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Cartilha resgatando brincadeiras e construindo brinquedos populares

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Resgatando 
Brincadeiras 
Elaboradas por Bruna Bernardes 
 
 
 
 
 
 
 
 
Sumário 
 
Apresentação -------------------------------------------------------------------------pg 5 
Um Pouco de história – A história das brincadeiras-------------------------pg 6 
Brincadeiras---------------------------------------------------------------------------pg 8 
Referências Bibliográficas---------------------------------------------------------pg 48 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Apresentação 
 
 
 
Antigamente não existiam muito brinquedos e se as crianças quisessem se divertir, tinham que 
usar a criatividade. As brincadeiras antigas para crianças mais famosas eram: Amarelinha, 
bolinha de gude, cantigas de roda, passa anel, roda pião, pipa… Tudo isso fazia parte do seu 
cotidiano e assim elas se divertiam por horas e dias 
Brincar sempre foi o entretenimento favorito das crianças, desde os tempos de nossos avós, 
isso deixa evidente a pureza dessa fase tão deliciosa. Com o tempo, as formas de se 
aproveitar a infância foram se modificando e hoje a criançada tem hábitos totalmente 
modernizados. 
O costume de brincar na rua de pega-pega, pular corda, bolinha de gude e esconde-esconde 
está sendo deixado de lado diante da magia proporcionada pelo mundo digital. Agora as 
crianças preferem ficarem horas jogando na frente de um computador ao invés de optar por 
uma brincadeira tradicional, que estimule os seus movimentos e a criatividade. 
As brincadeiras antigas conseguem dar mais personalidade a infância e também evitam que as 
crianças se tornem sedentárias. Os jogos eletrônicos estimulam o raciocínio dos pequenos, 
mas criam um mundo onde a fantasia já foi moldada e não precisa ser criada. 
Se você quer que suas crianças retomem as brincadeiras do passado, nada melhor do que tirar 
algum tempo e ensinar para eles que para brincar não é preciso gastar. Uma boa opção é 
ensinar para eles as brincadeiras que você mais gostava e assim também brincar junto com 
eles. 
 
Bruna Bernardes 
 
 
 
 
 
 
5 
 
Um pouco de história 
Telefone sem Fio é uma tradicional brincadeira popular muito divertida, e basicamente 
consiste em mostrar às crianças o velho ditado de que „Quem conta um conto, aumenta um 
ponto‟; ou seja, geralmente quando uma história passa de „boca em boca‟ ao final muito do 
contexto inicial já foi alterado. Para executar a brincadeira é necessário que haja um grupo com 
pelos menos 5 ou mais crianças. Inventa-se uma frase ou uma pequena história como, por 
exemplo: „O rato roeu a roupa do Rei de Roma‟ ou outra frase qualquer. 
Escravos de Jó é uma cantiga de roda de origem, significado e letra controversos. Formada a 
roda, as crianças (ou jogadores) permanecem paradas, podendo inclusive ficar sentadas, com 
um objeto igual para todos (pedrinhas, copo, caneca, etc), na mão direita. Ao ritmo da música, 
marcando os tempos fortes, iniciam a brincadeira de passar o objeto que têm na mão direita 
para o vizinho da direita, e receber com a mão esquerda o objeto do vizinho da esquerda (se 
estiver de pé), trocando-o rapidamente de mão.Quando a letra diz "zigue, zigue, zá", o objeto é 
retido na mão direita, e só passado para a pessoa da direita na última palavra. 
Observação: Quando o jogo é feito sentado (geralmente em torno de uma mesa), pode-se usar 
somente a mão direita, largando-se o objeto sempre à frente do vizinho da direita. Vão saindo 
da roda aqueles que se perderem no ritmo, ou passarem mal o objeto, que pode ser caixinha 
de fósforo, ou qualquer outro objeto que seja fácil de tomar com uma só mão. Para super 
cobras no jogo, pode ser tentada uma rodada especial invertendo o sentido da brincadeira 
(para a esquerda).
 
Amarelinha Essencialmente feminino nas suas origens, a amarelinha marcou a infância de 
gerações de mulheres. Reconhecida como ferramenta útil ao aprendizado, essa limitação foi 
quebrada e ao menos nas escolas, todas as crianças menores jogam. 
 
O nome da brincadeira na verdade não tem nada a ver com a cor. A palavra veio do francês, 
“marelle”, que aos ouvidos portugueses soava como diminutivo de amarelo, amarelinha. A 
palavra original se referia a um pedaço de madeira, ficha de jogo ou pedrinha. Esses objetos 
eram usados no jogo para marcar o progresso do jogador. 
 
Essa é só uma das denominações dadas à brincadeira. Em Portugal, por exemplo, a 
brincadeira é conhecida como Jogo da Macaca. Já em Angola é Avião ou Neca. No Brasil, 
conforme a região ganha nomes tão variados como, Pular Macaco (Nordeste), Academia (Rio 
de Janeiro), Casa da Boneca (Ceará), Sapata (Rio Grande do Sul) ou Maré (Minas Gerais); 
mas é como amarelinha mesmo que ela ficou mais conhecida. 
JJooggoo ddee BBoottããoo No Brasil, o jogo de botão surgiu pela primeira vez em 1930 quando um aluno 
de uma escola no Rio de Janeiro inventou moda ao arrancar os botões da cueca para brincar 
na grande base de madeira. Mais tarde os meninos começaram a jogar as partidas com os 
botões das calças. A reação da escola: proibiram o brinquedo. 
Cabra cega Mesmo sendo hoje uma brincadeira de criança, a Cabra-Cega já era popular entre 
os romanos no século III a.C. onde era chamada de música arena. Na Idade Média foi 
praticada como um passatempo palaciano. Devido à sua popularidade em Portugal e na 
Espanha, também veio a ser difundida na América. 
 
 6 
 
Adoleta Essa canções infantis que tentamos "decifrar" às vezes podem ser nada mais que 
palavras inventadas pelas crianças, ou aquelas palavras que nós dizemos no dia a dia, elas 
escutam e fazem a versão delas por não saberem pronunciar direito. 
Adoleta pelo que contam em histórias, devido a grande influência do franceses no Brasil, se 
trata de alguma melodia infantil francesa, a julgar pelo "le petít" o pequeno ou "a criança"; o 
resto da letra mistura com português incorreto imitando uma pronúncia afrancesada. 
 
O que seria adoleta? O mais próximo disso é "andouillette" que se pronuncia "andolete", e 
significa "almôndega". A musiquinha deve falar de uma criança sapeca (pois puxa o rabo do 
pobre tatu) que não gostava de almôndegas, preferia tomar café com chocolate. 
 
Batata Quente Não se sabe ao certo a origem da brincadeira, mas há registros da mesma 
desde o final do século XIX. Ao longo dos anos foram surgindo objetos como o Spudsie, que 
possui um timer interno com contagem regressiva que ativa uma função sonora indicando o final 
da música, e também o Shockball, que dá choque ao final de determinado período de tempo. 
Pedra-papel-tesoura Segundo artigo do site Straight Dope, a origem desta brincadeira possui 
várias teorias. Uma destas conta que o primeiro registro escrito do jogo foi feito em 200 aC, no 
Japão. Depois, a brincadeira teria migrado para a Europa por volta dos anos 1700, aonde teria 
sido associado com Jean Baptiste Donatien de Vimeur, Comte de Rochambeau (general 
frances que comandos um exército de apoio à George Washington durante a revolução 
americana). A razão da associação do general com o jogo é desconhecida, mas explica o 
porque do papel-padra-ptsoura ser conhecido também como "rochambeau" ou, mais 
popularmente, "roshambo". 
Outras teorias dizem que a brincadeira era um tradicional jogo Celta (durante o século 6 aC) 
que foi para Portugal (século 3 aC) e depois se espalhou pela península da Espanha durante 
50 anos. A invasão romana no primeiro século d.C fez o jogo se tornar popular na Gallia e naItália. 
 
Pião A origem remota do jogo do pião, segundo d‟Allemagne (s.d., p.35), está entre os gregos e 
romanos. Callimaque Pittacus, que morreu em 579 a.C, já falava de um pião que fazia virar com 
um chicote. Os romanos conheciam também este jogo, uma vez que Horácio falou dos trochus. 
Parece que entre os romanos o pião já era o jogo favorito das crianças. Ao invés de trabalhar 
Pérsio só queria rodar seu pião de madeira. Virgílio, no Livro III, da Eneida, designou o pião 
quando disse: “Volitans sub verbere turbo.” 
O folclorista Luiz da Câmara Cascudo descreve a pequena peça como “Pinhão”, brinquedo de 
madeira piriforme, com ponta de ferro, por onde gira pelo impulso do cordão enrolado na outra 
extremidade puxado com violência e destreza. (...) O strombos dos gregos e o turbo dos 
romanos são o mesmo jogo de pião das crianças de hoje, e datam pelo menos da pré-história 
da civilização (...) pois alguns piões de argila primitivos figuram na coleção de “Schliemann”. 
(Heinrich Schliemann foi um arqueólogo alemão - 1822/1890 - que adquiriu fama pelas 
explorações arqueológicas na Grécia, especialmente em Micenas.) 
 
 
 7 
 
 
 
Pipa Introduzida no Maranhão pelos portugueses no século XVI, a pipa parece ter 
procedência oriental. Originárias de longínquos tempos, foram estratégias militares e, com o 
passar dos séculos, transformaram-se em brinquedos infantis. 
 
Bicicleta Leonardo da Vinci já tinha estudos sobre a bicicleta, mas sua história oficial começou 
em 1790, quando um conde francês chamado Sivrac criou o "Celerífero" (celer = rápido, fero = 
transporte). Era uma bicicleta de madeira, que ainda não tinha pedais nem correntes e era 
empurrada com os pés no chão. 
 
JOGOS E BRINCADEIRAS 
 
1 -PULA CORDA 
Foguinho 
As crianças que batem a corda vão dizendo: 
 
Salada, saladinha 
Bem temperadinha 
Com sal, com pimenta 
Fogo, foguinho. 
 
Assim que falarem a palavra foguinho, começam a girar a corda cada vez mais rápido. Vence 
quem conseguir pular mais tempo sem esbarrar na corda. 
 
