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O USO DE RECURSOS COMPUTACIONAIS COMO INSTRUMENTOS DE APOIO NA EDUCAÇÃO DE JOVENS E ADULTOS DA ESCOLA ESPECIAL Neide Calsavara da Silva1 Dorisvaldo Rodrigues da Silva2 RESUMO: O acesso às tecnologias favorece a inclusão e instiga os alunos a realizarem atividades com mais entusiasmo devido ao dinamismo que esses recursos possuem. Este projeto tem como objetivo o desenvolvimento de ações educativas por meio do uso de softwares educacionais voltados às pessoas com deficiência. Como recursos foram exploradas as ferramentas disponíveis no Programa Linux Educacional, software GCompris e no Dosvox, particularmente as atividades de cunho pedagógico e motivadoras no aprendizado dos alunos da Educação de Jovens e Adultos. As atividades ocorreram por meio de aulas expositivas e práticas em 08 encontros semanais com 04 horas diárias, totalizando 32 horas. As atividades lúdicas, como jogos educativos pedagógicos computacionais, possibilitaram diversas e diferentes maneiras de realização e mediação, sendo selecionadas de acordo com a faixa etária, considerando as potencialidades e os limites do educando. Os alunos desempenharam as atividades com muito interesse e entusiasmo, o que proporcionou resultados positivos. Durante a implementação do projeto, foi possível avaliar o rendimento dos alunos comparando os resultados obtidos no início e no final do projeto, o que só fez confirmar resultados significativos. PALAVRAS-CHAVE: Recursos computacionais. Educação escolar. Educação especial. Jovens e adultos. INTRODUÇÃO O presente artigo apresenta-se como resultado do projeto “O uso dos recursos computacionais como instrumentos de apoio na educação de jovens e adultos da educação especial”, elaborado como proposta de pesquisa do Programa de Desenvolvimento Educacional – PDE – e desenvolvido com os alunos da Educação de Jovens e Adultos da Escola de Educação Especial Josefa da Silva de Formosa do Oeste/PR. Optou-se por esse tema a partir de uma sondagem junto aos alunos, que demonstraram grande interesse em tecnologia. Pensou-se em atividades educacionais que permitissem aos alunos da Educação de Jovens e Adultos o acesso aos recursos computacionais, 1 Professora PDE 2016-2017 pela Instituição de Ensino Superior - Unioeste Cascavel. Graduada em Pedagogia, Especialista em Educação Especial e Educação Infantil. Atuante pela Escola Estadual Josefa da Silva – Educação Especial. Núcleo Regional de Assis Chateaubriand/PR. 2 Orientador. Professor Mestre em Engenharia de Produção pela Universidade Federal da Santa Catarina – UFSC. Psicólogo do Centro de Reabilitação Física do Colegiado de Fisioterapia. Membro do Grupo de Estudos sobre a Educação da Pessoa com Deficiência do Programa de Educação Especial da Unioeste e do Grupo Estudos Marxistas em Educação. principalmente na perspectiva de criar possibilidades de usar metodologias diferenciadas das ditas comuns. Essa possibilidade de experimentar o uso de tecnologia com alunos com deficiência intelectual (DI) tornou-se um grande desafio, além de ser instigante e motivadora, tanto para os discentes quanto para o professor. Notadamente a tecnologia está presente no cotidiano das pessoas. Entretanto, no espaço de sala de aula, em muitas escolas, o seu uso com objetivo educacional é ainda incipiente. Na educação especial, essa condição não é muito diferente, mas certamente as tecnologias são aliados importantes e motivadores no processo de aprendizagem. A escola é um espaço de relacionamento humano e o professor pode contribuir de forma significativa para o desenvolvimento cognitivo das pessoas com deficiência, devendo ele utilizar-se de todos os recursos pedagógicos para alcançar esse objetivo. Dentre essas possibilidades estão as tecnologias que podem ser aplicadas na educação, quer seja ela especial ou não. Neste aspecto, Andrade (1998) afirma que, interagindo com as tecnologias, os alunos da educação especial poderão desenvolver habilidades motoras, cognitivas e afetivas, por intermédio da relação e contato que estabelecem com os jogos através de recursos computacionais, dentre eles os jogos que instigam seu raciocínio lógico. A implementação do projeto na escola deu-se por meio