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O USO DE RECURSOS COMPUTACIONAIS COMO INSTRUMENTOS DE APOIO NA EDUCAÇÃO DE JOVENS E ADULTOS DA ESCOLA ESPECIAL

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O USO DE RECURSOS COMPUTACIONAIS COMO INSTRUMENTOS DE APOIO 
NA EDUCAÇÃO DE JOVENS E ADULTOS DA ESCOLA ESPECIAL 
 
Neide Calsavara da Silva1 
Dorisvaldo Rodrigues da Silva2 
 
 
 
RESUMO: O acesso às tecnologias favorece a inclusão e instiga os alunos a realizarem atividades 
com mais entusiasmo devido ao dinamismo que esses recursos possuem. Este projeto tem como 
objetivo o desenvolvimento de ações educativas por meio do uso de softwares educacionais voltados 
às pessoas com deficiência. Como recursos foram exploradas as ferramentas disponíveis no 
Programa Linux Educacional, software GCompris e no Dosvox, particularmente as atividades de 
cunho pedagógico e motivadoras no aprendizado dos alunos da Educação de Jovens e Adultos. As 
atividades ocorreram por meio de aulas expositivas e práticas em 08 encontros semanais com 04 
horas diárias, totalizando 32 horas. As atividades lúdicas, como jogos educativos pedagógicos 
computacionais, possibilitaram diversas e diferentes maneiras de realização e mediação, sendo 
selecionadas de acordo com a faixa etária, considerando as potencialidades e os limites do 
educando. Os alunos desempenharam as atividades com muito interesse e entusiasmo, o que 
proporcionou resultados positivos. Durante a implementação do projeto, foi possível avaliar o 
rendimento dos alunos comparando os resultados obtidos no início e no final do projeto, o que só fez 
confirmar resultados significativos. 
 
PALAVRAS-CHAVE: Recursos computacionais. Educação escolar. Educação especial. Jovens e 
adultos. 
 
INTRODUÇÃO 
 
O presente artigo apresenta-se como resultado do projeto “O uso dos 
recursos computacionais como instrumentos de apoio na educação de jovens e 
adultos da educação especial”, elaborado como proposta de pesquisa do Programa 
de Desenvolvimento Educacional – PDE – e desenvolvido com os alunos da 
Educação de Jovens e Adultos da Escola de Educação Especial Josefa da Silva de 
Formosa do Oeste/PR. Optou-se por esse tema a partir de uma sondagem junto aos 
alunos, que demonstraram grande interesse em tecnologia. 
Pensou-se em atividades educacionais que permitissem aos alunos da 
Educação de Jovens e Adultos o acesso aos recursos computacionais, 
 
