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Interação Humano-Computador: Heurísticas, Modelos Mentais, Interfaces e Semiótica

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13/08/2019 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI
https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/trilha_aprendizagem/trilha_aprendizagem.php 1/3
Acadêmico: Jorge Andre Medeiros Correa (1055815)
Disciplina: Interação Humano-Computador (ADS02)
Avaliação: Avaliação I - Individual FLEX ( Cod.:456792) ( peso.:1,50)
Prova: 12060423
Nota da Prova: 10,00
Legenda: Resposta Certa   Sua Resposta Errada  
1. Jacob Nielsen é um reconhecido consultor especialista em usabilidade, possui doutorado em Ciências Informáticas e design de interfaces de utilizador pela Universidade Técnica da
Ele trabalhou para várias empresas ligadas ao ramo da Informática como a Bellcore, a IBM, ou mais recentemente a Sun Microsystems, a qual desempenhou as funções de investiga
autor de diversos livros sobre o assunto. Suas dez heurísticas para design de interfaces são bastante conhecidas pelos profissionais da área. Sobre as heurísticas, assinale a alterna
CORRETA:
 a) Consistência e padronização, prevenção de erros, reconhecimento ao invés de lembrança.
 b) Melhora do consumo de banda, imagens com resolução adequada ao dispositivo, multimídia apenas quando necessário.
 c) Liberdade e controle do usuário, estímulo à interação interpessoal, personalização da interface.
 d) Redução do uso do teclado, estilo minimalista, visibilidade do status do sistema.
2. O sistema cognitivo humano é caracterizado pelo tratamento de informações simbólicas, ou seja, as pessoas elaboram e trabalham sobre a realidade através de modelos mentais o
representações que montam a partir de uma realidade. São esses modelos que condicionam totalmente o seu comportamento e constituem a sua visão da realidade, que é modifica
simplificada pelo que é funcionalmente significativo para ele. No que se refere aos modelos mentais em IHC, classifique V para sentenças verdadeiras e F para falsas:
(    ) Os modelos mentais com relação à utilização de uma interface não é individual, ele é do grupo.
(    ) Os modelos mentais condicionam totalmente o comportamento dos seres humanos.
(    ) Os modelos mentais referentes a um sistema, diferente dos demais não são únicos, são coletivos.
(    ) Os modelos mentais são criados baseados nas experiências individuais e estão em constante evolução.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
FONTE: Disponível em: <http://www.labiutil.inf.ufsc.br/hiperdocumento/unidade2_2_1.html>. Acesso em: 6 mar. 2018.
 a) V - F - V - F.
 b) F - V - F - V.
 c) F - F - F - V.
 d) V - F - F - V.
3. Os computadores estão em todas as áreas e temos aplicações para quase tudo. E devido essa grande variedade, estamos o tempo todo interagindo com uma máquina.  O termo int
humano-computador surgiu para a definição de uma nova área de estudo, referente a todas as características relacionadas com a interação entre usuários e sistemas. Com relação 
interação e interfaces em IHC, analise as afirmativas a seguir:
I- A qualidade da interface de um sistema não é crucial para o IHC.
II- A interface é responsável por requerer estímulos de interação para que o usuário consiga os  retornos  pertinentes às suas atividades.
III- Uma boa interface aumenta a produtividade de usuários através de menos esforço necessário para realização do objetivo do sistema.
IV- Interfaces com baixa usabilidade acarretarão problemas como: baixa produtividade, treinamentos redundantes e descontentamento dos usuários.
Assinale a alternativa CORRETA:
 a) As afirmativas I, II e III estão corretas.
 b) As afirmativas II, III e IV estão corretas.
 c) As afirmativas I, II e IV estão corretas.
 d) Somente a afirmativa I está correta.
4. A semiótica é uma ciência que estuda todos os fenômenos culturais por trás de um signo (significação), ou seja, quando vamos criar um ícone ou símbolo para ser utilizado em uma
importante pensar em quais fenômenos culturais o usuário vivenciou ou está vivenciando. Ao refletir sobre isso antes de criar um signo, tornará a construção de um ícone ou símbol
efetiva para o usuário. Outra vantagem é que quando escolhemos uma determinada forma para se comunicar com o usuário e sabemos quais foram os motivos, fica ainda mais fáci
e mensurar, um ou mais testes com o usuário, objetivando verificar se ele teve ou não sucesso, ou o que devemos melhorar no signo que construímos. Sobre a concepção de semiót
relação à concepção de signo para Peirce, analise as sentenças a seguir:
I- Ícone é uma pequena parte de um todo e essa parte tem que ser identificada pela experiência subjetiva ou herança cultural, que foi adquirida pelo usuário anteriormente ao seu pro
II- Índice é um signo que detém uma relação de proximidade palpável ou emotiva para representar um objeto. Ele não é o objeto, é algo próximo do objeto seja por forma emotiva ou 
III- Símbolo é a representação de um objeto. Ele não precisa de qualquer apoio de texto para que o usuário consiga entender do que se trata determinado signo.
Assinale a alternativa CORRETA:
FONTE:<http://blog.caelum.com.br/nao-ta-facil-entender-o-icone-mas-ta-facil-de-entender-o-simbolo/>. Acesso em: 6 mar. 2018.
 a) As sentenças I e II estão corretas.
 b) Somente a sentença III está correta.
 c) As sentenças II e III estão corretas.
 d) As sentenças I e III estão corretas.
5. Um dos motivos que a IHC estar relacionado à psicologia cognitiva é o fato desta ajudar a entender as características que uma pessoa possui, no sentido de satisfação. Assim, esta 
desenvolvimento de interfaces que agradem mais os usuários. Conceitualmente, a psicologia cognitiva pode ser descrita como o ramo que estuda o modo com o qual uma pessoa p
aprende, lembra e representa informações fornecidas a ela. Com base no exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
(    ) A psicologia cognitiva abrange a percepção, o pensamento e a memória.
(    ) A psicologia cognitiva procura estudar como o ser humano percebe o mundo e como utiliza o conhecimento para desenvolver as funções cognitivas.
(    ) A psicologia cognitiva é parecida com outras abordagens da psicologia por adotar o método científico positivista com método de investigação.
(    ) A psicologia cognitiva auxilia também a conhecer o usuário em relação as suas capacidades em termos cognitivos, como a fala e raciocínio por exemplo.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
 a) F - V - F - V.
 b) V - V - F - V.

13/08/2019 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI
https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/trilha_aprendizagem/trilha_aprendizagem.php 2/3
 c) F - V - V - F.
 d) F - V - V - V.
6. Na democratização e no acesso ao conhecimento, os problemas com interfaces, usabilidade e localização de informação são críticos. Diante desse contexto e da necessidade de pr
experiência de uso de um sistema ou websites de qualidade e mais adequados ao mundo real e as necessidades dos usuários é que a área de Interação Humano-Computado (IHC) d
cada vez mais interesse e importância. Com base na multidisciplinaridade de IHC, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas:
I- Através diversos ramos da psicologia conseguimos entender como os usuários pensam através da psicologia cognitiva e como se comportam baseado na psicologia organizacion
PORQUE
II- Para atender a grande variedade de aplicações e a diversidade de usuários, a IHC utiliza da base de diversas disciplinas para construir interfaces com maior qualidade.
Assinale a alternativa CORRETA:
 a) A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda, uma proposição verdadeira.
 b) A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda, uma proposição falsa.
 c) As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira.
 d) As duas asserções são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativacorreta da primeira.
7. Uma interface deve ser entendida como uma parte de um sistema computacional com a qual uma pessoa entra em contato perceptiva ou conceitualmente, ela deve promover a incl
maneira simples e natural. Atender à necessidade do usuário é a função mais relevante no desenvolvimento de um sistema interativo. Para que um sistema tenha uma boa aceitabili
prática, ele envolve alguns valores que devem ser observados. Sobre esses valores, analise as afirmativas a seguir:
I- O sistema deve ter compatibilidade de termos e conceitos e terminologias da vida real.
II- Para ter boa aceitabilidade, o sistema precisa que suas informações sejam confiáveis.
III- A aceitabilidade de um sistema se divide em aceitabilidade social e ambiental.
IV- Dentro da aceitabilidade social temos a satisfação objetiva.
Assinale a alternativa CORRETA:
 a) As afirmativas I e III estão corretas.
 b) Somente a afirmativa IV está correta.
 c) As afirmativas II e III estão corretas.
 d) As afirmativas I e II estão corretas.