da unidade didática, que permitiu elaborar passo a passo as atividades envolvendo jogos pedagógicos de programas educacionais e softwares educativos especializados, voltadas para alunos com deficiência intelectual e múltiplas deficiências. Foram utilizados jogos contidos no programa Linux Educacional e no software GCompris ((PROINFO, 2011). Ao analisar a importância dos jogos para o desenvolvimento do estudante, principalmente os da Educação de Jovens e Adultos da Escola Especial, utilizaram- se as contribuições de Vygotsky (1989), em especial quando afirma existir uma estreita relação entre o jogo e a aprendizagem, atribuindo-lhe uma grande importância para o desenvolvimento cognitivo resultante da interação entre a criança e as pessoas com quais mantém contatos. O jogo e o brincar fazem parte do ser humano em toda e qualquer idade e são fundamentais para o desenvolvimento de aprendizagem significativa. O processo de ensinar fazendo o uso de recursos computacionais oportuniza ao professor, em suas atividades, contar com diferentes jogos pedagógicos, bem como utilizar estratégias diferenciadas para possibilitar ao aluno o aprender motivador. Novos direcionamentos permitem ao aluno criar, construir seu jeito próprio de assimilar o conhecimento, desenvolvendo sua capacidade de análise, comparação, atenção e observação, capacidades estas que podem ser potencializadas com a utilização do software GCompris, uma vez que existem diversos tipos de jogos a serem explorados, cada um com sua especificidade, possibilitando a estimulação do aprendizado para atingir as habilidades necessárias à manipulação das ferramentas computacionais de maneira que possam desenvolver as atividades, adequando-as às limitações e especificidades de cada aluno. DESENVOLVIMENTO Fundamentação Teórica As mudanças na organização do pensamento humano perante o mundo virtual revelam um novo direcionamento no cotidiano das pessoas. Em especial, vivenciamos essas evoluções teóricas e metodológicas da atualidade, que nos levam a fazer uso das tecnologias de uma forma tão acelerada, a ponto de passarmos por rápidas transformações que às vezes nem notamos. Por isso, Levi (1996) relata que a multiplicação dos espaços nesse ritmo e velocidade em que as coisas acontecem nos tornam peregrinos de uma nova atitude, pois esses espaços estão sendo preenchidos com instrumentos digitais que facilitam pesquisas e ações diárias, forçando-nos a agir conforme a aceleração tecnológica exige. No contexto da sala de aula, os recursos computacionais como instrumento pedagógico têm o poder de motivar o aluno a superar barreiras devido a seus atrativos dinâmicos, pela condição multimídia de imagens, cores e sons, fatores que estabelecem um convite exigente ao seu manuseio. Entretanto, Camargo e Bellini apontam que “o computador não melhora o ensino apenas por estar ali. É necessário saber que a informatização de uma escola só dará bons resultados se conduzida por professores que saibam exatamente o que querem” (1995, p.10). Para isso, a escola precisa mobilizar-se juntamente com o corpo docente e a direção para assumirem uma nova atitude diante do conhecimento e da aprendizagem: Para a implantação dos recursos tecnológicos de forma eficaz na educação são necessários quatro ingredientes básicos: o computador, o software educativo, o professor capacitado para usar o computador como meio educacional e o aluno, sendo que nenhum se sobressai ao outro. O autor acentua que o computador não é mais o instrumento que ensina o aprendiz, mas a ferramenta com a qual o aluno desenvolve algoe, portanto, o aprendizado ocorre pelo fato de estar executando uma tarefa por intermédio do computador (VALENTE, 1993, p. 13). Desta forma, o computador e os outros recursos tecnológicos podem ser instrumentos poderosos e versáteis na área da educação. Para tanto, o professor deve se apropriar do potencial dessas ferramentas, aliando-as ao interesse do aluno e propondo atividades que possam instigá-lo a pensar para chegar a um resultado e, assim, obter um aprendizado capaz de produzir o desenvolvimento de hábitos e valores que até então demonstravam ser inalteráveis (VIGOTSKI, 1987). As mudanças que decorrem do processo de virtualização