1
 Professora PDE 2016-2017 pela Instituição de Ensino Superior - Unioeste Cascavel. Graduada em 
Pedagogia, Especialista em Educação Especial e Educação Infantil. Atuante pela Escola Estadual 
Josefa da Silva – Educação Especial. Núcleo Regional de Assis Chateaubriand/PR. 
2
 Orientador. Professor Mestre em Engenharia de Produção pela Universidade Federal da Santa 
Catarina – UFSC. Psicólogo do Centro de Reabilitação Física do Colegiado de Fisioterapia. Membro 
do Grupo de Estudos sobre a Educação da Pessoa com Deficiência do Programa de Educação 
Especial da Unioeste e do Grupo Estudos Marxistas em Educação. 
principalmente na perspectiva de criar possibilidades de usar metodologias 
diferenciadas das ditas comuns. Essa possibilidade de experimentar o uso de 
tecnologia com alunos com deficiência intelectual (DI) tornou-se um grande desafio, 
além de ser instigante e motivadora, tanto para os discentes quanto para o 
professor. Notadamente a tecnologia está presente no cotidiano das pessoas. 
Entretanto, no espaço de sala de aula, em muitas escolas, o seu uso com objetivo 
educacional é ainda incipiente. Na educação especial, essa condição não é muito 
diferente, mas certamente as tecnologias são aliados importantes e motivadores no 
processo de aprendizagem. 
A escola é um espaço de relacionamento humano e o professor pode 
contribuir de forma significativa para o desenvolvimento cognitivo das pessoas com 
deficiência, devendo ele utilizar-se de todos os recursos pedagógicos para alcançar 
esse objetivo. Dentre essas possibilidades estão as tecnologias que podem ser 
aplicadas na educação, quer seja ela especial ou não. Neste aspecto, Andrade 
(1998) afirma que, interagindo com as tecnologias, os alunos da educação especial 
poderão desenvolver habilidades motoras, cognitivas e afetivas, por intermédio da 
relação e contato que estabelecem com os jogos através de recursos 
computacionais, dentre eles os jogos que instigam seu raciocínio lógico. 
A implementação do projeto na escola deu-se por meio da unidade didática, 
que permitiu elaborar passo a passo as atividades envolvendo jogos pedagógicos de 
programas educacionais e softwares educativos especializados, voltadas para 
alunos com deficiência intelectual e múltiplas deficiências. Foram utilizados jogos 
contidos no programa Linux Educacional e no software GCompris ((PROINFO, 
2011). 
Ao analisar a importância dos jogos para o desenvolvimento do estudante, 
principalmente os da Educação de Jovens e Adultos da Escola Especial, utilizaram-
se as contribuições de Vygotsky (1989), em especial quando afirma existir uma 
estreita relação entre o jogo e a aprendizagem, atribuindo-lhe uma grande 
importância para o desenvolvimento cognitivo resultante da interação entre a criança 
e as pessoas com quais mantém contatos. O jogo e o brincar fazem parte do ser 
humano em toda e qualquer idade e são fundamentais para o desenvolvimento de 
aprendizagem significativa. 
O processo de ensinar fazendo o uso de recursos computacionais oportuniza 
ao professor, em suas atividades, contar com diferentes jogos pedagógicos, bem 
como utilizar estratégias diferenciadas para possibilitar ao aluno o aprender 
motivador. Novos direcionamentos permitem ao aluno criar, construir seu jeito 
próprio de assimilar o conhecimento, desenvolvendo sua capacidade de análise, 
comparação, atenção e observação, capacidades estas que podem ser 
potencializadas com a utilização do software GCompris, uma vez que existem 
diversos tipos de jogos a serem explorados, cada um com sua especificidade, 
possibilitando a estimulação do aprendizado para atingir as habilidades necessárias 
à manipulação das ferramentas computacionais de maneira que possam 
desenvolver as atividades, adequando-as às limitações e especificidades de cada 
aluno. 
 
 
DESENVOLVIMENTO 
 
Fundamentação Teórica 
 
As mudanças na organização do pensamento humano perante o mundo 
virtual revelam um novo direcionamento no cotidiano das pessoas. Em especial, 
vivenciamos essas evoluções teóricas e metodológicas da atualidade, que nos 
levam a fazer uso das tecnologias de uma forma tão acelerada, a ponto de 
passarmos por rápidas transformações que às vezes nem notamos. Por isso, Levi 
(1996) relata que a multiplicação dos espaços nesse ritmo e velocidade em que as 
coisas acontecem nos tornam peregrinos de uma nova atitude, pois esses espaços 
estão sendo preenchidos com instrumentos digitais que facilitam pesquisas e ações 
diárias, forçando-nos a agir conforme a aceleração tecnológica exige. 
 No contexto da sala de aula, os recursos computacionais como instrumento 
pedagógico têm o poder de motivar o aluno a superar barreiras devido a seus 
atrativos dinâmicos, pela condição multimídia de imagens, cores e sons, fatores que 
estabelecem um convite exigente ao seu manuseio. Entretanto, Camargo e Bellini 
apontam que “o computador não melhora o ensino apenas por estar ali. É 
necessário saber que a informatização de uma escola só dará bons resultados se 
conduzida por professores que saibam exatamente o que querem” (1995, p.10). 
Para isso, a escola precisa mobilizar-se juntamente com o corpo docente e a direção 
para assumirem uma nova atitude diante do conhecimento e da aprendizagem: 
 
Para a implantação dos recursos tecnológicos de forma eficaz na educação 
são necessários quatro ingredientes básicos: o computador, o 
software educativo, o professor capacitado para usar o computador como 
meio educacional e o aluno, sendo que nenhum se sobressai ao outro. O 
autor acentua que o computador não é mais o instrumento que ensina o 
aprendiz, mas a ferramenta com a qual o aluno desenvolve algoe, portanto, 
o aprendizado ocorre pelo fato de estar executando uma tarefa por 
intermédio do computador (VALENTE, 1993, p. 13). 
 
