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RPG - GURPS

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O QUE É
ROLEPLAYING?
Um roleplaying game é um jogo onde cada participante faz o papel de um
personagem, tomando parte em uma aventura imaginária. O tipo da aventura é
definido por um árbitro chamado Mestre (GAME MASTER ou, abreviadamente,
GM). O Mestre define o cenário e faz o papel dos “personagens incidentais” (“NPCs”
— veja Glossário à pág. 250) que os personagens encontrarão durante sua aventura.
Não há necessidade de tabuleiro para os roleplaying games (apesar de alguns
sistemas, entre eles o GURPS, incluírem regras opcionais de combate em tabuleiro).
O RPG é jogado verbalmente. O Mestre descreve a situação e diz aos jogadores o que
seus personagens vêem e ouvem. Os jogadores então descrevem o que eles estão
fazendo para vencer o desafio. O Mestre descreve o resultado conseguido com estas
ações... e assim por diante. Dependendo da situação, o Mestre pode decidir arbitra-
riamente o que acontece (com o objetivo de conseguir a melhor aventura), fazendo
referência a uma regra específica do jogo (para decidir o que é possível), ou jogando
dados (para conseguir um resultado aleatório, o que, vez por outra, pode ser
interessante).
Parte do objetivo do roleplaying game é fazer com que o jogador enfrente a situação
como seu personagem o faria. Um RPG permite que o jogador faça o papel de um
implacável samurai japonês, um padre sensato ou um garoto de rua fazendo clandes-
tinamente sua primeira viagem espacial... ou qualquer outra pessoa. Numa dada
situação, cada uma destas pessoas reagiria de maneira diferente, e é este o objetivo do
roleplaying game.
Portanto, um roleplaying game bem jogado ensina cooperação entre os jogadores
e amplia seus horizontes. No entanto, ele não é uma coisa puramente educacional. É
também uma das mais criativas formas de entretenimento. A maior diferença entre o
RPG e as outras formas de diversão é que a maioria delas é passiva, i.e., a audiência
senta e assiste sem tomar parte no processo criativo. No RPG a audiência participa do
processo de criação. Enquanto o GM é o principal contador de histórias, os jogadores
são responsáveis pela criação de seus personagens. Portanto, se eles quiserem que
alguma coisa aconteça na história, então farão com que aconteça, porque são parte
integrante dela.
Enquanto os outros tipos de diversão são produzidos em série para agradar a maior
audiência possível, cada aventura de Roleplaying é uma jóia distinta, lapidada por
aqueles que tomaram parte nela. O GM (ou autor original da aventura) fornece o
material bruto, mas o polimento é dado pelos próprios jogadores.
A outra coisa importante com relação ao RPG é que ele não precisa ser competitivo.
Na maioria das situações o grupo terá, ou não, conseguido realizar seu intento
conjuntamente, dependendo do quanto eles cooperaram entre si. E, como na vida real,
a maior recompensa por ter jogado bem vem na forma de desenvolvimento do
personagem. Quanto melhor um jogador representar seu personagem (o julgamento
cabe ao GM), mais o personagem ganhará em habilidade.
Uma aventura pode ter um objetivo definido: salvar a princesa, encontrar um
tesouro, deter uma invasão; ou pode ser uma história sem fim, onde os personagens
passam de uma travessura a outra. A escolha cabe ao Mestre e aos jogadores. Uma
campanha pode durar anos e, nesse tempo, ver a chegada e partida de personagens (e
jogadores).
No fim de tudo o GM e os jogadores terão criado uma história: como os
personagens se conheceram, aprenderam a trabalhar em conjunto, encontraram um
desafio e (esperamos) o superaram!
Suporte e Apoio ao Sistema
 Mais do que um jogo, o RPG é uma forma de
lazer que dá aos participantes a possibilidade de
criarem histórias, de forma integral ou parcial,
e viverem papéis dentro das mesmas.
 Como o mais bem sucedido sistema genéri-
co de RPG já produzido, o GURPS permite a
criação de aventuras nos mais diversos tipos de
mundos ficcionais; da fantasia medieval ao es-
paço, da magia à ciência, tudo vale e funciona de
forma a permitir que a criatividade seja a chave.
 As regras constantes deste manual incluem
todas as informações necessárias para “jogar”
G.U.R.P.S., e devem ser utilizadas ou não
sempre que possam contribuir para o objetivo
máximo do jogo que é ser sempre o mais diver-
tido, interessante e vívido possível.
 Com o intuito de auxiliar os jogadores,
foram criados nos E.U.A. vários tipos de Suple-
mentos para o GURPS, cada um deles elaborado
com o objetivo de levar os participantes a viver
novas aventuras e conhecer novos Universos.
Comentários, Questões e Erratas
 Se ao utilizar este manual você tiver ques-
tões ou dúvidas, sinta-se livre para nos escrever.
Seus comentários e sugestões serão sempre
muito bem-vindos e poderão orientar e influen-
ciar nossos próximos lançamentos além de futu-
ras revisões. Faremos todo o possível para res-
ponder a cada dúvida individualmente. Para
facilitar este trabalho, sugerimos que suas ques-
tões sejam colocadas sempre de forma clara e
concisa.
 A melhor maneira de solucionar dúvidas de
RPG é participar de um grupo ou poder se
encontrar com mestres mais experientes. Neste
sentido, estaremos incentivando a formação de
núcleos-GURPS em todo o país. Se você tem um
grupo, certa experiência na área e vontade de
apoiar jogadores novos, escreva-nos. Procurare-
mos fornecer-lhe elementos que possam auxiliá-
lo nesta tarefa. Se você precisa de ajuda, tenta-
remos encontrar um grupo perto de você que
possa socorrê-lo.
 Não somos perfeitos e, embora tenhamos
trabalhado com afinco na tentativa de tornar este
livro o melhor e mais acurado possível, certa-
mente existirão algumas falhas. Para receber em
sua residência uma errata atualizada corrigindo
os erros que já tenhamos descoberto ou nos
tenham sido apontados por leitores, escreva-
nos.
 Onde nos encontrar:
1. Para descobrir o grupo de Apoio GURPS
ou a loja representante DEVIR (onde podem ser
obtidos os suplementos) mais perto de sua casa,
telefone para (011) 242-8200.
2. Para ser incluído no Cadastro Nacional de
Jogadores, receber listas atualizadas de suple-
mentos nacionais e importados, erratas, enviar
comentários e sujestões, ou obter suplementos
pelo correio, escreva para :
Devir Livraria Ltda.
Caixa Postal 15239
CEP 01599-970
São Paulo - SP
3. Para tirar dúvidas pessoalmente, visite a
Devir onde, com o objetivo de auxiliá-lo, procu-
raremos manter uma equipe de mestres de plan-
tão aos sábados. Nosso endereço é:
 Rua Augusto de Toledo, nº 83
 Aclimação - São Paulo.
 (A dez minutos da Praça da Sé através do
Ônibus Elétrico - linha Gentil de Moura, que
pára em nossa porta. )
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