interferem praticamente em todos os setores do ambiente de ensino e de aprendizagem: [...] os ambientes de aprendizagem baseados nas tecnologias da informação e da comunicação, que compreendem o uso da informática, do computador, da Internet, das ferramentas para a Educação a Distância e de outros recursos e linguagens digitais, proporcionam atividades com propósitos educacionais, interessantes e desafiadoras, favorecendo a construção do conhecimento, no qual o aluno busca, explora, questiona, tem curiosidade, procura e propõe soluções. O computador é um meio de atrair o aluno com necessidades educacionais especiais à escola, pois à medida que ele tem contato com este equipamento, consegue abstrair e verificar a aplicabilidade do que está sendo estudado, sem medo de errar, construindo o conhecimento pela tentativa de ensaio e erro (ZULIAN; FREITAS, 2001, p. s/n). Diante disso, desenvolver uma proposta pedagógica facilitadora para sua prática, unir o interesse do aluno a uma tecnologia interessante, dinamizar metodologias, buscando facilitar a apropriação do conhecimento pelo aluno é proporcionar uma assimilação dos conteúdos acadêmicos de forma real e consistente. Dentre as diversas ferramentas que podem ser disponibilizadas por meio do computador estão os jogos pedagógicos educativos. Neste sentido, Camargo e Bellini destacam que: Os jogos têm estreita ligação com o lazer e a desconcentração. Mas podem ser muito instrutivos em sala de aula. Alguns jogos favorecem atividades multidisciplinares e permitem exercícios paralelos, pois vêm com material de apoio para trabalho em sala, sendo os benefícios muito motivadores e servem para quebrar resistências a novas tecnologias (1995, p. 13). Para Vygotsky, o lúdico tem grande influência no desenvolvimento da criança: “É através do jogo que a criança aprende a agir, sua curiosidade é estimulada, adquire iniciativa e autoconfiança, proporciona o desenvolvimento da linguagem, pensamento, interação e da concentração” (1984, p. 39). Entretanto, quando se estuda a possibilidade de emprego de um jogo pedagógico por meio do computador objetivando o processo de ensino-aprendizagem, deve ser considerado não apenas o seu teor, mas também a maneira como o jogo se apresenta, relacionando-o, é claro, à faixa etária e às limitações do público-alvo. Neste sentido, utilizar os jogos pedagógicos como recursos de apoio ao processo de ensino-aprendizagem é um grande desafio para a educação, conforme complementa Passerino: Também é importante considerar os objetivos indiretos que o jogo pode propiciar, como: memória (visual, auditiva, cinestésica); orientação temporal e espacial (em duas e três dimensões); coordenação motora viso-manual (ampla e fina); percepção auditiva, percepção visual (tamanho, cor, detalhe, forma, posição, lateralidade, complementação), raciocínio lógico- matemático, expressão lingüística (oral e escrita), planejamento e organização (1998, p. 138). Neste contexto, fica evidente que, quando os alunos com necessidades educacionais especiais se deparam com atividades que podem ser realizadas com uso do computador, se sentem mais estimulados, devido ao fascínio que eles demonstram pela máquina, possibilitando que a aprendizagem aconteça de forma dinâmica e prazerosa. Para Mercado, “é através dos softwares educativos que o computador é mais utilizado na educação” (2002, p. 63). Assim, a escolha de ferramentas computacionais deve favorecer a aprendizagem dos alunos, promovendo a interação e colaboração entre os educandos e educadores. Torna-se evidente que a transformação da tecnologia em aprendizagem não ocorre tão somente através da máquina, por programas eletrônicos ou de softwares, mas sim pelo direcionamento do professor, a quem incumbe a tarefa de propiciar aos alunos momentos de descobertas e aprendizado por meio desses recursos diferenciados. Porém, para que aconteça é necessário que o docente identifique quais são os déficits cognitivos que a criança possui e quais as suas dificuldades no processo de aprendizagem e, a partir desses conhecimentos, elabore uma proposta pedagógica para o uso de recursos computacionais em sala de aula. Para Souza (2006), a escola tem o papel de possibilitar ao aluno um aprender