2- CABRA-CEGA 
 
Todo mundo forma uma roda e fica de mãos dadas. Quem for 
escolhido pra ser a cabra-cega fica com os olhos vendados e vai 
para o meio da roda. A cabra tem de agarrar alguém da roda, que 
não pode ficar parada: quem estiver do lado para onde a cabra 
estiver indo foge, quem está do outro lado avança. 
Se a cabra-cega for esperta, consegue pegar alguém que está 
atrás dela. Se a corrente da roda quebrar, o jogador que estiver do 
lado esquerdo de quem soltou a mão fica sendo a cabra, e a 
brincadeira começa de novo. 
 
 8 
 
 
 
3 - PIÃO 
Cerca de 3 mil anos a.C, na Babilônia, já existiam os piões, feitos de argila e com as bordas 
decoradas com formas de animais e humanas ou relevos. 
4 - PEGA-PEGA 
Há vários tipos de pega-pega. O mais comum é aquele em que alguém é sorteado para ser o 
pegador ou perseguidor. Ele tem de correr atrás dos outros até conseguir pegar alguém, que 
será o próximo pegador. 
 
Para se salvar, você tem de correr e bater no lugar que foi escolhido para ser o pique. 
Outro tipo de pega-pega é o pega-pega-congelou. Quem for pego tem que ficar parado, 
congelado, até ser salvo ou descongelado por um dos companheiros para voltar à brincadeira. 
O pega-cocorô é uma variação em que, em vez de correr para bater no pique, você precisa se 
abaixar para ser salvo. 
5- ESCONDE-ESCONDE 
 
Escolha um lugar para ser o pique e quem vai ficar nele. O 
jogador escolhido fica de costas e de olhos fechados no pique, 
contando até o número combinado. 
 
Enquanto isso, o resto do grupo tem de se esconder. Quando 
termina de contar, o jogador vai procurar os companheiros. 
Quem está escondido tem de correr até o pique para se salvar. 
Quando escontra alguém, o jogador que está procurando tem 
de voltar ao pique e dizer onde é que viu o companheiro. 
Se o jogador encontrado chegar ao pique antes do perseguidor, ele se salva. 
O primeiro que for pego é o perseguidor na próxima jogada. Se todo mundo for salvo, a 
brincadeira continua com o mesmo perseguidor. 
6- CORRE-COTIA 
Faz-se uma roda e uma criança fica do lado de fora, com um objeto na mão.Enquanto todos 
cantam: 
"Corre cutia de noite e de dia, debaixo da cama da dona maria. Corre cipó, atrás da vó, eu 
tenho um cachorrinho chamado totó, ele pula, ele dança de uma perna só", 
A criança que está do lado de fora da roda coloca o objeto atrás de alguém. Quando acaba a 
música, todos verificam se o objeto está em suas costas e aquele que encontrá-lo deve pegá-
lo e correr atrás da criança que o colocou. Esta por sua vez, deve tentar sentar-se no lugar da 
que se levantou. 
 
 
 
 9 
 
 
 
 
 
7- DANÇA DAS CADEIRAS 
Forme um círculo de cadeiras, com os assentos voltados para fora, com tantas cadeiras 
quantos forem os participantes menos uma. 
Coloque música para tocar e peça que os participantes "dancem" ao redor das cadeiras. 
Quando você desligar o som, cada pessoa deve procurar uma cadeira no círculo; como o 
número de cadeiras é menor que o de participantes, um ficará de fora; este sai da brincadeira. 
Tire uma cadeira e recomece; ganha aquele que conseguir se sentar na última cadeira. 
 
8- POLÍCIA-LADRÃO 
Separam-se dois grupos de crianças. Um será polícia e outro ladrão.Iniciando o jogo, os 
ladrões dispersam-se e a polícia passa a perseguí-los, procurando localizar seus esconderijos. 
O ladrão deve ser agarrado pela polícia e quem for preso vai para um local denominado como 
"prisão". 
Quem não for pego pode soltar os ladrões que voltam a fugir da polícia. O jogo terminará com 
a captura de todos os ladrões. 
9 -AMARELINHA 
 
Brincadeira exclusiva de meninas, a Amarelinha, também conhecida como "Pular amarelinha", 
é uma brincadeira que estimula a criançaa ter as noções dos números , trabalhando a ordem 
das casas númericas do número um ao número dez, além de estimular à habilidade do 
equilibrio,pois as crianças nas áreas que não existem associações de casas, ou seja nos 
quadrados 1 - 4 -7-10, as crianças apenas podem colocar um pé, e nas demais com casas 
juntas 2e3 -5e6-8e9 e Céu podem e devem colocar os dois pés. 
10 -ELÁSTICO 
A partir de uma brincadeira de corda, uma pessoa achou interessante e resolveu fazer do 
elástico um brinquedo. Usa-se um elástico em forma de liga. Começa o jogo quando duas 
crianças entram no elástico e o conservam à altura dos tornozelos e pernas separadas. Uma 
criança pula o elástico realizando uma série de provas. 
11- BOLINHA DE GUDE 
Foram encontradas pedras semipreciosas, em forma de bolinhas, no túmulo de uma criança 
egípcia que viveu por volta de 3000 a.C. Na ilha de Creta, localizada ao sul da Grécia, as 
crianças brincavam com pedrinhas de ágata ou jaspe em 1435 a.C. Em Roma, o jogo de 
bolinhas era tão popular entre as crianças que o imperador Augusto chegava a parar na rua 
para assistir a alguns desafios. Gude era o nome dado pelos romanos aos seixos (pedrinhas) 
redondos e lisos retirados dos leitos do rio.1100 
 
1122 -- PPEEGGAA--VVAARREETTAASS 
Independentemente de sua origem, suas regras são mais ou menos as mesmas: as varetas 
são lançadas sobre uma superfície plana. O jogador deve então tentar retirar as varetas, uma a 
uma, sem mover as demais. Caso venha a move-las, deverá ceder a vez ao adversário. Vence 
aquele que conseguir o maior número de varetas, ou caso tenha elas valores atribuídos em 
função de sua cor, aquele que conseguir maior número de pontos. 
13 -QUEIMADA 
Depois de arranjar um espaço bem gostoso para servir de quadra – de uns 8 a 10 passos -, 
forme duas equipes. Ah! Não esqueça a bola. Em seguida, divida a quadra ao meio. A cova do 
time adversário fica após a linha final de cada campo. O objetivo é queimar o inimigo. Isso 
acontece quando a bola encosta na pessoa e cai no chão. Para isso é preciso jogá-la com 
força. Se você conseguir segurar a bola, pode correr de volta e queimar um inimigo. Os que 
foram queimados vão para a cova. Se você estiver na cova, lembre-se de que também pode 
queimar seus adversários. Ganha o time que queimar todos os inimigos. 
 
14 -BATATA-QUENTE 
A criança do centro joga a "batata" para qualquer criança do círculo. Esta recebe a "batata" e 
joga para outra criança. O jogo prossegue desta maneira até que todas as crianças do círculo 
tenham pego a "batata". Recomeça-se o jogo colocando outra criança no meio do círculo. 
 
15- BARRA-MANTEIGA 
Separe a turma em dois times, que devem ficar a uns 8 
metros de distância. Os jogadores ficam um ao lado do 
outro, formando uma linha, com as palmas das mãos viradas 
para cima. 
Um jogador vai até o time adversário e bate com a palma da 
mão direita nas mãos dos jogadores do outro time. Ele vai 
batendo de leve nas mãos de todo mundo, mas, de repente, 
dá um tapão na mão de alguém e corre de volta para o seu 
lado do campo. 
Quem levar o tapa tem de correr atrás do adversário e tentar pegá-lo. 
Se conseguir, leva o jogador para a sua equipe e vai bater nas mãos do outro time. 
Ganha quem conseguir trazes mais adversários para a sua equipe. 
 
16 - JOGO DA VELHA 
Jogo de dois participante, que se desenvolve sobre um traçado básico, formado por dois pares 
de linhas paralelas que se cortam, criando nove casa. 
Os adversários, que alternam nas jogadas, tentam ocupar três casa sucessivas em qualquer 
um dos sentidos. 
Ganha aquele que primeiro atingir o objetivo. 
Diz-se que deu velha quando há empate. 
As casa são assinaladas com 0 ou X ou então marca-as com pedrinhas, caroços de milho e 
feijão. 
 1111 
 
 
1177 --CCAAVVAALLOO DDEE PPAAUU 
É montado com cabeça de cavalo – olhos, boca e crina esvoaçante -, corpo de “cabo de 
vassoura”, rabo de rodinha a rodar pelo chão e pernas bípedes dela mesma. 
18- CORRIDA DE SACO 
Essa é uma divertida brincadeira que, além de coordenação individual, exige uma boa dose de 
companheirismo. Vamos precisar de sacos de estopa suficientes para o número de 
participantes – a brincadeira pode ser feita individualmente ou em duplas. 
A regra é simples: os participantes posicionam-se na linha de largada, com os dois pés dentro 
do saco (no caso da competição individual), e pulam até a linha de chegada. No caso de 
competições em dupla, cada pessoa coloca um pé dentro do saco e as duas correm com o pé 
livre. 
 
19-PASSA-ANEL 
 
Antes de tudo, escolha quem vai ser o passador de anel. Ele põe 
o anel (ou outra coisa pequena) entre suas mãos, que estão 
encostadas uma na outra. 
Os outros jogadores ficam um ao lado do outro, com as palmas 
das mãos encostadas como as do passador de anel. O passador 
passa as suas mãos no meio das mãos de cada um dos 
jogadores, deixando cair o anel na mão de um deles sem que 
ninguém perceba. 
Quando tiver passado por todos os jogadores, o passador 
pergunta a um deles: "Quem ficou com a anel ?". 
Se acertar, é o novo passador. Se não, paga a prenda (castigo) 
que os jogadores mandarem. O passador repete a pergunta até alguém acertar. Quem acerta é 
o novo passador. 
20 -VIVO-MORTO 
As crianças estão andando pelo pátio. Quando a professora disser: "Morto", todas as crianças 
devem deitar-se no chão. Quando disser: "Vivo", as crianças andam pelo pátio. 
21-TELEFONE SEM FIO 
As crianças sentam-se lado a lado ou formando um círculo, a primeira criança diz ao ouvido do 
coleguinha ao lado (sem que os demais ouçam) a frase inicial: „O rato roeu a roupa do Rei de 
Roma‟ 
A segunda criança deverá repetir a frase para ao ouvido do coleguinha que está ao seu lado 
(sem que os demais ouçam); e assim por diante até chegar ao último participante que deverá 
então dizer a frase que chegou ao seu ouvido em voz alta. 
 
