os outros, apenas pela diversão. Através deste tipo de jogo, nós aprendemos a trabalhar em grupo, confiança e coesão grupal. A ênfase está na participação total, espon- taneidade, partilha, prazer em jogar, aceitação de todos os jogadores, dar o melhor, mudar regras e limites que restringem os jogadores, e no reconhecimento que todo jogador é importante. O autor destaca ainda que “ninguém joga ou vive sozinho. Bem como, nin- guém joga ou vive tão bem, em oposição e competição contra outros, como se jogasse ou vivesse em sinergia e cooperação com todos” (SOBEL, 1983, p. 59). Outro destaque importante feito pelo autor é que: Exercitando no Jogo e no Esporte a reflexão criativa, a comunicação sincera, a tomada de decisão por consenso e a abertura para expe- rimentar o novo, todos podem descobrir que são capazes de intervir positivamente na construção, transformação e emancipação de si mes- mos, do grupo e da comunidade onde convivem. (SOBEL, 1983, p. 63). Observe o quanto é importante para o professor Brotto a visão da compe- tição e cooperação. Ele não apresenta a proposta de anular ou competir, porém orienta que deve haver um equilíbrio entre o competir e cooperar. É importante que saibamos o momento certo de chegarmos ao objetivo pro- posto, entendendo e participando sem perder a essência do jogar. Amplie seus conhecimentos sobre jogos cooperativos lendo o livro Jogos Cooperativos, de Fábio Broto, e também acessando o portal http://www. projetocooperacao.com.br/ e-Tec BrasilAula 5 – Jogos competitivos, cooperativos e eletrônicos 67 5.2.1 Jogos competitivos e cooperativos Figura 5.3: Mãos entrelaçadas Fonte: www.sxc.hu Seria muito bom se todos nós pudéssemos ser mais cooperativos, pois a so- ciedade seria mais justa e teríamos mais união das pessoas. Se a competição fosse enfocada com mais humanismo, poderíamos ter o melhor desempe- nho em todos os setores da vida. Competir não deixa de ser importante; quando nos referimos à cooperação, ela contribui com as descobertas e evolução em vários setores da vida. Im- portante seria se pudéssemos unir as duas coisas, para que predominassem o bom senso, a amizade e a harmonia. Porém, no jogo não conseguimos segurar as emoções que ele nos leva a ter, além de nos deixar totalmente vulneráveis e, se percebemos, para nos proteger assu- mimos muitas vezes um comportamento que não nos é comum, às vezes agres- sivo demais para ultrapassar o obstáculo que estamos vendo diante do jogar. Se começarmos a pensar que todos nós precisamos uns dos outros em vá- rios aspectos da vida, cresceremos no pensamento cooperativo, mesmo que tenhamos que competir. Observe: quando um jogo de profissionais termina, independentemente do placar, os jogadores se cumprimentam, trocam seus uniformes, entre outras gentilezas. Pense nisso! Colaborando com esta nossa discussão, Brotto apresenta uma descrição dos jogos competitivos e jogos cooperativos em seu livro Jogos Cooperativos 2ª Jogos, Brinquedos e Brincadeirase-Tec Brasil 68 Ed/2002, como você pode acompanhar no Quadro 4.1, o qual foi pesquisa- do no livro – Educando para paz do autor citado abaixo. Quadro 4.1: Comparação entre jogos competitivos e cooperativos Jogos competitivos Jogos cooperativos São divertidos para alguns jogadores. São divertidos para todos. Alguns jogadores têm o sentimento de derrota. Todos os jogadores têm um sentimento de vitória. Aprende-se a ser desconfiado, egoísta ou a se sentir melindrado com os outros. Os participantes aprendem a compartilhar e a confiar. Ocorre divisão por categorias. A mais comum é: Meninos & meninas, criando barreiras entre as pessoas e justifican- do