 
Desta forma, o computador e os outros recursos tecnológicos podem ser 
instrumentos poderosos e versáteis na área da educação. Para tanto, o professor 
deve se apropriar do potencial dessas ferramentas, aliando-as ao interesse do aluno 
e propondo atividades que possam instigá-lo a pensar para chegar a um resultado e, 
assim, obter um aprendizado capaz de produzir o desenvolvimento de hábitos e 
valores que até então demonstravam ser inalteráveis (VIGOTSKI, 1987). 
As mudanças que decorrem do processo de virtualização interferem 
praticamente em todos os setores do ambiente de ensino e de aprendizagem: 
 
[...] os ambientes de aprendizagem baseados nas tecnologias da 
informação e da comunicação, que compreendem o uso da informática, do 
computador, da Internet, das ferramentas para a Educação a Distância e de 
outros recursos e linguagens digitais, proporcionam atividades com 
propósitos educacionais, interessantes e desafiadoras, favorecendo a 
construção do conhecimento, no qual o aluno busca, explora, questiona, 
tem curiosidade, procura e propõe soluções. O computador é um meio de 
atrair o aluno com necessidades educacionais especiais à escola, pois à 
medida que ele tem contato com este equipamento, consegue abstrair e 
verificar a aplicabilidade do que está sendo estudado, sem medo de errar, 
construindo o conhecimento pela tentativa de ensaio e erro (ZULIAN; 
FREITAS, 2001, p. s/n). 
 
 
Diante disso, desenvolver uma proposta pedagógica facilitadora para sua 
prática, unir o interesse do aluno a uma tecnologia interessante, dinamizar 
metodologias, buscando facilitar a apropriação do conhecimento pelo aluno é 
proporcionar uma assimilação dos conteúdos acadêmicos de forma real e 
consistente. Dentre as diversas ferramentas que podem ser disponibilizadas por 
meio do computador estão os jogos pedagógicos educativos. Neste sentido, 
Camargo e Bellini destacam que: 
 
Os jogos têm estreita ligação com o lazer e a desconcentração. Mas podem 
ser muito instrutivos em sala de aula. Alguns jogos favorecem atividades 
multidisciplinares e permitem exercícios paralelos, pois vêm com material de 
apoio para trabalho em sala, sendo os benefícios muito motivadores e 
servem para quebrar resistências a novas tecnologias (1995, p. 13). 
 
 
 Para Vygotsky, o lúdico tem grande influência no desenvolvimento da criança: 
“É através do jogo que a criança aprende a agir, sua curiosidade é estimulada, 
adquire iniciativa e autoconfiança, proporciona o desenvolvimento da linguagem, 
pensamento, interação e da concentração” (1984, p. 39). Entretanto, quando se 
estuda a possibilidade de emprego de um jogo pedagógico por meio do computador 
objetivando o processo de ensino-aprendizagem, deve ser considerado não apenas 
o seu teor, mas também a maneira como o jogo se apresenta, relacionando-o, é 
claro, à faixa etária e às limitações do público-alvo. Neste sentido, utilizar os jogos 
pedagógicos como recursos de apoio ao processo de ensino-aprendizagem é um 
grande desafio para a educação, conforme complementa Passerino: 
 
Também é importante considerar os objetivos indiretos que o jogo pode 
propiciar, como: memória (visual, auditiva, cinestésica); orientação temporal 
e espacial (em duas e três dimensões); coordenação motora viso-manual 
(ampla e fina); percepção auditiva, percepção visual (tamanho, cor, detalhe, 
forma, posição, lateralidade, complementação), raciocínio lógico-
matemático, expressão lingüística (oral e escrita), planejamento e 
organização (1998, p. 138). 
 