 
 12 
 
 
Geralmente a frase inicial „O rato roeu a roupa do Rei de Roma‟ se transformou em outra frase 
qualquer e as vezes sem sentido nenhum. É divertido e também ensina às crianças que muitas 
vezes perdemos o nosso tempo com coisas desnecessárias que nos são ditas e que ao final 
nem sempre são verdadeiras. Fofocas são apenas fofocas e não nos traz benefício algum, ao 
contrário apenas mostra que quem faz a fofoca perde seu valor e credibilidade diante da 
22 -GATINHA PARDA 
 
Faz-se uma roda, todos de pé. Escolhe uma criança para ficar no centro da roda com olhos 
vendados e com uma varinha na mão. As crianças começam a girar na roda e cantar: Ah, 
minha gatinha parda, que em janeiro me fugiu, quem roubou minha gatinha você sabe, você 
sabe, você viu? Todos se calam. A que está no centro da roda toca em alguém com a varinha. 
A que foi tocada deve miar como um gato. Quem tocou tenta descobrir que é. Se descobrir, diz 
o nome e quem miou vai para o centro recomeçar a brincadeira. Se não acertar continua sendo 
a do centro, recomeça a brincadeira até adivinhar quem é. 
 
 
23 -ALFÂNDEGA 
 
Uma criança sai da sala. 
Escolhe-se uma criança que irá inventar uma regra e dizer para os colegas, como por 
exemplo: só passa de for algo que voa. 
Chama o colega que está fora da sala e pergunta: o que passa? Este vai dizendo por 
exemplo gato (as crianças dizem não passa), vaca (as crianças dizem não passa), até ele 
dizer o nome de algum animal que voa. 
A finalidade da brincadeira é descobrir qual foi a regra dada inicialmente. 
 
 
24 - AMARELINHA 2 
 
1ª etapa - O primeiro jogador, joga a pedra na primeira casa (1) e com um pé só pula esta 
pisando no 2, depois no 3 e 4 ao mesmo tempo, depois no 5 com um pé só, e depois no céu 
( 6 e 7) com os dois pés ao mesmo tempo. Vira e volta, quando chegar no 2 pega a pedra no 
1 e pula fora. Depois joga no 2. Pula no nº 1 com um pé só, salta o 2 e assim por diante. Não 
pode pisar na linha senão é a vez do outro. 
 
2ª etapa - Chutinho - Joga-se a pedra perto, antes da amarelinha. Começa a chutar sem 
tocar nos riscos, se errar é a vez de outra criança. 
 
3ª etapa - Joga-se sem pedra com os olhos vendados, então diz: pisei? E as outras crianças 
respondem não. Se pisar e disserem sim é a vez de outra. 
 
4ª etapa - De costas, joga a pedra por trás de si, sem ver ainda onde parou. Onde a pedra 
cair exclui-se marcando um x com giz. Vira e começa a pular igual à primeira etapa, porém 
na casa excluída pode-se pisar com os dois pés.13 
 
25 - CAIXINHA DE SURPRESA 
 
 Antes de iniciar o jogo, escreve-se em papeizinhos várias tarefas engraçadas. Coloca 
dentro de uma caixinha. 
 Sentados em círculo, a caixinha irá circular de mão em mão, até a música parar. 
Quem estiver com a caixinha na mão no momento que a música parar deverá tirar um 
papel da caixinha e executar a tarefa. Continua até acabar os papéis. 
 
 
26- CARNIÇA 
 
Faz-se uma fila de crianças que deverão estar curvado com as mãos apoiadas na coxa. Uma 
criança começa pulando sobre todos. Quando pular a última carniça o pulador pára adiante 
esperando que os seguintes pulem sobre ele. 
 
 
27- CARRINHO DE MÃO 
 
Antes de iniciar o jogo, deve-se marcar uma linha de saída e uma de chegada. Separado em 
dois times, as crianças deverão se dividir em duas. Uma ficará na frente com as mãos no chão, 
a de trás irá segurar nos pés da primeira de modo que forme um carrinho. O que estiver com a 
mão no chão juntamente com o que estiver lhe segurando deverá correr até a linha de 
chegada. Ganha o time que chegar primeiro. 
 
28 - CHICOTINHO QUEIMADO 
 
Escolhe um objeto para ser o chicotinho queimado, pode ser um pedaço de corda ou corrente. 
Todas as crianças tapam os olhos, enquanto uma outra criança esconde o chicotinho 
queimado. Todas as crianças saem à procura do chicotinho já com os olhos destampados. À 
medida que alguma criança estiver perto, a que escondeu o chicotinho dirá está quente. Se 
estiver longe diz está frio. Esquentando ou esfriando conforme a distância. Diz pelando quando 
estiver muito perto do chicotinho. Aquela que achar pega o chicotinho e sai correndo atrás de 
outra criança. Aquela que for tocada levemente pelo chicotinho será a próxima a escondê-lo. 
 
29 - 5 MARIAS 
 
 Você poderá brincar de 5 Marias com cinco pedrinhas ou cinco saquinhos de pano. Os 
saquinhos poderão ser feitos com retalhos com enchimento de arroz ou areia. 
Deve-se tirar a sorte para ver quem iniciará o jogo. Inicia-se jogando os saquinhos para cima e 
onde caírem devem ficar. O jogador pega outro saquinho e joga para cima enquanto pega 
outro saquinho antes do primeiro cair no chão. Depois deverá jogar os dois saquinhos para 
cima e tentar pegar um terceiro saquinho do chão. E assim por diante. Ganha 1 ponto quem 
conseguir pegar os 5 saquinhos se não conseguir passa a vez. 
 
 
 
 14 
 
30 - ELEFANTE COLORIDO 
As crianças ficam em roda e uma delas fala: 
__ Elefante colorido! 
Os outros perguntam: 
__ De que cor ele é? 
A criança deverá escolher uma cor e as outras deverão tocar em algo que tenha esta cor. Se 
não achar esta cor o elefantinho irá pegá-lo. 
 
31 - ESTÁTUA 
 
As crianças ficam em fila. Escolhe-se uma criança para começar a brincadeira. Esta criança 
começa a puxar as crianças perguntando antes de puxar: pimenta, pimentinha, pimentão ou 
sapatinho de algodão? Quem responder: 
- Pimenta: é puxada normalmente e virar estátua. 
- Pimentinha: é puxada devagar e virar estátua. 
- Pimentão: é puxada com força e virar estátua. 
Sapatinho de algodão: deve ser carregada no colo e ao ser colocada no chão virar estátua. 
Após todos virarem estátua a líder diz: Entrei no jardim de flores, não sei qual escolherei, 
aquela que for mais bela, com ela me abraçarei. Então escolhe uma estátua para se abraçar. 
A escolhida deverá ser a próxima líder. Todos retornam à posição normal e recomeça a 
brincadeira. 
 
32- FORCA 
Pode-se brincar no quadro-negro ou num papel. Uma criança pensa numa palavra e depois 
coloca a quantidade de traços correspondentes ao número de letras da palavra. Por 
exemplo: se a palavra escolhida for CADEIRA ela deverá fazer 7 traços. (fig. 1) 
As crianças em ordem começarão a dizer as letras tentando acertar. A criança que está ao 
quadro deverá escrever em cima da linha as letras que forem ditas e que existirem na 
palavra (fig. 2). Se disserem uma letra que não existir na palavra, a criança ao quadro 
desenha a cabeça de um bonequinho. A cada erro irá colocando uma parte do corpo até ser 
enforcado (fig. 3), neste caso a criança deverá determinar uma prenda a ser paga. Quem 
acertar a última letra, irá para o quadro escrever uma nova palavra. 
Fig. 1: _ _ _ _ _ _ _ 
Fig. 2: _ A _ _ _ _ A 
33 - MAMÃE POSSO IR? 
Uma criança é escolhida para ser a mãe que deverá estar de olhos vendados ou de costas, 
enquanto as outras serão as filhas. As crianças ficam em uma certa distância da mãe atrás 
de uma linha marcada com giz. A primeira da direita começa a falar: - Mamãe posso ir? – 
Pode. – Quantos passos? Três de elefante. Este deverá dar três passos grandes em direção 
da mãe. A próxima criança pergunta: - Mamãe posso ir? – Pode. – Quantos passos? – Dois 
de cabrito. Este deverá dar dois passos médios em direção da mãe. O próximo pergunta: - 
Mamãe posso ir? – Pode. – Quantos passos. – Cinco de formiga. Este deverá dar cinco 
passos pequeninos em direção da mãe. Quem chegar primeiro na mamãe será a próxima 
mãe. 
 
 15 
 
 
34 -PALITINHOS 
 
Cada jogador deverá ter três palitinhos no máximo (pode-se partir um palito em três 
pedaços). Pode jogar colocando na mão todos 3, ou 2 ou apenas 1, ou com a mão vazia – 
zero ponto, o restante dos palitos ficam escondidos na outra mão. Para iniciar a brincadeira 
os jogadores expõem a mão fechada com os palitos dentro. Cada um deve tentar adivinhar a 
soma total de palitos que tem em todas as mãos juntando com a sua. Todos dizem um 
número. Depois abrem as mãos, soma-se a quantidade de palitos total para ver quem 
acertou. Recomeça a brincadeira. 
 
35 - PARA TIRAR A SORTE OU COMEÇAR UM JOGO 
 
Uni, dúni, tê Salame mingúe 
Um sorvete colorê Uni, dúni, te 
Quem saiu fora foi você! 
36- PULA CORDA 
 
Duas crianças seguram a corda nas extremidades bem perto do chão. As outras 
crianças começam a saltar. À medida que saltam o nível da altura deverá ir subindo. 
Será o vencedor quem conseguir pular mais alto. 
 