8. Uma interface deve promover a inclusão de maneira simples e natural. A área de IHC surgiu na década de 1980, os primeiros trabalhos tinham como base a psicologia cognitiva, ou d
empíricos. A Engenharia Cognitiva foi a primeira fundamentação teórica na área que tinha por objetivo explicar o fenômeno de interação entre usuário e sistema. No entanto, na déca
surgiram novas teorias para a área de IHC e, com base nelas nas novas tecnologias e formas de interação, surgiram novos métodos e técnicas. Com base na psicologia cognitiva, av
asserções a seguir e a relação proposta entre elas:
I- A psicologia cognitiva abarca o estudo da percepção, pensamento e memória, procurando esclarecer como o ser humano percebe o mundo e como utiliza-se do conhecimento par
desenvolver funções como raciocinar, resolver problemas, memorizar, entre outras coisas.
PORQUE
II- A psicologia cognitiva é importante, pois auxilia na utilização de padrões em menus, paleta de cores, tipografia, iconografia e demais elementos de interface, pois eles consideram
mentais nos quais semelhanças podem ser ativadas.
 a) A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda é uma proposição falsa.
 b) As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira.
 c) As duas asserções são verdadeiras. Mas a segunda não é uma justificativa da primeira.
 d) A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda, uma proposição verdadeira.
9. Em linguística, a semiótica é o estudo dos signos. Ela revela as formas como o indivíduo dá significado a tudo que o cerca. O estudo dos signos ganhou uma grande importância na 
comunicação. Os designers podem utilizar a semiótica para gerar formas significativas, bem como para estudar os signos de comunicações existentes. Por exemplo, para criar um l
um sistema de ícones, os designers podem olhar para as categorias básicas de signos visuais para gerar ideias com diversos graus de abstração ou de familiaridade. Sobre a conce
semiótica, com relação à concepção de signo para Peirce, analise as sentenças a seguir:
I- Símbolo é um signo visual (uma imagem) que representa um objeto ou coisa por semelhança, já que possui as mesmas características que o objeto. Um símbolo usa forma, cor, so
outros elementos gráficos para criar uma conexão evidente entre imagem e ideia. Eles dependem, em diferentes graus, das convenções culturais.
II- Índice aponta alguma coisa com o qual está ligada por semelhança ou proximidade no lugar de representá-la. Ossos, pratos, casinhas de cachorro são objetos familiares que pode
representar o próprio cão.
III- Ícones são abstratos e se referem ao objeto denotado por associação de ideias produzidas por uma convenção. A utilização mais comuns que usamos são as palavras. O alfabet
conjunto concebido para representar os sons da língua.
Assinale a alternativa CORRETA:
FONTE: Disponível em: <http://www.eng.com.br/artigo.cfm?id=3072>. Acesso em: 6 mar. 2018.
 a) As sentenças I e II estão corretas.
 b) Somente a sentença II está correta.
 c) As sentenças I e III estão corretas.
 d) As sentenças II e III estão corretas.
10. Jacob Nielsen é um reconhecido consultor especialista em usabilidade, com doutorado em Interação Humano-Computador pela Universidade Técnica da Dinamarca e autor de diver
sobre o assunto. Suas dez heurísticas para design de interfaces são bastante conhecidas pelos profissionais da área, e norteiam muitos desenvolvedores. Sobre estas heurísticas, a
sentenças a seguir:
I- Redução do uso do teclado, estímulo à interação gestual e visibilidade do status do sistema.
II- Consistência e padronização, prevenção de erros e reconhecimento ao invés de lembrança.
III- Separação de forma e conteúdo, hierarquização de conteúdo através de linguagens de marcação e destaque para elementos interativos.
IV- Liberdade e controle do usuário, estímulo à interação interpessoal e personalização da interface.
Assinale a alternativa CORRETA:
FONTE: Disponível em: <https://www.aprovaconcursos.com.br/questoes-de-concurso/questao/477712>. Acesso em: 14 mar. 2018.
 a) As sentenças II e IV estão corretas.
 b) As sentenças I e II estão corretas.
 c) As sentenças I e III estão corretas.
 d) Somente a sentença II está correta.
13/08/2019 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI
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