as diferenças como uma forma de exclusão. Há mistura de grupos que brincam juntos criando alto nível de aceitação mútua. Os perdedores ficam de fora do jogo e simplesmente se tornam observadores. Os jogadores estão envolvidos nos jogos por um período maior, tendo mais tempo para desenvolver suas capaci- dades. Os jogadores não se solidarizam e ficam felizes quando alguma coisa de “ruim” acontece aos outros. Aprende-se a solidarizar com os sentimentos dos outros, desejando também o seu sucesso. Os jogadores são desunidos. Os jogadores aprendem a ter um senso de unidade. Os jogadores perdem a confiança em si mesmos quando eles são rejeitados ou quando perdem. Desenvolvem a autoconfiança porque todos são bem- aceitos. Pouca tolerância à derrota desenvolve em alguns jogadores um sentimento de desistência em face das dificuldades. A habilidade de perseverar diante das dificuldades é fortalecida. Poucos se tornam bem-sucedidos. Todos encontram um caminho para crescer e desenvolver. Fonte: Walker (1987, p. 183) Com base nesta apresentação, podemos nos questionar: Até que ponto é bom competir? Como fazer com que nosso pensamento seja mais cooperativo? 5.3 Jogos eletrônicos Figura 5.4: Jogos eletrônicos Fonte: http://www.sxc.hu e-Tec BrasilAula 5 – Jogos competitivos, cooperativos e eletrônicos 69 Os jogos eletrônicos surgiram em meados do século XX, quando estudan- tes de eletrônica testaram um jogo em um computador da época nos Esta- dos Unidos, quando não havia computadores domésticos, e os que existiam eram bem grandes. Os jogos eletrônicos começaram a ficar popular nos anos 1970, quando sur- giu o primeiro videogame. Na sequência foi lançado também um videogame programado para congelar o jogo e alterar o tempo de velocidade. Uma em- presa chamada Atari também lançou jogos de fliperama para lanchonetes, assim como de robôs e jogos familiares. Posteriormente surgiu a Nintendo e foi criado um jogo com o nome de Mario. Houve uma grande expansão deste mercado quando os computadores co- meçaram a ser produzidos por várias empresas do mundo, entre elas, a Sony, Panasonic, Sharp e outras. Apresentavam um melhor desempenho do que os videogames da época, na década de 80. Em meados da década de 1990 a Sony entra no mercado de jogos com o Playstation. Um dos jogos mais ven- didos na década de 1990 foio Super Mario da Nintendo. No final dessa dé- cada a Nintendo lançou um aparelho portátil colorido chamado Game Boy. No início do século XIX surgiu no mercado de jogos eletrônicos o Playstation 2; em contrapartida, a Nintendo laça o GameCube e continua investindo em Game Boy. Já a Microsoft lança o Xbox360 e ao final de 2006 a Sony lançou o Playstation 3, no Japão. Hoje os jogos eletrônicos são uma das maiores fontes de lazer do século XXI, já que estão cada vez mais fáceis de serem adquiridos. Podemos jogar em lan house ou até mesmo em nossas residências, nos aparelhos de videogame, no computador, no celular, etc. Esse avanço tecnológico dos jogos permite inclusive que possamos interagir com outras pessoas de várias localidades do mundo. O interesse por esse tipo de jogo não é somente de um tipo de pessoa ou fai- xa etária. Apesar de ser mais popular entre crianças, adolescentes e jovens, uma boa parcela de adultos vem se interessando por ele. Muitos jogos vêm contribuir com a socialização quando tratam de tarefas domésticas, de família, de trabalho ou mesmo de negócios, como, o jogo The Sims. Outros jogos tratam de batalhas medievais, mostrando estratégias de guerras, manutenção dos locais, conquistas de territórios, que simulam situações as quais contribuem com a cultura dos jogadores. Jogos, Brinquedos e Brincadeirase-Tec Brasil 70 Infelizmente são apresentados também jogos muito violentos, simulando roubos, atropelamentos, entre outros, os quais devem ser evitados. As tecnologias estão aí e vieram para ficar. Logo, precisamos nos unir a ela e aproveitar o que pudermos, buscando conhecer o melhor tipo de jogo a ser utilizado nos momentos de lazer, sempre considerando a cultura e a faixa etária envolvida. 