significativo, independente da metodologia de aplicabilidade. Além disso, avaliar critérios adequados às necessidades de cada aluno e uni-los às novas possibilidades de metodologias com o uso de recursos computacionais é oportunizar ao aluno um aprender inovador, em que este tenha a oportunidade de assimilar o aprendizado à sua maneira e no seu tempo. Neste contexto, emerge a necessidade de promover o acesso de pessoas com necessidades educativas especiais ao universo das novas tecnologias de informação e comunicação (novas TICs), mais especificamente a tecnologia computacional, visando ao desenvolvimento de suas potencialidades e o direito à cidadania (BECK, 2007, p. 176). Com esse enfoque, Beck (2007) deixa evidente que direcionar atividades práticas pedagógicas utilizando-se de meios tecnológicos possibilita aos alunos da educação especial um novo meio de assimilar o conhecimento. Por isso, esses recursos podem ser uma ferramenta significativa aplicada na educação. Segundo Carvalho, a inclusão da informática na educação especial tem permitido uma esperançosa resposta às constantes buscas de recursos e de alternativas que facilitem os processos de aprendizagem e de comunicação das pessoas com deficiência: [...] os computadores para a educação e a reabilitação de crianças, adolescentes e jovens surdos, cegos, com paralisia cerebral, deficientes mentais, dentre outras manifestações de deficiência, têm-se mostrado um valioso recurso de informações e de construção de conhecimento (2001, p. 70). Dentre as possibilidades de inovar o trabalho pedagógico, encontram-se softwares com requisitos funcionais específicos com a finalidade de facilitar o acesso aos seus usuários, bem como os jogos pedagógicos disponíveis na Internet. As atividades propostas nesses aplicativos contêm instruções de fácil entendimento que podem ser realizadas com o direcionamento específico de um mediador. Existem vários recursos tecnológicos possíveis de serem utilizados na educação – e mais particularmente na educação especial –, dentre os quais se encontra o Dosvox, que permite aos usuários cego e com baixa visão utilizarem o computador de forma plena e independente, no lazer ou em atividades laborais. Esse software apresenta requisitos funcionais para atender à pessoa cega e com baixa visão, pois permite o acesso ao computador por meio do tato (teclado) e do retorno sonoro (sintetizador de voz). É um recurso relevante na intervenção sensorial, tanto tátil como auditiva, indispensável no processo da construção da leitura e da escrita para a pessoa cega ou com baixa visão. O desenvolvimento do sistema computacional Dosvox permitiu e possibilita a seus usuários uma melhor compreensão e assimilação das atividades propostas pelo mediador devido às ferramentas serem motivadoras e de fácil manuseio. Desta forma, propiciam ao aluno executar atividades laborais e de estudo e até mesmo efetuar suas interações interpessoaissem necessitar da interferência de outras pessoas. Outro aplicativo educacional que muito tem a oferecer no desenvolvimento da aprendizagem dos alunos, principalmente os inseridos na Educação Especial, é o GCompris, disponível no Linux Educacional, de domínio público (PROINFO, 2011). Constituído por um conjunto de aplicativos educacionais interdisciplinares, na modalidade de software livre, oferece atividades de diversas disciplinas, sendo altamente recomendável para vários níveis de ensino, inclusive para as crianças da educação infantil. As atividades contidas no software GCompris são de caráter lúdico e educacional, podendo, também, ser utilizadas com alunos da Educação de Jovens e Adultos da Escola Especial. INOVANDO COM O USO DE RECURSOS COMPUTACIONAIS NA EDUCAÇÃO ESPECIAL A Implementação do Projeto na Escola O principal objetivo deste projeto foi demonstrar o desenvolvimento de ações educativas por meio do uso de softwares educacionais e do uso dos jogos que contribuem para amenizar as dificuldades de assimilação de cálculos, leitura e escrita do aluno da escola especial. O referido projeto foi desenvolvido na escola Estadual Josefa da Silva no município de Formosa do Oeste/PR com os alunos da Educação de Jovens e Adultos – anos iniciais. Para trabalhar com o