 
 
37 -SEU LOBO 
 
Escolhe-se uma criança para ser o lobo que deverá se esconder perto. As outras crianças 
deverão ir até onde o lobo está escondido e então cantam: vamos passear na floresta 
enquanto seu lobo não vem, seu lobo está? Então o lobo responder: estou tomando banho. 
As crianças dão outra volta cantando novamente até chegar perto da casa: vamos passear 
na floresta enquanto seu lobo não vem, seu lobo está? O lobo responde outra coisa: estou 
botando meu sapato e assim por diante cada vez o lobo dirá algo diferente que está fazendo, 
até quando estiver pronto. O lobo então sai sem falar nada atrás das crianças. A que ele 
conseguir agarrar será o próximo lobo. 
 
38 - TICO TICO FUZILADO 
 
Cada crianças deverá ter uma latinha. De um lado ficam as crianças e do outro as latinhas. 
Cada criança deverá jogar a bola, que poderá ser de meia ou de tênis, nas latinhas tentando 
acertar. Se a sua latinha for atingida você deverá correr para pegá-la antes que joguem a 
bola novamente. Se não conseguir será fuzilado, ou seja, deverá ficar de pé e escolher uma 
parte do seu corpo para que o colega acerte o local indicado.Se for fuzilado três vezes sai 
da brincadeira. 
 
 
 
 16 
 
39 - BENTI ALTAS 
Jogo que fazia 2 bolas de meia e 2 casinhas de bambu,tinha uma latinha amassada do lado 
esquerdo da casinha de bambu,fica uma dupla de cada lado,enquanto um chuta para tentar 
derrubar a casinha de bambu do outro,o outro tem que defender para que a casinha não seja 
derrubada quem derrubar primeiro a casinha da outra dupla ganha. 
 
40 - FINCA 
Esta brincadeira deve ser feita em solo macio, tipo areia ou terra fofa.Usa-se um ferro para ser 
a finca,nessa brincadeira tinha um ponto de partida e outro de chegada,do ponto de partida 
você tinha que fincar a finca o mais longe possível correr lá pegar a finca e riscar desde do 
ponto de partida até onde você conseguiu fincar depois você terá que fincar a finca do lugar 
onde você conseguiu fincar ela da ultima vez se você não conseguir fincar você sai do jogo 
quem chegar no ponto de chegada 1° ganha. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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BRINCADEIRAS E CANÇÕES DE RODA 
41 - A BARATA: 
 
Participantes: No mínimo 2 
 
Organização: Em roda ou livre. 
 
Como brincar: As crianças cantam e de mãos dadas, vão rodando ao ritmo da canção. 
Quando chegam no verso "Ah!Ah!Ah!/Oh!Oh!Oh!" elas se soltam, param de rodar e 
fingem dar risadas. Depois, você pode estimular a garotada a criar outras coreografias 
para essa canção. 
 
MÚSICA: 
 
A barata diz que tem sete saias de filó, 
 
É mentira da barata, ela tem é uma só. 
 
Ah! Ah! Ah! 
 
Oh! Oh! Oh! (BIS) 
 
Ela tem é uma só. 
 
A barata diz que tem uma cama de marfim, 
 
É mentira da barata, ela tem é de capim. 
 
Ah! Ah! Ah! 
 
Oh! Oh! Oh! 
 
Ela tem é de capim. 
 
A barata diz que tem, um sapato de fivela, 
 
É mentira da barata, o sapato é da mãe dela. 
 
Ah! Ah! Ah! 
 
Oh! Oh! Oh! 
 
O sapato é da mãe dela. 
 
 
 
 
 
 
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42 - A CANOA VIROU: 
 
Esta roda é diferente, tem gente de frente e de costas. O desafio é não perder o passo. 
 
Participantes: no mínimo dois. 
 
Organização: Roda 
Como brincar: As crianças giram cantando somente a primeira parte da música até o 
verso " QUE NÂO SOUBE REMAR". Elas trocam "Pedrinho" pelo nome de um colega. O 
escolhido se solta, vira-se de costas para o centro da roda e dá as mãos novamente para 
os colegas. A cantoria recomeça e o grupo vai elegendo um a um os companheiros até 
que todos tenham sido chamados e de costas para o centro da roda. Ainda girando, eles 
começam a segunda parte da canção, chamando novamente os colegas, um a um. A 
brincadeira termina quando todos estiverem novamente de frente para o centro da roda. 
 
MÚSICA: 
 
A canoa virou. 
 
Por deixá-la virar, 
 
foi por causa do Pedrinho (?). 
 
Que não soube remar. 
 
 
 
Se eu fosse um peixinho 
 
e soubesse nadar, 
 
tirava o Pedrinho (?) 
 
do fundo do mar. 
 
 
 
43 - A CARROCINHA: 
Nessa brincadeira, a criançada gira prá lá e prá cá e até pula com uma perna só. 
 
PARTICIPANTES: No mínimo seis. 
 
ORGANIZAÇÃO: Duas rodas. A menor dentro da maior. 
 
COMO BRINCAR: As duas rodas giram em sentidos opostos cantando a música. Quando 
chegam em “Que gente é esta”, cada um dos que estão na roda menor escolhe um colega 
da maior e, de braços dados, as duplas rodopiam. Depois, as crianças escolhidas trocam 
de lugar com as que estavam na roda menor. Há outra opção. Ao chegar ao verso “Que 
gente é esta”, todos soltam as mãos: os da roda maior batem palmas e os da menor, com 
as mãos na 
 
cintura e virados de frente para os seus companheiros, saltam ora com um pé, ora com 
outro. 
 
 
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MÚSICA: 
 
A carrocinha pegou 
 
Três cachorros de uma vez. 
 
(BIS) 
 
Tralalá, 
 
Que gente é esta. 
 
Tralalá, 
 
Que gente má! 
 
 
44 - A LINDA ROSA: 
 
A cantiga tem princesa, rei e, claro, uma bruxa má. 
 
PARTICIPANTES No mínimo seis. 
 
ORGANIZAÇÃO Três crianças representam a Rosa, o rei e a feiticeira. As demais se 
organizam em roda, com a Rosa no centro. 
 
COMO BRINCAR As crianças cantam a cantiga em roda representando alguns trechos. 
Quando chegar ao verso “Adormeceu a Rosa assim...”, a feiticeira entra no círculo e joga 
um feitiço na Rosa, que “dorme” deitando no chão. Ao cantar “E o mato cresceu ao 
redor...”, as que estão na roda mostram o mato crescido esticando os bracinhos sobre a 
Rosa. No final, a Rosa e o rei saltam ou fazem um corrupio mostrando o quanto estão 
felizes. 
 
MÚSICA: 
 
A linda Rosa juvenil, juvenil, juvenil, 
 
A linda Rosa juvenil, juvenil. 
 
Vivia alegre no seu lar, no seu lar, no seu lar, 
 
Vivia alegre no seu lar, no seu lar. 
 
Mas uma feiticeira má, muito má, muito má, 
 
Mas uma feiticeira má, muito má 
 
Adormeceu a Rosa assim, bem assim, bem assim, 
 
Adormeceu a Rosa assim, bem assim. 
 
Não há de acordar jamais, nunca mais, nunca mais, 
 
Não há de acordar jamais, nunca mais. 
 
 20 
 
O tempo passou a correr, a correr, a correr, 
 
O tempo passou a correr, a correr. 
 
E o mato cresceu ao redor, ao redor, ao redor, 
 
E o mato cresceu ao redor, ao redor. 
 
Um dia veio um belo rei, belo rei, belo rei, 
 
Um dia veio um belo rei, belo rei 
 
Que despertou a Rosa assim, bem assim, bem assim, 
 
Que despertou a Rosa assim, bem assim. 
 
 
 
45 - AI, EU ENTREI NA RODA: 
Não é preciso saber dançar para entrar nessa roda que abre e fecha. 
 
PARTICIPANTES No mínimo dois. 
 
ORGANIZAÇÃO Em roda. 
 
COMO BRINCAR Na hora do estribilho, as crianças param e dão alguns passos em 
direção ao centro. Em seguida, voltam, de costas, à posição inicial e recomeçam a girar. 
 
MÚSICA 
 
(estribilho) 
 
Ai, eu entrei na roda 
 
Para ver como se dança, 
 
Eu entrei na “roda dança”, 
 
Mas não sei dançar. 
 
Sete e sete são quatorze, 
 
Com mais sete, vinte e um, 
 
Tenho sete namorados, 
 
Só posso casar com um. 
 
Todo mundo se admira 
 
Da macaca fazer renda, 
 
 
 
 21 
 
 
Eu já vi uma perua 
 
Ser caixeira de uma venda. 
 
Lá vai uma, lá vão duas, 
 
Lá vão três pela terceira, 
 
Lá se vai o meu amor, 
 
De vapor pra cachoeira. 
 
 
46 - CARANGUEJO: 
Será que caranguejo é peixe? Aqui não importa 
 
PARTICIPANTES: No mínimo dois. 
 
ORGANIZAÇÃO: Em roda. 
 
COMO BRINCAR: As crianças giram e, no verso “Ora, palma, palma, palma!”, todas 
batem palmas; em “Ora, pé, pé, pé!”, batem os pés no chão; e ao cantar “Ora, roda, roda, 
roda”, giram de mãos dadas até o fim da música. No último verso, “Caranguejo peixe é!”, 
elas agacham. 
 
 
47 -CIRANDA, CIRANDINHA: 
A meninada recita um verso no fim da música. Quem conhece as quadrinhas mais 
bonitas? 
 
PARTICIPANTES: No mínimo três. 
 
ORGANIZAÇÃO: Em roda. 
 
COMO BRINCAR: As crianças giram e cantam. No verso “Por isso, dona Ana”, elas 
colocam o nome de um colega, que entra na roda e, assim que termina a canção, recita 
um verso.MÚSICA: 
 
Ciranda, cirandinha, 
 
Vamos todos cirandar. 
 
Vamos dar a meia-volta, 
 
Volta e meia v amos dar 
 
 
 
O anel que tu me deste 
 
Era vidro e se quebrou. 
 