5.4 Sugestões de jogos competitivos e cooperativos Figura 5.5: Exemplos de jogos competitivos e cooperativos Fonte: Fotografias do acervo da autora Acesse o site www.novatec. com.br para conhecer os mais diversos livros sobre jogos eletrônicos. e-Tec BrasilAula 5 – Jogos competitivos, cooperativos e eletrônicos 71 Agora que já vimos as diferenças, potencialidades e restrições dos jogos com- petitivos e colaborativos, vamos conhecer alguns exemplos dessa prática. • O velho apressado: neste jogo é necessário: duas colunas, roupas, duas cadeiras e dois bastões. O primeiro jogador estará vestido com uma ca- misa, um boné, usará uma bengala (bastão) e deverá andar apressado até contornar a cadeira; quando retornar, deve passar a roupa e o bastão para o próximo da coluna e assim sucessivamente. Vencerá o grupo da coluna que chegar primeiro. • Tecelagem: organize o grupo em duas colunas. Ao sinal, o primeiro da coluna deverá correr entre os componentes dela indo até o último e re- tornar ao seu lugar. O segundo passará pela frente do primeiro irá até o final e retornará para o seu lugar. E assim até chegar o final, contornando todos da coluna. Vencerá a equipe que conseguir terminar primeiro. • Corrida das habilidades: para este jogo há necessidade de duas co- lunas, duas bolinhas e quatro fundos de garrafas plásticas. Ao sinal, os primeiros sairão jogando a bola de um fundo de garrafa para o outro até um local de retorno determinado pelo instrutor do jogo. Votarão e en- tregarão ao segundo da coluna e assim sucessivamente. Vencerá quem chegar primeiro. Caso a bolinha caia no percurso, o jogador deverá partir de onde deixou a bolinha cair. • Soldado herói: são necessárias duas colunas. Na frente de cada coluna, algumas tarefas. – 4 bambolês para passar pulando com os dois pés juntos; – 4 bambolês para passar por dentro (duas pessoas seguram); – 3 pneus e uma tábua (ponte) – para passar por cima; e – 1 cadeira para contornar ou sentar e contar até 3(três) em voz alta. Cada um da coluna deve cumprir as tarefas propostas. Quem terminar primeiro tem que correr até a corneta que estará em cima de uma outra cadeira e tocá-la. • Socorra o amigo: os grupos devem ser organizados em trios, sendo que um ficará dentro de um lençol. Ao sinal, os outros dois deverão carregá- -lo até uma determinada linha. Jogos, Brinquedos e Brincadeirase-Tec Brasil 72 • Estafeta cooperativa: os participantes devem ser organizados em duas colunas. Separe um lençol para cada quatro pessoas de cada coluna, duas bolas ou caixas, para os dois da frente, além de obstáculos para serem ultrapassados. Ao sinal, os quatro primeiros, devem segurar nas pontas do lençol os dois da frente segurando uma bola cada ultrapassando todos os obstáculos, sempre segurando o lençol. Quando retornarem à coluna, mais quatro pessoas de- vem continuar até terminar o jogo. Vencerá quem chegar primeiro, porém sem soltar o lençol e as bolas ou esquecer de algum parceiro. • O voo da águia: em grupos, escolher um para carregar, fazendo movi- mentos ondulantes. Quem é carregado deverá abrir os braços. • Corredor cooperativo: são necessárias duas fileiras. As pessoas passa- rão no corredor e receberão elogios