 
Neste contexto, fica evidente que, quando os alunos com necessidades 
educacionais especiais se deparam com atividades que podem ser realizadas com 
uso do computador, se sentem mais estimulados, devido ao fascínio que eles 
demonstram pela máquina, possibilitando que a aprendizagem aconteça de forma 
dinâmica e prazerosa. 
Para Mercado, “é através dos softwares educativos que o computador é mais 
utilizado na educação” (2002, p. 63). Assim, a escolha de ferramentas 
computacionais deve favorecer a aprendizagem dos alunos, promovendo a interação 
e colaboração entre os educandos e educadores. Torna-se evidente que a 
transformação da tecnologia em aprendizagem não ocorre tão somente através da 
máquina, por programas eletrônicos ou de softwares, mas sim pelo direcionamento 
do professor, a quem incumbe a tarefa de propiciar aos alunos momentos de 
descobertas e aprendizado por meio desses recursos diferenciados. 
Porém, para que aconteça é necessário que o docente identifique quais são 
os déficits cognitivos que a criança possui e quais as suas dificuldades no processo 
de aprendizagem e, a partir desses conhecimentos, elabore uma proposta 
pedagógica para o uso de recursos computacionais em sala de aula. 
Para Souza (2006), a escola tem o papel de possibilitar ao aluno um aprender 
significativo, independente da metodologia de aplicabilidade. Além disso, avaliar 
critérios adequados às necessidades de cada aluno e uni-los às novas 
possibilidades de metodologias com o uso de recursos computacionais é oportunizar 
ao aluno um aprender inovador, em que este tenha a oportunidade de assimilar o 
aprendizado à sua maneira e no seu tempo. 
 
Neste contexto, emerge a necessidade de promover o acesso de pessoas 
com necessidades educativas especiais ao universo das novas tecnologias 
de informação e comunicação (novas TICs), mais especificamente a 
tecnologia computacional, visando ao desenvolvimento de suas 
potencialidades e o direito à cidadania (BECK, 2007, p. 176). 
 
 
Com esse enfoque, Beck (2007) deixa evidente que direcionar atividades 
práticas pedagógicas utilizando-se de meios tecnológicos possibilita aos alunos da 
educação especial um novo meio de assimilar o conhecimento. Por isso, esses 
recursos podem ser uma ferramenta significativa aplicada na educação. 
Segundo Carvalho, a inclusão da informática na educação especial tem 
permitido uma esperançosa resposta às constantes buscas de recursos e de 
alternativas que facilitem os processos de aprendizagem e de comunicação das 
pessoas com deficiência: 
 
[...] os computadores para a educação e a reabilitação de crianças, 
adolescentes e jovens surdos, cegos, com paralisia cerebral, deficientes 
mentais, dentre outras manifestações de deficiência, têm-se mostrado um 
valioso recurso de informações e de construção de conhecimento (2001, p. 
70). 
 
 
Dentre as possibilidades de inovar o trabalho pedagógico, encontram-se 
softwares com requisitos funcionais específicos com a finalidade de facilitar o acesso 
aos seus usuários, bem como os jogos pedagógicos disponíveis na Internet. As 
atividades propostas nesses aplicativos contêm instruções de fácil entendimento que 
podem ser realizadas com o direcionamento específico de um mediador. 
Existem vários recursos tecnológicos possíveis de serem utilizados na 
educação – e mais particularmente na educação especial –, dentre os quais se 
encontra o Dosvox, que permite aos usuários cego e com baixa visão utilizarem o 
computador de forma plena e independente, no lazer ou em atividades laborais. 
Esse software apresenta requisitos funcionais para atender à pessoa cega e com 
baixa visão, pois permite o acesso ao computador por meio do tato (teclado) e do 
retorno sonoro (sintetizador de voz). É um recurso relevante na intervenção 
sensorial, tanto tátil como auditiva, indispensável no processo da construção da 
leitura e da escrita para a pessoa cega ou com baixa visão. 
 O desenvolvimento do sistema computacional Dosvox permitiu e possibilita a 
seus usuários uma melhor compreensão e assimilação das atividades propostas 
pelo mediador devido às ferramentas serem motivadoras e de fácil manuseio. Desta 
forma, propiciam ao aluno executar atividades laborais e de estudo e até mesmo 
efetuar suas interações interpessoaissem necessitar da interferência de outras 
pessoas. 
Outro aplicativo educacional que muito tem a oferecer no desenvolvimento da 
aprendizagem dos alunos, principalmente os inseridos na Educação Especial, é o 
GCompris, disponível no Linux Educacional, de domínio público (PROINFO, 2011). 
Constituído por um conjunto de aplicativos educacionais interdisciplinares, na 
modalidade de software livre, oferece atividades de diversas disciplinas, sendo 
altamente recomendável para vários níveis de ensino, inclusive para as crianças da 
educação infantil. As atividades contidas no software GCompris são de caráter 
lúdico e educacional, podendo, também, ser utilizadas com alunos da Educação de 
Jovens e Adultos da Escola Especial. 
 