O amor que tu me tinhas 
 
Era pouco e se acabou 22 
 
 
 
 
Por isso, dona Ana, 
 
Entre dentro dessa roda, 
 
Diga um verso bem bonito, 
 
Diga adeus e vá-se embora. 
 
 
 
48 - ESCRAVOS DE JÓ: 
Atenção, muita atenção para não errar os movimentos. 
 
MATERIAL: Uma pedrinha para cada criança ou qualquer outro objeto pequeno. 
 
PARTICIPANTES: No mínimo dois. 
 
ORGANIZAÇÃO: Em círculo, sentados no chão. 
 
COMO BRINCAR: Cada um coloca uma pedrinha à sua frente. Enquanto canta, a criança 
pega a sua pedra e coloca na frente do colega, sentado à sua direita. Nos versos “Tira, 
põe / Deixa ficar!”, todas tiram a pedrinha da frente do colega, colocam na sua frente e a 
deixam ali por alguns segundos. Quando cantam “Guerreiros com guerreiros”, as crianças 
retomam os movimentos até o verso “Fazem zigue, zigue, zá!” Nesse momento, os 
participantes seguram a pedra movimentando-a de lá para cá e deixando-a, por fim, na 
frente do colega. 
 
MÚSICA: 
 
Escravos de Jó 
 
Jogavam o caxangá: 
 
Tira, põe, 
 
Deixa ficar! 
 
bis) 
 
Guerreiros com guerreiros 
 
Fazem zigue, zigue, zá! 
 
 
 
 
 
 
 
 23 
 
 
49 - EU SOU POBRE, POBRE: 
Duas crianças dançam em vaivém. Enquanto isso, as demais torcem para serem 
escolhidas. 
 
PARTICIPANTES: No mínimo quatro. 
 
ORGANIZAÇÃO Duas crianças de frente: a mãe rica e a pobre. As demais ficam atrás da 
mãe pobre. 
 
COMO BRINCAR A mãe pobre anda em direção à rica e canta os primeiros versos. Ao 
chegar perto, ela se afasta. A segunda quadra é cantada pela outra, que avança em 
direção à pobre. Elas se alternam até a rica escolher alguém. Essa canta a última parte da 
música e tudo recomeça. 
 
MÚSICA: 
 
Eu sou pobre, pobre, pobre, 
 
De marré, marré, marré, 
 
Eu sou pobre, pobre, pobre, 
 
De marré deci. 
 
Eu sou rica, rica, rica, 
 
De marré, marré, marré, 
 
Eu sou rica, rica, rica, 
 
De marré deci. 
 
Eu queria uma de vossas filhas, 
 
De marré, marré, marré, 
 
Eu queria uma de vossas filhas, 
 
Escolhei a qual quiser, 
 
De marré, marré, marré, 
 
Escolhei a qual quiser, 
 
De marré deci. 
 
Eu de pobre fiquei rica, 
 
De marré, marré, marré, 
 
Eu de rica fiquei pobre, 
 
De marré deci. 
 
 
 24 
 
 
50 - FUI NO ITORORÓ: 
O escolhido pelos amigos vai para o centro da roda, mas logo leva alguém para dançar 
com ele. 
 
PARTICIPANTES No mínimo quatro. 
 
ORGANIZAÇÃO Em roda. 
 
 
 
 
COMO BRINCAR O grupo troca “Maria” e “Mariazinha” pelo nome de um colega, que 
entra naroda. Esse escolhe um outro para dançar com ele colocando o pé à direita e à 
esquerda do pé. 
 
MÚSICA: 
 
Fui no Itororó, 
 
Beber água, não achei. 
 
Achei bela morena 
 
Que no Itororó deixei. 
 
Aproveita, minha gente, 
 
Que uma noite não é nada. 
 
Se não dormir agora, 
 
Dormirás de madrugada. 
 
 
 
Ó, dona Maria, 
 
Ó, Mariazinha, 
 
Entrarás na roda, 
 
Ficarás sozinha! 
 
Sozinha eu não fico 
 
Nem hei de ficar 
 
Porque tenho Pedro 
 
Para ser meu par. 
 
 25 
 
 
CONSTRUÍNDO BRINQUEDOS POPULARES 
Esta oficina é destinada a pessoas, a fim de trabalhar a cultura popular do nosso país, 
além de desenvolver habilidades artísticas e lúdicas e trabalhar a coordenação motora. 
Nesta cartilha seguem vários brinquedos populares reaproveitando materiais que iriam 
para o lixo, como fazer e como brincar. Alguns serão confeccionados durante a oficina, 
mas são ótimas sugestões para serem trabalhadas com os crianças, jovens e idosos e 
ainda gerar renda! 
 
 
RECEITAS 
Para um melhor rendimento desta oficina, seguem abaixo duas receitas: Uma de papel 
marche muito simples, fácil de fazer e de manipular e uma receita de biscuit que não 
precisa ser levado ao fogo. Esta receita é ótima para trabalhar com educando de 5 a 8 
anos. 
RECEITA DE PAPEL MACHÉ 
Material: 
# 2 rolos de papel higiênico 
# Água 
# Bacia ou balde 
# Peneira ou escorredor 
# Liquidificador 
#1/2kg de cola branca 
Como fazer: 
 
O papel deve ser picado e deixado de molho até amolecer. No dia seguinte, encher o 
liquidificador de água e colocar um pouco do papel, na proporção de mais ou menos três 
partes de água para uma parte de papel. Bater por dez segundos, desligar, esperar um 
minuto e bater novamente por mais dez segundos. Depois, despejar a massa numa 
peneira e espremer até sair todo o excesso de água. Esfarelar a massa e espalhar numa 
bacia, misturar a cola branca até ficar uma massa homogênea. Guardar a massa em 
saco plástico. 
 
 
 
 26 
 
 
 
Os trabalhos feitos em papel marché demoram em média 3 dias para secar para então 
receber a tinta e serem finalizados. Algumas pessoas gostam de lixar para a superfície 
ficar mais lisa, no caso de um fantoche por exemplo, caso queira lixar, o processo levará 
mais dois dias para ser finalizado devido ao cuidado com a peça a ser lixada. Ela deve 
estar bem seca para receber a lixa d‟água. 
Após lixar levemente, aplique uma mão de tinta branca para dar fundo observar o 
acabamento. Caso queira que fique mais fina, deixe secar por 2 dias aproximadamente e 
lixe novamente. É importante também lembrar que deverá fazer a peça maior do que ela 
vai ficar quando finalizada, pois ao lixar, a tendência é diminuir o tamanho. Mas caso 
ache trabalhos, o resultado dela só prensada também fica bonito. 
 
 
RECEITA DE MASSA DE BISCUIT FRIO (OU PERUANO) 
Esta receita NÃO precisa ir ao fogo e muito menos ao microondas, precisa apenas ficar 
em um saquinho plástico para ter maior durabilidade. 
Ingredientes: 
# 1 colher de sopa de suco de limão ou vinagre branco 
# 1 colher de sopa de vaselina líquida ou óleo de cozinha; 
# 2 xícaras de chá de amido de milho; 
# 1 colher de sopa de creme para as mãos (não gorduroso); 
# 1 xícara de chá de cola branca. 
Como fazer: 
Misture tudo muito bem, depois use o creme de mãos para sovar a massa, e está pronto. 
Nesta receita, a durabilidade da massa é de 1 mês no saquinho plástico sem ar e fora da 
geladeira. 
 
 
 
 
 27 
 
 
BRINQUEDOS 
 
1- Perna de lata 
MATERIAL 
 
02 Latas de leite em pó; 
02 metros de barbante; 
Tinta acrílica ou guache; 
Pincel; 
Tesoura; 
 
COMO FAZER 
Faça dois furos diametralmente opostos no fundo de uma lata de leite em pó. Passe um 
cordão 1metro pelos furos da lata e una as extremidades com um nó bem forte dentro do 
recipiente. Coloque a tampa e decore com tinta. Faça o mesmo com outra lata. 
 
COMO BRINCAR 
Os alunos sobem nas latas e tentam se equilibrar segurando nas cordas. Além de andar 
 
pela escola com os pés de lata, eles vão se divertir apostando uma corrida, andando para 
trás ou vencendo um percurso com obstáculos. Este brinquedo desenvolve o equilíbrio e 
coordenação motora. 
 
 
2- Peteca de TNT ejornal 
MATERIAL 
01 Folha dupla de jornal; 
Barbante; 
30cm aprox. de TNT; 
Tinta guache; 
Pincel; 
Tesoura; 
 
 
 
 
 
 
 28 
 
COMO FAZER 
 
Há duas formas de se construir a peteca: 
 
Primeira: 
Amasse bem a folha de jornal até ela ficar macia e formar uma bola achatada. Pode molhar um 
pouco a folha para umedecer e ficar mais macia formando o fundo da peteca. Revista a bola 
achatada de TNT deixando as pontas para cima sem cortar, como se fossem as penas. Pegue 
o centro da peteca e amarre bem firme com o barbante. Separando a base das extremidades. 
Depois de amarrada é só pintar de acordo com o gosto do educando! 
 
Segunda: 
Faça uma bola com o TNT e amarre com o barbante para que ela fique bem presa e levemente 
pesada. Depois cubra a bola de TNT com o jornal, como se fosse um ovo de páscoa. Amarre o 
centro da peteca com algumas voltas de barbante fazendo uma espécie de tronco de 
aproximadamente 2 cm. Agora pinte as extremidades para finalizar! 
 
COMO BRINCAR 
Para brincar de peteca é preciso pelo menos duas pessoas. A regra é feita de acordo com os 
jogadores existentes. Geralmente, peteca no chão elimina, tira pontos ou pontua o adversário. 
Então a peteca tem que ficar no ar o máximo de tempo possível! 
 As petecas antigas eram feitas de palha de milho seca, enchimento de areia ou serragem e 
penas de galinhas, proveniente de tribos tupis do Brasil e que expandem em regiões populadas 
pelos indígenas, como Minas Gerais mas hoje para ficar mais acessível apresentamos essa 
forma prática e econômica. 
 