e abraços das que estão nas fileiras. A medida que passam vão trocando de lugar para que todos passem. • Amigos inseparáveis: os participantes devem formar duas colunas du- plas de um lado do pátio e, em frente a estas, outras duas colunas, do outro lado. Ao sinal os dois primeiros deverão vestir uma única camiseta e cumprir o trajeto até o outro lado, passar a camiseta para a dupla à sua frente que voltará ao local de partida. E assim sucessivamente. Resumo Chegamos ao final da Aula 5, na qual tratamos dos jogos cooperativos, jo- gos competitivos e jogos eletrônicos, assuntos bastante polêmicos, pois são três vertentes distintas. Descobrimos que cada jogo tem o seu valor e que precisamos saber aplicá-lo no momento certo. Vimos ainda que cada autor, de acordo com o seu propósito, defende suas ideias, mas, para nós que iremos trabalhar com esses jogos em atividades de lazer, é muito importante que conheçamos os três tipos, além de compreen- der a influência de cada uma dessas modalidades na vida do indivíduo, com base sempre em sua cultura e faixa etária. Para Brotto (2002) tão importante quanto competir, é cooperar. Podemos, por fim, afirmar que é possível competir, participar de jogos ele- trônicos e cooperar. Para conhecer mais jogos, leia o livro Brincando e Aprendendo com os Jogos Cooperativos, de Reinaldo Soler. Sua versão digital está disponível em: http://bit.ly/gKWWBB e-Tec BrasilAula 5 – Jogos competitivos, cooperativos e eletrônicos 73 Atividades de aprendizagem 1. Pesquise para saber que empresa desenvolveu o primeiro videogame para ser conectado na TV. Informe se essa empresa vem buscando acompa- nhar as mudanças de mercado ou já não existe mais. Relate sua pesquisa num arquivo em mídia digital e disponibilize no AVEA. 2. Qual é o limite dos jogos competitivos? O que faz com que esse tipo de jogo seja menos agressivo? Discorra a respeito e elabore um arquivo texto em mídia digital para compartilhar com o grupo através do AVEA. 3. Compare e reflita sobre de qual tipo de jogo você gostaria de participar. Justifique, através de uma apresentação em mídia digital, sua escolha selecionando ilustrações. Disponibilize no AVEA. 4. Faça uma pesquisa em sua comunidade ou trabalho e descubra o per- centual de preferência entre os jogos competitivos, cooperativos e ele- trônicos. Compartilhe o resultado encontrado com seus colegas e tutor do curso no AVEA. 5. Crie um jogo e classifique-o de acordo com um dos tipos que estudamos nesta aula. Explique e proponha sua ideia no AVEA. Jogos, Brinquedos e Brincadeirase-Tec Brasil 74 e-Tec Brasil Aula 6 – Dinâmicas de grupo como atividades de lazer Objetivos Conhecer o conceito e o histórico das dinâmicas.Diferenciar os tipos de dinâmica. Entender o uso das dinâmicas como atividades de lazer. 6.1 Conceito e histórico Figura 6.1: Dinâmica de grupo Fonte: www.sxc.hu Quando alguns estudiosos começaram a usar as dinâmicas, elas não apresentavam esse nome, eram apenas jogos e não tinham o objetivo de analisar comportamentos. Desde muito tempo na história, elas já apareciam, por exemplo, na Idade Média, quando surgiu a ideia de simulações de situações com jogos infantis de arco e flecha e cabo de guerra. Com o passar dos tempos, o interesse por essa prática foi aumentando, foram sendo observadas melhoras de rendimento e redução de estresse em trabalhadores que recebiam condições favoráveis para execução de suas tarefas. Dinâmica Palavra grega (dynamis) que significa força, energia, ação. e-Tec BrasilAula 6 – Dinâmicas de grupo como atividades de lazer 75 Considerando o cenário favorável dessa prática, hoje é de grande importância o uso de dinâmicas em diferentes setores da sociedade, sendo possível executá-las em grupos de trabalho, religiosos, adolescentes, jovens, adultos, amigos e família. Sendo assim podemos desenvolver as dinâmicas em todos os grupos dos quais participamos, desde que estejamos certos do que queremos desenvolver. 