INOVANDO COM O USO DE RECURSOS COMPUTACIONAIS NA EDUCAÇÃO 
ESPECIAL 
 
A Implementação do Projeto na Escola 
 
 O principal objetivo deste projeto foi demonstrar o desenvolvimento de ações 
educativas por meio do uso de softwares educacionais e do uso dos jogos que 
contribuem para amenizar as dificuldades de assimilação de cálculos, leitura e 
escrita do aluno da escola especial. 
 O referido projeto foi desenvolvido na escola Estadual Josefa da Silva no 
município de Formosa do Oeste/PR com os alunos da Educação de Jovens e 
Adultos – anos iniciais. Para trabalhar com o software Gcompris, foi necessário o 
uso de computador que tivesse o programa Linux Educacional instalado, porque o 
software usado na implementação das atividades está contido neste programa. 
Para a implantação do projeto, foi necessário emprestar um kit Multimídia do 
Departamento Municipal de Educação, porque a escola ainda não contava com um 
laboratório de informática (sendo que a instalação ainda estava em andamento). As 
atividades, nos primeiros encontros, foram efetuadas em duplas e em grupo. As 
estratégias utilizadas facilitaram a interação entre os alunos e promoveram 
discussões sobre como realizar uma determinada atividade, motivando-os a irem em 
busca de resultados, o que estabeleceu uma competição positiva. 
A execução do projeto ocorreu em 8 (oito) encontros, com 4 horas semanais, 
totalizando 32 horas. O primeiro encontro foi para demonstrar o kit multimídia e as 
peças que o compõem, como o teclado (posição das letras, símbolos, flechas, setas, 
pontuações, entre outras funções) e o mouse (seu manuseio com estímulo da 
coordenação motora), peças fundamentais na execução das atividades planejadas. 
Observou-se que o conhecer/tocar em um computador foi no mínimo algo 
surpreendente, pois muitos dos alunos não conheciam essa tecnologia de perto e, 
se conheciam, não haviam manuseado. Esta atividade permitiu que eles 
analisassem a máquina, questionassem, tirassem suas dúvidas, fizessem perguntas 
e obtivessem respostas que foram imprescindíveis no momento de “pôr a mão na 
massa”, ou seja, usar o computador. 
Os encontros subsequentes exigiram dos alunos uma intimidade maior com o 
computador, como reconhecer suas partes principais e seus periféricos. As 
atividades demandavam o uso do mouse e teclado, daí a importância do 
conhecimento prévio. A ansiedade e o interesse dos alunos em realizar as tarefas, 
de preferência de forma correta e autônoma, sem auxílio, foram extremamente 
compensadoras para o professor, pois observou-se o esforço e a atenção deles 
durante as atividades. Mas nem sempre isso aconteceu, pois muitos deles 
necessitaram de auxílio até assimilar a maneira apropriada de execução. 
As atividades planejadas foram as mais diversas possíveis, considerando, 
porém, as limitações e especificidades de cada aluno. As atividades variavam dos 
níveis mais simples até os mais avançados e, de acordo com seu desempenho, os 
alunos iam avançando de nível ou de fase. 
O projeto foi constituído por atividades de cálculos, cores, leitura e escrita, 
entre outras, que despertaram o raciocínio lógico dos alunos de uma forma 
descontraída e motivadora. O papel do professor como mediador foi imprescindível 
nessa implementação, pois, além de direcionar as atividades, também organizou o 
uso do computador, estabelecendo de forma ordenada o uso individual do 
computador para cada aluno, devido ao número de equipamentos não ser 
compatível com o número de alunos. Saber esperar, ter paciência, foi também uma 
forma de aprendizado, pois são quesitos que se precisa aceitar de forma positiva, 
não só na vida escolar, mas também na vida em sociedade. 
As atividades realizadas em dupla e em grupo, quando bem direcionadas, 
despertam nos alunos o senso cooperativo, ensinando-os a saber encarar desafios, 
conviver com erros e acertos perante outras pessoas, entender que falhas e 
conquistas fazem parte da vida diária, sendo também um aprendizado significativo 
como estímulo para seguir em frente e encarar as dificuldades. Assim, é possível 
afirmar que os jogos lúdicos utilizados nas atividades contribuíram no 
desenvolvimento social, cultural, pessoal, na comunicação, expressão, formulação e 
construção do pensamento. 
A execução desta proposta, além de possibilitar a aprendizagem dos alunos, 
também mobilizou a direção, que conseguiu, mediante um projeto junto à Secretaria 
de Estado da Educação, a implementação de um Laboratório de Informática. Essa 
conquista foi de grande valia a todos que de uma ou outra forma estiveram 
envolvidos com este projeto, proporcionando muitos benefícios, em especial aos 
alunos e professores, que passaram a ter possibilidades de uso frequente dos 
equipamentos instalados. Durante as atividades, o professor conduzia as aulas com 
um aparelho conectado a um retroprojetor, tornando mais prático e fácil aos alunos 
seguirem o passo a passo da atividade a que o professor se referia. Todas as 
atividades previstas no projeto foram minuciosamente analisadas, para, 
posteriormente, serem colocadas em prática de sala de aula. 
 As atividades que demonstraram limitações aconteceram no momento em 
que foi exigida maior rapidez quanto ao uso do mouse, pois alguns alunos não 
tinham agilidade para realizar a atividade no tempo estabelecido. Essa dificuldade, 
porém, permitiu-nos trabalhar esse déficit individualmente, buscando proporcionar a 
todos um aprender igualitário. Já nas que foram bem-sucedidas, como os jogos da 
memória – ‘Qual é a letra?’, somatória dos dados ao cair, leitura de palavras 
simples, quebra-cabeças, acerto no jogo da forca, ‘Qual é a cor?’, entre outras, 
observou-se que todos os alunos se destacaram, executando-as com boa 
desenvoltura. 
Para o último encontro, foi planejada e executada uma demonstração do 
projeto de implementação na prática aos demais professores da escola, para os que 
tivessem interesse pudessem usufruir dessa metodologia, que produziu resultados 
significativos aos alunos da Educação de Jovens e Adultos da Educação Especial. 
 