3- Bilboquê 
 
MATERIAL 
01 garrafa pet com tampa; 
Barbante; 
Tesoura; 
Tinta acrílica ou fita adesiva colorida; 
COMO FAZER 
Corte o gargalo da garrafa medindo mais ou menos um palmo da tampa até a base. Fure a 
tampinha de plástico com um prego e um martelo ou fure no fogo com um pedaço de arame 
quente. Meça 1 metro de barbante, passe pelo furo da tampinha e de uns 3 nós para que o 
barbante não solte da tampinha. Pegue a outra extremidade do barbante e amarre no gargalo 
da garrafa. Se for utilizar fita adesiva colorida, depois de amarrar, decore com a fita para fazer 
o acabamento e esconder o nós do barbante. Para finalizar, decore o Bilboquê com fita adesiva 
ou pinte de acordo com o gosto! 
 29 
 
 OBS.: Sempre que o educando precisar utilizar alguma ferramenta pesada ou fogo, esse 
deverá pedir ajuda ao educador. 
COMO BRINCAR 
 A brincadeira do Bilboquê ou Bibloquê antigamente era feita com uma latinha de massa de 
tomate vazia presa a um pedaço de pau por um cordão. Hoje eles são feitos de várias formas 
como de madeira e aqui na versão reciclada de PET. Os pontos são obtidos por um impulso da 
taça ( de PET) para que a tampinha que está amarrada na outra extremidade caia direto na 
taça numa única tentativa. 
 
4- Boneca de pano 
MATERIAL 
Retalho de tecido estampado e liso; 
Lã; 
Agulha; 
Linha; 
Tesoura; 
 
Retalho picado para enchimento espuma picada ou manta acrílica; 
Botão; 
Tinta para tecido preta, branca e vermelha; 
Pincel fino; 
Palito para churrasco; 
01 caixa de leite vazia; 
Lápis preto B6; 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 30 
 
 
COMO FAZER 
 
Corpo 
Faca um molde do corpo completo da boneca com aproximadamente 30 cm com o tecido liso; 
Corte e separe. Coloque a linha da cor do tecido ou cor aproximada para fechar o corpinho da 
boneca. Se no projeto tiver máquina de costura, ótimo! Caso contrário costure manualmente 
com pontos pequenos e com a ajuda do educador o corpo da boneca deixando um espaço no 
alto da cabeça de mais ou menos 3 dedos abertos, para poder virar a costura e fazer o 
enchimento. 
Vire a costura com cuidado usando o palito de churrasco para ajudar nas pontas. Encha o 
corpo da boneca com retalho pinçado ou o enchimento disponível. Feche a cabeça da boneca 
dando pontos pequenos. Não tem problema se ficar aparente, pois o cabelo irá tampar. 
Roupa 
A roupa da boneca será feita com tecido estampando ou de cor que destaque da cor usada 
para o corpo. Use a imaginação para criar! Uma saia tipo avental, ou um vestido, por exemplo, 
fiam lindos. Utilize botões, fitas o que tiver a mão para enfeitar a roupa. 
Depois de cortada a roupa, pode-se costurar a roupa e vestir a boneca, ou se achar mais fácil, 
costurar a roupa na boneca direto. Assim os ajustes que ficaram para mais na hora do corte 
somem na costura. OBS.: Sempre corte os moldes a maior do que deseja, pois a costura toma 
em média 0,5 a 1 cm dependendo da habilidade, diminuindo bem o tamanho da peça. 
Cabelos 
Feito o corpo e a roupa, é hora de fazer os cabelos. Eles podem ser feitos de lã ou de tecido, 
depende da criatividade e do material disponível. Vamos ensina a fazer um cabelo de lã. 
Pegue o início do novelo de lã e dê uma volta na caixa de leite segurando bem a ponta para 
não soltar. Faça o mesmo processo mais 10 vezes. Se quiser que a boneca fique com mais 
cabelo é só aumentar o número de voltas,sempre tendo o cuidado de observar se todas as 
voltas estão do mesmo tamanho. Feito isso, marque o centro da caixa e retire com cuidado a 
trama. Com outro pedaço pequeno de lã faça um no meio exato, dividindo assim o cabelo em 
duas partes iguais. Pegue o meio do cabelo onde foi amarrado e costure na cabeça da boneca, 
onde foi feito o enchimento, lembra? Costure bem firme. Para fixar os cabelos na cabeça da 
boneca pode-se usar cola quente, para agilizar o processo, mas caso não queira a interferência 
tecnologia, costure o meio do cabelo ao longo da cabeça para dar formato. Faça isso dos dois 
lados. Prenda as pontas como se estivesse fazendo uma Maria Chiquinha e só então corte as 
pontas separando a lã. Finalize o cabelo com um laço de fita ou retalho. Pode ainda dar um 
toque fazendo um chapeuzinho de tecido, ou um laçarote no alto da cabeça, enfim, vale tudo! 
 
 
 
 
 
 
 31 
 
Rosto 
Com a tinta de tecido vamos fazer os olhos e a boca. Antes, faça o traçado com o lápis B6 que 
flui bem em tecido, desenhando os olhinhos e a boca. Caso faça uma boneca negra, após 
riscar, passe uma mão de tinta branca na boca para o vermelho aparecer mais. Após traçar, 
pinte delicadamente com pincel 01 ou 3. ( O tamanho e espessura do pincel vai variar de 
fabricante para fabricante. Utilize um pincel de cerdas finas. Aguarde secar por 20 minutos 
aproximadamente e pinte mais uma vez. Finalize fazendo os cílios e sobrancelhas caso deseje. 
A sua boneca de pano está pronta! 
 
COMO BRINCAR 
Brincar de casinha, mamãe e filhinha são a brincadeira mais antiga que conhecemos. Para dar 
um charme a mais que tal fazer uma caminha de caixinha de sapatos? Fica um mimo! 
5- Futebol de pregos 
MATERIAL 
1 tabuleiro de MDF ou compensado de 40x60x4 cm; 
26 Pregos pequenos; 
Martelo; 
Tinta acrílica, 
Verniz; 
01 moeda de 05 cm; 
COMO FAZER 
Após cortado no tamanho retangular sugerido ou no tamanho desejado (desde que seja 
retangular), Fixe as laterais de 4 cm com pregos ou colar para madeira, fazendo um pequeno 
corte no cento das réguas de 40 cm para que sirva de gol e a moeda possa passar. Não 
precisa passar de 3 dedos de largura. Está parecendo uma bandeja? Ótimo! Marque o cento 
do campo traçando uma linha dividindo o campo ao meio. Façaum círculo bem no centro, 
imitando as marcações de uma campo de futebol normal. Pode pintar as laterais e grande área 
se quiser ou não. Caso opte pelo mais simples apenas envernize o campo e coloque os pregos 
dispostos como na figura abaixo: 
COMO BRINCAR 
É uma brincadeira tão antiga que ainda encanta e diverte muita gente. Um tipo de jogo que não 
tem idade para poder brincar, tendo 8 ou 80 anos a diversão é a mesma. Cada jogador tem 
direito a dois toques seguidos na moeda (“bola”). O primeiro toque será para posicionar a 
moeda e o segundo será para a tentativa do gol. Quando um jogador fizer o gol, o adversário 
recomeçará a partida pelo respectivo goleiro. Quando a moeda for para fora do tabuleiro 
(“campo”), o adversário recomeçará o jogo de onde a moeda saiu. 
 32 
 
6- Pára- quedas 
MATERIAL 
1 quadrado de plástico fino (daqueles de encapar caderno) ou de sacola 
plástica de 40x40 cm aproximadamente; 
Barbante; 
Bolinha de papel marché com aproximadamente 4 cm; ou peso de pedra; 
COMO FAZER 
Abra o quadrado sobre uma mesa ou no chão. Pegue 4 pedaços de barbante com 40 cm cada 
e amarre um pedaço de barbante em cada ponta do plástico. Amarre bem firme. Pegue a 
bolinha de papel marché (que já deve estar seca- Não precisa pintar) e cubra com um pedaço 
do mesmo plástico como se fosse um ovo de páscoa, mas deixando uma ponta pequena na 
sobra. Amarre o centro da bolinha finalizando o “embrulho”.Na outra extremidade do barbante 
amarre as quatro pontas ao embrulho feito com a bolinha de papel marché. Amarre com 
firmeza, se precisar use fita adesiva para finalizar e fortalecer, pois a pedra será arremessada 
pra cima para o pára-quedas abrir, por isso tem que ser firme se não pode soltar ou rasgar o 
plástico. Quanto mais leve,mais fácil vai abrir. 
COMO BRINCAR 
Esta brincadeira os educandos adoram e eles próprios confeccionam. Segure-o pelo centro, 
gire e jogue-o para o ar; O pára-quedas se abrirá e cairá devagar. 
7- 5 Marias (ou Galo) de papel maché 
MATERIAL 
Massa de papel marché; 
Retalho ou feltro; 
Agulha; 
Linha; 
Tesoura; 
COMO FAZER 
Faça 5 pedrinha do tamanho de uma tampinha de refrigerante e deixe secar por 2 dias. Depois 
de certificar que as peças estão bem firmes e secas, faça 5 saquinhos de retalho ou de feltro 
como se fosse uma fronha para vestir as pedrinhas. A costura pode ser toda aparente ou 
apenas um dos lados quando a costura virar. Pode fazer um saquinho para guardar as 
pedrinhas. 
 
 33 
 
COMO BRINCAR 
Etapas 
Início 
Em quase todos os casos, o jogo começa com uma seqüência básica: A primeira pessoa lança 
todas as pedrinhas no chão, escolhe uma e joga para o alto. Com a mesma mão que jogou, e 
no intervalo de tempo que a pedra demora para subir e descer, tenta pegar uma das outras 
quatro que ficam no chão – até que não sobrem mais pedrinhas. 
Ao se pegar cada uma não se pode tocar nas outras do chão, o que é considerado erro e 
passaria a vez para outra pessoa. Conquistada a etapa de pegar as pedrinhas uma a uma, a 
seqüência é pegar duas por vez, depois três e uma, e por último pegar as quatro pedras ao 
mesmo tempo. 
Existem várias variações de etapas que vão dificultando o jogo, como o TÚNEL que é feita um 
arco com uma mas mãos e a pedra deve passar por baixo, seguindo a mesma etapa inicial só 
que com esta barreira. Também tem o MURO ALTO, MURO BAIXO, ZIGUE ZAGE, COLETA E 
TUDO, FACA, CONCHINHA, CHUVINHA, etc. 
 