software Gcompris, foi necessário o uso de computador que tivesse o programa Linux Educacional instalado, porque o software usado na implementação das atividades está contido neste programa. Para a implantação do projeto, foi necessário emprestar um kit Multimídia do Departamento Municipal de Educação, porque a escola ainda não contava com um laboratório de informática (sendo que a instalação ainda estava em andamento). As atividades, nos primeiros encontros, foram efetuadas em duplas e em grupo. As estratégias utilizadas facilitaram a interação entre os alunos e promoveram discussões sobre como realizar uma determinada atividade, motivando-os a irem em busca de resultados, o que estabeleceu uma competição positiva. A execução do projeto ocorreu em 8 (oito) encontros, com 4 horas semanais, totalizando 32 horas. O primeiro encontro foi para demonstrar o kit multimídia e as peças que o compõem, como o teclado (posição das letras, símbolos, flechas, setas, pontuações, entre outras funções) e o mouse (seu manuseio com estímulo da coordenação motora), peças fundamentais na execução das atividades planejadas. Observou-se que o conhecer/tocar em um computador foi no mínimo algo surpreendente, pois muitos dos alunos não conheciam essa tecnologia de perto e, se conheciam, não haviam manuseado. Esta atividade permitiu que eles analisassem a máquina, questionassem, tirassem suas dúvidas, fizessem perguntas e obtivessem respostas que foram imprescindíveis no momento de “pôr a mão na massa”, ou seja, usar o computador. Os encontros subsequentes exigiram dos alunos uma intimidade maior com o computador, como reconhecer suas partes principais e seus periféricos. As atividades demandavam o uso do mouse e teclado, daí a importância do conhecimento prévio. A ansiedade e o interesse dos alunos em realizar as tarefas, de preferência de forma correta e autônoma, sem auxílio, foram extremamente compensadoras para o professor, pois observou-se o esforço e a atenção deles durante as atividades. Mas nem sempre isso aconteceu, pois muitos deles necessitaram de auxílio até assimilar a maneira apropriada de execução. As atividades planejadas foram as mais diversas possíveis, considerando, porém, as limitações e especificidades de cada aluno. As atividades variavam dos níveis mais simples até os mais avançados e, de acordo com seu desempenho, os alunos iam avançando de nível ou de fase. O projeto foi constituído por atividades de cálculos, cores, leitura e escrita, entre outras, que despertaram o raciocínio lógico dos alunos de uma forma descontraída e motivadora. O papel do professor como mediador foi imprescindível nessa implementação, pois, além de direcionar as atividades, também organizou o uso do computador, estabelecendo de forma ordenada o uso individual do computador para cada aluno, devido ao número de equipamentos não ser compatível com o número de alunos. Saber esperar, ter paciência, foi também uma forma de aprendizado, pois são quesitos que se precisa aceitar de forma positiva, não só na vida escolar, mas também na vida em sociedade. As atividades realizadas em dupla e em grupo, quando bem direcionadas, despertam nos alunos o senso cooperativo, ensinando-os a saber encarar desafios, conviver com erros e acertos perante outras pessoas, entender que falhas e conquistas fazem parte da vida diária, sendo também um aprendizado significativo como estímulo para seguir em frente e encarar as dificuldades. Assim, é possível afirmar que os jogos lúdicos utilizados nas atividades contribuíram no desenvolvimento social, cultural, pessoal, na comunicação, expressão, formulação e construção do pensamento. A execução desta proposta, além de possibilitar a aprendizagem dos alunos, também mobilizou a direção, que conseguiu, mediante um projeto junto à Secretaria de Estado da Educação, a implementação de um Laboratório de Informática. Essa conquista foi de grande valia a todos que de uma ou outra forma estiveram envolvidos com este projeto, proporcionando muitos benefícios, em especial aos alunos e professores, que passaram a ter possibilidades de uso frequente dos equipamentos instalados. Durante as atividades, o professor conduzia as aulas com um aparelho conectado a um retroprojetor, tornando