GTR – GRUPO DE TRABALHO EM REDE 
 
 O Grupo de Trabalho em Rede (GTR) foi um dos requisitos para a 
concretização do Programa de Desenvolvimento Educacional (PDE). 
 Esse trabalho do GTR foi desenvolvido com vinte profissionais da educação 
do Estado do Paraná. Foi muito valioso para a prática pedagógica. A capacitação 
ocorreu em três módulos contendo diversas atividades, como fórum, diário, tarefas e 
avaliação, que proporcionaram ao grupo momentos de reflexões acerca da inclusão 
de novas metodologias na sala de aula. Contudo, as interações ocorridas durante o 
GTR permitiram observar que os relatos trataram das condições da estrutura da 
escola, constatando que, na maioria das escolas, os recursos tecnológicos inexistem 
ou, quando existem, são em número insuficiente ao número dos alunos 
matriculados. 
Os momentos de interação entre os cursistas foram imprescindíveis para que 
pudessem relatar o que ocorre atualmente nas respectivas escolas de cada 
professor participante. As interações possibilitou o aprendizado tanto do tutor quanto 
dos cursistas, pois se tratou de um temaque muito tem a ver com o momento atual: 
“Recursos Computacionais”. Assim, como muito se fala em tecnologia, se uniu o útil 
ao agradável, o interesse do aluno com a necessidade do professor de estarem bem 
atualizados e com recursos suficientes para poder desenvolver as suas aulas com o 
uso da informática. 
 Em relação às atividades propostas no GTR, os professores cursistas 
puderam expressar suas conquistas e, ao mesmo tempo, suas angústias em nos 
respectivos trabalhos práticos em sala de aula. Para ilustrar, destacamos aqui os 
relatos de alguns desses professores. 
 
 
 
 
Relato da Professora I: 
 
Com a leitura do projeto de intervenção pedagógica, podemos perceber que a 
realidade apresentada é a realidade de muitas escolas, em que as tecnologias 
permeiam o ambiente escolar; mas, de fato, com uma participação pequena na 
aprendizagem, se o professor não estiver preparado para mudanças. 
Acredito que, como este estudo aponta, existe a necessidade de um prévio 
entendimento de que a tecnologia em si não melhorará a aprendizagem só por estar 
fisicamente presente no espaço escolar. Para tanto, a formação de professores no 
uso e domínio das tecnologias deve ser entendida como fator primordial nesse 
processo, pois, com o conhecimento para o uso adequado dessas ferramentas, com 
certeza o cenário de aprendizagem pode ser modificado. 
 