 
8- Telefone de lata 
MATERIAL 
02 latas de massa de tomate ou copo de iogurte; 
Barbante; 
Tesoura; 
Tinta guache ou acrílica; 
Pincel; 
Martelo; 
Prego; 
Fósforo; 
 
 
 
 
 34 
 
 
COMO FAZER 
Se for fazer o telefone de lata, inicie furando o fundo das duas latas bem no centro retirando o 
prego em seguida. Se for fazer de copo de iogurte, como o material é mais frágil, faça o furo do 
fundo do copo riscando um palito de fósforo e aproximando no copo para furar. 
Em seguida, corte um pedaço grande de barbante e passe o fio de fora pra dentro da lata. De 
pelo menos 3 nós para ficar bem firme. Faça isso com as duas latas ficando em cada ponta 
uma lata puxada pelo fio de barbante. Para finalizar, pinte as latas de acordo com sua 
imaginação! 
COMO BRINCAR 
Passa tempo divertido, que dá asas á imaginação infantil em conversas 
improvisadas. Cada educando usa o “telefone” para falar e ouvir o que a outra 
lhe transmite pelo rústico processo de telecomunicação. 
 
9 - Dominó de caixa de fósforos 
MATERIAL 
30 Caixas de fósforo vazias; 
Papel sufite, ou craft; 
Canetinha hidrocor; 
Cola; 
Tesoura; 
COMO FAZER 
Embale todas as caixas de fósforos com papel sufite ou papel Craft; Passe cola nas bordas do 
papel fazendo o fechamento do embrulho de forma que fiquem num mesmo lado, deixando a 
outra superfície lisa para receber os números.Pegue uma caixa de fósforo em risque um molde 
no tamanho exato. Faça 30 iguais. Após cortar, cole esse retângulo na parte de baixo da caixa, 
onde as dobras do papel foram coladas para fazer o acabamento. Cole bem as beiradas para 
que não fique pontinhas de papel levantando. Depois de embalar todas as caixas, pegue a 
canetinha hidrocor e faça um traço no meio da caixa, dividindo igualmente os lados. Comece a 
fazendo as bolinhas. Pode deixar uma caixa apenas com o risco do meio indicando zero ou 
BUCHA como muitos dizem, depois faça numerações de 0 a 6 sempre com pontinhos. A ordem 
de distribuição dos pontinhos vai indicar o grau de dificuldade do jogo. Deve-se distribuir entre 
as 30 peças uma variação de 0 a 6. Pode fazer todas as bolinhas pretas ou então pode fazer 
cada seqüência de uma cor. Ex.: 1 bolinha – preta, 2 bolinhas – amarelo, 3 bolinhas – verde, e 
assim por diante, pois quando for jogar as cores tem que casar com os números. 
 
 35 
 
 
COMO BRINCAR 
O dominó é um jogo de mesa. Não tem origem perfeitamente esclarecida. Viram-se todas as 
peças com a numeração virada para baixo e embaralhe. Em seguida, divida as peças 
igualmente pelo número de jogadores. Quem sair com a BUCHA começa o jogo. Caso tenha 
apenas dois jogadores, cada u recebe 10 peças e as outras ficam para comprar. Inicia-se no 
par ou impar ou com a BUCHA. A lógica é sempre emendar um dos lados do dominó com o 
mesmo número. Que acabar as peças primeiro ganha o jogo. 
 
10 - Pião de papel e palito de churrasco 
MATERIAL 
1 palito de churrasco ou um lápis grande de cor; 
4 folhas duplas de revistas ou 4 folhas de papel de seda (de várias cores) 
Cola branca 
COMO FAZER 
 Enrole as folhas em tubos compridos, com a espessura de um dedo, mais ou menos. 
Em seguida, aperte bem os tubos, para ficarem em forma de tiras, e espalha cola num dos 
lados. 
 Comece a enrolar a primeira tira à volta do palito ou lápis, conforme o que tenha disponível (o 
lado com cola sobre o palito). Cole a tira a aproximadamente um dedo de distância da ponta do 
palito. Em seguida, cole as outras tiras por cima da primeira. Quando colar a última tira, levante 
ligeiramente às bordas para que o pião tenha a forma de concha. Se quiser, passe cola branca 
em todo o piãopara envernizá-lo e deixe secar bem. 
COMO BRINCAR 
O teu pião está pronto! Gira o palito rapidamente entre as mãos e solte-o. Veja como é bonito o 
efeito das cores 
 
 
 
 
 
 
 36 
 
11- Carrinho de caixa de fósforos 
MATERIAL 
3 Caixas de fósforo vazias; 
4 tampinhas de garrafa PET; 
Prego; 
Martelo; 
Arame fino; 
Cola; 
COMO FAZER 
Para esse modelo vamos usar 3 caixinhas, mas você pode desenvolver de acordo com sua 
imaginação uma frota inteira de carros e caminhões! 
Retire todas as partes internas das caixinhas (FUNDOS). Em seguida, encaixe 2 fundos, 
formando um ângulo de 90 graus. Ele vai servir como cabine e teto. Cole. Depois encaixe na 
parte de baixo a caixa sem a parte de dentro formando o capô. Cole. Agora cole duas caixas 
uma em cima da outra e cole a beiradinha nas costas no FUNDO que foi feito inicialmente, 
formando a caçamba. Após colar, encaixe a parte de dentro das caixinhas que funcionará 
como caçamba. Ela abre e fecha. 
Com o martelo, fure as tampinhas e encaixe o arame para formar as rodinhas de forma que 
elas rodem livremente. Cole o arame no fundo do carrinho com um pedaçinho de papel para 
fixar. Veja o como fica: 
 
COMO BRINCAR 
Use e abuse da imaginação para brincar com este carrinho. Você pode ainda construir uma 
cidade inteira de caixa de fósforos! Prédios, Posto de gasolina, casas...Pode usar também 
caixas de remédios, cereal e o que mais quiser reciclar para fazer um cenário bacana! 
12 – Vai e vem 
MATERIAL 
02 garrafas PET; 
Fita adesiva colorida; 
04 Rolos de fita adesiva ou argola de rolo de papel toalha ou papel alumínio; 
Barbante; 
Tesoura; 
 37 
 
 
COMO FAZER 
Corte a garrafa PET medindo mais ou menos um palmo a partir do gargalo, ou se a garrafa 
tiver uma marcação nessa altura, corte rente nela. Vai ficar parecendo um funil. Em seguida, 
una as duas pontas maiores e feche com fita adesiva formando um cilindro. Nas extremidades, 
onde ficam as tampinhas, passe dois pedaços de barbante ou corda mais firme com mais ou 
menos 2 metros e meio. Amarre em cada ponta do barbante uma argola para segurar. Decore 
com fita adesiva colorida. 
COMO BRINCAR 
O nome já diz: Vai e vem. Em cada ponta fica uma pessoa. Em cada mão segura uma das 
argolas com dois dedos. Enquanto um abre os braços impulsionando o cilindro, o outro fecha 
para receber abrindo na seqüência enquanto o outro fecha e assim se dá a brincadeira. 
 
13 – Enrola – Bola 
 
MATERIAL 
1 vareta de 50 cm; 
1 bola de meia ou um pesinho de biscuit do tamanho de duas mãos juntas entrelaçadas; 
50 cm de barbante; 
COMO FAZER 
Amarre uma ponta do barbante no centro da bolinha a outra ponta amarre na bola de meia ou 
prenda no peso de biscuit. Se fizer de biscuit, tem que esperar secar pelo menos 2 dias pra 
pode brincar. 
COMO BRINCAR 
As duplas se espalham formando um grande círculo. Posição de cada dupla: um de frente pro 
outro; a vareta apoiada nas barrigas e as mãos para trás. Com movimentos coordenados e 
ritmados, a dupla deverá enrolar totalmente o barbante na vareta e depois...desenrolar. Não 
pode deixar cair. Se cair a dupla está fora. Se a vareta estiver machucando a barriga amarre 
um pano ou uma borrachinha nas pontas. Uma variação para quem não deixar cair durante 
uma música, ou um determinado tempo, é ficar de costas um pro outro e repetir o processo 
coordenando os movimentos, também na testa, na sola dos pés deitados no chão (com as 
extremidades devidamente protegidas). Ganha quem passar por todas as fases. 
 38 
 
 
14- Diabolô 
MATERIAL 
2 funis de plástico; 
Fita crepe ou cola quente; 
Fita adesiva colorida; 
2 ripas de madeira com 40 com cada; 
Barbante; 
COMO FAZER 
Corte um dos bicos e as asas do funil; 
Encaixe o fundo do funil inteiro no buraco que ficou maior do outro funil de forma que fiquem 
com a boca para o lado de fora. 
Cole co cola quente ou fita crepe. A cola quente ajuda a fixar melhor. Você pode usar a cola 
quente para colar as bases e decorar com fita adesiva colorida. Em seguida amarre o barbante 
nas pontas das varetas como mostra a figura e ...está pronto seu diabolô! 
COMO BRINCAR 
O Diabolô é um brinquedo poético...encaixe o centro do diabolô entre a corda e com uma 
vareta em cada mão vá dando vida a brinquedo.Estique a corda e ele salta no ar. Tente pegar 
de volta e caminhar no chão ...para ajudar no aprendizado, seguem algumas dicas valiosas em 
anexo ao final desta apostila ensinando a andar, passar...diabolar. Também um pequeno 
glossário com os termos de como se joga, chamado de dicionário de cordão. Com um pouco 
de treino os educandos darão um verdadeiro show! 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 39 
 
15 – Cama de gato 
 
MATERIAL 
Barbante; 
COMO FAZER 
A cama-de-gato consiste, basicamente, na criação de vários tipos de figuras a partir do 
entrelaçamento de um pedaço de barbante com as mãos. Esse misto de jogo e quebra-cabeça 
vem sendo praticado há muitos anos. No Brasil foi brinquedo das crianças indígenas no início 
da colonização. Mesmo antes da chegada dos Portugueses, os pequenos indígenas já 
brincavam de cama-de-gato, que é uma brincadeira que consiste em formar figuras em um 
barbante. Um fato curioso é que, originalmente, só os meninos participavam desta brincadeira. 
Com o tempo, as meninas passaram a participar. 
 