mais prático e fácil aos alunos seguirem o passo a passo da atividade a que o professor se referia. Todas as atividades previstas no projeto foram minuciosamente analisadas, para, posteriormente, serem colocadas em prática de sala de aula. As atividades que demonstraram limitações aconteceram no momento em que foi exigida maior rapidez quanto ao uso do mouse, pois alguns alunos não tinham agilidade para realizar a atividade no tempo estabelecido. Essa dificuldade, porém, permitiu-nos trabalhar esse déficit individualmente, buscando proporcionar a todos um aprender igualitário. Já nas que foram bem-sucedidas, como os jogos da memória – ‘Qual é a letra?’, somatória dos dados ao cair, leitura de palavras simples, quebra-cabeças, acerto no jogo da forca, ‘Qual é a cor?’, entre outras, observou-se que todos os alunos se destacaram, executando-as com boa desenvoltura. Para o último encontro, foi planejada e executada uma demonstração do projeto de implementação na prática aos demais professores da escola, para os que tivessem interesse pudessem usufruir dessa metodologia, que produziu resultados significativos aos alunos da Educação de Jovens e Adultos da Educação Especial. GTR – GRUPO DE TRABALHO EM REDE O Grupo de Trabalho em Rede (GTR) foi um dos requisitos para a concretização do Programa de Desenvolvimento Educacional (PDE). Esse trabalho do GTR foi desenvolvido com vinte profissionais da educação do Estado do Paraná. Foi muito valioso para a prática pedagógica. A capacitação ocorreu em três módulos contendo diversas atividades, como fórum, diário, tarefas e avaliação, que proporcionaram ao grupo momentos de reflexões acerca da inclusão de novas metodologias na sala de aula. Contudo, as interações ocorridas durante o GTR permitiram observar que os relatos trataram das condições da estrutura da escola, constatando que, na maioria das escolas, os recursos tecnológicos inexistem ou, quando existem, são em número insuficiente ao número dos alunos matriculados. Os momentos de interação entre os cursistas foram imprescindíveis para que pudessem relatar o que ocorre atualmente nas respectivas escolas de cada professor participante. As interações possibilitou o aprendizado tanto do tutor quanto dos cursistas, pois se tratou de um temaque muito tem a ver com o momento atual: “Recursos Computacionais”. Assim, como muito se fala em tecnologia, se uniu o útil ao agradável, o interesse do aluno com a necessidade do professor de estarem bem atualizados e com recursos suficientes para poder desenvolver as suas aulas com o uso da informática. Em relação às atividades propostas no GTR, os professores cursistas puderam expressar suas conquistas e, ao mesmo tempo, suas angústias em nos respectivos trabalhos práticos em sala de aula. Para ilustrar, destacamos aqui os relatos de alguns desses professores. Relato da Professora I: Com a leitura do projeto de intervenção pedagógica, podemos perceber que a realidade apresentada é a realidade de muitas escolas, em que as tecnologias permeiam o ambiente escolar; mas, de fato, com uma participação pequena na aprendizagem, se o professor não estiver preparado para mudanças. Acredito que, como este estudo aponta, existe a necessidade de um prévio entendimento de que a tecnologia em si não melhorará a aprendizagem só por estar fisicamente presente no espaço escolar. Para tanto, a formação de professores no uso e domínio das tecnologias deve ser entendida como fator primordial nesse processo, pois, com o conhecimento para o uso adequado dessas ferramentas, com certeza o cenário de aprendizagem pode ser modificado. Relato da Professora II: Para lidar com tecnologias e ensinar tecnologicamente inovando, tornando o ensino especial mais prático e didático, é necessário um material humano devidamente preparado para operá-lo e dar o suporte necessário ao educando especial. Faz-se necessária atualização constante dos profissionais, pois a inovação, o uso de metodologias diferenciadas, funciona como uma injeção de ânimo e motivação para que nossos alunos sintam-se importantes e com muita "sede" em aprender. Relato da Professora III: Realmente, o projeto relata a realidade de minha escola e, certamente, condiz com muitas realidades