Relato da Professora II: 
 
 Para lidar com tecnologias e ensinar tecnologicamente inovando, tornando o 
ensino especial mais prático e didático, é necessário um material humano 
devidamente preparado para operá-lo e dar o suporte necessário ao educando 
especial. Faz-se necessária atualização constante dos profissionais, pois a 
inovação, o uso de metodologias diferenciadas, funciona como uma injeção de 
ânimo e motivação para que nossos alunos sintam-se importantes e com muita 
"sede" em aprender. 
 
Relato da Professora III: 
 
Realmente, o projeto relata a realidade de minha escola e, certamente, condiz 
com muitas realidades também de outras. [...] As tecnologias sozinhas não induzem 
ao aprendizado e, sim, necessita-se urgentemente da colaboração de profissionais 
que estejam dispostos a enfrentar desafios para que este cenário mude de forma a 
colaborar com o aprendizado de alunos que possuem dificuldades de assimilação do 
conhecimento de forma tradicional. 
 
 
 
Relato da Professora IV: 
 
É sabido que a escola por si só acaba trazendo para dentro de si as 
inovações tecnológicas disponibilizadas para a sociedade como um todo. Assim, é 
bastante comum encontrarmos o uso pedagógico do vídeo-cassete, do DVD, das 
filmadoras e máquinas digitais. Sem contar outros recursos utilizados nas escolas 
em termos de suporte administrativo, como, por exemplo, os aparelhos de fax, 
máquinas fotocopiadoras, etc. O acesso e o aproveitamento de artefatos 
tecnológicos colocados ao alcance da sociedade, porém, não privilegiaram 
prontamente as questões educacionais, mas, pelo contrário, priorizaram o conforto 
social e a otimização de rotinas de forma geral. Aqui alguns exemplos que podem 
ser usados em sala de aula: 
Jogos – constituem-se numa forma divertida de aprendizado, podendo ser usados 
para ensinar conceitos, muitas vezes, difíceis de ser ensinados. Reprodução de 
modelos de fenômenos do mundo real em ambiente virtual, possibilitado pelo uso do 
computador. Com um bom software, o aluno poderá vislumbrar situações muito 
próximas da realidade e aprender com essa realidade virtual. Com uma 
aplicabilidade especifica, são softwares de uso abrangente e podem ser adaptados 
por meio de projetos para utilização no ambiente escolar, como os editores de 
textos, planilhas eletrônicas, editores gráficos, editores de slides, que são alguns dos 
aplicativos mais utilizados. 
 
Relato do Professor V: 
 
Em uma das escolas em que trabalho tem um Laboratório de Informática à 
disposição para o uso com os alunos, os quais demonstram dificuldades em 
manusear, pois apresentam dificuldades de coordenação motora e ainda estão 
aprendendo a utilizar as máquinas. Não sabem ligar, desligar e a pesquisar na 
Internet. Eles não são alfabetizados. Mas o uso dessas ferramentas, para mim como 
professor, é rotina no cotidiano escolar. Sem essas ferramentas, as aulas não teriam 
material suficiente para debater os conteúdos. Às vezes, alguns computadores não 
funcionam, mas se der um jeitinho dá pra usar. Portanto, eu necessito das máquinas 
no meu trabalho, não imagino minhas aulas sem esses instrumentos, pois 
enriquecem as aulas e estimulam a participação nas atividades com mais 
qualidade. Percebo que a dificuldade está em o professor se motivar em utilizar as 
TICs no seu cotidiano escolar. Às vezes, por receio em utilizar e não saber como 
fazer ou por não ter acesso, e outras vezes por não se sentir motivado no seu 
trabalho, pois os professores, de certa forma, estão desanimados com o trabalho e 
isso se reflete no seu cotidiano. 
 