6.2 Tipos de dinâmica Figura 6.2: União Fonte: http://www.sxc.hu Segundo Serrão e Baleeiro (1999), as dinâmicas podem ser de acordo com as temáticas, a saber: • Identidade: o nome próprio, quem sou eu, como me vejo/autoimagem. • Integração: semelhanças e diferenças, proximidade e distância, afinidades, confiança, etc. • Comunicação: verbal e não verbal, escrita, ruído na comunicação, ouvir e falar, valores pessoais e familiares. • Grupo: como vejo o grupo, como o grupo me vê, liderança, limites individuais e coletivos, a construção do grupo. • Sexualidade: masculino e feminino, sexo e sexualidade, mitos e tabus, escolha sexual, gravidez na adolescência, etc. Jogos, Brinquedos e Brincadeirase-Tec Brasil 76 • Cidadania: ser cidadão, direitos e deveres, discriminação e preconceito, mitos e pobreza, responsabilidade social, valorização do saber social e produção da cultura. • Projeto de vida: meu presente/meu futuro, estabelecimento de metas, tomada de decisão, o papel da escola, escolha profissional e valorização da vida. 6.3 Entendendo o uso da dinâmica Figura 6.3: Dinâmica de entrosamento Fonte: Fotografia do acervo da autora Observando todos esses temas, vimos o quanto é importante a dinâmica para a vida das pessoas, podendo trazer o repensar em todos os sentidos, além de proporcionar a liberdade de expressão em grupo, sendo respeitadas e ouvidas, sugerindo saídas para situações que pareciam não ter solução. É muito bom poder entender o comportamento humano e o momento certo para trazer de volta as emoções, como a alegria e o bem-estar mútuo. As dinâmicas vieram para favorecer o conhecimento de pessoas e grupos, dando a oportunidade de observarmos cada um, desenvolvendo valores e atitudes que os levarão a uma boa convivência. Considerando a relevância da dinâmica, é importante que quem lidere as dinâmicas tenha alguns cuidados, tais como: – Planejar. – Ter objetivos. Mútuo Que se permuta entre duas ou mais pessoas, recíproco, emprés- timo, troca, contato pelo qual se cede uma coisa que deve ser restituída no mesmo gênero. e-Tec BrasilAula 6 – Dinâmicas de grupo como atividades de lazer 77 – Organizar o ambiente. – Preparar materiais com antecedência. – Ter equilíbrio emocional. – Ser imparcial. – Pautar-se pela ética. – Incentivar a participação de todos. – Conduzir o grupo a respeitar a opinião dos colegas. – Construir a união do grupo. – Ser educado com o grupo. – Verificar a origem do grupo com quem vai trabalhar. – Elaborar estratégias para a aplicação da dinâmica. – Trabalhar dinâmicas que tragam o repensar, a alegria e o prazer para o grupo. 6.4 Sugestões de dinâmicas Considerando a diversidade existente de dinâmicas para serem trabalhadas em grupo, observe algumas sugestões que selecionamos para você. • Em cada lugar uma ideia: para realizar esta dinâmica é necessário divi- dir o grupo em quatro equipes, para que realizem as seguintes atividades: Equipe 1: desenhará o coração. Equipe 2: desenhará as mãos. Equipe 3: desenhará a cabeça. Equipe 4: desenhará o pé. Figura 6.4: Coração Fonte: Fotografias do acervo da autora Jogos, Brinquedos e Brincadeirase-Tec Brasil 78 Figura 6.5: Pé Fonte: Fotografias do acervo da autora Figura 6.6: Mãos Fonte: Fotografias do acervo da autora e-Tec BrasilAula 6 – Dinâmicas de grupo como atividades de lazer 79 Figura 6.7: Cabeça Fonte: Fotografias do acervo da autora A equipe que desenhar o coração, como mostrado na Figura 6.4, deverá escrever seus sentimentos em relação ao grupo. A equipe responsável por desenhar o pé, como sugere a Figura 6.5, deverá escrever suas contribuições para o grupo com o seu caminhar. O grupo que desenhar as mãos, como mostra a Figura 6.6, deverá descrever o que pode oferecer para o grupo. A equipe responsável por desenhar a cabeça, conforme propõe a Figura 6.7, deverá relatar as ideias para conviver no grupo. • A ilha: nesta dinâmica cada participante deve ganhar uma folha de jornal e ficar em cima dela. Ao primeiro sinal, deverá sair de cima da folha e andar pelo local. Ao segundo sinal, terá que retorna para a folha; como já foram retiradas algumas folhas, os participantes terão que ficar uns juntos com os outros até que só reste uma folha; nesse momento, todos deverão ficar na mesma folha de jornal. Observe a dinâmica através da representação feita na Figura 6.8. Jogos, Brinquedos e Brincadeirase-Tec Brasil 80 Figura 6.8: A ilha Fonte: Fotografia do acervo da autora • Anel da sabedoria: para realizar esta dinâmica você deve organizar o grupo em círculo, com os participantes de mãos dadas, separá-los em pares, numerando-os 1 e 2. Quem recebeu o número 1 inclinará o corpo para dentro, e o 2, para fora. Uns devem confiar nos outros, como sugere a Figura 6.9. Figura 6.9: Anel da sabedoria Fonte: Fotografia do acervo da autora • Cadeira livre: organize um círculo de cadeiras, deixando uma livre. Ao sinal, os dois integrantes próximos à cadeira livre a disputam; quem sentar dirá: “eu sentei!”, o próximo: “no jardim!”, o terceiro, como meu amigo, deve dizer o nome de alguém que sentará ao seu lado. Nesse momento ficará livre outra cadeira, e tudo recomeça. e-Tec BrasilAula 6 – Dinâmicas de grupo como atividades de lazer 81 • Central telefônica: com o grupo em círculo, todos dançando vão passando um telefone. Quando a música parar, quem estiver com o telefone deverá responder a alguma pergunta do animador, que terá também um telefone. • Dinâmica de balões: nesta dinâmica cada participante recebe um balão vazio. Inicialmente é necessário enchê-lo para jogar sozinho. Ao sinal, é preciso se juntar com outra pessoa do grupo e amarrar seu balão no dela. Em outro sinal, formam-se grupos com quatro pessoas e amarram-se seus balões, e assim sucessivamente até formar um só cacho de balões. Todos deverão tocar nele e mantê-lo sempre no alto. O orientador da dinâmica deve dizer que cada balão está representando um componen- te do grupo, que eles devem manter o cacho sempre no alto como se estivessem apoiando seus amigos em qualquer situação, pois só unidos poderão vencer os obstáculos e chegar ao bem-estar para todo o grupo, como mostra a Figuras 6.10. Figura 6.10: Dinâmica com balões Fonte: Fotografia do acervo da autora A discussão sobre dinâmicas é ampla, já que elas podem ser aplicadas em diferentes situações. Para contribuir com esta nossa discussão, vejaos principais mandamentos das relações humanas (Fritze; 2001). São eles: • Fale com as pessoas. Não há coisa melhor do que uma palavra de saudação ou um sorriso amável. • Sorria para as pessoas. Para sorrir usamos 14 músculos e franzir a testa, 72 músculos. • Chame as pessoas pelo nome. Para ampliar seus conhecimentos sobre a prática das dinâmicas, leia os livros Aprendendo a Ser e a Conviver, de Margarida Serrão e Maria Clarice Baleeiro, e 150 Jogos de Treinamento, de Andy Kirby com tradução e adaptação de José Henrique Lamensdorf. Jogos, Brinquedos e Brincadeirase-Tec Brasil 82 • Seja cordial, fale e aja com