Uma figura, uma canção 
A feitura de uma Cama-de-gato é acompanhada de versos e canções que contam antigas 
histórias do grupo e passam de geração para geração. Nas maiorias das vezes essas histórias 
são tão complexas quanto às figuras e as tramas criadas com o barbante. 
Uma das principais características da Cama-de-gato é o fato do jogador a partir de uma figura 
inicial, criar uma longa série de figuras acopladas e bem mais complexas, tendo que usar para 
isso os dentes e até mesmo os dedos dos pés ou, então, passando a figura para as mãos de 
um outro jogador e, depois, retomando-a. 
 
 
 
 
 
 40 
 
16- Carrinho de rolimã 
MATERIAL 
 
 1 tábua de 1m x 30 cm 
 1 ripa de 80 cm x 3 cm 
 1 ripa de 60 cm x 3 cm 
 4 rolimãs 
 1 parafuso com porca 
 Pregos 
 Tinta esmalte sintético 
 Martelo 
 Serrote 
 Furadeira 
 Lixa para madeira 
 
COMO FAZER 
Com a ajuda do Educador, serre a tábua para fazer a frente do carrinho (desenho 1). 
 
Peça que ele faça um furo na tábua e outro na ripa maior (desenho 2) e, com uma lâmina, 
arredonde as pontas das ripas na largura dos rolimãs (desenho 3). 
 
 
Encaixe os rolimãs e coloque os calços feitos com as sobras da madeira (desenho 4). 
 
 41 
 
Lixe tudo. Pinte as ripas e a tábua. Deixe secar. Pregue a ripa menor na parte de trás da tábua 
(desenho 5). 
 
Fixe a ripa maior da parte da frente com o parafuso e a porca (desenho 6). 
 
COMO BRINCAR 
Testeo seu carrinho num lugar seguro, longe de automóveis e ladeiras. Não se esqueça de 
usar capacete, luvas e joelheiras para evitar acidentes! 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 42 
 
17 – Mané gostoso 
 
MATERIAL 
2 Pedaços de madeira macia com 30 cm; 
1 pedaço de madeira macia com 10 cm; 
Palitos de picolé para fazer o corpo ou E.V.A; 
Parafuso; 
Arame (de amarrar pão) ou barbante para prender as articulações; 
Tinta guache ou acrílica; 
Faca ou lixa; 
COMO FAZER 
Faça dois furos na parte superior da trave nas duas peças de 30 cm. Em seguida, passe o 
barbante ou arame fazendo um varal duplo cruzado. Faça mais um furo no meio das peças 
para encaixar a peça de 10 cm. Vai ficar como uma letra H. Com a faca e sob a supervisão 
do educador, desbaste as partes inferiores das duas peças afinando só um pouco, depois 
passe a lixa para arredondar. A base está pronta. 
Para fazer o corpo, sugerimos materiais que sejam leves e fácil de encontrar como pazinhas de 
sorvete, palitos de picolé ou E.V.A. Tenha cuidado para o corpo não ficar muito longo nem 
muito curto. 
Corte os dois braços, as duas pernas, e o corpo desenhando a cabeça e o tronco e dando 
forma com uma faquinha se for usar a madeira. Cuidado para não lascar! Faça dois furos nas 
duas extremidades dos braços e na parte de cima da perna. Fure o corpo para encaixar as 
peças como na figura a cima. Para prender as articulações, use barbante ou arame, aqueles 
que usamos para fechar o saquinho de pão. Certifique que as articulações estão bem flexíveis 
e então de cara ao boneco. Faça o rosto conforme sua imaginação. Depois de pintar a trave e 
decorado o boneco, erga os braços do boneco e prenda pelas “mãos” no varal no alto da letra 
H. Finalize apertando para testar se ele vira quando aperta a parte de baixo da trave. Tudo 
certo? Agora é só sair por aí com seu Mané Gostoso. 
 
 43 
 
COMO BRINCAR 
Mané-Gostoso é um boneco que tem as pernas e os braços movimentados por meio de 
cordões. 
É um brinquedo infantil ainda hoje vendido nas feiras e nos mercados nordestinos. 
Também tem outros nomes: Mané-Besta, Mané-Bestalhão, Mané-Coco, Mané-de-Souza. 
Na linguagem popular significa o homem tolo, palerma, imbecil, idiota, sem vontade. 
Mané-Gostoso é um personagem do bumba-meu-boi. 
Para fazer o boneco subir e dar voltas, basta apertar as duas bases de madeira em uma das 
mãos. A corda que segura os braços vai ser tencionada quando a madeira for apertada em 
baixo, logo a parte de cima tende a abrir e aí o Mané salta! 
 
 
18 – Batata quente 
MATERIAL 
Retalho de tecido; 
Enchimento; 
Lápis preto B6 
Lã; 
Tesoura, 
Agulha; 
Linha; 
Tinta para tecido; 
Pincel fino; 
Retalhos de feltro; 
COMO FAZER 
Recorte um círculo de aproximadamente 40 cm de diâmetro. Coloque linha na agulha e em 
seguida alinhave a beirada do círculo deixando 1 cm de tecido de costura. Após alinhavar todo 
o círculo, puxe a linha delicadamente fechando o círculo formando uma espécie de saco, um 
fuxico, mas não aperte muito. Encha o saco com retalho ou espuma e depois que ela estiver 
bem gordinha arremate a costura fechando a boca do saco. Faça o cabelo com o mesmo 
processo do cabelo da boneca de pano e cole na costura da batata. Com o lápis, trace os olhos 
e a boquinha e em seguida pinte. Com os retalhos de feltro você pode fazer também os olhos e 
a boca e ainda os pés e as mãos. 
 
 44 
 
 
 
COMO BRINCAR 
Em círculo, um educando fica de olhos fechados e segurando a batata. Ao sinal do educador, 
ele passa a batata pra um dos lados ou joga pra cima e quem pegar dá seqüência à roda no 
mesmo sentido e quem está com os olhos tapados canta a seguinte música: -BATATA 
QUENTE QUENTE QUENTE ....QUEIMOU! Quando a pessoa com os olhos vendados disser 
QUEIMOU, quem estiver segurando a batata sai da brincadeira, ou vai ficar no lugar de quem 
estava jogando a batata. A regra pode variar. 
 
19 – Bola de meia 
MATERIAL 
Meia de náilon; 
Retalho de tecido; 
Agulha; 
Linha; 
COMO FAZER 
Pegue a meia e encha o pé da meia de retalho de tecido até que a meia tome uma forma de 
bola. Pode colocar jornal amassado para ficar mais leve se achar melhor. Em seguida, torça o 
cano da meia e vire pelo avesso cobrindo a bola que já estará formada. Costure a extremidade 
para que a bola não desfaça. Pode usar várias meias para fazer o enchimento também. 
COMO BRINCAR 
As primeiras bolas existentes foram confeccionadas de meia. Ela serve para brincar de 
queimada, de corre cutia, enfim qualquer brincadeira que tenha a bola como elemento para 
execução. 
 
 
 
 
 
 
 
 45 
 
20 – Cai não cai 
 
MATERIAL 
1 Garrafa PET; 
Palitos de churrasco; 
Bolinha de Gude; 
Fita adesiva colorida; 
COMO FAZER 
Com a ajuda do educador, pegue um prego ou arame aquecido no fogo, faça vários furos no 
meio da garrafa de todos os lados de forma que passe um palito de churrasco. Em seguida, 
atravesse a garrafa com um palito deixando uma ponta de um lado e outra de outro. Vá 
enfiando os palitos até ficar uma trama bem fechada. Depois de enfiar todos os palitos, retire 
tampinha e encha a parte de cima com algumas bolinhas de gude. A trama de palitos deve ficar 
fechada a ponto das bolinhas não vazarem para a parte de baixo da garrafa. Para finalizar 
decore co fita adesiva colorida ou com E.V.A, ou da forma que preferir. 
COMO BRINCAR 
Para brincar de cai não cai, é bom ter a mão papel e caneta, pois a cada vareta retirada com 
sucesso, ganha-se 10 pontos. Se você conseguiu tirar uma vareta sem deixar cair nenhuma 
bolinha, além dos pontos, você joga outra vez até deixar cair. A cada bolinha de gude que 
 
passar pela trama para a parte de baixo, pede-se 5 pontos e a vez de jogar. Quando há muitos 
jogadores, é bom tomar nota para que não se perca as contas. O legal é que as vezes está 
com vários pontos e muitas varetas e de repente com uma vareta apenas perde-se todos os 
pontos de tantas bolinhas que caem de uma só vez. Ganha quem tiver mais pontos ao final da 
partida. 
 
 
 
 
 46 
 
 
Referências Bibliográficas 
 MARQUES Francisco - Carretel de Invenções Ed. Ameppe – 1993; 
IGGULENConn e Hal Iggulden O livro perigoso para garotos – Ed Record; 
BROUGÈRE, Gilles. Brinquedo e cultura. São Paulo: Cortez, 199 A criança e a cultura lúdica. 
In: Kishimoto, T. (org.) O brincar e 
suas teorias. São Paulo: Pioneira, 2002 
TEIXIERA Sirlândia - Jogos, Brinquedos, Brincadeiras e Brinquedoteca: Implicações 
no Processo de Aprendizagem e Desenvolvimento 2010 – Ed Wak; 
Manual de Brincadeiras da Mônica Editora Globo. 
: "Dicionário de Folclore para Estudantes", Mário Souto Maior e Rúbia Lóssio, Recife, 2004, 
Editora Massangana, Fundação Joaquim Nabuco - www.fundaj.gov.br 
PEREIRA Natividade – Brinquedos para Brinquedoteca –2000 Ed Paulinas; 
Parâmetros das ações socioeducativas – Igualdade como direito, diferença como riqueza 
SECRETARIA MUNICIPAL DE ASSISTÊNCIA E DESENVOLVIMENTO SOCIAL – Prefeitura 
de São Paulo; 
MEIRELLES Renata – Giramundo e outros brinquedos

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