também de outras. [...] As tecnologias sozinhas não induzem ao aprendizado e, sim, necessita-se urgentemente da colaboração de profissionais que estejam dispostos a enfrentar desafios para que este cenário mude de forma a colaborar com o aprendizado de alunos que possuem dificuldades de assimilação do conhecimento de forma tradicional. Relato da Professora IV: É sabido que a escola por si só acaba trazendo para dentro de si as inovações tecnológicas disponibilizadas para a sociedade como um todo. Assim, é bastante comum encontrarmos o uso pedagógico do vídeo-cassete, do DVD, das filmadoras e máquinas digitais. Sem contar outros recursos utilizados nas escolas em termos de suporte administrativo, como, por exemplo, os aparelhos de fax, máquinas fotocopiadoras, etc. O acesso e o aproveitamento de artefatos tecnológicos colocados ao alcance da sociedade, porém, não privilegiaram prontamente as questões educacionais, mas, pelo contrário, priorizaram o conforto social e a otimização de rotinas de forma geral. Aqui alguns exemplos que podem ser usados em sala de aula: Jogos – constituem-se numa forma divertida de aprendizado, podendo ser usados para ensinar conceitos, muitas vezes, difíceis de ser ensinados. Reprodução de modelos de fenômenos do mundo real em ambiente virtual, possibilitado pelo uso do computador. Com um bom software, o aluno poderá vislumbrar situações muito próximas da realidade e aprender com essa realidade virtual. Com uma aplicabilidade especifica, são softwares de uso abrangente e podem ser adaptados por meio de projetos para utilização no ambiente escolar, como os editores de textos, planilhas eletrônicas, editores gráficos, editores de slides, que são alguns dos aplicativos mais utilizados. Relato do Professor V: Em uma das escolas em que trabalho tem um Laboratório de Informática à disposição para o uso com os alunos, os quais demonstram dificuldades em manusear, pois apresentam dificuldades de coordenação motora e ainda estão aprendendo a utilizar as máquinas. Não sabem ligar, desligar e a pesquisar na Internet. Eles não são alfabetizados. Mas o uso dessas ferramentas, para mim como professor, é rotina no cotidiano escolar. Sem essas ferramentas, as aulas não teriam material suficiente para debater os conteúdos. Às vezes, alguns computadores não funcionam, mas se der um jeitinho dá pra usar. Portanto, eu necessito das máquinas no meu trabalho, não imagino minhas aulas sem esses instrumentos, pois enriquecem as aulas e estimulam a participação nas atividades com mais qualidade. Percebo que a dificuldade está em o professor se motivar em utilizar as TICs no seu cotidiano escolar. Às vezes, por receio em utilizar e não saber como fazer ou por não ter acesso, e outras vezes por não se sentir motivado no seu trabalho, pois os professores, de certa forma, estão desanimados com o trabalho e isso se reflete no seu cotidiano. Relato da Professora VI: Professoras, suas sugestões de atividades são muito interessantes e significativas para inovar metodologias em salas de aula. Recursos, dentro das possibilidades de cada escola, existem, uns já ultrapassados, outros já bem modernos. Resta-nos aderirmos a eles, com o intuito de inovar nossa prática do dia a dia, possibilitando ao aluno um aprender significativo e modernizado. Como podem ser observado nos relatos, as realidades das escolas não diferem muito em certos pontos, como as dificuldades em adquirir recursos tecnológicos, e as que os têm encontram-se em péssimo estado, necessitando de reparos imediatos. Além disso, há necessidade de o professor querer e estar preparado para mudar sua prática pedagógica, pois, se isso não acontecer, certamente nenhum recurso midiático vai resultar em aprendizado para os alunos. Os recursos, por si só, são atrativos, porém, necessitam de um mediador para conduzir de forma correta a sua utilização, alcançar eficácia na aplicabilidade de conteúdos e, consequentemente, instigar nos alunos o interesse de aprender. Observa-se que os relatos de pontos positivos se sobressaíram quanto ao uso de TICs, criando uma perspectiva ao professor para dinamizar o processo de ensino, estimulando-o a não desanimar e a ir à busca de formação e de aperfeiçoamento para poder usufruir das tecnologias presente nos espaços escolares. CONSIDERAÇÕES FINAIS Conforme descrito na unidade didática, o principal objetivo deste projeto foi utilizar recursos computacionais no aprendizado do aluno da Educação de Jovens e Adultos da Escola Especial, por meio do uso do software Gcompris e do Dosvox. As atividades foram todas de caráter educativo com metodologias diversificadas para a prática docente, instigando os alunos a pensar, tentar, analisar, reconstruí-las até chegar ao resultado esperado e, consequentemente, apropriarem-se dos conteúdos apresentados nas atividades. Por meio das atividades realizadas, constatou-se que as tecnologias podem ser recursos fundamentais no processo de ensino-aprendizagem de alunos da educação especial. Observou-se que as atividades desenvolvidas por este projeto permitem dizer que jogos no ensino aprendizagem da criança com deficiência intelectual favorecem a inclusão, pois são metodologias que proporcionam aos estudantes uma melhor assimilação e compreensão dos conteúdos, contribuindo para o seu desenvolvimento intelectual. Notou-se que são recursos fundamentais para estimular a memória, a linguagem, a atenção, a percepção, a criatividade e, portanto enriquecem o processo de aprendizagem. Ensinar utilizando de recursos computacionais oportunizou também estimular capacidades indispensáveis para a vida social e escolar do estudante, contribuindo significativamente para o fortalecimento e a ampliação das estruturas psicológicas e cognitivas do aluno da educação especial. Destaca-se, também,que as atividades implementadas neste projeto, em função dos resultados alcançados, estão em continuidade com as turmas do projeto e demais turmas da escola, devido a um elevado grau de motivação que despertou nos alunos durante a realização de suas propostas. Logo, tais resultados podem servir de material para que novas pesquisas sejam realizadas e implantadas em sala de aula, contemplando e/ou favorecendo os alunos, particularmente os da educação especial. Enfim, espera-se que os resultados alcançados e demonstrados pela aprendizagem dos alunos, como a aquisição de conhecimento sobre as tecnologias, a assimilação em relação à lógica dos jogos educativos, o envolvimento dos professores da escola e a aquisição de novos equipamentos para o Laboratório de Informática, entre outros, sejam estímulos para outros profissionais, no sentido de despertar interesse pelo tema, para que possam desenvolver atividades pedagógicas dinâmicas que contemplem essa nova metodologia e produzam uma visão mais abrangente sobre o ensinar e o aprender. Além disso, que instiguem os alunos a se interessarem pelos conteúdos e, consequentemente, se apropriarem de novos conhecimentos que possibilitem o seu desenvolvimento cognitivo, humano e social. REFERÊNCIAS ANDRADE, J; PEREIRA. M. A Internet como Processo de Inclusão Social de Pessoas com Deficiência. In: CAPOVILLA et al (Org.) Tecnologia em (Re) habilitação cognitiva (uma perspectiva multidisciplinar). I Congresso Brasileiro de Tecnologia e (Re) Habilitação Cognitiva. São Paulo: EDUNISC, 1998. BECK, F. L. A informática na educação especial: interatividade e representações sociais. Cadernos de Educação, FaE/PPGE/UFPel, Pelotas, n. 28 p.175-196, jan./jun. 2007. CAMARGO, P.; BELLINI, N. Computador – o que você precisa aprender para ensinar com ele. São Paulo: Nova Escola, 1995. CARVALHO, R. E. Removendo barreiras para a aprendizagem –Educação Inclusiva. Porto alegre: Mediação, 2001. DOSVOX. Disponível em <http://intervox.nce.ufrj.br/dosvox/ferramentas.htm>, acesso em: 19 mai. 2016. LEVY, P. O que é virtual? São Paulo: Editora34, 1996. MERCADO, L. P. L. Novas tecnologias na educação – reflexão sobre a prática. Maceió: EDUFAL, 2002. PASSERINO, L. M. Avaliação de jogos educativos computadorizados. Taller Internacional de Softwares Educativos 98 – TISE’ 98 Anais. Santiago/Chile, 1998. PROINFO. Ministério da Educação. Proinfo (2011) “Linux Educacional”. 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(Universidade Federal de Santa Maria. Centro de Educação / Departamento de Educação Especial / Laboratório de Pesquisa e Documentação – LAPEDOC.)
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