sinceridade e faça as coisas com prazer. • Interesse-se pelos outros, você pode saber o que sabe, porém outros poderão contribuir com seus conhecimentos. • Seja generoso em elogiar e cauteloso em criticar. Líderes elogiam. • Saiba considerar os sentimentos dos outros. • Preocupe-se com a opinião dos outros. Comportamento de um verdadeiro líder: ouvir, aprender e elogiar. • Procure apresentar um excelente serviço. O que vale na vida é o que fazemos para o outro. Resumo Finalizando este caderno, vimos nesta aula as dinâmicas. Conseguimos mostrar a existência delas em todos os setores, sejam profissionais, religiosos, familiares entre outros. Mas lembre-se de que um assunto bastante importante para atingir o sucesso de um trabalho de dinâmicas é o modo de organizá-las no momento da aplicação, além de conhecermos e praticarmos os mandamentos das relações humanas com os participantes. Atividades de aprendizagem 1. Pesquise sobre quando as dinâmicas começaram a ser usadas no Brasil. Descreva esse processo num arquivo digital e compartilhe o resultado com seus colegas e seu tutor. 2. Nesta aula vimos sete tipos diferentes de dinâmicas. Comente dois deles e represente-os através de ilustrações. Compartilhe sua opinião no AVEA. 3. Que tipo de dinâmica você aplicaria em seu grupo de amigos? Por quê? Escreva sua opinião e compartilhe com seu tutor. 4. Pesquise uma dinâmica que possa ser aplicada para adolescentes e jovens. Descreva o porquê de sua escolha e poste no AVEA. e-Tec BrasilAula 6 – Dinâmicas de grupo como atividades de lazer 83 Referências AMORA, Soares. Minidicionário. 18. ed. São Paulo: Saraiva, 2008. ARAÚJO, Alceu Maynard. Brasil: histórias, costumes e lendas. São Paulo: Editora Três, 1990. BARROS, Daisy Regina; BARROS, Darcymires. Educação física na escola primária. 4. ed. Rio de Janeiro: Editora José Olympio, 1972. BROTTO, Fábio Otuzi. Jogos cooperativos: o jogo e o esporte como um exercício de convivência. 2. ed. Santos: Projeto cooperação, 2002. BRUHNS, H. T. O corpo parceiro e o corpo adversário. Campinas: Papirus, 1993. CASCUDO, Luís Câmara – Dicionário do Folclore Brasileiro. 3ª edição 1972. Edouro. DAMANTE, Hélio. Folclore Brasileiro - São Paulo. Rio de Janeiro, Funarte/MEC. 1980. FERNANDES, Francisco; LUFT, Celso Pedro; GUIMARÃES, F. Marques. Dicionário brasileiro Globo. São Paulo: Globo, 1991. FERREIRA, Aurélio Buarque de Holanda. Dicionário da língua portuguesa. 2. ed. Curitiba: Positivo, 2008. FRADE, Cássia. Folclore Brasileiro - Rio de Janeiro. Rio BRASIL. Funarte/MEC. 1979. FREIRE, J. B. Educação de corpo inteiro: teoria e prática da educação física. São Paulo: Scipione, 1989. FRIEDMANN, Adriana. Brincar: crescer e aprender o resgate do jogo infantil. São Paulo: Moderna, 1996. ______. Quem faz a cultura do brincar. SEMINÁRIO SOBRE O LÚDICO NA ULBRA, 2., 2006, Manaus. Anais... Manaus: Ulbra, 2006. FRITZEN, Silvino José. Dinâmica de recreação e jogos. Rio de Janeiro: Vozes, 1999. FRITZEN, Silvino José. Exercícios práticos de Dinâmica de grupos e de relações humanas. Editora Vozes, 35ª edição - 2001. GUEDES, Maria Hermínia de Sousa. Oficina da Brincadeira. Rio de Janeiro: Sprint, 2007. 4ª edição. GUEDES, Maria Hermínia de Sousa. Continuando a brincadeira. Rio de Janeiro: Sprint, 2005. GUERRA, Marlene. Recreação e lazer. Porto Alegre: Sagra 1984. HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: O jogo como elemento da cultura. 4.ed. São Paulo: Perspectiva, 1996. Jogos, Brinquedos e Brincadeirase-Tec Brasil 84 HURTADO, J. G. G. M. Educação física pré-escolar e escolar: uma visão psicomotora. 