Relato da Professora VI: 
 
Professoras, suas sugestões de atividades são muito interessantes e 
significativas para inovar metodologias em salas de aula. Recursos, dentro das 
possibilidades de cada escola, existem, uns já ultrapassados, outros já bem 
modernos. Resta-nos aderirmos a eles, com o intuito de inovar nossa prática do dia 
a dia, possibilitando ao aluno um aprender significativo e modernizado. 
 
Como podem ser observado nos relatos, as realidades das escolas não 
diferem muito em certos pontos, como as dificuldades em adquirir recursos 
tecnológicos, e as que os têm encontram-se em péssimo estado, necessitando de 
reparos imediatos. Além disso, há necessidade de o professor querer e estar 
preparado para mudar sua prática pedagógica, pois, se isso não acontecer, 
certamente nenhum recurso midiático vai resultar em aprendizado para os alunos. 
Os recursos, por si só, são atrativos, porém, necessitam de um mediador para 
conduzir de forma correta a sua utilização, alcançar eficácia na aplicabilidade de 
conteúdos e, consequentemente, instigar nos alunos o interesse de aprender. 
Observa-se que os relatos de pontos positivos se sobressaíram quanto ao 
uso de TICs, criando uma perspectiva ao professor para dinamizar o processo de 
ensino, estimulando-o a não desanimar e a ir à busca de formação e de 
aperfeiçoamento para poder usufruir das tecnologias presente nos espaços 
escolares. 
 
CONSIDERAÇÕES FINAIS 
 
 Conforme descrito na unidade didática, o principal objetivo deste projeto foi 
utilizar recursos computacionais no aprendizado do aluno da Educação de Jovens e 
Adultos da Escola Especial, por meio do uso do software Gcompris e do Dosvox. As 
atividades foram todas de caráter educativo com metodologias diversificadas para a 
prática docente, instigando os alunos a pensar, tentar, analisar, reconstruí-las até 
chegar ao resultado esperado e, consequentemente, apropriarem-se dos conteúdos 
apresentados nas atividades. 
Por meio das atividades realizadas, constatou-se que as tecnologias podem 
ser recursos fundamentais no processo de ensino-aprendizagem de alunos da 
educação especial. Observou-se que as atividades desenvolvidas por este projeto 
permitem dizer que jogos no ensino aprendizagem da criança com deficiência 
intelectual favorecem a inclusão, pois são metodologias que proporcionam aos 
estudantes uma melhor assimilação e compreensão dos conteúdos, contribuindo 
para o seu desenvolvimento intelectual. Notou-se que são recursos fundamentais 
para estimular a memória, a linguagem, a atenção, a percepção, a criatividade e, 
portanto enriquecem o processo de aprendizagem. 
Ensinar utilizando de recursos computacionais oportunizou também estimular 
capacidades indispensáveis para a vida social e escolar do estudante, contribuindo 
significativamente para o fortalecimento e a ampliação das estruturas psicológicas e 
cognitivas do aluno da educação especial. 
Destaca-se, também,que as atividades implementadas neste projeto, em 
função dos resultados alcançados, estão em continuidade com as turmas do projeto 
e demais turmas da escola, devido a um elevado grau de motivação que despertou 
nos alunos durante a realização de suas propostas. Logo, tais resultados podem 
servir de material para que novas pesquisas sejam realizadas e implantadas em sala 
de aula, contemplando e/ou favorecendo os alunos, particularmente os da educação 
especial. 
Enfim, espera-se que os resultados alcançados e demonstrados pela 
aprendizagem dos alunos, como a aquisição de conhecimento sobre as tecnologias, 
a assimilação em relação à lógica dos jogos educativos, o envolvimento dos 
professores da escola e a aquisição de novos equipamentos para o Laboratório de 
Informática, entre outros, sejam estímulos para outros profissionais, no sentido de 
despertar interesse pelo tema, para que possam desenvolver atividades 
pedagógicas dinâmicas que contemplem essa nova metodologia e produzam uma 
visão mais abrangente sobre o ensinar e o aprender. Além disso, que instiguem os 
alunos a se interessarem pelos conteúdos e, consequentemente, se apropriarem de 
novos conhecimentos que possibilitem o seu desenvolvimento cognitivo, humano e 
social. 
 
 
REFERÊNCIAS 
 
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Maria. Centro de Educação / Departamento de Educação Especial / Laboratório de 
Pesquisa e Documentação – LAPEDOC.)

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