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Resumo de Basquete

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Resumo de Basquetebol
Histórico
O basquetebol foi criado no Canadá, em 1891, pelo professor de Educação Física James Naismit. O objetivo era ajudar os atletas a se manterem em forma durante o período de inverno, mas que também pudessem jogar ao ar livre em períodos quentes.
James se inspirou em um jogo de infância chamado duck on the rock, que consistia em lançar bolas dentro de caixas/cestas vazias. Então modificações foram feitas e regras foram criadas para aumentar o nível de dificuldade para os praticantes, as caixas foram substituídas por cestos para pêssegos de aproximadamente 38 centímetros de diâmetro, colocados a aproximadamente a 3,05 metros de altura.
A ideia era criar um esporte menos violento que o futebol americano, integrar os alunos nas aulas de educação física e estimular a coletividade dos grupos.
Chegou no Brasil em 1896, trazido pelo norte-americano Augusto Louis.
Características
As partidas são disputadas entre dois times, cada um deles com cinco jogadores;
A cada intervalo da partida o técnico poderá fazer substituições, sem um limite de jogadores para isso.
O jogo acontece em uma quadra regular, medindo entre 26 e 28 metros de comprimento e 14 e 15 metros de largura.
As cestas possuem pontuações variadas: se feitas no campo valem dois pontos, atrás da linha dos três pontos, como o nome indica, três pontos e um lance livre vale um ponto.
Regras
Cada partida tem duração de 40 minutos, divididas em quatro tempo de 10 minutos cada. A exceção são os jogos da NBA, que possuem duração de 48 minutos, com quatro de tempos de 12 minutos. Após os dois primeiros quartos é feito um intervalo de 15 minutos
Ao final do tempo regular, se o jogo estiver empatado as equipes jogam duas prorrogações de cinco minutos, até que algum time vença.
Todas as partidas são supervisionadas por três árbitros. Para iniciar a partida um deles arremessa a bola pra cima, e quando esta atingir o ponto mais alto, os jogadores começam a disputá-la.
Só é permitido tocar a bola com as mãos.
Tendo a posse da bola, é proibido caminhar com ela por dois passos consecutivos. Para se deslocar pela quadra, o jogador deve driblar.
A execução de dois dribles consecutivos não é permitida.
Regras dos três segundos: enquanto a sua equipe esteja com a posse da bola, um jogador não pode permanecer mais de três segundos dentro da área restritiva (garrafão) do adversário.
Regra dos cinco segundos: durante a marcação de um jogador, ele só poderá manter a posse da bola por, no máximo, cinco segundos.
Regra dos oito segundos: quando uma equipe ganha a posse da bola na sua zona de defesa, deve, dentro de oito segundos, fazer com que a bola chegue à zona de ataque.
Regras dos 24 segundos: quando uma equipe está com a posse de bola, ela tem até 24 segundos para arremessá-la ao cesto do adversário.
Posições
Armador principal ou point guard: é o organizador do time, também conhecido como o “cérebro da equipe”. Planeja todas as jogadas e leva a bola da defesa para o ataque.
Ala armador ou shooting guard: considerado o ajudante do armador principal, e por isso, pode ter várias funções. Geralmente é um jogador de muita velocidade, e usa essa característica para penetrar na defesa.
Pivô ou center: é aquele que atua mais próximo à cesta, pode ser no ataque ou na defesa.
Faltas
O limite máximo de faltas que um jogador pode receber durante uma partida é cinco. Caso este limite seja ultrapassado, ele deverá sair do jogo.
As faltas acontecem quando um jogador dá mais de dois passos sem quicar a bola, quando ele permanece com a bola em mãos por mais de cinco segundos ou quando permanecem por mais de três segundos dentro da área restritiva, ou garrafão.
Encostar nos braços ou mãos do jogador que está com a bola também é falta. Além disso, contatos físicos agressivos como empurrar, segurar e agarrar, constituem faltas.
As faltas podem ser punidas com a perda da posse de bola ou com lances livres para o adversário.
Pedagogia do Esporte
Oportunizar ao praticante, processos de ensino-aprendizagem que promovam o seu desenvolvimento respeitando as diferenças individuais e promover um crescimento amplo e diversificado de todos.
Princípio Analítico
Voltado para o aperfeiçoamento da técnica, desvinculada da situação de jogo.
Treinamento por partes com ajuda no início; sequência progressiva de exercícios.
Atenção, estabilização e variação da técnica, sem tática e com pouca motivação.
Melhorar ou manter técnica
Princípio Global
Associação treinamento técnico-tático, situações-chave de jogo.
Pouca ou nenhuma intervenção do treinador; prática pelo todo.
Sequência de jogos acessíveis à faixa etária e à capacidade técnica do atleta.
Vivência de jogo; limita progressão técnica
Método Parcial
O jogo é composto por alguns aspectos que devem ser desenvolvidos separadamente.
Pouca motivação para uns e alta exigência para outros; exercícios fogem à realidade do jogo.
Método de Confrontação
Jogar o jogo do adulto, com suas regras e formas; erros técnicos sem correção.
Método “conceito recreativo do jogo esportivo”
Permite correções a aperfeiçoamento dos gestos técnicos; uso de bolas mais leves.
TGFU (ensino dos jogos por sua compreensão)
Descoberta guiada onde o praticante procura soluções alcançando um nível de compreensão tática consciente; limita o desenvolvimento da criatividade.
Forma de jogo > Regras > Consciência tática > Tomada de decisão > Execução Motora > Desempenho
“Não há uma metodologia universal e infalível que possa se aplicar a todos os indivíduos e contextos.”
PEDAGOGIA DO ESPORTE TRADICIONAL
- Centrada na técnica (ensina com atividades/treinos)
- Busca reproduzir modelos (padrões; execução da técnica de forma perfeita)
- Repetir movimentos para a automatização de ações
- Produz pobre acervo de possibilidades de respostas
- Descontextualizada 
- Para entender o jogo são necessários pré-requisitos técnicos
- Pobre em tomada de decisão 
- Pode gerar dependência 
PEDAGOGIA DO ESPORTE “INOVADORA”
- Centrada na lógica tática (ensina por meio de jogos)
- Buscar criar (estimula processos criativos)
- Variabilidade de ações motoras
- Produz rico acervo de possibilidades (motoras/cognitivas/afetivas/sociais/m orais/éticas…) de respostas
- Contextualizada
- Não necessita de pré-requisitos para iniciar o jogo
- Rico em tomada de decisão (tomada consciência de suas ações em todos os níveis) 
- Possibilita autonomia

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