3. ed. Curitiba: Fundação da Universidade Federal do Paraná, 1985. KIRBY, Andy. Tradução e adaptação de José Henrique Lamensdorf. 150 Jogos de treinamento. São Paulo: T & D, 1995. LACERDA, Regina. Folclore Brasileiro – Goiás. Rio de Janeiro: Funarte/MEC, 1977. MELO, Veríssimo de. Folclore infantil. Belo Horizonte: Itatiaia, 1979. NEVES, Guilherme Santos. Folclore Brasileiro – Espírito Santo. Rio de Janeiro: Funarte/ MEC, 1978. OLIVEIRA, Noé Mendes. Folclore Brasileiro - Piauí. Funarte/MEC, 1977. PAES, Roberto R. Aprendizagem e competição precoce: o caso do basquetebol. 2. ed. Campinas: Ed. da Unicamp, 1996. PRISTA, António; TEMBE, Mussá. Jogos de Moçambique. Lisboa: Instituto nacional de Educação Física Maputo. Centro de documentação e informação Amilcar Cabral Lisboa, 1992. SERAINE, Florival. Folclore Brasileiro – Ceará. Rio de Janeiro: Funarte/MEC, 1978. SERRÃO, Margarida; BALEEIRO, Maria Clarice. Aprendendo a ser e a conviver. 2. ed. São Paulo: FTD, 1999. SILVA, N. Pithan. Recreação: jogos, diversões, passatempos, anedotários. 4. ed. São Paulo: Brasipal, 1986. SOBEL, Jeffrey. Everyboody wins: non-competitive games for young children. New York: Walker Publishing Company, Inc., 1983. SOLER, Reinaldo. 110 Jogos cooperativos com balões: voando com os sonhos. Rio de Janeiro: Sprint, 2009. SOLER, Reinaldo. Brincando e aprendendo com jogos cooperativos. Rio de Janeiro: Sprint, 2005. VALENTE, Valdemar. Folclore Brasileiro – Pernambuco. Rio de Janeiro: Funarte/MEC, 1979. VIANNA, Hildegardes. Folclore brasileiro - Bahia. Funarte/MEC, 1981. VIEIRA FILHO, Domingos. Folclore Brasileiro - Maranhão. Rio de Janeiro, Funarte/MEC, CDFB, 1977. WALKER, Zimarian J. Educando para a paz. Brasília: Escola das Nações, 1987. e-Tec Brasil85Referências Currículo da professora-autora Maria Hermínia de Sousa Guedes é formada em Educação Física, com ênfase na área de Recreação e Lazer. Foi responsável pela implementação da Educação Física na Fundação Educacional de Volta Redonda (FEVRE) durante os anos de 1995 e 1996 e de 2002 a 2004. Esteve na coordenação do projeto Esporte e Dança na Escola FEVRE e na coordenação dos jogos InterFEVRE no período de 2002 a 2004. Implementou a Educação Física – SME/VR no período de 2005 a 2010. Teve participação na equipe de estudo da Secretaria de Educação Fundamental nos estudos do PCNs em Ação – 2001. Fez parte da coordenação do projeto Sábado na Escola de 2006 a 2010. Também foi membro do Projeto a Escola Faz Cultura de 2006 a 2010, além de atuar como professora do Curso Normal do Instituto de Educação Professor Manuel Marinho e na assessoria em Educação Física na SME de Itatiaia –RJ. É autora de Oficina da Brincadeira 1998, hoje na quarta edição, da Editora Sprint; Continuando a Brincadeira, 2005, Editora Sprint. Escreveu o artigo “Jogo cooperativo – amigos inseparáveis”, publicado na Revista Jogos Cooperativos de Sorocaba – SP. Realizou ainda algumas apresentações de conferências, a saber: Curso Oficina da Brincadeira, desde 1996, na região; SME Valença, Porto Real, Quatis, Paraty, Pinheiral, Barra do Piraí e Itatiaia – RJ; Instituto de Educação – Escolas Normal – Volta Redonda, Vassouras e Piraí – RJ; SESC – Barra Mansa – RJ; Centro Universitário de Barra Mansa (UBM ) – RJ, nos anos de 2005 a 2010; também se apresentou em algumas escolas particulares como o Centro Educacional Jardim Amália, o Centro Educacional Tiradentes, o Jardim da Infância Branca de Neve, o Colégio Volta Redonda, aAcademia da Criança, a SABEC, a UBM, o Colégio Jean Piaget (Angra dos Reis), entre outros. Jogos, Brinquedos e Brincadeirase-Tec Brasil 86 Jogos, Brinquedos e Brincadeiras Curso Técnico em Lazer Maria Hermínia de Sousa Guedes ISBN: