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GAME STUDIES 
 
 
1​a​ Questão ​ ​(Ref.: 201805681790) 
Pontos:​ ​0,4​ / ​0,4 
 
Os videogames podem usar contextos de ação para que o jogador experimente as 
__________________, Marque a opção que completa corretamente a afirmativa: 
 
 
 
 interações de suas escolhas 
 aplicações de suas escolhas 
 consequência de suas jogadas 
 complementações de suas escolhas 
 consequência de suas escolhas 
 
 
 
 
 2​a​ Questão ​ ​(Ref.: 201805648845) Pontos:​ ​0,4​ / ​0,4 
 
observe a citação: "Poderíamos pensar que as ações também fazem parte do discurso 
cinematográfico ou fotográfico, já que atores agem nos filmes, e o fotógrafo age na hora de mudar 
a posição de uma luz ou de apertar o botão da máquina fotográfica, ¿mas estas ações acontecem 
antes ou durante a fabricação da obra, que na sua forma final assume a forma de um objeto físico 
(a impressão)". De acordo com GALLOWAY, referente aos videogames a obra m si é representada 
por qual tipo de ação? Marque a opção que responde de forma correta: 
 
 
 
 Com videogames, a obra em si é ação virtual. 
 Com videogames, a obra em si é ação comunicativa. 
 Com videogames, a obra em si é ação sonora. 
 Com videogames, a obra em si é ação material. 
 Com videogames, a obra em si é ação interativa. 
 
 
 
 
 3​a​ Questão ​ ​(Ref.: 201805646814) Pontos:​ ​0,4​ / ​0,4 
 
Apesar de estarem presentes no cotidiano pelo menos desde a década de 1970, os impactos 
culturais dos videogames começaram a ser estudados apenas a partir da década de 1990. Os 
primeiros pesquisadores elegeram os jogos digitais como objeto de estudo, provavelmente, porque 
viram neles a possibilidade de uma forma diferente de criar experiências e começaram a indagar 
quais seriam as características fundamentais desse tipo de mídia. Marque a opção correta referente 
ao período e fato que marca a evolução dos games: 
 
 
 
 Início do século XX - pesquisaram os jogos tradicionais e sua influência na cultura, na 
história e no pensamento humano Década 1970 - Personagens, cenários fictícios e 
diálogos começaram a existir nos jogos digitais. Década 1980 - primeiro jogo digital 
caseiro Década 1990 - videogames compreendidos como novas ferramentas para contar 
histórias 
 Início do século XX - pesquisaram os jogos tradicionais e sua influência na cultura, na 
história e no pensamento humano Década 1960 - primeiro jogo para aprendizagem 
Década 1970 - Personagens, cenários fictícios e diálogos começaram a existir nos jogos 
digitais. Década 1985 - videogames compreendidos como novas ferramentas para contar 
histórias 
 Início do século XIX - pesquisaram os jogos tradicionais e sua influência na cultura, na 
história e no pensamento humano Década 1970 - primeiro jogo digital caseiro Década 
1980 - Personagens, cenários fictícios e diálogos começaram a existir nos jogos digitais. 
Década 2000 - videogames compreendidos como novas ferramentas para contar histórias 
 Início do século XIX- pesquisaram os jogos tradicionais e sua influência na cultura, na 
história e no pensamento humano Década 1960 - primeiro jogo digital caseiro Década 
1970 - Personagens, cenários fictícios e diálogos começaram a existir nos jogos digitais. 
Década 1980 - videogames compreendidos como novas ferramentas para contar histórias 
 Início do século XX - pesquisaram os jogos tradicionais e sua influência na cultura, na 
história e no pensamento humano Década 1970 - primeiro jogo digital caseiro Década 
1980 - Personagens, cenários fictícios e diálogos começaram a existir nos jogos digitais. 
Década 1990 - videogames compreendidos como novas ferramentas para contar histórias 
 
 
 
 
 4​a​ Questão ​ ​(Ref.: 201805824761) Pontos:​ ​0,4​ / ​0,4 
 
Observe a afirmativa: "Apesar de estarem presentes no cotidiano pelo menos desde a década de 
____________, os impactos culturais dos videogames começaram a ser estudados apenas a partir 
da década de ______________". Marque a opção que a completa corretamente: 
 
 
 
 1990;1970 
 1990;2000 
 1970;1980 
 1980;1990 
 1970;1990 
 
 
 
 
 5​a​ Questão ​ ​(Ref.: 201805824762) Pontos:​ ​0,4​ / ​0,4 
 
Leia a afirmativa com atenção: "Personagens, cenários fictícios e diálogos começaram a existir nos 
jogos digitais. Ícones como Pac-Man e os irmãos Mario deixavam claro que os videogames tinham 
potencial para criar símbolos culturais que logo virariam brinquedos, desenhos animados e 
adaptações cinematográficas. Mesmo jogos mais obscuros se encaminhavam para o terreno da 
ficção a todo vapor". Marque a opção referente ao período correto da evolução dos jogos: 
 
 
 
 Década de 2000 
 Década de 1990 
 Década de 1970 
 Década de 1980 
 Década de 2010

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