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GAME STUDIES 1a Questão (Ref.: 201805681790) Pontos: 0,4 / 0,4 Os videogames podem usar contextos de ação para que o jogador experimente as __________________, Marque a opção que completa corretamente a afirmativa: interações de suas escolhas aplicações de suas escolhas consequência de suas jogadas complementações de suas escolhas consequência de suas escolhas 2a Questão (Ref.: 201805648845) Pontos: 0,4 / 0,4 observe a citação: "Poderíamos pensar que as ações também fazem parte do discurso cinematográfico ou fotográfico, já que atores agem nos filmes, e o fotógrafo age na hora de mudar a posição de uma luz ou de apertar o botão da máquina fotográfica, ¿mas estas ações acontecem antes ou durante a fabricação da obra, que na sua forma final assume a forma de um objeto físico (a impressão)". De acordo com GALLOWAY, referente aos videogames a obra m si é representada por qual tipo de ação? Marque a opção que responde de forma correta: Com videogames, a obra em si é ação virtual. Com videogames, a obra em si é ação comunicativa. Com videogames, a obra em si é ação sonora. Com videogames, a obra em si é ação material. Com videogames, a obra em si é ação interativa. 3a Questão (Ref.: 201805646814) Pontos: 0,4 / 0,4 Apesar de estarem presentes no cotidiano pelo menos desde a década de 1970, os impactos culturais dos videogames começaram a ser estudados apenas a partir da década de 1990. Os primeiros pesquisadores elegeram os jogos digitais como objeto de estudo, provavelmente, porque viram neles a possibilidade de uma forma diferente de criar experiências e começaram a indagar quais seriam as características fundamentais desse tipo de mídia. Marque a opção correta referente ao período e fato que marca a evolução dos games: Início do século XX - pesquisaram os jogos tradicionais e sua influência na cultura, na história e no pensamento humano Década 1970 - Personagens, cenários fictícios e diálogos começaram a existir nos jogos digitais. Década 1980 - primeiro jogo digital caseiro Década 1990 - videogames compreendidos como novas ferramentas para contar histórias Início do século XX - pesquisaram os jogos tradicionais e sua influência na cultura, na história e no pensamento humano Década 1960 - primeiro jogo para aprendizagem Década 1970 - Personagens, cenários fictícios e diálogos começaram a existir nos jogos digitais. Década 1985 - videogames compreendidos como novas ferramentas para contar histórias Início do século XIX - pesquisaram os jogos tradicionais e sua influência na cultura, na história e no pensamento humano Década 1970 - primeiro jogo digital caseiro Década 1980 - Personagens, cenários fictícios e diálogos começaram a existir nos jogos digitais. Década 2000 - videogames compreendidos como novas ferramentas para contar histórias Início do século XIX- pesquisaram os jogos tradicionais e sua influência na cultura, na história e no pensamento humano Década 1960 - primeiro jogo digital caseiro Década 1970 - Personagens, cenários fictícios e diálogos começaram a existir nos jogos digitais. Década 1980 - videogames compreendidos como novas ferramentas para contar histórias Início do século XX - pesquisaram os jogos tradicionais e sua influência na cultura, na história e no pensamento humano Década 1970 - primeiro jogo digital caseiro Década 1980 - Personagens, cenários fictícios e diálogos começaram a existir nos jogos digitais. Década 1990 - videogames compreendidos como novas ferramentas para contar histórias 4a Questão (Ref.: 201805824761) Pontos: 0,4 / 0,4 Observe a afirmativa: "Apesar de estarem presentes no cotidiano pelo menos desde a década de ____________, os impactos culturais dos videogames começaram a ser estudados apenas a partir da década de ______________". Marque a opção que a completa corretamente: 1990;1970 1990;2000 1970;1980 1980;1990 1970;1990 5a Questão (Ref.: 201805824762) Pontos: 0,4 / 0,4 Leia a afirmativa com atenção: "Personagens, cenários fictícios e diálogos começaram a existir nos jogos digitais. Ícones como Pac-Man e os irmãos Mario deixavam claro que os videogames tinham potencial para criar símbolos culturais que logo virariam brinquedos, desenhos animados e adaptações cinematográficas. Mesmo jogos mais obscuros se encaminhavam para o terreno da ficção a todo vapor". Marque a opção referente ao período correto da evolução dos jogos: Década de 2000 Década de 1990 Década de 1970 Década de 1980 Década de 2010
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